이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
In Odyssey 1.1. my team, Team Pony Express, will be adding the Radial Menu here and there, and also making a few other changes to it. We have also been working on some other small UI changes:
Radial Menu added to:
Members in Fleet Watchlist
Fleet members (oops, I forgot to add it to the flat list, will fix lies, it is there )
On squares in route
On system name in "next in route" (radial menu for the stargate there, allows you to jump to the system)
Bookmarks in People & Places (or window popped out from one of the bookmark folders)
Bookmarks in system map
Changes we are making for the Radial Menu:
Added a small icon on Radial Menu options that are range options so it's clearer they are different
Added indicators to show what item the radial menu is open on (for brackets it's a whitish cirlce, entries in list it's a highlight)
Set Destination is now primary action for Asteroids, Stations, Solarsystems, Moons, Planets, Stargates when they are not in current system (accessible through bookmarks in People & Places)
Removed "Bookmark" from Drones
Fixed duplicate options on Drones
Warping to fleet members now works
If the clicking time is very short and the mouse does not move in that time(=radial menu is not used), the click will register as a click (for example to select a target when Radial Menu delay is 0... which is btw not recommended)
(maybe some other thins i'm forgetting now)
Drone changes:
Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Bay" folder onto "Drones in Local Space" folder to be launched
Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Local Space" folder onto "Drones in Bay" folder to be pulled in
Drones can be dragged into groups (as long as they can be grouped with the ones that are there already)... if the drone and the group you dragged it on are not in the same place, the drone will be launched/picked up and moved to the group
Main drone groups ( "Drones in Bay" and "Drones in Local Space") will no longer randomly collapse
Opacity of sub groups has been reduced
Sorting of drones and drone groups has been changed... now first all the groupless drones are listed in alphabetical order, and then all the groups (instead of alphabetical order where groupless drones would land between groups).
Other Changes:
Now possible to drag skills from Info windows to skillqueue or any input field such as chat to create a link
Now possible to drag skills from charactersheet to input fields to create a link
Camera movement when jumping has been smoothed out a lot
Attributes and their values in Info windows are now listed in one line, making the values easier to read
We are still working on some things... and when the time is right I will probably update this thread, but until then I should probably not say too much.
Please give those things a try and let us know what you think.
Team Prototyping Rocks가 새 탐사 사이트 메카닉을 소개하고 오디세이가 런치된 뒤로 몇주가 지났습니다. 발매 이후 우리의 기능의 사용 통계 정보를 추적해 왔고, 이 devblog는, 우리는 높은 수준의 통계에서 보고 온 많은 흥미로운 것 중 일부를 보자고 하고 있다. 이 모든 것이 게임에서 더 많은 매트릭스를 수집하러 향해 누름으로써 가능했다. 팀 데이터는 당사의 전용 매트릭스 친구들은 우리에게 로그를 크런치면 이하의 정보를 생성하는 데 몇가지 정말 강력한 도구를 주고 있다.
탐사 사이트에의 영향
저는 표시할 그래프 상에서 그 영향 탐사에 2개의 큰 변경이 있었습니다. 그것은 보다 많은 사람들이 시간 그리고 새 명명 데이터 및 렐릭 현장에서 메카닉 그들은 그러므로 더 많은 사람들이 그것들을 찾느라 시간을 소비하고 싶을 수 있는 예전에 있던보다 다릅니다를 하고 지내야 할 것을 의미한다 아래 사이트를 검색하기 위해 훨씬 적게 통증을 수반하는 것입니다.
우선 완료 횟수top 3 데이터와 렐릭 사이트를 봅시다
Ruined Guristas Monument Site (null-sec)
Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)
Local Guristas Virus Test Site (high-sec)
이들 사이트의 이용 상황을 완료가 오디세이의 발매 이래 매우 증가하고 있는 것이 이들 3개의 그래프에서 꽤 분명하다. 우리는 최초의 릴리스의 스파이크를 무시했다고 해도 매우 커서, 그들 중 몇몇은 예를 들면 스파크 토랑스밋타 사이트는 이용 상황에 가까운 10배의 증가를 보고 있다. 꽤 처음의 두 사이트가 유일한 0.0우주에서 발견되고 있습니다. 고 초의 트래픽이 대폭 증가했지만 대부분의 사이트가 완성되는 유일한 2회로서, 이번에는 다시 있습니다.
비교의 이익을 위해 우리는 다운 스캔 된 컴뱃 사이트를 봐야 하죠. 여기 완료된 탑 널섹 사이트와 탑 하이섹 사이트 통계가 있습니다:
Angel Forsaken Hub (null-sec)
Sansha Hideout (high-sec/low-sec)
하이 시큐는 적어도 사용 중에 훨씬 작게 점프 하지만 같은 경향에 있다고 생각되지만, 지구상에서 뭐가 널섹 컴뱃 사이트에 무슨 일이 일어났어?우리는 사람들은 지금 훨씬 적게 그것들에 관심이 있지만 정확하게 명확히 확인하기 위해 몇가지 더 많은 정보를 수집할 필요가 있다고 생각합니다. 저는 사람들이 랫이 데이터와 렐릭 사이트에서 삭제되고 있다며 cloaky프리깃에서 널 섹을 탐색 중 일반적이다, 그들은 다른 플레이어를 피하기 위해 합리적으로 유효하다는 것을 가정하기 위해 경사지게 하고 싶어서, 널섹에서 전투 사이트가 나오는 대부분의 배 능력의 멀티 박스 또는 재발송할 필요가 없습니다.
그것은 데이터와 유물 사이트는 모두 많은 트래픽을 보아서, 이전보다 사용 훨씬 높은 수준에서 안정화를 위한 경향처럼 보이고 있는 것은 분명하다 어떤 널섹로 버트 사이트의 사용에 있어서 딥 이유 같은 경향을 답습하는 사이트에 대항하기 위해서 비교했을 때, 그들은 이들 사이트를 찾기 위해 단순히 증가 능력보다 플레이로 보다가 있음을 시사하고 여전히 인기가 있습니다.
해킹
발매 이래 합계 해킹 시도의 경향은 다음과 같습니다.
Total Hacking Attempts Per Day
사람들은 전리품의 시장 가치가 증가한 공급의 덕분에 하락하기 전 부자가 하려고 했다고 하고, 여기에서는 상당히 뚜렷하고 초기의 관심과 골드 러시를 볼 수 있습니다. 그 후 우리는 분명히 증가한 활성에 의한 강조 다음 두가지 주말을 볼 수 있습니다. 저는 경향이 하루 10만 시도의 지역의 어딘가에서 평준화를 기대하고 있습니다. 시장은 초기의 맹공격에서 회복으로서 그것은 보다 높은 경향인지도 모르고, 우리는 최근의 사이트는 그들이 필요로 하고 못 생긴 의미 오류를 수정했고, 이것은 우리는 해킹에 대한 변경 내용의 좋은 '대규모'재판관 볼 수 있는 그림이다.
Global Ratio of Wins
위의 차트는 글로벌인 승리/손실비는 재빨리 안정된 걸 알겠어요. 현재 해킹 시도의 약 65%가 성공하고 있다. 시학으로는 하드 해킹 플레이어 기반 위해 얼마나인 고 수준 뷰로서 흥미로운 것입니다. 그러나 우리는 방법보다 많은 데이터를 가지고 우리는 성공하는 사람들은 다양한 난이도의 층에 걸쳐 그들의 배, 스킬, 리그 등에 따른 방법을 봅시다에 작은 메트릭을 자동화에 임하고 있습니다.
산란
당신이 밀접하게 해킹과 메카닉으로 예상되도록 우리는 지금 그것들을 날리기 때문에, 산란의 사용량 그래프는 매우 비슷한 패턴을 따릅니다. 우리는 컨테이너 유형을 봅시다 다만 분실에 수집 깡통의 비율은 매우 관심이 많습니다.
Ratio of Cans Collected by Type
(Blue – Parts, Orange – Materials, Red – Data, Green – Equipment, Purple – Scraps)
우리는 플레이어의 인구가 일반이었다를 차지하는 가치가 없었던 것을 일한 것으로 릴리스 1주일 이내에 볼 수 있습니다. 이 그래프는 또 통 꽤 다수가 그것들에 포함되기 때문에 일어난 어떤 값 지은 회수를 실시하고 있음을 나타내고 있습니다. 우리는 거기에 표현되는 어느 정도의 값을 참조하기 위해 뚫몇가지 상세할 필요가 있을까요.
요약
이것은 바로 우리가 탐사 사이트의 변경을 위해 가진 높은 수준의 통계를 통해 빠르게 찌르려고 되어 있습니다. 우리는 장래적으로 해킹이나 산란에 변경 내용을 추적할 수 있도록 오디세이 1.1을 위한 우리의 일의 일부는 당사의 자동화 툴에 보다 더 세세한 통계를 얻는 것이 포함됩니다. 우리는 분명히 장기적으로는 보다 많은 정보를 사용하고 돌아오면 나는 다른 팀은 더 많이 배워 차트를 곧 같이 된다고 확신하고 있습니다.
오디세이는 영원히 우리의 마음은, 게임 속에서 가장 상징적인 클래스, 테크 1전함 중 하나를 재균형하기 때문임이 사용되는 하늘과 흑점의 안에서 특별한 위치를 유지합니다. 우리는 이전의 전개에서 "Tiericide"이니셔티브의 일환으로 추진해 온 다른 배 옆에 테크 1전함은 비교적 잘 STAT그 역할 배포에 부설된 문제로 균형이 잡혀 있었다. 아래에 설명하도록 그것들 중 몇몇은 재균형하는 창조적 사고를 필요로 하여 우리의 결과는 향후 몇개월을 위한 흥미로운 방법으로 메타 게임으로 전환하기를 바랍니다.
*우리는 이 클래스를 검토하기 시작한 것이고 우리는 아마게돈이 매우 불안정한 입장에 있던 실현하고, 전자 Amarr인 Tier 1의 전함인 것 때문에, 그것은 아포칼립스과 아바돈으로 이동하기 전에 통렬한 터릿 기반의 옵션을 제공하기 위해 의미를 이루었다. 그러나 삭제의 층은 우리는 그것이 이 문제를 해결하기 위해 창조적인 해결책을 찾기 위해 우리를 동기 같은 틈새 위 아바돈과 충돌하는 실감했어요. 그 결과 아마게돈의 역할은 더 나쁜 에너지 중화 드론선에 그 표준 전투 터릿 플랫폼에서 멀어지고 있다.
*지금까지 아포칼립스는 그 보너스 하나에 의해 제공 라지 에너지 터릿 콘덴서의 사용 삭감으로 인해 높이고, 그 대용량 콘덴서, 위해서 매우 쾌적한 선체로 알려졌다. 그러나 그것은 우리의 균형 팀에 의해 꽤 둔하다고 판단한 결과 우리는 대신 터릿 추적을 지지하기 위해 이 전술의 보너스를 변경했습니다."공격 전함"역할로 이동하기 위해 아포칼립스에도 기동성을 획득해 그 지정된 중장기 약혼 범위에서 타격 투영 난폭해 지는되고 있습니다.
*아바동는 그 역할은 이미 여러 시나리오에서 강력하고 있듯이, 변경을 위한 최소 필요와 Amarr인 선각이었다. 그런 것으로서 그것에 대해서 쓰는 것이 많아 많은 선체( 자세한 내용은 아래 참조)에 대해 전역인 갑옷 저항 감소를 제외하고, 없습니다.
*전체적으로는, 전함을 집중만 순수하게 파괴되기 때문에 스코피온에 만족하고 있습니다. 따라서 그 변경은 주로 히트 포인트 작은 증가와 5 로우 슬롯에 찬성의 높은 슬롯의 스와프에서 최소한이었습니다.
*이 유서 깊은 선체가 공격의 역할로 이동되고 있듯이, 속도 설정에서 그 용기를 사용한 "기병 레이븐"로 알려져 있는 오래 된 전술은 돌아올 수 있다. 문자 그대로 그것은 레이븐 이익의 이동을 의미하며 이를 위해 2개의 유틸리티 하이 슬롯 중 하나를 7번째 미디엄 슬롯과 교환했습니다. 이 변경은 또한 우리의 순항 미사일 부스터와 매우 강력한 상승 효과를 가지고 아래에 설명하므로, 누가 알아, 이 배라도 다시 PvP의 상황에서 사용할 수도 있다. 시간이 지나면 알지.
*Rokh는 큰 약속인지, 우리는 내부에서 강한 "tank'n'spank"힘을 부르고 있는 것이 필요한 상황의 모든 종류의 매우 견실한 선택인 채. 이러한 것으로서 그것을 약간 저하할 실드 저항의 보너스 때문에 다시 빼고, 그만큼 영향을 받지 않는다.
*또 낡은 전쟁화, 비행 감자 혹은 우주 고래로 알려져 Dominix는 연간에서 상당한 서비스를 보고 있다. 무수한 방법으로 적응, 우리는 그럼에도 불구하고 본질적으로 순수하게 후자에 초점을 터릿 플러스 드론 스플릿 무기 체계였던 물건으로부터, 그 역할을 교환하기로 했다. 그것은 지금은 명확한 이점이다 다른 선박 게임 내의 보다 보초 드론과 훨씬 효율적인 것을 목표로 하고 있습니다.
*Megathron은 게임 내에서 우리의 마음에 드는 선체의 하나입니다. 그러나 오랜 세월에 걸쳐, 그것은 도금의 설치와 타이트한 피팅의 가난한 모 빌러티를 위해 블라스터 플랫폼으로서 좌절하고, 시달렸다. 우리는 공격의 역할에 그것을 이동함으로써 Gallente의 기본 포함 플랫폼으로서 역할을 강조하고 싶다. 기술적으로는 제8회 저 슬롯 유틸리티 높은 슬롯을 교환하고 함대와의 계약에서 더 사용을 참조하려면 불 1의 환율로 큰 하이브리드 터릿 대미지 보너스를 교환, 개선 모빌리티를 의미합니다.
*히페리온은 그것이 역할의 위기에 허덕이는 우리들은 오디세이를 위해서 노력해야 한 가장 민감한 문제 중의 하나가 되고 있다-처음에 근거리 블라스터 플랫폼으로서 설계된 그것은 Megathron에 딛고 완전히 그 활성 아머를 사용하기 위해 병을 장비한 불과 6 작은 슬롯과 보너스가 폭락. 이처럼 우리는 다목적 7H/5M/7L슬롯 레이아웃과 좋은 dronebay에서 그것을 제공하여 Gallente의 전함 라인의 유연한 작은 갱의 의붓 자식이기 때문에 그것을 이동하고 있
*타이푼은 잘"잭·오브· 올 무역 없이 마스터"철학의 전체 실시 형태의 플레이어 베이스 사이에 알려져 있었다. 우리는 그것이 필드에서 흥미로운 역할을 제공하지만 우리는 반드시 그것이 남아 어떤 틈새에 동의했거나 어느 정도의 스킬의 훈련을 효과적으로 날도록 요구했다. 그 대신 우리는 순항 미사일과 어뢰 폭발의 속도로 터릿 보너스를 바꿔 미사일 발사 몬스터에 그것을 도는데 여기에 그 늦은 레이아웃을 6시작 관리자나 조정을 주7L/5M/7H.
* 더 유연한 공격 전함의 역할로서 템페스트 특성을 변경할 필요가 있었지만 좋은 이미 돌로 설정됩니다. 이렇게 미미한 조정을 중심으로 살짝 체력, 이음 및 이동도를 증가시킴으로써 그것이 이루어졌다.
*마엘스트롬의 역할은 건강하고 안전한 채, 그 같은 것으로서, 아무것도 그것을 바꾸지 않습니다.
우리는 이전 블로그에서 내비쳤다 뭔가의 일환으로서 해군 전함도 오디세이에서 몇개의 사랑을 받고 있다. 그들의 기술 1의 대응과 마찬가지로 우리는 각각이 고유의 목적을 가지고 있어서, 거기에서 계층을 삭제하기 위해서 죽은 집합입니다.
*아마게돈 네이비 이슈의 문제는 잘 실행하여 우리는 레이저 로우라의 현재 역할이 적절하다고 믿는다. 그 결과, 그것은 좀 더 체력, 피팅, 25m추가 드론·베이를 제외하고, 별로 변화하지 않았습니다.
*아포칼립스 네이비 이뷰의 문제는 공격의 역할로 이동됨으로써 그 기술 1n과 같은 특성을 상속합니다. 이는 보다 좋은 이동성, 체력의 감소가 추적 보너스로 큰 에너지 터릿 콘덴서의 삭감을 바꿈을 의미합니다.
*순항 미사일 부스터와 더 낮은 슬롯의 이득에서 스콜피온 네이비 이슈에 대처하기 때문에 매우 위험한 선체에 될 가능성을 간직하고 있다고 우리는 다른, 그것은 질식하지 않음을 확인하기 위해 이 하나의 눈을 뜬 채로 삼으려는 전함.
*드레이크 해군호에서 영감을 받고, 그의 큰 사촌은 레이븐 네이비 이슈는 현재 미사일의 폭발 반경과 속도 보너스로 조합 8발사기 및 확장의 유연성을 제공합니다. 더 모 빌러티 약간 적은 체력을 희생하면서 7 MED슬롯:그것은 또한 공격의 역할로 이동됨으로써 그 규칙적인 테크 1의 대응보다 같은 패턴을 따릅니다.
* Dominix 네이비 이슈의 문제는 거의 우리는 그것이 유일하게 유지하기를 희망하고 그 기술의 1의 대응보다 같은 패턴에 그것을 변경하는 것을 마다하지 않아서 앞과 같은 특성을 포함합니다. 그러나 전투함이 되려면, 이동성과 시그니처 반경의 비용으로 몇가지 체력을 얻는다.
* Megathron 네이비 이슈는 고속 이동성과 불의 보너스의 새 환율과의 양호한 데미지와 공격 역할로 전환되므로 새로운 표준 편차의 강점을 반복합니다. 또한, 유틸리티의 높은 슬롯과 그 기술 1변화보다 일반적으로는 많은 무인 정찰기 위한 방을 가지고 있습니다.
*우리는 분할 무기의 보너스를 유지함으로써 타이푼 플릿 이슈의 독특한 풍미를 유지하고 싶었는데, 주위에 오른쪽 이 시간은 그것을 하려고 하고 있다. 6포탑과 시작 관리자와 5M/8H/7L자랑하며 이렇게 이 용기는 수준별로 불꽃의 대발사 레이트에 7.5%의 크루즈와 어뢰 데미지에 보너스, 7.5%를 갖고 있습니다.
*마지막으로 템페스트 플릿 이슈에 우리는 다목적의 상황에 충분한 유연성을 선체의 유지에 실험하고 싶었습니다. 공식적으로 전투로 정렬되면서 이처럼 이 선체는 공격·컴뱃 하이브리드와 고려해야 할 체력, 이동성과 저 시그니처 반경의 충분한 믹스를 제공하고 있습니다.
LP계획의 변경:
단지 테크 1전함처럼 해군 버전이 일관해서 모두 일제히 가격으로 통일하고자 하고 있다. 그것만으로는 그 청사진 미네랄 요건이 밀접하게 가격이 위에 나타낸 매칭이 되겠지 하고 있는 의미가, 그것은 LP는 전자 Tier 1의 전함에 대해 제공 티아 2의 가격으로 평준화하려는 것을 의미하지 않습니다.
하르마게 돈해 군호, 스콜피온 해군호, Dominix해군호와 태풍 런던의 신문사 발행 LP의 제공 비용은 24일 임페리얼 십자군 국가 보호령 연방 방위 연합과 부족 해방 포스 LP점 25만 LP에 증가하고 있다.
Module and general changes
가끔만 선체를 보고특정 문제가 괴멸적인 게임 플레이를 수정하는데 충분하지 않습니다. 이것은 우리는 밀접하게 우리의 Tiericide의 변경은 전체적으로 건전했는지 확인하는 첨부된 문제는 특정의 수를 본 것처럼, 오디세이에 특히 적용됩니다.
긴 시간 순항 미사일은 몇가지 주의를 기다리고 있었다-우리는 ‘Arbalest’ Cruise Missile Launcher I Raven의 지금은 멸종했던 시대를 생각하며 작은 코너에서 흐느끼는 그들을 발견했다. 그들은 충분히 괴로워했으며, 다시는 인스타팝되는 프리깃을 날려버리지 않겠다며 자비를 간청했다.
이에 CCP 라이즈가 앞으로 오시며 말씀하시길 "두려워 말라, 나의 아이여" 하시며 밸런싱의 빛을 그들에게 비추노니, 그들은 감격하였다:
크루즈 미사일 발사율은 5%증가했다(더 빠르게 발사된다)
모든 크루즈 미사일의 속도는 4700미터/초에 증가되었습니다
모든 크루즈 미사일의 기본 피해량이 25%증가했다
보완하기 위해 크루즈 미사일 발사 장치 POWERGRID 요구 사항은 200증가해 왔다
순항 미사일 기지의 비행 시간이 14초 감소되었으며, 그것들의 폭발 반경은 10%증가했다
그 결과, 모든 크루즈 미사일은 피팅 요구치가 약간 빡세진 대신 더 빠르고, 강한 화력을 갖게 되었으며 대신 작은 목표물에게는 더 적은 피해를 주게 되었다.
아포칼립스과 그 사악한 네이비 버전 쌍둥이를 리밸런싱할 때 우리는 큰 에너지 터릿이 줄이는 것이 힘들 뿐만 아니었는데 실현할 뿐만 아니라, 많이 허기 콘덴서. 사물에 적합하게 렌치와 덕트 테이프를 사용하면 Minmatar의 엔지니어의 전용 영역으니 우리는 조금 그들을 부드럽게 하기로 했다.
모든 라지 빔 레이저 캐퍼시터의 요구를 20% 감소시키고 POWERGRID 요구 사항을 10% 줄임.
다른 Dreadnaughts간의 균형은 오랜 과제가 되고 있으며, 도가니 이후 사용되고 있는 그들의 광대한 증가는 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 우리는 그것들 모두 고장 나지 않는다는 것을 보증하기 위해서 이들의 배와 매우 신중하게 되고 싶어서, 우리는 균형에 클래스를 이루기 위한 자본의 무기가 작은 반복의 프로세스를 시작하고 있습니다. 오디세이의 경우 우리는 포위 모듈에서 폭발 속도 조건을 제거함으로써 자본 블라스터의 범위를 줄이고 자본 펄스 레이저를 위해서 그것을 증가하고 있어 크게 피닉스를 개선하고 자본 블라스터와 autocannons의 추적을 삭감하고 있습니다. 이러한 변경 내용은 전체의 방법을 하고 있지 않지만, 그들은 올바른 방향으로 한 걸음이며, 우리는 신중하고 정확하게 그 대책을 강구하는 것에 관여하고 있다.
오디세이에서 조정을 받는 2개 이상의 프로그램은 Remote Sensor Boosters와 Tracking Enhancers입니다. RSBs는 대형 선박을 가진다"instalock"gatecaps를 지원하기 위해 너무 뛰어나 있다고 그들의 스캔 해상도의 보너스가 조금 깎여 보고 있다. TE는 그들과 같은 추적 컴퓨터 등의 다른 비슷한 모듈에 따라를 주기 위해서, 그것들의 최적의 범위와 감쇠 보너스의 감소를 받고 있다.
또, 오디세이의 저항 보너스를 출하하기 위해 주의를 기울이고 있다. 이들의 보너스는 게임 중에서 가장 강력한 것 하나인 대 정도에 다른 수비의 보너스를 덮고 왔다. 우리는 5%에서 4%에서 매 수준 보너스를 줄이고 해당하는 모든 배의 저항 보너스에 작은 조정을 실시하는 것을 선택했다. 저항 보너스는 아직 이 변화 뒤 매우 강력하게 됩니다만, 조정은 우리는 다른 수비의 보너스로, 더 재미 있는 일을 하면 피팅과의 전투에서 많은 흥미로운 선택 사항을 작성하기 위한 몇개의 방을 엽니다.
그리고 우리는 오디세이를 위해 당신의 눈 앞에 배달되는 거의 전부다- 다니기에는 꽤 여러 무거운 패키지이다. 우리는 당신이 가급적 그것들을 자랑하던 그 변경을 즐길 수 있고, 우리는 EVE전술적인 게임 플레이가 결과적으로 시프트 하는 방법을 확인하기를 기다릴 수 없어 기대하고 있습니다. 체류는 배의 균형 메뉴에 따르는 것이 무엇에 대해 블로그에 대해 조정하고 자리 좌석은 항상 당신과 같을지도
6월 4일 포스팅이니 1달 되었음; 그러나 난 내 맘대로 블로그 운영하는데 거리끼미 업지.
큰 확장의 히트 전 몇주는 일반적으로 우리는 함께 물건을 채우고 있는 얼마나 반사를 위한 시간입니다. 여기에 우리의 케이스에서는, 그것은 우리가 오디세이 위해 힘쓰고 있는 배에서 최종적 외관을 갖고 있는 것에 대해 모든 것입니다.에 의해서,"우리는 "나는 노예 원숭이, 주로 CCP Fozzie와 라이즈를 설계 과격한 배의 우리 팀을 의미한다.
로 우리의 사악한 CCP사운드 웨이브와 시걸 군주에 의해 요청된 새 에덴의 최근의 스토리 이벤트를 보완하기 위해서 해군의 테마의 일부로 피트-그래서 총, 우리는 당신에게 이것들 새 다음의 확장으로 40개의 리밸런싱된 함선과 4척의 새로운 배를 소개하는 바이다.
그렇지 않으면 그들은 한동안 먹으러 가지 않습니다. 그럼, 오디세이용으로 바꾸고 있는지를 보고 우리의 균형의 남자가 올바르게 일하고 있다는 것을 확인해 봅시다.
Skill Changes
연간을 통해 몇번 언급했듯이 우리는 변경의 오디세이의 많은 스킬 요건을 하려고 하고 있다. 이것은 광범위하게 사전에 덮여 있으므로, 우리는 아주, 그것은 이 시점에서는 꽤 늦더라도 그것에 따라 준비할 수 있도록, 자세한 내용은 적절한 블로그를 읽길 권한다.
Short summary is that:
디스트로이어와 배틀크루저 스킬은 4종족으로 분할되며, 기존의 스킬은 SP로 반환된다.
23가지 타입의 배 종류의 스킬 요구 조건이 바뀌며, 이는 다음과 같다: (Rookie Ships, Navy Frigates, Destroyers, Cruisers, Navy Cruisers, Battlecruisers, Battleships, Navy Battleships, Carriers, Supercarriers, Dreadnoughts, Titans, Electronic Attack Ships, Interdictors, Heavy Assault Cruisers, Recon Ships, Heavy Interdiction Cruisers, Command Ships, Industrials, Freighters, Mining Barges, Industrial Command Ship and Capital Industrial Ship)
오디세이의 경우 우리는 네이비 팩션 쉽을, 프리깃함에서 전함까지 모든 방법뿐만 아니라, 새로운 해군 배틀 크루저를 가하기 전체 라인을 개조하기로 했다.
프로세스를 시작하기 위해 우리는 특히 팩션 워페어 공간에서 그들의 적당한 가격과 일반적으로 강력한 능력에 매우 인기 있는 4개의 해군 프리깃, 위의 균형을 통과했어요. 이들의 배는 시중보다 작은 변경을 필요로 하고 있었습니다. 공화국 함대 Firetail좀 더 강한 대미지 보너스로 상당수의 HP를 가져오고 가장 중요한 오바 홀을 받았다. 다른 해군 프리깃은 주로 그들의 이음에 작은 조정을 받았다.
IMPERIAL NAVY SLICER:
Frigate skill bonuses: +25% to small energy turret damage and +10% to small energy turret optimal range per level
해군 오바 홀에 다음 단계에서는 8해군 순양함이었다. 이들의 배는 낡은 티아 시스템에 내재하는 모든 문제에서 지독하게 겪었다. 새 버프 T1쿠루에 따라 어느 정도 열등하지만 더 높은 층의 버전(오멘 해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)는 독자적인 권리로 제대로 된 배 했다. 반면 하위 계층의 버전(Augoror해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호) 심한 것이었다.
그래서 우리는 이들의 배의 전체 Tiericide처리, 컴뱃(Augoror해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)와 공격(오멘 해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호로 분할, 그것들을 주고 있다)
Omen Navy Issue의 문제는 많은 스피드와 범위를 검색하기 위해 몇가지 체력을 거래되고 있습니다. 레이저 최적인 범위와 타격에 새로운 보너스로, 그들의 최고와 몸 싸움 싸움터 집 어라운듭니다. 조종사는 이 배에서 신중하게 콘덴서를 관리할 필요가 있지만, 그것은 오른쪽 손 안에 치명적입니다.
Osprey Navy Issue 전장을 컨트롤 하는 모빌리티, 범위와 뛰어난 6 midslots를 사용하여 테크 1카라칼의 개량 버전과 거의 마찬가지로 다릅니다.
Exequror Navy Issue blasterboat올인의 낡은 역할을 아래로 배증하고 있습니다. 그것은 블라스터 순양함 속에서 그것이 유일하게 더블 데미지 보너스를 유지하고 제2의 차트당 크루저 손상의 가장 위에 분명히 그것을 두기 위해서 새 터릿을 모으고 있다. 그러나 그것은 당신이 어딘가 이길지 당신이 죽Exequrors게임에서는 그래, 그 대미지를 위해 근처에 있어야합니다.
Scythe Fleet Issue는 분할 무기 보너스 Minmatar의 전통을 상환하는 장대한 프로젝트의 첫번째 것입니다. 대신 조종사가 두개의 서로 다른 highslot의 무기를 사용하여 안에 집어 넣은 낡은 체제에서 새로운 런던의 신문사 낫은 발사 및 미사일에 모두 이중의 타격 보너스를 가지고 있습니다. 이는 무기 시스템과 상대의 어딘가가 그들은 스캔으로 함대 낫을 볼 때 무엇을 기대하는 아는 것은 없다고, 그것은 매우 강력한 것을 의미합니다.
Augoror Navy Issue의 문제는 궁극의 크루저 로우라로 구축되고 있습니다. 3터릿용 갑옷 HP와 수준 타격 보너스당 거대 25%의 보너스로, 그 상대를 지속하기 위해 강력한 버퍼 탱크와 2개의 유틸리티 highslots를 활용할 수 있습니다.
Caracal Navy Issue의 문제는 폭발 반경에 보너스 Caldari의 해군 미사일선의 새로운 전통의 첫번째 제품입니다. 이 보너스는 배가 훨씬 효과적으로 거의보다 타격을 적용할 수 있고 그것은 반대자의 다양한 갈등에 할 수 있습니다.
Vexor Navy Issue은 5 큰 드론이나 보초 드론의 전체 비행을 수비할 수 있는 가장 경쾌한 배 만드는 드론 대역 폭에 큰 증가를 얻고 있다. 드론 속도와 추적에 보너스는 드론 피해를 순수하게 초점을 맞춘 해군 Vexor은 부담스러운 힘이 되기를 확실히 오래 블라스터 보너스를바꿉니다.
그것은 이미 가장 효과적이고 가장 사용되는 해군의 순양함이라고 Stabber Fleet Issue는 이들 모든 크루저의 최소 변화를 받고 있다. 닦기 위한 체력과 질량에 작은 미세 조정은 모든 이 배는 균형 잡힌 희망을 유지해야 한다.
Omen Navy Issue: Turning this ship into a much more mobile ship with an optimal bonus, much like a giant Slicer.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 57.5km(+12.5) / 320(+27) / 7(-1)
Sensor strength: 17(+1) Radar
Signature radius: 100(-12)
Cargo capacity: 400(+150)
Osprey Navy Issue: This one flies much like a Caracal with even better speed and agility, and has the most mids of any offensive-minded cruiser, giving options for tank or utility. The comparison with the Hookbill is intentional.
Cruiser skill bonuses:
10% bonus to Kinetic missile damage, 5% to Explosive, Thermal and EM missile damage
10% bonus to Light, Heavy Assault and Heavy Missile Velocity
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km(+7.5) / 310(-1) / 8(+2)
Sensor strength: 19(+3) Gravimetric
Signature radius: 115(+3)
Cargo capacity: 460(-25)
Exequror Navy Issue: Keeping the same role for this one, as a high damage blasterboat with the two damage bonuses. Adding an extra highslot and turret increases damage even further. It's fast and hard hitting but the lack of the Thorax's tracking bonus hurts.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 47.5km / 325(+3) / 7(+1)
Sensor strength: 18(+3) Magnetometric
Signature radius: 110(+2)
Cargo capacity: 465 (+200)
Scythe Fleet Issue: This is my attempt to redeem the Minmatar split weapons tradition. Instead of forcing both weapon systems it gives both as viable choices.
Cruiser skill bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km(+12.5) / 345 / 7
Sensor strength: 16(+3) Ladar
Signature radius: 90
Cargo capacity: 440
Augoror Navy Issue: Ends up flying like a modified Maller. The lack of resist bonus hurts for fleets but the HP bonus is better for pure buffer tanking. Quite skill intensive thanks to the 25% bonus, but the flipside is standard Amarr cruiser laser damage with only 3 turrets worth of cap use and the two utility highs.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 57.5km / 270(+28) / 7
Sensor strength: 21(+3) Gravimetric
Signature radius: 125(-5)
Cargo capacity: 450(+200)
Vexor Navy Issue: 5 heavy drones make this a very exciting ship, at the expense of almost all the gun damage. Flies like a modified Ishtar or Gila, sacrificing resists and dronebay for easier damage application.
Cruiser skill bonuses:
5% bonus to drone velocity and tracking
10% bonus to drone hitpoints, damage and mining yield
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 52.5km / 285(+9) / 7(+1)
Sensor strength: 20(+3) Magnetometric
Signature radius: 135
Cargo capacity: 460(+195)
Stabber Fleet Issue: Role stays the same, as this ship works very well. Overall the mass increase means a decrease in power but it will remain a very strong ship.
Cruiser skill bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret firing speed
10% bonus to Medium Projectile Turret tracking speed
우리는 이들 선박은 다른 클래스에 비트를 일탈하고 주로 크루저와 일부 엑스텐드의 전함에 받는 느낌. 테크 1쿠루가 보복 테크 1전함에 닦이고 있으므로 그러나 오디세이에 같은 치료를 받고 있는 미미한 조정이 필요하다. 우리는 유일한 그들에 이동도의 작은 감소를 주는 이유는 즉, 우리는 가까운 장래에 그것들을 보고 유지할 생각되어 있을 때 지금의 해상도와 시그니처 반경을 스캔.
네, 우리는 헤비 어썰트 크루저도 마찬가지로 그것들의 그늘에 숨어 있는 아는 우리는 기한 내에 그들에 와 아 네 저의 귀중한 우리는
ORACLE:
Amarr Battlecruiser Skill Bonuses: -10% to large laser cap use and +5% to large laser damage
오디세이의 경우 우리는 4개의 주요 제국의 파벌에 중점을 주고 싶었다고 우리는 이미 인기 있는 전함의 선체의 해군 변형을 발표하기보다는 흥분을 구축하기 위한 좋은 방법은 없습니다. 믿고 있습니다.
Harbinger Navy Issue는 균형을 맞추기 위해 터프한 호출이었다. 기존 Amarr의 전투 철학 때문에 가"총을 가진 늦게 융통성이 없는 벽돌 어디서나 "내부 playtests중 실망 때문으로 밝혀졌다. 거기서 우리는 또한 추가의 제5회 언론 슬롯을 주고 추적 보너스와 배지 에너지 터릿의 축전기 감소 보너스를 교환함으로써 많은 경우, 제국 해군 라인이 없다 이 배에 뭔가, 유연성을 제공하기로 했습니다.
우리들의 이전의 블로그에서 설명했듯이 우리는 직접 Drake Navy Issue 대신 정규 테크 1대응보다 좋은 이동성 기술 피해 응용 프로그램에 확장된 유연성을 제공하는 이유인 드레이크의 이미 좋은 능력을 개선하고 싶지 않았습니다.
Brutix Navy Issue에서 선택 때문에 어떤 함정 간의 선택은 오디세이를 위해 교묘한 것이 판명되었다-우리는 가능한 이슈타르라 경호원의 해군호, Vexor해군호, 히라 혹은 Dominix기 위한 여러가지 무거운 역할의 중복을 예견하고, 우리는 최종적으로 전자를 택했다. 그 결과 Brutix Navy Issue 직접 개선 낮은 슬롯 레이아웃과 뛰어난 타격·응용 프로그램과 전임자의 강점을 반복하는 배입니다.
Minmatar를 위해 우리는 함대의 브랜드에 허리케인 등의 낡고, 프리 nerfed유연성을 지참하기로 했다. 이처럼 당신은 Hurricane Fleet Issue에서 선택하는 많은 가능한 구성에서 매우 범용성과 친숙한 배로 나타납니다.
획득 방법:
Regular corporation LP stores, blueprint offer: 200,000 LPs plus 100 million ISK for 1 run blueprint copy (BPC)
Regular corporation LP stores, built ship offer: 250,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
FW Loyalty Point stores, blueprint offer: for 100,000 LPs plus 10m ISK for 1 run BPC
FW Loyalty Point Stores, built ship offer: 100,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
HARBINGER NAVY ISSUE
We decided to give this ship some much needed flexibility by adding a 5th medium slot, and replacing the Medium Energy Turret capacitor reduction bonus with a 7.5% Medium Energy Turret tracking bonus per level. However, the drone bay has been slightly reduced next to its regular counterpart.
• Amarr Battlecruiser skill bonuses: +10% medium energy turret damage and +7.5% to medium energy turret tracking per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull) : 4500 / 1800s / 7500 / 6750
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3125 / 822 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.69 / 13800000 / 13.2 s
• Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 210 / 6
• Sensor strength: 21 Radar
• Signature radius: 270
DRAKE NAVY ISSUE:
Unwilling to imitate our dear friend Victor by creating a Drakenstein monster, the Navy version focuses on flexibility instead of improving the already good raw firepower and tank of the standard Drake. It has a 10% missile velocity and 5% missile explosion radius bonus per level, 8 launchers and improved mobility.
• Caldari Battlecruiser skill bonuses: +10% to heavy missile and heavy assault missile velocity and 5% bonus to explosion radius of heavy missile and heavy assault missile per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull) : 7875 / 1800 / 4875 / 5625
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 2500 / 658 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.64 / 13329000 / 11.8 s
• Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 195 / 8
• Sensor strength: 23 Gravimetric
• Signature radius: 295
BRUTIX NAVY ISSUE
This vessel is an iteration over the regular version. The Armor Repairer amount bonus has been swapped for a 7.5% Medium Hybrid Turret tracking bonus per level, another low slot has been added and it is a bit more maneuverable as well.
• Gallente Battlecruiser skill bonuses: +10% to medium hybrid turret damage and 7.5% bonus to medium hybrid turret tracking per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull): 5250 / 1800 / 6750 / 7125
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3000 / 789 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 155 / 0.704 / 11875000 / 11.6 s
• Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 200 / 7
• Sensor strength: 22 Magnetometric
• Signature radius: 305
HURRICANE FLEET ISSUE
Over its regular version, this ship has 8 high slots, two utility slots, slightly more mobility and fittings, while the role itself doesn’t change. Kind of reminds us of something, but what could that be? Memory must be playing tricks on us.
• Minmatar Battlecruiser skill bonuses: +5% to medium projectile damage and 5% bonus to medium projectile rate of fire per level
4년간 이브 온라인을 하면서 많은 대규모 패치가 있었다. 하지만 이번만큼 이렇게 따로 포스팅을 할 정도로 크게 와닿는 패치는 없었던 것 같다. 마침 필자가 주로 하는 T2 생산에 걸친 변화가 많아서 그런 걸까.
1. 포스 내의 모든 구조물의 화물칸을 거리에 상관없이 열어볼 수 있고, 물건을 옮길 수 있다. 이 덕분에 우주선을 타고 일일이 각 모듈별로 날아다니면서 물건을 옮겨가며 복사, 인벤션, 생산을 돌리지 않아도 된다. 또한 우주선의 워프인/워프아웃 거리에 걸리지 않으면서도 이동에 시간이 오래 걸리지 않도록 포스 모듈들을 골치아프게 머리 써가면서 배치할 필요도 없어졌다. 다만 배 보관함 같은 경우엔 여전히 6550m에 접근해야 배를 갈아탈 수 있다. 이제 한 번에 여러개의 물품을 복사, 인벤션, 생산을 걸 수 있다면, 생산 분야에서 내가 이브에게 바라는 것은 동접자의 증가 - 즉 시장의 확대 외엔 없을 정도.
2. 시스템 스캐너가 자동으로 돌아가고, 그 결과가 화면에 뜬다. 사실 전에도 시스템 스캐너로 그냥 시스템을 훑고, 어노말리로 점프해서 랫을 잡거나 시그니처는 스캔해서 털거나 할 수 있었지만, 중요한 건 어떤 배를 타든, 점프할 때마다 그게 전체 화면으로 나온다는 점이다. 물론 10초 정도면 사라지긴 하지만, 화면에 곧바로 사이트가 뜬다는 건 사람의 호기심을 굉장히 직접적으로 자극하고 있다. 필자도 하이섹을 날아갈 때 화면에 사이트가 뜨면 거기에 가보고 싶을 정도니까. 탐사, 해킹 등등에 다른 변화점들이 무척 많지만, 필자가 보기에 CCP가 던진 회심의 한수는 바로 이점인 듯. 바로 눈에 보이는데 사람이 어찌 궁금하지 않겠는가.
3. T2 생산 물품의 원가 중 상당수를 차지하고 있는 문마이닝 재료의 합성식이 재배열되면서 문마 재료들의 가격이 전체적으로 떨어졌다. 특히 나노트랜지스터의 가격이 반으로 떨어진 건 굉장히 놀라운 일. 또한 인벤션에 쓰이는 재료인 디크립터의 경우 새로운 3종이 추가되고, 탐사로 얻는 보상으로 굉장히 자주 나오도록 되었다(경험자의 말로는 '매번' 나온다는데;). 마켓의 가격 변동을 보면 마치 절벽으로 떨어지는 듯 하다. 이 추세대로라면 얼마 안 가 디크립터들의 가격이 몇몇을 제외하곤 전부 1밀 이하로 내려갈 듯. 이렇게 원가가 내려가면, 아마 T2 생산품들의 가격도 내려갈 것 같다. 매키노의 경우엔 150밀 이하로 떨어져도 필자는 버틸 수 있다.
오디세이 패치 노트 번역을 하긴 해야 하는데... 월오탱 8.6 패치 되기 전에 8티어 자주포들을 뽑아놔야 하기도 하고, 이브는 엠파워 중이고... 걸리는게 많다. 아니 사실 걍 귀찮음. -_-
오디세이:우리는 EVE Online으로 변화하는 소수의 리틀·신구스를 전하기 위해서, 나는 돌아왔다.
OK, 솔직히 말하면, 나는 그것이 그런 작은 작은 변화지만, 너희들은 그것을 요구해 왔으니 나는 그것에 대해 설명해 줘야 하기 위해서 있어도 최초의 것은 물론 조금 부끄럽습니다:당신은 지금은 입력 필드를 만들 수 있는 20여분의 픽셀과 같은 일행과 이득을 채팅!야호!!)
또한 한번에 여러개 포함된 피팅의 창을 열 수 있도록 하고 싶어서 지금 당신은 경우 피팅 링크를 Shift키를 누르면서 클릭하고 피팅이 새 창에서 엽니다.
당신이 지금까지 메모장을 사용하는 경우는, 공책의 순서는 매우 임의임에 보실 겁니다. 어떤 이유로 너희들은 그것이 사전순 또는 그런 교묘한 뭔가처럼 몇가지의 현명한 순서인야 한다고 생각했다. 잠시 그것에 대해 생각한 후, 나는 마침내 당신에게 동의했으니, 공책은 알파벳 순으로 정렬되고 있어 저는 그것을 변경했습니다.
누가 이런 상황에서 자신을 발견했다:
당신은 그것을 다운시키는 정도 배에서 촬영이나 헬스 모음은 점점 빨갛게 되면 당신은 매우 밀접하게 대상을 보고흥분하고 있다. 그러다 불현듯, 대상의 모든 것은 방금 당신의 대상 명단에서 사라져 당신이 그것을 얻으면, 그들은 실제로 우주에서 벌어졌던 것에 주의를 내던 것을 바라고, 당신의 친구에게 의뢰해야 합니다 됩니다.
음, 저는 제가 누군가를 죽일 때 이는 지극히 ungratifying및 저는 저는 막 그것들을 죽이고 나는 당신의 대부분이 같은 것을 체험해 알고 있다고 생각하면 10%의 구조에 도망 쳤다, 누군가를 구하기가 매우 아쉽다.
그래서 우리는 그것이 그렇게 꺼지기 전에 그것은 죽어 있으므로, 배는 당신의 대상 리스트를 오프에 팝 할 때 그것은 이미 배는 불길 속에서 다운했는지 아니면 워프기 위해 관리 여부에 대해서의 혼란이 있어서는 안된다 몇번 반짝입니다 앞의 작은 수정 떨어져.TL;DR:그것이 점멸:"그는 죽었어, 짐"그것은 사라진다:"그녀는, 사라졌어, 선장"
이제까지의 시스템에 뛰어올라 현지 사람 진짜 고속을 체크 아웃한다 당신이 거기에 임의의 "친구"를 가지고 있는지 여부를 확인하고 싶습니까?
로컬 채팅 채널로 이동하여 신중하게 목록을 스크롤 합니다. 오디세이에서는 당신만 목록을 선택하고, 그 목록을 진짜 고속 스크롤 하여 누구도 "슈퍼 프렌들리"이 있으면 한눈에 확인하기 위해 Up키와 Page Down키 페이지를 사용할 수 있습니다. 큰 따옴표는 당신을 혼란되고 있는 경우에 "슈퍼 프렌들리"에서 나는 당신의 죽음을 면하다 적을 의미한다...
물론 이것은 유일한 로컬 멤버 목록을 위해서 뿐만 아니라, 이러한 개요, 시장의 항목 목록, 대부분 메일 목록과 우리는 EVE클라이언트에 모든 목록 등 다른 목록을 위해 동작하지 않습니다.
페이지 업/다운 키는 제가 여기서 그 기능의 상세에 들어갈 생각은 없어서 그들은 거의 모든 다른 프로그램에 가는 것과 같은 방법으로 작동합니다.
이 수정할 수 있도록 우리는 페이지 업과 키 Page Down키를 계승하기 위해서 필요한. 당신이 줌 인/아웃하기 위해 그것들을 사용했다면, 우리는 당신이 바로 가기 설정으로 이동하고, 확대/축소 때문에 나 자신에 새 바로 가기를 찾는 것 촉진한다. 당신이 모두 그것들을 사용하지 않더라도 당신은 이 기능을 사용하려면 이러한 키에서 바로 가기를 지우려면 바로 가기 설정을 방문할 필요가 있을지도 모르겠습니다. 네, 우리는 당신의 설정으로 망칠 수도 있지만 우리는 당신이:)바로 가기에 이 시간을 바꿀 돌보다 드리니 우리는 당신을 만드는 것을 어떻게 행복을 알고 있다
신선한 설정에서는, 줌 기능/아웃은 기본적으로 모든 바로 가기 키에 바인딩 되지 않았습니다.
내가 만든 후에 함대는 우리는 당신이(당신이 다른 많은 창으로 수행할 수 있기를...)+C CTRL과 창문에서 함대의 구성을 복사하지 못한 경우, 다른 날 누군가가 물어 변경하고 나는 생각했다"그래, 왜 안 되겠어?"
그래서 나는 처음, 그것이 목록의 모든 노드를 복사하는 기능을 추가하는 데 충분히 간단했다. 그리고 저는 오른쪽, 행해지고 있었어? 그래도 없이 난 당신의 함대가 완전히 확장되면 그만큼에서 일하고 있었으므로, 그것이 충분하지 않지만 실현, 그것은 수동으로 뭔가가 더 이루어져야 했으니, 함대를 복사할 수 있도록 모든 날개와 팀을 확대하는 것은 매우 귀찮게 되므로 당신이 더 효율적으로 당신의 함대를 확대할 수 있습니다.
현재는 온화하고는 "모든 분대를 열"과 함대 사령관을 위한 메뉴의 "모든 분대를 닫"이 "모든 분대를 열"만 날개가 이미 전개되고 부대에 근무하고 있다. 내가 처음 한 것은 이러한 옵션은 "모든 분대를 전개"과 "모든 분대를 축소"그리고 그렇게 실제로 모든 부대를 확대해 갑니다"모든 분대를 확장하고"그것을 바꾸고 이름을 변경하는 것이었다. 몇개의 날개가 축소된 경우 그것들은 너무도 전개된다.
그러므로 당신의 함대의 구성을 복사하려면 단지 모든 부대를 확장하여 Ctrl+C에서 복사합니다
다음에 당신이 함대의 목록을 관리하기 쉽도록 나는 두개의 새로운 편리한 옵션을 추가하기로 했습니다:"모든 날개를 전개"과 "모든 날개를 접". 이러한 옵션은 일목요연이어야 한다.
나는함대사령관을위해이미긴메뉴로것을이들새로운옵션을추가한것처럼나는 조금업메뉴를깨끗이하기로했다.당신이함대에서일하면목록창을보다가,당신은아마도좀처럼"Give Money"또는옵션또는다른"조종사"의옵션"Capture Portrait","Edit Contact"에매우고속접속을필요로안 하기 때문에 저는 그것들을 이동"Pilot"하위 메뉴에 이들 옵션은 간략하게 보여진 방법과 일치한다.
이방법에서는 당신의함대멤버의관련옵션을찾는간단한방법이있을겁니다.
게다가 저는 CEO와 디렉터들이 멤버들을 그저 플릿에서 내보내려다가 꼽에서 쫓아버리게 되는 불상사들을 걱정하지 않도록 'Kick Member' 텍스트를 'Kick Member from Fleet'으로 변경했습니다.
당신이 나의 오랜 dev의 블로그를 읽는 경우는, 나는 드래그&드롭을 좋아하게 알아차렸는지도 몰라..많이. 그래서 다른 날 나는 당신의 정보를 탐색 창에 역의 사진을 끌어 올 때, 당신이 아니라 역의 종류보다 그 특정 역에 대한 링크가 작성하므로 그것을 변경했습니다.
나는 그 후,"저는 그것을 본 사이..."지금까지 인기를 끌고, 당신은 모든 채팅에 정보 창에서 장소의 종류 및 기타 같은 필드를 끌 수 있기 때문에, 그것을 변경했습니다. 이들은 "인접 지역","궤도 보디"및"관련 Solarsystems"와 보다 많은도록 탭의 위치를 포함한다.
당신은 많은 북마크 할,"WhateverSystemYouAreIn의 스폿"보다, 그들을 위해 여러가지 다른 이름을 사용하려면 저는 당신을 위한 꽤 좋은 변화가 있습니다:지금 당장 책갈피 창이 팝업 나타난 경우, 장소 이름 텍스트가 당신 때문에 사전에 선택되고 당신이 그것을 바꾸려면 당신은 그것을 바꾸기 위해 입력을 시작해야 합니다. 당신은 "로...장소"텍스트 오래 된를 좋아하게 걸리는 경우는 예전처럼 마침 그 장소 이름에서 책갈피를 보존하기 위해 Enter키를 누를까.
오디세이 6월 4일 릴리스:이는 팀이 EVE Online을 위해 힘쓰고 온 것의 몇가지에 대해 당신에게 말하고, 팀의 슈퍼 프렌즈의 SoniClover입니다.
팀은 전년에 CCP Seagull이 감독 주제 수태 작업에 참가했습니다. 그 일부터 탐사의 주제는 우리는 위의 확대를 집중하고 싶었던 것으로 떠올랐다. 이 작품에서 슈퍼 프렌즈 부분은 변경이 전체적인 비전에 적합하도록 필요하게 된 것을 보기 위해 전류 프로브 스캔 시스템을 보고 있었다.
이 전체적인 비전은 무엇입니까? 탐사를 위한 전체적인 비전은 게임의 보다 더 일부에 항목의 장벽을 낮추는 것이다. 탐사는 많은 플레이어에게 어필하는 뭔가 있지만 그것은 매우 애매하기 때문에, 그것은 대부분 새로운 플레이어가 조기에 입력한 것은 없었다. 그 대신 새로운 플레이어는 그들의 최초의 캐리어로 시운전 또는 마이닝의 같은 쉽게 접근할 수 있는 시스템 때문에 가는 경향이 있다. 목표는 탐사 채굴 또는 시운전보다 플레이어가 좋은 EVE의 독특한 분위기를 체험하지 못하도록 이들 두개처럼 빠른 단계에서 쉽게 액세스 할 수 있게 탐사를 만들어 보는 것이였습니다.
동시에 그 같은 노장 탐험가 웜홀 주민이나 스카우터 등, 시스템의 다른 사용자 때문에 전체로서 프로ー빙그스캬은의 기능을 유지하며 이것이 달성되지 않으면 안되기 때문에 이것은 쉽지 않습니다. 초점은 이 시간은 주위 접근성과 기본적인 역학에 있었지만, 우리는 게임의 많은 깊이를 추가하고 이는 빙산의 일각, 우리는 우리에게 높은 끝 탐사 메카닉을 확대할 기회를 주지 않으면 안 된다 지금 만드는 변화라고 느끼고 장래 인치
It’s full of probes!
오디세이에 와서 변화-길 중, 시각 논란을 것은 개발자 블로그의 고기와 뼈를 파고들어 봅시다.
그래서 우리는 프로브 스캔을 한다는 내용으로부터 시작합시다:
당신은 현재 프로브 장비에 얼마나 많은 프로브가 장전되어있든, 한 번에 가능한 모든 프로브를 사출합니다. 당신은 동시에 공간에서 8 프로브의 최대를 가질 수 있습니다. Astrometrics기술은 이제 수를 제한하지 않기 때문에 모든 플레이어는 기본적으로 지금 8프로브를 사용할 수 있습니다.
스프레드( 큰 면적을 커버하기 위해 정렬 검색)와 포인트(1점에 집중하게 정렬 검색)-2개의 미리 설정된 위치 설정 세트가 플레이어가 사용하기 위해 있습니다. 이들은 가능한 최고의 절대적인 세팅이 아니며, 신진의 탐험가를 위해 편한 출발점을 준비해둔 것입니다.
프로브는 당신의 배 옆 공백에 만들었지만 태양계 구조로 형성 뷰는 태양 주위를 중심으로, 스캔을 히트하고 그들은 당신이 판단한 위치에 워프 할 때까지 프로브의 현재 위치를 표시되지 않습니다.
프로브를 이동하기 위한 기본 방법은 당신이 가진 모든 프로브를 위한 단일 핸들입니다. Shift키를 누른 채로 현재 기본과 같이 당신에게 각 검색을 위한 각각의 핸들을 준다. Alt키를 보유함으로써 보다 가까이 함께 프로브를 이동할 수 있습니다.
프로브는 또 기본적으로 함께 리사이즈합니다, Shift키를 보유하는 것은 각각의 크기 조정이 가능하게 됩니다. 이것은 이전의 시스템의 반 대비하도록 주의하십시오. 리사이즈 프로브는 그들이 중심에 유지합니다. 또 하늘의 브래킷이/리사이즈 프로브를 이동하는 방법으로 적게 되었습니다.
리콜과 만료 옵션이 약간 변경되었습니다-리콜은 지금 순간으로 시스템의 점프나 독에 자동으로 수행됩니다. 프로브는 아직 시간을 가지고 있지만 그 대신에 타이머가 나와 있을 때에 잃고 그들은 자동적으로 대신 리콜. 그들은 바로 같은 패턴(발사대를 활성화하여에서 다시 전개할 수 있기 때문에, 그것들을 자동적으로 리콜되기 전에 시스템은 당신의 마지막 프로브의 설정을 기억하고 있습니다. 더 이상의 공간에 프로브를 버리지 않습니다!
시각적인 면에서는, 스캐너 창이 약간 변화하고 있습니다. 따로 몇가지 기본 닦으니까, 우리는 포메이션을 설정하기 위한 버튼을 추가했습니다. 당신은 합계 8프로브를 가지고 있는 경우, 지층에 전용 기능, 그것들은 현 시점에서는 그것보다도 적은 것을 지원하지 않습니다.
검색 결과 목록 수정의 최대량을 보고 있다. warpable서명을 취득을 위한 진척 상황은 훨씬 시각적으로 명확히 한 뿐 아니라 당신의 현재와 이전 검색 결과와의 차분을 제공합니다. 이것은 플레이어는 그들이 초점을 맞추고 있는 서명을 향해서 진행하고 있는 얼마나 좋은 감각을 얻을 수 있습니다.
전술한 것처럼 Astrometrics기술은 더 이상 당신이 사용할 수 있는 프로브의 수가 결정되지 않습니다. 대신, 그것은 지금은 프로브 스캐닝(스캔 강도+5%, 편차 값-5%를 검색하고 수준인당 시간-5%를 스캔 한다)의 관련 영역의 모든 것에 보너스를 준다. 전문적인 스킬(Astrometrics측거, Astrometrics포인트와 Astrometrics검색)대신에 레벨마다 하위 부스터(5%대신 10%)을 준다. 이제 1개의 변경 내용은 Astrometrics현재 인스턴스의 마이닝과 같은 새로운 플레이어를 위한 출발인 스킬이라는 점입니다. 기술이 탐사 캐리어 에이전트 체인에 나눠 주는데, 그것은 플레이어가 그래서 시작하고 있는 쪽이 훨씬 쉽습니다, 거기에 더해 탐사에 대한 참가가 채굴에 대등하게 될 비전을 가지고 더 좋은 정렬했습니다.
우리는 스캔 프로빙에 영향을 주는 새로운 모듈을 추가하고 있으므로 이들은 전문 스킬(스캔 강도, 스캔 편차와 검색 시간)와 같은 것에 영향을 주는 모듈의 3가지 타입이 있습니다. 각 모듈형은 하이테크 I와 하이테크 II의 버전을 가지고 있는 하이테크 나의 버전은 시장에서 BPO을 가지고 있는 하이테크 II버전은 단지 이 발명을 통해 가져온 그들은 유일한 구축에 고고학 사이트에서 발견된 새로운 성분을 필요로 할 수 있습니다.
딥 스페이스 프로브(DSP)가 삭제되었습니다. 스캐닝(물론 주사 프로브만 아니라 센서 오버레이의 추가)에 대한 전체적인 수정하면 플레이어는 시스템 내의 비선 개체의 꽤 좋은 개요를 얻고 있다. 컴뱃 프로브는 배를 추적하기 위해 존재하고 배를 상하 스캐닝 새 큰길이 되도록 의도되고 있다. 배 다운 스캔 해, 이 비트 DSP카운터를 제거하는 업 오디세이 속도로 오고, 다른 변경 내용과 추가. 이는 전체적으로 배를 다운 스캔이 거의 전과 동일하지만 상황에 따라 보다 큰 변화를 받기 위해 일어나고 있는 것을 의미합니다. 기존의 DSP는 그것들에 대응하는 전투 버전으로 변경됩니다.
캐리어 에이전트 미션과 연습은 오디세이에 오는 내용으로 업데이트되었습니다.
The Name of the Game
우리는 몇가지 용어를 바꿔 플러스 약간 분포를 조정하고 있다.
우리는 탐사의 사이트 몇가지 용어를 변경:
- Radar sites -> Data sites
- Magnometric sites -> Relic sites
- Gravimetric sites -> Ore sites
- Ladar sites -> Gas sites
- The Unknown type은 Combat과 Wormholes로 분화.
이 변경의 주된 이유는 레이더/LADAR의/etc. 용어는 다른 곳에서 게임 내에서 이미 사용 중인 2개의 다른 것 때문에 같은 용어를 가지는 것은 유일한 분란으로 이어질 수 있습니다.
또한 해킹이나 고고학의 모듈 이름을 변경하고 있다:
- Codebreaker -> Data Analyzer
- Analyzer -> Relic Analyzer
이 이름 변경의 주된 이유는 그것이 분석기 이름에 오는 경우는 특히 더 좋은 같이 2개의 모듈의 형식을 결합시킴과 혼란을 줄이는 것이었다.
마지막 이름 바꾸기는 decryptors용입니다. 옛날 decryptors는 주제 강하지만 매우 임의의 이름을 가지고 있었다. 주제의 매력의 비트를 유지하며 새 명명 방식은 완전히 이해하는 것이 더 쉽습니다.
우리는 탐사 현장에서 독자적인 것으로서 샐비지 삭제했습니다, 아니 인양 업체 사이트는 포스트 오디세이를 배포하지 않고 특별한 샐비지 컨테이너는 없습니다.
작업 팀의 일환으로서 5-0 하고 있는 광석 사이트(일명 중량 측정 사이트가)당신은 이제 그것들을 찾기 위해 프로브를 필요로 하지 않는, 즉 코스믹 시그니처가 아니라 코스믹 아노말리로 바뀌게 된다.
Finders Keepers
우리는 탐사 현장의 룻드랍에서 몇가지 중요한 변화를 초래하셨습니다
이미 등장하는 사이트의 인양 업체를 보완하기 위해 고고학 사이트는(인양 업체 사이트에는 특별 샐비지 전용 전리가 없었습니다)이전보다 지금보다 샐비지 재료를 놓습니다.
플레이어는 이제 직업 컨테이너를 열때 모든 전리품을 받았음이 보증되지 않고 전리품의 드롭이 보충하기 위해서 증가되었습니다. 평균적으로, 솔로 플레이어는 지금 오디세이 전에서 그가 획득하는 것과 비슷한 양의 룻을 얻게 될 것입니다(그리고 전리품이 많아졌기 때문에 플릿원이 많다면 더 많은 룻을 얻을 수 있음: 역주)
우리는 좀 더 재미 있는 모색하는 믹스에 몇가지 새로운 전리품을 추가하셨습니다
-3개의 새 decryptors는 하나는 기존의 것과 비슷한, 나머지 둘은(최적화된 접두사가 있는) 낮은 드롭율을 가지고 있다.
-캐피털 리그, 하이테크 I와 하이테크 II버전. 테크 나는 시장에 시드 되어 첨단 II에서는 탐사 사이트에서, 또는 본 발명을 통해 검색 BPCS.
-팩션 POS구조는 두 버전(즉, 블러드/다크 블러드)이 BPCS는 현재 탐사 사이트에 저장될 수 있습니다. 이들은 매우 낮은 드롭율을 가진다.
Market Mania
우리는 그것이 간단히 몇가지 항목을 찾게 하기 위해 시장의 그룹에 몇가지 변경을 추가했습니다:
Decryptors보다 합리적인 방법으로 기재되어 있습니다. 대신 연구 발명 하 프로토 타입 및 데이터 파일의 팩션 그룹 아래에 있는지, 그것이 지금은 제국 아래 나열되며 그룹 이름은 프로토 타입 및 Decryptors입니다.
설비와 수확 장치를 검색하는 선박용 기기의 밑에 2개의 새로운 그룹이 있습니다:
-스캐닝 장치 그룹은 배, 화물 및 프로브 스캐너와 같은 해킹(데이터 분석기)와 고고학(렐릭&애널라이저)모듈이 있습니다. 이 그룹은 또 프로브 시작 관리자를 가지고 있습니다. 프로브 런처는 지금 자신의 하위 그룹을 가지고 있는 발사 장치.
-하베스터 그룹은 모든 다른 광산 기계(레이저, 얼음, 가스 등)및 salvagers와 광업의 업그레이드를 가지고 있습니다.
Some POS work
상기의 탐사 작업에 가세해 슈퍼 프랜즈도 POS이야기의 커플을 했다:
당사는, 퍼스널 행어 어레이를 추가했습니다. 이것은 기업 격납고 어레이와 비슷하지만 이름으로 의미, 유일한 개인적인 기억 때문이다. PHA는 50,000의 기억 용량을 가지고 있다.
POS모듈을 배포할 때 우리는 귀찮고, 그것은 보다 줄이기 위해 화살표와 카메라를 조정했다.
Future Maybes
거기에 우리가 가져오고 싶은 게 몇가지 있지만, 오디세이로 할 수 없습니다. 우리는 포인트 발표 때문에 이러한 일을 얻는 것을 목표로 이를 약속할 수 없습니다. 여기에서는 가장 적절한 것은 다음과 같습니다.
사용자 지정 포메이션-오디세이는 극히 기본적인 포메이션을 설정하고 있겠지. 우리는 이것을 확대하여 플레이어는 그 중의 프로브의 가변 수를 갖춘 독자적인 형성 과 지원의 형성을 저장할 수 있도록 하겠다.
스캔 히스토리-검색 결과 목록 분류된 막대는 특정 결과는 당신의 마지막 스캔에서 좋지도 나쁘지 되었는지의 지시를 준다. 우리는 이를 더 들면, 플레이어는 기본적으로 전 결과에 '반환' 수 있도록 하겠다.
시각적인 단서를 개선-우리는 결과는 현재 검색 범위 집합의 최대 신호 강도에 있는지 검색 결과 목록에 그것을 분명히 하고자 한다.
팀 슈퍼의 친구들을 위해 그것이라고 우리는 당신이 이러한 변화를 즐기고 멋진 여름을 갖고 있는 것을 바랍니다!
팬 축전으로 CCP Fozzie는 계획이 용감한 새로운 확장으로 자원 밸런싱을 위해서(때문에) 있는지를 기술한 dev의 블로그를 리리스 해 , 얼음의 채굴에 관한 부분은 , 이것은 말한다 :
다음에 우리는 , 쿨러의 종류의 채굴에 주의를 향한다. 아이스마이닝은 스타 베이스의 신에덴의 몇천의 연료를 공급하기 위해서 사용되는 재료 , 라고 별에 걸치는 대규모 자본의 함대의 움직임을 제공합니다. 이것들의 재료는 , EVE의 경제에 중요한 역할을 완수합니다만 , 얼음의 수확의 주위에 기계수리공이 이것까지 동적 또는 흥미로운 기회노우를 작성하지 않았다. 새로운 에덴은 , 현재 몇 개인가의 매우 야심적인 선수가 실시하는 소수의 특정의 조직의 아이스 interdictions의 현저한 예외를 제외해 경쟁과 창발 게임 플레이를 억압해 얼음의 대규모 공급과잉을 , 즐겨서 있습니다. 얼음 제품 사용의 전류 레벨로 , 전체의 게임에 필요한 얼음의 모든게 4개(살)만 얼음 벨트( 각 얼음 타입의 하나)에 의해 제공 될 수 있다. CCP로 우리들은 , 얼음의 수확은 , 플레이어가 이전과 파이를 싸우는 것을 장려 유리한 활동이 되고 싶다. 그러나 , 우리는 또 , 동위체의 가격은 대부분의 우주 기지의 연산자의 의미를 넘어 상승시키는 것이 없게 주의하지 않으면 안됩니다. 우리는 이 줄타기를 하는 방법으로 사고의 대부분을 넣어 , 우리는 강력한 해결책을 발견했다고 믿고 있다.
변경을 요약 하는 것에는:
- 얼음의 벨트는 삭제되고 동일 시스템에 등장하는 아이스 아노말리로 대체.
- 모든 아이스 하베스터의 사이클 타임이 50% 단축
목표는 , 분명하게 이것입니다:
이것들의 부위에서 발견된 얼음의 양은 , 높은 세큐리티{보안} 벨트에 의해 제공할 수가 있는 대부분의 , 모두는 아니지만 , 얼음의 새로운 에덴 클러스터의 필요가 있는 것을 확실히 하도록 조정된다. 당사의 현재의 수치에서는 , highsec로부터 얼음의 최대 공급은 얼음의 채굴의 적어도 몇 개인가는으로 실시하지 않으면 안 되는 것을 확실히 , 게임의 얼음의 요구의 약 80%를 제공 하겠지요( 각 벨트가 완전히 1일 5회가 채굴되고 있으면(자) 가정) 세큐리티{보안}의 낮은 공간. 콘테키스트의 경우 , 이것은 highsec는 아직 highsec 컨트롤 타워에서 사용되는 동위체의 8배의 양을 생성할 수가 있다고 하는 , 얼음의 제품의 대규모 수출국이 되는 것을 의미 합니다.
하이초부터 현재의 얼음의 생산이 클러스터의 얼음의 요구를 모두 채우고 있습니까? 나는 그것은 그들이 눌초와 저초의 얼음 광산에 , 그것이 필요한 것 같게 그것을 조정하려고 하지 않으면 안 되기 때문이라고 생각합니다. 확실히 무한의 얼음을 가지고 있는 정적 벨트의 빙암은 그렇게 하는 그 능력을 시사해 , 그 경우 , 우리는 이 변경의 영향에 대해 이야기할 수가 있습니다.
예측#1 - 얼음의 공급이 내릴 것이다
로우 시큐와 널 시큐의 마이닝 옵이 현재의 요구의 부족을 커버하기 위해서 일어나 개시 비록 AFK얼음 광산이 거의 지면에 nerfed 되어 있는 것 같이 , 그것은 아마 충분하지 않을 것입니다. 얼음 마이닝파이롯트는 이전보다 하루 이상의 파일럿 근처와 같은 정도의 얼음을 생성하는 빈도가 적고 , 따라 , 할 수 없는 액티브하게 되기 때문에 , 인간이 보다 빈번하게 관여할 필요가 있습니다.
예측#2 - 얼음의 제품의 가격이 상승합니다
공급이 감소하면(자) , 가격은 장기적으로는 전체적으로 높은 평균 가격으로 안정 그 후 오딧세이의 데프로이먼트 주위 스파이크 오른쪽과 아마 , 상승합니다.
예측#3 - 수요가 저하합니다
리퀴드 오존의 수요가 원인으로 그 가격비탄성(즉 점프 화물과 수도 전체의 혈관을 조작에 비해 연료를 사용하는 것의 중요하지 않은 코스트를 위해서(때문에) 증가해 가격에도 불구하고 , 전과 거의 같아 동작을 계속합니다)에 , 꽤 정적인 그대로겠지만 POS의 소유자의 상당수는 , 그러한 사업의 이익율이 증가해 , 연료 가격(POS를 실행하는 코스트는 , 그 동작에 매우 중요해서! ) 아래에서 증발할 가능성이 있는 일이 있습니다. 뉴에덴 전체에서, 몇몇개가 아닌 규모의 포스들이 가동을 중단할 것으로 보입니다. 특히 하이 시큐에서.
예측#4 - 현재 얼음 공급량의 95%를 차지하는 하이 시큐에의 의존도가 떨어지게 됩니다.
나는 POS 조작과 얼음의 가격은 이벤트를 구술 참조와 생각하는 바와 같이 높은 초얼라이언스는 , 액세스와 세큐리티{보안}을 제어하는 것이 성과 눌초에 몇 개인가의 조작으로 , 거의를 제공하고 있지 않는 경우는 얼음의 모든 클러스터의 요구종선이 , 로로 아무것도 조작초.
예측#5 - 아이스마이닝 적은 파일럿을 가지게 됩니다
그러나 , 사이클 타임이 감소하고 있으므로 , 파일럿의 , 시간당의 ISK수익은 올라가게 될 것입니다.
당신은 , 내가 CCP 사운드 웨이브로부터 "나의구두의 retrival를 플롯 잘라 있다고 하고, 몇 개인가의 시간에 나부터 여기에 dev의 블로그를 보지 않아. 플롯의 그 때 나는 또, EVE / DUST 링크 위의 팀트르그릿트에 임해 왔습니다. 나는 , 우리가 실시하고 있지만 몇 개인가에 임해서 , 여러분과 이야기를 하는 여기에 오늘의 오전.
당신은 DUST 514를 위해서(때문에) 우리의 계획에 주위를 기울여 왔을 경우 , 당신은 우리들이 혹성 정복호DUST의 신기회노우를 기동하려고 하고 있는 것에 주의하는 일이 있습니다. 그것의 기본은 DUST의 용병과 기업이 Molden 황무지 영역의 낮은 세큐리티{보안} 공간에서 온대 혹성 위의 지구를 정복 하는 것이 할 수 있도록 됩니다라고 말하는 것입니다. 이것들의 혹성 위의 지구를 소유 DUST의 기업은 , 그 기업이나 제휴하고 있는 EVE Online의 모든 캅셀 타기에의 보너스를 제공한다. 나는 그러한 보너스나 그 외의 몇 개인가 가 작은 변경에 대해 당신에게 이야기를 하기 위해서 여기에 오늘의 오전. :)
당신은 혹성의 정복은 , 이것들의 자원을 참조해 동작할까에 임해서 좀더 아시고 싶은 경우는:
오리지날의 발표 dev의 블로그:http://dust514.com/news/blog/2013/03/planetary-conquest/
혹성 정복 dev의 블로그에 대한 업데이트:http://dust514.com/news/blog/2013/04/an-update-dev-blog-for-planetary-conquest/
팬 축전 프레젠테이션:http://www.youtube.com/watch? v=NIdn8IVczVM
요약: 더스트에서 행성을 따먹으면, 이브 온라인에서 그 행성의 달에 존재하는 포스는 여러가지 보너스를 받음.
꼽 탈퇴시 24시간 롤 뺄 필요가 없어짐.
팩션 워페어: 하질 않으니 아는게 없어서 번역이 불가함.
보너스
자신의 지구를 소유한 기업은 세 지구 타입 중 하나를 선택할 수 있다. 각 선택은 이브와 더스트, 양쪽 모두에서의 보너스를 제공해준다.
연구소 지구 보너스:
포스에서의 제작 시간 감소.
지구마다의 10%로, 4 지구의 최대치로 40%까지.
카고 허브 지구 보너스:
POS 연료 사용량의 감소
지구마다 5%로, 4 지구의 최대치로 20%까지.
이것들의 보너스의 양쪽 모두가 지구를 소유하고 있는 회사가 소유하는 POS , 또는 지구를 소유하는 기업의 동맹내의 어느 기업에도 적용됩니다. 그들은 또 , 유일한 제어 지구는 위에 있는 혹성의 주위의 위성에 정박 POS에 적용됩니다.
우리는 혹성의 상호작용에 근거해 제3의 보너스를 위한 계획을 가지고 있었다. 추출 출력의 구체적 증가. 우리들은 , 이 시점에서 그것을 실시할 것은 없습니다. 지금의 생산 시설은 , EVE의 보나스를 제공할 것은 없습니다. 그것은 그것은 할 것은 없습니다 이것까지 , 만이 아니고 , 지금 말하는 것은 아니다.
보너스로 마지막 주의. 혹성 정복은 5월 14일 화요일에 라이브가 되면(자) , 우리는 , 그러나 , 목요일 5월 16일까지 , 보너스를 유효하게 하지 않습니다.
파벌전
파벌전 , 실제로 5월 6일에 라이브를 다녀오겠 혀DUST와 그것의 링크에 몇 개인가의 메이나-변경이 있습니다.
최초의 변화는 , 궤도 폭격을 실시하기 위해서(때문에)는 , 당신이 지금 대신에 100 KM의 지구 신호의 10 KM이내일 필요가 있다고 하는 것입니다.
제2의 변화가 있는 것은 , 대신에 싸워 , 그것들이 동적으로 EVE로 파벌전 복합체가 완성되고 있는 장소에 근거해 작성되고 있는 장소를 차지하는 장소를 선택하는 DUST의 선수입니다. 우리들은 , 복잡한 완료의 전부를 오프 베이스. 복합체를 완료측이 그 시스템으로 지구를 복용을 향한 포인트와 같은 것을 취득합니다. 우리는 , 그들은 대부분의 포인트를 가지고 있는 장소에 근거해 , 각 측(곁)면을 위한 싸움을 낳는다.
그러니까 예를 들면 Minmatar의 것은 , 시스템내의 모든 지구를 소유해 , 그것들은 , 같은 시스템내에서 복합체의 다발을 완료 합니다만, Amarr의 것은 , 우리는 거기를 공격하는 Amarr를 위한 싸움을 낳을 것은 없습니다 임의의 복잡한을 실행하고 있지 않다. 경우
법인
기업의 일원으로서 당신은 지금의 역할을 떨어뜨린 후 , 24시간을 기다리지 않고 즉석에서 회사를 종료할 수가 있습니다. 이것은 , 먼지나 EVE 플레이어의 양쪽 모두에 적용됩니다. 우리들은 저하의 역할 , EVE와 같이 똑같이 일하고 있던 회사를 남겨 먼지를 리리스 했을 때 , 회사를 남겨, 24시간 기다린다. 우리들은 , 이것이 있었다고 우리는 아브에 그것을 무엇이 가능할까 , 거기에 보인 어떻게 나쁜 에 임해서 커뮤니티로부터의 피드백을 얻어 시작했을 때 , 우리는 기술적인 이유로 , 이것은 최초로 날에 길을 돌아와 행해져 있었던 것을 눈치챘다. 보다 많은 연구 때(시)에 나??는 이미 적용되지 않는 그러한 기술적인 제한을 실현했습니다. 그러니까 우리들은 티끌로부터 , 이 요건을 삭제...(와)과 EVE. 이유로는 없기 때문에.
회사를 종료하려고 했을 때와 같이 도킹 되고 있는 등 , 다른 제한은 , 아직 그러나 적용은 없다.
누군가 여자를 차면(자) , 아직 그들의 역할을 삭제해, 24시간을 기다리고 있는 필요로 해 , 당신은 아직 회사를 종료하는 스테이션에 도킹 할 필요가 있습니다.
이 법인의 변경은 또, 5월 6일에 출하.
결론
즉 , 지금까지는 모든 먼지나 EVE의 사이의 링크 위로 몇 안 되는 짧은 업데이트입니다. 가지고 있으면 어느 질문이 코멘트 thread에 멀어져 묻는다. I와 트르그릿트로부터 다른 사람이 우리들이 생기는 최선과 같이 대답하려고 합니다. :)
CCP FoxFour
팀트르그릿트
?
갱신 5월 16일:혹성 정복의 보너스는 조금 늦지 않으면 안 되었다고 수요일 5월 22일에 TQ에 실장됩니다.
한번 올렸던 사항인데 또 올라왔다. 또 뭐가 바뀌었나 보다. 안 타는 배라 관심은 없지만.
AMARR
APOCALYPSE NAVY ISSUE
The Apocalypse Navy Issue is a tricky one (just like its tech 1 counterpart). It will go into the attack role, like the tech 1 version, and in turn takes on many of the same changes, including the change of bonus from cap use to tracking. The combination of changes to large energy turrets, a high base cap (relative to other battleships) and increased cap recharge should make up for the former cap use bonus. That, combined with the new tracking bonus along with increased agility and speed will hopefully provide for a very powerful laser platform.
Amarr Battleship Skill Bonuses:
+7.5% to Large Energy Turret optimal range
+7.5% Large Energy Turret tracking speed (replaced large energy turret cap use)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 76km(+8.5k) / 120(+1.25) / 7
Sensor strength: 25 Radar Sensor Strength
Signature radius: 370(-30)
ARMAGEDDON NAVY ISSUE
The Armageddon Navy Issue will not follow the new tech 1 Armageddon design. Instead, it will continue to do what it has been doing as an efficient laser brawler. The Navy Geddon is getting plenty of use the way it is now, and we didn’t see a need to make an ‘improved’ version of the new tech 1 Geddon. As a ‘combat’ ship, it will get some increased hitpoints along with other tweaks to its base stats, but its overall performance shouldn’t change much.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km(+5k) / 110 / 7
Sensor strength: 26 Radar Sensor Strength (+4.75)
Signature radius: 440 (+70)
CALDARI
RAVEN NAVY ISSUE
The CNR will be Caldari’s attack battleship, like the new tech 1 Raven. I wanted the Navy Raven to get something new, and the new Navy Drake pointed in a pretty good direction. We are giving the CNR an 8th launcher to make up for the loss of the rate of fire bonus, and replacing rate of fire with a bonus to explosion radius. Along with the incoming buff to cruise missiles, this ship is going to be an animal.
Caldari Battleship Skill Bonuses:
+5% bonus to Torpedo and Cruise Missile explosion radius
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 105(-1.25) / 7
Sensor strength: 28 Gravimetric(+.5)
Signature radius: 410(-50)
SCORPION NAVY ISSUE
The Navy Scorpion is taking the ‘combat’ role for Caldari, and more or less staying in its current form. It will pick up an extra low slot, since it was slot deficient for no reason before. In light of the coming cruise missile change, we are a bit concerned with the power level for the Scorp, so we’ll be keeping a close eye on this one, as we still feel it could wind up being too strong depending on how the meta settles out.
Caldari Battleship Skill Bonuses:
5% bonus to Cruise Missile and Torpedo rate of fire
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km / 75 / 7
Sensor strength: 30 Gravimetric
Signature radius: 465(+35)
GALLENTE
MEGATHRON NAVY ISSUE
The Navy Thron will be Gallente’s ‘attack’ battleship, and therefore will adjust in many of the same ways that the tech 1 Megathron did, including the switch from damage bonus to rate of fire.
Gallente Battleship Skill Bonuses:
+5% Large Hybrid Turret rate of fire (replaces large hybrid turret damage)
Like with the Navy Armageddon, we are going to leave the Navy Domi as a throw-back rather than switching to the new tech 1 bonus. This layout offers many unique and brutal opportunities, and fits the more niche application of a faction ship. By becoming ‘combat’ rather than ‘tier 1’ it will also gain a significant hitpoint boost.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 90 / 7
Sensor strength: 27 Magnetometric Sensor Strength
Signature radius: 455(+35)
MINMATAR
TYPHOON FLEET ISSUE
With the Typhoon Fleet Issue we wanted to offer a home for the heavily trained Minmatar pilot who loves the extreme versatility that Matar can offer. To make that possible, while also picking up some of the new flavor from the tech 1 Typhoon, we are giving this ship the same treatment as the new Scythe Fleet Issue by making the split weapon bonus stronger. The Typhoon Fleet Issue will also be the ‘attack’ battleship, and like its former version, it is extremely fast for a battleship.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km(+5k) / 115 / 7
Sensor strength: 23 Ladar Sensor Strength(+.5)
Signature radius: 320
TEMPEST FLEET ISSUE
The Tempest Fleet Issue is becoming Minmatar’s ‘combat’ battleship, and as a result will move more solidly into a role that it already takes on as a very strong projectile platform with an armor base – something that is difficult to find elsewhere. The Tempest, as always, wants to occupy a space between attack and combat, and therefor has unusually high speed and unusually low sig for its role.
안녕하세요{오후인사}. 나는 , 누구나가 우리들이 한 한계 지난 주 팬 축전을 즐긴 것을 바램(소원). 디벨로퍼 블로그는 , 나는 오딧세이에 오는 기회노우 '세큐리티{보안} 스테이터스를 위해서(때문에) 태그'팀파이브 0의 것을 도입했던 팬 축전 프레젠테이션의 폴로 업입니다. 당신은 이야기를 위해서(때문에) 존재하고 있던 , 또는 라이브 스트림으로 그것을 보고 있는 경우는 , 당신이 읽어 하려고 하고 있지만 몇 개인가의 아이디어를 가지고 있어. 당신이 그것을 놓쳤을 경우는[왜 당신은 그것을 놓칠까요? ]그 후 곧바로 가까이의 저초시스템에 와 있을까를 조사하기 위해서(때문에) 읽어 주세요.
[프레젠테이션은 , YouTube로 제공되고 있으면 곧바로 , 나는 여기의 링크를 투고합니다]
스크롤을 좋아하지 않는 사람들을 위한 다섯줄 요약:
우리는 몇 개인가의 새로운 해적 NPC를 추가하고 있다.
이 NPC들은 로우 시큐의 아스테로이드 벨트에서만 나타난다.
살해당했을 때, 새 NPC는 해적 태그의 새로운 타입을 드롭.
이 새 해적 태그는 로시큐의 CONCORD 스테이션에서 제공하는 새로운 스테이션 서비스 '시큐리티 오피스'에서 받아줌.
그러면 여러분 캐릭터의 시큐 상태가 올라감.
그러면 , 이것들의 변경을 한층 더 자세하게 보고 봅시다:
우선 시작해에 , 나는 이 프로젝트를 개시할 경우에 우리가 가지고 있던 목표의 몇 개인가를 리스트업 할 생각입니다. 이것들의 몇 개인가는 , 오딧세이의 확대 자체의 하이레벨의 목표로부터 왔습니다.
플레이어에 공간에 밖으로 하는 이유를 준다. 특별히 , 저초공간에 밖으로 한다.
쟁가치가 주민이나 관광 자원을 주는 저초에 독특한 것을 추가
실적이 있는 시장의 역학을 개입시켜 , 세큐리티{보안} 스테이터스를 올리는 다른 방법을 추가
'개혁'무법자 플레이어를 위한 고초에 돌아와 취득하기 위한 대체 방법을 제공합니다. 우리는 오히려 NPC의 것을 죽이는 것에 의해 백업과 자신의 길을 끄는 것보다도 , 완전히 재생을 정지할 선수를 가지고 있었다
그러나 , 우리는 아직 샌드 박스를 존중할 필요가 있습니다!
DUST 514 스토리의 진행을 반영하고 있다
새로운 NPC가 DUST 514의 클론 용병을 서포트하는 것으로써 , 수익 및/또는 전력을 보고 해적 파벌을 나타낸다. 이 서포트에는 , 현지의 CONCORD 당국은 만에서 , 이 새로운 위협을 유지하는 캅셀 타기에 특별한 보수를 제공하는 것을 일으키고 있다.
NEW의 NPC는
3사 , Guristas , 천사 , 세르펜티스 및 피침략자:우리는 , 저초영역을 수중에 넣는 5 해적 파벌의 각각 NPC의 4새로운 클래스를 추가하고 있다. 각파파벌은 , 다음의 새로운 것 NPC가 취득됩니다:
[FACTION]클론 솔저 트래이너:자금 , 설비나 파벌에 충실한 클론병의 준비와 전개에 사용되는 로케일을 담당.
[FACTION]클론 솔저 채용 담당자:취약한 지역 스카우트 담당 - 해적의 클론 병사의 프로그램이기 때문에 , 신입사원을 반입하는 것을 목적으로 - 리모트 혹성 , 격리된 전초 , 항성간 식민지와 인간의 생활을 보유 하는 다른 장소를.
[FACTION]클론 솔저 교섭:해적 훈련된 클론의 병사와 그 서비스를 이용할지도 모르는 사람들의 사이의 계약을 확립해 정착.
이것들의 NPC는 , 통상의 파벌 분포에 응해 찾아냈습니다만 , 유일한 저세큐리티{보안} 공간에서 소혹성대가 됩니다. 다른 클래스는 , 어려움과 희소성에 변화합니다. 그들은 당신이 벨트에 표시되는 정기적인 해적의 NPC보다 오피스/파벌 스폰보다 일반적입니다만 , 별로 일반적이겠지. 그렇게 준비 해 오는 그들은 , 합리적인 싸움을(워프 스크럼블 효과의 사용을 포함한다) 부 하겠습니다!
새로운 해적의 어느쪽이든을 발견해 , 그것을 죽이면(자) , 당신이 가면 난파선을 확인할 필요가 있습니다. 몇 개인가의 랜덤인 전리품에 가세해 , 각 NPC는 항상 개의 태그를 드롭 합니다.
새로운 태그
거기에 4 태그의 종류는(NPC의 클래스 마다 1)이어 , 주어진 클래스의 모든 파벌의 버젼은 태그의 같은 타입을 드롭 합니다. 태그는 자유롭게 다른 대부분의 상품과 같이 시장에서 매매할 수가 있습니다.
당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 높이는 것에 흥미가 있다면 , 최초의 스텝은 , (당신이 적절한 찾아내는 것을 의미 해 무엇을 개입시켜) 태그의 콜렉션을 취득하는 것입니다. 당신이 필요로 하는 양과 종??종류는 당신의 현재의 세큐리티{보안} 상황에 대해 , 당신은 그것을 높이기 위해서(때문에) 찾고 있습니다 어떻게 고에 의존합니다. 각 태그 타입이 유일한 세큐리티{보안} 스테이터스 스펙트럼의 특정의 밴드를 위해서(때문에) 일하는 , 당신이―10으로부터 모든 길을 가는 것에 하고 싶다고 한다고 하면 , 당신은 , 각각의의 몇 개인가를 필요로 할 생각이다. 여기에서는 각 태그를 사용할 수 있는 것으로 경계를 나타내는 , 방법 및 태그의 수 , 각 섹션을 묻기 위해서(때문에) 필요하게 되는 차트이다.
태그는 ,-10? 0의 사이의 세큐리티{보안} 상태를 높이기 위해서(때문에) 사용할 수가 있다. 당신이 제로보다 높은 취득하고 싶은 경우는 , 옛날부터 방법으로 그것을 실시할 필요가 있습니다.
각 태그는 ,-10라고 0의 사이에 20 태그이므로 , 세큐리티{보안} 스테이터스의 0.5포인트의 가치가 있다.
우리는 완전히 특정의 태그의 종류가 외보다 On Demand에서 좀 더 것을 기대하고 있습니다.
각 태그는 , 관련 ISK 수수료를 가지고 있습니다. 당신이 그것을 인치로 했을 때 , 이 '처리 수수료는 , '태그와 함께 CONCORD에 지불됩니다[이 값은 밸런스에 아직 있는 , 리리스전으로 변경할 가능성이 있다]
NEW STATION 서비스
한 번 , 당신의 태그를 가져 , 당신이 다행히도 그것들을 인치로 하는 장소가 필요 , 우리는 덮여 있다! 세큐리티{보안} 오피스 - 새로운 해적을 추적하면(자) 죽이기 위해서(때문에) 캅셀 타기를 장려 하는 것에는 , CONCORD , 저세큐리티{보안} 공간에서 DED 스테이션은 새로운 서비스를 개설했습니다.
이것들의 세큐리티{보안} 오피스는 45, 저세큐리티{보안} 스테이션에 흩어져 있다. 모든 역의 시설과 같게 , 장소는 당신의 별의 맵 위로 강조 표시할 수가 있습니다:
, 이것들의 스테이션의 어느 쪽인가에 태그를 취하는 당신의 격납고에 , 그것들을 드롭 해 , 안정소는 이용 할 수 있도록 됩니다:
여기에서는 , 어느 정도의 당신이 필요로 하는 세큐리티{보안} 스테이터스 게인에 응해 슬라이더를 오른쪽으로 드라그{약품,마약} 할 수가 있습니다. 태그의 요건과 ISK 비용은 , 텍스트가 결과의 스테이터스의 결과를 기술 하도록 , 갱신됩니다. 한 번 거래에 만족 하고 있어, 트랜잭션(transaction)를 완료 하기 위해서 환율 태그를 클릭합니다. 태그와 ISK는 CONCORD에 인도해지면(자) , 세큐리티{보안} 스테이터스는 , 담보로 갱신됩니다.
그러니까 , 이것은 내가 지금 CONCORD 서 구입할 수가 있는 의미입니까?
좋은 질문! 나는 거기에 대답하기 전에 , 세큐리티{보안}의 스테이터스와 CONCORD 서 간의 링크에 대해 이야기 합시다??:
이것들의 속성의 양쪽 모두가 같은 단일의 값에 의해 EVE 데이타베이스에 추적됩니다. 즉, 1개가 변경되었을 경우 뿐만이 아니라 , 다른 하나는 암묵적으로 변경하고 있다. 이것은 , 우리는 이 가격인상의 특징을 매달고의 면에서 무엇이 가능하는지를 제한하고 있는 - 당신은 그들을 위해서(때문에) 미션을 실행했을 때에 , 예를 들어 CONCORD 에이전트는 , 당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 읽어들여/기입이 됩니다. 당신의 세큐리티{보안} 스테이터스를 내리는 범죄를 아이 미트 하면(자) , 스페이스의 특정의 영역(예를 들면 산크탐 별자리등)에서 만나도 , 특정의 에이전트에의 액세스를 차단한다 , 또는 가능성이 있다.
오딧세이에서는 , 이하의 방법으로 이 문제에 임하고 있습니다. 우리는 서 있는 시스템의 완전히 독립하고 있는 새로운 문자마다의 속성에 세큐리티{보안} 상태를 만들고 있다.
리리스일의 다운 타임의 사이에 , 다음의 프로세스가 실행됩니다:
각 문자는 , DB에 새로운 세큐리티{보안} 스테이터스 속성을 취득합니다
(변경되어 있지 않다) CONCORD - >문자 서 , 새로운 세큐리티{보안} 스테이터스의 속성에 Copy{복사} 됩니다
모든 CONCORD - >문자의 순위는 소거됩니다
우리들은 , 다음에 , 새로운 속성을 사용하는 모든 게임 논리(예를 들면 무법자 스테이터스 , NPC 킬의 보수 , 경찰의 리스폰스 등 등)가 바뀝니다. 세큐리티{보안} 스테이터스 속성은 친숙한―10? +10의 범위를 유지해 , 여러가지 사회/접속의 스킬(의 영향을 받지 말고 있을것이다 근처 5%의 '모집'의 NPC를 죽이고 나서 , 세큐리티{보안} 스테이터스의 향상을 개선해 갈 것입니다 빠른 토크 , 이외 레벨).
그러니까 , 원래 질문에 답하기 위해서(때문에):이것은 내가 지금 CONCORD 서 살 수가 있다고 하는 것입니까? 아니요 , 태그+ ISK 없고 , 순위와 함께 증가 세큐리티{보안} 스테이터스를 구입하는 것이 할 수 있도록 됩니다.
'CYCLE-RATTING'에의 변경
순위 시스템은 , 매우 급속히 변화하지 않는 관계를 추적 하도록 설계되고 있다. 그것들이 적용되기 전의 변경은 낡은 15? 20분 정도가 될 수가 있습니다 일반적으로 , 각각의 태양계는 , 독자적인 캐쉬를 가지고 있는 - 이와 같이 , 그것은 꽤 무거운 것 캐쉬를 사용하고 있습니다. 이것의 하나의 결과는 , 해적의 NPC를 죽이는 것에 의해 접수취등 CONCORD립에의 변경이 크게 늦는다고 하는 것입니다. 눈금 근처 불과 최대 넘어뜨리는 것은 적용된다(진드기 변경이 캐쉬층을 통해 그처럼 동작하는데 걸리는 합계 시간입니다). 캐쉬는 태양계마다인데 말이야들에게의로 , 그는 복수의 시스템간에 쥐를 죽이고 있다면 , 그것은 파이프라인으로 복수의 진드기를 가지고 있는 캐릭터가 가능합니다. 따라서 '사이클 ratting는'세큐리티{보안} 스테이터스 게인의 속도를 가속하기 위해서 서 있는 시스템의 제한을 사용하는 방법입니다.
서 있는 시스템의 세큐리티{보안} 스테이터스 속성을 이동 하는 것에는 , 이 동작은 , 사라집니다. 보류중의 변경은 , 그가 로케이션간 점프등의 주위의 문자에 따릅니다. 효과로 , 진드기는 , 문자 마다는 아니고 , 태양계 근처가 될 것이다. 이미 다른 태양광 발전 시스템에 병렬로 복수의 진드기를 가지고 있는 방법은 없습니다. 진드기는 지금 캐릭터가 실시하는 죽이는 최초 NPC로부터 시작되는 , 명시적으로 5분간격이 됩니다. 또 , 이 변경의 일부로서 몇 개인가의 NPC에 의해 주어진 세큐리티{보안} 스테이터스의 향상을 리밸런스 되고 있으므로 , 진드기 근처 조금 다른 이익을 눈치챌지도 모르겠습니다.
WHEN 나는 이것을 시험해 볼 수가 있습니까?
우리는 곧바로 이것들의( 및 많이) 오딧세이의 변화와 공적 테스트 서버를 갱신합니다. 우리들에 당신의 피드백을 부탁합니다 - 우리는 매우 이 블로그의 코멘트의 thread로 그것을 (들)물어 흥미를 가지고 있다.
그리고 마지막에 , 몇 개인가의 그래프
"나의 팬 축전의 이야기동안에 , 나는 , 특별히 저초공간에서 , 보복은 PVP에 영향을 주었는지를 나타내는 몇 개인가의 그래프를 제시했습니다. 이야기를 놓친 사람을 위해서(때문에) , 여기에서는 다시 그러한 그래프이다. 나는 또 , 관심이 있는 특정의 포인트를 강조해 , 몇 개인가의 주석을 이 데이터의 몇 개인가의 논의/해석을 위해서(때문에) 이야기의 기록을 조사하는 것을 추천합니다.
방위 하부조직 - 이것들은 , 시스템의 보호자이며 , 한 번 , 그들은 거기에 인접하는 노드에 퍼지기 때문에 모듈을 막는 발견. 일부의 고도의 방위 하부조직은 또 , 혼란시키는 공격에 다른 능력을 가지고 있다.
유틸리티·하부조직 - 컴퓨터 시스템 전체에 산재는 , 유저가 모듈이나 공격 방어 하부조직과 코아를 강화하기 위해서 취하면(자) , 어느 쪽인지를 사용할 수 있는 다양한 유틸리티입니다.
Datacaches - 이것들의 암호화된 노드는 , 통상 , 양성이다. 유저가 복호화 하는 , 그 내용을 발견하기 위한 노드를 선택할 수가 있습니다. 이것은 위대한 유틸리티를 발견 경우도 있으면 , 온라인으로 몇 개인가의 특별히 귀찮은 방위 하부조직을 가져올지도 모른다.
코아 - 이미 말했지만 , 이것들은 , 해킹 되고 있는 시스템의 심장부입니다. 시스템내의 모든 코아를 파괴해 , 그 컨트롤을 얻는다.
모듈 , 방위 하부조직과 코아는 , 그 일관성을 정의하는 속성(히트 포인트)과 강함을 가지고 있다. 전투는 , 최초로 가는 공격을 개입시켜 해결됩니다. 디펜더가 살아 남는 경우 방어측의 일관성은 , 공격자의 강함과 그 반대로 따라서 저감 된다.
모듈은 또 , 유틸리티 슬롯의 수를 가지고 있는 , 이것은 , 모듈이 동시에 가질 수가 있는 액티브한 유틸리티의 수를 제한한다.
모듈은 , 시스템내에서 일관성을 잃었을 때에 해킹의 시도는 실패했습니다. 너무나도 많은 시간과 시스템이 자기 파괴 오브젝트는 그 모든 내용을 파괴합니다만 실패합니다. 해킹의 시도가 , 너무나도 길게 취해 , 시스템으로부터 내쫓아지는 것에 의해 , 또는 모듈 UI를 닫아 , 해킹 되고 있는 오브젝트로부터 너무나도 멀게 날아 실패할 수가 있습니다. 의 위에 한사람만은 , 한 번 오브젝트를 Hack 할 수가 있습니다.
모듈과 스킬
EVE의 팀 Superfriends는 탐사의 광범위한 변경에 대해 작업하고 있으며, 당신이 사용하게 될 모듈들을 업데이팅하여 우리들을 지원하고 있습니다. 이미 그것들을 훈련한 사람들은 그들이 현재 향수하고 있는 같은 이점을 가지게 되도록, 모든 기존의 모듈과 스킬은 이 새로운 시스템에 오버매핑될 것입니다.
장래
해킹과 고고학에의 변경은 , 이 최초의 리리스에서는 , 빙산의 일각이다. 장래적으로 우리는 당신이 해킹 하면서 만남 하부조직에 많은 다양한 추가하고 싶다고 생각하고 있습니다. 우리는 찾아내면(자)와 대화하기 위해서 해커를 위해서(때문에) 몇 개인가의 드문 , 독특한 것을 추가하고 싶다.
또, EVE 우주에 훨씬 가까운 해킹 활동을 묶을 필요가 있습니다. 우리는 해커가 활동 자체에 종사로부터 해킹 하는데 편리 해킹과 게인의 항목을 위해서(때문에) 자신을 사전에 준비하기 위한 방법을 찾아내다고 하고 있다고 그렇게 한다. 이것은 , 해커가 사용되어 있지 않은 유틸리티를 취득해 , 시장에 그것들을 판매하거나 해킹 하면서 , 수집된 데이터 자원으로부터 생산 라인의 몇 개인가의 폼을 개입시켜 자기 자신 그것들을 작성 할 수 있도록 할 수도 있다. 우리는 , EVE의 경제에 해킹 경험을 열고 싶은 어쨌든.
우리는 또 , 우리들은 , 해커가 획득할 뿐(만큼)의 능력 이상으로 가치가 있는 것 같은 상황을 작성할 수가 있어 현재의 니치의 , 보다 넓은 세계에 그것을 꺼내기 위해서(때문에)는 EVE로 Hack 할 수가 있어 사물의 다양성과 복잡함을 확대하고 싶습니다만 ISK.
많은 사람이 경쟁 또는 협력적인 해킹에 대해 질문하고 있어 , 그것은 우리가 자주(잘) 찾을지도 모르지만 , 지금까지는 , 우리는 그것이 EVE에 접속하는 방법 , 현재의 경험이 깊어지고 싶으면 이라는 것이다.