이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
예절은 공포에서 비롯하였다. 서양의 악수도, 자신의 오른손에 검이 없다는 증명에서 시작한 것이다. 권력, 금력, 무력 등 인간이 스스로 만들고 숭배하는 3대 힘에 가까이 가면 갈수록 예절은 복잡해진다. 왜? 그런 곳에서 실수로 타인의 적이 되면, 그야말로 순식간에 파멸하기 때문이다.
넷에서의 예절은 그 특수성 때문에 중요하다. 모든 교류가 바디 랭귀지 없이 글자만으로 이뤄지기 때문에, 오해와 곡해가 잘 생기고, 한 번 선입견이 생겨 관계가 틀어지면 회복은 거의 불가능에 가깝다. 바람 부는 날 한강 고수부지에서 연장 들고 만나지 않는 한.
그리고 필자는 예절 교육을 굉장히 엄하게 받은 편이라, 넷이고 실제고 '알고 있는' 예절은 철두철미하게 지킨다. 실제로 지금까지 딱딱하다, 거리감 느껴진다는 말은 많이 들었지만(-_-) 버릇 없다, 예절 모른다는 말은 들은 적이 없다. 모 사이트에서 운영자와 싸울 때 한 번 제외하고. =_=
하지만 반대로 그 예절이라는 것 자체가 '우리 안 친해요'의 표식인 것 같다.
필자에게 가장 대표적인 건 반말과 존대다. 필자는 나이가 많든 적든 일단은 무조건 존대다. 설사 저쪽이 초등학생이든 중학생이든 존대말을 쓴다.
그리고 친해져서 서로 좀 알게 되면 그때에야 동의 얻고 말을 놓는다. 물론 나이가 10년 이상 차이나면 무리겠지만 아직은 그런 분 못 뵈었고... 지금 가장 친한 애들도 전부 반말 패밀리.
필자가 존대말을 쓴다는 건 별로 안 친하다는 뜻인 동시에, 언제 고개 돌리고 상대 안 해도 이상하지 않다는 뜻이기도 하다. 뭐, 이건 특별하지도 않은, 누구나 다 마찬가지일 거라고 생각하는 점이지만.
필자와 충분히 친밀도가 있는데도 필자가 상호 말높이에 대한 얘기를 안 꺼낸다면 이유는 둘 중 하나다.
1. 사실은 필자 쪽에서 인지도가 없다. '뉘셈?'
2. 끌어들일지 말지 고민 중이다. 다른 쪽에 방대한 인간관계를 구축한 분이라면 뻘쭘할 뿐.
왜 이런 얘기를 구구절절히 늘어놓냐 하면, 물론 말 놓고 싶은 상대가 생겼기 때문이다. 남은 것은 타이밍과 용기 뿐. 역시 동성이든 이성이든 관계 변화를 위한 말을 꺼내는 것에는 많은 용기가 필요하다. 그래도 사랑 고백보단 쉽겠지만.
필자가 하는 엘룬 서버는 가장 플레이어가 많은 서버인 동시에, 얼라이언스 대 호드 간의 인구 비율이 가장 비슷한 서버이기도 하다(정확한 건 GM도 모르겠지).
덕분에 훼인 반열의 얼라이언스와 호드들은 시작한지 얼마 안 되어서부터 치고박기 시작했는데... 아예 한 쪽이 압도하면 몰라, 숫자가 비슷하니 정말 열심히 싸운다.
솔직히 리나님 따라 엘룬에 오기는 했지만 필자는 '협동'을 좋아하지 '경쟁'을 좋아하는 성격은 아니다. 그런 건 리얼월드에서도 충분하고...
그래서 분쟁지역인 돌발톱 산맥에 와서도 낚시를 하거나 퀘스트를 하는 등 PvP에는 관심이 없었다.
그런데, 어제 오전엔 무슨 일인지 나엘들이 대거 돌발톱 산맥에 와서 호드를 '사냥'하는 거였다. 이 쪽에서 가만히 사냥을 하는데도 저쪽에서 와서 마구 치는거다. 지연인지 자연인지 하는 27레벨 나엘 도적에게 3번 연속으로 눕자 필자의 인내심도 고갈, 눈에는 핏발이 서고 손은 키보드를 치기 시작한다.
그래서 21레벨 오크 전사와 24레벨 타우렌 사냥꾼 필자가 즉석에서 만나 뭉쳐, 퀘스트 해결과 나엘 척살의 사명을 띠고 움직이기 시작했다. 아래는 자랑스런 킬샷.
필자는 파티플과 역할 분담을 좋아한다. 어느 정도냐 하면 디아블로 2에서 파티의 몸빵 역할을 성실히 수행하기 위해, 바바리안은 방패를 드는게 좋지 않을까 하고 생각한 적도 있을 정도다. 물론 삽질이었지만.
여하튼 MMRORPG를 할 때면 일단 파티플 시의 캐릭터의 포지셔닝부터 생각해서 키운다. 울온은 그런게 좀 어려운 게임이었고(테이머에게 그런게 어디있나. 그저 Pet Kill만 외칠 뿐), 라온은 몸빵을 위한 바이탈형 잡창기사였다. 시스템 상 3인 이상 파티플은 불가능에 가깝기 때문에 역시 삽질이었지만.
와우를 시작할 때 사냥꾼을 고른 건, 순전히 공식 홈페이지에서 성격 조사로 나온 결과가 사냥꾼이었기 때문 펫을 데리고 다니는 직업이었기 때문이었다. 필자는 펫을 좋아해서, MMORPG 선정 기준에 펫 시스템 여부가 당당히 상위권을 차지하고 있다. 물론, 라온 같이 하는 일도 없는 주제에, 비싼 먹이는 오지게 먹고 같은 말과 행동만 주구장창 되풀이하는 펫은 사양.
그리고 스킬들에 대한 정보를 모아봤을 때도 역시 사냥꾼이 가장 마음에 들었다. 펫을 몸빵으로 던져넣고 사격! 특히 사냥꾼의 장거리 물리 공격력은 전 클래스에서 최고다. 소환수를 데리고 다니는 흑마법사와 더불어 솔플에 가장 적합한 직업이 아닐까 한다.
그렇다고 파티플이 서글프냐 하면 또 아닌 것이, 저 플레이 스타일은 파티플에도 그대로 적용할 수 있는 것이다. 스킬들도 거기에 맞춰져 있다. 일점사할 몹을 찍어주는 사냥꾼의 징표, 특정 분류의 몹을 미니맵에 레이더처럼 좌악 찍어주는 추적 등등...
반장난이지만, 한 번 쯤은 사냥꾼 5인 파티를 해보고 싶다. 누가 사냥꾼의 징표만 박으면 펫 5마리가 뛰어가고 5자루 총과 활의 일점사. 흐흐흐흐...
펫은 이런 자세로 20초 동안 두들겨 맞으면서 꼬신다.
꼬셔진 모습. 아아, 새로운 모델링의 야수를 볼 때마다 꼬시고 싶은 사냥꾼의 본능.
처음 키운 펫. 늑대형. 필자의 네이밍센스는 바닥을 친다.
10레벨 가까이 꾸준히 키우는 곰형 펫. 현재까지는 가장 우수한 종이다. 몸빵이.
어차피 펫들의 능력치는 대동소이하기 때문에 뽀대가 우수한 에체야키를 생각해보기도 했지만 역시 곰이 최고.
앞 사진의 의식으로 불러낸 평야의 환영. 이 늑대를 따라가면 자연스럽게 다음 퀘스트로 연결된다.
워3를 해본 사람이라면 웃지 않을 수 없는 장면.
역시 워 3에서 연결된다.
1, 2편에서 시작해 워크래프트 3 및 그 확장팩과 자연스럽게 연결되는 WoW의 퀘스트들. 어떤 것은 종족의 특성을 강조하고, 어떤 것은 전쟁에 휘말린 불운한 커플들의 모습을 보여주고, 어떤 것은 개그이기도 하다.
이 모든 것은 플레이어의 레벨과 장비를 고려해서 만들었으며, 등장하는 몬스터 및 지형지물까지도 모두 통합하여 한꺼번에 고려한 디자인이다.
단지 퀘스트만 진행하면, 레벨이 오르고 장비가 바뀌고 모든 맵을 탐험하게 되고 모든 몹과 마주치게 된다.
그래픽과 사운드, 물론 퍼펙트하다. 입에 침이 말라 말이 안 나올 지경까지 칭찬해도 모자란 감이 있지만 그 무엇보다, 이 철두철미한, 완벽한 밸런싱과 기획이 플레이어를 잡고 놓아주지 않는다. 이 퀘스트만 더, 이 퀘스트만 더... 일단 WoW를 실행만 시키면 한두 시간은 예사로 지나가고 12시에 자는 건 엄청나게 빨리 자는거다.
이렇게 필이 꽂히고 사람을 중독시키는 게임성... BG2를 군대가기 전에 해볼 때 느끼고 3년만에 느꼈다.
2002년, 나는 불안에 사로잡혀 있었다. 2년간 해오던 울티마 온라인(이하 울온)은 신규 유저의 영입은 거의 없이 모두 그만두기만 했고, UO2는 취소되었다. 1월에 입대한 내가 2004년 군대에서 나왔을 때 울온이 남아 있을지, 적어도 국내 서비스 여부는 불투명했기에 걱정하지 않을 수 없었다.
지겨워진 것도 있었다. 2년 동안 하면서 디스코 테이머를 키워 거의 완성을 했고, 그럭저럭 재산도 모았다. 많은 곳을 가보았고 많은 일을 해보았다. 더이상 욕망할 것이, 추구할 것이 없었다.
당시엔 리니지 2가 안 나왔었고 한국내 MMORPG Top 3는 리니지, 뮤, 라그나로크 온라인(이하 라온)이 차지하고 있었다. 지금도 그렇지만, 난 그 게임들이 왜 인기있는지 이해할 수가 없었다. 그 어떤 온라인 게임 기행, 공략을 봐도 모두 엄청난 노가다였다.
그렇다고 MMORPG를 완전히 포기할 수는 없었다. 그래도 다른 사람과 같이 게임을 한다는 게 정말 좋았기 때문에... 울온이 안 된다면, 다른 게임을 선택해야 했다.
소거법을 사용했다. 리니지. 전에 계정 만들 때 3일 무료 가능한 걸로 해본 적이 있다. 30분 하고 때려쳤다. 도저히 필자가 할 수 있는 물건이 아니다. 뮤. 해볼 필요도 없다. 실제 플레이어보다 Bot이 더 많다는, 천박한 3D 그래픽과 매크로의 정수.
일단 그래픽이, 플레이어의 눈이 가장 많이 가는 캐릭터들은 전부 2D로 깔끔하게 해놓았고, 置活?3D였다. 덕분에 시점 돌리기도 제한적이긴 하지만 가능해졌고, 낮은 사양에 괜찮아 보이는 그래픽을 구현했다. 캐릭터도, 몹들의 그래픽도 귀여운 풍을 일관되게 유지하고 있었고 타격시 그래픽도 눈이 즐거웠다.
악튜러스 때의 TeMP가 다시 배경 음악을 맡아 다시 그 특색있는 음악을 들려주고 있었고, 몹마다 다른, 경쾌한 타격음이 때릴 맛이 나게 해주었다. 필드에서 새가 짹짹거리는 환경음도 듣기 좋았다.
인터페이스는 익히고 다루기 쉬웠고, 노비스로 시작할 때 튜토리얼도 좋았다.
전투 시스템은 매우 잘 짜져있다. 무엇하나 버릴 게 없는, 각자 좋은 점이 있는 캐릭터의 6가지 스탯. 속성, 형태, 크기에 따른 다양한 대미지 증감 요소. 그를 활용한 속성 무기와 카드 무기들. 흔히 말하는 '지존 무기'란 존재하지 않는다. 각 사냥터에 알맞은 무기와 갑옷의 마련이 중요하다.
무엇보다, 레벨이 오르면서 눈에 띄게 강해지는 캐릭터가 좋다. 사냥이 즐겁다.
그러나 시간이 모든 걸 희석시킨다. " tt_lesstext=" 그러나 시간이 모든 걸 희석시킨다. ">
그래픽엔 익숙해지고, 한 장소에서 레벨업을 위해 수십 시간에서 수백 시간 있으면서 수천번을 듣게되는 BGM에는 질린다. 오로지 MP3만 듣게 된다.
갈만한 곳은 모두 가보았고, 레벨도 올릴만큼 올렸다. 라온에서 할 수 있는 것엔 3가지가 있었다. 레벨업 사냥, 보스 죽이기, 공성. 하지만 보스잡기와 공성에는 상당한 준비와 노력이 필요할 뿐더러, 사냥을 통한 고레벨, 고가장비가 아니고서는 꿈도 꾸지 못한다. 결국 모든 것은 레벨 노가다로 귀결한다.
시간은 모든 것을 희석시키지만, 라온이 플레이어에게 제시하는 오직 하나의 목표 - 레벨 노가다는 그것의 진행을 더욱 빠르게 한다. 결국 아무것도 남지 않는다.
레벨 노가다에 대한 불만. " tt_lesstext=" 레벨 노가다에 대한 불만. ">
인간은 뇌에 끝없는 자극을 필요로 한다. 하지만 현재의 삶을 유지하기 위한 지루한 일상은 그것을 충족시켜 주지 못한다. 그래서 게임을 한다. 하지만 라온은 그다지 그런 것을 충족시켜주지 못한다.
물론 처음에는 그렇지 않다. 짧은 시간 간격으로 찾아오는 레벨업, 그에 따른 장비교체, 이어지는 사냥터의 이동, 사냥터의 지형과 나오는 몹에 대한 연구...
하지만 이 모든 것의 갱신이, 레벨이 올라갈수록 점점 더뎌진다. 거의 대부분의 직업이, 70레벨 정도가 되면 최종 사냥터에 갈 수 있게 된다. 그리고 이후로는 짧게는 몇십 시간에서 길게는 수백 시간을 레벨업 한 번을 위해 몹을 잡고 있게 된다. 맵이 그렇게 많은 것도 아닌 주제에, 비효율적인 맵이 너무 많아서 효율적인 사냥터에는 언제나 사람들로 붐빈다. 그렇다고 인기 사냥터가 넓은 것도 아니고, 그 사냥터의 몹이, 그 사람들을 만족시킬 정도로 많은 것도 아니다. 같은 장소, 같은 캐릭터, 같은 스킬, 같은 몹... 뇌는 휴식, 손가락은 운동. 그래서 레벨 노가다.
그렇다고 사냥 외의 즐길 것이 라온에 많냐 하면 그런 것도 아니다. 가진 게 레벨 노가다 밖에 없으면 그나마 좀 화려하고 풍성하게 꾸며보든가.
커뮤니티 게임? 뭘 하면서 커뮤니티를 하는데? " tt_lesstext=" 커뮤니티 게임? 뭘 하면서 커뮤니티를 하는데? ">
라온은 뭘 갖고 커뮤니티 게임이라는 걸까. 요즘엔 개나소나 지원해주는 챗방 시스템이나 길드 시스템 가지고? 필자는 라온의 파티플에 큰 기대를 했었다. 파티플이 그렇게 좋고 잘 되어 있으니 커뮤니티 게임이라고 했겠지. 플레이어끼리 서로 도우며 플레이하겠지. 파티플? 협동은 개뿔.
몰이 금지라는, 어처구니 없는 제재를 제작사에서 가한다는 것 자체가 라온의 한계를 보여주고 있다. 사람 수대로 경험치는 나누는 개떡같은 파티 시스템을 가진 주제에, 몬스터를 대량으로 몰아 잡지도 말라니. '저희 게임은 맵도 코딱지만하고 몹도 몇마리 없으니 싹쓸이하지 마시고 혼자 놀거나 2명이서 오붓하게 1마리씩 잡아 주세요'라는 얘기다.
라온에서 타 플레이어를 보면 일단 짜증난다. '저 놈만 없으면 저 몹들도 다 내가 잡는건데' 어느 날 이 생각을 하는 스스로에게 놀란 적이 있다. 이게 라온에 빠진 필자의 모습이었다.
라그나로크 온라인에 미래에 대한 청사진은 있나? " tt_lesstext=" 라그나로크 온라인에 미래에 대한 청사진은 있나? ">
라온의 맵 추가를 보고 있으면 옛날 머드 게임 시절의 '무한대전'이 생각난다. 이 머드 게임은 오픈 무료 소스여서 이곳 저곳에서 서비스했었다. 주로 개인이 했고 게임 전체를 관통하는 주제가 없었기 때문에, 캐릭터가 일정 레벨이 되면 이름만 살짝 바꾸는 전직으로 계속 레벨 리셋을 시켰고, 맵의 집합체인 존은 아무 테마나 따서 넣었다. 그리스 신화 존, 인도 신화 존, 불교존, 공룡존...
라온의 원작은 만화 라그나로크지만... 처음 맵 제작할 때를 제외하고는 원작을 일관되게 '생까고' 있다. 일러스트도 원화도 다 다른 사람이 그리고, 게임의 스토리는 서비스 개시 때부터 완전 제로로, 전혀 진행할 생각이 없어 보인다.
니플헤임, 움발라, 코모도, 기타 등등... 로컬라이징 맵은 차치하고, 근래 추가되는 맵을 보면 이제는 맵조차도 원작을 무시하려는 것 같다. 이렇게 되면 무한대전하고 다를게 뭔가. 계속 이렇게 단발성 맵만 추가할 것인가? 라온의 게임성은 레벨 노가다 뿐이기 때문에, 노가다용 맵만 추가해주면 자기 할 일 다 한 것인가?
이런 업데이트에 있어서, 라온은 리니지 1보다도 못하다. 리니지 1은 그래도 큰 스토리 윤곽이라도 있었고, 12 에피소드 패치 계획이라도 있었다. 평소 생까는 원작이 연재 중단마저 한 현재, 라온의 플레이어가 미래의 패치를 예상하고 희망할 수 있는 건 언제할지도 모르는 3차 전직 뿐. 그나마도 2-2차 전직과 전승 갖고 하는 삽질들 보면 암울할 뿐이다.
결론. " tt_lesstext=" 결론. ">
결국 레벨 노가다가 지겨워 때려치면서 말이 많았다. 하지만 2003년부터 라온에 관심을 가지고, 반년은 실제로 플레이하면서, 필자는 정말 미치도록 답답했다.
2-2차는 크루세이더가 버그세이더라고 불릴 정도로 버그가 넘치는 데다 전승은 적용한 반년이 훨씬 넘도록 그래픽도 패치 못해서 아직도 대부분의 직업이 전승 전 옷을 입고 다닌다. 약속은 많이 하지만 제시간에 지키는 건 하나도 없고, 무슨 놈의 미구현은 그렇게 많은지 4레벨 아이템들을 보면 미구현 안 붙은 아이템이 없다.
상용화 2년 동안 도대체 한 게 뭐가 있나. 그리고 앞으로 게임의 세계를 넓힐 계획은, 게임의 질과 폭을 향상시킬 계획은 뭐가 있나. 아무 것도 없다.
울온이 LBR 확팩 때 디아블로식 시스템을 도입하고, 근래의 SE 확팩은 아예 일본풍으로 브리타니아 대륙을 물들여버렸지만, 라온처럼 정체되어 있느니 이렇게라도 바뀌는게 차라리 더 낫다.
뒷배경이야 어쨌든, 세상의 거의 모든 권력의 중점에는 '남자'가 있었다. 인류 수천년의 역사 동안 수없이 많은 왕국과 왕, 귀족 등등이 있었지만 거의 전부가 남자. 여성들은 그저 공식적인 직함 없이 뒤에서 권력을 쥔 남성들을 조종하는 것으로 만족해야 했다. 여왕이나, 여성의 몸으로 권력을 쥔 이가 없었던 것은 아니나 매우 소수.
그러나, 인류 역사상 유일하게 여성의 몸으로 스스로 '황제'라 칭하고 절대 권력을 휘두른 이가 있다.
측천무후.
후궁으로 들어가 황제의 얼굴 한 번 못보다가, 황태자의 눈에 들어 후궁이 되고, 황후가 되고, 정치에 간섭하고, 황제가 된 뒤 섭정을 하다가, 스스로 황제가 된 사람.
이런 사실로도 놀라운 인물이지만, 의외로 그녀 자신에 대해서는 그다지 알려지지 않았다. 그저 황제의 자리를 찬탈한 악녀 정도의 이미지랄까. 물론 30년 넘게 황제를 하고 있다가 쫓겨나긴 했지만, 그건 권력을 탐하는 다른 자들의 행동이었고, 민중이 그녀의 지배를 거부했다거나 반란을 일으켰다는 얘기는 들어본 적이 없다. 적어도 중간 이상은 가는 황제였을 것이다. 이 은폐는, 역시 남자들의 꼴사나운 질투일까.
작가 샨사는 이 유명하면서도 잘 알려지지 않은 여황의 일생을, 2권에 걸쳐 1인칭 시점에서 쓰고 있다. * 작가에 대한 글은 넷에 넘치니 따로 언급하진 않겠다. 왜 중국인 여성이 파리에서 글을 쓰고 있는지는 모르겠지만.
흘러넘치는 국내의 대본소용 환협지와는 달리, 이 소설의 1인칭은 확실하다. 작가는 없고, 캐릭터만 존재한다.
측천무후의 어린 시절, 어머니, 아버지, 형제자매들, 아버지의 죽음과 가문의 몰락, 시골 생황, 닭장 같은 후궁 생활, 조와의 만남, 열애, 출산, 그리고 권력을 쥐는 순간에서 죽는 순간까지...
그녀의 일생이, 그녀의 시점에서 펼쳐지고 있다. 읽고 있는 그 순간은, 정말로 측천무후가 된 느낌.
어렸을 때의 불교 심취, 젊은 시절 선대 황제가 죽었을 때의 절 생활, 권력을 쥐기 시작하면서부터 끊임없이 갈구하는, 더 높은 이상향으로의 열망. 신들의 세계, 불멸, 영광의 추구.
그와 동시에 세속적인 것들, 사랑 - 황제에의 사랑, 정부들과의 사랑 - 과 권력에의 탐욕 - 측천무후 자신과 친척들의 - 이 그려지고 있다.
아아 측천무후. 대제국의 정점에 선 절대의 권력, 하늘에 닿은 다시 없는 영광. 그러나 그 끝에서 되돌아 보았을 때, 자신의 이익에 매달린 정부들과 권력에 탐하는 친척들 사이에서 그녀는 끝없이 외로웠다. 고독했다. 정점에 서 있었기 때문에, 오로지 홀로만 있을 수 있는 곳에 있었기 때문에.
역시 본지 반년 넘은 애니메이션. 이 애니메이션은 뭐랄까, 왠지 쓰기가 어려웠다. 좋아하기 때문에, 뭐라 말하기가 더 어려운 것 같다. 그래도 언제까지고 놔둘 수만은 없겠지.
어쩌다 만화책으로 접하고, 애니를 보게 되었다. 애니가 먼저 완결된 탓에 만화의 내용에서 후반부가 잘려서 완성되었다. 그림체는 비록 딸리지만 스토리는 이 후반부가 더 흥미로운데.
하숙집에서 평범하게 살던 평범한 대학생 A 정도인 주인공(남자놈 이름 따위 기억할까보냐). 지하철 역을 지나다, 지하철의 도어를 통과하지 못하는 소녀 - 아니, 아가씨 - 를 보고 도와준다. 전통 기모노에 게다 신은 고풍스런 아가씨.
그렇게 표현하지는 않았지만 상당히 촌스럽다고 할까, 어리숙해서 - 아니, 얼굴에 혹했겠지 - 그 아가씨가 찾는 주소로 데려다 준다. 어릴 적에 만났던 약혼자에 아직도 좋아한다니 어쩌니 하는 얘기를 듣고 부러워하는 주인공.
하지만 주소를 들고 찾아간 곳은, 아무 것도 없는 공터. 아가씨는 문자 그대로 OTL의 자세로 울기 시작한다. 역시 히로인답게, 같이 울기 시작하는 하늘. 주인공은 당황한 척 하면서, 당연한 수순으로 자기 방으로 데리고 간다. 그리고 방에서 이런저런 얘기하다가 알게 된 사실. 아가씨의 약혼자는 자기 자신이었다!
폭풍과 같이 휘몰아치는 이벤트가 이어진 끝에, 아가씨 가문이 가진 별장(이 왜 도시에 있는가는 알 수 없지만)에서 아가씨, 여비서(여기까지 본관), 주인공, 주인공의 같은 동아리 친구 2명, 그 중 1명의 여동생까지(여기까지 별관) 같이 살게 된다. 물론, 전부 여자다.
이런 부러운 색히!
쪽보다 푸르른은, 뭐 결론부터 내자면 보통 하렘물과 별로 다를 게 없는 애니메이션이다. 이른바 '이바쇼'가 되는, 환상의 집. 그곳의 유일한 남자 주인공. 넘쳐나는 미녀들. 그리고 미녀들의 사랑을 한 몸에 받는다.
하지만 결정적으로 다른 점은, 시작부터 '게임이 끝난' 상태라는 것이다.
두 사람은 6살에 서로 만났을 때부터 약혼자였고, 서로 좋아했고, 1X년이 지나 다시 만난 지금도 그 관계는 유지. 오히려 발전하여 서로 사랑하고 있다. 양가에서 태클이 들어와도 서로 의지하여 맞설 정도로 강한 의지. 다른 여성은 끼어들 틈이 없다.
가문의 체면상 두 사람의 관계는 밝히지 않지만, 워낙 사랑의 오라가 강렬하고 주인공이 흔들리지 않는 탓에 다른 여자 캐릭터들도 좋아는 하지만 거의 혼자 삭히는 상태. '아무도' 주인공에게 고백을 못 한다. -_-
그럼에도, 여성 캐릭터들이 워낙 매력이 있고 심리 묘사가 잘 되어 있어서 인기가 있는 것 같다. 이런 계열에서 무려 2기, 총 39화짜리라니 필자가 아는 중에선 최장.
필자 개인적으로는 아오이를 무척 좋아한다. Best of Best 베르단디에 이어 2nd. 아무래도 남자, 군필, 컴과, 경상도라는 4대 요소의 결집체다 보니 요조숙녀, 조강지처, 야마토 나데시코 타입을 좋아하는 듯 싶다. 혹은 자신이 지지리도 못났다는 걸 알기 때문에, 그런 자신이라도 좋아해 줄 이상적인 여성을 원하는 것일지도. 더 말하면 찌질스런 전개가 될 것 같아 줄인다.
P.S. : 하지만 어릴 적에 한 번 보고, 좋아하는 감정 1X년 유지라. 만화 설정 상이라곤 하지만 불가사의하다. 칼만 안 들었지 집착하는 감정 자체는 미저리 수준이 아닐까 싶기도 하고. 저 엄청난 감정 자제력이 무너지면, 상상을 초월한 광경이 펼쳐질 것 같다.
남자주인공도 대단하다 싶다. 필자라면 아무리 좋은 감정을 가졌던 여자아이라도, '1X년 동안 당신만을 생각해왔어요'라면 일단 그 말이 던지는 책임감과 부담감에 짓눌려 도망쳐 버릴 것 같다.
18금 게임은 18금 애니로, 건전 연애물은 건전 애니로. 근래(라고 해도 꽤 오래됐군)의 추세인 듯 하다.
본지는 한참 됐는데(올해 초인가) 봤다는 사실을 이제 깨닫고 늦게나마 쓴다. -_-; 원본은 아무 것도 모르고 애니만 봤고, 애니에 대해서만 씀.
스크린 샷은 많이 찍어놨는데 하드와 함께 날아갔다. 젠장.
평범한 주인공. 주인공의 친구. 주인공을 마음 속으로 오랫동안 짝사랑해온 여자 A. 그런 여자 A를 응원하는 A의 단짝 친구 B. 아주 기본적인 구성이다. 왜 알파벳으로 부르냐고 한다면... 이름을 까먹었다.
하도 내성적이어서, 몇년을 봐 왔으면서도 고백조차 하지 못하는 A를 보고, 답답해진 나머지 B는 주인공과 먼저 친구가 되고, 자연스럽게 A를 소개시켜 준다. 어찌어찌 고백에 성공해서 사귀게 되는 두 사람. 보고 있는 시청자의 복장이 터질 정도로 답답하던 관계였지만, 차츰차츰 나아지더니 갑자기 서로 벗고 뒹군다;
커플이 잘 되자 친구가 되는 과정에서 은근히 주인공을 좋아하게 된 B는 배가 아프다. 약속 장소로 가는 주인공을 붙들고 늘어진다. 간신히 빠져나와 약속 장소에 나와보니... BREAK. 이때를 놓치지 않고 몸으로 대시하는 B. 넘어가는 주인공. 역시 수컷은 어쩔 수 없다.
3년 뒤, 주인공의 감정도 정리되나 했더니 이번엔 A가 깨어난다. 흔들리는 주인공. 과연 그의 선택은?
원래는 볼 생각이 전혀 없었지만... 2화 마지막 장면 만든 시나리오 작가를 죽여야 된다는 얘기가 하도 많아서, 도대체 왜 그러나 싶어 호기심에 보게 되었다.
처음 1, 2화는 아주 좋았다. 어색했던 두 사람이 서로 친해지고, 마침내는 서로 진짜 사랑한다고까지 말할 수 있는 관계로 자연스럽게 발전한다. 장인, 장모님에게까지 인정받고 처제도 좋아하는 눈치;
그러다 2화 마지막의 '그 장면' 이후로는 애니메이션 자체가 짜증스럽게 흘러간다.
2화까지 화창하던 하늘은 마지막 화까지 어두컴컴하거나 비가 온다. 주인공은 침울해하고, B는 괴로워하고, A 여동생은 주인공을 증오하고, A는 머엉~하니 아무 생각도 없이 있다. 무변화. 그러다, 주인공이 선택을 하고 끝.
뭐랄까 성숙한 느낌의 전개랄까 그런 걸 하려고 한 것 같은데, 그러려면 하다못해 독백의 형식으로라도 서로의 내면을 말하는 게 좋지 않을까. 2화 동안 사귀고 나머지 10화 동안 처음엔 지X발광하다가, 나중엔 둘 중 누구를 선택할지 고민하면서 B를 괴롭게 만드는 주인공을 보자면 참... 세상에 누가 공감할까.
참신함을 찾는 건 역시 무리고... 해외 유수의 MMORPG 중에서 적절히 따온 시스템들을 적절히 섞은, 하이브리드형 MMORPG다. 이제는 블리자드의 목숨줄이 되어버린 한국 유저들을 노린, 국산스러운 재료도 좀 섞여 있다는 게 특이점이랄까.
다만 필자도 해외 MMORPG의 경험은 울티마 온라인이 전부라, 그동안 말만 듣고 상상했던 퀘스트 중심의 색다른 시스템의 게임을 하는 건 매우 재미있었다. 싱글의 재미도 느낄 수 있었고, 퀘스트 클리어를 위해 타인에게 말을 걸고 파티를 맺어 같이 움직이는 것도 재미있었다.
필자가 그동안 DoAC나 EQ 같은 유수 MMORPG를 늘 하고 싶어 하면서도, 막상 손대지 못했던 것에는 역시 언어의 장벽과 국내 플레이어들의 부족이 가장 큰 원인이었다.
하지만 WoW는 이 모든 것을 한 방에 해결해주고 있다.
다만 2가지 문제가 있다.
첫번째는, 서버에 돈지랄을 했다고 하면서도 끊임없이 발생하는 랙 등의 서버 불안정. 동접자 10~20만 추산이라니 인구 4,500만의 나라에서 완전 국가적인 이벤트다만, 그건 블리자드 사의 사정이고 이런 현상이 계속 된다면 과연 매달마다 돈을 내야 할지 고민하지 않을 수 없다.
두번째는 후반 컨텐츠. MMORPG 주제에 스킬과 레벨이 굉장히 잘 올라간다만, 최종 레벨이 60이고 도달하는데 길어야 서너달이라면 그 뒤에는 무엇으로 플레이어를 붙잡아 둘 것인가? 뭐 비슷한 레벨 제한의 다른 MMORPG도 꽤 있는 모양이다만, 아직 필자는 레벨 60에 도달한 플레이어가 와우에서 무엇을 할 수 있고, 해야 하는지 아무 것도 듣지 못했다.
MMORPG라는 게 사람과 같이 하는 재미이고, WoW는 이 부분을 필자가 가장 원하는 방식으로 충족시키고 있다. 위 2가지 문제만 잘 해결된다면, 울티마 온라인과 라그나로크 온라인의 계정은 끊어도 되겠지.
P.S : 필자의 Best of Best 로망은 타우렌 이도류 전사로 펫 데리고 탈 것 타고 다니는 거지만, 불가능한 듯 해서 지금은 타우렌 사냥꾼하는 중. 쳇.
P.S 2 : 캐릭터는 전쟁 5 서버, 타우렌 8레벨 사냥꾼 dgdragon과 타우렌 1레벨 전사 dgdragontf다.
워크래프트 3가 RTS에 RPG의 영웅과 아이템, 레벨 및 스킬 등등의 개념을 넣었다면 이 게임은 RPG에 RTS의 자원 및 떼거지 러시의 개념을 넣은 게임이라고 볼 수 있다.
기본은 메인 영웅 1명이다. 모든 진행은 이 영웅이 하는 대화, 받는 퀘스트, 가지는 아이템, 착용하는 장비 등에 의거해서 이루어 진다.
하지만, 적은 여타 RPG에서 흔히 그러듯 맵에 혼자 돌아다니다 각개격파당하는 돈, 경험치 창고가 아니다. RTS에서처럼의 제대로 된 부족인 것이다. 그들은 밀리 유닛, 장거리 유닛, 마법 유닛 및 힐링 유닛을 체계적으로 갖추고 자원을 캐며, 방어 타워도 견고히 지어놓았다.
따라서, 플레이어도 메인 영웅 외에, 그를 도와줄 보조 영웅과, 베이스를 세우고 자원을 채취해서 생산한 여타 쫄따구 유닛들을 앞장세워 부대 단위로 쳐들어가야만이 승리를 쟁취할 수 있다.
그리고 특이한 것이, 보조 영웅, 건물 및 거기에서 얻는 유닛 모두가 일종의 스크롤 혹은 룬으로 되어 있어, 전투에서 이겨가며 아이템을 획득해야 테크트리가 올라가고 새로운 유닛을 획득할 수 있다. 그리고 이것은 종족을 가리지 않는다 : 능력만 있다면, 적의 보조 영웅, 건물, 유닛을 모두 가질 수 있다! 물론, 자원은 그만큼 더 들겠지만.
영웅 시스템도 그렇게 섭섭하지 않다. 영웅의 능력치는 7가지로 세분화하였고 배우는 스킬도 다양하다. 보조 영웅은 키울 수 없지만, 아이템은 메인 영웅처럼 제한 능력만 만족시키면 착용 가능.
퀘스트를 받아 해결하고, 아이템을 사거나 전투로 획득해서 영웅을 키우는 RPG스러운 게임성과, 기지를 세우고 자원을 채취해서 유닛을 뽑아 러시해들어가는 RTS스러운 게임성을 제법 그럴 듯하게 조화시킨 게임.
열악한 국내 PC 패키지 시장에는 소개조차 되지 못한 게임이지만, 해외에선 꽤 괜찮은 인기에 2번째 확팩까지 만들고 있는 모양.
게임에 들어가기 이전의 메뉴들에 대해 설명하겠습니다. 실제 게임에 들어가서의 메뉴들은 인터페이스란에서 설명합니다.
이 매뉴얼대로 설치를 하셨다면 아니겠지만 만약 하신 패치가 본야드의 패치였다면 토탈을 처음 실행할 때 뭔가 동의를 구해오는데 그냥 ACCEPT를 선택하시면 되겠습니다. 그 메시지는 처음 본야드가 열렸을때 베타 테스팅 때의 경고 메시지입니다만 웬일인지 없애질 않더군요. 참고로 토탈의 오프닝 동영상은 인스톨 후 첫번째 실행시에만 나옵니다. 실행할 때마다 나오는 동영상은 케이브독 로고입니다.
메인 메뉴 " tt_lesstext=" 메인 메뉴 ">
싱글 플레이(옵션도 이곳에 있습니다.) 메뉴입니다.
멀티 플레이를 합니다.
시작 동영상을 다시 봅니다.
게임을 중지하고 윈도우즈로 나갑니다.
본야드 패치를 했다면 4개의 버튼 가운데에 본야드에 접속하는 붉은 버튼이 생깁니다만, 지금은 서버가 없으므로 아무 소용이 없는 버튼입니다.
싱글 플레이 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 ">
캠페인 모드를 새로 시작합니다. 2번 CD가 필요합니다.
컴퓨터와 간단하게 한 판 할 수 있습니다.
옵션을 조정합니다.
저장한 게임을 불러옵니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
싱글 플레이 - 캠페인" tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 캠페인 ">
캠페인을 시작하는 메뉴입니다. 진영과 진행할 캠페인, 해당 캠페인 안에서 하고 싶은 미션과 난이도를 지정할 수 있습니다. 토탈의 특이한 점이라면 미션을 언제든지 자기가 하고싶은 것을 골라서 할 수 있다는 겁니다.
진영을 고르는 메뉴입니다.
난이도를 고르는 메뉴입니다. 미션마다 다 다르게 할 수도 있지만 건드리지 않으면 처음 지정한 난이도가 계속 계승됩니다.
이전 이전 메뉴로 되돌아갑니다.
선택한 미션을 시작합니다.
싱글 플레이 - 스커미시 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 스커미시 ">
플레이어/컴 여부와 진영, 색깔, 동맹관계, 초기 자원의 양을 결정합니다. 플레이어는 단 하나만 가능하고 컴퓨터의 숫자에는 제한이 없습니다. 만약 컴의 플레이를 보고 싶으시다면 플레이어를 없애고 원하는 만큼 컴퓨터로 채운 다음 시작하시면 됩니다. 컴의 전체적인 전략 구사는 AI답게 얼빵하기 이를데 없지만 적어도 초반 확장만큼은 컴의 플레이가 교과서적이니 많은 도움이 될 겁니다. Ally는 동맹 설정입니다. Free For All도 가능하고 플레이어 1 : 컴퓨터 3 혹은 2:2도 가능합니다. 동맹을 맺게 하려면 버튼을 눌러 마크를 똑같이 맞추시면 됩니다.
메탈/에너?설정은 초반에 가지고 시작하는 메탈/에너지의 양을 결정합니다. 최소 200/200에서 10,000/10,000까지 가능한데 보통은 1,000/1,000으로 많이 합니다.
맵을 바꿉니다.
커맨더 사망시 끝낼지 계속할지 여부를 결정합니다. 토탈의 특성상 끝내도록 하는 옵션을 권장합니다. 사람하고 하든 컴퓨터하고 하든 만약 넓은 맵에서 유닛을 재머와 함께 잘 숨겨놨다면 한도 끝도 없습니다.
시작 위치를 무작위로 할 지 맵에 정해진 장소로 할 지 결정합니다.
맵이 시작시 다 밝혀진 걸로 할지 검은 색으로 가려있을지 결정합니다.
시야 옵션입니다. Permanent는 C&C의 시야처럼 한번 밝혀진 맵은 계속 보이게 되는 옵션이고, 화면에서 보이는 True는 일반적인 시야이며, 지형에도 영향을 받습니다. 이를테면 산 뒤에 있으면 산 앞의 유닛은 안 보이게 됩니다. Circular는 시야가 무조건 둥글게 되며, 이것은 지형의 영향을 전혀 받지 않습니다. 물론 True 시야가 기본입니다.
AI 난이도를 결정합니다. 미션과는 달리 스커미시의 컴은 바보 같으므로 Hard를 추천합니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
게임을 시작합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 ">
사운드 설정입니다.
사운드 모드는 오프, 모노, 3D가 있는데 3D의 경우 만약 4채널이 있다면 다이렉트 X 기본의 음분리 처리를 해서 3D 효과를 내줍니다. 물론 스피커 2개를 쓰셔도 3D로 하면 좌우 음분리는 해주지요.
볼륨 조절바입니다. 오른쪽이 최대.
유닛 사운드의 경우 Full로 하면 모든 상황에 반응하는 소리가 나고, 중간은 중요한 것만, 최저로 하면 유닛이 소리를 내지 않습니다.
사운드가 제대로 나오는지 테스트합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 ">
배경음악BGM을 설정합니다.
* 만약 CD에서 BGM이 재생되지 않는다면 해당 CD-ROM 드라이브를 하드 바로 아래, 최상위 드라이브로 해주시기 바랍니다.
토탈의 배경음악을 CDDA로 된 CD의 2번 트랙부터 재생하는 방식입니다. 끌지 켤지 결정합니다.
볼륨을 조절합니다.
재생 모드를 결정합니다. Play All은 모두 다 재생하는 것이고, Repeat은 반복 재생, Random은 무작위 재생, Custom은 아래 메뉴에서 결정한 대로 플레이합니다.
각 곡의 트랙과 재생 시기를 지정하여 특정한 상황에 특정한 곡이 나오도록 합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 ">
게임의 인터페이스를 설정합니다.
게임의 속도를 결정합니다. +10부터 -10까지 있습니다.
마우스나 키보드로 화면을 이동시킬 때의 속도를 결정합니다.
상황 보고 텍스트를 얼마나 오랫동안 화면에 남겨둘지 결정합니다.
상황 보고 텍스트의 길이를 결정합니다.
유닛들이 어떤 상황에서 상황 보고 텍스트를 보낼지 결정합니다. Full일 경우 움직이고 멈추는 것까지 다 보고 합니다.
C&C형과 스타형 중에서 마우스 클릭 유형을 결정합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 ">
비주얼 결정 화면입니다.
화면의 밝기를 결정합니다.
해상도를 결정합니다. 모니터와 그래픽 카드만 받쳐준다면 1600X1200 이나 그 이상도 가능하지만, 1024X768 이상은 유닛이 너무 작아져서.
* 나머지 세 옵션은 잘 아실 거라고 생각되지만, 모르셔도 그냥 On으로 해놓으시면 됩니다. 속도가 별로 차이도 안 날 뿐더러 끄면 너무 흉하기 때문에.
멀티 플레이 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 ">
멀티플레이를 할 연결 방법을 고르는 창입니다. 다양한 방법을 지원하지만, 현재로선 TCP/IP 외의 다른 방법은 거의 없다고 해도 좋습니다. 뭐, 0.5초의 핑도 자신있다고 하시면 방법은 더 많겠지만. =_=
TCP/IP를 고르시고 이 버튼을 누릅니다. IP 입력창이 나오는데, 서버 잡는 사람의 IP를 입력해 줍니다. 자신이 서버라면 그냥 OK 누르면 됩니다.
멀티 플레이 - 로비 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 로비 ">
IP에 접속하면 나오는 화면입니다. 보통은 서버를 잡은 사람이 방을 만들기 마련이므로 기다렸다 방이 나오면 더블 클릭해서 들어가면 됩니다.
자신이 방을 만듭니다.
들어갔을 때 방이 없다면, 서버를 잡은 사람이 방을 만들고 있는 것이므로 이 버튼을 누르면서 기다리면 됩니다.
멀티 플레이 - 배틀 룸 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 배틀 룸 ">
게임을 하기에 앞서 설정을 하는 곳입니다. 뭐, 서버를 잡는 사람만이 설정을 할 수 있긴 하지만.
* 멀티에서는 각자가 AI를 단 하나만 넣을 수 있습니다. 안 넣는 것도 되죠. 예를 들어서 사람 2 : AI 2 나 사람 + AI : 사람 + AI나 사람 2 : AI 1 등은 되는데, 사람 2 : AI 3 같은 건 안 됩니다. 그리고 [BLOCKED]로 지정해놓으면 사람이 다 찼을 경우 블록한 자리로는 더이상 들어오지 못하게 됩니다.
Ally와 Team은 말그대로 동맹과 팀을 맺는 것입니다. 사정상 멀티가 불가능해 Ally 버튼을 찍지 못했군요... 같은 편으로 하려면 상대방 ID의 Ally를 누르고 상대방이 해당 Ally 버튼을 눌러 사각형이 만들어지면 동맹을 맺은 겁니다. 그리고 Team 버튼은 건드리지 않기를 바랍니다. TADemo와 연계해 시야공유를 할 때 버그가 생기는 수가 있습니다. 만약 버그가 생겨 적군의 모습이 보인다거나 할 때는 모든 이와 동맹은 맺은 후 파기하고 아군과 다시 동맹을 맺으면 됩니다.
플레이어의 메모리 양을 보여줍니다. 별 의미는 없습니다.
서버와의 핑을 보여줍니다. 물론, 서버 잡은 사람은 지금처럼 n/a가 뜨지요.
전원이 Go?에 클릭해서 녹색 불을 켜야 시작이 가능합니다.
맵을 선택합니다.
메탈의 초기 시작치를 설정합니다.
에너지의 초기 시작치를 설정합니다.
커맨더가 죽었을 때 게임을 끝낼지, 계속할지, 아니면 커맨더가 계속 부활(;)할지 결정합니다. 아, 이 그림은 스커미시의 옵션 재활용.
커맨더의 시작 위치를 결정합니다.
맵을 밝히고 시작할지 결정합니다.
시야를 결정합니다. 스커미시의 옵션과 동일합니다.
치트 코드를 켤지 결정합니다.
나중에 사람이 들어와서 앞서 하고 있는 게임을 관전이 가능하게 할 것인지 정하는 버튼입니다.
게임을 하는 도중 다른 플레이어의 난입을 허용하는 옵션입니다. 솔직히 왜 있는지 -_-
최대 유닛 한계량입니다.
Rrestriction 메뉴로 들어갑니다.
시작 버튼입니다. 모든 이가 Go?에 동의해야 Start로 바뀌고 시작이 가능합니다.
멀티 플레이 - Build Rrestriction " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - Unit Rrestriction ">
유닛 한 종류 한 종류에 대해 생산 불가, 1~99개 제한, 무제한 등의 생산 제한을 걸어줄 수 있습니다. 리스트는 저장/불러오기도 가능하죠. 매우 이색적이고 편리한 기능입니다.
마법이 발동하는 모습. 빛의 기둥은 용의 목적지, 빛의 구는 목적지에서의 고도를 표시한다.
광원. 요새는 별 거 아닌 그래픽이 된 듯 하지만 필자에게는 감동.
적의 공격이 용을 따라오는 모습. X줄이 탄다고나 할까.
중간보스 중 하나. 앞 사진의 공격의 주인인데 초반이라 별 것 없는 녀석.
이 빛의 기둥에 마을을 세우게 된다.
마법. 지정한 지점 주변에 지속적인 불 대미지를 가한다. 중후반까지 유용한 마법.
들어가며
원래 드래건은 20세기 중반까지만 해도 괜히 먹지도 못할 공주를 잡아갔다가 기사에게 죽는 라스트 보스 역할을 수행해왔지만... 동서 교류가 활발해지고 특히 전 세계 판타지의 교과서 역할을 수행하고 있는 D&D에 의해 지금은 그 이미지가 많이 바뀌었다. 그리고, 마침내는 드래건이 주인공인 게임이 등장하게 되었다.
The I of the dragon.
러시아의 PRIMAL Software가 만들고 독일의 ZUXXEZ ENTERTAINMENT가 유통하는 이 게임에서 플레이어는 전설에 계시가 된 한 마리 드래건이 되어 지옥의 괴물들을 쓸어버리고 세계에 평화를 가져다주게 된다.
간다 드래건. 배고픔은 충분한가?
브레스의 종류엔 크게 3가지가 있는데 그 중 가장 공격력이 섟? ?안 쓰게 되는 브레스. 이렇게 멈춰있으면 3초안에 죽는다.
운석. 아직 뜨거워 가까이 가면 열 대미지를 받는다. 부수면 보너스~
저 사람이 바로 양탄자 아저씨. 별 볼일 없는 단순 퀘스트만 잔뜩 가져다 준다.
레어를 부수면 랜덤으로 구슬이 뜨는데 5개 모을 때마다 보너스를 준다. 붉은 색은 보는 바대로 생명점.
마법이 발동하고 있는 모습. 나무가 부서질 때마다 파티클 처리를 너무 곧이곧대로 해서, 좀 버벅거리는 때가 있다.
푸른색의 보너스는 3가지 브레스의 공격력을 올려준다.
마을 중앙의 빛의 기둥에 가면 체력을 회복시켜준다.
녹색 구슬은 스펠 슬롯.
적의 공격이 날아오는 모습. 대다수의 공격은 유도 성능이 없기 때문에 고고도에서 유유히 날아다니기만 해도 다 피할 수 있다.
멀티 플레이는 지원하지 않는, 정말 간만에 보는 싱글 플레이 승부 게임.
일본, 미국제 게임과는 뭔가 이질적인 느낌이 나는 게임 메인 화면. 하지만, 일단 갖출 건 다 갖추고 있다. 그래픽 옵션도 그렇게 세세하지는 않지만 사양에 따라 적당히 조절할 수 있도록 해놓았다. 난이도가 0부터 10까지 11단계라는 점이 독특하다. 이 난이도는 주는 대미지와 받는 대미지, 이 둘에만 관계한다.
키보드와 마우스, 둘 중 하나만 가지고도 완벽한 조작이 가능할 정도로 인터페이스는 편리하다. 물론, 같이 쓰면 더 편하다. 화면 구성도 잘 되어, 드래건의 상태는 항상 한 눈에 확인할 수 있으며 그렇다고 화면을 많이 차지하지도 않는다.
육탄전에 강한 레드 드래건, 마법에 강한 블루 드래건, 네크로 계열의 마법을 쓰는 블랙 드래건 중 하나를 골라 시작할 수 있다. 하지만, 캐릭터의 변화가 게임 진행 양상에 미치는 영향은 미미하다. 레드 드래건을 골라 노멀 난이도(기본: 5)로 시작했다.
Full 3D로 구현된 I of the dragon의 세계. 저공으로 날면서 세세한 괴물들의 디테일, 날갯짓에 흔들리는 나무들을 보면서 감탄한다. 특유의 웅장한 BGM도 무척 마음에 든다. OST라도 구하고 싶을 정도. 시점은 3인칭이나 1인칭도 가능하고, 줌인 기능도 있다. 하지만, 3인칭 외의 시점은 시야가 좁아지므로 구경용.
시작하면 양탄자 아저씨가 임무를 준다. 적 전멸. 완료하면, 다음 미션으로 넘어간다. 날다가, 레어를 부수고, 몬스터를 죽인다. 공격을 이리저리 피하며 불을 토하는 것이, 마치 슈팅 게임을 하는 기분.
레어는 일정 주기로 부활하며, 살아있는 레어는 일정 주기마다 몬스터를 낳는다. 따라서 레어의 부활을 막는 인간의 마을을 건설하고, 어느 정도 업그레이드를 해줘서 자체 방어력을 키워줘야 레어를 부수러 나갈 수 있다. 마을 건설, 수리, 업그레이드는 모두 B키 하나로 간략화.
일상다반사1.
일상다반사2.
일상다반사3.
태양 배경. 아 하늘이 예술이다.
퀘스트 진행 중. 구에서 나오는 빛처리가 끝내준다.
저녁 무렵의 마을.
게이트에서 나오는 적 처리 미션.
메테오 마법 시전 중.
결과. 땅이 패인다.
FPS를 몇 시간씩 해도 멀쩡한 눈이지만, 가끔 유도탄이 날아오면 그걸 피하기 위해 한 자리에서 빙글빙글 돌아야 한다. 1분 가량 그러고 있으면 어질어질. 하지만, 그것 외에는 그다지 거슬리는 점 없이 순탄한 진행이 가능하다.
몬스터들이 강해져서, 저공으로 날아다니다간 순식간에 죽기 때문에, 최고 고도로 날아다니게 된다. 몬스터의 디테일 같은 것은 보기 힘들어졌다. 다만, 적이 쏘는 많은 종류의 무수한 발사체가 드래건을 스칠 땐 짜릿함을 느낄 수 있다. ...이젠 정말 슈팅이군.
퀘스트를 수행할 때마다 양탄자 아저씨가 나타나 다음 퀘스트를 주지만, 그저 세계를 구하는데 필요하니 누구를 죽여라, 뭘 가져와라 하는 말 뿐. 드래건은 그저 듣기만 한다. 게임 내내, 어떤 대화도 오가지 않는다. 그저 드래건을 향해 일방적으로 떠들어 댈 뿐. 이게 어디가 액션 'RPG'냐?
가끔 퀘스트의 일환으로 드래건이 아닌 사냥꾼이나 다른 유닛을 조종할 일이 생긴다. ...저 드래건이 얼마나 강한 유닛인지, 무수히 죽으면서 뼈저리게 느낄 수 있다. 게다가 이 게임의 시점은 드래건 중심으로 최적화하였기 때문에 상황 파악도, 유닛 컨트롤도 잘 안 될 때는 정말 답답함을 느낀다. 모두 짧고 간단한 일만 하면 되기 때문에 다행.
음악의 수준은 매우 높으며 게임의 분위기를 돋궈주긴 하지만, 가짓수가 적어서 같은 곡을 수십번 듣다 보니 슬슬 감흥이 없어지기 시작한다. 퀘스트 진행 때 외에는 드래건이든, 몬스터든, 사람이든, 공격할 때의 소리와 죽을 때의 단말마 밖에 들을 게 없어서, 삭막한 느낌이 든다. 날아다니면서 신나게 죽이고 부술 때는 느끼지 못하지만, 마을 위에 있으면서 사람들을 보고 있자면 뭐랄까 좀 허전하다.
레일건. 체력의 1/2에서 1/3까지 날리는 무시무시한 공격이다. 움직이면 절대 맞지 않고, 가만 있으면 절대 맞는다.
드래건의 얼굴 확대 사진.
화려한 불쑈.
드래건이 아닌 유닛을 조종하는 첫 미션.
양탄자 아저씨 2.
불비 마법 시전. 레어 부수는 데 아주 그만인 마법이다. 필수.
레이지 마법. 일정 시간 드래건의 기본 능력들이 대단히 강화되지만 시간이 너무 짧다.
동물을 잡아먹는 모습.
파이어레인을 가까이에서 본 모습.
두세 시간 플레이하면 바뀌는 스테이지. 스테이지가 바뀔 때마다 색깔놀이도 없이 항상 새로운 몬스터들. 제작사에서 무척 신경을 썼지만, 그런 것과 관계없이 부수고 죽이는 플레이 자체에 염증을 느끼기 시작한다. 동시에, 매우 강해진 드래건과 늘어난 플레이어의 테크닉으로, 한 번 날아 맵의 절반 가까이를 날려버리는 것도 가능해져, 학살의 쾌감을 느낄 수 있다. 이율배반.
밸런스는 정말 확실하다. 적들이 널린 곳에서 멈추거나, 고도를 낮추거나 한다면 물론 순식간에 죽지만, 적당한 고도를 유지하면서 날아다닌다면 죽을 일은 거의 없다. 손가락과 두뇌를 동시에 끊임없이 요구하는 게임이다.
다만, 몬스터들이 가해오는 대미지가 늘어 죽는 건 순식간인데, 이 게임은 퀵 세이브 없이 오로지 메인 메뉴로 들어가서 세이브/로드 메뉴에서 세이브하는 것만을 지원. 흐름을 끊기 싫어 계속 진행하다가, 1시간 가까이 진행한 분량을 아차 하는 순간에 날려버리는 건 한순간이다. 이런 게임에서 이런 세이브/로딩 방식이라니 치명적. 평소에 세이브하는 버릇을 들이는 것이 좋다.
사악한 몬스터를 먹어치우고, 사악한 레어를 부수고, 사악한 마법사를 죽이고, 사악한 보물을 갈취하는 퀘스트를 수행해오면서 최후의 몬스터와 최후의 레어를 없앴다. 마지막 보스가 등장. 죽이면, 세계에는 평화가, 플레이어에겐 스탭롤이 찾아온다. 만세.
눈 덮인 설산의 묘사도 아주 멋지다.
마법사가 몬스터의 시체를 승화시키는 모습.
밤하늘.
불바다.
가장 어려운 퀘스트. 결국 이 퀘스트만 난이도 낮춰 클리어했다.
레벨 6 마을의 장관.
질럿을 조종하는 퀘스트.
퀘스트를 마치고 마을로 가는 도중 본 밤하늘.
석양. 정말 하늘의 그래픽 하나는 멋진 게임이다.
결론
20 ~ 30시간의 순도 높은 파괴와 살육을 지원해주는 싱글 플레이 3D 슈팅게임. 괜찮은 그래픽, 무난한 사운드, 편리한 인터페이스, 완벽에 가까운 밸런싱. RPG를 보는 시점에서 본다면 아예 구성부터가 틀려먹었지만, 슈팅으로 본다면 세이브가 불편한 점만 제외하곤 어디 하나 나무랄 데가 없는 게임이다.
다만, 하루 1시간 정도만 즐기기 바란다. 몇 시간씩 계속해서 하다간, 시작부터 끝까지 한결같이 죽이고 부수는 게임 진행 자체에 질려버릴 테니.
CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.
그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.
하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.
높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.
저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.
그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.
필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.
그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.
Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.
필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.