이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
부캐가 다니는 공대는 일주일에 한 번만 하는 공대다 보니 기복이 심하다. 잘하는 날은 매우 잘하고(미쳤다라고 표현한다) 못하는 날은 완전 바보들만 모인 느낌. 하지만 오늘은 무려 2주 연속으로 잘한 뒤에 찾아오는 슬럼프 기간인데도 불구하고 꽤 괜찮은 느낌으로 레이드를 뛰었다. 기복이 적은 플레이는 상위 공대의 필수 요건인데, 꽤 각이 잡히고 있다고 해야 하나.
검둥은 솔직히 좀 찌질거렸는데 사원은 시작부터 끝까지 상쾌하게 원킬. 처음 들이대는 후후란은 세번째 트라이에서 3%까지 보고 쫑냈다. 일단 전사들이 탱킹을 서로 돌려가면서 해야 하는데 디버프가 보통 10중첩을 넘겨대서 힐러들 엠을 다 빨아먹은 것과, 자저 방패가 그다지 견고하지 못했던 탓인 듯 하다. 다음주엔 무난히 잡을 듯 싶다.
초월의 로브를 드디어 먹었다. 어깨는 여전히 잔달라 성자지만, 로브 하나 바꿔주니 꽤나 레게스런 룩이 나온다. 계시와는 격이 다른 포스. 그리고 전에 먹어둔 오시 머리도 치증 목걸이로 바꿨다. 확팩 클베 시작할 때 먹어서 댐증으로 바꿔야 하나 했지만, 내년이 된 이상 망설일 필요는 없겠지.
나는 회복력과 힐량을 중시하는 편이라 사제 캐릭에서 가장 중요시 하는 스탯이 치증, 5초 마나젠, 정신력 순서다. 치증은 드디어 800을 넘어서 소생 틱 400을 넘겼고 5초 마나젠 68, 정신력 271이 되었다. 가슴에 올어빌 4를 하면 정신력은 275. 아아 뿌듯해. 다만 엠통은 노버프 6211. 뭐 낮아서 나쁘다고는 생각치 않는다. 막공가면 후위팟 예약이니. 끌끌.
로봇이 나오긴 하지만 '로봇 애니'라고 칭하긴 좀 뭐하고(3D로 나오는 만큼 액션이 딸린다는 이야기는 아니다. 비중이 낮다는 이야기), 소꿉친구가 여자친구가 되는데 별로 연애 얘기 같지도 않고, 삼각 관계는 서로 질투가 없어서 영 맥이 빠지고, 주인공의 고뇌는 나오긴 하지만 이 놈이 열혈 계열이라 그렇게 길게 고민하지도 않는다(호접몽 계열인데 철학적 고찰의 깊이가 얕다는 얘기. 뭐 땅 파봤자 졸릴 뿐이긴 하지만).
이렇게 쓰고 보니 전부 어중간한 영 모자란 애니라고도 할 수 있겠지만, 오히려 전부 괜찮은 연출로 적당히 나와있어서 불만 같은 건 별로 없다.
뭣보다 이 애니는 내가 가장 좋아하는 요소를 갖추고 있다. 숨겨진 세계의 비밀. 음모들. 빠른 이야기 진행. 계속되는 반전. 특히 이놈의 반전은 거의 낚시질 수준이랄까.
정말 재미있게 봤고, 해피 엔딩도 마음에 들었다. 최종 엔딩에서까지 낚시질을 해서 사람 정신 사납게 만드는 게 좀 그렇지만. 해피 엔딩 할 거면 이상하게 얼버무리지 말고 확실하게 보여달라고.
잡담(미리니름 주의)
처음 비밀의 소녀로 나타나 키스하고 같이 제가페인 탈 때까지는 잘 나갔지만, 그 뒤론 엔딩까지 비중이 거의 제로에 수렴하는 캐릭터. 연인 자리도, 제가 페인의 리어시트도 카미나기 료코가 가져가고, 그나마 존재감을 어필할 수 있는 삼각 관계에서도 한 발짝 물러나고, 숨겨져 있던 비밀도 막상 보니 별 것 아니었다. 말은 계속 주인공이 좋다곤 하지만, 행동력이 이렇게 제로고 보면 아무것도 기대할 수 없다. 무엇보다 안습인 건 스스로 연인사이라고 표현하던 과거도, 막상 회상으로 보니 주인공이 시즈노에게 애정 표현은 커녕 남녀관계의 호감 정도도 표현하지 않고 있었다. 이 정도면 그냥 짝사랑인데?
현시점에선 아무래도 가망이 없다. 어떻게든 료코보다 앞서 부활한 다음, 빵빵한 몸매로 밀어붙이는게 유일한 해결책일 듯.
논쟁이란 논리와 논리의 대결이다. 중요한 건 상대방을 납득시키는 것으로, 상대방의 논리로 상대방을 공박하는 게 가장 효율적이다. 즉 빠르게 상대방의 논리를 이해해서, 그 논리의 허점을 상대에게 이해시키는 것이다.
마지막 나가와의 설전은 이 점이 아쉬웠다. 나가는 스스로의 논리를 설명했다. 주인공도 스스로의 논리를 설명했다. 하지만 둘 다 상대방의 논리는 이해하지 못했다. 결국 서로 목소리만 높이다 결렬. 아아, 주인공이 열혈이니 어쩔 수 없는 일이겠지만.
아마 나가는 한계에 봉착했을 것이다. 근친 교배가 계속되면 유전자의 열화가 일어나는 것처럼, 하나의 사고가 계속되면 결국 어느 시점에서 뱅글뱅글 맴돌게 된다. 발전이 없게 되는 것이다. 보통 사람이라면 다른 사람과 상의를 하거나 기분 전환을 하면서 외부로부터의 자극을 찾겠지만, 서버에 홀로 있는(서버에 몇 명이 있더라도 외부로 드러나는 인격체가 하나로 될 정도의 사고 공유라면 하나나 마찬가지) 나가에게는 그것이 불가능하다.
그때 나타난 것이 셀레브럼. 스스로도 말했듯이 나가는 셀레브럼이라는 외부 자극을 통해 많은 발전을 이루었다. 그래서 마지막에는 셀레브럼에게 자신과 하나가 되자는 얘기를 하기에 이른다.
하지만 이것 자체가 나가의 논리의 모순이다. 나가가 인류를 멸종시킨 이유 자체가 타인과 그로부터의 외부 자극을 부정했기 때문인데, 스스로 부정한 외부자극을 셀레브럼에게 구걸하고 있다니.
그러나 주인공은 '마음의 아픔'을 이야기하고 있다. 스스로의 통각이 없어 타인의 아픔도 이해하지 못했고, 나중에는 인류마저 멸망시킨 정도의 각오가 있는 녀석에게 '마음의 아픔' 타령이라니. 통할리가 없잖아.
제가페인 최후 최고의 낚시질. 종영 직후 내가 가는 애니 감상문 게시판에 제가페인 감상문이 엄청나게 올라왔는데, 거진 대부분이 엔딩 예측이었다. 엔딩송 이후 단 몇 초짜리 에필로그 영상인데 엔딩송 직전과 모순되는 부분이 좀 있는 것이, 아주 오묘한 영상이었다. 나도 한 번 낚여서 파닥거려보자.
일단 두 가지는 확실하다. 하나는 주인공이 인간으로 부활했다는 것, 나머지 하나는 나머지 인간들도 부활해서 정상적인 삶을 시작했고 상황은 매우 긍정적이라는 것(뱃 속의 아이에게 어서 나오라고 말하고 있으니).
문제는 그 두 가지 사실 사이의 시간적인 갭과, 불쌍한 주인공의 부활 이후 처지다. 독수공방하다 늙어 죽었느냐, 료코랑 잘 살다 죽느냐의 차이.
일단 작중에 설계도를 받으면서 미지의 기술이 많고 이걸 해석하는데 얼마나 걸릴지 모르겠다는 대사가 나온다. 그리고 두 엔딩에서 나오는 등대의 차이. 그리고 두번째 엔딩 처음에 나오는 소라 고둥 또만 그다지 좋은 복선은 아니다. 열심히 싸워 세계를 지켰지만 소녀는 떠나고 소년만 홀로 남았다. 이게 카미나기 료코가 쓴 작품에서의 소라 고둥이었다.
즉 주인공은 부활해서 지구에서 그 기계를 만들기 위해 고군분투하면서 기술 해석과 기계 조립을 하다 홀로 늙어죽는다. 그리고 주인공의 죽어가면서 완성한 기계로 나머지 부활. 최종 엔딩의 여성은 료코 본인이 맞고 아기 아버지는 주인공 생전에 보관해둔 정자 내지는 다른 사람.
이게 부정적인 쪽의 입장이다. 하지만 나는 긍정적인 쪽이다.
일단 설계도 해석. 최종 결전에서 인류의 모함은 18체가 참여했고, 아마 상당수, 못해도 4대 이상은 살아남았을 것이다. 전송 장치가 폭발했을 때 함장은 근처 함선의 피해를 묻지도 않았고, AI도 피해를 말하지 않았다. 함의 생존 여부는 대단히 중요한 정보일텐데, 이것은 걱정한 필요도 없어서 였을 것이다. 생존자는 당연히 전원 설계도 해석에 매달릴 것이므로, 작중에서 아마도 혼자 해석할 때를 기준을 말했을 기한과는 차이가 클 것이다. 무엇보다, 설계도 받으면서 바로 보는데 파악가능한 건 블랙 박스의 비중 정도이지 기술의 난이도가 아니다. 부정파들은 이 발언에 너무 비중을 두는 것 같다.
다음 제작. 셀레브럼들의 모함들과 제가들은 공장에서 만든 것이라 하고, 작중에서도 부서진 제가를 수리하는 장면이 자주 나온다. 하지만 현재 인류가 하는 식대로 부품을 대량 생산하고 그걸 조립하는 식으론 규모가 너무 커진다. 이건 단순한 내 추측이지만 모함들과 제가의 생산에는 나노 테크놀로지가 쓰인 것으로 보인다. 기반 시설들을 걱정하는 사람들이 많은데 나노 테놀로지라면 설계도 기술해석 해서 나노 테크놀로지로 부품 만들고 주인공이 조립만 하면 된다. 엔딩에서 반년만에 만들어진 물건들도, 주인공의 2년 약속도 적절한 속도이지 않을까.
마지막으로 좀 웃긴 이야기긴 하지만 분위기. 정말 주인공이 독수공방하다 죽을지도 모르는 상황이라면 그렇게 밝은 분위기도 아닐 것이고 시즈노를 두고 삼각 관계를 이야기하지도 않을 것이다. 주인공도 2년 약속 하지 않았을테고. 일이 잘 되어가고 있다는 증거 아닐까.
작품내 시간 속도에 대한 이론으로 서버가속론도 등장했는데, 그건 좀 부정적이다. 처음엔 그건 나가의 기술이라는 얘기도 나왔고, 최종 결전에서 손에 넣었다 해도 마이하마에선 적용하지 않은 걸로 보인다. 마이하마 2학기 시작일과 부활 뒤 한 번도 안 자른 주인공의 머리 길이를 보면 시간 비율은 계속 1:1인듯.
그럼 나의 결론. 주인공의 예정대로 부활 장치 완성. 거부자 제외 인류 부활. 잘 먹고 잘 살다. 끝.
그렇다면, 최종 엔딩은 어떻게 해석해야 하는가. 일단 등대를 생각해보자. 인류가 멸망한 뒤 등대는 아무도 보살피지 않았을 것이다. 그리고 마이하마 서버는 백번 넘게 리셋했다. 40년 동안 조금 기울어진 게 다라면, 최종 엔딩에선 훨씬 더 시간이 지나지 않았을까. 게다가 잠깐 나온 해변은 그 형태가 많이 바뀌어있고, 주인공이 살며 작업하던 건물도 보이지 않고 있다. 등장하는 여성이 앉은 의자와 사용한 유리컵을 생각해보자. 둘 다 쉽게 만들 수 있는 건 아니다. 특히 유리컵은, 컵을 만들 수 있냐 없냐 보다 깨지기 쉬운 유리컵을 사용할 수 있는 환경을 상징한다는 점에서 의미하는 바가 크다. 내 생각엔, 시간이 훨씬 많이 지난 건 아닐까 싶다. 100 ~ 200년 정도? 나온 여성의 뒷모습이 료코와 닮고 목소리가 같은 거? 모계 혈통이 강하구나. 처음의 소라 고둥? 료코는 영화대본 다시 쓰기 시작했다. 고로 무의미. 이상.
덧글 - 환체 복구 기술이 나온 뒤 주인공 가족 전원이 부활했다. 환체의 사망 요건이 가르즈오름과의 전투 뿐이라는 걸 상기해볼 때 전원이 셀레브럼으로서 각성해 싸우다 죽었단 얘기가 되는데... 엄청난 전투 혈통이구만.
지난 일요일은 몇 달에 한 번 온다는 공대가 미친 날이었다. 검둥 진출 역사상 최초로 서슬과 밸라를 첫 시도 때 잡고, 이후 네파까지 달렸다. 네파만 2회째 시도에 잡았고 나머지는 원킬.
그리고 사원에 처음 가서, 세번째 시도에(첫 시도에 21%) 스케람을 잡고 첫 시도에 살투라를 잡았다. 어안이 벙벙한 속도다. 물론 앞선 두 인던이 그랬던 것처럼 사원도 꽤나 너프됐지만 이건... 역시 레게들의 부캐가 모인 부캐 공대인가.
흠. 당분간 또 떠나지 못하게 될 것 같다. 스케람은 볼일 없고 살투라에겐 살투라의 힘, 판크라스는 로브... 진도가 잘 나가더라도 어차피 후후란에서 사람들 자저 맞추는데 한 세월 걸릴 테지. 벌레 가족에게서 목걸이와 어깨를 얻고 싶은데 벌레 가족은 패스라 아쉽다. 후후란에서 막히면 벌레 가족 잡자고 해봐야지.
본캐 레이드는 낙스 헤딩하자고 한 순간 사람이 썰물처럼 빠져서 3일째 레이드 못하는 중. 시험 기간의 문제인지 낙스 헤딩과 확팩 소식에 마음이 흔들려서인지는 아직 잘 모르겠다.
게임은 해보지 못했지만 이런저런 쪽으로 이름은 많이 들어봤고, 특히 가면과 관련한 설정이 궁금했었다.
결론부터 말하자면 꽤 잘됐다는 느낌. 필수적인 내용은 안 빼먹은 다 제대로 들어갔다는 느낌이다. 특히 2D와 3D를 적절히 써서 만들어낸 전쟁씬이 매우 인상적이었다. 척 봐도 좋은 그래픽은 아니지만, 그럼에도 불구하고 TV 애니메이션에서 웅장하다는 느낌을 받을 정도였으니. 그리고 절대 좋다고는 할 수 없는 작화지만 부분부분의 엄청난 움직임의 동화도 마음에 들었다. 재활용만 좀 적게 하거나 하다 못해 좀 잘라서 썼더라면 더 좋았을텐데.
다만 26화만에 게임의 주요 줄거리를 담아내다 보니 개그도 싹 빠지고(이건 다른 사람들의 감상을 보고 안 거지만), 개인적으론 최종 보스가 행동 논리 설명이 배재된, 단지 '보스를 위한 보스'가 되어버린 것 같아서 그게 가장 아쉽다. 게다가 과거 이야기는 그렇다치고 봉인과 무츠미 관련 이야기는 대체 뭔 소리인지.
압축되어 물 흐르듯이 전개되는 이야기가 정말 마음에 드는 애니. 한 번 보기 시작하면 중간에 끊기 힘들 것이다.
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신무협과 한국산 판타지 소설들은 고등학교 졸업 뒤론 안 읽고 있었는데(그 때 본 것도 10대가 쓴 건 아니었지만) 책방에 가서 보니 최근 작들은 사이즈가 작아져 있었다. 일본의 라이트 노벨처럼.
사실 둘 사이엔 별로 차이가 없다. 한국산이 좀 더 틀에 박혀 있고 글 쓸 때 정성을 적게 들인다는 것 정도. 하긴 나오는 게 적은데 많이 넣을 수도 없겠지.
원작 소설은 안 봐서 모르겠지만 이 애니 자체는 한국 이계로고딩이가서깽판을치는 물과 놀랍도록 닯았다. 다른 게 있다면 일처일부제 지향이라는 것과 여성 캐릭터들이 그쪽 유행(츤데레 계열 레이 계열 등등)에 맞춰져 있다는 것 정도 뿐인 듯. 아 하긴 요새는 그렇지도 않겠군. 이런 거 쓰는 친구들은 물 건너 유행에 민감할 테니.
하여튼 애니 자체는 그럭저럭이다. 나쁘지도 않고 좋지도 않고. 아니, 보는시간에 비해선 나오는 즐거움이 좀 적다고 할 수 있으니 좀 마이너스인가. 시간이 좀 많이 남고 이고깽이 취향이라면 시간 죽이기론 괜찮은 선택이겠다.
가족과 식구는 거의 같은 뜻으로 쓰이고 있지만 사실은 조금 다른 개념이다. 가족은 혈연 관계로 맺어진 사이이며, 식구는 한 집에 살며 한솥밥을 먹는 사이란 뜻이다. 물론 영어로는 둘 다 그냥 family지만. 이 책은 저자의 식구 말리에 대한 회고록이다. 저자는 신혼 2개월 째에 갓 젖 뗀 강아지 말리를 데려왔으며 말리는 그 뒤 13년 동안 살다 죽었다.
살다보면 이런저런 사람들을 접하게 되지만 착하고 좋은 사람들은 미안하게도 인상이 별로 남지가 않는다. 인상에 강렬하게 남아 나중에까지 기억나는 건 보통 안 좋은 일, 싫어하는 사람인 경우가 대부분이다. 예를 들면 망할 군대 고참이라든가. 말리는 이런 면에서 대단히 엄청난 개였다. 아마 말리를 충분히 겪어본 사람이라면 일생 못 잊지 않을까. 물론 그다지 좋지는 않은 쪽으로. 이 놈에 대한 얘기로 이렇게 책 한 권이 나올 정도인데 설명을 덧붙이는게 바보 같은 얘기겠지만. 이 놈은 그야말로 40kg짜리 태풍이었다.
저자는 인생의 격변기 - 결혼, 이사 두 번, 아이 셋 출산, 이직 두 번. 13년에 걸쳐 일어난 일들이지만 - 를 말리와 함께하며, 그 이야기들을 풀어놓고 있다. 무엇보다 대단한 건 글빨이다. 글쓴이의 해학과 특히 역자의 역량이 돋보이는 번역은 놀라울 정도로 재미가 있었다. 첫 페이지부터 마지막까지 눈 한 번 안 떼고 단숨에 읽어치웠을 정도니까. 난 별로 웃지 않는 사람인데 이 책을 읽으면서 몇번이나 웃었는지(서점에 그냥 쭈그리고 앉아 읽으면서 웃는게 엄청나게 쪽팔린 일이지만 읽는 걸 그만두는 것도 웃는 걸 참는 것도 불가능했다) 기억도 나지 않는다. 그야말로 내가 목표로 하는 글쓰기의 이상형격인 모습이다.
그리고 말리의 죽음. 이미 앞에서 말리가 태어나고 자라는 걸 보며 저자의 가족과 웃고 울었기에 말리의 죽음에도 놀라울 정도로 감정 이입이 되었다. 말리는 분명히 말썽꾸러기였고 개념이 없는 개였지만 그래도 최소한의 지킬 것은 지켰고, 충성심 또한 의심의 여지가 없는 좋은 개였다.
이런 식구인 개를 먹는다니, 잘 모르는 서양인들은 질색할 만도 하다. 우리가 먹는 건 이름 붙인 식구가 아닌, 이름 없는 가축일 뿐인데 말이지.
덧붙이자면, 미국의 넓은 땅과 낮은 집값이 꽤나 부러웠다. 서울의 꽤 넓은 크기의, 하지만 개 한 마리 키울 수 없는 아파트 한 채 값이면 책에 나오는 주인공의 집 3채를 한 방에 다 살 수 있을 것이다.
이제 검둥에서 먹을 아이템은 초월 나머지 3피스, 회복의 보석, 무아지경의 수의, 순수한 엘레멘티움 고리가 남았다.
이 6개의 아이템 파밍이 끝나면... 아마 별이 될 것 같다. 사원 공략이 잘 되면 계속 가겠지만... 네파를 잡고 검둥 타임 어택을 한다면서도 서슬전에서 두세번 밸라에서 한두번은 꼭 전멸하고 이 두 네임드에서 2시간 씩 처들이고... 나이 어린 애색들이 채널에서 반말 짓거리해대고, 아이템 파밍이 조금만 되어도 캐릭 계속 갈아치우면서 부캐나 아는 사람이 계속 들어와서 공대 장비가 하향 평준화되는 꼴 보는 것도 이제 한계다.
와우만 하다가 RTS를 못 해먹을 지경의 발컨이 되었다는 것을 깨닫고 미션 중간에 그만두었다.
1편을 계승하면서 많은 면에서 나아졌고 그래서 2편이겠지만, 반대로 그렇기 때문에 별로 흥미를 못 느꼈다. 단지 좀 더 나아진 1편을 다시 하는 기분이었달까.
대응 유닛의 상성도는 상당히 올라갔고 캡쳐의 활용도는 서브시스템 때문에 거의 제로로 떨어졌다. 자원의 양도 많고 수집 속도도 빠르지만 소모 속도도 빨라졌다. 자원 장악하고 기술 개발하면서 유닛 많이 뽑아 숫자로 밀어 붙이는 게 유리하다. 완벽한 3차원인 것은 여전히 이 게임의 특성이지만, 이거 밖에 안 남은 것 같은 느낌.
그래픽이나 사운드... 뭐 외적인 건 게임 나올땐 내가 군대에 있어서 몰랐고 지금은 2006년이니 별로 말할 게 못 되겠지.
아무래도 1편의 미션 막바지에 이온 프리깃 140여대를 캡쳐해서 써먹은 게 기억에 많이 남은 듯 하다. 2편에서 그게 불가능하다는 걸 알자마자 점수가 팍 내려갔으니. 그래도 시스템을 여타 RTS와 똑같이 맞춰버릴 것까지는 없다고 보는데.
UI라고 뭉뚱그려 말하지만 여기에도 종류가 있다. 하나는 하나의 기능을 구현한 개별 UI, 두번째는 다수의 UI를 개발하는 개발자의 편의를 위한 라이브러리, 세번째는 쓸만한 UI를 모은 세트다.
하지만 최근에는 한 종류가 더 생겼다. 화산 심장부를 70분 만에 주파하는 쇼킹한 동영상을 찍은 도적이 쓰던 UI, 'Reborn UI'와 같은 종류가 그것이다.
이들은 기능상으로는 기존 UI들과 다른 게 없다. 사실 중요한 건 기능이 아니다. 중요한 건 Look이다. 즉 디자인. 다른 애드온을 코드 수정해서 사용하는 경우도 있지만, 보통은 Discord Unit Frame과 Discord Art의 두 UI를 주로 써서 온갖 텍스처를 사용해 다양한 룩의 UI를 만드는 것이다. 사실 UI라기보다 '설정 파일 모음집'이 더 옳은 이름일지도 모르겠다.
다만 문제가 있다면 나는 못 쓴다는 것.
탱커는 나도 안 해봐서 잘 모른다. 하지만 힐러는 자기파 뿐만 아니라 탱커들과 40명 전원을 보고 있어야 한다.
냥꾼이나 도적을 할 때는 필요한 정보는 자기 자신, 타겟, 타겟의 타겟, 파티창이 필요한 뿐이다. 레이드 경보 애드온이 있다면 그 정보를 볼 공간도 필요하겠지.
하지만 사제에게 필요한 건 자신, 타겟, 타겟의 타겟, 타겟의 타겟의 타겟, 파티창, 탱커 리스트, 탱커의 타겟 리스트, 탱커의 타겟의 타겟 리스트, HP 저하자의 응급 현황창, 그리고 40명 전원의 상태창이 필요하다.
다 보냐고? 물론 본다. 하다보면 다 보게 되어있다.
그런데 위에 쓴 건 단지 '유닛 프레임'의 이야기다. 미니맵, 액션바, 채팅창 등등도 다 띄워야 하니 공간은 필연적으로 부족해진다. 1024 * 768의 비좁은 창을 써야 하는 나로선 특히 더 그렇다. 이런 판국에 저런 '폼나는' UI라니! 사치가 아닐 수 없다.
물론 사냥꾼과 도적, 사제의 UI를 완전히 개별로 쓰면 못 쓸 것도 아니다. 하지만 그렇게 하면 2중의 낭비겠지.
뭐 특별히 대단한 의미는 없지만, 단지 설정 UI들의 스샷의 주인공들이 대부분 도적 마법사 흑마인 것을 보고 생각나서 써본다. 아니, 사실은 좀 여유가 있는 넓은 모니터가 사고 싶다. 제길 비좁아!
폭격을, 환상과 연결된 일종의 문화로 보고 분석한 책. 그 근거로, 비행기가 발명되던 날부터 주요 언론의 기사, 당시 유명 인사의 발언, 그리고 각 소설들의 소개(줄거리 요약)를 통해 이른바 '문명인(유럽 / 미국인들이 황인종 / 흑인종과 비교해 자신들을 부르던 말)'들의 사고를 엿볼 수 있게 해준다.
과연. 지금까지 내가 심한 착각을 하고 있었다. 무차별 폭격과 이로 인한 대량 학살은 미국만의 전매 특허가 아니었다. 그것은 유럽열강인 전체의 환상, 판타지였다. 안전한 곳에서 스위치를 누르고, 적은 자신이 누구에게 어디에서 공격받는지도 모은 채 죽어나간다. 그리고 이쪽의 피해는 제로인 채 승리.
물론 환상은 현실이 아니니 환상이라고 부른다. 비행기가 실전 투입된 2차 세계 대전으로부터 미국 대통령 부시 2세의 이라크 침공까지 수억의 폭탄이 자유 낙하부터 레이저 유도까지 온갖 형태로 하늘에서 지상으로 떨어졌지만, 그 폭탄들이 투하자의 의도를 제대로 반영한 건 무차별 학살 뿐이었다. 전술적 목표 파괴? 최소한의 인명 피해? 다 헛소리다. 폭탄엔 눈이 달려있지 않다. 미국의 이라크 폭격? 그곳의 폭격이 얼마나 훌륭하게 빗나가는지는 충분할 정도로 듣지 않았던가. 눈 먼 폭탄은 병원 학교 민간가옥들을 부수고 민간인을 죽이고, 그리하여 그들은 미국에 대한 증오를 불태운다.
P.S. : 책 구성이 묘해서, 마치 옛날 유행했던 게임북 같다. 페이지를 이리저리 넘기는 것도 색다른 맛이 있긴 했지만 아무리 읽어도 자기가 도대체 어디쯤 읽고 있는지 알 수가 없는 건 꽤나 답답한 일이었다.
사냥꾼의 PvE는 형편없다
평소엔 룻담당 한두명만 데리고 간다
전사 마법사 도적의 댐딜이 항상 (냥꾼보다)우위에 있다
네파리안의 직업부름 중 사냥꾼 것이 최고다(사냥꾼은 그 외에는 도움이 안 된다는 뉘앙스)
씁쓸한 건 내가 생각해도 저 말들이 사실이라는 거다. 사실 저런 말을 하는 건 nihilum만은 아니다. 다른 선도 공대들도 가끔 보면 사냥꾼 엔트리는 매우 적다. 추즌이 오닉 퍼스트 킬 할 때나 냥꾼 8명이었지. 키보드워리어 중 냥꾼까들이 "평정 빼면 냥꾼 데려갈 일이 뭐 있느냐" 하는데 뭐 딱히 아니라는 말도 못하겠고 -_- 평정이 아니라 풀링 / 징표 / 아눕레칸용 치무상 뭐 그런 용도라면 1명만 가면 되니깐.
특히 낙스에서는 댐딜 클래스 중 최하위인데... 그렇다고 버프빨을 세울 수 있느냐 하면 먹고 싶어도 먹을 것도 없고.
5인 파티플에선 사냥꾼은 직접 파티 모으지 않는 한은 인던 못 간다. 10인 이상에서나 끼워주는 정도고. 20인에서도 보통 1명만 데려간다. 40인에서도 평정만 아니면 마찬가지 꼴이다.
도대체 사냥꾼의 존재 의의는 뭘까. 클래스 숫자 증가용? 앵벌 약한 캐릭터들을 위한 부캐 앵벌용?
확팩의 스킬과 특성이 공개되고 있다. 내겐 만렙 캐릭이 사냥꾼, 사제, 도적 3개가 있는데 이 중 도적과 사제는 스킬도 특성도 전부 PvP용만 추가되고 레이드용으론 별로 달라진 게 없어서 특성 포인트가 10개 늘어나서 좋다는 거 이상의 의의를 찾지 못했다. 하지만 괜찮다. 얘들은 부캐니깐. 하지만 사냥꾼마저 이 모양이면 그냥 봉인하고 혈기사나 아니면 사제로 새출발하는 걸 진지하게 고려해봐야겠다. 아무리 본캐 사냥꾼이 어쩌고 근성이 어쩌고 해도 이제 지친다.
여담이지만 세 명이 말하면 시장 바닥의 호랑이도 진실이 된다고, 전사 도적 법사 흑마들의 키보드 워리어질은 놀라운 효과를 발휘하고 있다. 레이드에서 아이템 관련해서 분쟁이 일고 그걸로 치고 박기를 2년여째, 드루 주술 기사 냥꾼의 숫자는 획기적으로 줄고 있고 20인 막공에서도 댐딜 클래스는 다 모아놓고도 이런 클래스들을 모으는데 몇시간씩 걸린다. 이런 결과를 일궈낸 "까"들은 클래스 부족에 허덕이는 공대들을 보면서 자신들의 업적을 자랑스럽게 생각하고 있을까?
나는 PvP에는 아무 관심 없다. 내 관심은 PvM에 있으며 그것도 주로 레이드에 초점이 맞춰져있다. 사제는 비록 부캐지만 크로마구스까지 잡아봤고 초월 5피스를 갖췄으니 레이드에 관해 코멘트 하나둘 정도는 해도 되겠지.
일단 새 주문의 경우, 회복의 기원은 특성 상 자주 쓰일 것 같다. 디버프를 빡세게 거는 녀석에겐 대규모 무효화도 가끔 쓰겠지. 하지만 결속의 치유는 마나 효율이 워낙 놀라운데다 주문의 특성상 거의 안 쓸 듯 하고(레이드에서 나와 타겟만 다친 경우는 보기 힘들다. 파티원이 다 다쳤다면 치유의 기원을 쓰겠지), 사제론 레이드만 뛰고 앵벌은 그 비슷한 것도 안 하는 나로선 어둠의 권능: 죽음이나 암흑의 망령은 쓸 일이 없다.
특성은... 뭐랄까, 얘들 뭘 생각하나 싶다. 신성 사제의 공격 능력 향상 좋다. 잘 죽는 사제의 버티기 능력 향상도 좋다. 하지만 버티기 능력이 있어도 레이드에서 사제가 어그로를 먹으면 죽음만이 있을 뿐. 그리고 세상엔 닥힐에 미쳐 그것만 찾는 사제도 있다.
신성 35짜리 특성 치유 강화? 그냥 영혼의 길잡이를 찍겠다. 영길을 찍으면 정신력 300만 있어도 모든 치증과 댐증이 75 상승이다. 하지만 치유 강화로 그정도 힐증을 올리려면 힐증 750을 해야 상치에서 75, 순치에서 37의 치증 효과가 있다. 그리고 나머지 주문엔 아무 효과가 없다. 뭐야 이거. 차라리 모든 힐증의 20% 상승이라고 하면 주저없이 찍었겠다. 상치와 순치만 하려면 30~40% 정도는 하든가. 확장팩에서 새로 추가된 모든 추가 주문 / 특성 주문 중 유일하게 쓸모있겠다 소생의 마법진은 그래서 버림받았다. 하긴 그거 아니라도 타겟의 15미터 이내의 타겟의 파티원만 된다니 못 쓸 물건이지만.
지금 내 사제의 특성 21/30에서 별로 달라진 것도 없다. 확팩에서 추가되는 마나 절약 특성인 사면을 찍었고 천정 연마를 찍었다. 그렇게 찍고 신성을 지금과 같은 30까지는 찍었는데 포인트가 남았다. 그래서 영혼의 길잡이를 찍었는데 이렇게까지 하고 보니 빛샘을 찍고 싶어서 무언의 결심에서 하나를 빼서 빛샘을 찍었다. 뭐 어차피 확팩에선 혈기사도 생기니깐.
후후란이 "자저 장비"로 잡는 몹이라면 이 녀석은 "앵벌 능력 테스트" 몹 쯤 되겠다. 한 번 트라이할 때마다 독 저항의 비약을 몇 개 씩, 하루에 20~30개씩 써야 하는데, 일반적으로 쓰는 물약이 아니라서 공대원이 직접 구해야 한다. 앵벌을 싫어하는 나로선 상당한 지옥이다. 호드는 그나마 주술사의 독 관련 토템으로 안에 들어가서 버티는 조들은 비약 소모가 거의 없는 게 다행. 물론 나는 사냥꾼이니 해당 사항이 없다.
굳히고 얼려서 쪼갠 뒤 부수는 거는 꽤 간단한 이론이고 쪼개는 것까진 쉬웠는데, 일단 20조각으로 나뉜 것들이 다시 모이는 속도가 상상을 초월하게 빨랐다. 10초나 되려나. 조각 출발 지점부터 모이는 지점까지 전체를 사격 사거리 안에 넣기가 꽤 힘들었다.
그리고 조각들이 다시 모여 비시디우스가 되는 순간의 어그로 통제가 꽤 어려웠다. 합치는 순간 독화살을 쏘는데 이거 안 맞는 사람에게 무조건 어그로가 간다. 그래서 우리는 일부터 메인탱을 밖으로 보냈다가 독화살을 쏘는 순간 안으로 달려와서 탱킹하게 했다. 만약 랑데뷰 포인트가 비시 방 밖이라면 바로 리셋으로 게임 끝.
뭐 의외로 싱겁다면 싱겁게 잡았다. 다만 독 저항 비약을 매주 앵벌해야 한다는게 슬프다. 이제 사원에서 남은 건 아우로 뿐. 낙스라마스 진출도 얼마 남지 않았다. 뭐 켈투자드도 벌써 잡혔지만.
생각해보면 공격대 인스턴스 던전의 각 보스몹은 전부 녹스에 와서 킬했다. 라그나로스는 파밍 단계였지만 나는 처음이었고, 이후론 네파리안과 쑨을 잡았다. 그리고 내가 들어올 때 녹스가 헤딩 중이던 크로마구스 이후론 판크라스만 제외하곤 모든 네임드를 처음 잡을 때는 언제나 내가 있었다. 그리고 쑨을 잡았다. 감개가 무량하다.
첫번째 약화까지도 제대로 못 버티거나 약화 떠도 90%까지만 깎고 공대가 전멸을 해대서 이걸 언제 잡나 싶었는데 잔달라, 용사냥꾼, 다크문의 3종 외부 버프를 받고 도핑을 발라 버리니 한 큐에 잡혔다. 아아 왠지 허무해.
이제 남은 건 비시디우스와 아우로인가. 공대는 지금 비시디우스를 노리고 있지만(기록은 50%) 개인적으론 별로 관심이 없다. 캐스터 아이템을 주로 주거든. 아우로를 잡아야 관통 풀셋을 완성하고 대왕벌레의 원혼을 노려볼텐데.
개인적으론 1차의 포인트는 개인 간격 유지와 180도 돌기 숙련도에 달려있다고 보고, 2차의 포인트는 적절한 역할 분담과 빠른 집결 / 댐딜(어떤 촉수가 어디에 리젠되든 30초 내로 잡아야 한다)에 있다고 본다. 그리고 그런 의미에서, 쑨 잡는데 공대원 전체가 티탄을 빠는 공대들은 이해가 안 된다. 물론 스샷의 내 피통도 꽤 높긴 하지만 이건 다른 버프 탓이고 세팅은 댐딜을 위주로 했다. 피통 커서 오래 살아봤자 거대 촉수가 2개가 되면 어떻게 버티냐고.
포인트가 공대 전체 로스터 중 3위에 달할 정도로 높아서, 퍼스트킬 기념으로 포깡질을 좀 했다. 이제 반지 하나만 더 먹으면 쑨이라는 네임드에는 볼 일이 없다.
서울에 다녀왔다. 여전히 게임란이라는 미련을 못 버린 아스가 모이자고 해서 간만에 애들 얼굴 보러 올라갔다.
하지만, 다른 사람들은 미련을 거의 버린 듯하다. 죄다 안 오거나 중간에 새거나 했고 처음부터 끝까지 행동을 같이한 사람은 나 아스 로건 리나님 4명뿐이었다. 이 중 아스도 중간에 샜다가 다음엔 로건과 PSP 붙들고... 휴가 나온 아스를 위한 자리라고 생각해서 그때 당장 말은 안 했지만.
코스는 먼저 온 4인방 먼저 일본 라면집, 7명 다 모인 다음은 닭갈비 집 갔다가 호프집 -> 보드 게임방 -> PC방의 전형적이라면 전형적인 순서. 노래방이 없는 게 다행이지만, 사회생활을 위해선 애창곡 하나 둘 정도는 만들어두는 게 좋겠다는 생각을 했다. 뭐 TV도 안 보고 마음에 드는 노래도 없는데 힘들겠지만.
일본라면집은 리나님이 쏘셔서 돈은 안 냈지만 엄청나게 비쌌다. 맛은 있었지만 이렇게 비싼 걸 먹으러 비 오는 날 사람들이 가게 밖에서 줄 서서 기다릴 정도 같지는 않은데. 그리고 내 입맛에는 엄청나게 짰고, 국물과 다른 건더기는 맛있었는데 면발은 약간 덜 익은 듯 했다. 아아 잘 얻어먹고 무슨 흰소리하는 건지.
보드게임 방에서 보드 게임을 한 것과 PC방에서 워3 유즈맵 카오스 몇 판 한 게 가장 즐거웠던 기억이고, 카오스 하다말고 아스와 로건이 PSP로 몬스터 헌터 게임을 시작해서 PC방 의자에서 그냥 자다가 아침 7시 기차로 돌아왔다. 전엔 같은 일정으로도 멀쩡했는데 이번엔 일요일 오후 내내 비실거리는 것이, 몇 년 새 내가 삭은 건지 여름 동안 최소한의 움직임으로 지내서 운동부족으로 체력이 바닥을 치는 건지 모르겠다.