이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
그동안 지하추적자와 동등한 스펙을 가지고 있었으나 지추셋의 셋템 효과에 밀려 은행에 처박혀 있던 카라잔 아이템들로 갈아입고 지추셋은 몽땅 팔아치웠다. 아케이나이트 여러개를 들여 만들고 비싼 돈 들여 마부한 것들을 팔아치우니 가격은 겨우 몇 골. 안구에 습기가 찬다.
특성도 밀었다. 펫치료를 전투 중에 쓰려면 마나 효율이 중요하니, 정신의 결속 2포인트를 동물의 치료 연마로.
주무기도 바꿨다. 매의 하늘불꽃 활 + 코륨 조준경 + 세나리온 판매 DPS 37 화살 -> 늑대잡이 저격용 소총 + 안정된 이터늄 조준경 + 아다만타이트 탄환. 후자 2개는 비싸다. 조준경은 350골, 탄환은 8천발 만드는데 130골 쯤 들었다. 아는 이에게 싸바싸바해서 만들어서 그나마 수수료는 안 들어갔지만.
최종 결과물은 원전 1780, 원거리 치명타율 25.79%, DPS 349.1.
이 상태로 카라잔을 한 바퀴 돌고, 알카트라즈 영웅 모드를 깨고, 공대의 불안정한 히드로스 퍼스트 킬에 참여했다.
한마리로 마음에 들었다. 뭐랄까, 단순히 딜이 올라갔다는 수준이 아닌, 원거리 물리 대미지 딜러로서의 사냥꾼이라는 캐릭터가 3년만에 비로소 틀이 잡혔다는 느낌을 받았다.
물론 딜은 모두 1위였다. 펫딜은 당연히 병합.
5인 인던은 댐증 928 레이드 바보 댐딜 트리 화법과, 그와 거의 동등한 급의 아이템을 가진 도적과 성기사와 함께 가서 나머지 둘을 압도적으로 따돌렸다. 내가 그들의 1.2배 정도 딜을 했다.
카라잔의 경우 내가 다니는 공대는 2파를 캐스터 딜팟으로 꾸민다. 정기 술사, 조화 드루, 암사제, 마법사, 신수 사제. 1파에는 2전사 나 성기사 흑마법사. 그래도 전부 제끼고 역시 압도적인 차이로 1위. 특히 시작부터 끝까지 쉴새없이 딜하는 일후프 전에선 DPS 1000을 달성했다. 뭐 킬렉 죽으면 일후프가 대미지를 25% 더 받긴 하지만.
그리고 어제는 어쩌다 시간이 나서 불안정한 히드로스 레이드에 참여했다. 파티에는 신수 사제 둘, 마법사, 복원 술사. 복원 술사는 마나샘과 평온 토템만 박았는데 그나마도 내게는 닿지도 않았다. 그리고 쫄은 광처리. 히드로스 쓰러뜨리기 30초 전에 독증댐 250% 상태에서 타락의 진흙에 걸려 죽었다. 그래도 1위는 내가 했다. 성기사가 1명이어서 펫은 힘축 나는 지축을 받았는데 만약 2명이어서 힘축을 받을 수 있었다면 훨씬 더 나은 딜이 가능했을 것이다.
공격과 능력 실체 없는 저주: 디버프가 쌓일 때마다 목표의 공격 적중율이 15% 감소. 암흑 충격: 즉시 시전 암흑 대미지, 대략 4000.
전술 부서진 계단부터 하나씩 풀해서 상대. 매우 세게 치나 일반적으로 그렇게 어렵지는 않음. 덫과 기절에 모두 걸리며 속박도 가능.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 60,000
공격과 능력 기본 대미지: 탱커에게 3,000 ~ 4,000 정도 대미지. 냉기 돌풍: 마법사의 동명의 스킬과 같음.
전술 일반적으로 1마리씩 오며 까다롭지 않음. 속박과 기절에 면역.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 기계 체력: 88,000
공격과 능력 과부하 - 한 명의 공격대원에게 주기적으로 비전 폭발하게 하는 디버프를 걸어 그 자신과 주변의 공격대원 전원에게 대미지를 준다. 200으로 시작하여 매 폭발마다 2배씩 증가해 마지막에는 3200의 대미지. 과부하는 해제할 수 없으므로 걸린 이가 빠르게 빠져서 공격대원들에게 피해를 입히지 않도록 하고 힐러들은 걸린 이에게 힐을 준다.
전술 둘 모두를 각자 탱킹하여 하나를 점사하고 나머지를 처리한다. 비전 디버프를 받은 이는 다른 동료에게 피해를 주지 않도록 빠르게 뒤편으로 빠진다.
다른 기계류와는 달리 이상하게도 이들은 생명력 흡수에 면역이 아니다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 1,313 마나: 51,324
공격과 능력 기본 대미지: 3,000 ~ 4,000 가량의 비전 대미지 연발 비전 화살: 2초의 주문 시전 시간을 가진 다수 목표를 공격하는 주문. 대략 2,500 가량의 대미지. 마나 보호막: 모든 종류의 대미지를 100% 흡수. 마나 흡수도 대미지 흡수와 마찬가지이다. 마법 해제되지 않는다. 마나 방출: 죽은 뒤 넓은 지역에 걸쳐 마나 방출 효과. 해당 지역에 있을 때 20초에 걸쳐 매초 175의 마나를 회복한다.
전술 이들은 항상, 약한 대미지를 주지만 공격대원의 마나를 빨아먹는 마나 아귀와 같이 등장한다. 마나 아귀가 마나 흡수를 하므로 이들을 먼저 죽여 마나 방출 효과를 얻은 뒤 마나 아귀를 상대하는 것이 효율적이다.
이들은 추방이나 다른 메즈 효과에 면역이며, 마나 보호막이 있는 동안에는 생명력 흡수가 통하지 않는다. 이들은 정령이므로 모든 자연과 비전계 공격에 면역이다.
* 역자 주 - 사냥꾼이 한 대 쏴서 어그로 먹은 뒤 죽척하면 마나 보호막을 몹이 스스로 풀어버린다. 이후 다시 풀해서 적절한 위치에서 한 대 쳐서 죽여버리고 마나 아귀를 상대하면 아주 간단하다. 일종의 인공지능 버그.
기본 정보 레벨: 70 (정예) 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 20,000
공격과 능력 마나 흡수 - 4초간 매 틱마다 250의 마나를 흡수, 채널링. 정화나 마법 해제 가능.
전술 비전 변형물을 먼저 처치하고 마나 방출 효과를 얻은 상태에서 이들을 상대하는 것이 효율적이다. 되도록이면 힐러들은 마나 흡수에 당하지 않도록 멀리 떨어져있는 것이 좋다. 이들은 공포, 죽음의 고리, 변이, 그리고 그 외 메즈나 출혈 효과에 걸린다(역자주 - 그러나 보통은 그냥 광처리해버린다).
공격과 능력 냉기 충격: 냉기. 이동 속도가 기본의 50%로 줄어든다. 대략 3000 대미지. 얼음 무덤: 냉기. 얼어붙는다. 4초간 기절.
전술 대략 6가지의 전술이 쓰여있으나 2.1.0 패치에선 속박이 되므로 자세한 설명은 생략한다. 대부분의 해골 안내인은 고정 위치이나 홀로 로밍하는 놈이 하나 있으니 주의할 것.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 지루한 시: 암흑. 재운다. 10초간 유지. 사거리 30미터. 마법 해제 가능. 앙코르: 화염. 사망 시 2775 ~ 3225의 화염 대미지를 입힌다. 15미터 범위. 주문 반사 가능. 집중조명: 물리. 집중조명을 받습니다! 가하는 모든 대미지가 20% 증가. 15초 유지. 사거리 2미터. 이득이 되는 디버프입니다.
전술 얼음의 덫에 면역 속박에 면역 사거리 내의 무작위의 공격대원에게 지루한 시를 사용한다. 따라서 공격대원이 모여있는 곳에서 멀리 떨어진 곳에서 탱킹한다. 죽을 때 앙크로를 사용하여 주문의 사거리 내에 있는 공격대원에게 대량의 화염 대미지를 입힌다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 망치 던지기: 2초 시전, 2975 ~ 4025 대미지(물리). 모래 자루: 공격 속도를 35%, 이동 속도를 35% 감소. 그물: 이동 불가로 만듬.
3마리가 하나의 무리. 한 무리는 로밍. 모두 합쳐 4무리. 다음과 같은 몇몇의 주문을 가지고 있다.
연발 어둠의 화살 - 사거리 내의 모든 이에게 2000 가량의 암흑 대미지. 마법사 / 사냥꾼 / 암흑 사제로 반드시 끊어야 하며, 도적은 공포 때문에 전적으로 믿지 않는 것이 좋다.
어둠의 권능: 고통 - 18초간 매 3초마다 1천의 대미지.
불안정한 고통 - 매 틱마다 500의 대미지를 주지만 디스펠 당하면 4500, 크리가 터질 경우 7000의 대미지를 입힘(몹이 아니라 해제자인 플레이어에게). 따라서 마법 해제하지 않도록 한다.
불의 비 - 매 2초마다 틱당 1900의 대미지를 줌. 가장 위험한 주문이지만 즉시 시전이며 끊을 수도 없음. 따라서 공격대원들은 즉시 이를 피해야 한다.
죽음의 고리 - 교도관에게 2번째로 가까운 사람에게 시전하는 것으로 보임. 2000 대미지, 3초 지속.
공포 - 8초 간 지속. 마법 해제 되지 않음. 진동 토템으로 풀 수 있다.
어둠의 파열 - 주 어그로 대상에게 2000 대미지를 주고 넉백, 어그로 감소.
여러분은 반드시 모든 지옥불 교도관을 처치해야 한다. 그렇지 않으면 보스전을 시작할 때 이들 모두가 몰려올 것이다. 리젠 주기는 1시간. 어둠의 파열을 쓰는 몹은 3마리 중 반드시 한 마리 뿐이다.
몹들은 언어의 저주의 영향을 받으며 판금에게 2000 ~ 4000의 대미지를 입힌다[각주:1].
이 전투에 대한 일반적인 오해는 화염 저항에 대한 것이다. 화염 저항은 필요하지도 않고, 쓸모 있지도 않다.
마그테리돈 전에선 마그테리돈 전에 잡아야 할 5마리의 몹이 있다. 마그테리돈은 처음 2분 동안은 추방당해 있으며, 그 시간 동안 여러분은 5마리의 몹들과만 싸우게 된다. 2분이 지나면, 마그테리돈은 풀려나게 된다.
각 역술사는 대략 24만의 HP를 가지고 있다. 연발 어둠의 화살, 1초 캐스팅, 30미터 내의 모든 적에게 대략 1800의 암흑 대미지. 끊기 가능. 암흑의 치유, 2초 캐스팅, 지옥불 역술사의 체력을 69375 ~ 80625 회복. 끊기 가능. 정신마비 독이 먹히며 이는 도적이 캐스팅을 끊는데 도움을 줄 것이다. 불타는 심연 소환. 각 역술사는 한 번에 1마리만 소환가능하다. 불타는 심연은 1분 뒤에 사라진다. 각 역술사를 죽일 때마다 살아남은 역술사는 영혼 이전 버프를 얻는다. 영혼 이전 버프는 역술사의 크기를 20%, 대미지와 캐스팅 속도를 30% 증가시킨다. 여러분이 역술사를 죽일 때마다 이 버프는 계속 누적된다
땅에 떨어질 때 10미터 내의 플레이어에게 2625 ~ 3375의 화염 대미지. 화염 폭풍 사용, 20미터 내의 플레이어에게 3300 가량의 화염 대미지. 얼음회오리, 추방, 공포, 기절, 덫에 걸림.
2.1.12 패치 기준 475만 가량의 HP 소유 잘 차려입은 탱커에게 6 ~ 7천 가량의 기본 대미지. 지진을 시전하여 7초간 매초마다 모든 플레이어를 넉백시킨다. 첫번째 시전은 마그테리돈이 깨어난 뒤 40초 뒤이다. 주문을 끊으며 50~60초의 쿨다운을 가지고 있다. 파멸의 회오리를 시전하여 둥지의 모든 플레이어에게 10초간, 매 2초마다 대략 2500의 화염 대미지를 입힌다. 첫번째 시전은 마그테리돈이 깨어난 1분 뒤이며 쿨다운은 60초이다. 그가 주문을 시전하도록 허용한다면 공격대는 전멸할 것이다. 회전베기: 일반적인 회전베기, 탱커에게 8000이상의 대미지를 입힌다. 카자크와 비슷하다. * 역주: 바닥에 불길을 깐다. 화산 심장부의 마그마다르의 스킬과 같으며, 한 번 닿으면 몇초에 걸쳐 총 4750의 화염 대미지를 준다.
채널링하는 플레이어에게 초당 800의 암흑 대미지를 입힌다. 5개의 큐브가 동시에 모두 작동하면 파멸의 회오리는 끊기며, 마그테리돈은 쿨다운이 지날 때까지 파멸의 회오리는 다시 시전하지 못한다. 한 번 클릭한 플레이어에게는 정신 방출 디버프가 걸리며 이 디버프가 유지되는 1분 30초 동안에는 큐브를 다시 클릭할 수 없다. 마그테리돈은 5개의 큐브가 작동하는 동안에는 200%의 대미지를 받는다.
1단계:
싸움을 시작할 때, 지옥불 역술사들은 방 안의 만티크론 큐브들 주변에 산개해 있다. 그들은 근접 어그로를 먹지 않으며 적대적인 행위에만 반응한다. 마그테리돈은 1단계 동안에는 추방된 상태이다. 1단계는 2분간 지속된다. 각각의 역술사들은 탱킹이 있어야 하며 점사로 쓰러뜨린다. 이들은 그들이 쓰는 연발 어둠의 화살을 공격대가 모두 뒤집어쓰지 않도록 방 안에 산개시켜서 잡아야 한다. 5명의 탱커가 필요하지만, 1명의 탱커가 투탱을 하는 것도 가능하다(물론 전반부 얘기 - 역자 주). 1명의 역술사가 죽을 때마다 다른 역술사들은 버프를 받아 대미지와 주문 시전 속도가 30% 증가한다. 따라서 마지막 에 잡을 2마리를 탱킹할 탱커는 장비가 매우 좋아야 한다.
* 역자의 경험 - 5마리의 역술사는 그냥 큐브 그 자리에서 탱킹하면 된다. 물론 만약에 대비해 큐브 클릭을 할 수 있도록 원 자리에선 살짝 비켜나서. 모든 역술사의 캐스팅을 다 끊지는 못해도 점사 대상과 그 옆 역술사에겐 반드시 담당이 붙어서 캐스팅을 끊어줘야 한다. 단 딜을 극대화하기 위해(도적의 폭풍의 칼날, 사냥꾼의 일제 사격 그 외 기타 등등) 첫 2마리는 붙여서 잡는 방법도 있다. 불타는 심연 때문에 모든 냥꾼은 얼덫을 항상 힐러들 발 밑에 유지하도록 하고, 흑마법사는 공격대에 2명 이상은 있는 것이 좋다. 연발 어둠의 화살과 불타는 심연 때문에 화보와 암보가 필수. 마그테리돈이 깨어날 때까지 2분의 시간이 있다는 건, 시작할 때 눈속임을 써주고 마그테리돈이 깨어날 때 메인탱에게 다시 써줄 수 있다는 것이므로 또 써주자. 다만 눈속임은 한 대상에겐 하나만 걸리므로 주의.
2단계:
전투를 시작하고 2분 동안은 마그테리돈이 추방된 상태다. 잘 훈련된 공격대라면 이 시간 동안 적어도 3마리는 죽일 수 있을 것이다. 마그테리돈이 깨어나면 그는 1분 뒤 1분의 쿨타임을 가진 파멸의 회오리를 사용할 것이다. 주문 시전을 막기 위해 5개의 만티크론 큐브가 동시에 우클릭되어야 한다. 한 번 큐브를 우클릭한 플레이어가 또다시 클릭하지 않도록 정신 방출 디버프가 90초간 걸리므로, 큐브를 돌아가면서 클릭할 5명 2개조의 팀이 필요하다.
* 역자의 경험 - 마그테리돈이 깨어날 때 가장 반응할 확율이 높은 것은 힐러의 힐이다. 전사가 잡기 전에 힐러 한 방 치면 원샷에 다이이니 힐러는 벽쪽에 붙고 전사는 분노 모았다가 어그로 휘어잡고 사냥꾼은 눈속임으로 쏴주는 3박자가 맞아떨어져야 한다. 튕기는 스킬이 골치 아프니 큐브 클릭할 사람은 15초 전에 이동해서 대기하는 것이 좋다. 큐브 클릭시 암흑 대미지가 들어오므로 큐브 클릭조는 암보를 계속 빨아야 한다.
3단계:
마그테리돈의 HP가 30%가 되면 마그테리돈은 그의 둥지를 흔들어 천정을 부술 것이다. 이것은 공격대 전원에게 5250 ~ 6750의 물리 대미지를 입힌다. 따라서 마치 네파리안 상대 시 직업 부르기를 기다리던 것처럼, 이 이벤트와 파멸의 회오리가 동시에 일어나지 않도록 조절해야 한다. 싸움의 남은 시간 동안, 천정은 함몰하면서 동굴 입구에서 8미터 범위에 서 있는 무작위의 플레이어에게 87,500 ~ 112,500의 대미지를 입힌다. 그 전에 짧은 함몰 애니메이션이 있으므로 플레이어들은 안전하게 밖으로 나갈 수 있다.
팁:
만티크론 큐브를 클릭할 때 붕괴(30% 이벤트 - 역자 주)가 발생하지 않도록 주의하라. 한방에 쓸린다. 큐브는 어떤 방향에서도 클릭이 가능하므로 담당 플레이어는 안전한 곳에서 클릭하도록 한다. 큐브 클릭할 차례인 사람은 담당 큐브에서 수미터 거리를 유지하라. 큐브와 겹쳐서지마라. 여러분이 큐브와 겹쳐 서있을 때 붕괴가 여러분을 타겟으로 잡는다면 그것은 큐브를 클릭할 수 없도록 막아버릴 것이다.
공격대 징표를 찍고 눈속임으로 풀. 2마리를 공격대에서 떨어진 곳에서 탱킹. 1마리는 공격대쪽으로 땡겨서 탱킹. 예비 탱커 하나나 둘을 확보해서 어둠의 파멸을 쓰는 교도관을 확인하자마자 붙이도록 한다. 이후 한 마리 잡고 한 마리 공격대쪽으로 데려와 점사를 반복. [본문으로]
오리지널 초반엔 탑승술이 100골, 탈 것 가격이 900골이라 천골마라는 아주 간편한 이름으로 칭했었는데 확팩에선 그게 쉽지 않다. 비싼새, 빠른탈것 등등의 호칭으로 불려지는 것을 샀다.
오리지널에선 본캐는 올린 게 아까워서(정확하게는 쓸모도 없는 도안 배우느라 쓴 돈이 아까워서) 그냥 가세를 유지했고, 돈은 부캐의 연금술로 모두 해결했다. 자연의 불꽃 변환식으로 불의 심장을 뽀개서 화보 제작 후 팔기. 이거 하나로 아마 2만 골은 족히 벌었을 것이다. 앵벌 안 하고[각주:1] 와우 생활을 즐길 수 있었으니까. 물약도 재료 사서 직접 만들어 먹고.
하지만 확팩에선 연금술이 정답이 아니게 되었다. 자급자족의 측면에선, 특히 2.1.0 패치가 되면 하루 레이드 헤딩하는 동안 영약 두세개 먹어주면 도핑 끝이니. 몇주에 한 번 영약이 제작 가능한 비약 대가에게 의뢰하면 된다. 돈벌이의 측면에선, 가마솥의 등장으로 보호 물약의 판매량이 급감할 것은 당연하고.
지금은 오히려 본캐의 가죽 세공이 가장 확실한 돈벌이가 되는 느낌이다. 현재의 주종목은 질긴 톱니매듭 가죽과 갈래가죽 다리 방어구 강화 키트.
그래서 더이상 황금알을 낳는 부캐가 아니게 된 부캐에게 비싼새를 사줄지 말지 가세로 모은 6천골을 들고 며칠 고민했는데, 그냥 사주기로 했다. 뭐 이 캐릭으로 와우 안 하는 것도 아닌 이상 이동할 때 답답하니까. 돈벌이로 약초 채집을 권하는 사람도 있었는데 뭐 다른 거 하다가 눈에 띄는 걸 캐는 수준이라면 몰라도 맵 보면서 약초 노리고 다니는 건 도저히 못하겠더라. 마나 엉겅퀴 젠 자리를 6분 30초 마다 검색하는 것도 못 할 짓.
솔플로 퀘하는 것 자체가 지겨워져서 지금은 일단 신수로 바꾸고 인던 다니면서 아이템 파밍을 하고 있다. 역시 사제로 다니는 인던은 새롭다. 어떤 인던을 가도 먹을 게 있으니 이것도 좋고. 아이템 파밍 적당히 끝나면 다시 암흑으로 바꿔서 칼날 산맥, 황천의 폭풍, 어둠달 골짜기의 퀘스트를 해서 인던 퀘스트도 받아놓고 카라잔 입장퀘 해서 카라잔도 가보고 해야겠다.
...어느 세월에. -_-
하긴 이거 아니어도, 레이드를 쉬면 쉬었지 앵벌은 안 했을 것이다. 난 단순 반복 작업은 죽어도 안 한다. 내가 국산 MMORPG를 절대 못하는 이유 중 하나다. [본문으로]
최상급 민첩과 타락한 힘의 비약, 미꾸라지 구이(민 +20), 나머지는 마나 재생류 도핑(최상급 마력, 하급 마나 오일)을 했다. 축복은 성기사가 둘이라 힘축과 지축.
파티 버프로는 같은 파티의 암사제에 의한 HP 및 MP 회복, 사격 냥꾼의 정조준 오라.
펫 한 번도 안 죽고 클릭조조차 아닌 이상적인 환경에서 처음부터 끝까지 닥딜만 했다. 죽척 물도 없이 이상적인 페이스로 딜.
결과는 순간 DPS 800, 최종 DPS 700의 딜 순위 1위, 61만 딜.
우리 공대에선 1등이지만 N모 공대에선 딜러들이 DPS 1000을 넘나든다고 하니 쪼렙 수준의 딜이다. 물론 그 동네는 파티 구성을 특정 클래스 위주로 엄청 맞춰주는데다 가공 / 강마 영약이 기본 도핑이니 차이가 좀 있지만서도, 같은 환경을 꾸며줄 때 동등한 DPS를 낼 수 있냐고 물어보면 Yes라고 답할 자신이 없다.
뭐 어쨌든 딜의 한계를 본 것에 의의를 둬야겠다. 현재 내 딜의 한계는 실 DPS 700. 이상.
그론 투사 HP 29만 돌진: 랜덤 대상으로 돌진, 어그로 리셋, 700의 대미지. 최소 사거리 필요(= 붙으면 맞지 않음). 회전베기: 4500 ~ 7000 대미지, 불규칙적 사용. 죽음의 일격: 6000 ~ 7000 대미지.
체력이 낮아지면 도움을 요청해 주변 몹을 불러옴. 넓은 범위.
랜덤으로 어그로를 지움. 어그로 직후 DoT 대미지를 받아 흑마법사를 보는 일이 잦으므로 주의. 회전베기가 좀 위험하더라도 붙는 것이 유리.
이속 저하 효과와 스턴에 면역.
그론 사제 HP 25만 치유: 몹 HP의 대략 50%를 채워주는 큰 힐. 끊기 가능. 영혼의 절규: 사제 스킬과 같음. 소생: 강력한 HoT. 마법 훔치기, 정화, 마법 해제 가능.
용 학살자 그룰
칼날 산맥에 있는 레이드 인던, 그룰의 둥지의 마지막 보스 용학살자 그룰은 그 이름이 의미하는 대로 유명한 용 살해자 그론이다. 그룰은 T4의 다리 부분의 토큰을 준다. 그는 고크, 용포식자 고르그롬, 그롤록, 마고크, 굶주린 두른 등의 일곱 그론의 아버지이다. 그의 HP는 대략 330만이다(2.0.12 패치 기준).
이 보스는 강제 노역소에서 받는 퀘스트 [70] 카르데쉬의 곤봉의 조건 중 하나이기도 하다. 이 퀘스트는 2개의 인장을 필요로 한다. 하나는 땅의 인장으로 그룰에게서 얻는다. 나머지 하나는 불의 인장으로 카라잔의 파멸의 어둠에게서 얻는다.
성장: 매 30초마다 덩치는 10%, 대미지는 15%씩 커진다. 30회 이상 중첩. 고통의 일격: 때때로 근접 사거리내의 2번째 어그로자를 친다. 2번째 탱커는 이를 받아내야 한다. 12350-13650의 물리 대미지. 주의점: 고통의 일격 사거리 내에 다른 캐릭터가 없다면 메인 탱커에게 사용한다 산울림: 때때로 지역 전체에 3초간 침묵. 함몰: 랜덤으로 3초마다 3000까지 대미지를 주는 광역 공격. 후반부로 갈수록 더 자주 이 공격을 가한다. 이 대미지는 밀리 대미지로 계산되며 방어도에 의해 감소한다. 성장은 함몰의 대미지에도 영향을 준다. 땅 울리기: 존 전체의 모든 사람을 랜덤한 방향으로 넉백시키고, 우두머리 그론의 손아귀를 발동시킨다. 우두머리 그론의 손아귀: 땅 울리기 이후 이동 속도를 20% 감소시키는 디버프가 매초마다 중첩된다. 5초 뒤 5중첩 되면 석화된다. 플레이어는 산산조각의 피해를 피하기 위해 이 시간 동안 서로 흩어져야 한다(도적은 그림자 망토로 우두머리 그론의 손아귀를 제거하여 석화나 산산조각을 피할 수 있는 것으로 보인다). 석화: 스턴당함. 산산조각: 석화 뒤 그룰은 전원을 산산조각내는데 이때 플레이어가 서로 가까이 있을수록 받는 대미지가 커진다. 만약 플레이어가 서로 완전히 겹쳐있을 경우 대미지는 대략 5000 정도가 된다. 플레이어가 서로 떨어져있을수록, 받는 대미지는 줄어든다. 만약 15미터 반경 내에 플레이어가 1명도 없을 경우 대미지를 전혀 받지 않는다(20미터에서 바뀌었다).
공격대는 그룰을 꺾을 때까지 대략 10분 정도의 시간을 가진다(HP는 대략 320만이다). 만약 시간 제한 내로 꺾지 못한다면 버프가 쌓이고 그룰은 탱커를 한 큐에 날려버릴 것이다. 탱커의 높은 체력과 딜러의 강한 딜이 이 전투에서 가장 중요하다. 그룰은 마법 공격을 하지 않으므로 마법 증폭을 사용할 것을 권한다.
전투를 시작할 때, 공격대원 전원이 메인 탱커 뒤를 따라 통로로부터 안으로 진입하도록 하라. 그룰의 방의 문은 전투가 시작하면 닫힐 것이고, 안으로 들어가지 못한 사람은 전투 내내 밖에서 손가락이나 빨고 있어야 할 것이다.
집중의 오라를 연마한 성기사가 있다면 힐러들로 구성된 파티에 넣는 것이 유용할 것이다. 침묵을 저항한다면 그룰이 많이 성장했을 때 탱커를 살리기 용이하다(특히 HoT만으로 탱커를 살리기 힘든 단계일 때).
주의점: 16 성장 이후로는 고통의 일격이 세컨 탱커를 한 방에 보내버릴 수도 있으므로, 고통의 일격 이후에는 항상 세컨 탱커의 HP를 풀로 채워놓아라.
만약 여러분의 탱커가 광역 침묵 동안 잘 죽는다면... 만약 여러분의 공격대에 탱커가 3명이라면(마울가르 때문에 아마 이 숫자일 것이다), 여러분은 메인 탱커(물론 그룰 탱킹), 고통의 일격 탱커, 그리고 3번째 탱커를 내세워 역시 어그로를 쌓도록 한다. 공격대에 침묵이 걸리면, 3탱커는 가로막기를 써서 그룰의 한 방을 대신 맞아준다. 이렇게 하면 침묵에 걸린 동안 끊긴 힐로 탱커가 죽을 것에 대해 거의 걱정하지 않아도 된다.
주의점 땅 울리기 이후 죽음을 최소화하는 방법 중 한 가지는, 좀 불필요한 방법이긴 하지만, 공중에 떠있는 동안 종류에 관계없이 숙면의 물약을 마심으로서 서로간의 거리를 최대한 확보하는 것이다(그러나 공격대 전원이 이렇게 한다면 소용없다). 전투에 돌입했는데 누군가가 문 밖에 있었다면 공격대가 전멸해도 문이 닫힌 채로 열리지 않는 버그에 걸리게 된다. 펫은 고통의 일격이나 산산조각에 맞지 않으나 대신 석화에는 걸리며, 한 번 걸리면 30초 동안 스턴당해 있게 된다.
오즈의 마법사는 카라잔의 오페라 이벤트의 전투이다. 이 이벤트에선 도로시, 도로시, 어흥이, 허수아비, 양철나무꾼, 도로시가 소환하는 개 티토, 마녀와 싸우게 된다.
오즈의 마법사는 일반적으로 세 오페라 이벤트 중 가장 쉬운 것으로 알려져 있다(그럴리가 - 역주).
양철나무꾼 기계류 기본 대미지: 판금에게 1500 ~ 2000 회전베기: 사거리 5미터. 즉시시전. 적과 그에 근접한 다른 타겟(총 3개까지)에게 물리 대미지. 녹 - 냉기 공격에 맞았을 때 이동 속도가 50%로 감소, 10초 지속. 널리 알려진 바와는 반대로, 냉기 주문은 양철나무꾼의 녹에는 아무 영향을 끼치지 못한다. 오로지 시간이 더 지나야만, 양철나무꾼에게 더 많은 녹 디버프가 중첩된다.
양철나무꾼의 HP가 85%가 되면, 밀리 대미지가 양철나무꾼의 이동 속도를 느리게 할 것이다. 양철나무꾼은 10%의 이동 속도로 달리게 되며, 이를 이용해 탱커가 드라이브를 할 수 있다.
양철나무꾼은 공격대에서 떨어져 벽을 향해 탱킹해야 한다. 탱커는 그의 HP를 최대한 빨리 85%로 떨어뜨린다(흑마법사나 여타 클래스에게 DoT를 부탁하라). 양철나무꾼의 HP가 85%가 되면 그의 이동 속도는 10%가 되며 그때부터 탱커가 드라이브한다.
쓸만한 팁: 양철나무꾼을 드라이브하면서 마지막에 죽여라. 그동안 캐스터가 마나를 회복할 시간을 가질 수 있다.
어흥이 야수형 기본 대미지: 천에게 3000 가량. 겁에 질린 비명소리: 즉시 시전. 비명을 질러 근처 3명의 적을 2초 동안 도망치게 한다.
어흥이는 겁이 많으므로 공포에 매우 잘 걸린다. 그러나 그는 양측 문쪽으로 뛰어가 시야에서 사라지는 일이 많으므로 공포를 계속 유지하기는 매우 힘들 것이다. 그리고 공포를 저항하거나 중간에 빨리 끝나버리는 일도 잦으므로 항상 이에 대비해야 한다.
어흥이는 그 스스로의 공포 주문, 사냥꾼의 야수 겁주기, 공포의 울부짖음, 영혼의 절규에 모두 걸린다. 그러나 죽음의 고리의 공포와 덫에는 면역이다.
도로시 인간형 물화살: (끊기 불가) 캐스팅 1.5초, 냉기 대미지 2025-2475. 냉기 저항에 의해 저항됨. 티토 소환: 티토를 소환한다. HP 35,000. 능력: 교란의 울음소리: 즉시 시전. 적에게 2초간 공격하거나 주문을 외우지 못하게 한다. 광역 공포: 도로시 주변의 타겟을 랜덤하게 공포에 걸리게 한다. 어흥이의 공포와는 별개다.
도로시는 어그로가 없으며 물화살을 전투 내내 랜덤하게 쏜다. 그리고 도로시가 살아있을 때 티토를 죽이면 격노하여 물화살을 훨씬 더 빠른 속도로 쏜다. 도로시는 침묵에 걸리지 않으며 물화살 캐스팅을 끊을 수도 없고 언어의 저주도 먹히지 않는다.
허수아비 기본 대미지 - 천에게 대략 4000 대미지. 불타는 밀짚: 화염 대미지 주문에 맞을 경우 매우 높은 확율로 걸리는 디버프로 6초간 방향 감각 상실에 걸리게 된다. 머리 강타 : 4초간 스턴.
흑마법사와 마법사, 주술사가 화염 주문을 난사함으로써 "탱킹"이 가능하다. 다만 허수아비에게 공격당해 한두방에 죽지 않도록 항상 이동해서 거리를 확보해야 한다.
주의점: 주문은 항상 직접 대미지를 주는, 가장 높은 레벨의 주문을 사용해야 한다. 광역 공격도 DoT도 통하지 않는다(타오르는 갑옷 또한 마찬가지).
마녀 회오리바람: 플레이어를 공중으로 띄운다. 캐스팅은 끊어지지만, 공중에서도 즉시 시전 스킬은 사용할 수 있다. 스테이지 주변을 계속 빙빙 돔으로써 피할 수 있다. 떨어질 때 낙하 대미지를 받는다.
연쇄 번개: 사거리 45미터, 캐스팅 2초. 주변의 적에게도 튀는 번개 화살을 사용한다. 최대 5타겟에까지 튕기며, 매 타겟에 튕길 때마다 대미지가 증가한다. 2775 ~ 3225 대미지.
커튼이 올라가면 도로시와 어흥이가 가장 먼저 등장하고 도로시는 티토를 소환할 것이다. 도로시는 어그로가 없으며 전투 내내 물화살을 랜덤한 공격대원에게 날려댄다. 티토가 먼저 죽으면 도로시는 티토를 다시 소환하겠지만, 티토는 천에게 최고 250 대미지를 입힐 뿐이다. 탱커가 적당히 어그로를 먹어두면 티토에 대해선 전혀 걱정할 필요가 없다. 도로시를 죽이고, 그 다음 그녀의 개 티토를 죽여라.
어흥이는 공포에 약하다(2.1.0 패치가 되면 죽음의 고리의 공포 효과도 통할 것이다). 탱커는 어흥이의 어그로를 가능한한 먹어둔다. 어흥이가 전투에 참여하자마자 공포로 계속 돌려준다.
허수아비는 3번째로 움직이기 시작하고, 화염 속성 공격에 약하다. 화염 공격은 허수아비를 6초간 방향 감각 상실에 걸리도록 할 것이다. 만약 여러분의 공격대에 화염 특성 마법사가 있다면, 공격대가 어흥이를 점사하는 동안 혼자서 마법사가 허수아비를 불태우기로 쓰러뜨리라고 할 수도 있다. 하지만 화염 특성 마법사가 없다면, 허수아비를 두번째로 쓰러뜨려야 할 것이다.
양철나무꾼은 커튼이 올라간 뒤 4번째로 움직이는 몹이며 대부분의(혹은 모든) 이속 저하 효과에 약하다. 녹에 걸리기 전의 양철나무꾼은 매우 빠르므로 드라이브할 사람(마법사든, 탱커든, 사냥꾼이든 간에)은 어그로를 최대한 빨리 먹어야 한다. 그리고 양철나무꾼이 녹에 걸리면 스테이지의 외곽으로 드라이브를 시작한다. 널리 알려진 것과는 반대로 냉기 공격은 양철나무꾼에 녹 효과를 유발시키지 않는다. 녹은 양철나무꾼에게 시간이 지날 때마다 중첩된다(냉기 공격은 해야 하나, 때릴때마다 중첩되는 건 아니라는 이야기 - 역주). 양철나무꾼은 4명의 보스 중 가장 마지막에 죽이는 것이 좋다.
4명의 보스를 모두 죽이면 마녀가 나타난다. 마녀는 약점이 없으므로 메인 탱커는 마녀를 최대한 빠르게 잡는다. 마녀는 칼날산맥의 회오리바람과 매우 유사해보이는 회오리바람을 소환한다. 그러나 이 회오리바람은 여러분을 공중으로 띄우며, 여러분은 낙하 대미지로 꽤 많은(그러나 치명적이지는 않은) 대미지를 입게 된다. HoT 주문들이 희생자의 생존을 도울 수 있을 것이다. 여러분이 착지하는 순간 낙하 대미지를 입게 되므로 가능한한 회오리바람을 피하는 쪽에 집중하는 것이 좋다. 회오리바람은 여러분을 스턴시키지 않으므로 여러분은 즉시 시전힐은 자유롭게 쓸 수 있다. 회오리바람은 방안을 시계 방향이나 반시계방향으로 돈다. 마녀는 많은 HP를 가지고 있지는 않으므로 이 단계에 돌입했다면 오즈의 이벤트를 끝냈다고 봐도 좋다.
경북 시험이 막 끝난 터라 레이드 한 번 뛰고 싶어서 갔다. 지난 주에 첫 킬을 했다고 들어서 삽질을 하지 않을까 걱정을 했지만 역시 그동안 쌓아온 내공이 다른 것인지, 3번째 트라이에 잡아냈다.
개인적으론 역시 딜량에 관심이 많았는데, 3번째와 4번째 스샷에 보다시피 2위했다.
몇가지 변수에 대해 적어보자면 일단 난 큐브 클릭을 예비조에 들어가서 처음 한 번만 했고 그 뒤론 닥딜을 했고, 펫도 한 번 죽어서 살리긴 했는데 그 뒤론 꾸준히 살아 딜을 해주었다. 대신 파티 구성은 대단히 비우호적이었다. 야성드루, 은총 토템, 그외 기타 등등 파티 차원의 버프는 단 하나도 없이 나 혼자서 딜했으니까.
DPS 629. 만족스럽다. 사실 전력을 다 한 건 아니었다. 스샷에도 나오지만 경험이 없었던 터라 죽을 때 아까워서 도핑도 음식 버프 1개만 달랑 가지고 시작했고, 딜 트리도 영웅 인던 돌기용으로 덫을 위해 생존 쪽에 17개나 준 41-3-17의 어중간 트리였다. 풀도핑하고 제대로 닥딜 트리 타고 갔으면, 그리고 죽척물을 2번 했는데 이걸 없앴다면 한 750 ~ 800 정도는 가능하지 싶다. 하지만 이렇게 해도 북미 냥꾼 친구의 DPS 1000에는 못 미친다. 도대체 비결이 뭐여 -_-
하인의 숙소에 있는 숨은 몹 세마리는 건드리지도 않았지만, 그 3마리는 내 기준으로 볼 땐 네임드가 아니다.
킬렉을 잡고 약화 시간 35초 동안 일후프를 점사하는 방식으로 했는데, 정말 엄청난 소모전이었다. 마나도 딸렸고, 화살도 딸렸다. 4시간여에 걸쳐 카라잔을 다 쓸고 마지막에 시도했기에 최후의 시도 땐 화살이 바닥나 랩터에 날절 써가면서 딜해서 결국 쓰러뜨렸다. 드라마틱하구만.
5천발을 채워가도 부족하다니. 환장하시겠다. 왜 흑마법사의 영혼석 가방이나 채광 가방은 28칸짜리고 약초 가방이나 다른 것들은 24칸짜리인데다 일반 가방도 20칸짜리가 있는데 사냥꾼의 투사체 가방은 여전히 18칸일까. 정말 답답해서 못살겠다.
카라잔 공략 번역은 오즈의 마법사에서 정체 중. 몹이 많으니 공략도 다양하고 덕분에 용량이 너무 많다. 무슨 대응 전술 원투쓰리포까지 있담. -_-
출처 : 와우위키 번역 : DGDragon 공략 번역은 사실 내가 잡을 몹을 준비하고 또 실제 잡은 뒤에 내가 이렇게 잡았다 하는 걸 기록하는 일종의 기록 행위지만, 첫 리퀘스트라 특별히 번역한다. 아직 실제로 본 적도 없는 몹이니 실제 적용 시 유의하기 바란다.
왕중왕 마울가르는 아웃랜드의 칼날산맥에 있는 그룰의 둥지의 오거 평의회의 지배자이다. 그의 평의회는 광기의 키글러, 현자 블라인드 아이, 소환사 올름과 크로쉬 파이어핸드로 이루어져 있다.
잡몹
그론 투사 HP 29만 돌진: 랜덤 대상으로 돌진, 어그로 리셋, 700의 대미지. 최소 사거리 필요(= 붙으면 맞지 않음). 회전베기: 4500 ~ 7000 대미지, 불규칙적 사용. 죽음의 일격: 6000 ~ 7000 대미지.
체력이 낮아지면 도움을 요청해 주변 몹을 불러옴. 넓은 범위.
랜덤으로 어그로를 지움. 어그로 직후 DoT 대미지를 받아 흑마법사를 보는 일이 잦으므로 주의. 회전베기가 좀 위험하더라도 붙는 것이 유리.
이속 저하 효과와 스턴에 면역.
그론 사제 HP 25만 치유: 몹 HP의 대략 50%를 채워주는 큰 힐. 끊기 가능. 영혼의 절규: 사제 스킬과 같음. 소생: 강력한 HoT. 마법 훔치기, 정화, 마법 해제 가능.
단독 목표물에게 판금 기준 4000 대미지, 강타로 12000까지. 회전 강타로 판금 기준 5000 ~ 12000 대미지 강력한 일격으로 판그 기준 6000 ~ 11000 대미지 소용돌이로 판금에게 7000 대미지 50%부터는 공격대원에게 랜덤으로 돌진한다.
크로쉬 파이어핸드(마법사) 근접 평타 : 정보 없음 화염 폭풍 : 6013 - 6987의 화염 대미지. 즉시 시전, 사거리 15미터, 이속 70% 감소. 화염구 - 8550 - 9450의 화염 대미지. 시전 시간 4초, 사거리 100미터. 마법사가 주문 훔치기로 훔칠 수 있는 주문 보호막을 사용한다. 이 주문 보호막은 30초간 들어오는 모든 주문 대미지를 75% 감소시킨다. 크로쉬 파이어핸드는 반드시 마법사가 주문 훔치기로 주문 보호막을 훔쳐 탱킹해야 한다. 크로쉬는 화염구를 캐스팅하지 않을 때만 새로 주문 보호막을 사용한다. 이는 마법사가 훔친 주문 보호막이 사라진다 해도 크로쉬는 캐스팅하던 화염구를 마저 사용한 뒤 다시 주문 보호막을 사용하므로, 이때 마법사는 화염구의 풀 대미지를 한 번은 받아야 한다는 것을 의미한다. 화염구의 대미지는 위와 같다. 탱킹 마법사가 화염구에 맞기 전에 화염계 수호를 사용함으로써, 주문 레벨에 따라 다르지만 최고 1200까지 대미지를 줄일 수 있다. 화염구를 맞기 적어도 15초 전에 화염계 수호를 쓰라. 그러면 30초 뒤에 쿨타임이 지나면 다시 화염계 수호를 사용할 수 있다. 탱킹 마법사는 체력 위주로 아이템을 맞추어, 풀버프 기준으로 적어도 10500의 HP는 갖춰야 한다(13000이면 안정권이다). 마법 훔치기를 계속해서 쓰는 것 또한 꽤 힘든 일이므로 마나량에도 신경을 써야 한다. 크로쉬는 화염 폭풍 또한 사용한다. 스펙은 위와 같으므로 절대 공격대원이 맞지 않도록 한다. 크로쉬는 언어의 저주에 면역이며 그의 화염구는 저항셋과 토템 같은 저항과 주문 반사를 무시한다. 마법사의 체력과 지능이 키포인트이다.
소환사 올름(흑마법사) 2000의 대미지를 주고 4000의 HP를 회복하는 죽음의 고리(시야 필요), 틱당 500 닳는 암흑의 부패(시야에 관계없이), 판금에게 평타 1800, 강타 3300까지. 도발 먹힌다. 지옥사냥개 : 천에게 평타 2500 정도. 공포 면역, 추방 및 지배 가능. 야생의 이빨: 1500 - 5000 근접 대미지. 즉시 시전, 사거리 10미터, 쿨타임 5초, 자동 시전. 결단: "시전자로부터 모든 부정적인 효과를 제거합니다." 즉시 시전, 자신에게, 쿨타임 10초. 위협: 단일 목표물에게 대량의 어그로를 생성. 사거리 20미터.
계속 누적되고 해제할 수 없는 암흑 DOT를 걸고 지옥사냥개를 소환하며 가끔 죽음의 고리를 날린다. 올름은 그의 지옥사냥개를 악마 지배로 지배해서 탱킹해야 한다. 올름은 DOT를 지옥사냥개에게 걸겠지만 펫 스스로 이를 해제할 수 있으며, 올름을 도발할 수도 있다. 소환사는 2마리의 지옥사냥개, 아니면 1마리의 지옥사냥개와 탱커로 탱킹한다. 그 이상의 지옥사냥개는 추방하거나, 여유있는 흑마법사가 지배한다. 스턴 불가.
광기의 키글러(주술사) 평타 : 탱커에게 2000 ~ 3000. 강타로 5000까지(드루이드에게 최고 2만까지) 신비한 폭발: 1750 - 2250. 비전. 즉시 시전. 30미터 사거리, 15미터 넉백, 위협 감소. 비전 충격: 657 - 843. 비전. 즉시 시전, 30미터 사거리, 무장 해제, 캐스팅 끊음. 번개 화살: 1488 ~ 2012. 자연. 캐스팅 2초, 8 ~ 40미터 사거리. 변이: 비전. 즉시 시전 30미터 사거리, 10초 간 유지. 해제 불가. 보통 거리를 두고 번개 화살로만 공격하며, 아무 원거리 DPS 클래스로 탱킹가능하다. 번개 화살은 자연계 속성이며 비교적 작은 대미지를 준다. 키글러는 가끔 그의 주 타겟에게 헥스(변이)를 쓰기 때문에 적어도 2명의 원거리 탱커나 한 명의 달빛 야수 드루이드(변이에 면역)가 탱킹해야 한다. 키글러는 가장 높은 어그로를 가진 사람을 타격해 넉백시키고 그 어그로를 감소시키는 비전 충격이란 스킬을 가지고 있다. 타겟의 주변에 있는 사람 또한 대미지를 받고 튕기고 어그로가 감소하므로 2명의 원거리 탱커는 서로 거리를 두어야 한다. 어그로가 지나치게 감소할 경우 키글러가 힐러를 쫓아갈 수 있으니 저항을 맞춘다면 자연보다 비전계가 더 중요하다. 스턴 불가.
대미지가 적은 편이고 예측 가능하기 때문에 적절한 마나 재생을 가진 힐러 한 명으로 커버 가능. 자연 저항 230 정도면 거의 피해를 받지 않는다. 흑마법사라면 생명력 흡수를 사용해 혼자 HP까지 채워가면서 탱킹 가능. 풀 도중 탱커 예정자를 양으로 만들 위험이 있기 때문에 다른 몹과 동시에 최대 사거리에서 풀하는 것이 좋다.
현자 블라인드아이(사제) 평타: 1400 - 2400. 공격 속도 2.0. 신의 권능: 보호막: 25000의 대미지 흡수. 즉시 시전, 30초 유지. 보호막이 활성화된 도중에는 스턴에 면역이 되고 주문이 끊어지지 않는다. 치유: 신성. 대상을 대략 47000-53500 치유한다. 캐스팅 타임 1.6초. 끊기 가능. 사거리나 시야에 영향받지 않는다. 치유의 기원: 신성. 5만 미터 이내의 파티원의 HP를 92500-107500만큼 채운다. 캐스팅 4초.끊기 가능. 그룹의 힐러. 일반적으로 전사가 탱킹한다. 5% 가량의 HP를 채우는 작은 힐과 4초의 캐스팅 뒤 HP를 풀로 채우는 회복의 기원이란 스킬을 갖고 있다. 블라인드아이는 회복의 기원을 시전하기 전에 항상 신의 권능: 보호막을 스스로에게 걸며 이를 벗겨내기 전에는 시전을 끊을 수 없다. 따라서 블라인드아이가 신의 권능: 보호막을 걸자마자 공격수들은 최선을 다해 주문 시전을 끊을 수 있도록 보호막을 벗겨야 한다. 도적들은 이 몹을 급소 가격으로 기절시킬 수 있으며 이로써 그가 힐하는 것을 막을 수 있다(앞선 말과 모순된다. 작은 힐 한정인가 : 역주). 그러나 보호막은 완벽하지 않다. 침묵의 사격으로 보호막이 있는 상태에서도 주문을 끊을 수 있다. 도적의 발차기 주문도 침묵 디버프 때문에 보호막을 뚫고 주문을 중단시킨다. 같은 원리로 전사의 방패 가격 연마도 같은 일을 할 수 있을 것으로 예상된다. 언어의 저주가 먹힌다.
처음의 3마리 잡몹을 잡고 나면, 공격대는 왕중왕과 그의 평의회에게 1시간 동안 도전할 수 있다. 이 1시간은 로밍하던 잡몹이 첫 어그로를 먹은 순간부터 계산한다.
이 싸움을 시작할 때 가장 중요한 것은 풀이다. 모든 이가 광역 공격의 영향을 최소화 하는 자리에 정확히 서있어야 한다. 일반적인 킬 순서는 사제, 흑마법사, 마법사, 주술사 그리고 마지막으로 마울가르이다. 사제와 흑마법사는 근접과 원거리 공격수가 같이 점사할 수 있어서 빠르게 눕힐 수 있다. 주술사와 마법사는 원거리 공격수들만이 칠 수 있어 속도가 조금 느리다. 많은 오거가 근접 공격수들에게 불리한 광역 공격을 하기에 이 전투에선 원거리 공격수가 많은 쪽이 유리하다.
크로쉬 파이어핸드 - 풀 마법사는 크로쉬 파이어핸드를 그의 바로 오른쪽으로 직진시켜서 탱킹한다. 크로쉬 파이어핸드의 바로 앞에 작은 "클립"이 있고, 그곳이 여러분이 풀하기 전에 있을 곳이다. 애드가 날 위험이 있으므로 "클립"에 너무 가까이 가지 않도록 한다. 클립의 바로 앞, 여러분의 오른편에 "코너"를 만들어주는 벽의 일부분을 좋은 참고점으로 유용히 사용하자. 풀을 준비할 때 안전히 있을 수 있는 곳이다. 공격대가 마울가르를 풀하면, 여러분은 어떤 것이든 즉시 시전 주문을 크로쉬 파이어핸드에게 사용하고 그가 주문 보호막을 사용하자마자 그것을 훔치도록 한다. 크로쉬의 자리를 잡는 것은 쉽다. 여러분이 그의 어그로를 먹으면, 그는 여러분의 바로 면전까지 달려온 뒤 그 자리에서 그대로 화염구를 시전하기 시작할 것이다. 여러분과 마울가르가 코너 쪽에 있음으로 해서 공격대는 그의 화염 폭풍을 걱정할 필요가 없어진다. 이것은 그가 화염 폭풍을 시작하자마자 코너로 달려가 그가 올 때까지 기다리면 간단하게 할 수 있다. 그리고 그가 적절한 위치로 오면 점멸로 화염 폭풍의 사거리를 벗어나라.
왕중왕 마울가르 - 풀 왕중왕 마울가르는 그가 서있던 장소로부터 다른 방향으로 풀한다. 그는 전투 시간 내내 그 장소에서 있게 된다. 소환사 올름을 탱킹하기 위해 전사와 흑마법사가 올름에게 달려갈 때, 크로쉬 파이어핸드의 화염 폭풍을 조심하라. 그는 방의 뒤편에서 탱킹해야 한다. 광기의 키글러는 두 명의 사냥꾼이나 생명력 흡수를 쓰는 두 명의 흑마법사로 탱킹할 수 있다. 다르게는 변이에 면역인 달빛야수 드루로도 가능하다. 블라인드아이는 입구의 길로 풀한다. 전사들과 다른 근접 공겨수들은 사제부터 쳐라.
4마리의 부하 죽이기 현자 블라인드아이의 보호막을 없앨 수 있는 대미지를 줄 수 있느냐가 중요하다. 보호막이 쳐지는 것을 보자마자 풀딜해서 보호막을 벗겨버려라. 보호막이 벗겨지면, 힐을 끊어라. 여러분의 도적 중 1명이 보조무기에 정신마비 독을 발라 치유 주문을 끊을 수 있는 시간을 더 버는 것도 좋고, 상처 감염 독을 사용하는 것도 좋다(전투 내내 5중첩이 걸려있도록 신경쓰도록 한다)(혹은 그냥 죽격 전사를 쓰는 방법도 있다). 만약 사제가 힐을 사용한다 하더라도 원래 양의 50%만 찰 것이다. 여러분이 블라인드아이를 쓰러뜨릴 때까지 2번이나 3번 보호막을 벗겨야 할 것이다. 그 뒤론 원거리 공격수들은 크로쉬 파이어핸드에, 근접 공격수들은 소환사 올름에게 대미지를 집중한다. 여러분이 각 몹에게로 이동할 때, 크로쉬 파이어핸드의 화염 폭풍에 주의하라. 조용히, 신중하게, 두 몹을 골로 보낸다. 그 뒤 모든 원거리 공격수들은 광기의 키글러를 쓰러뜨린다.
왕중왕 마울가르 1단계 4마리의 부하를 쓰러뜨린 뒤, 여러분의 힐러들은 충분한 마나를 가져야 한다. 왕중왕 마울가르전에 돌입하기 전에 부하를 상대했던 힐러들은 마나를 좀 회복하도록 한다. 이는 캐스터 딜러도 마찬가지이다. 왕중왕 마울가르는 천에게 12000까지 대미지를 주는 매우 아픈 몹이므로, 근접 공격수들은 왕중왕 마울가르가 첫 소용돌이를 쓸 때까지 기다렸다가 들어가도록 한다. 그가 첫 소용돌이를 쓰면 25 ~ 35초간 시간이 있으므로 들어가서 신나게 때리다가, 다음 소용돌이가 여러분을 때리기 전에 적절히 빠지도록 한다.
왕중왕 마울가르 2단계 왕중왕 마울가르는 50%에서 2단계로 접어든다. 이 단계에서 그는 랜덤한 공격대원에게 돌진을 사용한다. 그리고 위협의 외침을 메인 탱커에게 사용해 그와 그 주변에 있는 모든 이들을 4초간 공포에 빠뜨린다. 이를 넘기기 위해, 부하를 모두 쓰러뜨린 뒤 세컨 탱커가 도발을 사용해 마울가르에게 충분한 어그로를 먹게 해두어라(그 뒤 메인 탱커가 다시 도발을 사용해 어그로를 받아온다). 그리고 공포의 사거리 밖으로 물러나 대기한다. 마울가르가 위협의 외침을 쓰면, 그것이 끝날 때까지 어그로는 세컨 탱커에게 넘어갈 것이다. 위협의 외침이 끝나면, 세컨 탱커는 마울가르를 원래 자리의 메인 탱커에게로 배달한다. 이 단계에서의 마울가르의 소용돌이는 매우 위험하다. 특히 메인탱커가 공포에 걸린 직후나 돌진 직후에 쓸 때는. 소용돌이에 항상 주의하고 산개하는 것이 매우 중요하다. 4마리의 부하를 쓰러뜨리고 20명 이상이 살아남아 있다면, 마울가르를 쓰러뜨리는데 별 문제는 없을 것이다. 2단계에선 마지막까지 주의를 기울이고, 산개하라.
말은 2.1.0 되면 바꾼다고 했지만 도저히 궁금해서 참을 수가 없어서 야수 트리를 타고 카라잔을 가보았다. 결과는 What the hell. -_- 사격에 대한 신앙이 무너지는 순간이었다.
위에 있는 스샷은 카라잔 시작부터 체스방까지의 결과물이다. 입구에서 리셋한 뒤 일후프, 말체자르, 파멸의 어둠 제외 전멸 없이 한 번에 다 잡았을 때까지의 기록이고 중간중간 리셋했지만 Sw_stats의 특징인 타임라인 기능을 써서 모두 병합했다. 1위는 레이드 닥딜 전용 트리 화법, 3위는 역시 닥딜 트리를 찍은 도적(구체적인 트리는 까먹었다). 4위부턴 기억 안 난다. 싱크는 공격대 10명 중 5명이 맞췄다. 화법이 엄청나다는 반증이 될 수도 있겠지만, 광지역에서만 한 20만 넘게 차이가 났다는 점, 사냥꾼의 대미지는 펫까지 합쳐야 한다는 점을 염두에 보고 봐주기 바란다. 보스딜링에 있어서도 위 사진과 별로 다르지 않았다.
야수 트리에서 가장 큰 충격은 전투력이 350 가량 떨어지는데도 별로 차이가 나지 않는 대미지. 신비한 사격은 확실히 떨어졌는데(이건 아무래도 좋은 얘기다. 나는 딜할 때 신사를 쓰지 않는다), 평타 대미지는 올랐고 고정 사격 대미지는 살짝 떨어졌다. 사실 공속 느린 무기로 바꿨고 무기 자체 대미지도 있으니 평타가 오른 거야 그렇다고 볼 수 있지만 전투력이 350 가량 떨어지면 고정 사격 대미지는 거의 100 가까이 떨어져야 하는데 대략 50 정도 낮아지는 것에 그쳤다. 플포 냥게 일각에서 제기되고 있는 '고정 사격 대미지 기반은 무기 대미지' 설에 강력한 힘을 실어주는 부분이었다.
본체 딜은 사격에 비해선 대략 95% 정도는 되는 것 같았다. 너무 호의적인 거라면 대략 90%까지? 독사의 신속함 특성은 너무나 캐사기스러운 것 같다. 그리고 당연한 얘기지만, 야수딜은 대폭증.
하지만 실제론 본체마저 사격보다 대미지가 더 나오는 느낌. 보통 고결의 여신까지는 한번 버프해서 주욱 달리는데(오페라 이벤트 앞 안내인의 캐압박) 그 코스에서 혼자 3번 죽고 늘 받던 힘축 대신 구축을 받았다. 버프비는 눈물나게 아까웠지만, 감격의 순간이었다. 내 냥생에 구축을 받을 일이 있을 줄이야! 피의 욕망 브로치와 속사와 야수의 격노를 하나의 키에 매크로로 묶어서 동시 발동시키면서 한 탓일지도 모르겠지만, 그걸 안 썼을 때도 무진장 어그로 먹고 몹에게 두들겨 맞았다.
야수 트리의 딜, 매우 마음에 든다. 특히 2.1.0 패치에는 펫 공속 올려주는 스킬과 광역 공격 대미지 감소 스킬이 생기고, 살상 명령의 글로벌 쿨타임이 없어지고, 살상 명령이 크리가 터져도 야성의 감응이 발동하는 등의 엄청난 버프가 이뤄지니 댐딜이 정말 엄청나게 올라갈 것으로 예상된다. 사격에 비해 사거리가 짧긴 하지만 어차피 카라잔 다니는 현재로선 별로 상관 없다.
앞으로도 이 트리를 유지해야겠다. 생존의 얼덫 특성을 못 찍어서 영던 다니기는 어렵겠지만 먹을 것도 없는데 뭐 어때. 안 가고 말지. -_-
아아... 불사조의 성난태양 활이나 늑대잡이 저격용 소총을 먹었으면 좋겠는데 정말 오지게 안 나온다. 돈 산토스는 너무 비싸고(경매장에 계속 2500으로 올라오던데 그 가격에 진짜 팔리냐? 그렇다면 나도 한 번 줏어보자 돈 산토스!) 다른 것들은 25인 이상 레이드급 아이템이나 지금 쓰는 명사수의 활보다 그렇게 좋지 않다. 칼날탄막 장총에 패치 후 DPS가 32에서 43으로 아다만타이트 총알을 쓰는게 베스트이긴 하겠지만. 필드 레이드 몹을 언제 잡아 언제 먹나. 시간도 없는데 그냥 카라잔에서 얻을 수 있는 불사조의 성난태양 활에 세나 화살(DPS 37)이나 늑대잡이 저격용 소총에 아다만타이트 총알을 써야겠지. 하루빨리 이 무기를 손에 넣어야 안정된 이터늄 조준경을 달 텐데. 치명타율이 28! 수수료 뷁골 정도면 내줄 수 있다!
시간이 없어 항상 만땅인 휴경을 유지하며 가끔 퀘스트나 해주던 사제가 드디어 만렙이 되었다.
원래는 6천골을 미리 마련해두고 만렙 직후 비싼 새를 산 다음 초고속으로 퀘스트를 해결하면서 고수익을 노릴 예정이었는데 지금 대략 800골이 모자란다. 어쩔 수 없이 나머지 800골은 이 녀석 스스로 벌게 해야겠다.
아주 가끔, 무척이나 멍청하고 어리석게 보이는 블리자드이지만 이럴 땐 잘 돌아가는 잔머리에 감탄하게 된다. 캐릭터 하나를 키우는 방법이 단순히 레벨업 이후 장비 세팅이 아니라 여러 진영의 평판과 전문 기술의 도안을 엮어 많은 시간과 노력이 들게 해놓아서, 캐릭 여러 개를 키워 혼자 다 해결하는 것을 막고, 하나의 캐릭터에 집중하는 사람들이 게임에 쉽게 질리는 것을 방지했다. 그리고 영웅 인던을 통해 캐주얼 유저들이 하드코어 컨텐츠에는 손 안 대고 떠나가는 것도 방지했고. 내가 아는 한 사람은 9캐릭 만렙 후 비싼새 프로젝트를 추구 중이다. 필요 골드가 5만 4천골... -_-; 나는 사냥꾼 주캐와 사제 부캐에만 주력해야지. 사제는 딱 '부캐' 수준에만 머물게해야겠다. 확팩에선 절대 사제로 레이드하지 않으리.
연금술 전문화가 골 때린다. 각 계열 대가가 있으니, 대가를 통해 만들지 않으면 손해보는 기분이다. 일단 사제는 비약으로 가고 지금 61레벨에서 썩고 있는 도적은 아주아주 나중에 변환으로 갔다가 물약 대가로 만들어야겠다. 인던 면역이니 어쩔 수 없다. 나머지 21레벨 전사라든가 10레벨 드루라든가 3레벨 성기사는... 캐삭해서 정리할까...
파멸의 어둠은 카라잔의 소환 보스이다. 파멸의 어둠은 스켈레탈 드래건이며, 원래 푸른용군단이던 아케나고스가 변형된 모습이다. 카라잔의 지배자 자리는 공작 말체자르가 가지고 있지만, 많은 이들이 파멸의 어둠이야 말로 카라잔의 진정한 보스라고 생각하고 있다.
이 보스를 소환하기 위해서는 공격대 중 한 명 이상이 [70] 메디브의 일지로부터 시작하는 연퀘를 완료해야 한다. 이것은 파멸의 어둠을 소환하기 위해 사용하는 어둠의 단지를 얻기 위해 으스러진 손의 전당과 세데크 전당의 일부(정확히는 각 인던의 첫 네임드까지만 - 역주)를 클리어해야 한다는 것을 뜻한다.
파멸의 어둠은 2단계의 공격 형태를 가지고 있고, 전투 중에 이를 계속 바꿀 것이다. 첫번째 단계에서 파멸의 어둠은 추억의 오닉시아처럼 땅에서 탱킹하면서 싸우게 된다. 그리고 매 75%, 50%, 25%의 HP를 가졌을 때, 파멸의 어둠은 2단계로 옮겨가 하늘로 날아오르며, 공격대의 주의는 (탱킹이 아닌) 다른 곳으로 가게 된다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|우레와 같은 울부짖음 - 일반적인 공포다. 30초 주기. 광전사의 격노, 공포의 수호물, 진동 토템, 포세이큰의 의지 등등으로 대처 가능. 불타버린 대지 - 10미터 범위의 땅을 불태워 범위 내의 플레이어에게 30초간 21880에서 28120의 대미지를 가한다. 회전베기 - 일반적인 용의 회전베기, 전방 공격. 판금에게 6,000, 천에게 11,000 정도의 대미지. 혼돈의 잿더미 - 주문과 스킬의 사정거리를 50%로 만든다. 마법 해제 가능. 이글거리는 숨결 - 보스 앞 원뿔 형태의 범위의 적에게 3700 ~ 4300의 화염 대미지를 주고, 1688 ~ 1912의 대미지를 3초마다 총 15초 동안 준다. 꼬리 휩쓸기 - 보스 뒤 원뿔 형태의 범위의 적에게 450의 화염 대미지를 주고 뒤로 튕겨낸다. 매 3초마다 450의 화염 대미지를 25초 동안 준다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|랜덤한 플레이어 / 펫에게 뼈의 비를 사용: 목표 플레이어의 반경 6미터 거리에 352 ~ 408의 물리 대미지를 주는 뼈의 파편의 폭격을 퍼붓고 5마리의 잠 못 드는 해골(가칭)을 소환한다. 소환된 잠 못 드는 해골은 판금에게 대략 400 정도의 대미지(사슬인 역자가 맞았을 때 1400이었는데 - 역주)를 주고 13500 정도의 HP를 가진다. 약 15초간 강력한 불타는 돌풍을 매초마다 시전한다. 4255 ~ 4945의 물리 대미지(방어도에 따라 줄어들어 판금에게는 약 2000 대미지)를 목표에게 주고 18초에 걸쳐 2790의 화염 대미지를 준다. DoT 화염 대미지는 4회까지 중첩되나 마법 해제 가능. 이 주문의 목표가 되었다는 것은 그 사람이 파멸의 어둠이 하늘로 날아오른 뒤에 가장 힐 어그로를 많이 먹었다는 것을 의미한다. 파멸의 어둠은 공중의 특정 포인트마다 힐로 인한 어그로를 리셋하는데, 날아오를 때 혹은 파멸의 어둠이 "깊은 숨을 들이쉴" 때 그러는 듯 하다. 이것에 가장 쉽게 대처하는 방법은 당하는 힐러에게 구원의 축복을 넣은 뒤 성기사가 정의의 격노를 켜고 힐하는 것이다. 불타는 돌풍은 12000 ~ 13000 방어도를 가진 성기사에게 1900 ~ 2100 가량의 대미지를 줄 것이며, 불 대미지를 주는 디버프 또한 비슷한 대미지를 줄 것이다. 화염구 포화 : 만약 공격대 중 1명이라도 파멸의 어둠이 날고 있을 때 일정 거리 이상 멀어진다면, 파멸의 어둠은 모든 이가 일정 거리 안으로 들어올 때까지 모든 이에게 매번 3000 ~ 3500의 대미지를 주는 화염구를 1초마다 쏠 것이다. 이것은 단지 도망을 방지하기 위한 것으로, 여러분이 파멸의 어둠을 제대로 공략한다면 딱히 주의할 사항은 아니다.
착지: 머리를 조심하라.
파멸의 어둠과 싸우게 되는 전장은 한쪽 편은 돔의 외곽, 한쪽 편은 성벽인 길고 좁은 테라스이다.
파멸의 어둠은 양 사이드에 피할 수 있는 충분한 공간을 확보할 수 있는 테라스의 중간에서 탱킹하는 것이 좋다. 탱커는 공격대 징표를 스스로의 머리에 찍고 파멸의 어둠을 잡아 전투에 돌입한다. 공격대를 둘로 나누어 하나는 북쪽편, 하나는 남쪽편에 있는 것이 실용적이다. 그러나 우리는 양 그룹을 같은 쪽에 두고 그룹 1을 돔 쪽에,그룹 2를 성벽 쪽에 있게 하는 편이 더 낫다는 것을 발견했다. 그리고 이 경우엔 힐러와 장거리 공격수들이 공포를 피하기 위해 최대 사거리를 항상 유지할 수 있다.
이 단계에서 힐은 그렇게 힘들지 않으며, 단순한 탱킹과 댐딜과 비슷하다. 그러나 5초 룰에서 자주 벗어날 정도로 여유가 있다 하더라도 파멸의 어둠의 공격이 회전베기와 이글거리는 숨결과 겹칠 경우 순간 엄청난 딜이 들어올 수 있으므로 힐러들은 항상 긴장해야 한다. 탱커들은 땅이 흔들릴 때 공포에 대비해 광전사의 격노를 준비해야 한다. 공포의 수호물이나 포세이큰의 의지 또한 괜찮은 대안이다. 전투 중 한 번 정도 탱커가 공포에 걸리는 것은 극복할 수 있을지 몰라도, 그 이상은 어려울 것이다.
공포를 제외하면, 가장 문제가 될만한 능력은 불타버린 대지이다. 불타버린 대지가 그룹 1의 발밑에 나타나면, 그룹 1은 원래 자리가 안전해질 때까지 그룹 2의 자리로 대피하고, 그 반대도 마찬가지로 하면 된다. 만약 재수없이 양쪽에 불타버린 대지가 동시에 나타난다면 탱커와 보스를 사거리에 넣기 위해 전원이 앞으로 나서야 한다. 결국 양 그룹은 보스에게 가까이 다가서게 되고 공포에 걸릴 수 있게 된다. 이 때 탱커는 공격대의 힐러들이 순간적으로 무력해지는 순간에 대비해야 한다.
파멸의 어둠이 하늘로 날아오르면, 모든 힐러와 장거리 공격수들은 화염구 포화를 피하기 위해 메인 탱커가 서있는 곳으로 모인다. 그리고 뼈의 비에 맞는 플레이어는 반드시, 곧바로 공격대가 광역 대미지에 맞는 것을 막기 위해 공격대가 있는 곳에서 피해야 한다. 해골들은 점사해야 하며, 보호의 축복이 천 클래스들의 생존을 도와줄 수 있을 것이다.
보스가 착지하기 10초 전에 모든 공대원은 원래의 자리로 돌아가있어야 하며, 해골들이 살아있다 하더라도 달고 가야 한다. 일반적으로 이 시점에서 모든 해골을 다 죽인 상태여야 하나 파멸의 어둠이 내려오기 전에 하나나 둘 정도가 살아있는 것은 관계없다. 그리고 탱커는 착지 후 첫 공포에 주의해서 대기해야 한다.
여기에 초점을 맞춰서 반복. 이런 패턴을 2번 더 넘기면서 파멸의 어둠을 치다 보면 결국 승리하게 될 것이다.
-------------------------------------------------- 필자의 경험 : 내게 1400을 쳤다. 진짜 대미지인지 디버프인지 특수 능력인지는 잘 모르겠지만.
속박 얼덫 다 되지만 얼덫은 특성을 안 찍은 상태에서 임했기에 급한대로 2속박, 나머지를 탱커가 먼저 잡고 점사로 처리했다. 메인탱커가 잡은 것부터 점사, 부탱이 잡은 것 점사 후에 속박을 깨웠으며 보통 2마리 남은 상태에서 파멸의 어둠이 내려왔다. 그건 메인탱커가 캐치.
나는 어느 쪽이냐 하면 낮은 쪽이라고 보고 있었다. 물론 타클래스와는 달리 어떤 딜 사이클을 쓰느냐에 따라 딜량의 차이가 현격히 벌어지기는 하지만 동등한 상황에 비슷한 장비 수준이라면 아무래도 마법사나 도적 등의 딜 클래스보단 떨어지지 않나 싶었다. 무엇보다, 타클래스와의 비교 우열 논쟁이 벌어지는 것 자체가 이미 냥꾼의 평균 딜량이 타 클래스보다 떨어지는 것의 반증이 아닌가 한다. 마법사나 도적 게시판 가면 자기 특성이나 장비 연구해서 같은 클래스의 공대원이나 도적 / 마법사 / 흑마 등의 상대 클래스를 제낄 생각하지, 사냥꾼은 보통 아웃 오브 안중이다[각주:1].
딜량 1위나 2위 한다는 친구들의 경험담은 너무 개인적이다. 스스로의 장비나 특성, 딜 택틱도 공개하지 않고 미터기 스샷 하나 달랑 올려놓고 '냥꾼이 1위도 할 수 있다!'라는 건 얼마나 설득력 없는 행동인지. 그런 식으로 개인적인 얘기를 한다면, 나도 에픽 좀 입었더라도 닥딜 트리 도적이나 화법 바보 트리 법사 아니면 다 제끼긴 하지만 장비 수준이 틀리잖아.
그런데 그제 플포 냥게를 갔다가 쇼킹한 글을 봤다. 북미의 냥꾼 친구가 대 마그테리돈 전에서 DPS 1,000을 넘긴 것이다. 그것도 계산 DPS가 아니고 몹에게 가한 실 DPS다. 위에서 3번째 링크에서 댐딜 2위 사냥꾼의 이름을 클릭하면 대미지 통계가 나온다.
내가 Sw_stats로 카라잔 통계를 내보면 평균 DPS가 400 초반대니 내 딜량의 2.5배다. 단순 비교가 그렇다는 얘기고 Sw_stats는 캐릭터가 전투 중 걸렸을 때 전부를 전투 시간으로 계산하니 좀 낮게 나오긴 하지만. 아마 내 딜은 펫과 합쳐서 600 ~ 700 정도가 나올 것이다.
이걸 보고 나는 맹렬히 반성했다. 딜딜딜 타령하면서도 현재에 만족하고 있었던 것이다. 트리를 바꿔보거나 좀 더 연구하거나 하는 자세가 부족했던 것이다.
그 사냥꾼을 분석해보자면, 트리는 야수 41 사격 20의 레이드 닥딜 야수 트리였고 펫은 천둥매, 펫의 댐딜 비중은 25%였다. 일단 야수 특성임에도 불구하고 2,000에 가까운 원거리 전투력이 놀라웠고, 그를 위해 가죽 아이템을 입은 점이 신선했다.
아이템에 부여된 점수가 같을 경우, 그 점수가 지능에 분산되는 것보다는 민첩이나 치명타율, 전투력, 체력 등에 가는 쪽이 대미지를 올리는데는 더 좋다. 이 사냥꾼은 그쪽에 착안한 것이다. 나는 민첩이라는 통합 옵션보다는 회피를 빼고 치명타율 + 전투력이 딜에는 더 좋겠다라는 생각까지는 해봤어도 지능을 뺀 가죽 아이템이라는 것에는 생각이 안 미쳤는데... 신선한 충격이었다.
그리고 그 세팅으로 레이드를 할 때는 물약비가 엄청나게 들어간다. 기본적으로 적은 마나를 가지고 시작하므로 전투 시작 뒤에 그만큼을 채워야 하는데, 그러려면 일단 5초 마나젠 16짜리 물약을 먹고 14짜리 오일을 무기에 발라야 한다. 그리고 아마 거의 쿨마다 일마나 특마를 빨아줘야 유지가 될 것이다. 보니까 장비도 엄청난 가격을 요하는 제작 아이템을 몇개나 끼고 있던데 과연 북미에선 마법 부여가 돈 되는 전문 기술인 듯.
일단 특성과 세팅도 봤고, 나도 해봐야겠다는 생각이 들었다. 딜을 그정도로 올릴 수 있다면 꽤나 해볼만한 시도다. 문제는 블쟈의 너프지만.
하지만 아직은 때가 아니다. 무엇보다 펫의 생존 확율을 높여줄 2.1.0 패치가 되어야 하고, 카라잔 아이템 파밍도 약간 더 필요하고, 현재 사슬 장비보다 더 나은 딜량을 제공해줄 가죽 아이템도 구해야 한다. 일단은 원거리 무기부터 야수 특성에 적합한 2.5 ~ 3.0 가량 공속의 에픽 총을 구해야겠다(DPS 43의 투사체가 생기면 에픽 총 + 투사체가 말체자르 활보다 DPS 면에서 약간 우위에 놓인다). 아, 이건 지금으로선 늑대가 주는 총 밖에 없군. 그리고 5초 마나젠 14짜리 오일을 2개 바르기 위해 음속의 창을 한 손 무기 2개로 바꿔야겠다.
최근 각광받는 닥딜 트리로는 사격 31 - 생존 30의 치명타 극대 트리도 있는데, 이건 누가 데이터를 올려줘도 장비 전체를 민첩 올인 대신 전투력과 치명타율로 나눠 올린 나로선 무리다.
물론 오리지날 때보단 엄청나게 올랐다. 1위의 1/2 ~ 2/3 가량의 딜이 나오던 안습의 시절 -_- [본문으로]
전시관리인은 박물관에 있는 비전 수호병 보스이다. 전시관리인은 대략 66만의 HP와 높은 방어도를 가지고 있다. 그의 일반 공격은 잘 차려입은 전사에게 3000 가량의 대미지를 준다.
소환 : 한 번에 하나씩, 마나의 10%를 소모해 별의 섬광을 소환한다. 그리고 앞서 소환한 별의 섬광의 생사에 관계없이 매 10초마다 다시 소환을 한다. 별의 섬광은 11,000 ~ 13,000 가량의 HP를 가지고 있으며, 연쇄 번개와 같은 스타일의 광역 공격을 한다. 최대 3개의 목표물에 튕기며, 675 ~ 875 가량의 비전 대미지를 준다[각주:1]. 이를 피하기 위해 공격대는 산개할 필요가 있다. 100% 비전 대미지이며 탱킹 가능하나 도발 면역이다[각주:2]. 환기 : 전시관리인이 마나를 다 쓰면, 그는 20초간 환기를 한다. 이 시간 동안 전시관리인은 2배의 대미지를 받는다[각주:3]. 환기를 하는 동안 전시 관리인은 공격이나 소환을 하지 않는다. 증오의 화살의 어그로 리스트도 이 때 리셋된다. 증오의 화살 : 전시관리인은 때때로 하나의 목표에게 4000 ~ 5500 비전 대미지를 주는 비전 화살을 쏜다. 이 스킬은 전시관리인의 어그로 리스트 중 탱커를 제외한 가장 높은 어그로를 가진이를 노릴 것이다. 광폭화 : 12분이 지나면 전시관리인은 광폭화해 공격대를 쓸어버릴 것이다. 격노 : 15%에서 전시관리인은 격노 모드가 된다. 그의 밀리 DPS는 매우 커질 것이고 증오의 화살의 연사 속도가 엄청나게 올라갈 것이다. 이 모드가 되면 전시관리인은 더이상 환기도 쓰지 않고 별의 섬광을 소환하지도 않을 것이다. 전시관리인은 비전 대미지에 면역이다.
이 전투에는 여러가지 전술을 사용할 수 있으며, 어떤 것을 사용하느냐는 공격대의 구성과 개인의 취향에 달렸다.
자리잡기에는 모두 모이는 방법[각주:4]부터 전원 산개[각주:5]까지 다양한 방법이 있다. 별의 섬광이 주는 대미지는 단 3번만 점프하므로, 딜이 높은 공격대는 서로 모여서 별의 섬광을 최대한 빨리 잡아버리는 게 더 나을 것이다.
증오의 화살 증오의 화살은 메인 탱커 다음의 어그로 / 체력을 가진 2번째 목표물을 노리고, 매 환기때마다 이 리스트는 리셋된다. 여러분이 한 플레이어가 증오의 화살을 전담하기를 바란다면, 그 플레이어만이 전시관리인을 치도록 하고 다른 플레이어들은 모두 별의 섬광을 치면 된다. 전시관리인을 치는 다수의 플레이어가 있을 때 증오의 화살 담당 탱커가 메인탱커보다는 낮게, 다른 플레이어들보다는 높은 어그로를 유지하지 못하면, 다른 플레이어들이 증오의 화살을 얻어맞게 된다.
비전 저항이 대략 200 정도일 때, 증오의 화살의 대략 절반 정도는 저항하며, 별의 섬광의 직접 타격 대미지도 거의 받지 않는다. 자신을 힐할 수 있는 능력을 가진 흑마법사나 암흑 사제가 보통 이 역할을 수행하지만, 대다수의 다른 클래스 또한 이 역할을 수행할 수 있다.
비전 저항 전시관리인과 싸울 때 비전 저항 셋을 쓰자는 의견도 있다. 그러나 전시관리인에게는 12분이란 시간 제한이 있으며, 비전 저항 셋으로 인해 DPS가 낮아진다면 전시관리인의 광폭화를 볼 위험이 있다. 증오의 화살 담당 탱커 1명에게만 비전 저항 셋을 입히는 방법을 추천하며, 그렇지 않으면 힐러들의 힐에 애로사항이 꽃피게 될 것이다[각주:6].
클래스별 추천 전술 사제 - 환기 약점이 있는 동안 어둠의 마귀를 쓰라. 엄청난 양의 마나를 회복할 수 있을 것이다. 어둠의 마귀는 보통 100 ~ 200 정도의 대미지를 주고 그와 동등한 양의 마나를 회복시켜 주지만(닥힐 사제 기준인 듯 : 역주), 환기 동안에는 300 ~ 600의 마나를 회복한다. 여러분의 공대에 몇 명의 힐러가 있느냐에 따라 몇 번째 환기에 어둠의 마귀는 쓰느냐는 달라질 것이다.
전시관리인이 환기를 쓰기 직전에 사제(특히 암흑 사제)들은 최고 레벨의 고통과 흡혈의 손길, 흡혈의 선물, 그리고 직후 정신 분열과 정신의 채찍을 쓰도록 하자. 환기 동안 많은 양의 HP와 MP를 회복할 수 있다.
주술사들은 환기 직전에 피의 욕망을 써서 마지막 별의 섬광을 빠르게 죽일 수 있고 전시관리인에의 딜량을 높일 수 있다.
여러분이 힐러로서 이 녀석과 싸우게 된다면, 사람들을 힐하는데 많은 양의 마나를 소모하게 될 것이다. 한 번의 시도마다 적어도 5개의 최상급 / 일마 / 특마를 사용할 각오를 하라. 특히 격노를 넘기기 위해.
도적 - 별의 섬광이 주는 대미지를 최소로 만들 수 있는 그림자 망토 타이밍을 익혀라. 쿨타임이 돌아오자마자 써버리지 마라. 그보다는 별의 섬광이 그대를 치기 시작하는 순간 사용하기 위해 아껴두어라. 밀리로서 여러분은 거의 모든 별의 섬광이 가하는 대미지를 받을 것이며, 그 대미지를 가능한 한 최소화해야 한다. 회피는 별의 섬광의 밀리 대미지(속성은 비전)를 피하게 해줄 것이다.
흑마법사 - 전시관리인은 10초마다 1번씩 총 10번 소환한다. 환기 때 발동하도록 시간에 맞춰서 파멸의 저주를 걸어라. 환기 때 파멸의 저주가 발동하면 엄청난 대미지를 입힌다(대략 2만 정도). 만약 환기가 끝나갈 무렵 어활이나 소각을 캐스팅할 시간이 모자라거든 죽음의 고리를 날려라. 3000 가량의 대미지와 4000 가량의 힐량이 뜰 것이다.
공격과 능력 공포의 울음소리 - 즉시 시전. 주위의 플레이어가 3초 간 공포에 질려 도망다니게 된다. 25 ~ 35초 주기로 시전.
빨간 두건 설명: 대상을 빨간 두건으로 바꾼다. 이제 커다란 나쁜 늑대가 빨간 두건을 잡아먹으려 들 것이다! 효과: 타겟의 방어도와 저항을 모두 0으로 만들고 이동 속도를 50% 증가시킨다. 진정되고 고요해진다(?)[각주:1].
전술
탱킹 일반적으로 한명의 탱커만 있으면 된다. 전사나 보호 기사, 야성 드루 모두 제 역할을 다 할 수 있으나, 전사에게는 광전사의 격노가 있다. 늑대는 공격대가 모인 곳에서 스테이지의 절반 정도의 거리를 두고 벽에서 탱킹해야 한다. 가능하다면, 공포 전에 광태로 바꾸어 광전사의 격노를 사용하라. 그게 불가능하다면, 드워프나 드레나의 사제의 공포의 수호물이 공포를 막아줄 수 있다. 그것도 안 된다면, 주술사의 진동의 토템이 공포를 제거해줄 수 있을 것이다. 공포의 사정거리가 짧으므로 주술사는 공포에 걸리지 않을 것이고, 탱커의 공포가 제거되면 늑대는 다시 탱커에게로 갈 것이다. 공포가 아니라면, 늑대는 그렇게 탱킹하기 어렵지도 않고 대미지를 많이 가하지도 않는다. 날카로운 고함은 늑대를 느리게 만든다.
댐딜 원거리 공격수들은 탱커의 어그로를 뺏지 않는 한도 내에서 계속 댐딜한다. 그리고 늑대가 빨간 두건을 뒤쫓고 있을 때도 계속해서 댐딜을 할 수 있다. 밀리 딜러들은 공포에 유의해서 댐딜해야 한다.
빨간 두건 모든 원거리 클래스(원거리 공격수와 힐러들)은 벽 가까이에서 탱킹되는 늑대와 스테이지의 1/3 ~ 1/2 정도의 거리를 두고 구석쪽에 서로 모여있어야 한다. 늑대가 빨간 두건 디버프를 걸면, 디버프를 받은 사람은 스테이지의 외곽을 빙빙 돌아야 한다. 벽에 최대한 근접해야 하지만, 이속이 느려지므로 절대 벽에 접촉하거나 비비지 말라. 잘 달린다면 늑대는 여러분의 등뒤에 바짝 붙기는 해도 근접 사정거리 안으로는 접근할 수 없을 것이다. 스테이지를 1.5바퀴 정도 돌면 디버프를 사라질 것이고 늑대는 아마 탱커에게로 돌아갈 것이다[각주:2].
모든 힐은 디버프 걸린 이에게 집중해야 한다. 디버프 걸린 이가 한두대 맞더라도 빠른 힐이 들어가면 살릴 수 있다. 힐러들은 예측 힐을 해야 하며, 빨간 두건이 맞지 않았다면 마지막 순간에 힐을 취소한다. 사제는 신의 권능: 보호막을 사용하는 것이 좋다. 대지의 보호막이나 HoT 들도 유용하다. 공포를 조심하라. 빨간 두건을 뒤쫓는 중에도 늑대는 계속 공포를 시전한다. 주변의 플레이어는 물론이고 빨간 두건도 공포에 걸릴 수 있다. 진동 토템이나 공포의 수호물이 도움이 될 것이다. 전사는 빨간 두건에게 가로막기를 사용해 1대를 대신 맞아줄 수 있다. 드루이드가 생명의 나무 형태로 있는 것은 빨간 두건 디버프를 맞을 때 이속을 느리게 하기 때문에 좋지 않다.
각 직업을 위한 꽁수들 2.1 패치 노트 : "얼음 방패"와 같은 면역 효과가 빨간 두건의 두 번째 효과를 더 이상 해제하지 않습니다.
도적 : 소멸로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 소멸 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 은신을 유지해야 한다. 사냥꾼 - 죽은척하기로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 죽은척하기 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 죽은척하기를 유지해야 한다. 성기사 - 자신에게 천상의 보호막, 타인에게는 보호의 축복으로 모든 대미지를 막을 수 있다. 그러나 스피드 증가 효과도 없애므로, 너무 빠르게 스킬을 사용할 경우 무적 효과가 없어지자마자 남은 지속 시간 동안 늑대에게 두들겨 맞게 된다. 마법사 - 얼음 방패로 디버프의 모든 대미지를 피할 수 있다. 디버프가 남아있는 동안에는 절대 얼음 방패를 해제하지 마라. 얼음 방패가 사라질 때 여러분은 달려야 하고 힐러들도 여러분을 힐할 준비를 해야 한다. 늑대와 싸우는 동안에는 마법 대미지가 없으므로 힐 극대화를 위해 마법 증폭이 유용하다. 사제 - 늑대를 느리게 하기 위해 정신의 채찍을 사용하라.
원문은 Pacifies and Silences 인데 필자가 이 디버프에 걸려본 적이 없어서 잘 모르겠다. 직역한다면 전투가 풀리고 침묵에 걸린다는 뜻 같은데... [본문으로]
빨간 두건 디버프 동안 원거리 딜러들이 신나게 때리다가 전사 어그로를 넘겼다면 아비규환. [본문으로]
영원한 사랑: 신성. 같은 편을 치료하는 신성 주문이다. 힐량 46250 ~ 53750, 주문 시전시간 2초. 피할 수 없는 매력: 암흑. 6초간 스턴. 사정거리 45미터. 주문 시전시간 1.5초. 눈 부신 열정: 신성. 6천의 신성 대미지를 4초에 걸쳐 가한다(즉시 대미지로 1500, 이후 틱마다 750씩). 사정거리 45미터, 주문 시전시간 2초. 헌신: 신성. 가하는 신성 대미지가 50% 늘어난다. 주문 시전속도가 50% 증가한다. 10초간 지속.
로물로 배후 찌르기: 물리. 시전자의 뒤에 있는 적을 쳐서 무기 대미지에 300의 보너스를 받고 35미터 넉백시킨다. 죽음의 베기: 물리. 시전자의 앞에 있는 근접한 적을 친다. 무기 대지미에 300의 보너스를 받는다. 3명의 타겟에게 대미지를 준다. 독칼 찌르기: 물리. 모든 능력치가 10% 감소한다. 8번까지 중첩된다. 독으로 간주되어 풀 수 있다. 사랑의 용기: 신성. 시전자의 물리 대미지와 공격 속도를 8초 동안 50% 증가시킨다. 이 주문은 2.1 패치에서 35%로 줄어들게 되었다.
전술
로물로와 줄리앤과 싸우는 것은 매우 격렬한 싸움이다. 1단계에서 공격대는 캐스터인 줄리앤과 싸우게 되며, 2단계에선 밀리인 로물로와, 3단계에선 동시에 2명을 상대하게 된다.
1단계
1단계에서 여러분은 줄리앤과 싸우게 된다. 줄리앤은 캐스터이며, 마나 소모를 막기 위해 가능한한 주문을 끊어야 한다. 주문을 끊을 땐 가능한한 대량의 체력을 회복하는 영원한 사랑에 집중해서 끊어야 할 것이다. 그러나 다른 주문 또한 힐러의 마나를 위해 최대한 끊어주는 것이 좋다. 줄리앤은 침묵에 면역이나 도적의 발차기, 전사의 방패 치기, 주술사의 대지 충격은 먹힌다.
헌신은 줄리앤의 DPS를 많이 올려주기 때문에 반드시 풀어야 한다. 이 버프는 마법류이므로 사제의 마법 해제, 지옥사냥개의 마법 삼키기, 주술사의 정화, 마법사의 마법 훔치기로 해제할 수 있다.
그녀를 로물로과 분리해서 반대편 구석에서 죽이는 것이 3단계에서 잡아 탱킹하기에 편할 것이다.
2단계
2단계에서 여러분은 로물로와 싸우게 된다. 로물로는 전사 타입의 보스이며 대략 19만의 체력을 가지고 있으며, 무척 아프게 때린다. 줄리앤과 마찬가지로 그의 버프는 DPS를 많이 올려주기 때문에 전술한 방법을 써서 해제해야 한다.
로물로는 로물로의 등이 벽에 닿도록 해서 탱킹하는 것이 좋으며 그렇게 해서 밀리가 멀리 넉백되어 DPS가 떨어지는 것을 방지할 수 있다.
로물로는 무장 해제가 가능하다. 그리고 가능하다면 로물로가 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 그 DPS를 낮추기 위해 써주는 것이 좋다.
줄리앤과 마찬가지로, 로물로도 구석에서 죽이는 것이 좋다.
3단계
많은 플레이어들이 로물로와 줄리앤과 동시에 싸워야 하는 3단계야 말로 진정한 이벤트라고 믿고 있다. 1단계와 2단계의 전술들이 그대로 통하지만 공격대의 마나가 앞선 전투로 줄어든 상태로 2마리와 동시에 싸워야 하기 때문에 어려운 싸움이 될 것이다.
공격대는 2무리로 나뉘어 1무리는 로물로를, 한 무리는 줄리앤에 집중해야 한다. 되도록이면 로물로는 원거리 공격수들이(그의 능력 때문에), 줄리앤은 근접 공격수들이 담당하는 것이 좋다.
이들은 10초 내로 모두 죽여야 하며, 그렇지 않을 경우 화산 심장부의 심장부 사냥개처럼 풀 HP로 부활하게 된다.
하나의 전술을 소개하자면, 흑마법사가 DoT를 줄리앤에게 걸고 줄리앤이 힐하는 것을 막으면서 로물로를 딜하는 것이다. 기회가 있을 때마다 줄리앤은 자신이나 로물로를 힐하려고 할 것이며 이는 반드시 막아야한다. 침묵의 사격은 줄리앤의 주문을 끊지 못한다. 로물로의 HP가 10% ~ 15%가 되면 이제 줄리앤을 딜하기 시작한다. HP가 대략 30% 정도가 되면 몹의 돌연사를 막기 위해 DoT 거는 것을 중단할 것을 권한다. 이제 줄리앤을 풀딜하기 시작하며, 줄리앤의 HP가 15% 정도가 되면 로물로에게 DoT를 걸어준다.
잡다한 팁
마법 감지가 로물로과 줄리앤에게 계속 걸려있어야 여러분은 그들이 헌신이나 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 바로 알 수 있다. 이 마법은 삼키거나 해제하거나 훔칠 수 있다. 헌신을 훔친다면 주문 시전속도 증가 효과를 누릴 수 있다. 사냥꾼들은 공격대(특히 힐러)를 돕기 위해 뱀덫을 깔아주는 것이 좋다. 줄리앤은 피할 수 없는 매력이나 눈 부신 열정을, 로물로는 배후 찌르기를 뱀에게 사용할 것이다. 2.1 패치부터는 눈 부신 열정은 플레이어에게만 사용하게 된다. 발코니에서 점프해 전투를 푸는 것은 더이상 불가능하다.
1. 유령 경비병 - 악령 사냥개 소환, 넉백. 두 마리가 다니는데 하나는 속박, 하나는 점사. 개는 가르기를 쓴다. 2. 유령 보초 - 일제 사격. 천에게 3천 대미지. 원거리 공격형. 속박 가능. 3. 대저택의 하녀 - HP 6만. 50%에서 변신할 때 모든 디버프 해제. 예견된 배신 스킬 사용, 10초 뒤 3천 암흑 대미지. 어활 사용. 4. 밤의 무희 - HP 7만. 유혹: 변신시 광역 유혹. 50%에서 변신, 디버프 해제. 추방 가능, 지배 불가. 5. 대저택의 시녀 - HP 6만. 유혹의 오라: 변신 전, 짧은 사정거리에서, 모든 물리 대미지 50% 감소. 매혹의 오라: 변신후, 짧은 사정거리에서, 모든 마법 대미지 50% 감소. 변신 - 모든 디버프 제거. 밴시의 통곡: 짧은 사거리의 광역 침묵, 변신할 때 1번만 쓴다.
고결의 여신
능력 근접전: 14,000 방어도의 전사에게 2500~3500 대미지. 공속 1.8. 강타는 4000~4800 정도. 신성한 불꽃: 캐스팅 1초, 쿨다운 2초. 대상을 불꽃으로 감싸 3000~3500의 화염 대미지를 주고 12초간 2초마다 1750의 화염 대미지를 준다. 주술사 마법 정화 토템으로 방어 가능. 전사 마법 반사 통함. 멀리 떨어진 사람에게만 사용, 펫에게도 쓴다[각주:2]. 신성한 대지: 성기사 장판. 대지를 고결로 물들여 12미터 거리 내에 매 3초마다 240~360의 신성 대미지를 준다. 매 1초마다 0.5초간의 침묵을 걸어 즉시 시전이 아닌 주문을 방해하며, 참회를 풀어준다. 신의 격노: 계속 튀어다니는 신성 마법 공격. 플레이어가 맞을 때마다 대미지가 증가한다. 캐스팅 타임 없음. 쿨타임 20초. 베녹시스의 스킬 혹은 쑨의 녹광과 비슷. 첫 타겟에게 2000, 두번째 2900, 세번째 3800, 네번째 5400[각주:3]. 참회: 전당의 모든 플레이어(변신 상태인 플레이어나 펫도 포함)에게 2천의 신성 대미지를 주고 10초간 기절시킨다. 아무 대미지나 입으면 깨어나게 된다. 고결의 여신은 참회를 랜덤한 주기로 쓰지만 25초 이내의 주기로 사용하지는 않는다. 이 효과는 마법 해제할 수는 없지만, 몇가지 방법으로 면역이 될 수는 있다.
팁
전사의 광전사의 격노나 야수 냥꾼의 내면의 야수로 참회를 깰 수 있고, 미리 걸어놓았다면 2천의 대미지도 받지 않는다(면역이므로). 탱커에게 희생의 축복을 건 성기사는 대미지 공유로 인해 참회에서 깨어나게 된다. 신의 격노의 대미지를 줄이기 위해 산개하라. 신성한 불꽃은 이름과는 달리 화염 대미지이므로 화염 보호 물약 종류가 유용하다. 흑마를 위한 팁 : 주문석을 장착하고 사냥개를 꺼내라. 신성한 불꽃을 2번 해제할 수 있다! 밀리 딜러에게 마법 감쇠를 걸면 신성한 대지의 대미지를 줄일 수 있다. 반대로 마법 증폭은 현명한 판단이 못 된다. 도적과 야성 드루 : 고결의 여신은 출혈 효과에 면역. 고결의 여신으로 가는 길에 있는 방의 몹들은 모두 잡을 필요가 없다[각주:4]. 이들을 패스할 생각이면 오른쪽으로 딱 붙어서 이동하면 된다. 리젠 주기는 60분이나 로머는 20 ~ 25분마다 리젠된다. 고결의 여신은 도발에 면역이다. 따라서 전사가 충분히 분노를 쌓아 어그로를 먹기 전에는 보호막을 쓰지 않는 것이 좋다. 가장 안전한 시작은 사냥꾼의 눈속임 후 조준 사격으로 땡겨주는 것이다.
전술
고결의 여신은 그녀가 서있는 곳에서 탱킹이 이뤄져야 한다. 전사와 드루이드 탱커는 고결의 여신이 신성한 대지로 곧바로 깨워주기 때문에 참회 넘기기에 있어서 차이가 없다. 참회 동안 재수없게 치명타 맞고 뻗지 않도록 높은 HP가 필요하다. 생명의 보석, 최후의 저항, 방패의 벽, 일급 치유 물약, 채찍뿌리 줄기, 어둠용 뿌리... 재수 없는 참회[각주:5]에 걸릴 경우 이런 것들을 활용해 최대한 생존해야 한다.
모든이는 신의 격노의 튕기기를 방지하게 위해 산개해야 한다. 모든 장거리 공격수와 힐러는 아래 그림과 같이 각 기둥 앞에 혼자 서는 것이 좋다. 풀에 앞서 벽에 딱 붙어 이동해 미리 자리를 잡고 있는 것이 가능하다. 그리고 전사가 어그로를 잡고 난 뒤 기둥 앞으로 달리면 된다.
Maiden Positioning Diagram
서로 간에 위 그림처럼 설 수 있는 충분한 공간이 있다. 그리고 밀리가 고결의 여신을 때릴 수 있는 범위는 매우 넓다. 그러나 3명이 넘는 밀리가 달라붙는 것은 신의 격노를 피하기에 좋지 않다.
고결의 여신의 신성한 불꽃은 불속성이며 따라서 저항셋으로 저항 가능하다. 그러나 이 스킬을 쓰는 주기가 긴 편이고 타겟은 랜덤이라 저항셋은 필수는 아니다. 순간 대미지 후 DoT는 빠르게 마법 해제해야하며, 따라서 플레이어는 주변의 힐러의 시야와 사정 거리 안에 있어야 한다.
모든 플레이어가 제 위치에 있고 힐러의 사정거리와 시야에 모든 캐릭터가 제대로 있으면, 남은 문제는 어떻게 하면 참회를 넘기면서 딜 하느냐 뿐이다.
참회의 대처법
성기사 / 희생의 축복 - 희생의 축복을 건 전사가 맞을 때 공유하는 대미지로 성기사의 참회를 깨는 것이 가능하다. 이것은 모두가 기절했을 때도 여러분 중 최소 1명의 힐러는 10초 간 힐이 가능하다는 것을 뜻한다. 탱커가 아직 깨어나지 않았는데 성기사가 깨어나있고 고결의 여신에게 타겟이 잡히는 복잡한 사태가 일어날 수 있다. 이때 성기사는 보스에게 죽지 않도록 곧바로 무적 스킬을 사용할 준비를 해야 한다. 2명의 힐러의 기절을 풀기 위해 두번째 성기사가 첫번째 성기사에게 희생의 축복을 쓰는 것도 가능하다. 추가로 이 축복은 1레벨을 사용하는 것이 좋고, 만약 가능하다면 필요 이상의 대미지를 받지 않도록 탱커보단 다른 밀리 딜러에게 거는 것이 좋다.
HoT 쌓기 - 만약 여러분에게 충분한 힐러가 있다면, HoT 주문을 탱커에게 쌓아 10초 동안 버티는 방법이 있다. 장비 좋은 탱커가 있고 성기사가 아닌 힐러가 많을 때만 추천하는 방법이며, 그렇지 않을 경우 이 방법은 부수적인 요소가 될 것이다. 그리고 신속한 치유 특성을 찍은 드루이드가 있으면 더욱 좋다. 이렇게 하려면 최소한 1명 이상의 드루이드가 피어나는 생명을 유지하고 있어야 한다. HoT 타이머 애드온 또한 필요하다.
힐러가 달려들기 - 이 방법은 타이밍을 요한다. 힐러가 신성한 대지의 범위로 뛰어들어 참회를 제거하고 힐하는 것이다. 이 방법은 타이밍을 재주는 애드온을 필요로 하지만, 고결의 여신이 참회를 쓰는 타이밍이 랜덤성이 있어서 100% 보장할 수는 없는 방법이다. 탱커가 보스 드라이브 - 탱커가 보스를 데리고 스턴된 힐러 주변으로 가서 고결의 여신이 신성한 대지로 힐러를 깨우게 하는 방법이다. 이 방법에는 신의 격노가 힐러와 전사에게 튈 가능성이 높아지며, 힐러들이 스턴된 후 신성한 대지에 깨어나 첫 힐을 전사에게 줄 때까지 꽤 시간이 걸린다는 약점이 있다. 사제 / 어둠의 권능 : 죽음 - 고결의 여신이 정화를 캐스팅하는 0.5초의 사이에 사제가 고결의 여신에게 어둠의 권능 : 죽음을 사용한다면 피드백 대미지가 참회를 깰 것이다. 이 방법은 타이밍 애드온을 필요로 하며, 사제는 빠른 반응을 위해 여신을 타겟으로 잡고 있어야 한다.
밀리의 자리잡기
전투가 끝날 때까지 살아있고 싶다면 밀리의 자리는 매우 중요하다. 만약 성기사 / 희생의 축복 전술을 쓴다면 밀리 딜러들은 고결의 여신 뒤에 있어야 하며, 기사 자신은 탱커 뒤에 있어야 한다. 만약 전사가 여전히 스턴되어있는데 성기사가 서 있다면, 고결의 여신은 성기사에게 달려올 것이기 때문이다. 탱커가 그 루트에 있다면 고결의 여신은 신성한 대지를 써서 탱커의 참회를 깰 것이다. 그러나 밀리 딜러가 그 루트에 있고 참회가 깨진다면, 여신은 곧바로 참회에 걸리지 않은 이를 칠 것이고 밀리 딜러는 바로 죽을 것이다. 여러분은 고결의 여신이 성기사에게 달려가는 코스에 탱커가 있도록 해야 하며, 그렇게 함으로써 다른 이보다 탱커가 먼저 참회에서 깨어나 고결의 여신에게 두들겨 맞을 확율을 높일 수 있을 것이다.
참고로 리셋 불가. 뒤에 달고 입구까지 뛸 자신이 있다면 또 모르겠다.
개개적인 설명이야 어쨌든 숫자 적으니 하나씩 풀해서 잡으면 그만이다. 다만 충분히 당겨서 잡지 않으면 성기사가 공포 돌리거나 이리저리 뛰다보면 뒤쪽 애들까지 애드되어서 전멸하기 십상이니, 애드만 주의하면 충분. 그리고 영문명만 보고 쓰는 거라 실제 와우의 이름과는 틀릴 가능성이 높다. 뭐 대충 알아서 보시라. -_- 게임할 때 최대한 수정하겠다. [본문으로]
일본 애니메이션으로는 특이하게도 북미 코믹이 원작이다. 그쪽에서도 인기가 좀 있어 드라마화도 되고 한 모양이다.
그쪽 설정으론 위치 블레이드가 고대의 유물[각주:1]이라 역대 착용자 중에 역사적으로 유명한 여성들[각주:2]도 꽤 나오고, 극중 상대역에 다른 고대 유물도 나오는 등 꽤나 다양하게 이야기가 전개되는 듯 하지만 이 애니메이션에선 그런게 일절 나오지 않는다. 단지 위치 블레이드만 나올 뿐이고, 또 그걸로도 충분하다.
그리고 위치 블레이드가 초반에 알려지기로는 꽤나 성적인 코드를 포함하고 있고 후반까지 줄곧 그렇지만, 사실 이건 낚시 정도 수준의 시청자 눈 끌기이고 이야기에선 좀 벗어나있다. 후반부에 가면 별로 눈에 들어오지도 않는다.
그럼 뭐가 주로 나오냐 하면... 가족애다.
아이러니컬하게도 이 애니에선 제대로 된 가족, 혹은 가정은 하나도 나오지 않는다. 주인공은 혼자 몸으로 기억상실증이라 자신의 친딸인지 아닌지도 모르는 딸을 키우고, 그 외 사람들은 모두 혼자 살고 있다.
그러나 혼자 살고 있을 뿐, 이리저리 얽혀있는 눈에 보이지 않는 여러 관계들이 존재하고 있고, 그렇기 때문에 그들의 사이에서 오가는 인간적인 교류와 그들의 정과 사랑, 가족에 대한 갈구가 더 잘 드러나는 것 같다. 이들의 갈등과 욕망은 모두 가족을 향한 것이기 때문이다.
음... 불행히도 내 필력으론 이 정도 묘사가 한계인가. 어쨌든 이야기가 재미있고 액션도 괜찮은 편이니 볼만한 애니메이션인 듯.
다만 한가지, 막판에 '너희들도 어머니를 원하는구나' 이건 좀 아닌 것 같다는 생각이 든다.
공무원 시험 바로 앞이라 미룰까 말까 고민도 좀 했는데, 미뤄서 만약 동미참이 되면 4박 5일간 출퇴근하는 것도 힘들고, 아니면 더 이상한 시간과 장소에서 동원소집(6월 이후가 되면 죽음이다)할지도 몰라서 그냥 갔다.
뭐... 그냥 그런 예비군 훈련이었다. 그동안 갔던 하루짜리와 별로 다를 것도 없었다. 내무실이 있어서 거기서 누워있는 시간이 많았다는 게 점 다른점이랄까.
자율참여형 예비군 훈련이 어쩌고 하면서 터치가 적었던 건 마음에 들었지만, 너무 자율적이어서 훈련을 하는지 마는지 하면 집합이 언제인지 알 수가 없었던 건 좀 문제가 있지 않나 싶다. 우리가 조교 찾아가서 훈련 물어보고 열쇠 얻어와서 셀프로 총 따고 이건 좀...
그리고 간부와 조교 모두 경험이 적어서 그런가 어리버리한 느낌이었다. 훈련 일정과 내용, 집합 시간과 장소가 계속 바뀌어서 좀 우왕좌왕한 감이 있었다.
나머지는 괜찮았다. 건물 상태, 청결도나 물자류 상태나 총, 그 외 행정 절차의 속도나 기타 등등. 건물에 보일러실이 없어서 밤에 추웠던 건 에러였지만 이건 어쩔 수 없었겠지. 군대의 4월밤은 겨울인데.
여유 시간이 예상외로 꽤 나와서, 옆자리 아저씨처럼 책이나 한 권 들고 올 걸 그랬다는 생각을 많이 했다. 영어책을 들고 간 건 실수였다. 행정법 판례집을 들고 갈 걸. 그런데 옆자리 아저씨가 보던 책은 스티브 잡스의 Icon이었다. 나이도 시퍼렇게 젊은 아저씨가 자기 자서전을 써서 팔아먹다니...
그래서 2박 3일 간 자다말다하면서 누워있다 왔는데, 그래도 집에 오니 피로가 해일같이 밀려왔다. 예비군 훈련의 신비... 아무리 널럴하게 해도 피곤하다.
내 컴퓨터는 4.5년 전에 산 거다. 그런데 이 게임이 돌아간다. 놀라운 요구 사항이다. 물론 옵션은 풀로우지만.
남들 다 재미있게 즐기는 게임에 욕했다가 후환이 두렵긴 해도 그래도 마음에 안드는 건 안 드는 거고 할 말은 해야겠다. 기본 게임 설계는 이미 몇년 된 건데 스토리와 유닛 조금씩 바꾸고 그래픽만 일신하면서 이렇게 우려먹는 건 언제까지 할 셈인가? 그래픽만 고퀄이면 새 게임인감?
난 이제 이런 2D 베이스 게임은 지겹다. 그래픽 말고 게임 디자인 자체가 육상전만 있는 2차원 전쟁 아닌가. 오르카는 비행 유닛이라기보단 육군에 소속된 대지공격지원기 같다. 내가 토탈과 서컴빠라서 그런 걸지도 모르겠다. 몇발 쏘지도 못하고 기지로 돌아가 재충전해야 하는 공중 유닛(오르카였던가)도 짜증나고, 물은 볼 수도 없는 것도 짜증난다. 아 해상전은 후반에 나오려나. 보병은 여전히 차량 유닛 만나면 밥이다. 그래도 초반의 상대가 경차라서 그런건지 깔려죽지는 않았지만.
타마키라는 캐릭터가 있기있는 이유가 궁금해서 한글 패치가 나온 김에 해봤다. 몇달 전에 한 거야 이거 -_-
중간에 코노미를 버릴 수가 없어서(-_-; 필자는 이런 설정에 약하다) 코노미 엔딩을 보고, 2번째로 타마키 엔딩을 봤다.
여전히...도 아니고 더더욱 더 이유를 알 수 없게 되었다. 어디가 그렇게 좋다는 거지?
그리고 주인공 녀석이 매우 싫어졌다. 여자가 낯설고 상대하기 당황스러우니 어쩌니 하더니 옷만 벗으면 초절정 테크닉에 절륜 정력 마왕이냐. 아니 옷 벗으면 프로 포르노 배우인 건 다른 게임의 주인공들도 마찬가지지만 이 녀석은 특별히 시작 부분에서 난 여자가 두려워효~라고 발발 떨던 녀석인데 뭐지 이 변화는!
암만 생각해봐도 순애물도 연애물도 아니고 이 짧은 스토리와 단순한 전개는 도저히 못봐주겠다 싶어 거기서 바로 언인스톨.
아아. 음성 지원이 싫다. 공략 캐릭터가 많은 것도 싫다. 개개의 시나리오가 너무 짧아지니 질이 낮아지고 결국엔 그냥 뽕빨물이 되어버리잖아.
덧글 : 게임 연령 제한은 19세. 타마키는 17세던가 18세던가. 게임을 하는 시점에서 이미 플레이어에게 여동생뻘! 아니 그보다 일본의 개정 법령에 의해 이런 게임에 나오는 캐릭터는 모두 만 18세 이상이다. 고로 게임이 위법이든지 아니면 나오는 캐릭터들이 전부 2~3년 꿇은 처자들인 것인가!
언데드 도적 몹. 정중한 음성과 집사란 이름에 어울리지 않는 부랑자 패션이 웃기는 녀석이다.
마구간에서 도로 나와서 정문으로 나와서 살짝 왼쪽으로 틀면 되며, 가만히 있는 손님 10마리 무리의 광역 몇 무리와 로밍하는 정예 몇 마리를 처치해야 한다. 특히 집사인가 웨이터인가 하는 녀석은 방어도를 0으로 만드는 디버프를 거니 주의.
모로스는 총 6가지 타입중 4명을 무작위로 골라 손님으로 데리고 나온다. 메즈는 모두 통하지만 사제의 속박이 가장 안정적이므로 가장 위험한 2마리를 점사해서 처치하고 속박을 유지한 채 모로스와 싸우는 게 보통이다.
암흑 사제 남작부인 도로시아 밀스타이프가 광역 마나번을 해서 점사 대상 1순위이고, 그 다음이 신성 사제 여군주 카트리오나 본인디가 힐과 디스펠을 해서 2순위 정도. 징벌 성기사 남작 레이프 드류거와 신성 성기사 여군주 케이라 베리벅도 디스펠을 한다. 방어 전사 군주 크립핀 페렌스와 무기 전사 군주 로빈 다리스는 그 이름에 맞게 방어 전사는 더럽게 죽이기 힘들고 무기 전사는 죽격을 날린다. 어쨌든 전사류는 죽이기 힘드니 최대한 메즈로 냅두는 게 최선.
모로스는 어그로 1순위에게 후려치기를, 2순위에게 실명을 날린다. 물론 플레이어 같은 쿨타임은 없다. 후려치기 때문에 탱커 둘 모두 모로스에게 붙어야하며, 독 해제 클래스 1명이 실명에 유의해서 봐주어야한다.
그리고 주기적으로 소멸을 한 뒤 플레이어에게 목조르기를 하며 나타난다. 타겟은 랜덤이지만 탱킹 위치에서 아주 멀리 있으면 타겟이 되지 않는 듯 하다. 목조르기 디버프는 3초마다 1075의 물리 대미지를 입히며, 드워프 석화, 성기사 무적, 마법사의 얼방으로 강제로 풀 수 있다. 수세미는 패치로 막혔다. 어쨌든 이거 걸리면 자생은 불가능하며 반드시 힐을 받아야 한다. 생석, 일치, 하급 무적의 물약 등은 힐이 늦게 들어올 때 힐 타이밍을 번다는 느낌으로 써주는 것이 좋다. 소멸해도 어그로는 그대로 있으니 튀지 않도록 조심하는 것이 좋다. 목조르기 때문에 결국 타임어택 보스. 힐러의 장비가 좋으면 좋을수록 시간이 연장되기는 한다. 목조르기에는 버그가 좀 있는데, 모로스가 죽을 때 사라질 수도 있고 쫄을 다 잡았을 때 사라질 수도 있고, 최악의 경우엔 그냥 지속 시간 5분 동안 안 사라지는 경우도 있다.
2속박 다음, 세번째 몹에게 얼덫을 써볼까 했는데 그냥 성기사의 언데드 퇴치로 공포로 돌리는 게 낫다는 결론이 나왔다. 만약 속박이 예정보다 빨리 풀릴 경우 거의 100% 힐러에게 달려오는데 이 때 힐러의 생존을 보장하기가 어렵기 때문이다. 그래서 내가 공략할 땐 항상 힐러들을 모여있게 하고 그 발치에 얼덫을 유지하고 있다.
카라잔 입구 들어가 왼쪽으로 전진하면서 2~4 링크의 언데드 몹들을 처치하며 가다보면 노란색 이름의 천둥이란 말이 서 있다. 이 녀석의 카라잔의 첫번째 네임드이며 가장 쉬운 네임드인 사냥꾼 어튜멘의 시작몹이다.
솔직히 말해서, 너무 쉬워서 쓸 공략이 없는 녀석이다.
천둥이를 데려다 95%까지 깎으면 어튜멘이 나온다. 암흑 회전베기를 쓰는데, 2탱이 빠르게 붙잡아 격리시킨다. 때리던 천둥이를 마저 25%까지 깎으면 천둥이와 합체해서 만피가 되는데, 다시 때려서 죽이면 된다.
합체시 돌진을 하는데, 모두 다 밀착하고 나만 최소 사거리에서 죽척쓰면서 댐딜하니 돌진만 쓰고 때리진 않았다. 돌진 대미지가 200 정도로 아주 소소하니 신경 안 써도 될 듯.
단순한 구두 설명만으로도 막공의 첫 트라이에 바로 잡히는 바보 녀석. 물론 템도 가장 구리다.
더 자세한 공략은 와우 인벤에 나와있다. 그 사이트 답지 않은 너무나 자세한 공략이라 이상하다 싶었는데 역시 와우위키 공략의 단순 번역이었다. 전이었으면 참고 열심히 했겠지만 와우위키 주소를 가진 지금은 그다지. 고결의 여신까지 번역해놨던데 오페라부턴 내가 한 번 해볼까 -_-