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  9. 2001.02.10 악튜러스
posted by DGDragon 2004. 10. 26. 01:48
...이라고 해봤자 Copy&Paste.









posted by DGDragon 2004. 10. 25. 20:33

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posted by DGDragon 2004. 10. 25. 17:32
  할까 말까 고민하다가... 그냥 블로그로 와버렸습니다. 재활용이고 자시고 그냥 글 Cpoy&Paste로 옮겨버리죠 뭐.

  화하하핫.

  역시 HTML 직접 만지고 제로보드랑 노느니 그냥 이거에 스킨이나 발라서 쓰는게 나을 듯.

  그런데 왜 이리 불편한 점이 많다냐. 죽겠네. -_- 들여쓰기도 안 되다니 제길.

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posted by DGDragon 2004. 4. 15. 00:00
  Warcraft 3

 장 르 : 전략시뮬레이션
 개 발 사 : 블리자드 엔터테인먼트
 배 급 사 : 비벤디 유니버셜 게임즈
 유 통 사 : ㈜한빛소프트
 출 시 일 : 2002년 7월 3일


 Warcraft 3 : Frozen Throne

 장 르 : 전략시뮬레이션
 개 발 사 : 블리자드 엔터테인먼트
 배 급 사 : 비벤디 유니버셜 게임즈
 유 통 사 : ㈜손오공
 출 시 일 : 2003년 7월 1일



 머리말

 군대 가고 반년, 워크래프트 3가 나왔다. 휴가 나와서 싱글을 깼다.
 상병 달고 반년, 워3 확장팩이 나왔다. 제대 하고나서 엔딩을 봤다.

 한 마디로 줄이자면 '역시 블리자드'다. 좋은 뜻으로나 나쁜 뜻으로나.

 오로지 싱글만 클리어하고서 이 글을 쓰는 것이니 반론의 여지가 넘쳐나겠지만, 뭐 싱글도 게임의 일부 아니겠는가.







 마치며

 워크래프트 3는 대작이고 명작이다. 잘 만들어진 게임임에 틀림없다.

 비록 RPG의 비중이 너무 높아서(사양 탓도 컸겠지만) 전술이 동네 패싸움 수준으로 전락해 버렸고, 게임의 요소요소는 전부 어디선가 본 거지만 창의성은 언더나 인디의 덕목이지 대작의 덕목은 아니므로 패스.

 하지만 역시 RTS로서 컨트롤 가능한 유닛과 부대의 수가 이렇게 적다는 건 치명적이다. 역시 본인은 다시 토탈을 하러 가야 할 듯 싶다.

 여담이지만, 막판 일리단 - 아서스 대결은 상상도 하지 못했던 연출. 처음 봤을 땐 진짜 CG 비주얼인 줄 알았다.

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posted by DGDragon 2004. 2. 29. 00:00
  다시 해도 재미있는 게임

 군대에 있으면서 게임을 몇 개 했습니다.
 우선 디아블로 2 + 확장팩을 싱글로 헬 난이도까지 클리어했고,
 토탈 어나이얼레이션을 갖고 가서 모든 미션을 다 깨보기도 하고,
 스타 미션을 해보기도 하고(이건 조금 하다 말았지만),
 창세기전 2, 템페스트, 창세기전 3를 클리어하기도 했습니다.

 돌이켜보니 엄청 많이 했군요. -_-;

 하지만 위 게임들 중에서 다른 게임들은 모두 처음한 거였지만 창세기전 시리즈는 모두 이미 했던 것을 리플레이했음에도 불구하고 다시 해도 또 새로운 재미가 있더군요.

창세기전의 의미

 창세기전 시리즈는 1편부터 시작해서 3 파트 2까지, 그야말로 한국 게임업계에서 패키지 게임의 대표 선두 주자 역할을 해왔습니다. 2편의 10만장 신화부터 시작해서 매 편마다 대성공을 거두며, 척박했던 게임시장에 투자를 이끌어오고 무수한 매니아를 양산했습니다.

 실제로 창세기전의 외전 합본이나 3 합본들은 지금도 시장에서 2만원이 넘는 가격에 팔리고 있고(용산에 갔다가 놀랬습니다), 창세기전 2 밀봉 패키지는 10만원이 넘는 가격에 팔린다고 하더군요.

 그리고 아울러 창세기전 시리즈가 끝나자 소맥은 마그나카르타를 새로운 시리즈를 육성하려고 했지만, 이건 또 대박 망했죠. 뭐 마카가 망한건 온라인 게임들과는 관계없지만, 아무튼 이후 소맥은 PC용 게임의 패키지를 포기, 다른 업체들도 대부분 온라인으로 넘어가던 터라 국산 PC 패키지 시장은 사실상 고사상태가 되었습니다.

 즉 국산 PC 패키지의 흥망성쇠를 같이한 대표적 게임이다...라고 말하고 싶군요.

 제 개인적으로도도 창세기전의 의미는 큽니다. 아무래도 감수성이 예민했던 중학교, 고등학교 때 접했던 게임이라서 그 스토리라든가 캐릭터들이 더 와닿더군요. 나름대로 스토리라든가 계보를 다 외우기도 하고(웃음).

 3의 경우엔 2가 끝난 이후 외전만 연속 2개 발표하며 애간장을 태우던 소맥이 발표한 첫 정식 후계작으로, 뭣보다도 템페스트에서 천사 운운하며 아스트랄로 날아가버린 스토리를 어떻게 수습할지에 대해 가장 관심이 쏠렸습니다. 처음으로 인터넷 홈페이지 개설로 홍보라든지, 시스템이라든지, 캐릭터라든지 이런 건 아무 관심도 못 끌었었지요.
 드디어 나온 3. 대단한 반향이었습니다. 판매량도 엄청났었던 것 같고. 각 게시판도 시끄러웠죠. 전 그 때 돈이 없어서 나중에 샀는데, 역시 그 명성대로 버그는 엄청났지만 시스템 자체는 전 시리즈 통틀어서 가장 마음에 들었습니다. 저 개인적으로 생각하기엔 3가 시리즈 전체 중에서 가장 완성도 높은 일종의 완성판이 아닌가 합니다.

오늘의 관점에서 본 창세기전 3의 외양.

 물론 3D 그래픽과 5.1 채널 사운드가 기본인 현 시점에서 몇 년 전 게임을 같은 선상에서 본다면 정말 볼상 사나운 게임이지만, 그래도 지금 플레이하기에 그렇게 고통스러운 게임은 아닙니다.

 그래픽은 2D로서는 엄청난 그래픽이 아닌가 생각합니다. 광원이라든지, 각종 효과들도 충실히 구현되어 있고, 1024*768로 해상도를 올려서 보면 정말 극상의 그래픽을 보여 주고 있습니다. 다만 이 해상도로 플레이하면 숫자들이 잘 안 보이는데 이건 어쩔 수 없겠지요...

 단 위 내용은 전투시 화면이고, 이벤트 내용은 640*480 해상도 고정입니다.1024로 보다가 640으로 이벤트 내용을 보면 위화감이 강렬한게, 800이상 고해상도용 이벤트 그래픽도 넣어줬으면 하는 아쉬움이 생기죠.

 물론 플레이 시간이 긴 게임은 다 그렇지만, 플레이 시간에 비해 BGM이 너무 짧고, 적습니다. 듣고, 듣고, 또 듣다 보면 결국 Music을 죽이고 윈앰프를 트는 자신을 발견하게 됩니다. 물론 한정된 용량에 CDDA 음악은 무리가 컸겠지만 그렇다면 차라리 Midi는 어땠나 하는 생각도 드는 건 사실입니다. 당시 컴퓨터 사양상 MP3는 무리고...

 효과음들은 대부분 마음에 듭니다만 저 같은 경우엔 메카닉류라든가 총 발사음이 좀 약한게 아닌가 하는 생각이 들더군요. 그냥 제가 저음을 너무 좋아하는 걸지도...

 요즘 나오는 게임(특히 지금은 PS2나 XBOX용 게임과도 맞짱 떠야 하는 시대가 되었죠)에 비하면 확실히 좀 떨어지는 건 사실이긴 하지만, 그렇다고 해서 하는 것 자체가 고통인 건 아닙니다. 이 게임이 그래픽 좀 보고 사운드 좀 듣자고 하는게 아닌 이상 더욱 그렇죠.

SRPG로서의 창세기전 3.

 SRPG가 뭔가 하는 고리타분한 잡설은 그만두겠습니다.

 SRPG는 게임 구조상 제작자에게 단 2개만 잘 만들 것을 요구합니다. 하나는 감동적이고 뒤를 궁금하게 만들며 결국 다음 판을 하지 않고는 못 배기게 하는 스토리 텔링이고, 하나는 재미있고 스릴있고 캐릭터 키우는 재미가 있어 캐릭터를 키우기 위해 적을 척살하게 만드는 전투입니다. 창세기전이 재미있다는 건, 결국 이 두 부분이 서로 재미있게 조화를 이루고 있다는 얘기이기도 합니다.

 3의 스토리는 크게 투르 제국의 이야기인 시반 슈미터, 팬드래건 왕국의 이야기인 크림슨 크루세이더, 게이시르 제국의 이야기인 아포칼립스 3개로 나뉘어 있습니다. 이 이야기들은 서로 뿌리 뻗고 자라다가 게임의 후반부에서 하나가 되지요. 무수한 캐릭터들이 나와서 서로간의 성격을 드러내며 이 장대한 이야기에서 활약하는 모습은 정말 놀랍습니다. 플레이어가 전혀 골치를 썩이지 않고 3개 국가에서 벌어지는 사건들을 보고, 전체적인 이야기가 돌아가는 모습을 아주 자연스럽게 받아들일 수 있도록 되어 있지요.

 그리고 또 어떤 곳에서는 국가간의 큼지막한 스케일의 이야기 대신 캐릭터 개인 간의 애증이 얽히 이야기가 전개됩니다.

 제가 개인적으로 파트 2의 마무리 때문에 창세기전의 스토리를 별로 좋아하지는 않지만, 이 스토리 텔링만큼은 정말 인정할 수 밖에 없겠더군요.

 다만 몇몇 군데는 전혀 이해가 안 가기도 하고, 언급만 한 번 하고 휙 다음으로 넘어가서는 다시는 얘기도 없는(심넬과 올리비에 얘기라든지) 캐릭터들은 좀 아쉽더군요. 그리고 창세기전 대대로의 특징이기도 하지만 필드 내 이벤트가 거의 제로에 가깝습니다. 크림슨 크루세이더 쪽에서 몇몇을 아군으로 끌어들이는 이벤트가 있긴 하지만 그 이후 후속 이벤트가 전혀 없으니 아군 증강 외엔 전혀 의미가 없습니다. 그나마도 없어도 되는 애들 뿐이니...

 전투... 재미있습니다. 아군 캐릭터 키우는 재미가 쏠쏠합니다. 이 게임에선 레벨제가 없고 대신 경험치가 100을 돌파할때마다 어빌리티를 하나씩 배울 수 있습니다. 그리고 특정 어빌리티를 만족하면 전직을 하게 되지요. 보통은 상위 직업이나 상위 직업에 필요한 어빌리티를 배울 수 있는 동급의 다른 직업으로 전직하게 되는데, 이 게임에선 특히 원래 달고 나오는 직업보다 아예 다른 계열로 전직해버리면 괴물이 되는 캐릭터가 몇 있어서 색다른 재미를 더해줍니다. 뭐 누구나 다 아는 심넬 램버트라든지, 죠안 카트라이트 같은 애들이 있지요.

 적들도 꽤 다양한 편입니다. 특히 전작인 창세기전 2에서 제국측 애들이 이름만 다른 제국기사(같은 기사인데 돌격기사, 구축기사, 제국기사, 암흑기사 등등...)였던 것이나 파트 2의 적들이 Only 아델룬인 것에 비하면 파트마다 완전히 다른 적들이 나오기 때문에 마치 3개의 게임을 하는 느낌마저 줍니다.

 물론 색깔놀이가 아주 없는 건 아니지만 거의 의식이 되지 않습니다. 다만 창세기전 대대로의 특징이지만 난이도가 꽤 낮습니다. 초반에는 아군이 약하기 때문에 나름대로 재미가 있지만 초필만 등장하면 그야말로 학살전이 전개되지요. 적은 약하고, 아군은 강하고, 초필있겠다, 모았다가 학살. 이렇게 되니 지겨워지고 결국 끝에 가면 dukja(적 전멸 치트키) 남발을 하게 됩니다. 재미있게도 이건 창세기전 시리즈 전체 특징입니다. 2에서부터 단 한 화도 빠짐없이 같은 양상이 전개된다는 것에 도대체 뭐라고 해야할지... 항상 느끼는 거지만 소맥은 밸런싱에 상당히 취약한 편입니다. 신경을 안 쓰는 건지...

 프로그램으로서 얘기하자면 창세기전 3는 불안합니다. 중간에 계속 튕기죠. 그나마 옛날처럼 컴을 통째로 쥐고 자폭해버리지는 않으니 다행이지만 적 학살을 위해 기술을 발동했는데(세이브도 없이) 튕기면 난감합니다... 덕분에 중간 세이브하는 버릇은 착실히 들였군요.

마무리.

 사실은 3를 부대에서 엔딩보고 오긴 했는데 뭔가 미진한게 많아서(플랑드르도 안 꼬셨고, 무영릉도 안 깼고, 유성검도 안 빼았았고, 시반 슈미터 애들 전원 시반 블레이드 전직 대업이라든지) 다시 하려고 했었습니다. 그러나 사회에 나와보니 할 게임은 무수히 많고 시간은 없더군요. 그래서 중간에 접고 이렇게 마무리 소감을 씁니다.

 PC 패키지 시장... 솔직히 2년 동안 무수히 많은 게임이 나와있을 줄 알았는데 완전히 고사상태라 실망을 많이 했습니다. 2004년인데도 90년대에 나온 게임이 몇만원에 팔리고, 2003년에 나온 최신작이 쥬얼로 만 원 이하에 팔리는 부조리한 시장. 이미 PC는 온라인, 오프라인은 PS2 내지는 XBOX로 이동이 완료된 것 같더군요. 하지만 아직도 기대를 하는 게임은 몇 있습니다. 언제 나올진 모르지만 토탈 2라든지, 발더스 3라든지, 네버윈터 나이츠 확장팩 등이 있군요.

 안타까운 점은 제가 기다리는 게임 중 국산이 하나도 없다는 것, 그리고 앞으로도 오프라인 게임은 국산 명작이 나오기가 거의 불가능하다는 것입니다. 과연 이대로 끝인지... 패키지 게임으로서의 명작이 나오기를 바래봅니다.

 왜 온라인이 아니고 패키지 게임이냐구요? 전 울온을 하는 중이라서... :)

 * 개인적으로 CGW의 촌철살인의 리뷰를 굉장히 닮고 싶습니다만... 수련이 필요하군요. 쓸데없이 길어져.

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posted by DGDragon 2001. 11. 15. 00:00
  이 글은 보는 사람이 창세기전 3 파트 2를 모두 클리어했다는 것을 기준으로 작성되었습니다. 괜히 "네타바레잖아!"하지 마시고, 일단 클리어하고 보세요. 이런저런 문제로 이하의 글에서는 말을 놓겠습니다.

 제목 : 창세기전 3 파트 2.
 장르 : Holocaust Strategy Role Playing Game.
 구성물 : Visual Reference Book + Quick Guide + 4 CD + 5 Character Cards.
 제작사 : 소프트맥스.
 유통사 : 디지털 에이지.
 출시일 : 12월 22일.
 게임 내용 : 이벤트, 전투, 이벤트, 전투, 이하 반복.
 사양…은 대부분 눈치까고 있지 않남. -_- 파트 1보다도 낮은 것 같으므로 안심하시라.


 필자는 일반적으로 게임은 발매된지 일주일이면 전체 판매량의 1/3 정도가 팔려나가고, 3개월이면 판매쪽은 거의 끝나며, 6개월 뒤면 수명이 끝난다고 본다(어디서 들었는데 기억이 희미해졌다. 별로 틀린 말은 아닐 것이다) 스타 같은 희귀종이나 역사에 길이 남을 명작은 오랫동안 꾸준히 팔리기도 하고 또 요새는 멀티플레이 때문에 게임의 수명이 늘어나는 추세이긴 하지만, 싱글 플레이 위주의 게임들의 수명은 대충 이런 편이다. 그런데 필자는 이 소감을 게임이 발매된지 9개월, 클리어한지 7달 만에 완성했다. 이 소감을 읽는 분들께 이 글은 무슨 의미가 있을까. 시간 때우기? 어쨌든, 가보자. -_-










 결론.

 결국 이 작품에 대한 필자의 불만은 이거다. 게임 중에 그렇게 고생해서 키운 등장 인물들이 별 의미도 없이 계속 죽어나가며, 기껏 주어진 전투(그것도 지겨워빠진)를 달성하고 나면 별 개연성도 없는 앙그라마이뉴가 일어나서 뫼비우스의 우주가 완성되어 버린다. 그것을 필자의 손으로 한 것이 되어버리는 것이 정말 불쾌한 것이다.

 차라리 그런 것을 모두 부정하면서 모든 것을 뒤에서 조작하고 있는 재수없는 컴퓨터 지그문트와 한 판 하는 것이 더 낫지 않나. 나오는 적들은 시즈들, 마장기를 탄 시즈들, 그리고 최종 보스는 유전자와 아수라에 들어있는 영자를 조합해 부활시킨 창세기전 시리즈의 그림자, 흑태자. 그리고 지그문트 컴퓨터를 부수고 뫼비우스의 우주를 파괴하여, 당장은 모든 생명이 끝날지 몰라도 나중에, 언젠가, 어디선가, 다시 만날 것이라는 기약과 함께 엔딩.

 창세기전 시리즈는 끝났으니 죽은 자식 나이 세기지만. 그러나 스토리를 떠나 여운을 남기는 엔딩은 매우 좋았다. 그런데 아무래도 엔딩의 그 남녀는 아슈레이 - 퉁 파오일 것 같다. :) 환생은 성별 구분이 전혀 없고, 시간과 공간을 초월한다지 않는가. 아 난 왜 이리 심술궃지.


 뭐 하여튼 이것으로 창세기전 시리즈는 완전히 끝났다. 1편을 제외한 전 시리즈를 소지하고 또 클리어한 팬으로서 이루 말할 수 없는 감회를 느낀다. 이제 파트 2의 박스를 닫고, 창세기전 시리즈의 감동과 추억과 약간의 짜증을 가슴 저편에 묻으려 한다. 안녕히, 창세기전.

 Happy, Happier, Happiest.
 Dreaming Gold Dragon.
 애니스 소모임(SG2631) 대삽.
 수다 정팅지기, 열혈 업로더, 노가다의 황제.

 * 악튜러스와 더불어 군대 가기 전 회심의 2대 역작입니다만, 역시 초보라 형편없지요.
 * 창세기전 시리즈가 완전히 끝나긴 개뿔이.

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posted by DGDragon 2001. 8. 22. 00:00
  제 목:[잡담] 창세기전 2 RTS 버전 소감. 관련자료:없음 [76047]
 보낸이: (DGDragon) 2001-05-30 17:19 조회:540


 이거 웹진에서 보고 "훗 뭐 그래봤자지"했는데 창세동[SG951]에서 다운받아서 실행시켜서 해보고 놀랬습니다.

 1.5MB 분량에 이벤트도 없고 그래픽도 부실하고 사운드는 서풍의 광시곡의 그것인데...


재미있습니다!



 음... 정말 이런 재미가 있을 줄이야... 제가 글 실력이 없어서 표현이 잘 안 되는군요. 창세기전 2도 "게임의 재미"라는게 살아있었는데, 이 게임도 장난이 아니군요. 정말 이런거 RTS로 제대로 내면 뜰텐데...

 다만 AI가 엄청나더군요. 5분 만에 밀물처럼 들어오는 제국군 러쉬...

 연합국 측에는 회색 기사단으로 변장하고서 아수라파천무를(!) 날리는 흑태자와 다수의 적을 한꺼번에 얼리는 기본기(!)를 가진 자가 활약하였으나 결국 인해전술에 뻗어버렸습니다.

 다음 버전이 기대되는군요. 후후후후.

 P.S : 참고로 팬이 만든 오리지날 버전입니다. -_-

 Happy, Happier, Happiest.
 Dreaming Gold Dragon.
 애니스 소모임(SG2631) 대삽.
 수다 정팅지기, 열혈 메일러, 노가다의 황제.

 * 이제 와서 하는 얘기지만, 이 글은 잡지에 게재되었었습니다. 물론 제겐 무허가, 무통보로요. 항의하니까 '바쁘고 피곤해서 몰랐다. 미안하다'로 끝나더군요. 그 이상 요구해봤자 먹히지도 않았겠지만. 이 글 이후로는 이 게임에 대해 아무 얘기도 못들었습니다. 게임말?입사를 위한 데모 버전이었나?

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posted by DGDragon 2001. 6. 16. 00:00
  늦게 공개된 6.10 버전을 받아서 해보고 그 엄청나게 밀려오는 충격을 이기지 못해 이렇게 자판을 두들깁니다. 아까 한참 치다가 음악 때문에 아마게돈에 들어갔다가 Alt + Tab으로 나왔는데 바로 컴을 다운시키더군요. 덕분에 실컷치다가 다 날렸습니다. 누가 이기나 해보자!(참고로 모드 운운은 제 나름대로 힘껏 비꼬아 주는 거지 실제 모드는 아닙니다)


 MOD란 것이 있다. 주로 FPS 계열의 게임에서 개인 사용자가 엔진을 활용해 다른 데이터로 전혀 다른 게임을 하는 양 바꾸는 것인데, 현재 이것이 가장 활발한 분야는 역시 FPS로 하프라이프, 언리얼 토너먼트, 퀘이크 시리즈의 모드들이 가장 많다. 특히 하프라이프의 모드 카운터 스트라이크는 오히려 원본보다 더 유명할 정도로, 따로 패키지가 발매될 정도의 인기를 누리고 있다.

 그러나 모드가 FPS에만 있는 것은 아니다. RTS 중에서도 개방된 데이터 구조를 가진 인기 있는 게임에는 모드가 있으며, 역시 가장 유명한 RTS 중 하나인 스타크래프트에도 건담크래프트, 아트X스, 임X록 시리즈, 삼X지 천X 2, 킹X 언더 파X어(이건 욕 좀 먹겠군), 쥬X기 X시전 2, 발매 예정인 임X트 오X 파X어 등 여러가지 모드가 나와 스타의 팬들을 즐겁게 해주고 있다. 다만 특이하게도, 국산 모드들은 여타 게임에서의 모드가 공짜로 제공되는 것과는 달리 3만 ~ 4만 원 대의 가격대를 형성하는 것이 특징이다. 물론 많은 돈을 들여서 제작하기는 했지만 그래도 결국 스타의 모드가 아니던가.

 이런 상황에서 다시 공개를 외치고 나선 스타의 새로운 모드, 아마게돈의 출현은 확실히 신선한 것이다.

 필자는 모드를 위해 돈을 낼 생각은 없으므로 크레이지 존 이용도 불가능했고, 이런 모드를 같이 할 사람도 없어서 TCP/IP도 불가능했다. 그래서 일단 싱글에 대해서만 이야기해보려한다. 그러나 멀티의 중요성이 아무리 강조되는 시대라 해도 결국 기본은 싱글. 최소한 반쪽짜리는 된다.

 모드는 멀티 전용이 많다. 싱글 만드는 건 모드 제작자들에겐 그다지 흥미가 없는 일이다(없다는 건 아니다). 그러나 이 게임을 포함한 국산 모드들은 특이하게도 하나같이 싱글을 포함하고 있는데, 역시 그 가격 때문에 구색을 맞추기 위한 것으로 보인다. 그러나 구색은 단지 구색일 뿐, 그 완성도는 상상을 초월한다. 필자는 지금까지 국산 모드들 중에서 싱글이 그나마 괜찮다는 글조차 본 적이 없다.

 싱글은 아예 베타 테스트조차 안 한다고 한다. 즉 빨리 산 사람이 마루타가 되어서 버그를 몸으로 느껴가면서 제작사에게 알려주는 것이다. 국산 게임은 먼저 사는 사람이 바보라는, 무려 10년 넘게 지속되고 있는 만고불변의 진리는 아직 깨지지 않고 있다. (요새는 먼저 사는 것도 모자라 예약까지 하면서 제작사를 위해 한 몸 희생하는 사람도 있다. 그 정신에 경의를 표한다)

 아마게돈도 게임 자체와 싱글은 무료지만, 멀티는 유료다. 그리고 그것 때문에 싱글은 개판으로 만들어 놨다.

 6.10 버전 이전에는 꼭 말하는 듯한 비주얼은 있는데 말은 없이 글자만 나온다고 불만이 많았다고 하고, 이번 버전에는 그것 때문인지 음성이 나온다. 그런데... 차라리 없는 것이 나았다. 몰입감을 끝내주게 떨어뜨리는 성우들의 Nice하고도 Great하며 Excellent한 연기는, 과연 여기가 전장인지 중학교 국어 공부하는 교실인지 알 수가 없게 만든다. 고등학교 연극부 애도 이것보단 더 실감나게 연기하겠다. 창세기전 3 파트 2 이후 노 스킵 붐이라도 일었는지 스킵도 안 된다. 게다가 말 사이사이 문장 넘어갈 때마다 도대체 원인 분석이 안 되는 딜레이는, 이벤트 일어날 때마다 일어나 기지개 한 번 켜고 물 한 잔 마시라는 배려로 넣은 것인가?

 스타크래프트는 원래는 훨씬 더 빨리 나올 예정이었으나 그 해 게임쇼에 전시된 토탈 어나이얼레이션을 보고 충격을 먹은 블리자드가 다시 연기를 몇번이나 해가면서 그래픽 등을 수정해 내놓았었다. 실로 발전적인 자극이라 하겠다. 바꿔말하면, 스타의 그래픽은 토탈과 대등하거나 혹은 약간 낫다. (최근까지도 토탈을 16비트 그래픽으로 알고 있는 사람이 많은 것으로 미루어보아 토탈이 더 나은 걸지도... 퍼억~)

 한데, 아마게돈은 스타가 나온지 무려 3년이 지난 뒤에 출시되었는데, 원판인 스타보다 그래픽이 후지다. 진짜로. 정말 싸구려틱한 그래픽이 화면을 수놓는다. 저 우중충하고 꾸지리하고 촌티가 철철 흐르는 그래픽... 게다가 그래픽 효과도 저게 총을 쏘는 건지 아니면 이쪽은 가만 있는데 저쪽에서 자해하고 지X을 떠는지 알 수가 없다. 총알 보급... 필자는 무슨 마법 거는 줄 알았다. -_- 참으로 판타지틱한 총알 보급이로세.

 요즘 게임이란 걸 만드는 사람들이 가장 신경쓰는 그래픽이 저 지경이면 사운드는 더 볼것도 없다. 음악은 무슨 콩나물대가리를 빅장으로 난사한 다음 붙은 곳에 표시하는 것처럼 만들지는 않았지만( --) 스타와 워낙 비슷한 분위기라 딱 첫 음부터 질려오기 시작한다. 원래 분위기가 심각한 쪽으로 계속 나가면 반발로 좀 밝은 쪽이 나오고 뭐 이런 식으로 흘러가기 마련인데 국내 모드 제작사들은 아무 생각이 없는건지, 아직 덜 질린 건지 하나같이 심각한 분위기의 테크노 풍이다. 거기다가 효과음은 듣기에 애로사항이 꽃피더라...

 혹시 토탈해본 사람은 아마게돈 동영상 구해서 봐라. 마린 총쏘는 소리 때문에 한 때 떠들썩 했었는데, 다른 동영상에 보면 토탈에서의 미사일 발사음도 들어있더라. 일반 스타 플레이어들은 다 속여도 나는 못 속인다. 아니면 공짜 게임이니 대충 넘어갈 성 싶더냐?

 시나리오는 원래 이렇게 유치한 건지 아니면 원작은 뛰어난데 연출자가 다 조져놓은 건지는 모르겠지만 정말 만든 놈 멋대로다. UE와 저항군, 뭐 좋은데 1번 미션에서 위로 올라갈 때 생기는 저항군이 UE 공격하는 이벤트 보면 정말 황당하다. 무슨 학살? UE에서 언제 니들을 학살했는데? 누가, 언제, 어디서, 무엇으로, 어떻게, 왜 학살당했는지 내가 이해하도록 육하원칙에 따라 좀 설명해주지? 게다가 저항군들은 학살에 대한 의혹도 안 풀렸는데 외계인 딱 나타나자마자 모든 원한을 잊고 UE에 붙는다. 전세계 인류의 평화를 위해 이 한 몸의 원한 따위 잊겠다는 건가? 영웅 났군.

 인터페이스야 하도 씹혀댄 거니 따로 할 말 없다. 필자도 거기에 동조하거든. 그런데 솔직히 그렇게 씹을 필요까지는 없다고 생각한다. 어차피 모드인데 뭘. :)


 세상에 하고 싶은 일 하는 사람 거의 없다. 게임 개발자도 기획자 빼고는 그들이 만드는 게임이 스스로 개발하고 싶었던 게임일 가능성은 거의 없을 것이며, 그 기획자조차도 이런저런 문제로 그가 원래 제출한 기획안대로 게임을 만들지 못한다.

 그러나... 위에서의 압력에 짓눌려 뻔히 알면서도 이따위 쓰레기 게임을 제작해버린 제작진 일동에게 심심한 위로의 뜻을 표하는 바이다. 그래도 6.10 버전 이전에 몸과 시간과 시스템을 바쳐가면서 버그를 잡아준 무수한 유료 베타 테스터분들 덕에 나는 Alt + Tab 누르고 10초 뒤 시스템 다운 당하는 불안정성 빼고는 아직 버그를 만나지 않았다. ...적어도 아직까지는.

 자자 아직 끝나지 않았다. 게임성 자체는 아직 모르니... 더 해보고 필링-_-을 받거든 더 보강해서 완전판으로 올려보도록 하겠다. 물론 못 받으면 그걸로 땡에 바로 언인스톨이지만.


 * 국내외적으로 스타 아류 쓰레기들이 한창 창궐하던때 시대의 조류에 발맞춰 만든 쓰레기. 제작비는 알콜로 바꿨나?

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posted by DGDragon 2001. 2. 10. 00:00
  안녕하세요. 그동안 쓴다고 실컷 떠들었던 악튜러스 리뷰입니다. 악튜러스에 대해 제가 무척 기대를 했었고 덕분에 그만큼 실망을 해서(누구의 탓인가...) 글 자체가 공격적이 되어버렸고 글 후반부는 솔직히 날림이라는 느낌이 팍팍 듭니다만... 일단 올립니다. 읽어보시고 허접 글에 대한 따끔한 한 마디 부탁드립니다. (하지만 글 후반부에도 썼듯이 손노리 빠돌적인 욕멜은 절대 사절입니다. 게임란에서만큼은 그런 걱정 거의 필요없지만...)

 그리고 이 글은 매드3디에 게재될 글입니다. 다른 곳에 이 글이 보이게 되는 모든 행위를 금지합니다.


 제목 : 악튜러스 (Arcturus)
 장르 : Role - playing
 구성물 : 인스톨 CD + 음악 CD 5(-_-;;) + OST
 제작사 : 손노리 + 그라비티
 유통사 : 위자드 소프트
 출시일 : 2000. 12. 6(한정판)
  2000. 12. 23(일반판)
 게임 내용 : 노가다(길찾기 + 레벨업).

 그래픽 8 사운드 7 난이도 : 어려움 인터페이스 6 인조이 6 매드 포인트 6.75

 최소 사양
 CPU : Pentium II-233
 RAM : 32MB
 VGA : 3D 가속 카드 필수.
 OS : Win 95/98/ME/2000

 권장 사양
 CPU : Pentium III-450
 RAM : 128MB
 VGA : 비디오램 8MB


 매드3디의 리뷰를 즐겨 읽는 분이시라면 매드3디의 불문율이 무엇인지 잘 알 것이다. 그렇다. 매드맨과 절대로! 게임 얘기를 하면 안 된다. 그?필자는 며칠 전 이 불문율을 잊고 ICQ에서 매드맨에게 '악튜러스를 클리어했다'라고 이야기를 했고, 그 결과 이 리뷰를 쓰고 있다. -_-;; 다행히 필자는 매드3디 내의 인간은 아니고 외부에서 독자로서 접촉한 케이스이기 때문에 강압은 없다. 써도 되고 안 써도 된다.

 그러나 만약 이게 리뷰로 정식 채용이 되고 본인이 매드3디의 인간으로 흡수(-_-;)가 되면 이후 어떤 압력이 가해질지 모른다. 즉 지옥의 입구에 한 발을 걸친 것이다. 지방인 대구에 살기 때문에 괜찮을까 했지만 그렇지도 않은 게, 매드맨은 대구에 자주 온다고 한다. ...서울로 날라버릴까?


참을 수 없는 유통의 허접함.

 악튜러스는 원래 시나리오 컨셉도 그렇고, 작년에 발매되었어야 할 게임이다. 하지만 이런저런 이유로 체험판을 2개나 내면서 계속 발매 연기를 하다가 드디어 지난 12월 6일 한정판이 발매되고 23일 일반판이 발매되었다.

 그런데 이번 한정판 발매와 거기에 얽힌 사건들은 말 그대로 '국내 유통사의 주먹구구식 행태'를 여실히 보여주는 한 편의 코미디였다(당사자들에겐 전혀 아니겠지만).

 먼저 위자드는 10월 초에 악튜러스 초회한정판 1만장을 위자드 홈에서 예약한다는 공지를 했다. 그것은 일본에서 흔히 볼 수 있는 '한정판'을, '위자드 홈에서만' 예약해서 '일반판보다 더 빵빵한 패키지를' '누구보다도 빨리 받아 게임을 즐길 수 있다'는 뉘앙스를 아주 풀풀 풍겼다. 실제로는 일반판보다 그다지 특별나지도 않은 것이었고, '한정판' 즉 예약 되지 않으면 생산하지도 않는게 아니라 처음 1만장을 무조건 그렇게 찍는 '초회한정판'의 개념이었으며, 물량이 남자 위자드에서는 예약 물량을 다른 쇼핑몰에도 넘겼지만 말이다(어떤 곳에서는 위자드보다 더 싼 값에 예약을 받다가 나중에 다시 수정하기도 했다). 즉 위자드의 애초 의도가 제대로 게이머들에게 전달되지 않은 것이다. 고의로 그런 것인지는 알 수 없지만...

 다음으로 발매 연기다. 물론 발매 연기야 제작사 사정상 어쩔 수 없는 일일수도 있다. 갑자기 중요한 버그가 발견되었을 수도 있고, 게임에 뭔가 더 좋은 것을 추가할 수도 있다. 그런데 문제는 예약은 예약대로 다 받고 발매를 연기했다는 것이다. 보름 동안 4만원을(발송비 포함) 은행에 넣어두면 이자가 얼만데? 거기에 더해서 위자드에서 남은 물량을 다른 쇼핑몰에 돌렸기 때문에 '유통사에서 예약이 끝났는데도 불구하고 다른 곳에서 한정판을 예약할 수 있는' 웃기는 사태가 생기기도 했다.

 그리고 DVD 판의 갑작스런 취소 문제. 국내 최초의 DVD 게임으로, 게이머들에게는 소장 가치 No. 1의 아이템이 될 듯 했던 악튜러스의 DVD 판이 발매 하루 전에 취소된 것이다. 이런저런 방법을 써보다가 결국 배경음악 구현 문제로 취소됐다고 하는데 그때까지 DVD 제작에 대해 아무 말도 없다가 바로 전날에 취소되었으니 잔뜩 기대를 하고(이 게임을 위해 DVD 드라이브를 샀다는 게이머가 꽤 된다) 기다리던 게이머들의 기분이 어땠겠는가? 그래서 위자드가 보상책으로 내놓은 것이 정품 게임 하나의 제공이었는데 이게 CD 판 예약자들의 분노까지 불러왔다. DVD 판이나 CD 판이나 가격이 같은데 DVD 판 예약자는 같은 값에 CD 판 + 정품 게임 하나를 받고 CD 판 예약자는 CD 판 하나만 꼴랑 받으니 상대적 박탈감이 오죽 하겠는가(3개 중에서 고를 수 있었는데 그 중 강철 제국이 끼어있었다. 솔직히 필자도 강철 제국 때문에 엄청 배 아팠다).

 그리고 가장 큰 마지막 문제인데, 예약한 사람보다 그냥 산 사람이 게임을 더 빨리 확보했다. 원래는 6일 배송을 시작해서 8일에 용산에 남은 한정판 물량이 풀리기 전에 예약자들에게 게임이 다 도착해야 하는데 어떻게 된 영문인지 배송되었다고 하는 게임들은 꿩 구워 먹은 소식이고, 가장 먼저 소감을 올리기 시작한 사람들은 바로 용산에 풀린 악튜러스를 직접 산 게이머들이었던 것이다. 어떤 사람은 기다리질 못해 예약을 해놓고도 용산에서 다시 게임을 샀다고 한다. 필자는 물건을 12일에 받았다. 위자드가 약속한 8일보다 4일 더 늦은 것이다. 위자드가 정말 한정판 예약한 사람을 생각했다면 한정판이 어느 정도 도착한 것을 확인하고 한정판을 용산에 풀어야 했다. 예약하고 돈을 미리 갖다 바친 사람은 손가락만 빨고 있고 그렇지 않은 사람은 용산에 가서 사서 즐기면 된다니, 이게 무슨 경우인가?

 그리고 한정판이 발매된 이후 일반판이 발매되게 되었는데, 이 때 위자드는 처음에 일반판을 33,000원으로 한정판보다 5,000원 더 싸게 책정하는 만행을 저질렀다. 한정판 때는 틀림없이 '일반판과 값이 같다'라며 홍보를 해놓고는 정작 팔 때는 약속을 어기고 값을 내려버린 것이다. 본인도 가서 직접 눈으로 봤다. 며칠 뒤 반발이 거세자 다시 38,000원으로 올려버리긴 했지만.

 이외에도 입금 확인이 잘 안되거나, 직접 수령하는 사람에 대한 배려 부족 등의 문제가 있지만 이 부분은 필자가 겪어보지 못한 문제라 넘어가겠다.

 물론 각 사건에 淪?위자드 소프트는 늦게나마 사과하는 공지를 띄우고 일일이 대응책을 마련했다. 하지만 수습이야 어쨌든 사건은 벌써 일어난 뒤인 것이고, 악튜러스를 남보다 먼저 플레이하고자 했던 한정판 예약자들의 가슴에는 대못이 쳐진 뒤인 것이다.

 위자드 소프트는 전신 SKC 때부터 동서게임채널과 우리 나라 게임 유통의 양대 산맥을 이뤄 온, 관록이 붙었다면 붙은 회사다. 하지만 이번 한정판 발매관련 사건들을 보고 있으면 도대체 무슨 생각으로 유통을 하는 건지 도통 알 수가 없게 만든다. 악튜러스를 기다려 온 게이머들을 봉으로 보는 건가? 장사를 하루 이틀 하는 것도 아니고... 국내 유통 업계의 허접한 마인드와 그로 인한 더더욱 허접한 주먹구구식 유통 방식은 이제 버릴 때도 되지 않았나?

'일본식 RPG'.

 아주 많이 얘기되는 용어다. 주로 '서양식 RPG'와 비교되는 단어이기도 하다.

 최초의 상업적 RPG로 불리는 로드 브리티쉬의 전설적인 게임 '아카라베스'(정확하진 않다) 이후, 서양식 RPG는 주로 PC 기반에서 성장했고, 비록 처음에야 서양식 RPG를 강력히 벤치마크하여 만들었지만 결국 독자적인 게임 장르 확립에 성공한 드래곤 퀘스트(이하 DQ) 시리즈와 DQ를 다시 벤치마크해 만든 파이날 판타지(이하 FF) 시리즈로 대표되는 일본식 RPG는 주로 비디오 게임기 기반에서 성장했다. 이러한 성장 기반과 더불어 동양과 서양의 정서 차이가 두 방식의 차이를 불러왔다.

 이 두 방식은 어떻게 다를까? 그것은 주로 '자유도'와 '시나리오의 중요도'에서 찾을 수 있을 것이다.

 일본식 RPG에서는 '캐릭터'를 내세우고, 그 캐릭터의 성격에 따라 '강제 이벤트'들이 일어나면서(물론 이 과정에서 일어날 수 있는 게이머의 불만은 엄청난 CG로 잠재운다) 결국은 '외길 시나리오'로 진행이 된다. 물론 그 이외의 자잘한 '이벤트'들도 겪을 수는 있지만 이건 결국 양념이다. 결론적으로 게이머는 제작자가 설정한 길대로 따라가면서 마지막 보스를 죽이고 무언가를 구하면 되는 것이다. 무엇을 구하는 가는 물론 제작자 마음이고... 이 방식의 장점은, 게이머는 결국 제작자가 정한 길로만 오게 되어 있으므로 매우 수준 높은 시나리오를 구사할 수 있다는 것이다. 그리고 그 과정에서 놀라운 비주얼을 보여줄 수가 있다.

 서양식 RPG의 경우는 반대다. 캐릭터는 게이머가 정한다. 그리고 게이머는 캐릭터 자신이 된다. 어떠한 이벤트가 있을 경우 그 대처법을 게이머가 마음대로 정할 수가 있는 것이다. 예를 들어 주인공이 필요로 하는 물건을 NPC가 갖고 있다고 해보자. 이 경우 일본식 RPG라면 십중팔구 NPC의 부탁을 들어줘서 괴물에게 잡혀간 소녀를 구한다거나, 그가 원하는 무언가를 구해준다거나 해야 한다. 하지만 서양식 RPG라면 돈으로 협상할 수도 있고, 협박할 수도 있고, 으슥한 뒷골목에서 푸슛~ 할 수도 있다. (필자는 세번째 방법을 '매우' 선호한다. -_-;) 물론 이런 게임에도 최종 목표는 있다(가끔 가다 이것마저도 없는 게임도 있긴 있다. -_-;). 하지만 그 도달 방법은 게이머 마음대로인 것이다.

 물론 모든 게임이 위의 방식을 따르는 것은 아니다. 서로가 서로의 장점을 약간식 취한 게임도 많고, 특히 요즘에는 서로의 방식에서 장점만 따오려고 노력한 게임들이 많이 보인다.

 많이 돌아왔는데, 악튜러스는 '일본식 RPG'다. 그것도 상당히 전형적인. 손노리의 전작인 포가튼 사가의 경우 프리 시나리오로 많은 호평을 받았었고(난무했던 버그는 좀 제쳐두고), 필자는 악튜러스의 시나리오 전개 방식에 많은 기대를 걸고 있었다. 그리고 악튜러스는 필자의 기대를 저버리지 않고 서장과 1장에서는 정말 프리 시나리오 방식으로 전개되면서 필자에게 감동의 눈물을 좍좍 흘리게 만들었다. 그러나 2장부터는 말그대로 일직선으로만 진행이 된다. 더 자세한 내용은 뒤에 다루겠지만, 포가튼 사가에서 시작된 '일본식과 서양식을 합친, 양쪽의 장점만을 갖춘 한국식 RPG'의 틀잡기가 악튜러스에서 완성이 되는가 했는데 1장까지만 살짝 다루고 말아서 그점이 좀 실망스럽다. 마무리까지는 몰라도 한 3장까지만 프리 시나리오로 진행이 되었어도 세상에 '한국식 RPG 정립!'이라고 떠들 수 있었는데 말이다.

게임은 어떠한가?

 유통을 실컷 씹었으니 이제 그 엄청난 산고의 고통을 뚫고 탄생한 게임을 보자. 역사와 전통에 따라 그래픽, 사운드 등으로 구분해서 한 번 파헤쳐 보겠다. 매드맨은 고리타분해서 싫다고 했지만 원래 전통에는 다 이유가 있는 법. 게다가 필자는 이번이 처음 리뷰라 이 방식을 초월해서 써갈길 내공이 안 된다. -_-;;

 그래픽... 아주 멋지다. 그 외엔 할 말이 없다. 3D 처리된 배경은 완벽한 모습을 보여주고 있다. 가끔 이벤트 전개 시 뿌옇게 보여준다고 불투명 유리를 질러넣은 것 같은 모습을 보여주긴 하지만 본인으로서는 흠잡을 데가 없다(내가 눈이 너무 낮은 건가?). 굳이 단점을 찾자면 배경에 좀 적은 양의 오브젝트를 사용해서 단조로운 느낌을 준다는 것 정도(좀 심하게 말하면 악튜러스에는 집이 세 종류 밖에 없다. 부잣집과 일반적인 집과 상점)?

 2D로 만들어진 캐릭터들도 깔끔한 모습에 풍부한 움직임을 보여주고 있고(마리아 단발머리 멋져~ *.*), 특히 개인적으로 2D 만의 강점이라고 생각하고 있는 전투 시에 '타격감' 혹은 '박력' 을 잘 표현해주고 있다. 다만 3D 지형에 2D 캐릭터가 구현됨에 따라 어떤 쪽으로든 캐릭터가 퐁당 빠지면 못 헤어나오는 단점을 보여주긴 한다(3D 기반에서 2D 캐릭터들은 말그대로 '종잇장'이다. 약간의 틈새만 있어도 퐁당퐁당 빠진다).

 효과음은 잘 못느끼겠다. 확실히 수준급이고 게임에 잘 어울리는 것들인데 너무 적다. -_-;; 기왕이면 발자국 소리 같은 것도 표현해 주지... 너무 과도한 욕심인가? 그리고 성우 지원은 없다. 개인적으로 엄청나게 아쉬운 부분이다. 악튜러스와 잘 비교되는 창세기전 시리즈에서는 템페스트 때부터 성우 지원을 팍팍 해주는데 말이다. 물론 전투에서 캐릭터들이 기합을 넣기는 하지만 그걸 본격적인 성우 지원으로 보기에는 약간 무리가 있지 않을까? 물론 이 게임의 대사량이 많은 편이긴 하지만 중요 이벤트만 성우 지원 하더라도 그 감동이 배가 되었을 것이다.

 배경 음악은 TeMP에서 맡았다고 하는데 솔직히 필자는 처음 들어보는 이름이다. 하지만 음악의 퀄리티들은 확실히 대단하다. 누가 언급한 대로 게임 자체에 녹아드는 것은 아닌, 약간 튀는 듯한 음악이지만 이것도 나름대로 좋지 아니한가... 퀄리티가 떨어지는 것도 아니고. 특히 오프닝과 엔딩 보컬송은 끝내준다. 지금 듣고 있는 것도 그 노래다. 나중에 기회 닿거든 꼭 들어보시길. (써놓고 보니 광고글 같이 되어 버렸다)

 시스템은 아주 간단하다. 마우스만으로 모든 것을 제어할 수 있고, 그다지 불편한 점도 없다. 다만 두 가지, 세이브 포인트, 소지량 제한은 좀 짜증이 난다. 개인적으로는 상점에서 사는 것만 가능하고 파는 게 불가능해 언제나 돈 부족에 시달려야 하는 것도 짜증나긴 했지만 특정 지점에서 노가다를 좀 하면 해결되는 부분이다. -_-; 그 이외의 부분에서 필자가 특별히 느낀 불편함은 없다. 물건 살 때 마우스 클릭 노가다는 최신 패치에서 수정이 되었고... 특히 다이어리 모드에서 몬스터 설명이나 아이템 설명 읽는 재미도 매우 솔솔하다. 게임만 계속 하지 말고 가끔 가다가 다이어리 펼쳐서 한 번씩 읽어보시라.

 세이브 포인트의 경우 비디오 게임기로 이식을 하려면 어쩔 수 없는 부분이고, 또 여기에서 회복도 가능하므로 그렇게 나쁘다고만 볼 수는 없다. 그러나 문제는 일부 세이브 포인트의 배치가 좀 좋지 않다는 것이다. 특히 보스를 열심히 클리어하고 기나긴 이벤트를 보고 있을 때 튕겨 나가면... 또 그것이 2번, 3번 반복되면... 미친다. PC 용 게임에서는 게이머마다 사양이 다 다르니 이걸 다 맞출 수가 없어서 약간의 버그가 있을 수 있다. 그러나 이벤트 직전 또는 직후 등에 세이브를 가능하게 해서 시간 낭비를 최소로 줄일 수는 있을 것 아닌가?

 소지량 제한의 경우도 원래는 좋은 개념이다. 악튜러스의 소모품 아이템들은 그 월등한 성능에 비해 가격이 엄청나게 싸서(처음부터 끝까지 쓰게 되는 '리페어 키트'는 가격은 200 밖에 안 되는데 BP를 완전회복시켜준다) 이런 방식의 제한으로 아이템 난무에 의한 난이도의 급격한 저하를 막을 수 있었다. 그런데 문제는 세이브 포인트와 같다. 이 게임에서는 갖고 다닐 필요가 없는 아이템은 '로저스의 퀵 서비스' 상자에 담을 수가 있는데, 이 상자의 배치가 탐탁치 않은 것이다.

 이를테면 파티 인원이 6명이면 소지량 제한 수가 600정도 되고, 전투에 대비해 이런저런 아이템을 많이 준비하다 보면(물론 6명 기준으로) 소지량이 대략 500은 가볍게 넘어간다. 그런데 강제 이벤트로 인해 파티 인원이 2명 정도로 줄었다고 해보자. 그러면 소지량에서 빠진 인물들의 장비는 빠지지만 소모성 아이템들은 빠지지 않는다. 그에 반해 소지량 제한은 200정도로 에누리 없이 팍 줄어버리고, 필연적으로 제한에 걸려 이동 속도가 거북이처럼 느려진다. 특히 모 양의 정신 세계로 들어갈 땐 정말 어떻게 할 도리가 없다. 그 느린 속도로 거기를 클리어할 수 밖에...

시나리오의 전개에 대한 불만.

 많은 단점에도 불구하고, 악튜러스의 시나리오 만큼은 훌륭하다고 한다. 실제로 필자는 지금까지 악튜러스에 관련해서 시나리오를 씹은 글을 본 적이 없다. 그리고 본인도 시나리오가 정말 훌륭하다고 생각한다. 하지만 그 전개 방식에 대해서는 불만이 많다. 그래서 이번에 화끈하게 씹어보려고 한다. 국내 최초다. 음할할. 그리고 이하에 대해 불만이 있으신 분은 내게 돌을 던지시라, 매드3디에 뭐라고 하지 말고. 내게 던지는 돌도 욕은 사양이다. -_-;

 악튜러스의 전체 구성은 서장, 1장, 2장, 3장, 종장으로 되어 있다. 서장과 1장은 포가튼 사가처럼 프리 시나리오로 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 골라가며 진행할 수 있고, 2장부터 끝까지는 그런거 없이 일직선 시나리오를 따라가는 구조다. 그런데 여기서 문제가 발생한다. 완급 조절이 좀 안되는 것이다.

 일반적인 스토리의 경우 대부분 기승전결의 구조를 따르고 있다. 이 구조는 모든 매체 - 소설, 만화, 영화, 애니메이션 - 에서 동일하다. 시작하고, 전개하고, 급박하게 돌아가다가, 끝난다. 이게 정석이다. 5장 구성이라면 기가 1장, 승이 2, 3장, 전이 4장, 결이 5장이 될 것이다. 막판에 화끈한 뒤집기를 보여줄 거라면 승이 2, 3, 4장 다 먹고 전과 결이 5장이 될 수도 있다.

 그런데 악튜러스는 기가 서장, 승이 1장이고 전과 결이 2, 3, 종장을 다 먹고 있다. -_-; 이게 뭔소리냐... 1장까지는 프리 시나리오를 즐기면서 느긋하게 비필수 퀘스트들도 하면서 전개해 나가다가, 2장부터 엔딩볼 때까지는 급박하게 돌아가는 스토리를 보기 위해 열라게 뛰어가야 한다는 뜻이다.

 이러면 2장부터 엔딩까지 정말 순식간에 끝나게 된다. 메인 이벤트만 있으니까... 그래서 제작사 측에서는 그것을 방지하기 위해 2가지 노가다를 추가하였으니, 길찾기와 레벨업 노가다다. 각각의 노가다에 대해 따로 설명하지는 않겠다. 다만 급박하게 돌아가는 스토리가 궁금해 죽겠는데 레벨과 길찾기 때문에 발목을 잡힐 때의 답답함은 이루 말할 수가 없을 정도라는 것만 밝히겠다.

이벤트 부족에 대한 불만.

 일본식 RPG에서 필자는 이벤트를 크게 두가지로 나누는데 그건 '설명형 이벤트'와 '전개형 이벤트'다. 각각에 대해 따로 설명할 필요는 없으리라 본다.

 악튜러스에서 전개형 이벤트는 매우 많다. 그도 그럴듯이 워낙 스토리가 방대하니까. 그런데 게이머가 게임에 감정 이입하는데 아주 중요한 '설명형 이벤트'는 별로 없다(비필수 이벤트 가지고 이게 적은 거냐고 윽박지르지 말기 바란다).

 예를 들어, 1장에서 2장으로 넘어갈 때 '종말' 이벤트가 일어난다. 뭐 실제로는 아니지만 어쨌든 그렇게 보인다. 그런데 '왜' 인지는 처음부터 끝까지 설명이 안 나온다. 어떤 일이 생기는지 말하면 '줄거리 미리 얘기하기'가 되어 지탄을 받을 게 뻔하므로 설명은 안하겠지만(RPG 리뷰는 이래서 쓰기가 힘들다) 전쟁을 하는데 그런 일이 생길 이유는 전혀 없어 보인다.

 게임 전체에 걸쳐 바렌시아 정교는 타락하고 썩을대로 썩어 민중에게 돈을 뜯어내는 종교로 묘사되고 있다. 그런데 정말 그런가? 분명히 돈을 뜯어내기는 내는 것 같은데 정말 얼마나 심각한지는 알 수 없다. NPC와의 대화에서는 그런 얘기가 거의 나오지 않기 때문이다. 게임을 하다 보면 정교는 정교대로 놀고 민중은 민중대로 잘 먹고 잘 사는 것처럼 보인다. ...나만 그런가?

 아이는 그리트 교의 교주다. 그런데 게임 중에 나타나는 몇몇 그리트 교도들을 빼면 나머지 사람들 - 게임 중의 NPC를 포함해서 - 은 그리트 교를 아는 사람이 아무도 없다. -_-; 그리트 교는 어떤 종교인가? 게임 내에서 그리트교는 일반 민중, 혹은 기득권 층에게 어떤 의미를 갖는가? 안 나온다. 필자가 보기에 그리트 교의 존재 의의는 아이의 무기 설정과 최종 보스 설정인것 같다. -_-;

 이 게임의 마지막 보스는 XX와 YY다(이 피나는 노력). 머리로는 얘들이 보스라는 게 이해가 간다. 그런데 가슴으로는 얘들이랑 왜 싸워야 하는지 감정 이입이 그다지 잘 되지 않는다. 그냥 엔딩으로 가는 길목에 버티고 있으니 쓰러트릴 뿐. 그도 그럴듯이 YY는 거기에서 첫 등장이고 XX는 게임 중에 단 세 번 등장하기 때문이다. YY야 게임의 설정상 첫 등장일 수 밖에 없다. 그렇다면 XX 정도는 '얘는 꺾어야 겠다'는 마음이 들 이벤트 하나 정도는 넣을 수 있지 않았을까?

 게임 중 커플이 세 개가 탄생한다. 좋다. 커플 탄생이야 한창 나이의 남녀들이 모였으니 당연할 수도 있다. 그런데, 무슨 과정을 통해서 그렇게 되는 건지는 안 나온다. 그냥 좋아하니까 좋아하고, 좋아하는 타입이라 좋아하고... 그런 건가? 그들에게는 이해가 가는 일이겠지만 모니터 밖에서 지켜보는 필자로서는 무슨 감정의 변화가 있었는가를 같이 좀 알고 싶을 뿐이다.

 이외에도 설명이 없어서 스스로 짐작해야 하는 부분이 꽤 있다. 물론 자잘한 것들이고, 그다지 중요하지도 않다. 그러나 이러한 자잘한 것들이 모여서 '해피 엔딩 뒤의 찜찜함'을 이루는 것이다.

시나리오 자체에 대해 살짝...

 마지막으로 시나리오 자체를 살짝만, 정말 살짝만 디벼 보겠다. 악튜러스의 시나리오는 진짜 심오하기 때문에(클리어했음에도 뭐가 뭔소린지 모르겠다. -_-;) 잘못 디비면 '무식한 놈' 소리 들으면서 '따' 당할지도 모르는 일이다. ㅠ.ㅠ 그리고 '줄거리 미리 얘기하기'에 걸릴지도 모르겠다. 하지만 뭐 괜찮으리라 생각한다. 1차적인 줄거리에 대해 얘기하는게 아니고 그 뒤의 2차적인 얘기를 하는 거니까...

 악튜러스에서는 '신과 악마 그리고 인간'에 대해 다루고 있다. 주요 골자는 '신과 인간만 있다, 악마란 건 신에게 부끄러운 인간이 만들어낸 존재에 지나지 않는다'라는 것이다. 즉 자신이 저지른 죄를 부끄러워 하는 인간이 그 죄를 미루기 위해 악마라는 존재를 지어냈다는 것이다.

 그런데 몇가지 이유로 이러한 '신과 악마에 대한 다른 방식으로의 접근'은 빛을 잃는다.

 먼저 게임 내에서 그리트 교적인 얘기와 바렌시아 정교적인 얘기가 헷갈리고 있다. 단적으로, 달란트는 고대에 나왔던 사도 - 즉 천사의 몸에서 나온 것이다. 이것은 바렌시아 정교 쪽의 얘기다. 그런데, 이 달란트를 모아서 부활시킨 존재는 무엇인가? 그렇다. 그리트 교의 파괴신 아흐리만이다. 왜 천사의 조각을 모아서 부활시켰는데 다른 종교의 신이 튀어나오는가? 달걀을 깠더니 오리 새끼가 튀어나온 격이다. 이 녀석이 인간의 명령을 듣는 건 일단 그냥 넘어가자. -_-;

 위의 이벤트 부족과도 연결되는 이야기지만 인간이 악에 물들었다고 하는데 전혀 실감이 안 간다. 이 얘기가 나오기 전까지 진행할 때 게이머가 보는 NPC 들에게서는 그런 느낌을 전혀 받을 수가 없다. 그냥 '악에 물들었다!'라니까 '그런가부다'하는 거지. 이런 상태에서 선과 악이 어쩌구 하는 건 별 의미가 없어 보인다. 차라리 '잘 살고 있는 인간들에게 뭔 짓이냐!' 라고 외치는 게 더 좋지 않았을까.

 그리고 주인공 일행에게 동기가 좀 부족해 보인다. 아무리 영웅이더라도 진짜 세계를 구하기 위해 목숨을 걸고 적을 향해 돌진하는 건 어렵다. 최소한 '새로이 태어날 아이들을 위해', 하다 못해 '달링과 함께 살 평화로운 삶을 위해' 정도는 있어야 하지 않을까? 그냥 아무 말 없이 '세상을 구해야 해!'라면서 죽을지도 모르는 일에 뛰어드는 주인공들이라... 제작진들이 다른 일본식 RPG에서 흔히 볼 수 있는, 그런 때에 꼭 나오는 '커플 닭살씬'에 질린 것일까?

 리뷰를 마치며.

 한국인의 큰 단점 중 하나가 '칭찬이 부족한' 것이라고 한다. 서로 잘된 점을 칭찬해줘야 크지, 남 잘되는 것 못 보고 서로 깎아 내리기만 하니 서로 발전이 없는 것이다. 이 리뷰도 어떻게 쓰다가 보니 결국 악튜러스를 온통 깎아내리는 글로 바뀌어 버렸다. 원래는 반쯤 올려주고 반쯤 깎아내리는 것이 정석이건만... 너무나 기대했고 그래서 많이 실망했기 때문일까?

 그렇다고 악튜러스가 졸작이라거나 하는 건 아니다. 이것은 대작이고, 또한 명작에 들어갈 만한 작품이다. 다만 몇몇 부분에서 쪼~금 모자랄 뿐이다(돌을 피해야 한닷... -_-;). 단적으로 필자가 이 게임을 10일 남짓 걸려 클리어해버린 것으로도 이 게임의 재미를 짐작할 수 있을 것이다. 원래 필자는 일본식 RPG의 던전에 매우 약하다. ㅠ.ㅠ

 만약 위에 필자가 쓴 글에 불만이 있다면 DGDragon@hitel.net으로 메일 주시기 바란다. 애매한 매드3디에 돌 던지지 말고. 단 손노리 빠돌적인 욕멜만큼은 사절이다. 칼로 폐부를 쑤시는 듯한 차가운 비평글은 대환영이다. 필자를 좀 키워달라. -_-;

 잡담으로 넘어가서, 글 쓰는 게 정말 어렵다는 걸 느꼈다. 12일에 한정판을 받아 시작해서 24일에 클리어했는데, 그 날부터 쓰기 시작해서 겨우 오늘 리뷰글 한 편을 완성했다. 거의 2주일이 걸린 것이다(물론 중간에 한 일주일 놀기는 했지만). 덕분에 악튜러스 후반부 스토리가 한동안 머리 속에서 실종되는 등의 작은(?) 사고가 있었다. 앞으로는 게임 클리어하고 3일 안에 리뷰 골격을 완성해야겠다고 다짐해 본다.

 이상으로 필자의 첫 리뷰를 마친다. 이제 폐인 모드로 돌입해서 어제 도착한 창세기전 3 파트 2를 밤샘 플레이해야겠다. 악튜러스 리뷰 완성해야 한다고 받아놓고 케이스를 뜯어보지도 못했다(참으로 불타는 책임감이 아닌가?). 창세기전 3 파트 2를 클리어하고 리뷰를 쓸지 말지는 이 글의 반응을 보고 결정하겠다. 이상.

 END

 Written by DGDragon

 Happy, Happier, Happiest.
 Dreaming Gold Dragon.
 애니스 소모임(SG2631) 시삽.
 수다 정팅지기, 열혈 메일러, 노가다의 황제.

제 목:[잡담] 악튜러스 리뷰 FAQ. (-_-;) [38656]  보낸이: (DGDragon) 2001-01-10 23:46 조회:239
 아아... 찔립니다, 찔려요. 역시 글 뒷부분에 무리가 많았습니다.

 제 나름대로 답변, 나갑니다.

 1. 글 양에 비해 내용이 적다.

  음... 글쎄, 왜 이런지 모르겠습니다. 나름대로 썼는데...
  핵심을 찔러 제대로 글을 쓰지 못하는 게 문제인 것 같습니다.
  제대로 설명을 못하니까 토를 달고 또 달고 해서 양이 늘어난 것
  같네요. ...뭐, 고치던지, 못 고치면 그냥 한 3, 40KB짜리 리뷰
  써버리죠. :)

 2. 그리트 교 문제.

  이거 써놓고 지울까 말까 하다가 냅뒀는데 제일 많이 걸리네요.
  그냥 취향 차이로 밀어붙이기에는 '그리트 교에 대한 설명은
  충분했다'라는 의견이 많은 듯. 아무래도 이건 제가 잘못 썼나 봅니다.

 3. 바렌시아 정교 문제.

  1장 기준으로 보아서 그런가 봅니다. 2장으로 넘어가서 황폐해지기는 하는데
  왕국과 공화국을 그냥 다니다 보니까 착각을 하게 된 듯. 그러나 횡포라도
  왜 아무 설명도 없이 1장에서는 평화롭다가 2장부턴 그렇게 분위기가
  확 바뀐 걸까요. 뭐, 제 의견을 말하자면 '강탈 이벤트'라도 하나 넣었으면
  좋았을 걸.

 4. 기타 등등.

  XX가 적인지 모르겠다는게 아니라 저걸 꼭 죽여야 겠다는 감정적인
  동기 부여가 안 되더란 소립니다. 솔직히 게임에 좀 자주 나와야
  무슨 감정을 갖지...

 역시 파트 2 빨랑 하려고 마지막에 키보드를 두들겨 패서 양성한 부분에 문제가 많았습니다. 완벽을 지향하는 아마추어 리뷰어가 되겠습니다. 지적해주신 분들 모두 감사~

 (저 자신의 평가로는 이 리뷰, 클리어한 사람들을 위한 거지, 이 게임을 살까 말까 고민하는 사람들에게는 거의 도움이 안 되는 글인 듯 합니다. 리뷰 자체가 대상이 게임 구매 희망자를 위한 글이거늘... 그 점에서 이 글은 좋은 점수 받기 힘들죠)

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 * 매드삼디... 지금은 싹 날아갔지만 웹진 초기 온갖 웹진이 창궐하던 때 FPS 전문 뉴스웹진으로써 매니악한 인기를 끌었던(아는 사람만 알았던) 사이트였습니다. 리뷰 실어준대서 삼일 밤낮을 낑낑대며 썼더니 원래 리뷰 게시판이 아니라 독자감상란을 따로 만들어서 거기 올리더군요. 대실망.
 * 하지만 원래 리뷰 게시판에 올렸다면 그 갈굼에 제가 못 버텼겠지요. 2004년도 끝나가는 지금은 이 글 보면 웃음밖에 나오지 않습니다. 왜 이리 유치하게 못 썼을까...
 * 조만간 악튜러스를 한 번 더 해보고 다시 리뷰를 써볼까 생각 중입니다.
 * 이런 허섭쓰레기인 글에 악튜러스 제작진 중 한 명의 메일까지 받았다니 황송할 따름입니다. 군대 갔다 와보니 날아갔지만.

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