posted by DGDragon 2016.04.17 17:30


파이터에서 오지 않을까 한다. 물론 런처의 딜도 상당하겠지만...


슈퍼캐리어도 3개 스쿼드론 밖에 못 굴리는 헤비 파이터를 5개 풀로 굴릴 수 있음.

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posted by DGDragon 2016.04.03 12:09

PvE의 경우 많은 이가 간과하는게 있는데 이브 온라인이라는 게임을 유저가 어떻게 정의하건 간에, 실질적으로 이브에서 가장 많은 비중을 차지하는 유저는 소수의 클라로 접속해서 하이섹에서 미션 한두판하고 / 광질 한두시간하고 끄는 유저임. 물론 다른 게임에 비하면 그 비율이 상대적으로 낮기는 하겠지만.


이들은 이브의 경제에 ISK와 메타템, 저레벨 광석을 공급하며, 기본적인 배/탄약/모듈의 안정적인 소모처임. 물론 이들이 감수하는 리스크는 매우 낮지만 수가 워낙 많기 때문에 의미가 있음.


하지만 미션/광질을 하다보면 상당히 빠른 시점에서 정형화된 틀을 느끼게 됨. 다른 게임이라면 새 인던 같은 업데이트가 있겠지만 이브는 그런게 지금까지 몇년동안 없었음. 버너 미션이 최근 생기긴 했지만, 근본적인 개선은 아님. 만약 PvE를 즐기는 사람이라면 일반적으로 이런 상황에서 다른 컨텐츠를 적극적으로 찾거나 하는게 아니라, 그냥 이브를 접고 다른 게임을 하러 감. 그리고 여기에 업데이트가 생긴다면 다시 돌아옴. 와우조차도 이런 틀에서 벗어나지 못함...


이에 대해 신경 쓸 필요가 없다는 건 있을 수 없음. 이들은 그 자체로도 이브(게임 내에서도, 외부의 결제자로서도)를 지탱하는 큰 축이며, 그저 동기와 첫경험이 필요할 뿐인 예비 PvPer임.


나는 여기에 대해 '지겨움'을 최대한 줄여야 한다고 봄. 따라서 미션의 경우 미션 가짓수를 늘리거나 랜덤성을 늘릴 필요가 있고, 마이닝도 뭔가 좀 액티브하게 바꿀 수 있는 방법이 필요함. 아마 마이닝 방식 바꾸는거 CCP가 찾기 시작한게 사람들이 생각한 것보다 훨씬 오래됐을 거임... 하지만 기존 경제 / 기본적으로 다클라인 현재 마이닝에 충격을 덜 주면서 액티브하면서도 재미있는 방식이라는게 찾기 쉽지 않지.


그리고 NPE는 New Player Experience, 즉 뉴비가 이브를 시작해서 겪게되는 초기의 경험을 가리킴. 기본적으로 CCP가 기대하는 NPE는 튜토리얼 -> 10연퀘 -> 에픽아크 50연퀘 순으로 생각되고, 에픽아크 50연퀘를 하면 하이섹으로 4개국을 다 돌게 되는데 나로선 꽤 괜찮은 경험이었음. 그리고 1레벨 미션으로 가게 되는데... 문제는 이 과정에서 유저가 칠 배, 모듈, 리그를 스스로 골라 사서 장착해야하고 필요한 스킬도 스스로 쳐야 하는데 이 부분이 부족해보임.


물론 쇼인포하면 다 나오지... 하지만 그건 내가 '배/스킬/모듈을 골랐을 때' 그것에 대한 쇼인포를 본다는 의미지, 뉴비가 게임 시작하자마자 수백 수천개에 달하는 모든 품목에 대해 전부 쇼인포하는 걸 기대할 수는 없을 것이며, 뉴비는 그저 막막해하거나, 알트탭을 눌러 인터넷 검색을 시작해야함. 사람들이 게임 디자인에 매기는 점수는 그 시점에서 팍 깎이게됨. 징검다리가 필요한 거지. 현재로선 튜토리얼 / 도전 과제 둘 다 과도기적인 무언가로 보이고, 뭔가 충분치 않음.


다만 내가 말하는 건 뉴비 = 미션, 따라서 미션을 개선하면 다 된다! 이런 건 아님. 미션 또한 이브의 주 컨텐츠 중 하나이므로 미션은 미션대로 다루고, 뉴비에 대한 안내는 이와는 별개로 생각해야 하며 미션이나 광질 같은 PvE만 아니라 PvP에 대해서도(굳이 경험이 아니라 말로라도) 충분해야 한다고 봄.


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입갤에서 PvE와 뉴비에 대해 말이 또 나와서 다시 썼는데, 어차피 2년 정도 주기로 끝없이 돌고도는 이야기이고 CCP의 개발자들도 10여년간을 속시원히 해결 못한 문제임.

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posted by DGDragon 2016.03.13 20:21

대단한 논리가 있는 건 아니고 단순히 소거법으로, 캐피털 MWD가 생기지만 FAX랑 드넛은 다들 알다시피 본연의 역할을 수행하기 위해서는 이동 속도가 0이 되어야 하기 떄문에 유일하게 써먹을 건 캐리어 밖에 안 남음. 설마 슈퍼캐피털이 써먹을 것 같지도 않고.

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posted by DGDragon 2016.03.09 12:54

본 블로그의 링크 중 죽은 링크 빼고 다 걸러냈으며(개인 블로그는 다 죽어서 전부 제거. 사망률 100%), https://eveonline.kr/ 에 올라온 글은 소개하지 않기로 함.


번역하다가 중간에 관둘까봐 소개했던 거였는데 보니 계속 할 것 같으므로 중복은 할 필요 없을 것 같음.


중복되는 문서 중에서 패치 노트 정도나 재소개할 듯.

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posted by DGDragon 2015.11.02 15:29

현재 캐리어가 수행하는 로지스틱스 역할과 파이터 운용 역할 중 로지스틱스 역할을 이후 "Force Auxiliares" 함선에게 나누어 주게 됨.


스킬 보상 없이 그냥 패치를 하게 되면 트리아지 스킬은 있지만 "Force Auxiliares" 운용 스킬은 없어서 배를 못 타는 캐릭터가 속출할 것.


패치 이전과 같은 함대 운용을 위해서는 모든 캐리어 파일럿들에게 해당 캐리어 스킬과 동등한 국가, 동등한 레벨의 "Force Auxiliares" 운용 스킬을 줄 필요가 있음.

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posted by DGDragon 2015.10.25 20:25

이하는 CCP에서 전혀 생각도 하지 않는 본인의 망상임을 미리 밝힘.


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어트리뷰트 개념은 옛날부터 항상 뉴비에게 어렵다, 쓸데없는 개념이라고 지적되어 오던 바였고, 몇년 전 CCP는 러닝 스킬을 완전 삭제하기에 이르렀다.


하지만 여전히 1년에 한 번 리셋 가능한 어트리뷰트 개념은 뉴비에게 곶통을 주고 있지. 당장의 스킬이냐, 향후의 높은 SP냐.


이에 따라 CCP는 어트리뷰트의 완전 삭제를 고려하고 있으나, 현재의 러닝 임플란트들을 삭제할 경우 보상 내지는 대체 품목을 선정하지 못해 고뇌 중인 것으로 알려져 있다(주: 이 문장은 본인의 망상이 아니라 데브가 밝힌 사실임).


그러나 생각해보면, 뉴비들을 곶통에 빠뜨리는 가장 큰 이유는 러닝 임플란트가 아니라, 어트리뷰트의 1년 리셋의 효율임. 즉, 러닝 임플란트는 그대로 두고, 그냥 리셋 개념을 삭제하고 모든 어트리뷰트를 동일 수치로 고정해놓아도 상관이 없다는 것. 그리고 해당 패치 후 스킬을 배우는 속도에 영향을 주는 건 러닝 임플란트 뿐인 것이 된다.


이 항목은 감히 그 시기까지 예측해볼 수 있다. 왜냐하면 이브 동접은 2015년 들어 상당히 줄었고 CCP에게 뉴비는 매우매우 소중한 자원이기 때문.

당차게 2016년 팬페스트 발표 질러봅니다. 뭐, 아님 말고!

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이상은 CCP에서 전혀 생각도 하지 않는 본인의 망상임을 미리 밝힘.

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posted by DGDragon 2015.10.10 14:21

CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람. 또한 근거에 문제가 있으면 지적 바람. 수정하겠음.


현재 이브 온라인에서의 문마이닝

- 시큐리티 0.3 이하 로섹과 널섹의 달에는 0~2개의 채굴 가능한 문 마이닝 자원이 있음.

- 이를 캐기 위해서는 해당 달에 POS를 박고, 그 안에 채굴기와 저장소를 설치한 뒤 채굴기가 캐기 원하는 자원과 이를 저장할 저장소를 설정해두면 1시간마다 지정된 자원이 저장소에 쌓임.

- 이를 며칠마다 한번씩 바로 꺼내서 팔거나, 포스 안에서 바로 합성을 할 수도 있음. 합성한 뒤의 재료는 문 마테리얼이라 불리며, T2 모듈 및 함선의 필수 재료임.

- 문마이닝 관리는 매우 적은 시간 자원을 소모하므로(주기적으로 포스 연료 넣고 문마 재료 꺼내면 됨), 소수의 관리자가 다수의 문마 포스를 관리할 수 있고 희귀한 문마이닝 재료는 가격이 높아 널섹 얼라이언스의 주 수입원 중 하나가 됨.

- 테크니슘 같은 경우는 대다수가 북동쪽에 있는 등 문마 재료는 산출지에 지역 특색이 존재함.


변경 이유

- 현재의 포스는 향후 스트럭처로 기능을 이전할 것이므로 어차피 현재 방식은 바뀔 수 밖에 없음(펜페스트 가명 '드릴링 플랫폼'으로 변경될 것으로 보임). '어떻게 바뀔 것인가'가 포인트임.

- 문 마이닝은 널섹의 땅을 먹고 유지하는게 힘들지, 한 번 먹고 유지만 하면 이브 온라인의 컨텐츠 중에서 가장 수익 대비 하는 일이 적은 '패시브한' 컨텐츠임. 이동 시간이 걸려서 그렇지 포스 하나당 관리 시간이 일주일에 5분을 넘지 않음.

- 근래의 CCP는 널섹의 '로컬 컨텐츠'를 강조하고 있음. 널섹 소버린을 먹고, 여기에서 이스크 파밍하고 광도 캐고 문마도 캐서 T2 배도 만들고 여튼 그런거임. 그런데 현재 문마의 '지역 특색적 산출'은 여기에 역행하고 있음. 테크니슘이 널섹 북동쪽에서 주로 뜬다면, 남서쪽에서는 테크니슘을 많이 소모하는 배는 만들기 힘든 거임. 이 상태에서 로컬 컨텐츠를 강조하면, 특정 널섹에선 특정 국가의 배 밖에 못 타게 됨. 과거에는 널섹을 포함하여 글로벌한 물류 유통을 강조했었지만(JF가 없던 시절은 널섹 산출물을 프레이터 2x여대가 들고 하이섹으로 가는 옵을 하다가 습격당해 털린 것이 뉴스로 뜨고 그랬었음) 트렌드가 반대로 바뀐 것.


변경 사항의 개인적인 예상

- 문마이닝 산출이 바뀜. 이는 여러가지 패턴이 가능함. 그리고 이로써 모든 널섹 지역에서 모든 국가의 T2 배 생산이 가능.

1. 문마이닝 산출에서 지역 특색을 없앰. R64나 R32등의 각 등급별 산출량은 동등하되, 모든 재료가 모든 지역에서 균등히 나오도록 배치를 변경.

2. 산출지는 그대로 두고, R64 / R32 같은 건 뭘 집어넣어도 같은 등급의 다른 재료를 얻을 수 있게 합성식을 대거 추가

3. 2번의 역할로 지금도 있는 것이 알케미라는 건데, 지금은 잘 쓰이지 않음. 이를 하기 쉽게 바꾸거나 대폭 푸시해서 흐름을 바꿈.


- 문마이닝 방식이 바뀜. 더이상의 '패시브' 수익은 없음. 본인이 생각하기에 가장 확률이 높은 것은 현재 행성에 있는 PI임. 즉 드릴링 플랫폼을 달 근처에 박으면 현재 행성에서 PI하는 것과 똑같은 방식으로 문마이닝을 하게 되고, 행성 근처에 박으면 PI가 되는 방식. 또한 POCO는 이 과정에서 드릴링 플랫폼에 흡수될 것. 그리고 문마 산출량은 하루 기준 적절히 관리하는 수준이면 기존 문마보다 산출량이 좀 더 많도록 하여 불만을 잠재울 것. 그러나 소수의 인원이 다수의 문마를 관리하는 널섹 얼라들은 다수의 인원이 필요하게 되거나, 산출량 감소를 각오해야함.


뭐, 이런 망상을 해보았다. CCP에선 드릴링 플랫폼에 대해 일언반구도 없는 것을 내가 망상해본 것 뿐이므로 설레발 ㄴㄴ함.


P.S.: 변경점 1번의 서술에서 오해가 많이 발생하여 표기를 수정함. 그리고 문마 산출 변경의 이유를 제대로 작성.

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posted by DGDragon 2015.10.02 23:27

퇴근길에 버스에서 졸다가 문득 떠오른 것을 써봄. 물론 CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람.


현재 CCP의 발표

- 스테이션과 같은 도킹 후 환경은 구현되지 않을 것이며, 도킹 후에는 단지 시점 포커스가 배에서 스트럭처로 옮겨갈 뿐.


본인의 생각

- 이는 취소되어 스테이션과 같은 환경이 구현되고, 스트럭처 전투 상황을 위한 스트럭처 포커싱 뷰까지 총 3개(함장실 / 배돌리기 / 스트럭처 포커싱 뷰)가 생길 것.


이유

- 스트럭처는 향후 모든 포스 및 아웃포스트(유저가 건설하는 스테이션)를 대체할 것임.

- CCP 발표대로라면 스트럭처에는 함장실이 없음. 즉 널섹에선 NPC 스테이션을 제외하곤 함장실이 없음.

- 함장실이 없으면 돈 주고 산 옷을 볼 수가 없음. 널섹 전구역에서!

- 따라서 CCP의 수익을 위해선 도킹이라는 개념이 존재하는 모든 건물에는 그게 스테든 아웃포스트든 스트럭쳐든 함장실이 있어야 됨.

- 그 시기는 미뤄질 수 있더라도 옷 팔아먹는 걸 포기하지 않는 한 언젠가는 함장실이 반드시 스트럭처에 생길 거라고 봄.

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posted by DGDragon 2015.09.29 18:00


스샷 - 이브-오프라인 http://eve-offline.net/?server=tranquility


동접은 중요하지만, 활성 계정의 숫자가 제일 중요함. 그 숫자가 수익에 직결되니까.

하지만 활성 계정 숫자는 이제 CCP가 공개하지 않으므로 동접으로 살펴봄. 아마 크게 차이나지는 않을 거임.

또한 이 글 내용 자체는 몇달 전에 다른 양키가 자기 블로그에 쓴 건데, 내가 그걸 못찾아서 다시 씀.


1. 확장팩 개념의 복귀

과거 이브의 사용자층은 확장팩 때 대거 늘어나고(그것이 복귀든 신규든) 그 뒤 조금씩 줄어드는 추세였음.

릴리즈로 바꿀 땐 아마 그런 패턴이 더 작아지고 잦아지는 형식으로 바뀔 거라 생각했을 거임.

하지만 결과는 빠지는 패턴은 그대로인데 대량 유입되는 패턴만 사라짐.


물론 설명대로, 릴리즈가 큰 규모의 패치 적용에는 적합치 않다는 것도 한 몫 하기는 했을 거임.

그간 포지 소브 같은 큰 패치는 잘게 나눠져 두세번에 걸쳐 패치되거나 심지어 릴리즈 사이에 패치되기도 했으니.


2. 점프 피로도 & 포지 소브

동접 1만이 넘게 날아감. 더이상 설명이 필요한지?


크게 보아 포지의 로컬 활성화가 일리 있고 납득가는 설명이고 길게 보아 이브에 더 좋아보이는 건 사실임.

그러나 아무래도 너무 성급한 감이 있음. 제반 환경이 갖추어져있지 않은데 크게 칼질하고 들어가는 패치부터 적용했고 인셉에 엔토시스 링크만 달아서 트롤링하는 트롤-셉터는 처음 제시했을 때부터 나온 반론이었는데 방향만 바꿔가며 질질 끌었음. 질량 증가 -> 속도 제한 -> 인셉에 장착 불가.

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posted by DGDragon 2015.04.02 16:24

TiDi에 대해 논하기 전에 모든 게임의 병목에 대해 이야기해야 한다.

소프트웨어 공학 기초 사항 중에 복잡도 계산이라는게 있다. 간단하게 얘기해서, 1, 2, 3, 4, 5라는 숫자가 있고 이 숫자가 모두 들어가는 연산을 쓰라고 한다면, 1x2x3x4x5보다는 1+2+3+4+5를 계산하는데 훨씬 적은 수고와 비용과 시간이 들어가기 마련이고, 머신의 연산 성능이 무한이 아닌 이상 모든 프로그래머는 본인이 짜는 프로그램의 복잡도를 최대한 낮추는 방향으로 나가야한다.

이는 게임도 마찬가지인데... 현재 게임의 두 축, PvE와 PvP 중에선 PvP의 복잡도가 월등히 높다. 예를 들어 와우에서 40인 레이드가 있고 10:10 PvP 모드가 있다면, 40인 레이드의 복잡도는 40에 가깝다. 탱커 / 딜러는 몹과만 상호작용하고 소수의 힐러만이 플레이어와 상호작용하기 때문이지(그리고 힐러는 몹과는 상호작용을 안 하지). 그러나 PvP 10:10은 10명이 다른 10명과 상호작용하기 때문에 복잡도는 최고 100이 된다. 서버쪽에선 레이드에 비해 2.5배의 연산을 더 해야하지(또한 레이드는 변수 통제가 더 쉽다. 대신 컨텐츠 수명은 짧지만).

이브는? B-R 전투 4천명의 복잡도는 1명이 있을 때의 1,600만배. 그나마 이브니까 버티지, 와우는 오리지널 때 100:100 필드쟁만 일어나도 서버가 부지기수로 터져나갔다.

두번째, Python.

이브의 서버 프로그래밍은 파이선으로 되어있다. 참 좋은 프로그래밍 언어이기도 하고 장점도 많은데... 세상에 완벽한 언어는 없고 이 녀석에게도 단점이 있다. 언어가 멀티 코어를 지원 안 해. 아무리 성계를 분할하고 실시간 배열을 하고 지랄을 해도, 하나의 그리드는 하나의 코어가 관리할 수 밖에 없다.

이브를 프로그래밍할 땐 다른 장점이 두드러졌으니 이걸 썼겠지. 하지만 지금은 2015년이고 수백명끼리 붙는 전투는 일상적이다. 그동안 CCP도 파이선을 연구하고(CCP는 파이썬 재단의 정식 후원자다) 백방으로 노력했지만, 한계에 도달했다.

대규모 전투가 터질 때마다 서버가 터져나갈 때, 몇가지 방법이 있다.

1. 서버 프로그래밍 언어를 멀티 코어를 지원하는 걸로 바꾼다.

...그걸 성공하면 장담컨데 전세계의 컴퓨터과학 역사에 길이 이름을 남길 거다. 보통은 걍 서버 뒈지고 서비스 접는다고 보면 됨. 가능하면 벌써 했겠지.

2. 하드웨어 사양을 올린다

지금도 CCP의 서버 하드웨어 사양은 세계에서도 탑클래스 중에서도 탑을 달린다. CPU는 물론이고 저장매체는 기본적으로 SSD라, 동접 몇만명이 활동하는 서버의 데이터가 3TB에 가까운데 그걸 30분안에 백업하고 점검하고 리부팅까지 끝내는 게임 또 없다.

정말 획기적으로 SF에나 등장하는 컴퓨터나 아니면 대학에서 연구 중이고 실패 중인 리버스 하이퍼스레딩 기술의 실용화 외에는 답이 없음.

3. TiDi

대규모 전투가 벌어졌을때 튕기는 이유가 서버가 연산을 감당못하기 때문이다. 그러므로 감당할 수 정도까지 시간의 흐름을 늦춰버린다. 물론 미봉책이지만, 서버가 죽어서 다 튕기는 것보단 낫지.

4. 대규모 전투 방지

게임 디자인 자체를 바꿔서 수천명이 모일 필요가 없게 한다. 수천명을 모아 전투하는 건 모아서 전투하는 입장에서도 골치아프고 스트레스 쌓이는 일이지만, 그래야 승리하기 때문에, 그렇게 해서 승리할 필요가 있기 때문에 그렇게 하는 거다. 따라서 그 이유 자체를 해소해버리면 된다.

다만 알아둬야 할 점은 CCP가 포이베 패치에서 점프 피로도 패치를 한 거나 이번에 엔토시스 링크를 패치하는 이유는, 단순히 TiDi 문제의 우회적 해소가 아니라 지금까지 몇년간 커뮤니티에서 계속 지적되어온 파워 프로젝션 문제를 비롯한 여러 문제를 근본적인 디자인 철학의 변경과 그 반영을 통해 해결하고자 함이고, TiDi 문제 해결은 그 부수적인 결과 중의 하나일 거라는 것이다.

결론: TiDi는 파이선이 야기한 하드웨어적인 문제에 가까운거라 개선이고 자시고가 없음. TiDi가 나아지길 바란다면 갓-인텔이 외계인 고문을 더 강렬하고 자극적으로 하도록 기도해라. 단일 CPU 파워가 조금씩 올라갈수록 TiDi 문제는 약해짐. 하지만 CCP가 여름에 소버린 개선 패치를 했을 때 그 결과가 CCP의 의도에 맞다면 전투의 양상이 바뀌어 상당부분 괜찮아질거임(한곳에서 힘싸움이 아니라 전투 자체가 산개 양상을 띨 테니까).

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posted by DGDragon 2011.11.20 13:53
필자도 한 때 국산 MMORPG를 할 때가 있었다... 깔짝거리다 미칠듯한 노가다를 요구하는 빈약한 컨텐츠에 욕만 한 바가지 쏟아붓고 때려치는 패턴이 아니라 정말 진지하게 오래했던 때.

그 게임은 라그나로크 온라인이었다. 울티마 온라인은 접었는데 다른 해외 온라인 게임을 잡기는 좀 그래서 이래저래 보다가 잡았는데, 아마 플레이를 계속 했으면 다른 게임과 같은 패턴이었을테지만 군대에 있어서 상상의 나래만 펼치던 때라 1년 가까운 시간을 공략집만 봤었다.

그 때 공략집을 통해 라그온을 연구하며 감탄했던, 지금도 인정할 수 밖에 없는 라그온의 장점은 잘 짜진 전투 시스템이었다. 몹의 종족 / 크기 / 속성과 플레이어 캐릭터의 직업 / 스탯 / 스킬과 무기의 속성 / 소켓(카드)가 잘 어우러진 시스템은, 물론 완벽하달 정도는 아니었지만 타 국산 MMORPG와 비교했을 때 무시무시한 완성도를 자랑하고 있었는데, 한편으론 그것이 단점으로 작용했다. 2차 전직과 99레벨에 딱 맞춰진 전투 시스템은 그 높은 완성도만큼, 그 이후의 업데이트를 방해하는 요인이었던 것이다.

그 시스템을 만든(그리고 국산을 논할 때 절대 부정할 수 없는 또 한가지 가능성 - 베꼈을) 사람이 김학규씨인지 아니면 그와 함께 그라비티를 퇴사한 다른 사람인지는 모르겠지만, 한가지 확실한 건 엔진을 비롯한 라그온의 다른 수많은 요소와 함께 전투 시스템의 향후 발전 방향 또한 당시 대규모 퇴사의 혼란 속에서 인수인계가 제대로 되지 않았을 것이다.

덕분에 라그온은 매주 사소한 업데이트를 하고 가끔 맵은 추가하면서도, 진작에 떠벌렸던 3차 직업은 수년동안 만들지 못했고 기껏 나온 게 2-2 직업, 그리고 결정적으로 필자를 접게한 게 바로 '전승'이었다. 전승을 하면, 캐릭터는 1레벨부터 완전히 다시 시작하게 된다. 물론 다 키웠을 땐 전승 전보다는 이점이 있긴 하지만, 세상에 이런 게 어디있어. 한 마디로 GG친거다. 이렇게 '우린 이 게임 업데이트 할 능력이 없습니다' 하고 인증해주니 뭐 더 생각할 필요있나. 안 그래도 경험치 노가다 짜증나는데.

그리고 이브 온라인 또한, 필자가 시작한 뒤 2년하고도 반년 가까운 기간 동안 단 한 척의 전투함과 단 한 종류의 모듈도 추가되지 않았다(녹티스 및 여타 이벤트함은 비전투함). 그렇다고 이브에 배의 종류가 그렇게 흘러 넘쳐서 이젠 추가한다고 해도 유저가 손사래칠 지경인가 하면 그것도 아니다. 특히 BC의 경우엔 T1이 종족별로 2종류, T2가 1종류로 BS보다 1종류씩 적을 정도. T3 또한 크루저로 끝낼 물건은 아니었...을 것이다. 아마도.

물론 지금은 아우터의 침체에 따른 인플레 가속 현상이 야기하는 경제 붕괴가 이브에겐 더 위험한 상황이지만, 단기적으로는 그럴지 몰라도 장기적으로는 배와 모듈 종류의 고정, 즉 변화없는 이브가 플레이어를 질리게 해 떠나게 만드는 케이스도 이브에게는 큰 위험이 될 것이다. 물론 플레이어가 떠나는 건 어떤 MMORPG든 바라지 않는 현상이지만 이브는 그렇지 않아도 신규 유저 유입이 적을 수 밖에 없는 장르의 게임이다.

딱히 지금 당장 새 T2 / T3 들을 내놓으라는 건 아니다. 다만 이브 온라인으로 오래 우려먹고 싶으면, 새로운 T1 / T2 / T3 배와 모듈들에 대한 장기 마스터 플랜 정도는 있어야 할 것이다. T3 크루저 발표 이후 CCP의 3년에 가까운 침묵은, 아무리 생각해봐도 '계획 그따위건 없고 일단 지르고 보았다' 로 밖엔 보이지 않는다. 아니 차라리 그러면 그렇다고 말이나 했으면 좋겠다. T3 배나 모듈에 대한 기대를 아예 접어버리게.

P.S.: 이 글을 쓴 뒤에 CCP가 T1 BC를 새로 발표했다. 그래서 조금 안 맞는 글이 되긴 했는데, T2나 T3에 대한 얘기는 여전히 없어서 그냥 올린다.

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posted by DGDragon 2011.08.28 21:36
얼마전에 CCP는 이브에 워킹 인 스테이션에서 인카르나로 이름이 바뀐 업데이트를, 떡밥을 뿌린지 몇년만에 실행했다. 아무리 생각해봐도 인카르나를 통해 이브 세계를 확장하겠다!라기 보다는 룩딸용 캐시템 팔아먹을 생각만 가득한 업데이트였다.

그러나 캐시템은 CCP가 원하는 만큼은 팔리지 않는 것으로 보인다. 니미 염병할 정도의 최적화를 자랑하는 카본 엔진 덕에 거의 대부분의 유저들은 스테이션 환경을 끄고 다니고, 켜봤자 그렇게 고생해서 만든 아이유 캐릭터는 훌륭한 빛처리 덕분에 신봉선으로 밖에 보이지 않기 때문이다. 그래서인지 캐시템 살 돈인 AUR을 개미 눈꼽만큼 줄테니 니놈들 돈 보태 좋은 거 사라고 1000 AUR을 전 유저에게 뿌렸는데, 덕분에 1000 AUR으로 살 수 있는 유일한 캐시템인 장화가 똥값이 되었다.

필자답지 않게 2년 간 CCP를 전혀 안 까면서 게임했기 때문에(아 물론 CCP와 이브를 건드릴 때의 '올드비' 여러분의 불과 같은 분노도 한 몫했다. 여러분, 여러분의 오지랖이 저의 아가리를 2년이나 처막았습니다! 기쁘시죠? 게임과 제작사와 유통사에 대한 욕으로 점철된 이 블로그에 CCP 욕이 없는 이유는 이게 다아~ 여러분 덕입니다.) 깔 거리는 한두가지가 아니지만 일단 이건 여기까지 하고...

캐시템에 대한 열망으로 가득찬 CCP는(이에 대한 증거는 하나 더 있다. CCP의 일본 진출 파트너는 넥슨이다. 오오 넥슨 오오...) 캐시템의 범위를 확장하고자 사내 발행 잡지(인지 전체 메일인지)에서 사원들의 의향을 물었는데, 이게 유출되었고, 덕분에 난리가 났다. 그리고 초기 CCP의 밍기적거리는 태도(여러분의 오해라고 하면서도 캐시템 도입 안 하겠다는 말은 절대 하지 않는) 덕분에 사태는 점점 확장 일로를 걸었고 진정될 때까지 이브의 경제 수도인 지타는 광란의 도가니였다.

결국 CCP는 이브 유저들 중에서 선출된 위원회인 CSM을 소집하였고, 그들과의 회의에서 이브 온라인에는 룩딸용 캐시템만 팔 것이며, 유출된 문건은 일부러 과장한 것이며(오해라능!), 게임 내에 영향을 끼치는 캐시템은 없을 것이라고 약속하였다. 이로써 일단의 사태는 유저의 승리로 일단락 되었다.

그런데 이걸로 해피 엔딩이라고 믿었으면 애당초 필자가 이 글을 안 썼겠지...

얼마전 CCP는 더스트 514의 새 트레일러를 공개하였는데, 게임 동영상이 휙휙 돌다가 게임 내 장비들의 가격이 나오는 장면이 있는데 이게 전부 이브 온라인에서 통용되는 화폐인 ISK로 표기되고 있었다. 이는 더스트 514에서는 이브와는 별개의 화폐를 쓸 것이라는 처음의 얘기와 상충하며, 이브 온라인과의 상관 관계가 훨씬 올라갔다는 의미로도 해석할 수 있다. 그리고 최근 데브 블로그에서 나온 얘기로는 동영상에서의 이야기인 줄 알았던 이브 온라인에서 더스트 514로의 궤도 폭격도 개발 중이라는 얘기가 있었다. 두 게임이 별개의 게임이며 PI 점령 정도나 영향을 줄 것 같았던 처음 얘기와는 달리 상호 연관성이 점점 높아지고 있는 것이다.

그리고 CCP와 CSM은 이브의 캐시템 도입에는 합의했지만 더스트 514의 그것에 대해서는 얘기하지 않았다. 물론 나오지도 않은 게임, 그것도 이브와는 다른 게임에 대해 CSM이 왈가왈부할 권리는 없다. 하지만 더스트 514에 캐시템이 도입되고, 그게 이브 온라인과의 높은 연관성에 의해 그 캐시질이 이브 온라인으로 역류할 수 있다면 어떨까. 굳이 이브 온라인에 직접 캐시템을 내놓지 않아도 거의 유사한 효과를 얻을 수 있지 않을까.

뭐 필자의 안목이라는 게 그렇게 높지가 않아서 이렇게 예상해봤자 대부분 다 틀리지만... 이브 온라인에 캐시템 넣은 CCP가 더스트와 WOD에 안 넣을리가 없고 더스트는 이브와 연동성도 있는데 이에 대해 말하는 이는 없는 것 같아서 포스팅 한 번 해봤다.

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  1. 흥미롭네요 2011.08.29 20:46  Addr  Edit/Del  Reply

    그 영광스럽고 칭송받아 마땅하신 올드비느님들께서 주인장님 손모가지를 절단시켜 올리지 못했던 이브 온라인의 흑역사도 기대됩니다.

    어차피 입코는 망했고, 대세는 입갤인데 부담없이 한번 구구절절히 시시피와 이브온라인의 흑역사와 단점에 대해 나중에 포스팅좀 해 주셨으면 합니다. (그리고 그럼에도 불구하고 왜 계속 하시는지도...)

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2011.08.30 00:31 신고  Addr  Edit/Del

      제가 안 올린 건 흑역사는 아니고 그냥 CCP 까는 내용입니다. 이른바 자가 검열. 입코분들이 흑역사 무척 좋아하시던데 나올 흑역사는 이미 입갤 초기에 다 나왔어요. 크고 작은 다툼이야 언제나 있지만 제가 당사자가 아니니 옆에서 미주알고주알 뭐라 할 수는 없는 것 아니겠습니까.

      근데 뭐 한 2년 넘게 이브 온라인 하다 보니 이제 CCP 깔 거리가 눈에 하나 둘 보여서, 포스팅 할 거리 없을 때 올려볼까 하고요.

      그리고 계속 하는 이유야 간단합니다. 닉스 타보려고(...). 또 한 가지는, 이브 온라인에 맛을 들이면 다른 MMORPG들이 너무 작게 보여요. 이브와 와우를 비교해봐도 서버당 동접 5만 대 3천이니 이건 뭐...

  2. ㅋㅋㅋㅋ캐시탬얘기에 빵터졌습니다 2014.03.26 20:09  Addr  Edit/Del  Reply

    일본진출 파트너가 넥슨이라니 ㅋㅋㅋㅋ
    망할 돈슨... 명작게임이 하루아침에 날라갈뻔한 순간이 아니었을까... ㅋㅋㅋ

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2014.03.28 00:22 신고  Addr  Edit/Del

      CCP는 나름 고집있는 개발사라... 지금 와서 돌이켜보면 넥슨은 정말로 단지 일본진출 파트너 뿐이더군요.

posted by DGDragon 2010.09.14 21:33

갈렌테 진영의 Tier 1 배틀쉽 도미닉스는 터렛이나 미사일이 아닌 드론이라는 제 3의 딜 방법을 갖고 있다. 덕분에 드론으로만 딜을 할 경우 터렛을 다 뺄 수 있어서 피팅에 굉장한 여유가 생긴다. 고로 초보도 쉽게 탈 수 있고 미션에서는 플레이어가 장시간 자리에 없어도 투리페어를 무한으로 돌리는 강철의 방벽에 드론이 알아서 애들을 다 때려잡는 일명 '라면'질이 가능한 몇 안 되는 배인데...

문제는 이런 방식이 워낙 널리 퍼지다 보니까 이게 공식인 듯 되어버린 것이다. 덕분에 도미에 터렛 단다고 하면 다들 나서서 말리는 수준이 되었다. 뭐야 이거;

도미에게도 터렛 보너스가 있고, 터렛 달면 다는 만큼 DPS 나온다. 거의 드론만큼 나온다. 필자는 크로노스 타기 전에 이슈도 아닌 노말 도미를 EFT 기준 DPS 700 넘겨서 미션질을 했다. 다른 사람에게 물어봐도 어떤 진영의 어떤 배쉽에도 뒤쳐지지 않는 미션 속도였고 본인이 크로노스 탔을 때도 몹 잡는 속도는 그렇게 크게 차이나지 않았다. 단지 룻과 샐비징에서 차이가 났을 뿐.


도미는 '라면질만 되는' 병신 배가 아니라, '라면질도 되는' 좋은 배다. 하아... 이거 참.

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  1. Favicon of http://nfeve.tistory.com BlogIcon 백은희 2010.09.14 21:57  Addr  Edit/Del  Reply

    미션용으로 라면도미를 추천하는 사람들의 가장 큰 고정관념은 '화력질할거면 메가쓰론 쓰지 뭐하러 도미를 씀?' 이겠지요. 근데 문제는 레일건 피팅 메가쓰론이 화력이 그다지 좋지도 않으면서 미묘하게 탱킹까지 구리다는거. 저도 얼마 전까지 '라면도미 화력메가'의 고정관념을 갖고 있었는데, 콥 카페에 올라온 메가쓰론 피팅 질문에 답변하려고 EFT워리어질을 하는 도중에 그 고정관념이 틀렸다는 걸 알아버렸음 orz

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2010.09.14 22:02 신고  Addr  Edit/Del

      4미들은 정말 아프죠. 메가스론은 PvP용 배고, 하이페리온이 미션용으로 쓸만한 터렛쉽인데 이쪽은 또 6로우의 허전함이 뼛속까지 스며듭니다.

  2. 비교상대가 2010.09.19 17:43  Addr  Edit/Del  Reply

    어차피 미션 효율 안좋은 하이브리드 터렛 쉽이라 도미나 메가쓰론이나 마찬가지인것처럼 느껴지시는듯요. 게다가 금방 한계가 오는 드론쉽에 비해 거너리는 스킬에 따른 편차도 크구요.

    실제로 올스킬 5단친 터렛 도미와 '제대로된' 타 팩션 미션쉽의 클리어 속도는 꽤 차이 납니다....라면질엔 확실히 탁월하지만 각잡고 달리기에 부족한게 사실이죠.

    • Favicon of https://dgdragon.com BlogIcon DGDragon 2010.09.19 20:07 신고  Addr  Edit/Del

      저도 해보고 쓰는 글입니다. 라지 레일건 스페셜 4단에, 거너리 보조 스킬 올 5단이고요.

posted by DGDragon 2009.08.03 23:58
"스킬은 문제가 아니에요"

스킬이 없으면 배를 못탑니다.
스킬이 없으면 모듈을 못 찹니다.
스킬이 없으면 꼽을 못 만듭니다.
스킬이 없으면...

후 -_-

여러분에겐 문제가 안 되지만 제게는 문제가 됩니다.

올드비와 뉴비를 가르는 가장 큰 차이일지도.

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  1. 2009.08.09 14:42  Addr  Edit/Del  Reply

    으힣힣.. 스킬을 배우는 데 사용되는 자원이 시간이니 어쩔 수 없죠 뭐

    • DGDragon 2009.08.11 01:48  Addr  Edit/Del

      네. 그리고 저는 신이 내린 게임 이브를 까는 국산 게임 출신 뉴비들을 훈계하시려는 올드비분들과 똑같은 얘기를 반복하고 있습니다. 두어번만 더하면 10번이군요. 복장이 터지려고 하네요.

  2. memberst 2009.08.14 20:08  Addr  Edit/Del  Reply

    어처구니 없는건 아닙니다 스킬이 문제가 아니고 궁국적으로
    돈이 문제거든요. 스킬은 피팅할때 귀찮을뿐이지.
    궁국적으로는 돈이 문제입니다.
    그런식으로 생각하면 3년이 지나도 스킬이 문제일겁니다.

    • DGDragon 2009.08.14 22:54  Addr  Edit/Del

      "스킬이 없으면 배를 못탑니다."

      "여러분에겐 문제가 안 되지만 제게는 문제가 됩니다."

      제목과 첫줄만 읽으셨군요.

posted by DGDragon 2009.07.13 23:50
본인이 볼 때 이브 온라인은 웹게임의 특징 중 2가지를 가지고 있다. 하나는 올리는데 시간이 필요한 스킬이고(플레이어가 오프라인이든 온라인이든 실시간으로 시간이 필요하다), 하나는 실시간으로 이루어지는 땅따먹기다. 이중 이 글에서 말하고 싶은 건 전자다.

이브 온라인에서 스킬이란 유일하고도 절대적인 사항이다. 이브 온라인에서 조종하는 것은 캐릭터가 조종한다는 설정의 배이지만, 그 배를 탈 수 있는가, 배에 특정 모듈을 장착할 수 있는가, 그 효율과 능력은 얼마나 되는가(관련 스킬을 모두 올린 것과 전혀 올리지 않은 케이스는 효율에 있어서 2배 이상의 차이가 난다), 이런 사항은 모두 스킬의 영향을 받는다. 심지어는 타 게임의 길드에 해당하는 코퍼레이션 설립에도, 코퍼레이션의 연합인 얼라이언스 결성에도, 물건을 사고 팔 때도, 광물을 팔 때도... 이 게임에선 스킬이 모든 것을 결정한다.

그리고 이 스킬을 배우는데 가장 중요한 자원은 시간이다. 임플란트를 단다거나 러닝을 올려서 시간을 어느정도 줄일 순 있지만, 시간이 들어간다는 사실 자체에는 변함이 없다. 플레이어가 게임 상에서 어떤 활동을 하더라도 스킬을 배우는 시간에는 관여할 수 없다. 아무리 전투 미션을 해도 전투 관련 스킬의 훈련 속도가 올라가지는 않는다는 의미다.

그리고 들어가는 시간은 일반인의 상상을 초월한다. 스킬은 스킬북을 사서 인젝트하면 0스킬 상태가 되며 이 상태에서 훈련을 하여 1레벨부터 5레벨까지 올리게 되는데(물론 234레벨까지만 올려두는 것도 가능하다), 1레벨은 5~7분 가량 걸리며 레벨을 올릴 때마다 전 단계의 대략 5배에 가까운 시간이 든다. 가장 기초적인 스킬을 5단 찍는데 임플란트와 러닝을 가장 최적화 상태에 둬도 최소 3, 4일은 걸린다. 이건 1랭크 스킬의 경우이며 2랭크 스킬은 1랭크의 정확히 2배의 시간이 든다. 현재 가장 고랭크의 스킬은 12랭크. 5단 찍는데 2달 가까이 걸린다.

어차피 각 단계마다 올라가는 효율은 동일하므로 들어가는 시간이 너무 과도하다면 3단에서 4단까지만 하면 되지 않을까... 하는 생각이 들 수도 있지만, 5단이 전제조건인 스킬도 있을 뿐더러 1단의 사소한 차이가 쌓이고 쌓이면 나중엔 엄청난 차이가 되기 때문에 5단까지 올리지 않을 수가 없다.

그래서... 뉴비가 목표를 세우고 - 다종다양한 변수가 존재하는 PvP를 제외하고 생산 연구 PvE 장사질 뭐 이런쪽으로 - 뭔가 하나 해보자는 스킬 계획을 세우면 기본이 6개월, 길게는 1년이 넘는 플랜이 튀어나온다. 스킬을 올리는 도중에도 그런 일들은 가능하지만 효율이 떨어진다. 미션의 경우 올드비들은 1시간도 안 걸리는 미션이 6시간 가까이 걸리는 경우도 있고 배가 터질 확율도 높다. 그나마 뉴비에게 가장 재미있고 또 시간 대비 효율이 좋은 편인 전투 미션이 이 모양인데 다른 컨텐츠고 뭐고 하고 싶은 마음이 날 리가 없지.

이 얘기는 플레이어가 뭔가 하고 싶은 마음이 들더라도 6개월 뒤에나 그 컨텐츠를 제대로 해볼 수 있다는 것을 의미한다. 단순히 손만 대보는 거라면야 며칠만에도 가능하지만 그게 의미가 있을까. 아니면... 자기가 뭘 해보고 싶을지 몇달 전에 미리 예측해서 스킬을 올려놓고 있든지.

시간은 만인에게 공평하지만... 너무 공평해서 문제인 경우도 있다. 이건 한국식 MMORPG로 말하자면 하루 24시간 영원히 렙업하는 게임과 같아서... 뉴비는 지금 시작하면 6년 올드비와 100만 이상의 차이가 나는 스킬 포인트를 영원히 따라잡을 수 없다. 정 극복하자면 다중 계정을 돌리거나(이브에선 각 계정의 결제만 잘 되면 다중 계정을 제재하지 않는다. 다만 여러개의 계정들 또한 첫 6개월에서 1년은 필수 스킬들 올리면서 지나가겠지) 타인의 캐릭터를 구매하는 방식 정도일까. 하지만 어느쪽이든 이브 온라인을 시작할 정도로 여타 MMORPG 게임을 즐겨본 사람이라면 그런 방식을 좋아하는 사람은 드물 것이다.

한국인에게 이브 온라인의 진입 장벽은 아주 높다. 뉴비에게 자주하는 인사가 '살아남으세요'일 정도이다. 해외 결제도 가능해야 하고, 영어도 되어야 하고(한국인과 게임하면서 한국어로만 소통하는 건 가능하지만 게임 내 클라이언트의 영어들은 읽어야 하니까), 게임 자체도 복잡한 편이다. 하지만 뉴비가 접어버리는 게 그런 이유 때문이라고는 생각치 않는다... 해외 결제는 한 번 하면 자동이며 영어도 필수 메뉴만 읽는 정도면 되니까 그렇게 어렵지 않다. 게임이 복잡해봤자 게임이지. 그러나... 위의 장벽은 우습던 내게도 스킬 시스템은 아주 거대한 장벽이었다.

뭔가를 하려면 스킬을 올려야 한다. 스킬을 올리는데는 몇달의 시간이 든다. 그동안 내가 게임에서 할 수 있는 건... 없다. 아니 정확하게는 하고 싶지 않다. 같은 시간을 들여서 미션을 하더라도 스킬 올려서 몇달 뒤에 하는 게 효율이 몇배인데 왜 지금하고 싶을까. 그런데 지금 그걸 안 하자니 게임에서 아예 할 게 없다. 이건 장벽이라기보다 아예 절망이다. 멍하니 스킬만 처찍는 짓을 몇달 동안 해야 하다니. 이브 온라인 용어 중에 스킬 클리커라는 게 있다. 말그대로 접속해서 스킬만 딱 찍어놓고 바로 끊는 행위다. 내가 지금 딱 그 상태다. 이브가 재미가 없다. 뭐 미션이 그렇게 다종다양하고 재미있어서 그것만 하고 있어도 시간 가는 줄 모르는 상태도 아니고. 미션이 기본 중의 기본이기에 이걸 포기하고 다른 걸 하기도 어렵고. 하긴 다른 걸 하려고 해도 스킬 올리는데 다시 몇달이다.

이브 온라인에서 스킬 시스템은 핵심 중의 핵심이라... 컨텐츠 소모 속도도 스킬 시스템으로 조절하고 있으며 밸런스도 스킬 시스템으로 잡고 있다. 하지만 게임이 6년이 넘어 뉴비와의 격차가 엄청나게 벌어지고 있는데 차이를 좁힐 방법은 전무하며 뉴비가 뭐 하나를 하는데도 몇달씩 걸리는 현재의 시스템은 문제가 큰 게 아닐까. 이브 온라인의 핵심이 바로 뉴비의 진입을 막는 가장 큰 벽으로 보인다. 에휴...

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  1. 지나가느나그네 2009.07.14 11:23  Addr  Edit/Del  Reply

    ㅎㅎ 스킬클릭커도 결국엔 잠재적 유저랍니다.
    이브는 말그대로 생활화를해야합니다. 대부분유저가 직장인이고요.
    현실생활 열심히 하시고 이브도 간간히 해도 밤새서 플레이하는 유저와 약간의 금전적인 사항빼고는 차이가 없다는점이 장점이지요.
    이브는 밤샘노가다 행위자체가 미련한 행동입니다.

    이브의 생활화를 하시고 국내게임처럼 단기간에 효과보시려고하시면 지치십니다. 물론 단기간에 효과를 보는 컨텐츠는 수두룩합니다만 더욱 큰 목표를 잡으셨다면 당연히 어느정도 시간은 감수하셔야할겁니다.

    잠시 다른게임 외도하고 돌아오는게 이브인들의 일상이기도해요
    물론 스킬은 계속 트레이닝되기때문에 걱정이없습니다.

    군대 제대할때 느낌처럼 "언제 이만큼 올렸지?" 하는 생각드실거에요.
    온라인게임을 설계할때 "수익성"과 "지속성"의 관계설정을하게되는데 이브온라인은 두가지 사항을 다 잡은 모델이라 보시면되겠습니다.

    • DGDragon 2009.07.14 12:35  Addr  Edit/Del

      어째 저를 국산 게임 폐인 플레이어로 보시는 듯한 뉘앙스입니다만, 저는 국내 게임 거의 안 할 뿐더러 단기간에 효과보려고 한 적도 없습니다... 제가 세상에서 제일 싫어하는 게 게임 노가다일 뿐더러 게임으로 밤샘한 적도 없습니다.

      말씀하신 순기능도 이해는 합니다만 시작하고 6개월~1년 동안 할 수 있는 게 거의 없다... 혹은 미션을 해도 그 효율이 떨어져서 흥미를 쉽게 잃게 된다는 점이 이브의 단점이라는 관점은 달라지지 않네요.

      게임 시작한 뒤 며칠 지나지도 않아 컨텐츠를 모두 내놓고 뻗어버리는 게임도 문제지만... 컨텐츠를 틀어쥐고 내놓지 않는 게임도 게이머 입장에선 답답한 건 마찬가지니까요.

  2. 지나가는나그네 2009.07.14 13:25  Addr  Edit/Del  Reply

    절대로! 드래곤님을 폐인플레이어로 본적없습니다.
    제가 드래곤님에 대한 한쪽으로 치우친 시각을 가질 이유도없습니다.
    -----------------------------------------

    저는 1년넘게 이브온라인을 합니다만 드래곤님의 흥미관련 글처럼
    6개월간 쉰적이있습니다. 당시 흥미를잃어서 게정결제를 안하고 6개개월을 쉬고 다시 복귀했더니 왜 그동안 스킬을 안올렸는지 엄청난후회를 하였지요.

    리플을 달아주신 드래곤님 말씀도 맞습니다. :)

    • DGDragon 2009.07.14 14:55  Addr  Edit/Del

      네 감사합니다.

      뭐 저도 이브 온라인 접는 것도 아니고 꾸준히 계속할 생각입니다. 다만 MMORPG인데 뭔가 가장 의욕 넘치고 할 일이 많아야 할 첫 1년을 스킬 클리커로 지내게 만드는 스킬 시스템과 CCP가 미워서 좀 투덜거려본 것 뿐이죠;

  3. chochen 2009.07.23 10:16  Addr  Edit/Del  Reply

    그래서 요세 안보이시는 구나!

    • DGDragon 2009.07.23 17:21  Addr  Edit/Del

      네. 계정 이을 돈 마련하고 나니 별로 하고 싶지가 않더군요 -_-

  4. Ganja 2009.07.30 21:38  Addr  Edit/Del  Reply

    ㅎㅎ 드레곤님~

    일단 선택사항이지만 큰 배를 타느냐!! 아니면 장사를 하느냐!!

    아니면 소형배를 타느냐!!

    물론 미션을 하는거.. 한달 정보면 4렙 미션이 충분이 가능해지져

    머 뉴비에게 진입장벽이 높다고는 생각이 안드네용^^; 물론..

    5렙 스킬은 시간이 많이 걸리긴 하지만.. 와우처럼 열심히 한다고

    오르는 렙이 아니라서 저는 좀 더 맘에 들더라는 ㅎㅎ;

    • DGDragon 2009.07.31 01:14  Addr  Edit/Del

      Ganja님과 제 관점이 가장 다른 부분이 바로 그 "가능"하다는 부분인데, Ganja님은 단지 "할 수만 있으면" 상관이 없다고 생각하실지 모르겠지만 전 "활동하여 이익이 나는" 부분을 가능한 곳이라고 잡고 있습니다.

      한 달 뉴비가 4렙해서 느린 미션 속도와 높은 뿜확율로 하는 미션, 스킬이 받쳐주지 않아서 불편한 점이 한두가지가 아니고 세금도 떼이는, 카고 용량도 크지 않은 수송함으로 하는 장사, 올드비들이 주기적으로 쓸어가버리는 마이닝...

      전부 스킬 몇달씩 안 찍으면 해결이 안 되는 부분입니다. 해결이 안 되는 동안은 해당 활동해봤자 손해보는 거고요. 뉴비에겐 그게 벽이죠. 몇달동안 얌전히 스킬 클릭해야 하는 이유를 알기 위해 이브 온라인 시작한 거나 마찬가지니까요.

      그리고 죄송하지만 둘째셋째 줄은 무슨 의미인지 전혀 모르겠습니다.

  5. olive 2009.08.03 23:07  Addr  Edit/Del  Reply

    짧은 시간에 올드비보다 큰 isk를 벌고 싶으면 공부를 하세요
    올드비가 모르는걸 찾아 내면 됩니다

    그것도 싫으시면 콥 가입하셔서 아우터로 가세요
    렛질만으로 올드비 4렙 미션 도는것보다 많은것을 벌수 있습니다
    물론 뿜 할 확률은 더 커지죠

    올드비가 주기적으로 쓸어가는 마이닝을 하고 싶으면
    올드비 보다 일찍 출발 하셔서 먼저 마이닝을 하세요~

    스킬 찍어서 해결 안되는 부분은 오피셔템이나 데드템으로 해결하시면 됩니다

    뉴비에게 벽은 스킬이 아니라 정보부족과 경험입니다

  6. olive 2009.08.03 23:10  Addr  Edit/Del  Reply

    EVE는 넓습니다 그만큼 할일도 많죠
    이것 저것 하는것보다

    한분야에 집중해서 자신만의 정보를 가지신다면

    1년 2년 스킬찍은 올드비보다 더 우월하실껍니다

    • DGDragon 2009.08.03 23:47  Addr  Edit/Del

      스킬이 문제가 아니라는 말도 동의하기 힘든 얘기지만, 뉴비에게 벽은 정보 부족과 경험인데, 올드비가 모르는 걸 찾아내라... 서로 상충하는 말인 건 아십니까?

      노력... 좋은 단어죠. 그런데... 다른 올드비들은 노력 안 하는가요? 전 별로 제가 천재라고 생각하거나 다른 올드비들이 게으르기 때문에 노력으로 그들을 쉽게 누를 수 있다고 생각 안 합니다. 비슷한 정도의 노력이라면 스킬이 받쳐주는 올드비들이 그만큼 더 유리한 건 당연한 게 아닌지? 노력으로 커버가 되기 때문에 그런 부분에 대해선 불평하지 말라는 말씀이신가요.

      장사, 아우터, 마이닝... 좋죠. 좋은데, 관련 스킬 몇달 안 찍어주면 비슷한 급도 되지 못합니다.

      제 글을 이해 못하신 모양인데, 좀 격하게 예를 들어볼까요?

      뉴비쉽에 시빌 마이닝 레이저 갖고 마이닝하려고 하면 헐크에 스트립 갖춘 올드비보다 얼마나 일찍 출발하면 될까요? RR도 없고 미션용 피팅이나 겨우 갖추는 캐릭터를 끌고 아우터로 나갈까요? 콜투암 전부 무시하고 랫질만 하면서? 인더쉽 1단 찍고 이테론 I 몰고 세금 1% 내면서 아이템 동시 셀오더 21개짜리 캐릭으로 장사를 하란 말씀이신지? 이게 '공부'로 해결됩니까? 오피셔나 데드템으로 해결이 됩니까?

      이브는 넓고 할 일도 많고, 공부하면 공부하지 않은 타인보단 유리하겠죠. 하지만 '기본 스킬'이 없으면 무용지물이며 이 기본 스킬은 몇달 동안 찍는 뉴비 입장에서 답답하다 이겁니다.

  7. 오호호 2009.08.04 01:10  Addr  Edit/Del  Reply

    음. 이브온라인에서 뉴비와 올드비의 차이는 하늘과 땅차이죠. 이건 틀림없는 사실로 처음시작하시는 분들에겐 엄청난 벽과 같아서 금방 그만두시는 분이 많습니다.

    분야에 따라서 다르지만 6~12개월정도의 스킬과 '경험'이 있으면 올드비와 별차이가 없는 것도 틀림없는 사실입니다. 이브온라인은 분야별로 특화되어 있어서 전투스킬이 전혀없어도 생산,무역,연구하는 데 지장이 없기 때문이죠.

    6개월정도면 어지간한 스킬은 마스터 가능합니다. 물론 한 분야에 대해서 겠죠.(전투/미션이면 한 1년 찍어야 겠고, 케피탈이면 2년은 넉넉히 잡아야 겠지만...) 결과적으로 이브온라인에서 노력은 '경험'이라 생각되네요.

    올드비란게 딱히 말하자면 분야별로 좀 더 여러가지를 할 수 있다 뿐이지 뭔가 스킬적으로 크게 차이나는 게 아니거든요. 전투를 죽어라 찍은 2년차보다 무역만 죽어라 6개월한 사람이 '무역'은 더 잘 합니다. 이런 차이가 다른게임과 차이가 나고, 차이를 극복하지 못 하면 게임 못 하고 접는 거죠.

    뭐, 올드비가 유리한건 당연한 겁니다만, 그건 한 분야에 국한된거라는 것을 생각하셔야 합니다. 마지막으로 중간에 24시간 영원히렙업을 한다는 말이 있는 데 바꿔말하면 스킬트레인해놓고 놀아도 된다는 말도 되죠.

    흠. 맞아요. 이브온라인 같은 텀이 긴~ 게임들은 국내게임만 하셨던 분들이면 적응하기 어렵지만 취향나름 아니겠습니까. 오호호.

  8. 오호호 2009.08.04 01:20  Addr  Edit/Del  Reply

    아... 물론 어느정도 스킬이 배울 시간, 즉 처음 시작할땐 이것저것 모르고 알아가는 기간 내에서는 그다지 많은 스킬이 필요하진 않죠. 게다가 이브온라인 같은 게임인데 시작하자마자 목표를 잡는 다는 건 어지간한 사람이 아니면야... 스킬을 찍는 시간은 게임을 알아가는 시간/사전조사 시간으로 봐도 크게 문제없을 것 같네요.

    사실 스킬렙 4나 5나 그리 많은 차이가 있는 건 아닙니다. 5렙을 굳이 찍어야 하는 스킬은 많지 않죠. 드론/엔지/일렉 이정도? 5렙을 안 간다면 대부분의 스킬은 2-3일이면 4렙까지 올릴 수 있으니까요. 모든 스킬을 5렙 찍으며 기다리는 건 별로 권장하지 않네요.

    • DGDragon 2009.08.08 12:53  Addr  Edit/Del

      국내 게임'만'? 전 패키지 게임은 물론이요 MMORPG 경험도 울티마 온라인, 라그나로크 온라인, 월드 오브 워크래프트 3가지로 국산 게임보다 외쿡애들 걸 훨씬 많이 했습니다. 게다가 제가 올스킬 5단 찍으면서 투덜거리는 걸로 보시다니, 논의를 하고 말고 간에 드넓은 편견에 할 말을 잃었습니다.

  9. 올리브 2009.08.08 21:24  Addr  Edit/Del  Reply

    만능 케릭을 바라시나요??
    미션도 하고 탐사도 하고 광부도 하고 연구도 하고 pvp도 하고
    3개월 하고 올드비 보다 돈 못번다고 투덜거리시나요??

    한분야(ex.마이닝)에 3개월이면 타 분야(무역) 5년 찍은
    유저보다 그분야 에서 우월하십니다

    5년된 유저는 3개월 유저보다 못한 분야가 있다는 것은
    어떻해 말해야 할까요??

    자기 분야에 올드유저가 유리한건 맞죠
    허나 일정 시간 지나면 비슷해 집니다

    ===================
    뉴비쉽에 시빌 마이닝 레이저 갖고 마이닝하려고 하면 헐크에 스트립 갖춘 올드비보다 얼마나 일찍 출발하면 될까요? RR도 없고 미션용 피팅이나 겨우 갖추는 캐릭터를 끌고 아우터로 나갈까요? 콜투암 전부 무시하고 랫질만 하면서? 인더쉽 1단 찍고 이테론 I 몰고 세금 1% 내면서 아이템 동시 셀오더 21개짜리 캐릭으로 장사를 하란 말씀이신지? 이게 '공부'로 해결됩니까? 오피셔나 데드템으로 해결이 됩니까?

    ==============================

    한 1년 해보시면 지금 복사한 글이 얼마나 잘못된 오류인지 알게 될것입니다

    • DGDragon 2009.08.09 08:24  Addr  Edit/Del

      3개월 밖에 안 될까 하는 의문이 있긴 한데, 일단 저는 그 3개월이 답답하다고요...

      올드비야 할 수 있는 게 많으니까 3개월 스킬 찍으면서 다른 거 하면 되지만 뉴비는 뭐합니까... 스킬이 중요하지 않다는 얘기에 반박한 얘기에 대고 만능 캐릭 얘기를 하시다니 정말 어이가 없어서 -_-

      도대체 글 제대로 읽기는 하셨습니까 아니면 읽어도 무슨 의미인지 모르시겠나요 그도 아니면 이브 온라인은 신의 게임이라 무조건 까면 안 되는 신성한 게임인가요

      도대체 똑같은 얘기를 위에서부터 몇번씩 하고 있는지...

  10. ccp 2009.08.10 09:45  Addr  Edit/Del  Reply

    뉴비는 첨 시작하면 할게 없다 라는걸 말하고 싶은것 같군요.
    와우처럼 테마파크 형태의 게임은 그 라인을 따라가면 즐기게 되지만, 이브는 센드박스(놀이터) 인지라 자기가 할 수 있는 걸 찾으셔야 합니다.
    이브 첨 시작하시면 주위에서 여러가지를 듣게되는데 국민 테크트리나, 국민 스킬, 국민 무기 이런거에 집착하시는 분들은
    보통 러닝 스킬에 집착하십니다. 최고를 위해 5단을 찍으시는데
    3개월 그냥 날립니다.
    러닝을 먼저 찍으므로서 그동안 할 게 없는 케릭으로 지내게 되죠.
    내가 뭐하고 있나 하고 회의감이 들고 3개월 정도 멍때리다보면
    의욕이 떨어져 접습니다.
    미셔너가 목표시면 미셔너에 필요한 스킬부터 찍으셔야합니다.
    1랩 2-3일 지나면 2랩.. 4-5일지나면 3랩..
    배는 프리킷,디스토리어, 크루져 ,배틀크루져 발전을하게됩니다.
    1달 정도되면 4랩에 배틀쉽.. 시간이 지나면 지날수록 더 강해집니다.

    드레곤님의 문제는 하고 싶은 일에 필요한 스킬을 찍지 않고 다른 것을 찍고 있다는 겁니다.

    러닝마스터,셀비징, 트렉빔. 좋긴하지만 미셔너 뉴비에겐 독입니다.

    • DGDragon 2009.08.11 01:59  Addr  Edit/Del

      틀렸습니다. 할 것도 많고 하고 싶은 게 많은데 필요한 스킬 배우는데 시간이 오래 걸린다는 겁니다.

      하고 싶은 것 찾았는데 스킬 배우는데 시간이 오래 걸린다는 겁니다.

      러닝 마스터 안 하는데 스킬 배우는데 시간이 오래 걸린다는 겁니다.

      미셔너에 필요한 스킬부터 찍고 있는데 스킬 배우는데 시간이 오래 걸린다는 겁니다.

      하고 싶은 일에 필요한 스킬을 찍고 있는데 스킬 배우는데 시간이 오래 걸린다는 겁니다.

      4렙 미셔너에게 샐비징 트랙터빔이 독이라니, 제가 이브코와 이브코 링크 블로그의 이브 관련글은 모조리 다 읽어봤는데 한 번도 못본, 매우 신선한 말씀이시군요.

      한국산 노가다 게임하다 온 뉴비들이 국민 스킬 알려달라고 징징거리고 러닝 마스터하다 접는 걸 뭐 얼마나 보셨는진 모르겠는데, 전 국산 게임도 별로 안 하고 국민 스킬에도 관심 없고 러닝 마스터도 안 합니다.

      상상의 나래를 펼치시는 건 좋은데 그걸 제게 그냥 들이대시는 건 그렇게 기분좋지 않군요.

  11. 올리브 2009.08.11 12:41  Addr  Edit/Del  Reply

    셀비징, 트렉터빔 배우면 좋고 아니면 말고 입니다
    셀비징 할시간에 미션 하나라도 더 도는게 좋다는 말이죠

  12. andro 2009.08.13 13:51  Addr  Edit/Del  Reply

    RL 에 쫓기다 보시면 스킬 시간제가 얼마나 소중한지

    깨달으실겁니다..

    • DGDragon 2009.08.13 15:46  Addr  Edit/Del

      이젠 논리고 뭐고 필요없고 인신공격인가요.

      전 스킬 시간제 자체를 때려치라고 하는 게 아닙니다. 시작 후 반년 동안 제대로 할 수 있는 게 없는 상태를 보완해줬으면 하는 거지.

      마지막으로, '넌 어려서~ / 뉴비라서~ / XX라서 잘 모르는 거야~ 나중 가면 다 알게돼~' 이런 식의 얘기 지금까지 많이 들었습니다만, 서로 논쟁할 때 하는 소리 치고 맞는 경우는 거의 못봤습니다. 맞는지 틀리는지 그 자리에서 당장은 알 수 없으니 논리는 그냥 제껴두고 그냥 짬빱빨로 혼자 정신승리하는 꼴 밖에 안 되요.

  13. andro 2009.08.14 10:25  Addr  Edit/Del  Reply

    시작후 반년동안 재대로 할 수 있는게 없으시다면

    1~2렙은 미션은 효율에 따라 4렙이 더 좋으니 하기

    싫으신거일 것이고.. 4렙을 돌자니 올드비와 비슷한 효율을

    내야되는데 스킬과 시간이 발목을 잡으시는

    것이 짜증이 나시는거군요..

    그런데 저는 한지 지금 반년 약간 넘어가는데 드레이크로

    아우터 생활을 정말 재밌게 하고있습니다.

    그런데 샌드박스 안에서는 선택을 어떻게 하느냐가 문제인데..

    미션으로 선택을 잘못하신듯 하군요.. 언능 원하시는걸 찾으세요


    참고로 뿜할때마다 마음아파하며 엠파에서 드레이크로 4렙미션을

    도는데요. 효율은 정말 많이 떨어지지만 어쩔수가 없습니다.

    6개월 한사람 하고 2년동안 한사람하고는 차이는 당현히 나야되는게

    정상이고 힘든건 사실이죠.

    그걸 맺꾸고 싶으시다면 직접 CPP 에게 제안서를 내보시거나

    하고싶은것을 찾으시면 됩니다.

    한탄 하시는것은 아무것도 도움이 안됩니다.

    • DGDragon 2009.08.14 16:28  Addr  Edit/Del

      한탄하면 제 속이 풀립니다. 뭐 찌질하지만 까발리고 얘기하자면 동감성 댓글 바라고 쓴 거기도 하고요. 그러나 이 글의 경우엔 감히 신의 게임 이브를 까는 뉴비의 행각에 분노하신 '올드비' 여러분들의 성토에, 속이 풀리기는 커녕 더 울화가 치밀어오르는 완벽한 역효과가 나고 있군요. 정말 공부가 되고 있네요.

  14. Hyde Rin 2009.08.14 11:08  Addr  Edit/Del  Reply

    이브만의 독특한 스킬 시스템을 그저 시간이 많이 든다로 치부하기에는 좀 무리가 있다고 봅니다.

    제가 보기에는 뉴비와 올드비의 차이를 쉽게 줄이지 못하는 일종의 벽으로서 서의 기능과 샌드박스 타입의 게임에서 선택지를 주위 위해 사용 된다고 생각하는데요

    이런 시스템이 정말 마음에 안든다면 가능한 다른 게임을 하시는게 좋다고 봅니다.

    다른 MMORPG와 시간의 차이가 있어서 그렇지 전투,생산 등등 한 분야만 놓고 보면 대략 2년 정도의 스킬을 쌓으면 동등해 진다라고 이브온의 올드비들도 말합니다.

    뭐 이것도 다 컨텐츠 개발의 시간을 벌기 위한 CCP의 얄팍한 생각일 수도 있겠지만...

    게임도 많고 할게임도 많습니다.

    안맞는다 생각 하신다면 .. 과감히 다른게임을 하는게 좋겠죠

    • DGDragon 2009.08.14 14:41  Addr  Edit/Del

      '올드비' 여러분이야 각자 하나씩 쓰시지만 전 그거에 다 답하는 관계로 마치 이어진 느낌을 받는데, 둘러둘러 인신공격에 이르고 다음은 '그렇게 싫으면 때려쳐라'인가요. 제가 이브 온라인을 그렇게 격하게 깠습니까 욕을 하기를 했습니까? 이브 온라인의 스킬 시스템이 그렇게 완벽한 시스템이라 단 하나의 비판도 용납 못 하시겠습니까? 괜찮다 싶은 시스템은 벤치마크든 뭐든 이름 갖다대면서 경쟁적으로 베껴대는 업계에서 왜 이 시스템이 '이브만의 독특한' 시스템으로 남아있는지는 생각해보셨는지?

      애시당초 아예 못해먹겠어서 때려친다는 것도 아니고, 차라리 위에 한탄한 스킬 시스템 같은 건 반년에서 1년만 참으면 된다고 참을 수 있겠는데 이런 소리를 1달에 걸쳐 계속 듣고 있자니 '올드비' 여러분 덕에 게임이 싫어지기 시작하는군요.

  15. ㅇㅇ 2009.08.15 17:14  Addr  Edit/Del  Reply

    똑같은 말, 똑같은 말

    글이나 리플은 읽고 쓰시는건가

    다들 똑같은 내용만 돌아가면서 쓰시네 ㅎㅎ

  16. Favicon of http://blog.naver.com/12th_asura.do BlogIcon 12th ASURA 2009.08.16 15:25  Addr  Edit/Del  Reply

    네이버에서 이브 온라인 검색해서 글 읽다가 잠시 들렸어요. DGDragon님 심정은 십분 이해갑니다... 저 같은 경우도 역시 드래곤님과 비슷한 생각을 안고 이브를 시작 했습니다. 때문에
    다른 대부분의 유저들과 다른 플랜과 스타일을 가지고 지금 돌아보면 아주 힘든 길로 돌아왔는데요, 대신에 케릭터 생성 2개월 반만에 아우터 컨텐츠를 플레이 하기 시작해서 지금까지 해오고 있습니다(약 1년 반정도 플레이 한듯..)

    저 같은 경우 대부분의 한국인 플레이어(아마 전세계 대부분 유저일 수도?)들과는 달리 플레이 시작 한달직후부터 PVP 스킬에 올인을 했습니다. 역시 이것도 다른 플레이어드과 달리, 거함 거포가 아닌 이브상에서 가장 작은 함선인 프리깃기반의 PVP에 집중을 한 결과 모든 Tech2 프리깃을 모두 5단 스킬로 마무리 지었고, 현재도 주력 함종은 프리깃을 베이스로한 T2쉽으로 즐기고 있습니다.

    덕분에 소속 얼라이언스로부터 SCOUT 롤을 받고 나름 Command 라는것도 하고 하루하루 즐겁게 생활을 하긴 했습니다.... 다만 지금 와서 돌이켜 생각해보니 '나도 남들처럼 미션을 먼저 시작했다면' 이라는 생각이 가끔 들기도 하는군요. 1년 반이 넘기는 지금 이 시점 까지 저는 4렙 미션을 받을 스탠딩을 보유한 NPC 꼽이 전무 합니다.

    되려 로우시큐에서 수차례의 포드킬로 인해 모든 팩션 스탠딩이 마이너스지만 디플로매시 스킬로 간신히 메꾼 실정이구요...
    얼마전까지는 개인 시큐리티가 마이너스여서 엠파이어에서 콩코드에게 살해 당하며 살기도 했던.....

    글쓰다 보니 내용이 산으로 가네요.. 드리고 싶은 말씀은.. "과연 하고 싶은걸 하는데 6개월~1년이 무조건 필요 한가?" 입니다.
    효율이 안좋아서 결국 나중에 하는게 낫다. 이건 아닌것 같습니다.

    이브의 모든 플레이어들은 모두 같은 과정을 겪어서 지금 까지 왔습니다. 스킬 트레이닝 1단~ 2단 ~ 3단 ~ 4단 이과정에서의 플레이가 중요한것은 캐릭터를 플레이하는 본인이 그 스킬을 게임상에서 이해하고 방법을 숙련 하는데에 중요한 기간이 됩니다.

    처음 이브를 시작하고 직면하게 되는 올드비와 뉴비간의 차이 극복에 대한 두려움이 크게 작용하는건 당연하다고 봅니다만 생각을 전환 한다면 6개월~1년간의 기간을 즐겁게 보내실 수도 있을겁니다.

    당장 생각 나는대로 적긴 했는데 횡설수설 한것 같네여.. 워낙 글주변이 없다보니....

  17. DeftCrow Redriver 2009.10.05 15:13  Addr  Edit/Del  Reply

    이브는 Min/Max 게임을 즐기는 사람들에게는 더할나위없이 괴로운 게임입니다. 최상의 효율성을 얻으려면 당연히 그 분야에서 쓰이는 5단 스킬이 전제로 깔려 있어야 하는데, 4단과 5단 사이의 벽은 한없이 거대하게 느껴지니까요. 그 점은 십분 이해가 갑니다.

    그런데... 이 Min/Max 게임이란 것은 어디까지나 혼자서, 변동 사항이 없이 정해진 환경에서만 수행할 수 있는 행위입니다. 말하자면... 4렙 미션이나 하이시큐 솔로 마이닝이 진정한 Min/Max 게임의 영역이지요. Science 스킬을 올려서 데이터코어 빼먹기용 알트를 만드는 행위 역시 이 부분에 포함되겠습니다.

    CCP도 미션이 재미 없는 것을 모르는 바는 아닙니다. 오히려 저는 CCP측에서 이런 isk 파밍을 일부러 재미없게 만들어서 isk가 그만큼 가치를 가지도록 하려는 의도가 아닐까 생각하고 있습니다. CCP가 isk 현금 거래에 광적으로 분노하는 것도 이런 생각을 뒷받침하는 증거가 되겠지요.

    이런 환경 아래에서 "재미"있으면서도 "효율적인" 게임 플레이를 하고 싶으시다면, 방법은 2가지입니다. 하이 시큐의 규칙에서 벗어나서 Risk & Reward를 추구하거나, 미션을 하면서 다른 사람들과 계속 교감하는 것 뿐이죠. 만약 미션을 택하신다면 미션은 결국 또 하나의 노동이라는 사실을 이해해주셨으면 좋겠습니다. 미션 자체의 효율은 좀 떨어지더라도, (같은 4렙이라면) 시간을 많이 투자하는 사람이 결국 많이 버는 법이니까요.

    CCP는 Risk & Reward를 게임의 진정한 규칙으로 생각하는 회사입니다. 그 Reward에 과연 isk 외에 다른 어떤 것이 있을지 잘 생각해보세요.


    음... 글이 꽤 길어졌네요.

    마지막으로 몇 줄만 적자면...
    http://www.eveonline.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=1071349


    최초로 이브에 존재하는 모든 스킬을 다 모으고, 그 스킬을 전부 2단까지 올린 사람입니다. 이 사람의 주업은... 프레이터 생산/판매지요. 자신이 필요로 하는 스킬은 처음에 올린 1~2년치가 전부이고, 나머지 스킬은(4팩션 타이탄까지 포함해서) 오직 재미로 올린 사람입니다.

    이 글에 달린 댓글이 많은 것을 시사하는 것 같습니다. 영어가 큰 문제가 되지 않으신다고 하시니 한번 읽어보셨으면 합니다.

    • DGDragon 2009.10.05 19:56  Addr  Edit/Del

      이젠 이 글에 댓글 달리면 답답하군요. 처음 글이 별로 잘 쓴 편은 못 되지만, 그렇다고 댓글들도 하나같이 산으로 달리니... 이 위의 댓글들은 읽어보신 거죠?

  18. Nmmm 2009.10.14 05:41  Addr  Edit/Del  Reply

    하려고 했는데 라이트유저에게는 힘들거 같기만 하네요
    안해야겠음

    • DGDragon 2009.10.14 07:23  Addr  Edit/Del

      오히려 캐주얼 유저에겐 좋죠... 스킬 올리는 시간에 신경 덜 써도 되니까... 저처럼 목숨 걸고 덤비는 사람에겐 환장할 정도로 답답해서 그렇지. -_-

  19. 오리발 2009.12.04 15:00  Addr  Edit/Del  Reply

    와우..
    덧글들을 보며 '인간의 습성'에 대해 재차 확인합니다. ㅎㅎ
    드래곤님 말씀에 일리가 있고, 스킬 시스템에 대한 상대성에 대해 한탄했을 뿐인데 다들 자기 기준으로 '그것은 틀렸다'라는 식의 오류를 지적하고 있네요. 이것이 어찌 '다르다'가 아니라, '맞다, 틀렸다'로 논점이 흐려졌는지 모르겠습니다. ㅎㅎㅎ

    온라인 게임 기획에서 가장 중요한 점 하나가,
    시간과 노력 대비 적절한 보상의 상환입니다. 이브에서 그것의 부재가 일어나고 있다고 드래곤님이 말씀하시는 것 같네요. ^^

    ps. 어느 한국 MMORPG 기획자가

    • DGDragon 2009.12.04 20:13  Addr  Edit/Del

      시간과 노력 대비 보상 상환은 이브 온라인 내에서 다른 방식으로도 많이 일어나고 있어서, 스킬 시스템에도 적용되어야 한다, 이런 생각을 갖고 있지는 않습니다. 왜냐하면 내가 죽어도 저 폐인 새끼를 이길 수 없다, 이런 생각이 드는 순간 게임에 대해 정나미가 확 떨어지는 게 보통이니까요. 오히려 반대로 스킬 시스템의 경우엔 뉴비가 올드비를 빠르게 따라잡을 수 있어야 하는 재미가 붙지 않을까 합니다. 와우와 비교하자면, 뉴비가 만렙 찍고 5인 인던만 돌아서 올에픽 입고 기본적인 PvP / PvE 컨텐츠 준비를 갖출 때까지 길어야 반년이면 족하지만, 이브 온라인은 둘 중 하나하는데도 1년 이상 걸리고 나머지 하나를 갖추데도 시간이 걸릴 뿐더러 그나마 일부만 가능하죠(근접/샵슛/전자전/로지 등등).

      다만 스킬 시스템이라는 게 독특해서 좋긴 한데... 위에도 얘기했지만, 스킬 트레이닝 단위가 개월과 년 단위로 가니까 문제죠. 스킬이 문제가 아니라는 건 정말 바보 소리고, 위에 댓글 쓴 사람들도 장사든 전투든 생산이든 연구든 뭐 하나는 되니까 느긋하게 저런 소리나 하는거지 아무것도 못 갖춘 사람은 몇달동안 남들은 하루에 몇십밀, 몇백밀 버네하는 소리 들으면서 하루에 한두개 미션하는 게 고작이니까요.

      그리고 이브 온라인의 한국인 플레이어들은 자신이 게임을 남보다 오래했다는 사실에 대해 이상한 우월감을 갖는 듯 합니다. 자기보다 게임 짧게 했다고 상대방에 대해 편견을 갖고 속단하며 오만한 말투로 말하는 게 당연한 건 아닐텐데요. "한국 게임들과 달리" 이 말만 들어도 돌아버릴 것 같습니다.

  20. Favicon of http://nfeve.tistory.com BlogIcon 백은희 2009.12.07 20:45  Addr  Edit/Del  Reply

    배틀크루저 정도 탈 때까지는 캐릭터가 성장하는 모습을 보며 재미도 느끼고 그랬는데 스킬 찍는게 요즘은 좀이 쑤셔서 죽겠네요. 뭔놈의 트레이닝 큐에 스킬 하나 걸어놓으면 기본이 3일에서 열흘이고. 이런 식으로 몇개씩 찍어야지 배를 바꾸고 피팅을 바꿀 수 있으니까요. 스킬을 좀 탄탄히 찍고 배를 타자는 주의라 대략 9개월+@의 머라우더 플랜을 짜 놓았고 아직도 머라우더 타려면 여섯달은 더 남았습니다. 정말 시간과의 싸움이라는 생각이 듭니다.

    얼마 전 <이반 데니소비치의 하루>를 다시 읽으며 이브온라인 스킬찍기와 묘하게 일치하는 구석을 발견했습니다. 미래를-그러니까 수용소에서 출소하는 날이나 머라우더 타는 날 같은 걸 바라보면 도저히 견뎌낼 마음이 생기지 않지요. 그런데 하루 하루 묵묵히, 어제와 별로 다를 것 없는 날을 견디다 보면 언젠가는 되어 있을 겁니다.

    이반 데니소비치가 그렇게 견뎌서 수용소를 살아서 나갔듯이, 저도 언젠가는 머라우더를 탈 겁니다. 하지만 오늘은 아니죠. 때로는 미래의 다가올 행복을 기다리는 게 참 잔인한 일일 수 있습니다. 그리고 이브 온라인은 그 정도의 잔인함을 충분히 갖추고 있다고 봅니다.

    살아남읍시다.



    추신)
    이브몬 쓰고 계시죠? 거기에 리맵 최적화 기능을 사용해서 스탯을 리맵하면 스킬 트레이닝 시간이 꽤 줄어들더라구요. 저 같은 경우는 프로그램이 추천해준 대로 기본스탯을 퍼셉 15 인텔 9 나머지 5로 배분했더니 머라우더 플랜에서 19일정도 단축이 되었습니다(아마르 유저의 1년차 플랜이라 거너리와 스페이스쉽 스킬이 대부분이었습니다. 그래서 퍼셉으로 몰아주라고 했나봐요). 뭐 그래봐야, 거지 똥구녁 같은 지옥에서 좀 살아볼만한 지옥으로 바뀌는 정도지만 -_-a

    • DGDragon 2009.12.07 23:57  Addr  Edit/Del

      리맵은 이미 하고 있습니다. 두번째 리맵이 얼마 남지 않았군요.

      이건 별도의 말인데, RSS 피드는 닫고 계신지? RSS 구독하려 했는데 글이 전혀 뜨지 않는군요.

    • 백은희 2009.12.08 00:32  Addr  Edit/Del

      RSS는 현재 쓰고 있지 않습니다. 나중에 손 대고 싶은 부분이 생겼거나 오타를 발견했는데 이미 발행해놓았으면 어쩔 도리가 없거든요. 아직은 좀 원시적인 블로깅이 편합니다.

    • Favicon of http://nfeve.tistory.com/ BlogIcon 백은희 2009.12.20 22:34  Addr  Edit/Del

      발행 없이 RSS피드만 여는 방법을 오늘에서야 찾았습니다. 공개 글에 한해 RSS피드를 개방하였습니다.