'분류 전체보기'에 해당되는 글 2769건

  1. 2004.11.27 태터를 손보다.
  2. 2004.11.26 필자의 캐릭터 소개.
  3. 2004.11.26 요리 고급을 배우다. 2
  4. 2004.11.25 존대 -> 반말, 관계 진전을 위한 한 마디. 2
  5. 2004.11.25 호드로 대동단결(혹은 첫 PvP) 4
  6. 2004.11.25 자축 : 2,000 Hit. 3
  7. 2004.11.25 .info라는 1차 도메인을 갖다. 8
  8. 2004.11.25 사냥꾼Hunter 예찬론. 6
  9. 2004.11.24 제 글도 펌질을 당하는 때가 다 있군요.
  10. 2004.11.24 WoW 카테고리를 넣으면서 카테고리 정리를 하다.
  11. 2004.11.24 와우의 매력 : 세계관과 퀘스트. 4
  12. 2004.11.24 아무리 타우렌의 모티브가 "소"라지만... 2
  13. 2004.11.23 한겨울의 미니스커트. 2
  14. 2004.11.22 RO : 라그나로크 온라인을 그만두면서. 2
  15. 2004.11.20 측천무후 Impe'ratrice
  16. 2004.11.19 쪽보다 푸르른 藍より青し
  17. 2004.11.19 RO : 라그나로크 온라인 언인스톨.
  18. 2004.11.13 달력의 압박과 글 쓰기.
  19. 2004.11.13 그대가 바라는 영원 君が望む永遠 4
  20. 2004.11.13 1박 2일째에서 소감. 2
  21. 2004.11.10 스펠포스 데모Spellforce Demo.
  22. 2004.11.10 갤럭시 엔젤 4기 Galaxy Angel 4th
  23. 2004.11.08 갤럭시 엔젤 3기 Galaxy Angel 3rd 2
  24. 2004.11.06 TA : 게임 메뉴. 5
  25. 2004.11.06 The I of the dragon
  26. 2004.11.05 1,000 Hit 달성.
  27. 2004.11.05 단물을 다 빼먹으면 남은 건 버리는 법. 2
  28. 2004.11.03 MMORPG를 하다가 사람을 만나면. 4
  29. 2004.11.03 3DMark와 미래의 게임. 6
  30. 2004.11.03 RO : 레벨 89 달성, 카드 획득.
posted by DGDragon 2004. 11. 27. 08:56
  그동안은 그냥 태터 기본 리퍼러를 쓰고 있었다. 그런데 아무리 생각해봐도 히트수랑 리퍼러에 뜨는 로그랑 맞지가 않는다. 리퍼러가 너무 부실.

  그래서 검색해서 다른 리퍼러를 깔고, 하는 김에 각종 블로그를 참조해서 태터를 좀 뜯어고쳤다.

  일단 Couner란 글자에 스태티커를 연결하고, 거기에 리퍼러 항목을 추가해서 다시 연결.

  이전 글과 다음 글 이동 시 글 제목이 뜨도록 수정.

  키워드를 콤마 구분해서 한 번에 여러 키워드 설정가능하도록 수정.

  아무 것도 모른채 시키는 대로 따라 하다보니, PHP 공부가 하고 싶어졌다. 음... 뭐 배워서 나쁠 건 없겠지만.

  하지만 그런 것과 상관없이 가장 눈에 띄는 건 헤드바의 색깔변경. =_=;
posted by DGDragon 2004. 11. 26. 20:55

  서버 : 엘룬(예전 전쟁 5)
  선정이유 : IRC 패밀리 리나님을 따라옴.

  캐릭명 : Dgdragon
  작명이유 : 설명할 필요가 있나? 자기소개 참조.

  진영 : 호드
  선정이유 :
애들은 얼라!
남자는 호드!


  종족 : 타우렌
  선정이유 : 등빨 뽀대 최고다.

  직업 : 사냥꾼
  선정이유 : 공식 사이트의 성격 조사로 결과가 사냥꾼이라 별 생각 없이 솔로잉에도 강하고, 파티플에도 강한데다 펫 데리고 다니는 유일한 직업.

  레벨 : 25
  * 레벨 올리기용 플레이 없이 퀘스트만 열심히 진행했는데도, 워낙 플레이를 많이 하다 보니 이렇게 되었다. 완전 폐인.

  현재 펫 : 곰형 펫
  이유 : 고양이, 곰, 악어, 늑대, 거북, 독수리, 천둥매, 거미, 돼지, 전갈 등등의 무수한 종류의 펫을 꼬셔 보았으나 대부분 스탯과 능력치가 대동소이. 그나마 곰형의 체력이 가장 빠방함.

  성장 목표 : 장거리 대미지 딜러. 특성 포인트를 사격에만 올인하는 것도 고려 중.

  엘룬의 호드 여러분, 함께 합시다!

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posted by DGDragon 2004. 11. 26. 20:20
  그제 일이다. =_= 와우저의 기본은 모든 일을 서버 다운 때 하는 게 아닐까;

 호드의 경우 응급처치와 낚시는 불모의 땅에서 쉽게 접근할 수 있지만, 요리의 경우엔 돌발톱 산맥을 경유해 가야 하기 때문에 매우 위험하고, 또 먼 길이다.

 그렇지만 요리 스킬이 150을 채웠는데 안 올릴 수도 없고... 해서 요리 고급에 도전했다.

 사실은 몹보다는 얼라들의 뒷다마를 걱정했는데, 의외로 가는 길엔 호드든 얼라든 사람은 전혀 안 보이고 몹들만 가득가득. 그것도 레벨은 전부 최소 10 이상 높다;

 야수 추적 켜고 무조건 최대한 멀리 돌아가면서 길을 따라 이동했다. 마을 위치도 잊혀진 땅을 가로질러야만 도착가능한 위치;

가는 길에 웅덩이 발견. 낚시꾼Fisher의 피가 그냥 지나치는 것을 용납하지 않는다.

결과물은 미스릴 송어. 요리가 아직 175가 안 되어 날로 들고 다니는 중;

가는 길에 발견한 거대 괴수. 보는 순간 든 생각.


 한 번은 몹에게 쫓겨가면서까지 열심히 뛰었다. 곰탱이 몸을 던져 희생하지 않았다면 틀림없이 죽었겠지.

아아... 이 얼마나 반가운 말인가.


드디어 배웠다!


 그래서 즐거운 마음으로, 기념 삼아 낚시를 또 한 판 땡겼다. 그런데... 무지막지하게 실패한다; 기왕 온 거고 하니 와우 역사상 처음으로, 비싼 돈 주고 미끼 사서 써보기로 했다.

미끼 장착. 실버 단위의 돈을 내자니 손이 다 떨린다;

제법 그럴 듯 하긴 했지만... 역시 하는 김에 더 비싼 걸 썼어야 했나. 여전히 놓치는 물고기가 있다.


 왔던 길을 되돌아 가는 건 도저히 엄두가 나지 않아 와이번을 타고 이동하기로 했다. 아 피같은 실버여.

필자의 여정.

현재 스킬들. 아이템 주워서 못 쓰는 건 배가 아픈 관계로 돈 되는대로 무기 기술은 무조건 다 배웠다.


 이것으로 보조 스킬들은 모두 고급을 찍었다. 하지만 낚시 같은 건 벌써 200이 가까운데... 다음 단계는 레벨 40이 되어 퀘스트를 진행해야 대가에게서 배울 수 있다니 아쉬울 뿐. 미끼로 커버가 되려나 모르겠다.
posted by DGDragon 2004. 11. 25. 19:35
  예절은 공포에서 비롯하였다. 서양의 악수도, 자신의 오른손에 검이 없다는 증명에서 시작한 것이다. 권력, 금력, 무력 등 인간이 스스로 만들고 숭배하는 3대 힘에 가까이 가면 갈수록 예절은 복잡해진다. 왜? 그런 곳에서 실수로 타인의 적이 되면, 그야말로 순식간에 파멸하기 때문이다.

  넷에서의 예절은 그 특수성 때문에 중요하다. 모든 교류가 바디 랭귀지 없이 글자만으로 이뤄지기 때문에, 오해와 곡해가 잘 생기고, 한 번 선입견이 생겨 관계가 틀어지면 회복은 거의 불가능에 가깝다. 바람 부는 날 한강 고수부지에서 연장 들고 만나지 않는 한.

  그리고 필자는 예절 교육을 굉장히 엄하게 받은 편이라, 넷이고 실제고 '알고 있는' 예절은 철두철미하게 지킨다. 실제로 지금까지 딱딱하다, 거리감 느껴진다는 말은 많이 들었지만(-_-) 버릇 없다, 예절 모른다는 말은 들은 적이 없다. 모 사이트에서 운영자와 싸울 때 한 번 제외하고. =_=

  하지만 반대로 그 예절이라는 것 자체가 '우리 안 친해요'의 표식인 것 같다.

  필자에게 가장 대표적인 건 반말과 존대다. 필자는 나이가 많든 적든 일단은 무조건 존대다. 설사 저쪽이 초등학생이든 중학생이든 존대말을 쓴다.

  그리고 친해져서 서로 좀 알게 되면 그때에야 동의 얻고 말을 놓는다. 물론 나이가 10년 이상 차이나면 무리겠지만 아직은 그런 분 못 뵈었고... 지금 가장 친한 애들도 전부 반말 패밀리.

  필자가 존대말을 쓴다는 건 별로 안 친하다는 뜻인 동시에, 언제 고개 돌리고 상대 안 해도 이상하지 않다는 뜻이기도 하다. 뭐, 이건 특별하지도 않은, 누구나 다 마찬가지일 거라고 생각하는 점이지만.

  필자와 충분히 친밀도가 있는데도 필자가 상호 말높이에 대한 얘기를 안 꺼낸다면 이유는 둘 중 하나다.

  1. 사실은 필자 쪽에서 인지도가 없다. '뉘셈?'
  2. 끌어들일지 말지 고민 중이다. 다른 쪽에 방대한 인간관계를 구축한 분이라면 뻘쭘할 뿐.

  왜 이런 얘기를 구구절절히 늘어놓냐 하면, 물론 말 놓고 싶은 상대가 생겼기 때문이다. 남은 것은 타이밍과 용기 뿐. 역시 동성이든 이성이든 관계 변화를 위한 말을 꺼내는 것에는 많은 용기가 필요하다. 그래도 사랑 고백보단 쉽겠지만.

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posted by DGDragon 2004. 11. 25. 18:18

  일단 구호부터 외치고 시작하겠다.

애들은 얼라!
남자는 호드!

  필자가 하는 엘룬 서버는 가장 플레이어가 많은 서버인 동시에, 얼라이언스 대 호드 간의 인구 비율이 가장 비슷한 서버이기도 하다(정확한 건 GM도 모르겠지).

  덕분에 훼인 반열의 얼라이언스와 호드들은 시작한지 얼마 안 되어서부터 치고박기 시작했는데... 아예 한 쪽이 압도하면 몰라, 숫자가 비슷하니 정말 열심히 싸운다.

  솔직히 리나님 따라 엘룬에 오기는 했지만 필자는 '협동'을 좋아하지 '경쟁'을 좋아하는 성격은 아니다. 그런 건 리얼월드에서도 충분하고...

  그래서 분쟁지역인 돌발톱 산맥에 와서도 낚시를 하거나 퀘스트를 하는 등 PvP에는 관심이 없었다.

  그런데, 어제 오전엔 무슨 일인지 나엘들이 대거 돌발톱 산맥에 와서 호드를 '사냥'하는 거였다. 이 쪽에서 가만히 사냥을 하는데도 저쪽에서 와서 마구 치는거다. 지연인지 자연인지 하는 27레벨 나엘 도적에게 3번 연속으로 눕자 필자의 인내심도 고갈, 눈에는 핏발이 서고 손은 키보드를 치기 시작한다.

  그래서 21레벨 오크 전사와 24레벨 타우렌 사냥꾼 필자가 즉석에서 만나 뭉쳐, 퀘스트 해결과 나엘 척살의 사명을 띠고 움직이기 시작했다. 아래는 자랑스런 킬샷.

첫 대상 25레벨 나엘 사냥꾼. 이때는 오크 전사가 죽음.

두 번째 29레벨 나엘 사냥꾼. 필자가 죽었다. 하지만 잡기는 잡았음.

세 번째. 두 번째와 동일 인물. 어쨌든 잡기는 잡았다.


  엉뚱한 사람에게 화풀이한 느낌도 들긴 하지만; 하여튼 저쪽에서 먼저 공격해온 거니까!

  이날 결국 호드는 대동단결하여 주로 나엘들로 구성된 얼라들을 물리쳤다.

  아무리 얼라의 쪽수가 많다지만, 호드에겐 단결력이 있다! 뭉쳐라 호드여! 대동단결하라 호드여! 승리의 그날까지!
posted by DGDragon 2004. 11. 25. 17:55
  아마 오신 분들의 대부분은 검색 엔진의 띨방함, 혹은 묘하게 어긋난 제목 때문에 원하는 정보와 관계 없는 엉뚱한 글을 보셨을 것이고,

  아닌 분들도 딱딱하고 재미없는 글에 진저리를 치셨겠지만,

  어쨌든 2천 히트 자축! 아싸라비야.

  2005년엔 1만 히트를 쳐보는 겁니다. 후핫핫핫.
posted by DGDragon 2004. 11. 25. 17:19
바로가기

이것이 1차 도메인 주소.

 대놓고 가져가라는 캠페인. 날름 하나 챙겼다. 그리고 대가로 내 개인 정보를 제공.

 어차피 1년 뒤면 돈 내야 하므로 장기적인 안목에서 봤을 때 괜찮은 상술 같다.

 '1년만 내가 내 홈피 편하게 접속하는데 써야지'

 하는 가벼운 마음으로 신청했건만, 테스트로 몇 번 접속하면서 벌써 중독되는 느낌이다.

 1차 도메인이라는 것의 위력도 장난 아니고...

 이미 머릿 속에선 까짓 거 1년에 2만 원 내고, 하는 김에 나모웹의 700메가 내지 1GB 트래픽 상품까지 같이 사버릴까 하는 계획이 소용돌이치고 있다. =_=
posted by DGDragon 2004. 11. 25. 11:25
  필자는 파티플과 역할 분담을 좋아한다. 어느 정도냐 하면 디아블로 2에서 파티의 몸빵 역할을 성실히 수행하기 위해, 바바리안은 방패를 드는게 좋지 않을까 하고 생각한 적도 있을 정도다. 물론 삽질이었지만.

  여하튼 MMRORPG를 할 때면 일단 파티플 시의 캐릭터의 포지셔닝부터 생각해서 키운다. 울온은 그런게 좀 어려운 게임이었고(테이머에게 그런게 어디있나. 그저 Pet Kill만 외칠 뿐), 라온은 몸빵을 위한 바이탈형 잡창기사였다. 시스템 상 3인 이상 파티플은 불가능에 가깝기 때문에 역시 삽질이었지만.

  와우를 시작할 때 사냥꾼을 고른 건, 순전히 공식 홈페이지에서 성격 조사로 나온 결과가 사냥꾼이었기 때문 펫을 데리고 다니는 직업이었기 때문이었다. 필자는 펫을 좋아해서, MMORPG 선정 기준에 펫 시스템 여부가 당당히 상위권을 차지하고 있다. 물론, 라온 같이 하는 일도 없는 주제에, 비싼 먹이는 오지게 먹고 같은 말과 행동만 주구장창 되풀이하는 펫은 사양.

  그리고 스킬들에 대한 정보를 모아봤을 때도 역시 사냥꾼이 가장 마음에 들었다. 펫을 몸빵으로 던져넣고 사격! 특히 사냥꾼의 장거리 물리 공격력은 전 클래스에서 최고다. 소환수를 데리고 다니는 흑마법사와 더불어 솔플에 가장 적합한 직업이 아닐까 한다.

  그렇다고 파티플이 서글프냐 하면 또 아닌 것이, 저 플레이 스타일은 파티플에도 그대로 적용할 수 있는 것이다. 스킬들도 거기에 맞춰져 있다. 일점사할 몹을 찍어주는 사냥꾼의 징표, 특정 분류의 몹을 미니맵에 레이더처럼 좌악 찍어주는 추적 등등...

  반장난이지만, 한 번 쯤은 사냥꾼 5인 파티를 해보고 싶다. 누가 사냥꾼의 징표만 박으면 펫 5마리가 뛰어가고 5자루 총과 활의 일점사. 흐흐흐흐...

펫은 이런 자세로 20초 동안 두들겨 맞으면서 꼬신다.

꼬셔진 모습. 아아, 새로운 모델링의 야수를 볼 때마다 꼬시고 싶은 사냥꾼의 본능.

처음 키운 펫. 늑대형. 필자의 네이밍센스는 바닥을 친다.

10레벨 가까이 꾸준히 키우는 곰형 펫. 현재까지는 가장 우수한 종이다. 몸빵이.

어차피 펫들의 능력치는 대동소이하기 때문에 뽀대가 우수한 에체야키를 생각해보기도 했지만 역시 곰이 최고.

posted by DGDragon 2004. 11. 24. 20:44
주소는 여기. 김학규씨 홈페이지.

 1. 불펌이고
 2. 퍼진 장소가 그래서 그렇지.

 라온을 씹은 글이 김학규씨 홈페이지에 퍼지다니 면상에 대고 욕한 것보다 더 나쁜 상황이군요.

 불펌의 근거는

 1. 저, 혹은 공동 운영자 아스, 혹은 게임란, 혹은 제 홈페이지에 미통보
 2. 저자를 밝히지 않음

 단지 출처만을 표기했다 하여 제대로 퍼왔다!라고 하기는 어려울 겁니다.

 일단 김학규씨에게 메일을 보내 삭제를 요청.

 난 왜 맨날 이러지. =_=

 P.S. : 보니까 댓글도 아트임. 꼬우면 만들어서 해라, 다른 국산 MMORPG도 다 똑같은데 뭐 어떠냐... 군대 가기 전이었다면 팔 걷어붙이고 싸웠겠지만 이젠 세상 만사가 귀찮군요.

 P.S. 2 : 2004년 11월 25일, 메일 보낸지 하루 만에 처리 완료. 글은 삭제되었음.

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posted by DGDragon 2004. 11. 24. 15:20
  게임 카테고리에 WoW를 넣으려고 보니 분류가 너무 많았다.

  특히 게임별로 카테고리가 있다는 건, 앞으로 시간이 지날수록 더 많아진다는 뜻.

  그래서 게임별로 구분하는게 아닌, 글의 장르별 구분으로 좀 바꿔보았다.

  하지만 울온과 와우 같은 MMORPG 같은 경우엔, 앞으로도 계속 관련 글이 쌓일 것이므로 어쩔 수 없었다. ...이미 와우는 유료화해도 당분간 계속 하기로 결심을 굳혔다.

  와우를 일주일 가까이 하면서 쌓인 얘깃거리가 많다.

  글 비축분을 만들면서 하루에 한두개씩 꾸준히 업데이트해야지. 흐흐흐흐...
posted by DGDragon 2004. 11. 24. 14:57

인디언 + 소 = 타우렌. 퀘스트의 하나인 예언의 의식이다.

앞 사진의 의식으로 불러낸 평야의 환영. 이 늑대를 따라가면 자연스럽게 다음 퀘스트로 연결된다.

워3를 해본 사람이라면 웃지 않을 수 없는 장면.

역시 워 3에서 연결된다.

  1, 2편에서 시작해 워크래프트 3 및 그 확장팩과 자연스럽게 연결되는 WoW의 퀘스트들. 어떤 것은 종족의 특성을 강조하고, 어떤 것은 전쟁에 휘말린 불운한 커플들의 모습을 보여주고, 어떤 것은 개그이기도 하다.

  이 모든 것은 플레이어의 레벨과 장비를 고려해서 만들었으며, 등장하는 몬스터 및 지형지물까지도 모두 통합하여 한꺼번에 고려한 디자인이다.

  단지 퀘스트만 진행하면, 레벨이 오르고 장비가 바뀌고 모든 맵을 탐험하게 되고 모든 몹과 마주치게 된다.

  그래픽과 사운드, 물론 퍼펙트하다. 입에 침이 말라 말이 안 나올 지경까지 칭찬해도 모자란 감이 있지만 그 무엇보다, 이 철두철미한, 완벽한 밸런싱과 기획이 플레이어를 잡고 놓아주지 않는다. 이 퀘스트만 더, 이 퀘스트만 더... 일단 WoW를 실행만 시키면 한두 시간은 예사로 지나가고 12시에 자는 건 엄청나게 빨리 자는거다.

  이렇게 필이 꽂히고 사람을 중독시키는 게임성... BG2를 군대가기 전에 해볼 때 느끼고 3년만에 느꼈다.

  블리자드... 너넨 최고야!

MMORPG에서 이렇게 퀘스트가 실시간으로 진행될 줄이야... 상상도 못했었다.

posted by DGDragon 2004. 11. 24. 14:42

퀘스트로 구하게 되는 카야 플랫후프.

 그렇다고 여성의 이미지랍시고 '젖소'의 캐릭터를 갖다놓을 필요까진 없잖아? =_=

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posted by DGDragon 2004. 11. 23. 16:51
  여름엔, 대다수 여성들이 짧은 치마를 입는다. 뭐 더우니까.

  그런데, 겨울에도 짧은 치마, 내지는 미니스커트를 입는 사람이 있더라. 물론 숫자는 적지만.

  물론 필자야 좋다. 눈이 즐거우니.

  그런데 안 추울라나. 필자는 긴 바지, 긴 웃도리에 가을용 잠바 입어도 떨리는데.

  제 3자지만 걱정되고, 어떤 의미에선 존경스럽다.

  물론 이 글을 쓰는 이유는 계단 올라가면 *티가 노출될 것 같은 치마를 입은 여성을 봤기 때문이다.

  얼굴은 초상권 침해니 안 되고 그 부분만 대충 찍어보고 싶었는데 디카가 없었다. 앞으론 가지고 다녀야지. 아 물론 절대! 미니스커트 입은 여성을 찍기 위해 가지고 다닌다는게 아니다. 요즘 금호강에 철새들이 와서... 진짜다!
posted by DGDragon 2004. 11. 22. 11:40

  그래서 라온을 하게 되었다.




  무엇보다, 레벨이 오르면서 눈에 띄게 강해지는 캐릭터가 좋다. 사냥이 즐겁다.




  시간은 모든 것을 희석시키지만, 라온이 플레이어에게 제시하는 오직 하나의 목표 - 레벨 노가다는 그것의 진행을 더욱 빠르게 한다. 결국 아무것도 남지 않는다.




  그렇다고 사냥 외의 즐길 것이 라온에 많냐 하면 그런 것도 아니다. 가진 게 레벨 노가다 밖에 없으면 그나마 좀 화려하고 풍성하게 꾸며보든가.




  라온에서 타 플레이어를 보면 일단 짜증난다. '저 놈만 없으면 저 몹들도 다 내가 잡는건데' 어느 날 이 생각을 하는 스스로에게 놀란 적이 있다. 이게 라온에 빠진 필자의 모습이었다.




  이런 업데이트에 있어서, 라온은 리니지 1보다도 못하다. 리니지 1은 그래도 큰 스토리 윤곽이라도 있었고, 12 에피소드 패치 계획이라도 있었다. 평소 생까는 원작이 연재 중단마저 한 현재, 라온의 플레이어가 미래의 패치를 예상하고 희망할 수 있는 건 언제할지도 모르는 3차 전직 뿐. 그나마도 2-2차 전직과 전승 갖고 하는 삽질들 보면 암울할 뿐이다.




  울온이 LBR 확팩 때 디아블로식 시스템을 도입하고, 근래의 SE 확팩은 아예 일본풍으로 브리타니아 대륙을 물들여버렸지만, 라온처럼 정체되어 있느니 이렇게라도 바뀌는게 차라리 더 낫다.
posted by DGDragon 2004. 11. 20. 18:01
  측천무후 (양장)  샨 사 지음, 이상해 옮김
중국적인 소재와 정서를 프랑스어로 정련, 인간 내면의 욕망을 시적 표현으로 투명하게 드러내는 작가 샨사. 현재 프랑스에서 가장 주목받고 있는 젊은 작가 샨 사의 네 번째 장편소설 가 출간됐다. 판권을 두고 프랑스 굴지의 두 출판사가 법정 소송을 벌인 바 있는, 2003년 프랑스 최대의 화제작이다.

뒷배경이야 어쨌든, 세상의 거의 모든 권력의 중점에는 '남자'가 있었다. 인류 수천년의 역사 동안 수없이 많은 왕국과 왕, 귀족 등등이 있었지만 거의 전부가 남자. 여성들은 그저 공식적인 직함 없이 뒤에서 권력을 쥔 남성들을 조종하는 것으로 만족해야 했다. 여왕이나, 여성의 몸으로 권력을 쥔 이가 없었던 것은 아니나 매우 소수.

그러나, 인류 역사상 유일하게 여성의 몸으로 스스로 '황제'라 칭하고 절대 권력을 휘두른 이가 있다.

측천무후.

후궁으로 들어가 황제의 얼굴 한 번 못보다가, 황태자의 눈에 들어 후궁이 되고, 황후가 되고, 정치에 간섭하고, 황제가 된 뒤 섭정을 하다가, 스스로 황제가 된 사람.

이런 사실로도 놀라운 인물이지만, 의외로 그녀 자신에 대해서는 그다지 알려지지 않았다. 그저 황제의 자리를 찬탈한 악녀 정도의 이미지랄까. 물론 30년 넘게 황제를 하고 있다가 쫓겨나긴 했지만, 그건 권력을 탐하는 다른 자들의 행동이었고, 민중이 그녀의 지배를 거부했다거나 반란을 일으켰다는 얘기는 들어본 적이 없다. 적어도 중간 이상은 가는 황제였을 것이다. 이 은폐는, 역시 남자들의 꼴사나운 질투일까.

작가 샨사는 이 유명하면서도 잘 알려지지 않은 여황의 일생을, 2권에 걸쳐 1인칭 시점에서 쓰고 있다.
* 작가에 대한 글은 넷에 넘치니 따로 언급하진 않겠다. 왜 중국인 여성이 파리에서 글을 쓰고 있는지는 모르겠지만.

흘러넘치는 국내의 대본소용 환협지와는 달리, 이 소설의 1인칭은 확실하다. 작가는 없고, 캐릭터만 존재한다.

측천무후의 어린 시절, 어머니, 아버지, 형제자매들, 아버지의 죽음과 가문의 몰락, 시골 생황, 닭장 같은 후궁 생활, 조와의 만남, 열애, 출산, 그리고 권력을 쥐는 순간에서 죽는 순간까지...

그녀의 일생이, 그녀의 시점에서 펼쳐지고 있다. 읽고 있는 그 순간은, 정말로 측천무후가 된 느낌.

어렸을 때의 불교 심취, 젊은 시절 선대 황제가 죽었을 때의 절 생활, 권력을 쥐기 시작하면서부터 끊임없이 갈구하는, 더 높은 이상향으로의 열망. 신들의 세계, 불멸, 영광의 추구.

그와 동시에 세속적인 것들, 사랑 - 황제에의 사랑, 정부들과의 사랑 - 과 권력에의 탐욕 - 측천무후 자신과 친척들의 - 이 그려지고 있다.

아아 측천무후. 대제국의 정점에 선 절대의 권력, 하늘에 닿은 다시 없는 영광. 그러나 그 끝에서 되돌아 보았을 때, 자신의 이익에 매달린 정부들과 권력에 탐하는 친척들 사이에서 그녀는 끝없이 외로웠다. 고독했다. 정점에 서 있었기 때문에, 오로지 홀로만 있을 수 있는 곳에 있었기 때문에.
posted by DGDragon 2004. 11. 19. 13:51
ⓒ 文月晃・白泉社/藍青計画

  역시 본지 반년 넘은 애니메이션. 이 애니메이션은 뭐랄까, 왠지 쓰기가 어려웠다. 좋아하기 때문에, 뭐라 말하기가 더 어려운 것 같다. 그래도 언제까지고 놔둘 수만은 없겠지.

  어쩌다 만화책으로 접하고, 애니를 보게 되었다. 애니가 먼저 완결된 탓에 만화의 내용에서 후반부가 잘려서 완성되었다. 그림체는 비록 딸리지만 스토리는 이 후반부가 더 흥미로운데.


  이런 부러운 색히!


  필자 개인적으로는 아오이를 무척 좋아한다. Best of Best 베르단디에 이어 2nd. 아무래도 남자, 군필, 컴과, 경상도라는 4대 요소의 결집체다 보니 요조숙녀, 조강지처, 야마토 나데시코 타입을 좋아하는 듯 싶다. 혹은 자신이 지지리도 못났다는 걸 알기 때문에, 그런 자신이라도 좋아해 줄 이상적인 여성을 원하는 것일지도. 더 말하면 찌질스런 전개가 될 것 같아 줄인다.

  P.S. : 하지만 어릴 적에 한 번 보고, 좋아하는 감정 1X년 유지라. 만화 설정 상이라곤 하지만 불가사의하다. 칼만 안 들었지 집착하는 감정 자체는 미저리 수준이 아닐까 싶기도 하고. 저 엄청난 감정 자제력이 무너지면, 상상을 초월한 광경이 펼쳐질 것 같다.

  남자주인공도 대단하다 싶다. 필자라면 아무리 좋은 감정을 가졌던 여자아이라도, '1X년 동안 당신만을 생각해왔어요'라면 일단 그 말이 던지는 책임감과 부담감에 짓눌려 도망쳐 버릴 것 같다.
posted by DGDragon 2004. 11. 19. 02:01
  개인적으로 생각하는 3대 국내 MMORPG인 리니지, 뮤, 라그나로크 온라인. 물론 2, 3년 전 데이터지만...

 그때에도, 라온을 시작할 때에도 게임이 노가다인 건 알고 있었다. 그래도 참고 하면 뭔가 될 줄 알았다. 그래도 다른 사람들과 함께하면 뭔가 더 재미있을 줄 알았다.


하지만 아니었다.


 필자는 라그나로크 온라인을 접는다. 이미 게임을 언인스톨하고 모든 흔적을 지웠다. 캐릭터 삭제나 그런 짓은 안 한다. 놔둔다고 되돌아가는 일은 없으니까.

 시기적으로 WoW를 접했기 때문이기도 하지만, 그 이전에 라그나로크 온라인은 게임으로서 많은 부분이 굉장히 심각하게 결여되어 있다. 무엇보다, 플레이어에게 재미를 주지 못한다.

 이에 관해 글을 쓰고 있다. 곧 올릴 수 있을 듯.
posted by DGDragon 2004. 11. 13. 20:47
  블로그 화면 오른쪽에 보면 달력이 있고, 글을 쓴 날은 안 쓴 날과는 다른 색으로 표시된다. 블로그란 거 자체가 일종의 일기 비슷한 것으로, 자신의 이야기를 써서 남과 공유하는, 뭐 그런 거라서 달력처럼 해놨겠지만서도. 그런데, 이 날짜가 가하는 압박이 보통이 아니다.

  달력을 모두 초록색으로 물들이면 오죽 좋겠냐만, 현재의 방식으론 불가능. 게임이든 애니든 뭐든, 뭔가를 완전히 끝내고, 마무리하는 의미로서의 글만을 올리는 게 현재 나의 블로그이기 때문이다.

  현재 블로그에서 유행하는 글의 트랙백, 화젯거리, 온갖 종류의 문답(20문 20답에서 100문 100답까지 종류도 다양하다)... 이런 걸 동원하면야 하루에 두어개씩 쓰는 것도 일도 아니겠지만, 쓴다고 읽혀질까.

  필자도 문답 시리즈나, 블로거가 자기 자신에 대한 것을 쓴 건 거의 거들떠 보지도 않는다. 아는 사람도 아니고, 어쩌다 들렀는데 누가 그런 걸 시시콜콜히 읽고 있을까. 그저 자기 자신을 포함해 아무도 보지 않는 넷의 쓰레기가 몇 Kb 더 늘어난 것 뿐이다.

  그래서 뭔가 생각이 담긴 글, 적어도 공허하지는 않은 글을 쓰려고 하지만... 역시 쉽지 않다. 생각을 열심히 건조시키고, 표백해서, 화학처리해서 글로 찍어내지만, 결과물은 언제나 원본과 다르다.

  뭐, 언젠가는 쥐구멍에도 볕들 날이 오겠지.
posted by DGDragon 2004. 11. 13. 18:11
  ...이라고 쓰고 '네 놈이 지르는 염장'이라고 읽는다.

 18금 게임은 18금 애니로, 건전 연애물은 건전 애니로. 근래(라고 해도 꽤 오래됐군)의 추세인 듯 하다.

 본지는 한참 됐는데(올해 초인가) 봤다는 사실을 이제 깨닫고 늦게나마 쓴다. -_-; 원본은 아무 것도 모르고 애니만 봤고, 애니에 대해서만 씀.

 스크린 샷은 많이 찍어놨는데 하드와 함께 날아갔다. 젠장.



 이 애니의 교훈. 연애 시, 우유부단한 놈은 죽일 놈이다.

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posted by DGDragon 2004. 11. 13. 16:15

하피. 나름대로 동양적인(아니,<br />몬스터에서도 색기를 찾는<br />일본스러운) 그래픽.

현재 상황.

  뭐... 역시 블리자드랄까.

 참신함을 찾는 건 역시 무리고... 해외 유수의 MMORPG 중에서 적절히 따온 시스템들을 적절히 섞은, 하이브리드형 MMORPG다. 이제는 블리자드의 목숨줄이 되어버린 한국 유저들을 노린, 국산스러운 재료도 좀 섞여 있다는 게 특이점이랄까.

 다만 필자도 해외 MMORPG의 경험은 울티마 온라인이 전부라, 그동안 말만 듣고 상상했던 퀘스트 중심의 색다른 시스템의 게임을 하는 건 매우 재미있었다. 싱글의 재미도 느낄 수 있었고, 퀘스트 클리어를 위해 타인에게 말을 걸고 파티를 맺어 같이 움직이는 것도 재미있었다.

 필자가 그동안 DoAC나 EQ 같은 유수 MMORPG를 늘 하고 싶어 하면서도, 막상 손대지 못했던 것에는 역시 언어의 장벽과 국내 플레이어들의 부족이 가장 큰 원인이었다.

 하지만 WoW는 이 모든 것을 한 방에 해결해주고 있다.

 다만 2가지 문제가 있다.

 첫번째는, 서버에 돈지랄을 했다고 하면서도 끊임없이 발생하는 랙 등의 서버 불안정. 동접자 10~20만 추산이라니 인구 4,500만의 나라에서 완전 국가적인 이벤트다만, 그건 블리자드 사의 사정이고 이런 현상이 계속 된다면 과연 매달마다 돈을 내야 할지 고민하지 않을 수 없다.

 두번째는 후반 컨텐츠. MMORPG 주제에 스킬과 레벨이 굉장히 잘 올라간다만, 최종 레벨이 60이고 도달하는데 길어야 서너달이라면 그 뒤에는 무엇으로 플레이어를 붙잡아 둘 것인가? 뭐 비슷한 레벨 제한의 다른 MMORPG도 꽤 있는 모양이다만, 아직 필자는 레벨 60에 도달한 플레이어가 와우에서 무엇을 할 수 있고, 해야 하는지 아무 것도 듣지 못했다.

 MMORPG라는 게 사람과 같이 하는 재미이고, WoW는 이 부분을 필자가 가장 원하는 방식으로 충족시키고 있다. 위 2가지 문제만 잘 해결된다면, 울티마 온라인과 라그나로크 온라인의 계정은 끊어도 되겠지.

 P.S : 필자의 Best of Best 로망은 타우렌 이도류 전사로 펫 데리고 탈 것 타고 다니는 거지만, 불가능한 듯 해서 지금은 타우렌 사냥꾼하는 중. 쳇.

 P.S 2 : 캐릭터는 전쟁 5 서버, 타우렌 8레벨 사냥꾼 dgdragon과 타우렌 1레벨 전사 dgdragontf다.
posted by DGDragon 2004. 11. 10. 12:58

매우 인상 깊은 로딩 화면.

맵의 끝은 이렇게 비어있다. 조금 실망.

이벤트 화면은 이렇게. RPG스런 느낌을 살리기 위해 애쓴 느낌. 선택지도 있다!

이동 화면. 스타 시대도 아니고 줄줄이가 뭐냐 줄줄이. 가다가 각개격파 당하라고?



 심파일의 데모 파일들을 뒤지다 건져낸 게임.

 워크래프트 3가 RTS에 RPG의 영웅과 아이템, 레벨 및 스킬 등등의 개념을 넣었다면 이 게임은 RPG에 RTS의 자원 및 떼거지 러시의 개념을 넣은 게임이라고 볼 수 있다.

 기본은 메인 영웅 1명이다. 모든 진행은 이 영웅이 하는 대화, 받는 퀘스트, 가지는 아이템, 착용하는 장비 등에 의거해서 이루어 진다.

 하지만, 적은 여타 RPG에서 흔히 그러듯 맵에 혼자 돌아다니다 각개격파당하는 돈, 경험치 창고가 아니다. RTS에서처럼의 제대로 된 부족인 것이다. 그들은 밀리 유닛, 장거리 유닛, 마법 유닛 및 힐링 유닛을 체계적으로 갖추고 자원을 캐며, 방어 타워도 견고히 지어놓았다.

 따라서, 플레이어도 메인 영웅 외에, 그를 도와줄 보조 영웅과, 베이스를 세우고 자원을 채취해서 생산한 여타 쫄따구 유닛들을 앞장세워 부대 단위로 쳐들어가야만이 승리를 쟁취할 수 있다.

 그리고 특이한 것이, 보조 영웅, 건물 및 거기에서 얻는 유닛 모두가 일종의 스크롤 혹은 룬으로 되어 있어, 전투에서 이겨가며 아이템을 획득해야 테크트리가 올라가고 새로운 유닛을 획득할 수 있다. 그리고 이것은 종족을 가리지 않는다 : 능력만 있다면, 적의 보조 영웅, 건물, 유닛을 모두 가질 수 있다! 물론, 자원은 그만큼 더 들겠지만.

 영웅 시스템도 그렇게 섭섭하지 않다. 영웅의 능력치는 7가지로 세분화하였고 배우는 스킬도 다양하다. 보조 영웅은 키울 수 없지만, 아이템은 메인 영웅처럼 제한 능력만 만족시키면 착용 가능.

 퀘스트를 받아 해결하고, 아이템을 사거나 전투로 획득해서 영웅을 키우는 RPG스러운 게임성과, 기지를 세우고 자원을 채취해서 유닛을 뽑아 러시해들어가는 RTS스러운 게임성을 제법 그럴 듯하게 조화시킨 게임.

 열악한 국내 PC 패키지 시장에는 소개조차 되지 못한 게임이지만, 해외에선 꽤 괜찮은 인기에 2번째 확팩까지 만들고 있는 모양.

 제기랄. 데모 밖에 할 수 없다니!

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posted by DGDragon 2004. 11. 10. 12:34

(C)ブロッコリー・バンダイビジュアル・テレビ大阪

 다 봤으니 이걸 쓰기는 쓰는데... 뭐라 할 말이 없다.

 1, 2, 3기와 똑같기 때문.

 카라스마 치토세란 새 캐릭이 나오긴 하는데 3기의 트윈스터 대와 같은 신세.

 다 합치니 20분짜리가 1XX화나 되는구만.

 또 나오려나...
posted by DGDragon 2004. 11. 8. 19:29
(C)ブロッコリー・バンダイビジュアル・テレビ大阪

감상

 이런 식의 개그물... GA Taste라고 해야 하나. 익숙해진 것 같다. 그냥 기분 울적하거나 할 때 틀고 20분 동안 기분 좋게 보면 되는 애니메이션.

 케로로 같이 본격적으로 웃기거나 하지는 않고 그냥 미소지을 정도의 기분 좋은 애니메이션이다.

 다만 여기까지 오면서 슬쩍슬쩍 흘린 정보로 유추해볼 때 이 세계관, 어둡게 가면 한도끝도 없이 분위기 끝내주게 만들 수 있을 것 같은데, 제작진들은 한 번 저질러볼 생각은 없는 걸까. 설정이 보고 싶다. 매우 재미있고 매력있을 것 같다.

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posted by DGDragon 2004. 11. 6. 13:50
  게임에 들어가기 이전의 메뉴들에 대해 설명하겠습니다. 실제 게임에 들어가서의 메뉴들은 인터페이스란에서 설명합니다.

 이 매뉴얼대로 설치를 하셨다면 아니겠지만 만약 하신 패치가 본야드의 패치였다면 토탈을 처음 실행할 때 뭔가 동의를 구해오는데 그냥 ACCEPT를 선택하시면 되겠습니다. 그 메시지는 처음 본야드가 열렸을때 베타 테스팅 때의 경고 메시지입니다만 웬일인지 없애질 않더군요. 참고로 토탈의 오프닝 동영상은 인스톨 후 첫번째 실행시에만 나옵니다. 실행할 때마다 나오는 동영상은 케이브독 로고입니다.













posted by DGDragon 2004. 11. 6. 13:22

들어가며

 원래 드래건은 20세기 중반까지만 해도 괜히 먹지도 못할 공주를 잡아갔다가 기사에게 죽는 라스트 보스 역할을 수행해왔지만... 동서 교류가 활발해지고 특히 전 세계 판타지의 교과서 역할을 수행하고 있는 D&D에 의해 지금은 그 이미지가 많이 바뀌었다. 그리고, 마침내는 드래건이 주인공인 게임이 등장하게 되었다.

 The I of the dragon.

 러시아의 PRIMAL Software가 만들고 독일의 ZUXXEZ ENTERTAINMENT가 유통하는 이 게임에서 플레이어는 전설에 계시가 된 한 마리 드래건이 되어 지옥의 괴물들을 쓸어버리고 세계에 평화를 가져다주게 된다.

 간다 드래건. 배고픔은 충분한가?









결론

20 ~ 30시간의 순도 높은 파괴와 살육을 지원해주는 싱글 플레이 3D 슈팅게임. 괜찮은 그래픽, 무난한 사운드, 편리한 인터페이스, 완벽에 가까운 밸런싱. RPG를 보는 시점에서 본다면 아예 구성부터가 틀려먹었지만, 슈팅으로 본다면 세이브가 불편한 점만 제외하곤 어디 하나 나무랄 데가 없는 게임이다.

다만, 하루 1시간 정도만 즐기기 바란다. 몇 시간씩 계속해서 하다간, 시작부터 끝까지 한결같이 죽이고 부수는 게임 진행 자체에 질려버릴 테니.

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posted by DGDragon 2004. 11. 5. 23:16
  제로보드 쓸 때는 5달 반이 걸렸는데 블로그에서는 12일로 족하군요.

  뭐랄까 제가 잘해서 그렇다기보다 태터센터, 블코, 올블로그 등에서 온 사람들이 90% 이상이긴 하지만, 하여튼 기쁩니다.

  와주신 모든 분들께 감사드립니다.

  마우스 클릭이 헛되지 않도록 노력하지요.
posted by DGDragon 2004. 11. 5. 19:35
  토탈 어나이얼레이션의 경우 확장팩은 물건도 없고 저작권도 공중에 붕 뜨고 해서 가끔 찾는 이가 있으면 보내주곤 합니다만,

  받을 때는 먼저 찾아오고, 받을 때는 고마워하면서 대신 이거드릴게요, 뭐 도와드릴 거 없을까요 하던 사람들이, 이쪽 전송 끝나면 관계도 끝. 찾아오는 것도 끝. 대화도 끝.

  뭐 그런 거 다 각오하고, 단지 이렇게 오랜 시간이 지나서도 TA를 하는 사람이 있다는 사실 하나만으로 보내주는 거지만 역시 당하고 당하고 당할 때마다 사람이란 거에 대해서 다시 생각해보게 되는군요.

  단 한 명도 약속을 지키는 사람이 없다는 게 참. 차라리 고맙다고 말만 하고 치우면 낫지, 왜 기대하게 만드는 건지.

  자신의 손가락으로 치는 글로 하는 약속엔 휴지 한 장의 무게도 없다는 걸까.

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posted by DGDragon 2004. 11. 3. 23:23
  사람과 부대끼려고 하는게 MMRORPG일텐데, 어째 실제 MMORPG에선 사람만 보면 스트레스 받는군요.

  PvP 없는 곳에선 '저 X만 없으면 이 몹들이 다 내건데'

  PvP 되는 곳에선 '저 X가 내 뒤통수 치는 거 아냐?'

  결국 모든 이가 잠재적이거나 실질적인 적.

  이게 뭐람.
posted by DGDragon 2004. 11. 3. 19:35
01234


 CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.

 그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.

 하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.

 높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.

 저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.

 그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.

 필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.

 그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.

 Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.

 필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.

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posted by DGDragon 2004. 11. 3. 18:49
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* 카오스에 빠져서 라온 하는 시간도 줄고... 라온도 시간 대 보상이 줄어서 그다지 재미가 없군요. 레벨 하나 올리려고, 대체 몇 시간을 단순 반복 사냥을 해야 하는건지.