이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
때는 1999년. 지구의 패러럴 월드인, 역시 지구. 20세기 초반부터 침공해온 환수들은 인류의 터전을 빼앗았고 결국 1999인 지금은 동북 아시아를 제외하고는 모두 점령당했습니다.
50년 넘게 계속된 전쟁으로 비상식적으로 발달한 전투 병기들, 그리고 줄어든 인구로 인해 낮아진 징집 연령. 여기 있는 사람들은 모두 20세 미만의 청소년이고, 학교에 다니지만 그 학교는 동시에 부대단위의 전투집단이기도 합니다. 그 중 하나인 5121 부대의 이야기가 주.
솔직히 노노미라는 이 귀여운 여자아이가 사실은 XXXX였다던지(트랜스...는 아님! 절대. -_-), 남자 주인공이 게임과 애니메이션에서마저 어벙하고 귀여운 척 하지만 사실은 XX를 밥 먹듯이 하는, 원래는 XXX의 XX였던 놈이라던지 하는 설정 때문에 열심히 찾아서 본 거지만...
성적 환상을 꿈꾸는 수많은 남자들 -_- 그리고 그것을 만족시켜 주고 돈을 버는 문화 산업. 결국 예상했던 대로지만... 여기까지 왔다.
주인공 하나우쿄 타로는 부모가 죽자 유언에 따라 얼굴도 모르는 할아버지에게 맡겨져 하나우쿄 가로 온다.
자신의 조부가 어떤 사람인지, 부자인지 가난한 사람인지도 몰랐고 평범하게 살았던 타로가 도착한 곳은...
사단급 부대 연병장 뺨치는 넓이의 정원에 구름처럼 운집한 메이드들이 기다리고 있는 '평' 단위로는 표현이 안 되는 대저택. 그는 그곳의 주인이 된 것이다. 그리고 단 한가지만 빼고 이 종류 애니 히로인의 정석을 걷는 메이드장인 마리엘.
그리고 이런 종류에는 뻔히 나오는 다양한 조연들이 타입별로 준비되어 있고, 그들의 에피소드들이 애니의 주가 된다. 위에서 언급한 마리엘의 한 가지 비밀이 후반에 약간 긴장감을 높여주긴 하지만 결국 뻔한 전개로 뻔하게 마무리되니 그다지 할 말도 없다.
솔직히 뭐 욕망 충족이라는 측면에서 재미로 보거나 시간 때우기 딱 좋은 애니.
다만 밝아보이는 애니의 뒷면을 보면, 겉보기와는 달리 상당히 거시기해서 덧붙여 보고자 한다.
우선 하나우쿄가는 많은 이들의 희생 위에 올라서 있다고 하고, 그건 극중에서 등장하는 엄청난 규모의 경비대로도 알 수 있다. 즉 원한을 가진 자가 많다는 것이다. 따라서 그런 조직을 운영하기 위해서는 많은 경험과 노련함을 가진 운영자가 필요하다. 하지만 타로는 거기에 적합한 자가 아니다.
나이도 어린 놈이 일을 배우는 장면도 그다지 나오지 않고, 일 관계로 누구를 만난다거나 하지도 않는다. 하는 일이라곤 책상에 앉아서 결재하는 것 뿐. 일을 도와주는 메이드도 분명 있겠지만 이런 일은 학위가 몇개 있다고 되는 일이 아니다. 즉 재벌의 가문이라면서 재벌 일은 전혀 하지 않는다. 이런 쪽 일은 선대라고 불리는 타로의 조부가 다 하고 있는 것 같다.
그리고 메이드들도 전부 타로와 나이대가 비슷한 소녀들 뿐인데다, 전부 타로를 좋아한다. 한 번도 만나본 적이 없으면서. 아무리 봐도 북한 수준의 세뇌 교육이다. 마리엘과 마찬가지로 전부 준비된 애들이란 소린데...
결국 타로의 조부는 하나우쿄가의 실질적인 일은 자기가 다 해주면서 오로지 타로를 위해 키우고 준비한, 마리엘을 위시한 메이드대와 대저택을 던져주고 아직 어린 타로에게 '당주놀이'를 시키고 있는 것이다. 타로가 결재한다고 하지만 실질적으로 하부 조직에게 전달이 될 것인가? 그는 허울 좋은 이름만의 당주인 것이다. 그것도 주지육림에 빠져 정신 못 차리는.
그리고 아이에게 선물로 준 장난감은, 아이가 거칠게 다뤄서 부서지거나 자라서 싫증을 내면 내다버리게 마련이다.
...아주 무서운 만화다. 시작하자마자 정지까지 며칠 남았는지 뇌까리는 마호로매틱처럼, 밝아보이는 이면에 이미 파국이 보이고 있다.
어릴 때 전 로봇을 굉장히 좋아했었던 것 같습니다. 흠... 그러니까 에바를 보고 애니메이션에 눈뜨기 전엔 TV에서 하는 애니메이션에서 로봇이 안 나오면 바로 채널을 돌려버렸을 정도니까요.
그리고 그 반대로, 애니를 보게 된 이후에는 저패니메이션의 특징인 캐릭터라든가 시나리오에 반해서, 그런 걸 그다지 보여주지 못하는 로봇물은 오히려 전혀 안 보게 되었습니다.
그런데 어느날 TV를 보니까 이게 하고 있더군요. 오 재미있는데... 하다가, 결국 중독. 이미 한참 후반부라 좀 그렇더군요. 물론 스토리야 열혈 로봇물답게 단 1화만 봐도 대충 파악이 되지만서도. 그래서 TV에서 하고 있음에도 불구하고 TV판을 몽땅 다 구해서 보고, OVA인 가오가이가 파이날은 군대 갔다와서 보게 되었습니다.
스토리
정의의 로봇군단, 악을 물리친다. 끝.
감상 포인트
키워드 : 용기. 끝.
물리법칙이라든가 이론은 제껴두고 용자들의 뜨거운(땀나기도 하는) 싸움을 지켜보는 재미. 앞에서 싸우는 가이와 그를 보조해주는 로봇들과 GGG의 인간들을 보는 재미.
모든 고난과 역경을 이겨내고 '빛이 되어라!'를 외치는 가이를 보고 있으면 언제나 가슴 속의 무언가가 들끓어 오르는 희열을 맛볼 수 있습니다.
꽉 눌린 스트레스를 받을 때 노래를 부르거나 음악을 듣거나 먹거나 자거나 뛰는 등 여러가지 해결책이 있겠지만 이걸 보는 것도... 우퍼와 스피커는 당연히 풀파워!
우주의 스텔비아는 총 26화짜리 애니메이션으로, 줄이자면 성장 드라마되겠습니다. 그러나 카타세 시마라는 캐릭터의 성장 이외에도 친구들의 성장이나 주변 캐릭터의 연애 이야기, 파운데이션 간의 알력에다 태양계에 오는 2번의 위기에 외계인 등장까지, 애니메이션을 보고 있으면 별로 복잡하지도 않은데 돌이켜 생각하면 골이 빠개질 것 같은 설정이 난무하고 있습니다. 그만큼 자체의 얼개가 잘 짜져 있다는 얘기가 되겠지요.
감상
그러나 어차피 그런 이야기들은 곁가지. 시퐁(시마의 별칭)과 그의 친구들의 이야기가 메인이 됩니다. 스텔비아라는 우주 스테이션 겸 교육기관에 온 시마는 처음에는 잘 적응하지 못하지만, 친구들과 사귀고 그들의 조언과 격려에 힘입어 뉴타입에 각성(어이;)하게 됩니다. 그리고 시퐁을 능가하는 뉴타입 코우야와 커플이 되지만 그 순간에도 다가오는 인류의 위기 세컨트 임팩트와 코스믹 플랙처...
하지만 뭐니뭐니 해도 이 애니의 감상포인트는 귀여운 시퐁의 온갖 표정들, 그리고 유쾌한 친구들과의 이야기들이겠죠. 서로 유쾌하게 떠들며, 서로 돕거나 사귀는 모습을 보고 있으면 정말 즐겁습니다. 그리고 언뜻언뜻 지나가는 이야기지만 외적이 없는 상태에서의 인간들의 내부 다툼이라든지 외계인과의 First Contact, 천재와 둔재의 이야기라든지 생각할 거리가 꽤 많이 있습니다.
뭐 자신들이 노력해서 후세로 미래를 이어준다든지 하는 주제나 전개는 확실히 고전적이지만, 그렇다고 따분하거나 하지는 않습니다. 26화를 보면서 눈물이 울컥나오려고 할 만큼 감동적이었으니까요. 어떻게 보면 뻔한 스토리를 갖고 저를 그렇게 만든 건 역시 연출의 승리랄까...
굉장히 리얼한 SF적 상상력과 26화 내내 극상을 달리는 작화 외에도 굉장한 것은 소리! 음향이나 음악에서 정말 대단한 퀄리티를 보여줍니다. 애니메이션을 감상하면 웬만하면 오프닝과 엔딩은 넘기기 마련이지만, 이 애니메이션만은 도저히 그럴 수가 없었습니다. 26화 전부의 오프닝과 엔딩을 봤지요. 오프닝과 엔딩만 구하셔서 들어보시는 것도 좋으실 듯 합니다.
그리고 에필로그도 충실. 2년 후, 모두의 모습이 참 좋더군요. 2기도 나온다고 하던데, 반드시 볼 목록에 포함입니다. 기대!
어쨌거나 사람은 자기가 이해할 수 없는 일에 대해서는 가치를 폄하하거나 쓸데없이 높은 평가를 내리는 경우가 많은 고로, 저 또한 마호로매틱의 마지막 장면(2기 14화)을 보고서는 '가이낙스, 에반게리온질인가'라고 생각했었습니다.
하지만 일본의 '유사가족'과 마호로매틱의 심층적인 설정까지 파고 들어간 모 사이트의 모 블로그의 글을 보고 마호로매틱을 이해하니까 비로소 뭔가 보이는 듯 하더군요.
TV판은 옛날에 다 봤고, 전에 보지 못했던 연말 스페셜과 섬머 스페셜을 봤습니다. 전자는 총집편이고 후자는 일종의 서비스판인데, 둘 다 재미있게 보면서 저 즐거운 인물들의 뒷면을 생각하니까 왠지 애잔...하다는 느낌이 들더군요. 가슴이 저려오는 느낌이랄까. 그래도 막판에 확 뒤집어서 해피 엔딩으로 끝났으니 다행. 스토리는 좀 아스트랄로 날아가긴 했지만.
동 사이트에서 이 추하고도 아름다운 세계에 대한 글도 봤습니다. 과연. 꽤 많은 의문점이 풀리더군요. 이해도 80% 상승. 처음엔 마호로 3기라든가, 가이낙스에 대한 욕이 많아서 좀 별로였지만 지금와서는 이것도 꽤 기대하게되었습니다. 과연 어떨지.
건슬링거 걸에서도 썼지만 군대 있을 시절에 나왔던 볼만한 애니들을 찾던 중, DC Incide의 애니갤러리를 알게 되었습니다. 게시판 자체가 재미있고, 이런저런 애니 감상평이 올라와서 좋더군요. 그런데 그곳에서 볼만한 애니 추천해달라면 꽤 많은 사람들이 갤럭시 엔젤(이하 GA)을 추천하더군요. 재미있다면서... 그래서 보게 되었습니다.
간단한 소개
언젠지 알 수 없는(우주선이 날아다니니 미래긴 미래일텐데) 시대에 이름이 나오긴 나오는데 알 수 없는 왕국에서... 잃어버린 기술Lost Technology을 찾는 특수부대가 있습니다. 이름하여 Galaxy Angel. 근원을 알 수 없고 통제할 수도 없는 초강운을 타고난 우리의 주인공 밀피유 사쿠라바는 어떤 사건을 계기로 갤럭시 엔젤에 들어가게 되는데...
무려 3기 합계 78화(맞으려나)짜리인데다 4기가 방송 예정 중인 장편으로, 일단 한 화가 10분으로 보통 애니메이션의 절반이지만 화수가 장난이 아닌 고로 엄청난 양을 자랑합니다.
원래는 그냥 캐릭터로 승부하는 그저 그런 애니인가보다 하고 넘어가려고 했습니다만 3기까지씩이나 방송한 것도 그렇고 추천하는 글을 좀 봐서 보게 되었는데... 전부 한 화씩 끊어지는 내용이라 간편간편히 보기 좋은 애니로군요. 일단은 재미있게 봤습니다.
감상
주 내용은 뭐 역시 엔젤대가 로스트 테크놀로지를 찾아 삽질하고 다니는 내용으로, 역시 캐릭터 중심적인 경향이 강합니다. 인터넷에 보면 만화책으로 있는 건 좀 심각한 이야기인 것 같은데, 저로서는 알 수 없는 일입니다.
애니메이션 컨셉은 역시 ?생각없이 보고 웃을 수 있는 애니메이션이랄까. 전체 길이가 10분 밖에 안 되는 것도 그렇고 1화씩 딱딱 끊어지는 스토리도 그렇습니다. 개성 넘치는 5명의 주인공들의 이야기, 즐겁지요. 하지만 1기에서는 그 이상은 없습니다. 어떻게 보면 무의미한 시간 때우기로도 보이는군요. 나쁘게 말하자면 캐릭터 소개용 애니랄까. 브로콜리의 새로운 주력이라고 보기엔 포스가 모자란 듯 보입니다. 하지만 2기에서부터 진짜 재미가 시작된다고 하니 일단 2기부터 봐야겠지요.
ⓒ 士郎正宗 / Production I.G / 講談社 / 攻殻機動隊製作委員会 들어가기 앞서
어쨌거나 제게 공각기동대는 가까이 하기엔 좀 먼 이미지였습니다. 일단 구해서 본 영화가 너무 난해해서 도저히 이해불능이었는데, 주변에선 훌륭하다고 난리고, 해석은 영화보다 더 어려우니... 그냥 저들의 세상이었습니다.
그리고 군대에서 TV판을 얼핏 봤는데, 의외로 친숙하게 다가오고 볼만하게 느껴지더군요. 타치코마 덕분인 듯... 물론 분위기상 애니만 보면 애 취급을 해서 보지는 못했었습니다. 드디어 사회에 나와서야 보게 되었군요.
간략 스토리
정부의 갖가지 더러운 일을 맡아서 처리하는, 소수 정예의 빠방한 인력과 자원을 자랑하는 공안 9과. 그들의 활약상입니다. 간단하죠?
감상 포인트
극장판과는 별개로 모토코가 인형사와 융합하지 않았다는 가정하에 공안 9과가 범죄를 소탕해가는 것을 그리고 있는 TV 판은 웃는 남자SmileMan 사건이 큰 뼈대를 이루고 웃는 남자 사건을 쫓아가면서도 중간중간 소소한 사건들을 다루는, 일반적인 스토리 구조와 옴니버스식 스토리 구조를 반씩 합쳐놓은 듯한 독특한 구조를 보여주고 있습니다.
무엇보다 놀라운 건 엄청난 작화의 퀄리티입니다. TV판의 한계를 넘어서 OVA와 극장판의 중간쯤에 있는 듯한, 그리고 3D CG를 타치코마와 자동차류의 전 메카닉에 쓰면서도 전혀 어색하지 않은 듯한, 속된 말로 '돈 처바른' 그래픽은 정말이지 전투씬에서는 2번, 3번 돌려보게 만듭니다. 물론 이를 뒷받침해주는 사운드나 음악도 빠질 순 없지요.
그리고 각 화마다의 다양한 전개, 연출 기법과 인간이 자신의 편리를 위해 만들어낸 것들이 인간을 지배해가는(돈, 넷 등등) 현실에 대한 생각 등등 즐길 거리가 무수히 넘쳐나고 있습니다.
개인적으로는 딱딱하고 차가운, 오로지 전투와 살육을 위해 만들어졌음에도 공각기동대 최고의 캐릭터가 된 타치코마에게 이 애니의 감상 포인트를 주고 싶군요. 특히 각 화 끝에 나오는 '타치코마군'은 이 애니의 백미입니다. 정말정말 귀엽군요. 물론 이 애니의 2nd 주인공인 타치코마가 자신의 자아를 획득해 가는 과정이 제일 중요한 것이지만... 이 애니의 주제는 이 녀석만 주시해도 70% 이상은 이해한 것이 아닐까 합니다.
강력히 추천할만합니다. 별 5개 만점이라면 4개 반!
불만
공각기동대는, 그 메시지가 철학적인 동시에 너무 난해하며, 그것을 언어로 주인공의 입으로 표출시킵니다. 그것을 이해하기가 힘들군요. 단순히 애니메이션으로 즐긴다면 나쁠 것은 없지만...
ⓒ Yu Aida/MMP?Mediaworks?”GUNSLINGER GIRL”PARTNERSHIP 2002 들어가기 앞서
근래 제가 애니메이션을 찾을 때 신경쓰는 것 중 하나는 제가 군대가 있을 때 나온, 혹은 그 전의 애니라도 볼만한 작품을 찾아서 보는 것입니다. 건슬링거 걸도 이런 작품 중 하나로 운 좋게 뉴타입에서 보지 못했다면 영원히 못 봤을, 마이너이면서도 딱 제 취향인 애니메이션입니다.
배경 " more=" 배경 "> 정확한 시기는 알 수 없지만 현대. 유럽 쪽에서는 테러리스트들의 테러가 빈발하고, 이에 대항하기 위해(특히 힘으로) '공사'가 설립됩니다. 앞으로는 복지 사업을 하고 있다고 하지만 뒤로는 여러가지 더러운 일을 처리하는, 흔한 설정의 조직. 그러나 이 공사의 '2과'의 소속원들은 대부분 정상적인 조직원이나 나머지 5명은 그런 일을 하리라곤 상상할 수 없는 여린 소녀들.
공사 2과에서는 현재 실험단계인 '의체'의 인체실험을 합니다. 대상은 어린 소녀들. 그리고 그 의체의 컨트롤과 임무 수행을 위해 '조건'을 겁니다. 조건에 대해 구체적인 건 알 수 없지만, 세뇌류인 듯. 그리고 의체와 조건 때문에, 당사자들의 수명은 매우 짧아지게 됩니다. 속된 말로 언제 죽을지 모르게 되지요. 그래서 소녀들을 선정할 때는 전신 장애자 혹은 사고를 당한, 더 이상 어쩔 수 없을 정도까지 몰린 소녀들을 선정하게 되지요.
그리고 그들을 통제하기 위해 1:1로 '담당관'이 따라붙게 됩니다. 남매라고 불리는 이 '프라텔로' 2명이 2과 임무 수행의 중점이 됩니다. 그리고 조건 중 하나가 담당관을 무조건 지키도록 하는 것이기 때문에, 그 영향으로 소녀들은 담당관에게 애틋한 감정을 가지게 됩니다. 비록 만들어진 감정이지만 '사랑'이라고 해도 무리가 없을 정도의 강한 감정. 그리고 이들에 대한 이야기가 이 애니메이션의 핵심입니다.
감상 " more=" 감상 "> 처음 간략한 설정을 봤을때는 그냥 총기 매니아와 로리콘을 노린 평범한 애니메이션인가 했더니, 정작 애니메이션 자체에서는 이 둘을 위한 서비스에는 전혀 무관심합니다. 애니메이션은 모든 것에 무관심한 듯한 태도로, 비록 주인공은 죠제와 헨리에타지만 그런 것에 상관없이 프라텔로들에 대한 이야기를 3인칭의 시점에서 담담하게 보여줍니다.
이 애니에서 가장 괴리감을 보여주는 것은 이 소녀들의 모습 그 자체입니다. 10살 남짓의 어린 소녀들은 곰인형을 좋아하고, 책을 읽고, 바이올린을 배우는 동시에 성인 남자도 어찌할 수 없는 괴력을 가지고 총알이 박히지 않는 몸을 가지고 무게가 몇Kg이나 되는 총으로 사람을(비록 테러리스트라곤 해도) 쏴 죽입니다. 그리고 죽은 사람에 대해서는 아무 것도 느끼지 못하지만 자신의 담당관의 감정 변화에는 매우 민감하고 신경을 쓰지요. 꽃을 안고 총을 쏘는 괴리감.
그렇다면 당사자인 소녀들은 자신의 처지 - 담당관에 의해 감시당하고, 명령에 의해 사람을 죽이고, 도구 취급 당하는 - 를 어떻게 생각할까요. 그녀들은 말합니다. "행복하다"고. 부모에 의해 살해될 뻔하고, 강도가 죽여버린 부모 시체 옆에서 사지가 잘린채 밤새도록 폭행당하고, 전신마비로 침대에 누워있다가 부모에 의해 공사로 팔려온 그녀들은, 따뜻한 의식주가 있는 공사에서 살 수 있고 사랑하는 담당관과 임무를 수행하면서 같이 있을 수 있고 몸을 자기 마음대로 움직일 수 있는 자유가 있기 때문에 행복합니다. 행복의 정의에 대해 이렇게 단적으로 표현할 수 있다니...
13화 동안 흔들림 없이 잔잔하게 그들의 이야기를 들려주는 이 애니메이션은, 그 담담하고 잔잔한 연출 때문에 마지막 장면이 더 감동적인 것 같습니다.
정말 강력 추천하는 애니메이션.
P.S : 이 13화는 원작인 만화책이 겨우 2권 나왔을 때 만들어졌습니다. 3권이 나온 현재, 4권이 나오면 2기가 만들어질 수 있을까 기대하는 중. 하지만 1기도 시청률 저조로 도중하차 위기가 있었다고 하니 어떻게 될지 모르겠군요.
인간이 우주에 콜로니를 만들어 살게 된, 가깝지는 않지만 그렇게 멀지도 않은 미래. 뻔한 설정이지만, 본토인 지구와 이들은 반목하게 됩니다. 스스로의 능력을 올리기 위해 유전자 조작을 한 이들의 비율이 높은(유전자 조작인은 코디네이터라고 불림) 콜로니(플랜트라고 부름)측은 결국 코디네이터에 대한 인종 차별과 콜로니에 대한 대우를 견디지 못하고 독립을 선언, 전쟁을 시작하게 됩니다. 그리고 자프트(플랜트의 군사조직 이름) 측의 신병기 MS에 고전하던 지구 연합은 비밀리에 중립국 오브의 콜로니에서 신형 MS를 건조하기 시작하고, 이를 눈치챈 자프트에선 건담 탈취를 위해 특공대를 보냅니다. 마침 건담 건조를 모르고 단순히 지도교수를 도와주기 위해 그곳에 갔던 주인공 키라 야마토는 혼란의 와중에서 어릴 적 헤어졌던 친구 아스란 자라를 만나는데...
감상 포인트
건담 시리즈 중 가장 최근 시리즈인 건담 시드. 총 4쿨 분량이며, 저야 군대에 있었지만 방영할 때 꽤 인기를 끌었다고 합니다. 뭐 저도 동생이랑 재미있게 봤으니까...
우주에서 시작해서 지구로 갔다가 다시 우주로 올라가는 험난한 과정. 많은 인연이 맺어지고 흩어지며, 숨겨진 비밀이 밝혀지는 과정이라던가 MS간의 액션이 멋지게 펼쳐지는, 볼만한 애니메이션입니다.
불만
하지만 제가 육군 예비역 병장이라 그런지, 역시 건담 시리즈는 그렇게 기분좋게 볼 수가 없겠더군요. 꼭 군인 아니더라도, 이 애니 보면서 의아함을 느끼는 분이 많으실 듯...
애시당초 휘말린 민간인인 주제에(소속도 중립국) 어쩌다 군함에 탔다고 거기 사람들에게 동조해서 아예 정식으로 입대해버리는 애들하며(양측이 내세우는 정의라든가 옳고 그름?따지는 모습은 전혀 보여주지 않습니다), 카가리의 경우엔 중립국 오브의 대통령 딸이라는 정치적 신분을 갖고 사막의 저항군에 협력해서 싸웁니다. 꽤나 호전적이군요, 이쪽 동네는. 코 앞에서 누군가가 싸우고 있으면 누가 옳고 그른가는 관계없이 한쪽 편을 들어서 다른 쪽을 박살내는 방식으로 싸움을 그치지 않으면 속이 시원해지지 않는다는 건가. 그렇게나 자신의 생명과 정의가 가벼운 것이었군요.
어차피 대상이 10대 청소년인 고로 20대에다 진짜 군대까지 갔다와버린 제가 보면 이상한게 당연하지만... 일본인들은 도대체 군대라는게 뭐라고 생각하는 걸까요.
어쨌든 애니 감상의 압권은 농담 아니고 죽는 장면이 100번은 나왔을 불쌍한 미셸과 셀 애니메이션 절약을 위해 싸이코 3인방과 수십번을 싸우다 중요한 막판 스토리는 압착기에 넣고 2화 분량으로 압축한 아스트랄 전개. 용두사미의 전형적인 모습을 보여줍니다.
오스트레일리아. 세계에서 인구비율이 가장 낮은 나라 중 하나. 사람이 적기 때문에 한 명 한 명이 소중하고, 숲이 넓으며, 기타 등등... 하지만 그만큼 안 쓰는 땅이 많고, 아직도 그 땅에서 서양의 문명에 동화하지 않고 살아가는 이들도 있습니다.
무탄트의 저자는 어느날 원주민 부족의 초청을 받고 그들을 찾아갑니다. ...그리고 그들과 함께 아무것도 없이 120일에 걸쳐 호주를 횡단합니다. 그들이 만약 도시에 왔다면 별종 취급을 받았겠지만... 저자가 그들에게로 갔기 때문에 저자는 무탄트로 불립니다. 돌연변이라는 뜻이죠.
대자연을 자신의 편의에 맞춰 바꿔버리기 때문에 그들은 저자와 우리 '자칭' 문명인들을 무탄트로 부릅니다. 만약 저자가 그들을 끝까지 거부했다면 그냥 그대로 끝났겠지만... 저자는 귀와 마음을 열었고 그들의 가르침을 그대로 받아들였고, 그걸 이 책에 그대로 썼습니다.
모든 것은 책에 다 있습니다. 역자도 책 말미에 써 놨지만... 도저히 뭐라고 덧붙일 수 있는, 뭐라고 해설하거나 설명할 책이 아닙니다.
밑의 책들도 그렇지만 이것도 94년에 나온 책이라 도서관 아니면 읽어보기 힘들 듯 하군요.
뭐 잘 나가는 책 아니면 안 보시는 분들을 위해 덧붙이자면 한국에선 '당연히' 죽 쑨 책이지만(그래도 제가 갖고 있는 책은 무려 2쇄입니다) 미국에선 자비출판으로 시작해서 베스트셀러가 되고 나중엔 해외 20개국에서 동시 출간까지 하였습니다.
* 그림 덧붙이면서 다시 찾아보니 2003년에 재출간되었군요. 제가 가진 책은 희귀본이 되는건가...
제가 초등학교 땐가 중학교 때 했던 TV 드라마(라고 해야 하나)의 원본. 91년도에 나온 책이니 13년 전이고 제가 초등학교 때군요.
1부 10권, 2부 2권을 가지고 있습니다. 한푼 두푼 용돈 모아 샀는데 당시에는 비쌌습니다.
뭐 내용은 어느 한 도시의 초등학교 교사 히메나 페르난데스와 그녀의 제자들의 이야기입니다. 평범하고 따뜻한 이야기죠.
그러나 이 소설의 장르는... 두둥! 사실은 판타지!
여기에서의 교사는 아이들을 차별하지 않고 다 같이 사랑합니다. 여기에서의 아이들은 하나같이 예의바르고, 서로를 생각해주며, 어른들이 꾸짖으면 반성할 줄 압니다. 여기에서의 학부모들은 아이에 대해 확고한 교육관을 갖고 있으며 아이들이 잘못하면 꾸짖고, 교사를 100% 믿습니다.
달력의 제일 첫 글자가 1에서 2로 바뀐 뒤부터는 더이상 한국에서 찾아볼 수 없는 모습들이지요.
아니, 사실 제가 학교 다니던 시절부터 말도 안 되는 이야기였기 때문에 제가 더더욱 더 빠져들었겠지요. 학교란 국민학교 때부터 지금 대학교에 이르기까지, 저는 다니면서 단 한 번도 정 붙여 본 기억이 없는 장소입니다. 그렇기 때문에 여기 나오는... 아이들과 선생님들을 합친 '학교'가 정말 부러워서 미칠 지경이'었'었죠.
지금은... 저는 꿈을 죽이고 희망을 꺾었기 때문에 더이상 그 무엇에도 아무것도 바라지 않습니다. 학교에는 그저 출석해서 점수만 따면 OK. 그것조차 안 되어서 요즘은 더욱 좌절하고 있지만.
저는 지금까지 게임기를 단 한 번도 가져본 적이 없습니다. 심지어는 패드도 거의 잡아본 적이 없죠. 기껏해야 태랑형 집의 DC나 아스레아 집의 DC, GC를 만져본 정돕니다. 하지만 언젠가 게임기를 살 그날을 위해(혹은 에뮬을 위해) 잡지는 열심히 사 보고 있습니다. 뭐 단순히 공략만을 위해서가 아니라 그럭저럭 읽을거리가 많기도 하니까요.
뭐 비디오 게임계의 여명기엔 이런저런 잡지가 많았지만, 제가 보고 충격을 먹고 모으기 시작한 건 GameLine이었습니다. 그때까지 단순히 비디오 게임의 소개와 공략만 다뤘던 타 잡지와 달리 이런저런 잡 지식과 특히 게임 만화가 인상적이었죠. 더불어 지금은 팀장급으로 올라간 정태룡 기자의 카리스마.
하지만 정기자가 군 입대하고 나니 별로 재미가 없더군요. 그래서 사다말다사다말다 하다가, 게임라인이 망하더군요. 다음엔 월간 플레이스테이션과 게이머즈가 나오고... 그래서 게이머즈로 옮겨갔습니다. 돌아온 정기자는... 글쎄 이전 만큼의 충격은 아니더군요. 왜일까. 역시 그런 경향 자체에 익숙해져 버린 걸까요. 그래도 다른 기자들의 글도 재미있으니까...
지금도 PS2의 TV 광고를 보고 군대에서 놀라던 기억이 새롭군요. 그래서 국내 게임계도 새롭게 커지나 했는데... PC 패키지가 완전 사망하고 비디오 게임계도 생각만큼 크지는 않은 걸 보면 그냥 옮겨간 것 뿐인 것 같습니다. 비디오 게임 잡지도 몇개 있던게 다 망하고 이젠 게이머즈와 플레이스테이션 밖에 남지 않았군요.
10년도 더 전에 마이컴이 망할 때도 느낀 거지만, 보던 잡지가 폐간된다는 건 단순히 정보 수집의 창구가 막힌다는 것 이상의 의미가 있습니다. 이제 4주년 지난 게이머즈, 앞으로도 번창하기를.
성향별로 과정은 제각각 다르긴 하지만... 플레이어는 한가롭고 조용한 촌동네인 홈릿에 도착하게 되었다. 총인구 대비 과부, 홀아비, 노총각, 노처녀와 개종 희망 인구 비율이 이상하게 높은 이 동네는 바로 코앞에 산적들이 던전까지 갖춘 훌륭한 악의 본거지를 상당한 예산을 들여 힘들게 건설해서 힘을 키우고 있는 것만 빼면 걱정이 없는 평화로운 고을이다.
이에 마을의 자경대와 잠깐 마을에 엉덩이를 붙이고 그들을 지휘하며 마을을 지키고 있던 - 딴에는 용도 잡았다는 - 일단의 모험가 파티는 플레이어 파티에게 산적들을 소탕해줄 것을 요청한다.
밥 먹고 이빨 쑤시듯 산적 소굴을 가볍게 털고 그들의 칼부터 속옷까지 홀라당 벗겨 팔아 짭짤한 수익을 올린 플레이어 파티는 그 다음 목적지로, 그 건설비로 군대를 만들었으면 세계는 옛날옛적에 정복하고도 남았을 법한 호화로운 지상 + 지하 복합 건축물인 템플을 선택하는데... 모든 돈을 템플 건설에 갖다 붓고 정작 자신은 돈이 없어 템플 안에서 근근히 하루 벌어 하루 먹고 살던 불쌍한 악의 무리들의 앞날은 과연 어찌될 것인가?
선 세력의 무자비한 악 세력 재산 강탈기를 다루고 있는 이 게임은, 항상 조직 운영비는 으리으리한 건축물을 짓거나 깊은 던전 파는데 다 써먹고 정작 조직원은 변변한 무장도 없이 사는 악 무리의 생각 없는 조직 운영에 따끔한 일침을 가하는 작품되겠다.
...설마 믿는 사람은 없겠지?
1. 게임 소개
성공한 선임의 뒤를 안전빵으로 잇는 것인지 전체적인 구성과 진행은 인피니티 엔진 계열 RPG들(이하 '피니?RPG')과 대단히 유사하다. 이미 몇몇 정형화된 형식이 있고 이 게임은 그에 따른 터라 특별히 베꼈다고 느껴지지는 않지만 인피니티 RPG를 해보신 분들은 기본적인 사항을 거기에 두고 읽으시면 이해가 편할 것이다.
플레이어는 처음 1명에서 5명의 PC를 만들어서 진행하게 되며, 주사위 굴림 방식과 능력치 배분 방식 둘 중 하나를 선택해 능력치를 결정할 수 있다. 그리고 이전 D&D 게임들과는 달리 직업 제한 외에도 처음 파티 구성 때 정한 파티 가치관에 따라 PC의 가치관 설정에 제한이 가해진다거나, 클레릭 외의 캐릭터에게는 아무 의미가 없기는 하지만 각 캐릭터마다 신앙을 설정해준다는 점이 특이하다. 비록 파티 가치관이나 신앙은 도입부 이후 게임 진행에는 아무 영향을 주지 않기는 하지만.
다만 인피니티 RPG와는 달리 캐릭터의 전기는 그다지 의미가 없어서인지 들어가있지 않은데, 뒤에서도 얘기하겠지만 뭐랄까 제작사는 텍스트를 무척 싫어하는 듯 하다.
이동 및 대화 등은 모두 실시간으로 자유롭게 이루어지지만 전투만큼은 D&D 3.5e 룰에 준해서 턴제로 진행된다.
이것저것 많았던 인피니티 RPG의 메뉴와는 달리 이 게임의 메뉴는 맵, 로그북, 인벤토리 이렇게 딱 3개로 끝난다. 옵션이나 자체 도움말 같은 건 넘어가도록 하자. 모든 종류의 '기록'은 모두 로그북에 들어가며, 캐릭터 정보, 메모라이즈, 스킬, 피트 등은 모두 인벤토리에 통합되어 대부분의 상황에서 인벤토리 창만 부르면 되도록 하였기 때문에 무척 편리하다.
게임의 맵은 선과 악 성향을 위해 2개의 마을과 몸풀이용과 본격적으로 뛰어보는 2개의 던전, '그 외' 몇개의 필드를 준비해놓았으나 탐험용으로 마련된 '템플'과 물건을 팔기 위해 마련된 마을을 제외한 나머지 맵은 그다지 의미가 없다. 딱 까놓고 말하자면 모트하우스, 필드맵, 마을 2개의 퀘스트들 전부가 템플에 들어가기 전에 레벨 적당히 올리라고 만들어둔 것들로 저 모든 일들을 해결한다 해도 템플에서의 플레이 타임의 반 정도 밖에 되지 않는다. 제목을 그대로 따라가는 비중이라고 할 수 있겠다.
게임은 플레이어가 템플 4층 아래의 숨겨진 층에 도달하면 끝나며, 선택에 따라 선, 악, 혹은 그 외의 다양한 엔딩이 기다리고 있다. 엔딩은 플레이어가 한 일이 그 뒤로 어떻게 되었나 하는 것을 보여주는데 마을에서의 결혼 이벤트, 누구를 죽였나 살려줬나, 템플에서 구출한 사람들 이야기까지 정말 신경도 안 쓰고 지나친 것들까지 하나하나 모두 보여준다. 개인적으로 정말 보람되고 뿌듯함을 느낄 수 있는 엔딩이었으나 몇몇 이벤트는 성의없이 그냥 경험치를 얻기 위해 간단간단하게 처리해버렸는데 저런 식으로 뒤통수를 치니 정말 어떤 의미로는 섬뜩함을 느꼈다.
여기서 NPC란 BG 시리즈나 토먼트처럼 게임 진행 도중 파티에 3명까지 편입시킬 수 있는, 게임 내에서 제작사가 준비한 캐릭터를 의미한다. ToEE의 독특한 점은 IWD처럼 캐릭터를 만들어서 시작하는 동시에, BG 시리즈나 토먼트처럼 게임 내의 캐릭터를 영입할 수 있다는 것인데, 다만 3명까지만 가능하다. PC가 4명이라고 해서 NPC를 4명 영입할 수는 없다는 뜻이다. 파티 내 영입가능한 NPC의 숫자는 정말 굉장해서 무려 30명에 육박하지만, 대부분 파이터, 그 다음 로그나 위저드 등으로 직업군이 매우 좁으며 그마저도 능력치가 그다지 좋지 않거나 특정 이벤트가 발생하면 뒤도 안 돌아보고 떠나는 관계로 정말 쓸만한 NPC는 다섯 손가락으로 꼽을 수 있을 정도다.
그리고 기존 게임들과는 달리 이 게임에서는 파티에서 NPC와 PC를 확연히 구분짓고 있다. PC가 플레이어가 만든 정규 캐릭터로서 대화, 아이템 및 루팅이 자유롭고 추가 / 삭제가 여관에서 한 큐에 간단히 끝나는 반면(단 여관에서 꺼낸다 해도 아이템 및 경험치와 레벨은 전부 1레벨에 기본 무장으로 돌아가버리므로 BG 시리즈에서의 노가다 짤짤이는 생각하지 않도록 하자) NPC는 타 NPC와 대화할 수 없으며 루팅도 불가능하고 자신의 몫으로 강제 루팅해간 물건은 절대 내놓지 않으며, 레벨업을 해도 스킬 및 피트 선택을 자동으로 하는 등 어디까지나 '자신의 이익을 위해 파티에 임시로 들어온' 것이라는 걸 강조하고 있다. 물론 그렇다 해도 평상시 이동 및 전투시 통제는 플레이어 마음대로 할 수 있으니 걱정 안 해도 되겠다.
'결국 손님'이라는 강렬한 NPC 시스템은 신선함과 충격으로 다가왔지만... NPC가 비싸고 귀중한 아이템을 가져가서 내놓지 않는 경우나 인벤토리가 꽉 차버려서 장비 교체가 불가능한 경우 등 어느 정도 게임을 진행하면 짜증이 슬슬 나기 시작한다. 물론 해결하는 방법이 있긴 하지만. 제작시 이런 상황을 예측하지 못했나 하는 생각이 드는 부분이다.
2. 장점
백문이 불여일견이라.
보다시피 게임은 캐릭터는 3D, 배경은 2D로 보여주는데, 특히 2D 배경이 환상적인, 그야말로 '판타지스러운' 모습을 보여준다.
밖에 서 있으면 시간에 따라 아침-낮-저녁-밤의 색깔이 모두 달라진다. 어디선가 벌레가 울며, 날벌레가 날고, 바람이 불어 나뭇잎이 흔들린다. 물을 건너가면 파문이 일며 첨벙첨벙하고 물 튀기는 소리가 난다. 몸무게가 무거운 힐 자이언트가 움직이면 화면이 진동으로 흔들린다.
던전 안에선 어두컴컴한 듯 하면서도 돈 아까운 줄 모르고 켜놓은 불들과 아군이 전투 보조용으로 건 마법들이 빛나며, 흔들리는 불빛 아래 언뜻언뜻 드러나는 적들이 예술이다.
특히 무기에 거는 각종 인챈트들이 적에게 작렬할 때의 이펙트가 시원시원한 타격음과 어울려 정말 패고 싶도록 만드는게 압권이다. 마법도 결코 거기에 꿇리지 않고. 시원시원한 타격음, 마법과 마법 무기의 화려하면서도 질리지 않는 효과들, 캐릭터의 좀 과장된 듯한 갖가지 액션들... 정말 눈과 귀가 즐겁다.
사람의 눈이 간사하여 계속 보고 있으면 모든게 당연해 보이지만, 이 그래픽은 계속봐도 쉽게 질리지 않는다.
다만 배경음악의 인상이 약한게 아쉽다. '그 어떤 인피니티 RPG보다도' 딸려서, 아마 어디까지가 효과음이고 어디까지가 배경음악인지 클리어하고도 헷갈리는 사람이 많을 듯 싶다.
...이라곤 해도 필자가 아는 D&D 3.5e의 룰이라곤 1/5 정도 읽은 PHB와 여기저기서 줏어들은 어줍잖은 지식뿐이다. PHB도 전투 부분은 거의 안 읽었으니. 그렇지만 문외한인 필자가 봐도 상당한 수준이다. 일단 평상시에 적용되는 룰의 일부를 단순히 나열만 해보겠다.
대화시 대화의 수준 보정은 캐릭터의 카리스마와 지능 등에 따라서 달라질 뿐 아니라 대화 관련 스킬이 높다면 숨겨진 선택지가 나타나 좀 더 나은 방향의 퀘스트 해결을 가능하게 해준다. 그리고 가치평가 스킬이 좋다면 물건을 더 싸게 사고 더 비싸게 팔 수 있다.
레인저와 드루이드의 컴패니언을 구현하여 언제나 같이 다닐 수 있다.
생존 스킬이 높다면 맵의 인카운터를 피할 수 있다.
추적 피트가 있다면 주변에 어떤 적이 있는지 쉽게 알아낼 수 있다.
평상시에 적용되는 룰이 이정도이며 전투 시의 룰 적용은 더 굉장해서 발걸기, 돌격, 방어 전투, 카운터 스펠 등등의 온갖 선택을 할 수 있으며, 이를 적절히 이용해 불리한 전투를 승리로, 대등한 전투를 거의 학살에 가깝게 만들 수 있다.
비록 레벨 제한이 10이라 클래스 믹싱에 의한 강함을 끌어내기에는 무리가 있지만 각 클래스의 위력을 끌어내는데는 충분하다. 특히 전사가 발을 건 적의 뒤에 로그가 가 선다면... 그 적은 죽었다고 봐도 좋다.
이동시나 공격시 투명한 노란 원으로 아군과 적의 공격 범위가 표시되어 유리한 고지를 점령하는데 도움을 주며, 5피트 풋스텝과 이동력 바의 조절을 통해 풀라운드 액션과 스탠다드 액션을 조절할 수 있다.
마법 사용시 범위를 푸른 원으로 표시해주어(이것이 인피니티 RPG에서 가장 아쉬운 부분이었다) 사용자를 도와주며, 아군에게 마법이나 저주가 걸렸을 경우 포트레이트 위아래에 아이콘이 생겨 그것을 표시해준다. 거기에 커서를 대면 종류와 지속시간까지 표시된다.
가장 환상적인 점은 그동안 늘 아쉬움으로만 그쳐왔던 아이템 제작이 가능해져, 스크롤, 완드, 마법무기, 로드 등을 만들 수 있게 되었다. 이로써 전투 난이도가 뚝 떨어지고 플레이어의 돈이 50배 가량 늘어나는 부작용이 생기기는 하지만 그래도 있는 쪽이 훨씬 좋다. 이유는 알 수 없지만 과거 물건일수록 더 강한지라 레벨이 오를수록 점점 더 옛날 장비를 쓰게 되는 과거 RPG의 전형적인 틀에서 벗어나, 플레이어가 드디어 강력한 새삥 무기를 쓸 수 있게 된 것이다!
아래 단점 부분에 온갖 욕을 다 써놨지만... 이 게임은 전투(와 그에 따른 모든 부가 요소) 하나만으로도 모조리 상쇄해먹고 들어갈 수 있는 게임이다. 그저 직접 보여주지 못하는게 원통할 따름이다.
제목대로, 이 게임의 진행은 모두 플레이어에게 달려있다.
사실 자유도라는 개념이 애매한지라 마을 퀘스트를 해결하고, 필드 맵을 쓸고, 모트하우스를 밀고, 템플로 화려하게 마무리하는 루트를 벗어날 수 없는 이 게임의 자유도를 낮다 해도 그다지 할 말은 없으나 위 루트 안에서의 진행은 플레이어 마음대로다.
모든 악을 엎어메치고 스톤 스터너를 건 다음 우주 햄스터의 머리 위로 날아가도록 엉덩이를 걷어차주는 민스크스러운 플레이를 할 수도 있고, 마을을 위하는 척 하면서 모든 재산을 싹 털어가는 위선 플레이도 가능하다. 아이템을 위해 비싼 장비 걸친 애들을 다 죽이는 카오틱스러운 플레이도, 악의 대보스는 벅차 쪼잔하게 중간보스에게 들러붙는 빈대 엔딩도, 좀 더 우아하고도 숭고한 악의 길로의 가르침을 내리기 위해 템플에 강림하시는 에드윈스러운 플레이도 가능하다.
파티를 처음 생성시 가치관을 설정하게 하기는 하지만 그것은 PC의 성향 제한일 뿐 NPC는 성향에 관계없이 받아들일 수 있으며, 명성이란 게 없으므로 필수 NPC가 아니면 죽이든 살리든 마음대로 할 수 있다. 단 상인을 죽이면 아이템은 못 팔겠지만. 템플에 들어가서도 잔챙이들을 싹 쓸면서 진행해도, 되도록 안 죽이고 진행해도 되며 악에 붙을 수도, 악을 밀어버릴 수도 있다.
솔직히 해보면 왠지 자유도가 높다...기 보다는 굉장히 헐렁헐렁한 진행이라고 느끼게 되긴 하지만(이래도 노터치, 저래도 노터치라는 느낌) 하여튼 모든 것은 플레이어의 뜻대로.
3. 단점
장점에 쓴 것과는 반대인 이야기같기도 한 얘기지만... 구현할 건 다 해놨지만 허술하다는 이야기다. 대화와 전투 관련 스킬 및 피트 외에는 모두 겉모양만 갖춰놓아 실제론 거의 쓰지 않는다. 컴패니언은 8시간마다 부를 수 있는 몸빵에 불과하며, 추적 피트는 써봤자 NPC와 소환수 밖에 볼 일이 없다. 함정탐지 스킬은 있지만 정작 상자 외에는 함정이란 없기 때문에 거의 쓸 일이 없다. 있긴 있으니 모양새는 난다만 이래서야.
이 게임은 설명에 굉장히 인색한 편에 속한다. 아무리 생각해도 제작진들이 텍스트를 싫어하는 듯 하다. 툴팁은 없으며, 매뉴얼은 부실하고, 아이템 창에 딱 2줄 뜨는 설명이나 특정 아이템에 한해 Shift + 클릭으로 뜨는 설명은 오로지 아이템의 기능만 늘어놓아 그다지 만족스럽지 않다. 심지어는 설명에 안 뜨는 숨겨진 능력을 가진 아이템도 있다. 헤드렉 풀셋이 바로 이런 경우인데, 사실 이런 것은 사람의 취향에 따라 호오가 갈릴 수 있는 부분되겠다. 필자는 싫어하는 부분이지만...
그리고 로그북의 퀘스트 설명은 한 술 더 떠서 퀘스트 설명이 단 1줄이며, 그것도 절대 해결방법과는 관계없는 이야기다. 해결 방법은 간단하다. 플레이어가 퀘스트 내용을 외울 것.
3rd의 책에선 마법 설명들은 전부 이름 순으로 정렬하고, 마법 설명 안에 해당 마법을 쓸 수 있는 레벨이 몇 레벨인지 표시되어 있다. 하지만 이 매뉴얼에선 각 클래스 별로 정렬해놓았고, 모든 설명은 1줄로 끝난다. ...뭐냐 이건. 게다가 메모라이즈할 마법을 고르는 화면에서도 아이템 창 아랫부분에 한 줄짜리 설명이 뜨는게 전부다.
이 암울한 상황에서 믿을 건 게임 내부에서 제공해주는 도움말 뿐이다. 게임할 때 모르는 곳을 누르면 튀어나오는 도움말... D&D 룰에 대한 설명만 있으므로 매뉴얼에서도 내팽개친 게임 자체에 대한 설명은 기대하기 어렵지만 적어도 마법 설명이나 판정을 볼 때는 매우 도움이 된다. 참고하자.
우하의 파란색 글씨들을 클릭하면 이런 창이 뜨면서 판정에 대해 자세히 볼 수 있다.
아무리 아직도 포인터도 잘 모르겠고 자료구조도 뽕빨로 성적 땄따지만... 그래도 키보드로 헬로우 월드 프로그램 정도는 짜는 놈으로서 이 게임은 도저히 용서가 안 된다.
일단 이 게임의 최대 단점인 패스파인딩 AI. 이 게임에서는 모든 캐릭터의 이동 루트를 다 따로 계산하며, 기준은 알 수 없지만 도착 불가능하다고 판단하면 프로그램이 제멋대로 이동 명령을 취소해버린다.
만약 NPC 포함 풀파티 8명에 레인저와 드루이드의 컴패니언 및 소환한 동물까지 쳐서 파티원이 두자릿수 넘어가면 조금만 멀리 이동명령을 찍어줘도 CPU 파워에 전혀 관계없이 죽을 듯 빌빌대는 컴을 볼 수 있을 것이다(계산하는 동안 게임이 아예 올스톱된다). 거기에 더해 1번 캐릭터부터 계산하니 뒤에 있는 애들은 계산이 알 수 없는 이유로 취소되어 질질 흘리고 다닌다.
이런 상태에서 적이라도 마주치면 암울할 뿐이다. 이 게임은 캐릭터들의 도착 예정 지점에 원을 그려 표시해주는데 필자는 이 게임을 하면서 바닥에 찍힌 원의 갯수를 고속으로 세는 법을 익혔다. 농담이 아니다. 만약 게임이 계산할 때 흘린 애들이 있어 원의 갯수가 모자라다면 신속히 클릭해서 다시 명령해줘야 한다.
어떻게 새천년에 나온 게임이 20세기에 나온 게임보다 패스파인딩 AI가 '구린' 건지... 도무지 알 수가 없다. 성질 같으면 프로그래머를 그냥 확!
허접한 프로그래밍질은 여기에서 그치지 않는다. 스톤 스킨을 쓰면 DR이 10/+128로 표시된다. 8비트 정수 함수... 너무 노골적이니 않나? 스톤스킨 한정으로 10/-로 표시하면 간단한 것을...
아이템 인챈트를 할 때 인챈트 비용이 32,000골드 이상 되면 업그레이드 비용이 -가 되거나(이 상태에서 부여하면 돈이 증가) 그대로 게임이 윈도로 튕겨버린다. -_-b 16비트 정수 함수란 얘긴데 이건 단순히 시스템 구조를 짠 프로그래머가 등-신이라는 얘기다. 나도 이런 짓은 안 한다.
그리고 이 게임을 돌린 필자의 사양은 650Mhz 펜티엄 3, 카이로 2, 램 384MB다. 물론 이 사양에서 돌리면 느리다. 느린 건 당연한데, 문제는 빠른 컴퓨터에서 돌려도 상황은 그다지 나아지지 않는다. 최적화가 '전혀' 안 되어 있다는 이야기. 그나마 참을만 하니깐 하지 아니면 옛날에 CD 뽀갰다.
마무리 덜 된 게임은 언제나 그렇지만... 이 게임도 자잘한 버그 투성이. 현재로서는 플레이에 이득이 되는 온갖 꽁수들만이 주로 알려져 있으나 그렇게 좋지 않은 버그들도 않다. 특히 이유를 알 수 없이 윈도로 튕기는 버그가 산재해 있으며, 최종 결정타는 최신 패치에서도 반영이 안 되어 있다는 것. 그저 바드송이 프리에서 스탠다드 액션으로 바뀌었다느니 하는 소리 뿐. 버그나 좀 잡으시게.
우선 로컬라이제이션이 장점이 아니라 단점에 들어온 것에 대해 유감을 표하는 바이다.
작년 11월에 나온 게임이 한국에선 6월 중순에 나왔는데, 게임 내에 텍스트도 별로 없는 이 게임의 한글화 수준이 이 모양 이 꼴인 걸 보니 손오공에서 낼까말까를 꽤나 고민한 뒤 번갯불에 콩 볶는 듯 순식간에 뚝딱 해치워서 내놓은 듯 하다. 매뉴얼은 오타 투성이이며, 서로 제목이 뒤바뀐 곳도 있다. 매뉴얼 잃어버릴까봐 친절히도 CD 안에 PDF로 넣어준 파일도 매뉴얼의 원본이었는지 오탈자마저 똑같은 좌절스러운 모습을 보여준다.
게임과 매뉴얼의 단어 표기가 서로 다른 부분이 있으며(게임 내엔 아크로바틱 매뉴얼엔 곡예라던지), 게임 내부에서조차 서로 다른 부분도 있다. 들은 바로는 2개의 팀에 나눠서 맡겼다고 하는데... 이런 게임에 무슨 번역할 거리가 그리 많다고 그런 삽질을 했나 싶다.
다행히 번역기에 넣고 돌린 부분은 없이 전부 직접해서 게임하는데 지장은 주지 않으며, 게임 내 도움말 번역은 매우 잘 된 편에 속하지만 반말과 존대 사이에서 갈팡질팡하는 NPC들의 모습은 약간의 짜증을 유발할 것이다.
그러나 그럭저럭 할만한 이 게임에서 단 하나 빌어먹을 번역이 하나 있으니... 매뉴얼 끝의 색인(Index)이다. 상식적으로 영어는 ABCD순으로 정렬을 한다. 한글은 ㄱㄴㄷㄹ순으로 정렬을 한다. 그러면 ABCD로 정렬된 색인을 번역하면 그걸 ㄱㄴㄷㄹ순으로 재정렬해야 하는게 당연한게 아닐까. 내가 찾는 단어가 영문판이라면 뭘까...하고 2중 번역을 통해 ABCD로 정렬된 '한글' 색인을 보고 있으면 뱃속에서 뭔가가 확 치솟아 오른다.
4. 마무리
1레벨의 가난한 파티, 맨손으로 시작해 입을 거 입고 무기 좀 좋은 거 들고 간신히 해볼만 하게 되었다. 그런데 이렇게 한창 물이 올라 재미가 붙어가는데 '이제 그마안~'. 너무 허전하지 않은가? 고생해서 버스트 옵션 기껏 달아놓으면 그걸로 엉덩이를 걷어차 줄 악이 노드의 4대 악마와 보스 뿐이라니. 게다가 플레이밍 버스트는 레벨 제한이 12라 손가락만 쪽쪽 빨아야 한다.
틀림없이 노린거다 이건. 마치 BG 시리즈가 레벨 제한으로 게이머의 애간장을 태운 다음 확장팩으로 유도한... 그런 냄새가 나지 않는가? 월드맵도 왼쪽 위와 오른쪽 아래가 비어있고 말이지.
마침 D&D 3rd의 어드벤처 북에, 개조는 좀 해야겠지만 확장팩으로 만들기 딱 좋은 물건이 있다. 'Return' To The Temple Of Elemental Evil이라고... 물론 WoTC가 현재 신나게 팔아먹고 있는 책이라 라이센스비는 좀 비싸겠다만.
하지만 판매 실적이 그다지~ 인지라 나올지 어떨지는 모르겠다. 제작사나 유통사의 지원을 보면 오히려 암울한 쪽이 아닐까 싶은데... 내용이 좀 부실하다 뿐이지 버그만 좀 고쳐주면 엔진은 진짜 최강인데 이대로 묻히긴 너무 아깝다. BG3를 만든다면 이 엔진으로 만들면 좋을텐데.
하여튼 컴퓨터는 갖가지 감언이설로 부모님을 꼬드겨 공짜로 마련했겠다, 친구들도 이것저것 해보고 있겠다, 용돈으로는 PC방도 가야되고 리니지도 해야겠고... 온갖 이유를 들어 자기 앞에 튼튼히 AT 필드를 쳐놓고 프라이팬에 CD를 굽고 앉았다. 짜증나는 놈들.
7월 초에 듣자하니 ToEE가 300카피 팔렸다고 한다. 안그래도 마이너 계열인데 올해가 끝날 때까지 1,000카피나 팔릴까 싶다. 사실 제작사나 유통사나 변변한 게시판도 없고 사후지원이 워낙 부실해서(오죽하면 게임을 복사하시는 초딩분들이 렐름에까지 와서 까불다 렙드당하겠는가) 뭐라고 하고 싶지만 수준이야 어쨌든 한글화까지 해서 내놨는데 저 지경이면 오히려 본인이 민망해서 말을 못할 지경이다. 매뉴얼의 오타를 지적해주고 싶어도 초판 찍은게 다 팔려서 2판이 나올 가능성이 개미 눈꼽만큼이라도 있어야 개선하라고 지적을 해주지.
이제 거의 유일한 국내 PC 유통업체가 된 손오공이 땅 파서 자선사업하는 것도 아니고, 아동완구 팔아서 번 돈을 오로지 코X닭 상장 한 번 해보겠다고 PC 게임 유통 쪽에 붓고 있다는 것은 이제 공공연한 비밀이다. 하지만 이래 가지고서야 어디 상장하고서도 PC쪽 사업을 유지할까. 필자 같아도 절대 안 한다. 그래 뭐 좋다. 나중에 손오공이 국내 게임 유통 접고 게임 구할 길이라곤 직수 밖에 안 남도록 줄기차게 다운받아라. 안 말린다. 다만 대놓고 떠들지만 마라.
한 줄 요약
이 게임의 의의는 결국 D&D 3.5e 룰의 저레벨 전투 시뮬레이터다. 나머지는 고의든 아니든 간략화되어 있거나 누락되어 있으며, 게임의 모든 것은 전투를 위해 존재한다.
따라서 D&D 룰 방식으로 진행되는 턴제 전투를 좋아하는 이에겐 더 없는 선택이며, D&D를 별로 좋아하지 않는 사람이거나 2d4가 뭔지 잘 모를 정도의 초보자는 손대지 않는 쪽이 현명하다고 본다. 다만 후자의 경우 약간의 근성이 있다면 전투창의 파란 글씨를 클릭해가며 D&D 3.5e 룰을 빠르고 쉽게 익힐 수도 있겠다.
비록 '마무리하다가 급하게 내놓은' 게임의 전형적인 모습을 그대로 보여주고 있긴 하지만(이 얼마나 국산스러운가), 기본적으로 잘 짜여진 게임 엔진이 구사해내는 3.5e의 전투는 플레이어가 떠오르는 태양을 두어번은 쉽게 볼 수 있도록 해줄 것이다. ...뭐 그 이상은 무리지만.
발매일 : 2004년 6월 중순.
가 격 : 정가 35,000원
2004년 6월 말 구매 당시 보통 33,000 ~ 32,000에 가능
비주류 게임 특성상 6개월 ~ 1년내 똥값이 될 것으로 예측되며
그 이후로는 물량이 없어져 구하기 어려울 것으로 사료됩니다.
구매처 : 최신 게임이라 게임파는 곳이면 아무 곳이나 전부.
ToEE는 전투중심 RPG이며, 퀘스트는 숫자는 적진 않지만 모두 단편적이며 대부분 한 번만 왔다갔다하면 끝나는 수준입니다.
주무대는 제목과 동일한 '템플 오브 엘리멘탈 이블', 통칭 '템플'이며, 나머지는 템플에 들어가기 전 레벨업에 도움을 주고 마을 2곳은 아이템 거래를 가능하게 해주는 보조 역할에 불과합니다.
그래픽은 배경은 2D, 캐릭터 및 마법효과는 3D입니다.
이동은 실시간이며 전투 돌입시 턴제로 전환됩니다. 기타 맵 이동 및 구성은 인피니티 엔진 게임들과 같습니다.
그리고 무엇보다 중요한 점이지만 D&D 3.5e 룰 기반이며, 게임 내 도움말 및 매뉴얼도 D&D 룰 설명에 대부분의 공간을 할애하고 있습니다.
(질이야 어쨌든) 한글화하여 발매하였습니다.
아름답고 화려한, 그야말로 '퐌타지스러운' 배경 그래픽을 보여주며(물로 뛰어가면 물이 첨벙대며, 밤에는 날벌레가 날아다닙니다) 무기들의 이펙트가 그야말로 절제하였면서도 때리는 것 자체가 신나도록 만들어졌습니다(플레이밍으로 치면 적의 온 몸이 불탐!). 그리고 인물들의 동작이 매우 역동적이어서 보는 것이 즐겁습니다(쳐라 스코프!).
사운드 또만 타격감을 120% 살려주는 ?실?시행하고 있으며, 물이 첨벙댄다거나 밤에 벌레가 찌륵거리는 소리 등으로 배경과 어울려 환상적인 분위기를 연출해줍니다.
플레이어 마음대로 역할 플레이를 할 수 있습니다. 선으?하든, 악으로 하든, 중간에서 실리만 챙기든 그건 당신의 자유.
크래프트 아이템을 실현. 특히 완드를 자유자재로 만들 수 있어, 5레벨 되어 파이어볼 완드를 만들면 난이도는 바닥. 물론 이렇게 편하게 사는것에 적응했다간 막판에 보스러시에 고생합니다.
D&D 3.5e의 룰을 엄청나게 잘 재현하여, 전투에 있어서만큼은 정말 '미치도록' 재미있습니다. 마법을 걸어 괴롭히고 발 걸어 집단 구타를 가하는 그 재미란! 그리고 10레벨 이하라는 한계가 있긴 하지만 코어룰의 스킬 및 피트는 거의 완벽히 쓸 수 있습니다. 그리고 D&D 세계의 다양한 적을 만나 싸워볼 수 있습니다.
한글화 수준이 떨어집니다. 특히 한글 -> 영어 -> 한글의 이중 번역 필요한 부분 다수.
엿 같은 AI. 특히 패스파인딩한 프로그래머 놈은 할복해야 합니다. 프로그램이 흘리고 다니는 캐릭터를 일일이 줍자면 짜증이 치솟아 오릅니다.
느린 게임 진행. 사양이 낮으나 높으나 똑같이 느립니다. 답답합니다.
난무하는 버그. 감히 말하건데 창세기전 시리즈에도 비견할 수 있을 정도입니다.
D&D 3.5e라는, 보통 사람에겐 생소한 룰을 채용했음에도 매뉴얼엔 설명이 부족하며, 게임 내 도움말도 그리 도움이 되지 않습니다. 특히 마법 무구 제작이나 마법 설명은 없거나 너무 부실해, 플레이어가 하나하나 몸으로 알아가야 합니다. 지금은 90년대가 아닌데. 퀘스트도 이 점은 마찬가지여서, 이 게임의 로그북의 퀘스트란은 BG1의 저널보다도 못한 수준입니다.
장점에서 언급한 '다양한' 적은 1개체만 나오는 경우가 대다수이며 적은 주로 인간, 버그베어, 오거들을 '지겹도록' 많이 보게 됩니다.
단조로운 BGM. 음악 자체도 그다지 색깔이 없기 때문에 나중에 기억을 떠올려 보면 그래픽과 사운드는 생각이 나도 음악은 기억이 안 납니다.
결론
ToEE는 아름다운 그래픽과 멋진 타격감을 자랑하는 훌륭한 전투남발 RPG입니다. 정말 전투하는게 즐겁습니다.
그러나 특히 형편없는 이동 AI를 비롯한 게임의 전체적인 구성은 부실한 매뉴얼을 포함해 플레이어에게 그다지 친절하지 않으며, 룰 설명이 부실하기 때문에 D&D 룰을 잘 모른다면 힘든 게임입니다.
인피니티 엔진 등의 D&D 룰 게임을 해보셨거나 전투를 좋아하신다면 추천하는 게임이고, 퀘스트 해결을 좋아하거나 D&D 룰은 2d4가 뭔지도 모른다...라면 구입시 좀 생각해볼 문제입니다.
무작정 시작했는데 늪에서 튀어나오는 개구락지가 난데없이 혀를 내밀어서 그래플 공격 성공했을 땐 놀랬습니다. 이런게 구현되다니... 지잉~ 하고 감동이.
근데 왜 Greater Two-Weapon Fighting이 없는거야?
지금 제사 지내러 시골 왔는데 ToEE 매뉴얼 보고 있습니다.
밑에 번역팀의 한 분이 매뉴얼 번역 잘 됐다고 말씀 하셨는데...
솔직히 저도 지금 하고 있는 IWD 2 번역 잘 했냐고 물으면 제대로 대답하기 어렵지만...
정가 주고 산 소비자로서 말하건데 영 아니군요.
인쇄소에서 잘못한 건지 번역 팀에서 잘못한 건지 오자, 탈자, 잘못된 글자 등등 1페이지에 2개 이상 꼬박꼬박 나오는 실수들이... -_-
대박은 74P의 스킬 제목이군요. 한 번 읽어보기만 해도 잡을 수 있는 실수일 텐데... 진짜 매뉴얼 만들기가 귀찮았나 봅니다.
워 3 관계로 좋은 이미지가 있었는데... 실망이군요 손오공.
P.S : 메뉴얼, 데미지 <--> 매뉴얼, 대미지
어느쪽이 맞습니까? 저는 사전의 발음표기 보고 오른쪽으로 알고 있었는데 다들 왼쪽 걸로 쓰시는군요.
진짜 대박은 따로 있었군요.
102P와 103P, 갑옷 설명하는 표 중에서 최대 민첩 보너스와 AC 보너스가 서로 바뀌어 있습니다.
5GP하는 패디드 아머가 최대 민첩 보너스 1, AC 보너스 8이??첨뮌鉗?메일이 최대 민첩 보너스 8, AC 보너스 1인데다 헤비 스틸 실드가 AC 보너스 없고 최대 민첩 보너스 2로군요.
아 인간적으로 너무한다. 이건 여건이 부족하고 자시고 간에 용서가 안 되네. 씰 엔진 테스트 게임 천랑열전이나 알파 테스트 버전 팔아먹은 마카 수준인데 =_=
1시간 반 동안 도전했습니다만 무리군요.
평균레벨 3이라 그런가...
일단 마을의 퀘스트는 가능한 건 다 풀고(모트하루스 제외) 결혼 이벤트로 홀리 롱소드 +1을 획득한 상태였으며 마누라도 데리고 6명이서 갔습죠. 드루이드니 계속 써먹어야겠음. 버릴 일은 없을 듯.
선제권 잡은 마누라가 개전과 동시에 곰탱이 현혹을 성공시킨 상태에서 세이브한 뒤 로드 노가다로 무려 1시간 반을 도전했지만 실패. 어떻게 해봐도 HD가 높으니 통하는 마법도 없고 암울하더군요. 나중에 다시해야 할 듯...
그리고 느낀 점 2가지. 클레릭은 언데드 학살자고 ToEE의 마법 설명은 게임이나 매뉴얼이나 부실하기 짝이 없어 플레이어가 몸으로 느껴야 한다.
아 젠장 -_-
1. 아군 다이스는 1에 수렴하고 적군 다이스는 20에 수렴한다(베히모스 킹 자이언트 개구락지가 세이브 / 로드 노가다 신공의 동물 매혹에 15연 의지 내성 성공이라니 부모 중 한 쪽이 천사 계열이냐?).
2. 매뉴얼이 부실하다(한글화했으면 색인 정도는 ㄱㄴㄷ순으로 하지 번역해서 원문의 ABC로 정렬하다니 Int 3이냐. 안그래도 원본 매뉴얼도 부실해 빠졌구만 거기에 오자, 탈자라니).
3. 이동 AI가 부실하다(팀원 7명에 레인저와 드루이드가 동물 동료 불러서 총 9인데 조금만 멀거나 돌아가는 길을 찍으면 2, 3놈씩 흘리고 다니고... 길찾기 AI 만든 놈 찾기만 하면 아주 그냥...).
널브 마을도 마무리 단계고... 레벨 5만 만들고 모트하우스 마스터가 배신하도록 브로큰 타워에 들어가준 다음 다 쓸어버리고 템플 오브 엘리멘탈 이블에 진입하는 일이 남았군요.
게임의 줄기는 재미있는데 뒷받침해주는 부분들이 부실해 빠져서 영 짜증납니다. 감상문 쓰면 70%는 욕이 될 듯... -_-
P.S : 오늘 아침 복권에 5,000만 원 당첨되어서 세금으로 1,114만원 내고 3,886만 원 받는 꿈을 꿨음.
ToEE를 산지 며칠 째. 하루에 몇시간씩 플레이하야 드디어 '템플' 2층에 진입했습니다. 레벨 6 달성한 기념으로 간단히 파티 소개를 해볼까 합니다.
할렘파티 : 남자 주인공 1, 여자 PC 4. -_- NPC : 올그리스도, 멜레나. 전원 순수 직업, 스탯은 버그 이용 주요 스탯은 18이나 20으로 맞춤.
주인공 : 인간 이도류 레인저. 제 분신인 고로 이름도 DGDragon이고 멜레나의 혼수지참품 홀리롱소드와 +2에서 인챈트 업그레이드한 +3 롱소드를 갖고 있습니다. 롱소드 2개 들면 거대화를 걸지 않는 한 양손에 -4 페널티가 붙지만 워낙 힘빨과 아이템빨이 좋아서 파티 최고의 공격력을 자랑합니다. 막말로 그냥 적진 후방에 던져놓으면 기회공격 + 베어넘기기로 초토화되는... 강적을 만나면 거대화 걸고 풀라운드 어택. 미노타우르스를 만났는데 '다침' 상태에서 4연타 맞고 그냥 죽더군요. -_- 무려 8,000GP를 들여 갑옷에 SR 13 인챈트를 걸었는데 버그인지 게임상에는 주문저항 [0]으로 표시되더군요. 젠장... 그리고 인챈트 화면에서 보건데 홀리롱소드 +1은 그냥 '이름'일 뿐이고 실제론 인챈트, 명중 및 대미지 보너스가 공히 3인듯. 최대 연타 39연타, 최다 크리티컬 13타.
바바리안 : 실제 이름도 바바리안입니다. 힘 20인 하프 오크. 양손무기 사용. 다만 노말 그레이트 소드를 들고 있는데다 베어넘기기도 없어서 몸빵 이외의 의미가 없습니다. 공격 보너스는 주인공보다 2정도 높은데 왜 더 못 맞추는 건지... 마법무기나 마스터워크로 양손 무기 하나만 있으면 확 개조해버릴텐데. 아참 지금은 주인공에게 다 털어넣어서 돈도 없구나. 하여튼 베어넘기기와 마법무기를 들면 뭔가 해낼 것 같은 녀석. 정 안되면 엔딩까지 몸빵이나 하든지. 최고 아프게 뚜둘겨 맞은 것 13HP, 최고 아프게 찍은 것 낫들고 45HP(2개 다 모트 하우스의 산적 두목에게 기록한 -_-).
클레릭 : 인간. 시작할 때 재주 2개를 향상된 터닝과 엑스트라 터닝에 줘버림. 펠러신의 광휘를 눈으로 보고 뽀개진 언데드가 이미 50여구를 초과, 파티 최다 킬 기록 중. 인간 거대화를 쓸 수 있는 유일한 캐스터라 소중한 녀석. 파티의 힐링 머신. 펠러의 힘을 받고 스트라이킹 로드로 후두려 패버리면 이게 또 쓸만한 대미지가 나와 귀여운 녀석. 파티 내 유일한 방패 사용자. 원더러스 아이템 크래프터. 만든 건 저항 +3 망토 뿐. 남자라면 처음부터 최고 좋은 것을 노려야 한다는 마음가짐 아래 돈 모이는 걸 기다리고 있다(하지만 다른데 계속 써버려서 과연 +6짜리를 만들 날은 올 것인지?).
위저드 : 노움. 반대 계열이 하나라는 이유로 디바이너를 선택하고 반대학파로 트랜스뮤테이션을 해버려서 피눈물을 흘리며 후회 중. 가속도, 거대화도, 무엇보다 킨 엣지를 못 쓴다! 암 크래프트 때 킨 옵션도 못 준다! 일단 포기하고 다음 플레이 때 할 생각... 혹은 암 크래프트를 가진 NPC를 고용해서 킨 옵션만 주고 해고할까 생각 중. 본인 성격상 대미지 딜링 마법이나 아군 보조 마법쪽을 선호하나 마법은 닥치는대로 다 사서 배우게 하는 고로 스크롤 값만 1만 GP 넘게 먹은 놈이다. 드래곤 급이잖아 이건?
로그 : 하플링. 일행의 얼굴 마담격으로 만든 놈이라 로그 본연의 스킬보다는 말빨쪽의 스킬에 치중한 녀석. 어차피 게임에선 소매치기해서 얻을 것도 별로 없고 함정도 안 나오고 상자도 DC가 높은 편이 아니라 그다지 상관없는 듯. 모든 대화와 상거래를 도맡아 하고 있고 전투 시엔... 하는 일이 없다. 그냥 위저드와 둘이서 라이트크로스보우나 땡기고 있음(그래도 위저드와는 달리 Dex 빨이 있어서 어느정도 박힌다). 로그북의 대화관련 기록에는 이녀석 얼굴 밖에 없음.
멜레나 : 원래는 지참금인 홀리롱소드 +1만 챙기고 집에 짱박아 놓으려 했으나 마침 일행에 없던 드루이드인데다 본인이 야박하게 차는 걸 싫어하는 고로(...진짜다.) 계속 데리고 다니는 중. 그러나 아이템 가져가는게 눈꼴셔서 인벤토리 창에는 가죽 글러브와 가죽 부츠가 가득하다. -_- 마침 롱스피어 숙련이 있어서 안전한 장거리 창질 중이나 스탯이 별로라 잘 맞지는 않는다. 지금은 스피어 +1 사용 중. 롱스피어가 좋은게 나오면 바바리안에 이어 2번째 인챈트 대상이다. 동물 동료나 동물 변신이 쓸만한 동료(변신 상태에서 캐스팅 능력이 없어서 변신은 잘 안 쓰는 중).
올그리스도 : 30분 전에 영입한 동료. 바바리안 1레벨이라고 나오지만 그 이전의 트롤 본연의 HD는 높은 편인 듯(처음부터 2대씩 친다). 거대형이라 롱소드가 작은 무기고 그레이트 소드나 액스가 한 손 무기 취급이다. 이도류 피트가 있거나 레인저였다면 환호했겠지만(필자는 이도류 광이다) 지금은 그레이트 액스 + 방패로 만족해야 할 듯. 능력치는 알 수 없지만 2대씩 치는 능력치고는 공격 보너스나 내성 굴림은 그다지 좋은 편이 아니다. 힘이나 체력도 아마 18이하일 것이다. 그러나 인간이 아니라는 기대감 때문에 실망이 큰 것이지 레벨 1에서 6짜리 주인공과 거의 동급의 위력을 보여준다는 건 장난이 아니다. 성장하면 괴물닭이 될 것 같은 녀석(아니, 어쩌면 이미 성장이 끝났을지도?)
어스 템플을 다 돌아다니고 미션을 받아 그레이터, 워터, 파이어 템플이 붙어있는 곳으로 왔습니다. 어디로 가면 불문곡직하고 공격, 어디로 가면 강건너 불구경. 기준을 알 수 없으니 당황스럽군요. 뭐 일단 어스에서 임무 받은대로 워터 템플을 싹쓸이해야 할 듯. 그럼 내일 출근을 위해 자러. -_-
1. NPC에게 아이템 안 뺏기기 :
인벤토리를 가죽 제품으로 채웁니다. -_- 그럼 루팅할 때 아이템을 가져가지 못하고 자기 자리에 떨어뜨림. 냅다 주으면 상황 끝. 무거운 물건을 많이 들면 못 움직이는 경우에 주의.
2. 던전 고속 탈출 :
템플이나 모트 2층에나 쓰이는 비기지만... C로 강제 전투에 들어간 뒤에 전투 이탈을 행하면 바로 위층으로 올라갑니다. 반복하면 순식간에 밖임.
오후엔 할 일이 없어 심심하군요. 빨리 집에 가서 ToEE 하고 싶어라~
* 1번은 불가능. 2번은 제한이 심한 팁이었습니다. 한마디로 삽질이었음.
어스 템플에서 퀘스트 받아 수행 중인데 뱀은 잡아 죽였고
2번째 퀘스트를 받으니 워터 템플의 사제 둘을 죽이니 어쩌니 해서
워터 템플에 쳐들어 가서 사제 다 죽이고 저거너트 남겨놓고 도망쳤습니다.
그런데 통과가 안 되더군요. 그냥 렌쯔쉬에게 가서 메시지만 전달하면 되는 듯 한데 렌쯔쉬가 어디에 있는 누구인지? 한 번도 들은 기억이 없는 걸 봐서 널브 마을엔 없는 것 같고... 답답하군요.
P.s : 트롤 영입한 순간부터 홈릿은 바이바이... -_- 상점에서 거래 거부하는군요. 진짜 다음엔 악으로 플레이해볼까?
해외쪽도 무관심(아니 게임밴쉬인가? D&D 3.5의 게임 룰 설명의 신 설명에 AD&D 시절 그림과 설명을 붙여놓으면 뭐하자는 플레인겨?)하고 국내 쪽도... 리뷰조차 없는 곳이 수두룩. 그나마 한 곳도 그다지 만족스럽다고는... -_-
아 슬퍼라. 게임과 매뉴얼의 설명이 부실하면 웹진이나 잡지에서 메꿔주는게 사명 아니던가? 안그래도 패키지 게임도 잘 안 나오는데 다 같이 생까면 어쩌자고?
IWD 2와는 달리 턴제인 ToEE에서는 발 걸기, 전투 시작하자마자 플랫풋인 적 패기, 적 등 뒤로 돌아가서 패기 등등이 가능해 기존 함정해체, 소매치기, 잠긴 상자 따기 등의 비전투 분야 전문 직종이었던 로그가 스닉 어택을 활용해 밀리에서의 대미지 딜러로 활약이 가능하게 되었습니다.
그리하여 로그의 스탯을 파이터스럽게 하여 순수 로그 레벨 10에서 +5d6의 스닉 어택을 이도류로 화려하게 날려대는 것을 구상하였으나
파이터를 섞어 무기 전문화와 명중률 향상을 도모하고(그래봤자 +1이지만) 향상 크리티컬로 크리티컬 난무도 끌리더군요(시미터는 마법 무기가 안 나와 불가능하고 롱소드로 킨, 향상 크리티컬 더해 15~20이 가능). 순서는 로그 4, 파이터 5(캐릭터 레벨 8에서 무기 전문화, 9에서 향상 크리티컬).
하지만 저렇게 하자니 민첩 17이 되어도 향상 이도류가 불가능 -_- 무기 전문화는 역시 포기하고 그 자리에 집어넣어야 하나...
여러분 의견은 어떠신지?
클래스 믹스 연구는 처음 해보는데(항상 풀파티로 하므로 전부 순수직업으로 그냥 감. 귀찮게 믹스는 무슨 -_-) 역시 WoTC, 절묘하군요. 딱 레벨 1만 더 있었어도... 하는 생각이 구름처럼 -_-
7월 2일 널브 첫 진입. 3번째 있던 악 클레릭 NPC는 아이템과 능력치가 조화를 이루어 꽤 괜찮아서 계속 쓰려고 했는데 템플에 가니 배신. 그래서 힐 자이언트에게 던져줌 -_-
매우매우 보기 힘든 장면. 본인에게 다이스신 강림. 4격을 모두 먹여 에틴이 단 1라운드만에 죽기 직전이 됨.
이게 보통 플레이 장면. 죽어라 안 맞는다.
대학살의 현장. 템플 어나이얼레이션 작전 중임.
어스, 에어, 파이어를 쓸어넘기고 그레이터에 진입. 애들이 까불고 있음.
원래 약한 애들... 그냥 때려도 홀리 소드에 맞고 한 방에 죽은 뒤 베어넘기기로 한 놈 더 죽는데 기회 공격을 스스로 유발해서 자진 납세하는 건 뭔지 -_-
저도 올려봤습니다. 그럼 쓸다 남은 그레이터 템플 마저 쓸러 이만. -_-
파티원 8명 달성. 그런데... 레벨 1부터 애지중지 키워온 트롤 울그리스도와 역할이 꽤 겹치는군요. 원래는 PC 바바리안을 자르려고 했는데 키운게 아깝기도 하고... 뭣보다 향상 다리걸기가 있어서 고민 중.
힐 자이언트, 그다지 좋지도 않더군요. 울그리스도를 주웠을 때 레벨 1이어서 그때부터 키웠더니 동레벨인데 울그리스토가 체력이 더 높고, 공회는 3번이라 1회만 떨어질 뿐이고 바바리안이라 레이지 가능, 뭣보다 트롤의 무시무시한 체력... 웬만한 대미지는 하루 자면 땡이라는 멋진...
파티원 중 워리어가 넷이라. -_- 제 취향을 단적으로 드러내 주는 듯 하군요.
이제 워리어 중 한 명 자르고 하프데몬 소서러만(하프 데몬과 티플링의 차이는 또 뭔지 -_-) 영입하면 되는군요. 파이어 노드라. 거긴 또 어떤 동네지.
P.S : 템플 1, 2층 완전 싹쓸이. 3층 청소 중.
위저드 레벨 8이 되니까 쇼크와 프로스트가 인챈트 가능하더군요. +1, 2, 3 인챈트는 원래 가능했고... 아무데나 다 붙이고 다니니 위저드 경험치가 바닥을 긁는... 레벨 10 채울 때까지 참을 것인가 그냥 걸 것인가 고민입니다.
아이템 만들기 피트들 죽이는군요. 다른 건 안 쓰지만 원더러스와 무기... 돈과 경험치면 세상에 무서운게 없다는 -_-
스트라이킹 같은 고유 옵션도 업그레이드하니 남아있더군요. +2 스트라이킹을 +3 스트라이킹 프로스트 쇼크로 바꿨다는 -_- 다음 목표는 +1 홀리롱소드 -> +3 홀리 프로스트 쇼크 롱소드! 아자!
P.S : 힐 자이언트 NPC 약하단 말 취소. 바바리안 해고하면서 아이템 다 끌어다 붙이고 프로스트 브랜드 +3에 쇼크 옵 붙이고 힘 +6 장갑을 주니 풀라운드 4회 공격을 버티는 놈이 없음(평타 30) -_- 룰대로 파이터 피트 4개가 더 추가되면(파이터 레벨 7이니) 얼마나 좋겠냐만은... 하다못해 베어넘기기와 파워어택만 있어도!
템플 내 퀘스트 수행이 귀찮은 관계로(아니, 악한 놈들의 심부름을 내가 왜!) 템플 어나이얼레이션 작전 중입니다.
1, 2, 3층을 몽땅 쓸어내고 4층에 진입, 좌우 날개를 쳐내고 중앙으로 올라가 그레이트 템플의 짱을 먹고 계시는 헤드렉 어르신을 뵈었습니다.
인사를 해오시기에 일단 받긴 받아드렸으나 문답무용. 붙었습니다.
캐릭터 9 레벨과 파이터 2레벨에서 얻는 보너스 피트로 향상된 베어넘기기와 전투 반응(기회 공격 횟수 증가)을 익힌 주인공이 적진으로 돌입, 헤드렉 어르신 강타! 척 보니 마법사길래 파워 어택 만땅 걸고 돌격해부렀습니다.
크리티컬 기록이 한 타 58 대미지에서 67 대미지로 경신이 되더군요. -_- 딱 한 방에 축 사망해주시고.
그리고 불나방처럼 뛰어오는 애들. 스스로 기회 공격 당해서 죽고, 괜히 옆에 있다가 베어넘기기 맞고, 하필이면 베어넘기기 크리티컬 터져서 다시 베어넘기기로 또 죽고... -_- 버그베어 너댓마리와 가고일 3마리가 공격하지도 않았는데 1라운드에 자진 납세로 정리.
나머지 에틴이나 마법사 찌끄러기는 체력 200을 자랑하는 울그리스도와 스코프가 뛰어가서 처리. 상황 종료. 실지 전투는 3, 4라운드에 끝나고 마법사 허상 깨느라 시간이 좀 걸렸군요. 흠... 약한데 이거.
아래는 헤드렉 어르신의 절륜한 능력(?)을 보여주는 장면. 첩 2명이라... -_- 그것도 클래스는 몽크.
상.
힐 자이언트인 스코프는 민첩성은 떨어지지만 선천적인 갑빠가 매우 뛰어나 AC가 높은 편입니다. 거기에 풀플 +1과 아이템 몇개를 발라줬더니 AC가 41이 나오더군요. AD&D 2nd로 치면 -31. 보시는 바와 같이 맞을 줄을 모릅니다.
그리고 감상포인트가 클레릭의 힘. 원래 12이지만 '힘' 도메인을 선택해서 하루에 한 번 힘 +8이 가능. 거기에 더해서 힘 +6 장갑. 스트라이킹 스태프에 만땅 차지해서 치면 쇼크와 프로스트가 합쳐져서 멋진 대미지가 나옵니다.
하
스코프의 4연타. 다 맞으면 100대미지는 가뿐.
템플 어나이얼레이션.
4개의 노드를 쓸고 모든 젬을 모았습니다.
그리고 그냥 보스를 만나 죽였습니다. 끝. -_- 원래 해결 방법이 이게 아니었던 것 같은데... 에이 몰러하고 그냥 다 쓸어버렸습니다. 매우 어려웠습니다. 소환하는 몹이 장난 아니더군요. 올그리스도와 스코프 아니었으면 못 이겼을 겁니다.
엔딩은 그냥 그렇군요. 지금까지 한 일의 결과가 나열되는데 뭐 롤스 여신의 하인을 죽여서 드로우 암살자가 왔다는 웃기는 내용도 있고(포가튼 렐름이 아닌데 웬 롤스? 웬 드로우?)... PC 캐릭터로 온갖 염문을 뿌리고 다녔더니 결혼 이벤트가 셋... 뭐 그럭저럭 만족했습니다.
* 저는 특별히 제가 하고 있는 것을 남에게 말하는 성격이 아니라 잡담이 적은 편입니다만, 앞으로는 좀 해볼까 해서. 나중에 돌이켜 볼 기회도 되고... 울티마 온라인 스샷 600여장을 날린게 가슴 아픕니다.
이 잡담들은 파이어와인 렐름에 올린 것들인데 댓글은 일일이 허락받는게 힘들어 그냥 다 잘랐습니다.
BG2에서 학살하던 기억을 갖고 IWD 저레벨 플레이를 하려니 적응이 안 되는군요.
게다가 IWD 캐릭터 만들기가 어찌나 귀찮은지...
주인공만 신경써서 만들고 나머지는 대충대충했습니다.
파이터 / 클레릭, 파이터 / 드루이드, 팰러딘, 씨프, 메이지(인보커), 바드의 노말한 구성입니다.
주인공의 컨셉은 공사왕 가오가이거....이지만 이름을 Goldian Crusher로 바꿔야 할 듯.
초강력 회복송 시스의 송가를 얻은 이후 진행 속도가 초가속, 6장까지 왔습니다. 어려운 적이 없어서 마법도 안 쓰고 그냥 어택만으로 여기까지 왔는데... 강력한 적이 등장했습니다.
메이든 일마디아... 대화를 마치면 뭔가를 벌컥벌컥 마시는데 힘 25 포션이라도 마신건지 휘두르면 히트에 맞으면 20후반 대미지... 일행 전원 피로 상태지만 한 번 해보자! 해서 동물 소환 있는대로 몽땅 걸고 보조 마법 걸고 자이언트 물약 시리즈를 마시고 도전했습니다만 일마디아를 쓰러뜨리고 나니 일행은 4명 사망, 밀려오는 파이어 자이언트... 절망입니다.
일단 놔두고 전술을 생각해 봐야 할 듯. ...대화만 걸고 다른 맵으로 도망간 다음 붙을까.
P.S : IWD와 HOW 간의 관계는 BG1-ToSC인가요 BG2-TOB인가요.
맞짱으로는 아무래도 무리여서 소환수 앞에 세우고 마법으로 죽였습니다.
파티원 중 4명이 캐스터라는게 이럴때 좋군요.
포퀄린 바로 앞에서 회군, 그때까지 모아둔 매직 아이템을 비싸게 팔아 20만 GP를 마련한 뒤 HOW로 떴습니다.
충격적인 오프닝과, 첫번째 마을에서 본 이상한; 화살. BG1의 파이어볼 화살을 3배 능가하는 충격.
어제 HOW에 접어들면서 어설프게 도전했다가 와이트들에게 단 한 방에 날아가버렸는데요, 하트 오브 퓨리 모드에서는 기본 룰에 비해 어떤 점이 달라졌습니까?
인세인에서는 아군 -> 적 대미지 반감, 적 -> 아군 대미지 2배인 건 알겠는데 하트 오브 퓨리 모드는 잘 모르겠군요.
하트 오브 퓨리는 포기했습니다. 답이 안 나오는군요. 이놈의 와이트들은 언데드 주제에 무슨 뽕을 맞았는지 미친듯이 뛰어다니고... 원래는 기본인 3단계로 하다가 인세인으로 해봤는데 뭐 그냥저냥 할만하군요. BG 2 재플레이할 때도 인세인으로 해야겠습니다.
그건 그렇고 IWD나 HOW나 소매치기가 너무 약하군요. 바드 존재의의의 20%가 거기에 있건만 한가닥할 것 같은 애들은 전부 훔칠만한게 없다니... 상점에도 훔치는 메뉴가 아예 안 뜨고... 20만 GP를 들고 HOW에 왔건만 첫번째 마을에서 다 털리고 지금 예언자를 구하러 섬에 와서 은둔중인 마법사를 만났는데 돈이 모자랍니다. 또 도굴을 해서 돈을 벌어야 하나...
P.S : 홈페이지 완성했습니다. 이제 다듬고 내용을 채워 나갈일이 남았군요.
처음 HOW 들어와서 하트 오브 퓨리 했다가 와이트에게 깨지고, 인세인으로 하다가 통곡하는 처녀에게 깨졌습니다. 1시간째 도전 중이지만 앞에서는 헤이스트 걸린 와이트(or 익사체)가 달려들고 뒤에선 통곡하는 처녀가 마법으로 조지고... 아니 불멸의 통곡은 도대체 뭐하는 마법인데 한 번 걸어서 한 명한테 3번 대미지를 주는건데? 인세인에선 한 번 걸어서 체력 만땅인 녀석을 죽여버리고 노말에서도 체력이 간당간당... 미치겠습니다. 난이도 최저로 놓고 할까... 도대체 뭘 생각하고 몹 디자인을 한 거야.
정도껏 해라... -_-
거의 다 깼습니다. 이제 라스트 보스가 기다리는 섬에 와서 3번째 던전을 탐험 중.
HOW도, 그 처녀만 안 나오면 할만하군요. 그 던전만 난이도 최하로 깨고 이후로는 줄곧 인세인을 유지하고 있습니다. 단 역시 HoF 모드는 불가능하군요. 단순히 주고 받는 대미지만 증강 - 감소 시킬게 아니라 난이도별로 각 몹의 HD를 조정했으면 더 좋지 않았나 싶습니다.
이것마저 깨면 다음엔 PT를 할지 BG2를 할지 생각 중입니다. 둘 다 재플인데, 아무래도 D&D RPG는 전부 2번하게 되는군요. IWD도 나중에 한 번 더 하게 될지도 모르겠습니다.
1. 약한 놈 다수는 웹으로 묶고 지속성 광역 공격마법.
2. 뻑적지근한 놈은 마법으로 홀드시키고 집중 공격.
아아 사랑스러운 드루이드. 어스 엘리멘탈로 변신시켜 때리면 대미지 최소 30이라네(2번째 스크린 샷 참조)
레벨별로 다르면 각기 다른 마법으로 취급되서 전부 중복 캐스팅이 가능한 무서운 '성가'류 마법. 2개째부터는 이미 승부가 결정난 상황.
상 : 김구 선생님의 '내가 바라는 것은 문화의 힘이다'라는 말이 떠오르는군요. 칼보다는 펜이 강한 법. 그리고 이 녀석은 그냥 덩치 큰 도마뱀일 뿐 엔진 문제상 날지도 못하는 주제에 윙부펫도 못쓰지, 브레스는 약해빠졌지, 마법도 안 쓰지, 마법 저항도 낮고 뭐하자는 녀석인지 모르겠습니다. 처음 진입해서 뒤에 사후아긴 애들이 몰려들때는 눈앞이 캄캄했지만 전열에 보호마법 걸고 그냥 데스포그 클라우드킬 파이어볼 탈수기 감속 용에겐 블라인드... 마법 신나게 걸고 있는데 풀썩 쓰러지더군요. 허탈...
하 : HOW 클리어하고 본편 이어하기. 현재 보스 직전까지 갔습니다. 이녀석 죽지도 않는 경비병과 더불어 죽여도죽여도 계속 다시 나와서 잔상 메커니즘을 이해할때까지 뭐하는 건가 했음. 보스에게 한 판 붙었다 깨졌는데 일단 자고 내일 도전해야겠습니다.
막판은 정말 황당했습니다. 시작하자마자 함정 풀면서 뒤로 물러나 전사들이 적당히 대응하면서 보조 마법과 소환 마법을 차근차근 걸어나가는데 Goldian Hammer가 라스트 보스가 오길래 A.I. 반응으로 비둘기 빳다로 한 대 치더군요.
...바로 엔딩 -_-
아이호반 검이나 페일 저스티스도 먼치킨이라곤 생각 안 하지만 이 몽둥이는 대체... 스샷을 게시판에 올리겠습니다만 정말 이 몽둥이 한 자루면 모든게 끝나는군요.
그런데 그렇게 상쾌하진 않습니다. 스토리가 심오하거나 뭐 있는 것도 아니고 단순한 이야기에 던전, 전투, 던전, 전투하다가 끝나니...
자... 다음엔 뭐한다. 정석 대로라면 IWD 2인데... 흠.
올바르지 못한 생명(언데드와 이계생명체)을 죽음으로 인도하는 신성한 깡패의 전용 비둘기 빳다. 그 능력은 라스트 보스도 한방!
오오 드래곤들이여. 한국산 깡패 고딩들에게 당하지 말고 인간 클레릭을 고용해 이 빳다로 걔들을 쳐라! 20방만 맞추면 내성굴림없이 즉사다!
안에 공략본 스캔이 들어있군요. -_- PDF. 비록 영어지만, 완벽 공략이군요. 아이템 목록부터 시작해서 적 상세 데이터까지... 본편 300페이지 HoW 200페이지에 이르는... 엔딩보고 보려고 안 열어봤었지만 이건 열어보는게 더 나았을지도. 무기에 맞춰 캐릭터 만들기 편했을테니까요. 으으...
장 르 AD&D 2nd Rule RPG(Hack & Slash Type)
사 양 낮음(현재로선)
제작사 Black Isle
유통사 InterPlay
하고 싶다면? 1. 60,000원쯤 하는 IWD Collection 직수판을 구입.
국내에 물량이 적긴 해도 존재하긴 한다.
그리고 1편은 IWD + HoW 한글 패치가 있다.
2편의 영어의 압박은 1편을 클리어하면서 생긴 애정으로 극복한다!
국내 유통사는 망했다! 해외 유통사에게서도 버림받았다!
정상적인 A/S의 기대는 버려라! 매니아의 혼으로 극복하는거다!
2. IWD 한국어 정발판. 그러나 HoW 없는 IWD는 진정한 IWD가 아니다!
3. 어둠의 루트. 이걸 쓸 바에야 하지 마라.
평가 : 그래픽, 사운드(특히 BGM)이 일품.
진행 스타일은 던전마을던전마을... 디아블로와 다를 것이 없다.
기본 스토리가 나쁜 것도 아니고 나름대로 AD&D의 전투에 흥미를 느낀다면 도전.
Insane으로 1차로 깨고 그 캐릭그대로 Heart of Fury로 이어서 아드레날린의 극치!
HoF 모드의 오거는 이미 당신이 알고 있는 오거가 아니다!
80년대 후반 ~ 90년대 초. PC 게임의 여명기. 당시 PC 게임계를 주름잡고 있던 장르는 어드벤처와 RPG. 물론 다른 분야에서도 활발히 장르 개척이 이루어지고 있었지만 특히 RPG만큼 두각을 드러낸 분야는 없었다. 서양 PC 게?중 3대 RPG라고 흔히 일컫는(당연히 반론도 많지만) 울티마, 마이트 앤 매직, 위저드리 시리즈?모두 이때의 작품이고(과거의 영광을 재현하려다 새천년에 똥씹은 공통점이 있기도 하다 - 위저드리는 잘 모르겠만. 군대 가버려서), 지금도 물 건너에서는 인형 옷 갈아입히듯 모듈 바꾸면서 즐기는 사람이 즐비한 엘더 스크롤 시리즈(모로윈드)도 이시煊?시작했다. 이 시절 작품들의 특징이라면 역시 그래픽의 한계로 게임의 ?÷막?자유도 및 시나리오를 내세웠다는데 있겠다. 뭐 그때라고 껍데기에 신경쓰다가 말아먹은 게임이 없는 건 아니지만... 그리고 AD&D 계열이 꽤 대세여서, 그때의 AD&D 룰 RPG를 모아놓은 D&D 룰 골드팩이 얼마전 발매되기도 했다. 물론 물 건너 이야기다.
그리고 90년대 중후반, CD-ROM이 PC의 기본 사양이 되어가면서 게임계의 주류는 변화했다. 어드벤처류 같은 경우에는 갑자기 불어난 용량을 어쩔 줄 몰라 어설픈 동영상으로 채우려다 자폭한 게임이 줄을 이어 슬슬 역사의 뒤안길로 사라져 갔고 강력해진 CPU의 힘으로 RTS 장르가 새로운 강자로 등극했다. 여담이지만 PC 게임 자체가 이때가 황금 시장이 아니었나 싶다. 국내 시장도 스타 모드 게임들로 활성화 됐었고 말이지. 다음엔 비디오 게임기 시장이 PC 게임 시장을 먹어버렸다. MMORPG 시장도 차세대 게임기 시장이 먹어버리겠지. PC에서 살아남을 장르라면 기껏해야 키보드와 마우스를 살린 RTS와 시뮬레이션 정도일까.
CD-ROM의 엄청난 용량에 힘입어 화려한 외양을 자랑하기 시작한 게임들. RPG들은 거기에 맞설 새로운 방법을 찾아내지 못했고, 시간은 흘러갔다... 발더스 게이트 1편이 나올 때까지. 게임쇼에서도 엄청난 화제를 몰고온 CD 6장짜리의 막가는 용량을 자랑하는 이 게임은 나오자마자 각종 차트와 게임 비평란들을 최고에 가까운 숫자들과 화려한 수식어로 채웠으며, 무명 제작사였던 Black Isle과 Bioware는 부와 명예를 거머쥐었다. 국내에서도 제법 히트해서, 본인과 같은 얼치기 D&D 룰 매니아를 대량 생산하기도 했다.
그리고 이들은 정식 후속작을 내놓기 전에 이 인피니티 엔진을 가지고 2번의 실험을 한다 - 토먼트와 아이스윈드 데일. 전투의 비중은 매우 낮고 처음부터 끝까지 오로지 말빨로 승부하는, 마치 RPG의 탈을 쓴 어드벤처 같은 토먼트. 카리스마 수치는 필요없이(Sword! not Word!) 피과 철로 점철된 정의로운 여정을 걸어가는 아이스윈드 데일. 극과 극을 달리는 이 두 게임은, 불후의 명작 BG2의 탄생에 비료 같은... 역할을 했는지 잘 모르겠다. 제작사도 헷갈리고 말이지.
이후 Black Isle은 세간의 평대로 기합이 안 들어간, 김 빠진 맥주인지는 지금 플레이하고 있는 중이라 잘 모르겠지만 하여튼 IWD2를 내놓고 그들이 만들어낸 최고의 RPG용 2D 엔진인 인피니티 엔진과 함께 사라져갔다. 그들의 능력 탓이 아니라 유통사(혹은 모회사)와의 마찰 탓에 스러져간 회사들이 적은 건 아니지만 대박을 치고도, 그 능력이 쇠하지 않았음에도 강제 해산을 당해야 한다는 건 당 회사 입장에서나 게임을 기다리는 매니아들의 입장에서나 안타까운 일이 아닐 수 없다! 케이브독!! 으흑흑흑...
그리고... PoR, NWN으로 이어지는 3rd 룰 RPG의 계보를 보아하니 어째 단순한 때리고 부수는 류의 게임만 주욱 나오는 것 같아 걱정이다. 영어라도 좋으니 심오한 시나리오, 복잡한 퀘스트, 가슴이 찢어지는 이벤트를 보고 싶건만... 토먼트의 감동은 다시 찾을 수 없단 말인가! 그저 이후의 추이만 지켜볼 따름이다(그렇다고 마카를 권하지는 말아주기를... 살인난다).
BG1 + ToSC, BG2 + ToB처럼, IWD도 Heart of Winter라는 확장팩을 가지고 있다. BG1 + ToSC처럼, 스토리가 늘어나는게 아니라 엔딩 보기 전의 모험이 확장되는 형식을 갖고 있는 이 확장팩이 또 루어마스터도 그렇고 대단한 물건이다.
만약 이 물건을 내가 판다면 뭘 광고할 것인가 - 어떤 사람이 이 물건을 잡고 플레이함에 있어서 6만원을 아깝다고 생각하지 않을까.
우선 이 게임과 후속작 IWD 2의 배경은, D&D의 포가튼 렐름이라는 세계관 중에서 북부 지역, 게임 제목과 동일한 Icewind Dale 지역에 대한 이야기를 다루고 있다. 북부... 영원히 녹지 않을 것 같은 눈이 여름의 잠깐을 제외하고는 거의 1년 내내 땅을 덮고 있는 곳. 어떤 생각이 드는가. 황량하고, 거칠고, 인간에게 적대적인 자연. 언제나 살기 위해 투쟁해야 하고 혹독한 환경 속에 매년 사상자가 발생한다. 즉...
분위기다.
티없이 맑고 깨끗하고, 그렇게 깨끗한 흰색이기에 순수한 눈으로 덮혀 생기라곤 느껴지지 않는 들판, 마을, 집들과 그곳에서 힘겹게 힘겹게 자신의 삶을 일구어 나가는 사람들. 영원히 녹지 않을 것 같이 얼어붙고 눈에 덮여 눈에 띄지도 않는 강들, 순수한 얼음으로 이루어진 듯 얼어붙은 벽으로 모험자 자신을 비추는 동굴들.
그리고 슬프고, 아련하고, 뭐라 말할 수 없는 - 겨울에 창가에 앉아있으면 겨울 바람이 창문 유리를 두드리며 울부짖는 노래에서 느껴지는 그러한 - 외롭고 쓸쓸한 음색, 그러면서도 눈보라의 폭풍이 몰아치고 눈사태가 산을 무너뜨리는 그 대자연의 웅장함이 느껴지는 배경음악...
최고다.
물론 시작하면서 저런 것을 바로 느낄 수 있는 것은 아니다. 하지만 마을의 사람들을 만나고, 그들에게 퀘스트를 받은 뒤 길을 나서서 온갖 유적과 폐허들을 뒤지며 자연환경(을 대표하는 몬스터들)과 싸우고, 아무도 없는 외로움 속에 잠깐잠깐 쉬어가며 일을 해결한다. 그리고 돌아온 마을... 따뜻하고, 정겹다. 그들이 비록 같은 말만 반복하는 NPC일지라도, 몇시간씩 오로지 새하얀 색 뿐인 곳에서 인간과 만날 일 없이 그저 몬스터를 죽이고 죽이고 죽이기만 하다가 마을로 돌아오면 그 배경음악으로도 눈물이 날 만큼 반갑고 안심이 되는 것이다.
북부의 정취를 유감없이 - 질릴 정도로 보여주는 그래픽과 오로지 음악만으로 음반을 내도 히트를 칠만한 가공할 수준의 BGM... 이것이 IWD 시리즈의 최대 매력이다.
IWD + HoW는 전형적인 Hack&Slash - 즉 시나리오 부분은 약화된 채로 오로지 죽이고 부수고 던전을 파헤치는데 주력을 두고 있는 AD&D 2nd 룰 기반 게임이다.
토먼트나 BG 시리즈 같은 동료 NPC는 없기 때문에 플레이어는 모든 캐릭터를 자신이 만들어서 진행하게 되며, 모든 던전을 파헤치고 마지막 던전의 보스를 죽이면 게임은 끝난다. 대화도 그다지 필요없고, 소매치기는 할 대상도 없다. 함정 해체와 상자 따는 거야 시작부터 끝까지 지겹게 하겠지만.
전투 중심의 게임인 만큼 엄청나게 다양하고 강력한 적 캐릭터가 등장하며, 그에 따라 캐릭터의 경험치는 HoW가 깔린 상태 기준으로 295만까지 올릴 수 있다. 이 정도 경험치면 최소 20레벨 이상의 강한 캐릭터를 키울 수 있다. BG2같은 하이 어빌리티는 생기지 않지만.
특히 IWD 시리즈의 특징은 Heart of Fury 모드이다. 타 시리즈엔 없는 이 치떨리는 초강력 난이도는, 게임에 등장하는 모든 몹의 능력치를 경악스러운 수치로 갈아치워 아무것도 아닌 고블린 같은 쫄따구도 마치 보통 난이도의 드래곤을 상대하는 느낌이 들도록 만들어 버린다. 그 위력은 초강력. 1레벨 파티로 시작한 주제에 가소롭게도 HoF를 선택하면, 아무리 때려도 죽지 않는 고블린 1마리가 원샷원킬로 6인 파티를 칼질 6번으로 가루로 만들어버린다. 물론 물 건너 폐인들은 어떻게어떻게 해서 HoF 난이도로 1레벨부터 클리어하는 애들도 있긴 있는 모양이다. 태평양 건너 애들도 결코 동해 건너 애들 못지 않다... 폐인들은 어떤 민족이든 무섭다. 정상인들은 Normal - Insane 사이의 난이도로 클리어한 뒤 이 데이터로 HoF에 도전해보도록 하자. 그래도 후반가면 제작사의 사악함에 이를 갈게 될 것이다.
여담이지만 IWD에서는 HoF가 난이도 강화 - 전투 경험치 상승의 차이가 있지만 IWD2에선 그 외에도 게임 중 얻게 되는 아이템의 능력도 같이 올라간다고 한다. 달인의 경지를 위해 도전해볼 법도 하다. 고블린 공격 보너스 +23의 압박을 이겨냈을 때의 일이지만.
하지만 엔진 개조에는 그다지 힘을 기울이지 못한 모양이라 아쉬운 점이 꽤 있는 편이다. 확실히 그래픽은 BG1보다 화려하게 바뀌었지만 엔진 파워가 약해서 그런지 아이템의 옵션이 그다지 다양하지 못한 편이고, 반대로 적들도 갑빠, 공격 대미지 외에는 그다지 차별성 있는 모습을 보여주지 못하고 있다. 까발리지는 못하겠지만 BG2의 '그' 공격을 못해서 HoW 보스도 약해빠졌고 말이지. 아니, 걔는 그런 걸 할 줄 안다고 해도 원래 약한 애긴 하다.
스토리는... 백번 다시 생각해도 좋은 편은 못된다. 정의의 모험가 집단이 고전적으로 음흉~하게 침울한 골방에 틀어박혀서 사악한 계획을 짜고 있던 악을 때려부쉈다는 얘기 이상도 이하도 아니니까. HoW는 좀 틀리지만.
게임 중 쏟아져 나오는 갖가지 마법 아이템들의 이야기들도 꽤 재미있는 읽을 거리다. 특히 이쪽 바닥에서 유명한 Pale Justice는 필독. 그리고 HoW 전체를 관통하고 있는 검 아이반호의 검도. 아이반호의 검의 경우엔 왠지 용이 날아가는 거리가 어쩌고 해서 창세기전 2의 라시드를 연상하고 있었는데 그냥 단순히 +5 검일 뿐이어서 실망했다.
IWD 자신은 솔직히 처음 나왔을때 그렇게 환영받지는 못했다. BG1 인기 비결 중 하나인 개성있는 NPC도 없고, 레벨 제한도 낮고, 솔직히 BG1이랑 틀린게 뭐람. 하지만 HoW가 이런 얘기들을 불식시켜 버렸다. 모험 영역을 넓힌 확장팩이 아니라 IWD 본편의 파워업 키트라고 불러야 마땅할 이 초강력 확장팩은 시스템 개조, 엔진 개조, 마법 추가 및 개선, 경험치 제한의 대폭 상승으로 IWD 플레이시 반드시 필요한 존재가 된 것이다. 그리고 제작사에서도 HoW 자체 플레이 타임은 너무 짧다고 느꼈는지, 확장팩인 HoW의 확장팩인 루어 마스터를 공짜로 공개해주기도 했다.
재미있는 건 IWD 본편보다 HoW 편의 스토리가 더 심도 있고 재미있다는 것이다. 맵도 몇개 안 되는 HoW지만 IWD의 시작마을인 이스트헤이븐에서 슬쩍 언급하고 지나간 바바리안과 아이라카랏트, 예언시(Vision)와 아이반호의 이야기에서 시작해서 수백년 전의 일이 현재로 이어지는 이야기... 정말 감명 깊은 이야기였다. 개인적일 뿐인 느낌이겠지만 토먼트 엔딩과 BG2 엔딩에 비견할 수 있을 정도였다. 이걸 IWD 메인으로 잡지!
HoW 시나리오 추가용 공개팩인 루어 마스터는, 사정상 플레이하지 못했기에 생략한다. 재미있다던데. ToSC류의 극악 퍼즐로 구성된 맵으로 가득하다고 한다.
그리고 HoW는(루어 마스터는 물론 더하고) Hack&Slash 류 게임의 끝을 보여주고 있다. 더 강한 적, 더 강한 트랩... 장거리에서 한 마리씩 끌어다 처리하거나 범위 공격을 우려한 나머지 맵에는 몬스터 한 마리만 박아두고 그 녀석에게 뛰어나가면 앞뒤에서 한개 소대 분량의 몹이 '나타나서' 공격해오도록 하지를 않나, 내 평생 언데드가 헤이스트 걸고 뛰어다니는 모습을 보게 될 줄은 몰랐다. 그리고 난이도에 대한 편집증은 AC -10을 그냥 친한 친구 등짝 두들기듯 두들기는 익사체와 기본 공격이 마법 공격이라 횟수 무제한, 마법 캐스팅 방해 불가에다 기본 대미지가 30을 넘는 장거리 공격을 해대는 울부짖는 처녀를 만들어 냈다. '플레이어여! 한 판 붙자!'라고 울부짖는 제작자의 포스가 느껴진다...
그러나 HoW의 익사체와 울부짖는 처녀가 그대를 괴롭히더라도 결코 슬퍼하거나 노여워하지 말라. 그 맵만 넘기면 폭주하던 난이도가 정상으로 돌아오리니. 오기와 울분 때문에라도 깨지 않을 수가 없다.
총평
사랑하면 알게 되고 알게 되면 그 때 보이는 것은 전과 같지 않으리니, BG1 + ToSC -> Torment -> BG2 + ToB로 다져져서 군대에선 D&D 3rd 룰 북까지 원어로 읽어제낀 내 D&D와 인피니티 엔진 게임 사랑은 날이 갈수록 더해가는 느낌이다. IWD 2를 원어를 직접 읽으면서 플레이하고 동시에 IWD 2 번역을 하지를 않나, 이젠 Normal은 심심해서 못하겠고 Insane 기본에 IWD 2는 HoF 모드 클리어도 계획 중이다.
이런 시점에서 본인에게 확실히 전투 중심의 게임 진행을 보여주는 IWD 시리즈는 해볼만한 게임이지만(이것은 내 매니아성 테스트다! 까짓것 클리어해주지!), 이 글을 보는 여러분의 입장에선(특히나 Hack&Slash를 즐기지 않는다면) 어떨지. 게다가 사려면 그냥은 불가능하고 6만원짜리 통짜 합본 - 그것도 직수판 - 을 사서 해야 한다.
하지만 일단 이 녀석을 플레이하면서 북의 정취 - 황량하고 외롭고 쓸쓸한 - 를 느낄 수 있다면, 그건 충분히 6만원의 가치가 있는 일일 것이다. 남자라면 고독한 겨울의 정취를 알아야 한다!
[#M_ From Firewine's D&D Realm 2004/05/24 | From Firewine's D&D Realm 2004/05/24 |
dauphin ( 2004-05-24 00:46:29 )
꾸준한 그 열의와 이 글에 쏟아부은 노고에 경의를. 덧붙여 IWD2에 후속 패치가 나오기를.
zapazer ( 2004-05-24 02:02:09 )
허억;;직접 다 입력하신건가요-0-;;와;;
으음;저도 HOW이 있으면 아윈데1 다시 할텐데;;
에아렌딜 ( 2004-05-24 08:40:59 )
음.. 울티마, 위저드리는 80년대에 대부분의 작품이 나왔죠. 제가 알기론 90년대에 나온
울티마는 4개? (7편,7-2,확장팩?,8편,9편) 위저드리는 6,7,8 이고. 80년대라고 보는게 좋겠죠. 마메야 1편이 87년도에 나왔으니 뭐. 만약 8비트 컴퓨터를 PC로 취급 안하신다면 90년대 초에 나왔다고 해도 괜찮겠네요.
에아렌딜 ( 2004-05-24 08:41:51 )
생각해보니 울티마는 언더월드와 세비지 엠파이어, 마션 드림즈 까지 합치면 7개네요.
흐. 아무튼 글 잘봤습니다.
는 건 좀 이상하게 보입니다. 애초부터 워크3는 RTS보다는 RPG + RTS 컨셉에 맞춘,
나름대로 새로운 장르를 개척하려 한 게임입니다. 영웅의 도입이라던가(다른 게임의
영웅과는 역할이 좀 다르죠) 빠듯한 유닛 제한 역시 그런 블리자드의 컨셉에 따른
것으로 보이네요(시스템 요구사항을 고려한 정책이기도 하겠지요).
각설하고, 워크에서의 전략은 대규모 전투를 줌 인 한 것이라고 할까요? 극단적인
마이크로 컨트롤(영웅 컨트롤 및 죽어가는 유닛 빼주기 등...) 싸움으로도 승패가
갈릴 수 있는가 하면 크립과 사냥의 요소를 도입하여 잠시도 부대 운용에 있어 휴식
시간을 부여하지 않습니다. 생산/관리의 비중을 줄이고 전투 그 자체를 극단적으로
강조하고 스타에서 재미를 봤던 '소수 유닛 컨트롤'의 효율성을 부각시키려 한 게임
이 워크3가 아닌가 싶네요.
좀 극단적인 비유지만... 1945를 하면서 전투기 조종의 깊이를 논하거나 팰콘을 하
면서 액션성이 부족함을 지적하는 일은 없지 않나요?
보낸이:정聆? (killerNod) 2004-04-15 20:06 조회:122
아스레아님이 말씀하신 것들을 인정해버린다면 워크는 RTS도 아닌 게임이 되어버립니
다... 소수유닛 컨트롤로 전쟁에서 승리했다는 역사는 어느곳에서도 보기 힘들지요.
(유닛특성을 잘 활용해서 이겼다는건 있을 수 있어도)
DGDragon님이 말씀하고 싶었던 것은 바로 이 점이 아닐까요... RTS의 기본은 병력의
전략적인 배치, 운용이라 할 수 있는데 워크는 그것을 저버렸다...
보낸이:김경덕 (아스레아) 2004-04-15 20:41 조회:105
워크3를 기존 RTS와 같은 잣대로 보시면 곤란하지 않을까요?
컨셉부터가 틀린데...
어찌보면 이도 저도 아닌 장르라고도 할 수 있겠습니다만 말이죠.
보낸이:정재현 (killerNod) 2004-04-15 20:53 조회:111
그런것 조차 없다고 하시면 장르의 구분이 무의미할듯. 분명 RTS 게임이 추구해야
할 기본이라는 것이 있고, 워3은 그 기본을 충족시키지 못한다. 는 평입니다.
보낸이: (DGDragon) 2004-04-15 21:13 조회:137
그런 워 3의 방식이 별로 제게 맞지 않는다는 얘기였습니다.
새로운 장르 개척도 좋지만 그 결과물이 이도저도 아니고 붕 떠버려서, 아스
님이 얘기하신대로 전투를 극단적으로 강조하고 소수 유닛 컨트롤을 부각시
켰지만 '재미없었다'는 겁니다.
제가 판단하기에 부대운용의 전술을 거창하다고 표현하는 아스님의 그런 얘
기는 워 3의 중점은 정면격돌에 있다고 말씀하시는 것 같군요. 하긴 2부대도
운영하기 힘드니 그럴법도 하지만...
하지만 단순히 크립과의 끊임없는 전투로 영웅의 레벨을 올려서 상대방을 밀
어버리는 건 너무 단순하고 쉽게 질리지 않을까요.
전술, 전략적인 사고를 배제하고 체력 줄어든 유닛이나 뺐다 넣었다 하는 짓
은 별로 하고 싶지 않습니다. 그렇다고 진짜 RPG도 아니고.
P.S : 저는 대규모 부대를 원하지 않습니다. 기본적으로 제가 생각한
전술만 실현할 수 있으면 족합니다. 그런데 왜 제 글이 토탈 선호자의
입장에서 워 3를 매도한 글이 된 건지 -_-;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-15 23:33 조회:152
태랑입니다.
아래 DGDragon 님의 글에는 십분 동감하는 바이지만 전술 펼치기가 힘들다라는
말은 '틀렸다' 라는 생각이 듭니다.
워3가 물론 기존의 RTS 와는 매우 다른 것은 다들 알고 계실 겁니다.
그렇다면 거기에 맞는 시각으로 바라봐줘야겠죠.
현재 한창 열이 오른 프로 리그만 보아도 초창기와는 매우 다르게
흥미진진한 게임을 보여주고 있습니다. 개인적으로는 지금의 프로 리그를
보면 스타 크래프트보다도 유닛 수는 훨씬 적은 워크래프트 3지만
전술적인 면은 더 나아보입니다.
게다가 게임을 좌지우지하는 요소가 스타에 비해서 많구요.
아쉬운 점은 영웅 레벨이 지나치게 절대적이란 것..; 입니다.
마법 영웅이 메인영웅인 경기는 고레벨 영웅을 잡고 역전하는 경우가
종 종 나오지만 메인 영웅이 '마운트 킹'이나 '데몬헌터' 같은 맷집 영웅들인
경우엔 어김없이 10 경기면 9경기는 고렙 영웅 보유한 쪽이 이기죠.
뭐..하지만 그런 결과를 만들어가는 과정에서 선수들의 유닛 움직임을
보면 생각보다 다양한 전술을 느낄 수 있습니다.
포위라고해서 영웅 감싸먹기가 다가 아닙니다. 유닛 수가 비슷하더라도
상성 조합으로 포위해서 쌈싸먹는 경기도 자주 나옵니다.
유닛 수가 많은 토탈에서 쾌감을 느낄 전술이 있는가하면
워크 3 같은 게임에서 더 극적으로 느껴지는 것들도 있습니다.
그럼 이만
ps. 세영아 너 혹시 MEL 언어 좀 다룰 줄 아냐 ?
형이 기초적인 것 밖에 몰라서...;
보낸이:김성민 (shrike ) 2004-04-16 02:19 조회:188
전 블리자드의 게임들에 대해서 말해보고 싶네요.
그동안 워크 1,2,3 탄을 모두 엔딩까지 해왔었지만 모두 하나같이 실망스러웠습
니다.
전 개인적으로 블리자드의 게임들은 별로 좋아하지 않습니다.
얼마전 wow를 해봤었는데.. 아직 7랩에 불과하고 퀘스트 해본것도 몇개에 불과
한지라 정확한 평은 어렵겠지만 그전 rpg에 비해 뭐가 특별한게 있는가 싶은
느낌뿐입니다.
플레이포럼의 'wow는 정말 굉장하다~~' 는 격찬의 기자 경험담, 리뷰글들을 봐도
저쪽동네 rpg 못해본 사람이 쬐끔 맛을 보고 감탄하는듯한 맥빠지는것들 뿐이더
군요. 랩을 20정도까지는 올려봐야 뭔가 알수있을것 같아서 아직은 퀘스트에
열랩중이지만.... 역시나 블리자드는 블리자드.
뭔가 획기적이고 굉장한것은 그냥 속편하게 기대 안하고 있습니다.
그동안 블리자드의 게임들중 개인적으로 가장 대단하게 평가하는것은 역시나
스타크 뿐입니다. 사실 스타크는 처음 해봤을적부터 이걸 정말 블리자드가
만들었나? 믿어지지가 않을정도로 굉장한 게임이었죠.
그때까지의 RTS에서는 찾아보기 힘든 배틀크루저같은 유닛 사이즈의 차별화나
캐리어같은 유닛의 독특한 공격형태, 그리고 무척 짜임세있는 3종족의 세계관은
기본적으로 외전으로서 워크시리즈에서 그 틀을 빌려왔다고는 하지만 게임으로서의
그 결과물은 워크시리즈와는 정말 판이하게 다른것이었죠.
사실 워크 3야 말로 진정한 블리자드다운 진 면목이 살아있는 게임이라고 생각됩
니다. rpg와 rts의 결합. 사실 대단한 시도도 아니었고 결과적으로 볼때도
별 특별한것은 없었지만 역시 버그없는 깔끔함과 세련된 구성으로 평작임에도
불구하고 괜찮게 런칭하는데 성공했죠.
요즘 왜 이런 특별할것 없고 시시하게도 보이는.. 하지만 단지 깔끔하고 세련
되기만한 블리자드의 게임이 유독 성공할수밖에 없고 특히나 우리나라에서는
대박을 칠수밖에 없는가 하는 이유를 곰곰히 생각해보곤 합니다.
어쨌거나 블리자드 역시 시스템이나 장르면에서 용감한 시도는 잘 하지 않더라도
나름대로 콘솔게임 제작사로서의 출발점에 어울리는 고유의 세련된 완성도와
깔끔함을 추구하는 게임철학과 방향을 갖고있는 회사이고 그것을 잘 밀고나가는
만큼 그들의 그런 성공 자체가 잘못된것이라고 생각되지만은 않습니다.
사실 그것보다는 그런 평이한 게임에만 집착하는 지금의 유저들이 오히려 많이
아쉽게 느껴지곤 하죠..
최근에는 과거의 C&C 마저도 EA라는 거대제작사에 넘어가 제너럴과 같은..
평이함에 있어서는 블리자드의 그것보다도 더한 실망스러운 모습을 보여주기도
했죠.
게임회사들이 점차 거대자본화 되면서 점점 더 새로운 시도보다는 깔끔함과
완성도에만 치중하는 구태로 퇴보하고있는게 아닐까 생각되곤 합니다.
최근에는 그나마 과거에 이런 게임불감증의 탈출구로 이용되기도 했던 게임 공모
전의 작품들이나 자작게임들 마저도 별 새로운것을 기대하기 힘든것들로 채워지
는걸 보며 더욱 많이 실망하게되곤 하죠..
과연 지금의 이런 게임계의 흐름.. 규모는 더 커지고 더욱 세련되고 버그없는
작품들이 양산되지만 오래된 유저입장에서는 더욱 실망스러워지고 할게 없어지는
흐름을 어떻게 받아들여야할지 모르겠습니다.
p.s : WoW 는 개인적으로 분명 재미없지만..
블리자드 작품들이 그렇듯 대박은 치겠더군요.
p.s 2:전략.... 확실히 그점에 있어서 워크3는 그전 다수유닛들이 떼거지로
등장하던 rts보다는 떨어지겠더군요.
하지만 그 이전에 애초 전통적인 전략게임의 연장선상에서 등장했던
스타크가 왜 지금은 컨트롤싸움으로 승부가 결정되는 게임으로 전락해
버렸는지가 더 근본적인 문제라고 보여집니다.
사실 워크3 는 지엽적인 컨트롤에만 치중하는 한국유저들의 스타크 플레
이를 잘 관찰해서 그쪽으로 더욱 특화시킨 작품입니다. 복잡한 빌드
오더와 부대이동, 배치, 전략들보다는 좀더 지엽적인 컨트롤이나 영웅,
유닛간 쌍성에 근거한 한탕의 전술이 더욱 큰 비중을 차지하죠.
사실 실제 전쟁의 모습을 생각해본다면 이런 워크3의 모습은 그전 rts
들이 거대규모 전쟁의 모습을 모티브로 한것에 비해 중대규모 이하의
전투를 모티브로 규모를 축소한것으로 비유할수 있을겁니다.
(사실 실제 전쟁의 역사를 보면 이런 병력 컨트롤빨에 승패가 결정된
사례가 많습니다. 컨트롤빨이라는건 실제 전투에서 장군들의 닥달로
비유할수 있을텐데 이건 부대의 전투력에서 매우 중요한 요소중 하나죠.)
워크3가 스타크에 비해 이쪽으로 게임이 발전한것은 결국 그전 스타크의
유저들이 그만큼 전략보다는 컨트롤을 중시하는 방향으로 플레이를 해왔
기에 이렇게 될수밖에 없었던 것입니다. 물론 그 이면에는 유저의
취향 이외에 액션성을 강조할수 있는 rts 게임엔진의 변화와 같은 요소도
있습니다만.. 보다 많은숫자를 차지하는 게임을 처음 접하는 일반유저들
에게 rts 게임의 어떤 요소가 보다 강하게 어필할수 있었는가가 지금의
이런 변화를 만들어낸게 아닐까 생각됩니다.
(즉 쉬면서 여가시간에 게임을 즐기는 대다수 사람들에게는 도입부부터
복잡하고 머리아픈 전략을 요구하는 게임들보다는 틱!틱!! 클릭하면
클릭한대로 막 움직이는 지엽적인 장난감같은 rts가 보다 선호될수밖에
없었다는것이죠..)
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-16 17:56 조회:159
시대를 앞서가는 뛰어난 게임 보다는
기본 재미에 충실한 게임을 만든다는 기본 모토에 너무도 충실하다고 생각되네요.
그 덕분에 나오는 족족 대박 행진을 거듭할 수 있었겠습니다만
그것이 꼭 나쁘다고만은 생각되지 않습니다. 뭐 말처럼 쉬운 일이 아니죠.
p.s 블리자드 이야기와 밑에 게이브덕님 아이디를 보니 비운의 명작 토탈 애니힐
레이션이 떠오르네요.
보낸이:윤석용 (34324 ) 2004-04-16 21:47 조회:108
현제 나오고 있는 rts겜들을 보면
지형을 전혀 고혀 하지 않고 있는 전술이 정말
아쉽죠.. 워크도 기것해야 지형의 높낮이 정도로 스타에 비해
별로 달라진게 없죠..
예전에 삼국지 2탄을 했을때 정말 지형을 잘 이용하면
몇십만 대군도 운좋게 물리칠수 있었는데
산쪽으로 유인해서 바람을 잘이용해 불놓으면 크~
뭐 이정도 까지는 안바래도 워3 같은경우 중세이니 지형을
이용한 전략을 좀 넣었으면 좋겠네요 역사에서도 지형을
이용해서 숫적인 열세에서도 얼마든지 승리한 기록이 있으니..
흠~
보낸이:정종은 (참새미 ) 2004-04-16 23:27 조회:98
특정상황(매복에 걸린다던지,숫적으로불리하지만주위지형상
유리한 고지를 점하고있다던지 등등)에 따라
각각의 유닛별로 사기치가 조절되는 방식이 도입이 된다면
어떨까 생각해봤습니다.
RTS중에서 사기란 개념을 도입한 게임이 있긴있었지만
완전하게 적용된 게임은 거의 없죠.
저것이 제대로만 적용된다면 기존의 rts전략의 한계를 조금이나마
극복할수있지않을까 생각을...
그런 게임을 만들고싶다는 생각을 오늘도 하고있는 참새미..
보낸이:윤지홍 (펠란도 ) 2004-04-16 23:48 조회:186
서든 스트라이크2...
기존의 1차무기 탄약, 2차무기 탄약, 경험치에 이어 사기치 도입...
사기 높으면 전투력 상승, 사기 낮으면 하강... 삐라를 뿌리거나
선전방송을 통해 적의 사기를 떨어뜨릴 수 있음. 장교가 근처에
있으면 사병의 사기가 상승하고 없으면 반대... 아마 적 유닛을
많이 처리하면 사기가 상승하던 시스템으로 알고 있음
결론은...안그래도 복잡한 게임 더욱 복잡하게 만들어 외면받았죠. ;;
스트롱홀드 시리즈
영지에 꽃밭, 성수, 십자가 등을 설치하면 영지민들이 아주 좋아하며
호감도가 올라갑니다. 그리고 군대의 사기도 상승하죠. 대신 일하다가
꽃밭에 노는 등 농땡이를 자주 쳐서 일효율이 극히 나빠집니다.
영지에 단두대, 던젼, 늪, 처형장 등을 설치하면 영지민들이 아주
무서워하며 열심히 일합니다. 대신 호감도는 떨어지며 군대의 사기는
더욱 떨어지죠.
비교적 성공적인 사기시스템이긴 하지만, 전투 외적인 면에서
사기가 결정된다는게 좀 제한적입니다. 실제로 전투의 승리나 패배, 혹은
보급 같은걸로 인해 사기가 변하기도 하지만, 스트롱홀드는 그런 면이
빠져있죠. 대신 서든2에 비하면 비교적 컨트롤하기 쉽고 전략성도 어느정
도 있는 비교적 성공적인 시스템입니다.
이것말고는 있는지 잘 생각이 안나네요. 턴제는 사기치가 도입되는
게임이 많지만, RTS는 드물죠. 그건 RTS가 '전쟁'의 측면을 극단적으로
강조하는 게임이기 때문인 듯...
그럼...
보낸이:이지수 (HALFELF ) 2004-04-17 00:17 조회:198
장교가 근처에 있으면 사병의 사기저하
( -)y-~
보낸이:김형주 (혼돈의늪) 2004-04-17 01:52 조회:159
다름이 아니라 '게임' 이라는 사실이 그 한계를 막아두고 있다고 생각합니다.
RTS가 실제 전쟁 전투처럼 게임을 만든다면 사람들은 아마 게임 때려칠지도
모릅니다. 실제 전쟁에선 고려해야 될 것이 한두개가 아니고 결정적으로 아무도
예측할 수 없다는 점이 게임에 맞질 않겠죠.
그런 맥락에서 볼때 사기와 지형 지물등이 지나치게 중시되면 아마 게임이 너무
어려워 질것 같습니다.(물론 그런 것들을 게임에 반영하기도 힘든 것 또한 큰
이유중 하나겠지만;) 하지만 역시 그런 게임이 나오길 바라는건 어쩔 수 없죠 ^^a
p.s 최근에 나온 RTS중 가장 저를 흡족하게 했던 게임은 라이즈 오브 네이션즈
인듯;
p.s2 저도 삼국지 4에서 바람 조정하고 들판에 불 붙여서 우리 부대가 있는 곳
외에 전 곳에 불을 붙여서 이겼던 추억이... 그때 5000병사로 10만 부대를
이겼었죠; 막 제갈공명 뺨치지 않냐며 친구들에게 자랑했었던...
보낸이:이정복 (DOYAGI ) 2004-04-17 09:51 조회:142
Close Combat 이라면 전장재현의 측면에서 아케이드풍인 요즘의 RTS들과
비교할 수 없을 것 같은데요..
물론 분대규모 전투니까 대규모 전투를 원하는 사람들에게는
맞지 않을지 모르겠지만요..
ps. Combat Mission도 기대를 많이 했었는데 귀챦아서 못하겠더군요..
인터페이스가 불편해서.. 핧C보다 규모는 큰데 부대를 한번에 움직이거나
상태를 보는 것은 오히려 불편하니.. 부대 셋팅에만 한나절 걸리고 그러더군요
보낸이:김태관 (juntais ) 2004-04-17 22:06 조회:144
사람은 현실에 만족하지 않는 동물이고..
그래서 이야기를 듣거나 보고나, 하는 식의 간접체험으로 현실에서의 불만을
해소하려는 욕구가 있죠.
게임은 특히나 상호작용이 강해서 그 욕구를 만족 할 수 있는 조건에 충족이
되고요. 그래서 현실과 같은 모습을 이상형으로 추구하는 모습이 있습니다.
일단 시각적으로 현실과 매우 닮은 모습을 추구하고, 요구 하고 있고.. 게임안에서
행동 할 수 있는 상호작용도 현실과 닮으면 좋고.. 대다수의 게임이 추구하는게
가상현실입니다.
rts도 다르지 않았습니다.. 초창기엔 여타 게임들처럼 싱글플레이에서의
전투상황,
나아가 전쟁(war)의 '가상현실'을 구현하는게 그 목표였는데....
이게 멀티플레이의 '대전'형태로 오자, 그 rts에서의 목표중 하나였던 '전쟁에서의
가상현실의 구현'이 많이 퇴색해버리게 됩니다. 다양한 전투상황은 구현이 될 수
있지만, 플레이어 한 사람이 제어 할 수 있는 한계를 넘어서버리는 거죠.
싱글플레이에ㅔ서 였더라면 하나의 일종의 '시나리오'를 달성하는 목적하의 제어할
수 있는 부분과 멀티플레이에서의 '대전'에서 상대방을 '정해진 시간'안에 이기는
목적하의 제어할 수 있는 것은 다른 것이기 때문입니다.
뭐, 물론 아주 못할짓은 아닙니다만.. 다만 다음을 고려해야겠죠.
1. 상대방을 이기기 위한 준비단계의 변수를 제어 하는 시간이 긴가.
2. 상대방과 접전시, 준비단계의 변수가 예상외의 변수보다 많은가(많아야
예상가능할 확률이 높으므로.. 반대로 적을 수록 예측불가의 상황이 높아짐)
(근데 과연 예측불가능한 행동에 플레이어의 참여동기가 생길 것인가?도 고려)
3. 대전이 시작되어서 끝이 날 때까지 짧은 시간안에 많은 행동이 가능한가?
(긴시간동안 해야할 변수라면 그보다 몇배의 행동이 가능해야한다.)
그리고 그 행동이 플레이어가 충분히 수행 할 수 있는가?
그러면 대충 '멀티플레이시 역활분담이 확실한 시스템 구현'이라는 도전과제가 남아
있습니다. 한마디로 팀 밀리전의 완벽한 구현이죠. 요게 확실하게 구현된다면?
결과는 모르겠습니다만, 아마 정말 꿈의 게임이 탄생될 겁니다.
그 꿈이 좋은 건지, 개꿈인지..는 모르지만요.
다시 본론으로 돌아오자면, 아직 rts에서 전투, 혹은 전쟁에서의 리얼리즘을
살린다는 것은 스스로 두번 죽는일이라고 봅니다.(..물론 국내..)
물론 이건 멀플까지의 이야기이니.. 싱글플레이에서 계속적으로 리얼리즘ㅇㄹ
추구하는 rts는 상관 없죠. ..어짜피 국내를 타켓으로 하고 있는 것도 아니지만..
아, 다만 포스트 스타크래프트를 꿈꾸는 e*나 블리*드등등..정도는 참고는 하면
좋을..
(아마 그들도 모르는건 아닐 겁니다. 모르죠. 숨어서 만들지도...)
음.. 그냥 관련 얘기가 나오길래;;;;
보낸이:박현철 (태랑 ) 2004-04-18 14:19 조회:109
태랑입니다.
개인적으로 RTS 에서 지형을 신경 쓰는 것이 인상적이었던 게임은
2개 기억나네요. 배틀 렐름과 월드 워3 인데..
배틀 렐름의 경우 고저차만 하더라도 영향이 크다던 워크 3보다도
영향을 더 받고, 숲에서는 나무들 때문에 시야와 원거리 공격 캐릭터 및
크게 베는 공격을 하는 캐릭터들의 능력이 현저하게 떨어졌었습니다.
그래서 필요에 따라서 나무를 제거하면서 진군해야 했었죠.
계곡에 타워 2개정도를 잘 세워놓는다면 5마리 가지고 3~4 배의 병력을
상대로 선전하는 모습도 종 종 보여줍니다. 게다가 동물들이 있는 곳에서
급하게 달려가면서 진군하면 동물들이 놀라서 날뛰기에 미니맵에서
적에게 위치가 발각되기도 합니다.
월드 워3는 괜히 계곡을 끼고 움직이다가 적이 미리 정찰을 통해
알았다면 은밀한 곳에 장거리 공격하는 유닛들 몇개 숨겨놓으면
전력의 3분의 2 이상도 우습게 잃어버리게 됩니다.
지형에 따른 시야제한과 포격제한도 심한 편입니다.
덕에 지형을 잘 잡으면 적의 절반 가량의 병력만 가지고도 이기는 예가
자주 나옵니다. 적의 탱크들을 염두에 두고 강을 등지고 베이스를
구축했다가 적의 기습적인 수륙양용 특공대에 치명적인 타격을 입기도 하죠.
탱크 및 지상의 기갑류에 상당히 강력한 화력을 보여주는 아파치나 코만치도
날씨가 궂은 날이면 계곡을 끼고 있는 적진에 기습을 가는 것이 상당히
부담스럽습니다. 전파 방해기를 동반한 대공 유닛들이 진을 치고 있다면
어디서 쏘는지도 모르고 전멸입니다.
둘다 재미있는 게임인데 하는 분들이 적어서 A.I.만 상대 해야한다는 것이
아쉽네요. 배틀 렐름은 그래도 해외 유저들이 아직도 남아있지만
월드 워3는 ..너무나도 멀티 플레이 할 사람을 찾기가 힘듭니다.
좋은 하루 되세요.
* 바로 밑의 워크래프트 3 감상문에 대한 여러 글들입니다. 제가 하이텔을 좋아하는 이유가 이런 성숙한 토론이 가능하다는데 있습니다. 별로 대단해보이지 않을지도 모르겠지만 대부분의 커뮤니티에서는 대략 4번째 쯤 되면 감정싸움이 되고 8번째 정도부터는 패싸움으로 번지지요. :)
대부분의 글 주인분들께 허락을 받았지만 메모를 드려도 답변을 안 주신 분도 계신데 일단은 같이 올립니다... 혹시 글이 이곳에 있는게 마음에 안 드시면 연락 주시면 바로 삭제하겠습니다.
쪽지 답변을 못드렸었는데.. 퍼와도 상관 없습니다. ^^ 2004/05/19
shrike
개인적으로 워크3는 별로 좋아하지 않습니다만.. 복잡함과 거시적인 전략을 싫어하는 사람들에게 있어서는 스타크보다 오히려 워크3와 같은 단순함과 지엽적인 재미가 보다 어필하기 쉽다고 생각됩니다. 개인적으로 pc게임 기획직을 지망하면서 pc방 아르바이트를 하며 예전게이머와 현재게이머들의 취향차이를 관찰해보곤 합니다만 그 격차는 무시하지 못할만큼 상당한 괴리를 지닙니다. 2004/05/19
shrike
올드게이머일수록 복잡하고 새로운 시스템을 선호하지만 요즘게이머일수록 단순하고 익숙한 시스템을 선호합니다. 스타크가 본래 그런 게임으로 고안된것이 아님에도 불구하고 결국 그런식으로 플레이 양상이 발전됬다는게 지금의 워크3를 만들어낸 원인이라고 생각됩니다. 우리같은 올드게이머의 취향과는 조금 괴리를 보이긴 해도 원초적인 게임성 자체는 워크3 역시 어느정도 인정할만 하다고 보여집니다. 2004/05/19
shrike
하지만 명작이란 그런 한계를 넘어서는 보다 '특별함' 을 그 게임을 플레이하는 이들 모두에게 가져다줄수 있는것이겠죠. 그런점에서 워크3는 세련되긴 했어도 많이 식상합니다. '수작' 이라고 할수는 있어도 '명작' 이라고 할수는 없죠. 바로 그것이 워크3 라고 생각합니다. 2004/05/19
DGDragon
안녕하세요. 와주셔서 감사합니다. 말씀에는 저도 100% 동의합니다. 아무래도 라이트...라는 말이 의미하는 그대로가 요즘 게이머들의 대체적인 추세라고 생각됩니다. 마치 현재 비디오 게임기 시장과도 같지요. 역사가 긴 문화일수록 이런 현상은 어쩔 수 없다고 생각합니다. 어떤 문화든 오래 발담근(어려운 시기를 헤쳐온) 사람이 있고, 알기 시작한지 얼마 안 된 사람이 있게 마련이지요. 게임 제작사로서도 저쪽을 노릴 수 밖에 없고... 하지만, 가끔은 저희 같은 매니아를 위한 게임이 나와 주었으면 합니다. 그게 제가 바라는 겁니다. 물론, 블리자드야 애시당초 바라는 대상이 아니지만서도(웃음).