이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
별 - 스스로의 질량에 의한 압력과 열로 핵융합을 하여 스스로 빛과 열을 내는 천체. 여타 다른 이유로 빛과 열을 내더라도 핵융합이 아니면 별이 아니다. 행성 - 위에 쓴 별의 주변을 별의 중력에 이끌려 도는 천체. 작중에 나오는 혹성은 일본식 한자어다.
애니메이션 내내 별별 타령을 하지만 사실 작중에 나오는 천체들은 몇몇 배경을 제외하면 모두 행성으로, 별은 거의 나온 적이 없다(실제로 나왔다면 아르고노트호는 말 그대로 타버렸겠지만).
하지만 그동안의 전개에선 뭐 그렇게 심각하지는 않았고 그럭저럭 참고 볼만했다. 연출상의 문제로 별별하는거지(행성행성하면 멋이 없으니) 설마 제작진의 개념이 없겠나 하면서 봤는데 그게 아니었나보다. 목성편에서 개념 대폭발.
"우리들의 별... 목성!" - 님 목성은 이름에만 별 성자 붙어있지 별 아니거든요. "주포를 맞은 이오(가 맞나 모르겠다)가 낙하합니다" - 아니 도대체 주포가 뭐길래 저 엄청난 질량 덩어리가 주포 맞고 몇분만에 목성과 접촉하나요. 그것도 가운데도 아니고 옆구리에 맞았는데 공전에너지는 어디다 버려두고 수직낙하를 해버리네. "목성이 폭발했습니다!" - ...와우. 자체 핵융합 가능 최저 질량의 1%만 가지고 있는 목성에 돌덩이를 던졌더니 폭발했네요. 뭐야 이건. 사실은 이오가 고체 산소 덩어리여서 목성의 뜨거운 품에서 녹아 수소와 함께 열정을 불태웠나?
일단 계속 보고는 있는데(지금 22인가 23화까지 봤다) 목성편 뒤론 뭔가 영 떨떠름하다. 나름 감동적인 장면일 터인 프로메 오와 공주의 대화도 심드렁. 아 님들 그거 별이 아니고 행성이랑께.
어떻게 끝날지는 모르겠지만 작품의 핵심개념인 스타웨이가 무엇인지 끝끝내 설명해주지 않는(작품 내 묘사론 영 모르겠다) 불친절함과 더불어 작품의 점수를 깎는 결정적인 요인이 될 듯 하다.
P.S. : 라고 써놓고 위키를 뒤져보니 위에 써놓은 별의 정의에 걸맞는 단어는 항성이고 별은 항성 + 행성 + 혜성의 개념까지 포함하고 있다... 설익은 지식이었군. 하지만 그거 빼도 목성편은 충격 -_-
가오가이가 이후 최고의 열혈 로봇물. 매주 일요일 닥치고 열혈에 불사르다 보니 그렌라간 빠르게 올라오는 클박 확보하고 매주 일요일 오후엔 30분 간격으로 체크하는 나 자신을 발견하게 되었다.
4화의 작화 농간에(제작사가 "오타쿠 주제에 이 작화의 놀라움을 아느냐"고 시청자를 성토하다니 놀라운 일이었다) 2, 3부 첫 두세화 정도의 진행이 조금 짜증나지만 그 뒤로는 마냥 달리는 게 정말 시원시원스럽다.
6화의 난데없는 총집편은 좀 당황스러웠지만(빠른 게 문제가 아니고 8화가 또 총집편이다) DVD에선 수정되었다고 하니 문제는 안 될 듯.
하지만 엔딩은 마음에 들지 않는다. 내가 닥치고 해피 엔딩파라서 그런가.
그렌라간의 줄거리를 내 식으로 단순요약하면 지하에서 태양을 향해 밖으로 나섰다가 자신들을 억압하는 수인과 로제놈, 그리고 그 위 무수한 적과 싸워가면서 스케일이 커지는 이야기인데 결국 안티 스파이럴과 대화하면서 시몬 스스로 밝힌 마지막 싸움의 목표는 간단하다. 사랑하는 여자와 우주를 구한다.
결국 시몬은 안티 스파이럴을 꺾는다. 그래서 어찌되었나? 사랑하는 여자는 지켰나? 사망. 우주는 구하나? 시몬은 방랑. 남에게 떠넘기기냐. 어이. 네가 말했으면 네가 지켜야지. 이게 승리인가? 이게 다 잘된 일인가?
꼭 시몬이 계속 인류의 짱을 먹고 있으라는 얘기도 아니고... 니아가 애나 하나 낳고 죽었으면 그러려니 한다. 하다못해 살리려고 노력이나 했으면 덜할지도 모르겠다. 이제 안티 스파이럴도 꺾고 용무는 없다 이건가. 인어공주도 아니고 결혼반지 끼우자마자 빛으로 사라지는 장면 보면서 어이가 없다기보다 화가 났다.
나선족... DNA의 궁극적인 목적은 매우 간단하다. 종족 번식이다. 성행위. 임신. 출산. 그리하여 자신의 분신을 늘려나가는 것이다. 사랑이라는 감정도 그를 위해 있다. 하지만 작중에 그런 게 있나? 다얏카의 아이는 에필로그엔 안 나온다. 후세후세하지만 에필로그의 "후세"엔 피로 이어지는 후세 따윈 하나도 없다(그 전에 시몬도 21살인 색히가 뭔놈의 후세 타령인진 모르겠지만). 뭐 이래. 이럴거면 나선족 설명에 DNA 이중구조 따위 넣지 말라고.
제작사가 뭘 생각하고 엔딩과 에필로그를 만들었는지는 모르겠지만 암만 생각해도 엔딩까지의 진행과 엔딩 + 에필로그의 진행은 모든 면에서 완벽히 어긋났다고 밖에 생각할 수 밖에 없다.
출처는 여기. 번역기 붙여넣기로 포스트 해결! 예아! 그런데 이거 번역기 어투 지우는 것도 일이군... 내 국어 실력에 대한 도전인가. 미리니름 투성이이므로 적어도 엔딩 1번은 보셔야 됨. 그래도 이상한 건 저도 안 해봐서 모르겠지만 아마 전작 영원의 아세리아에서 나온 것일 듯.
1. 소드마스터 노조무 모든 것을 끝낼 때…!
노조무「젠장! 먹어라 이상간신! 필살 네임 브레이커!」 관리신 「자 와라 지르올! 무라쿠모의 화신이 그쪽에 있기 때문에 우리는 매우 불리하다구!」 (서걱) 관리신 「으악! 여기 시간수의 신인 우리가… 이런 녀석에게… 」
남천신 1 「관리신이 당한 것 같다…」 남천신 2 「쿠크크……녀석들은 결국 북천신…」 남천신 3 「전생체 따위에게 지다니 신의 수치야…」 노조무 「먹어라아아! 파괴신 파워!」 3신 「그아아아」 노조무 「해냈다… 남천신도 넘어뜨렸어… 이번엔 창조신이 있는 원초로 가 시간수를 재구축한다!」 에토·카·리파 「잘 왔군 여단과 지르올… 별로 기다리지는 않았지만…」 노조무 「버… 벌써 원초에 도착했는가…! 느껴진다… 창조신의 오라가…」 에토·카·리파 「지르올… 싸우기 전에 한가지 말해둘 것이 있다. 너는 내가 칸나의 법칙으로 신들을 속박하고 있다고 생각하고 있는 것 같지만… 별로 기합으로 어떻게든 된다」 노조무 「뭐라고―!?」 에토·카·리파 「그리고 무라쿠모의 화신이라면 혼자라도 나를 넘어뜨릴 수 있지. 나머지는 나를 넘어뜨릴 뿐이다 쿠크크크…」 노조무 「후… 훌륭하다… 우리들도 말해둘 것이 있다」 나야 「나의 전생은 히메오라라고 하는 이름으로 지르올과 관계가 있었지만 , 지금은 별로 관계없다!」 르프트나 「나는 만들어진 존재인 것 같지만 이야기로는 전혀 나오지 않아!」 사레스 「 나는 배반할 것 같은 프로필이지만 끝까지 배반하지 않는다」 야트타 「나의 과거도 특별히 의미는 없었던 것 같구나!」 사월 「내가 끼어들고 있는 것으로 밖에 안보이지만, 노조미의 라이벌이라구요!」 희미 「내 엔딩에만 빠진 것이 있다!」 카티마 「모두의 누나의 역할인 것 같지만, 저 자신만 잘 끝난다면 타인은 어떻게 되든 괜찮습니다!」 스바루 「아무래도 모두의 중개와 상담역인 것 같지만, 그런 사건은 한번도 없었어요!」 솔 「왈패같지만, 실은 꽃 같은 걸 좋아한다구!」 타리아 「결벽증 같지만 , 청소 정말 싫어해!」
일반 학생들 「우리들도 멋있게 나올 장면 있다고 생각했지만, 그런 일은 없었어요!」
에토·카·리파 「그런가···」 망 「우오오 가겠어!」 에토·카·리파 「자 와라 지르올!」
노조무의 용기가 세계를 구한다고 믿어…! 플레이 감사합니다!
2. 소르라스카의 야망 「세이나루카나」발매 전에 무료 배포된 「세이나루카나 MaterialBook」에 의하면, 소르라스카에게는 탄생 세계에 여동생과 부하들이 있는 것 같다. 여동생은 5세 연하로 이름은 하큐레타, 정숙하고 명랑한 성격으로, 부하들을 돌보며 지내고 있다고 한다. 작품 중에선, 노조미 루트 제 10장에서 「천하 통일하려고 수행하던 중에, 여단에 스카우트되었다」 라고 소르라스카 자신이 말하고 있기 때문에, 아무래도 천하 통일을 목표로 하고 있었던 것은 사실인 것 같다.
3. 이모오토나루카나
새로운 나루카나 FD(FanDisk)의 제목은 「여동생」! 당연히 메인에는 여동생 나루카나님! 한층 더, 세계를 넘어 여단에 온 하큐레타와 에보리아 여동생! 여동생계라고 한다면, 레체레와 기라도 참전이다! 밀어붙이는 것이 너무 강한 본편 히로인들과 다르게 조심스럽게 남자를 치켜주는 기특함이 특색이다! 가사 전반이 자신있는 그녀들에게 치유받아 마음껏 응석부리자!
그런 안식의 날들도, 영원히는 계속되지 않는다…… 차원의 저편에서 다가오는 이형. 「여동생」의 문자에, 그가 반응하지 않을 리 없었다! 일찌기 잃은 육체에 깃들어, 전설의 키모우트님이 강림한다! 변질하는 세계, 변형하는 사람들 이미 그를 넘어뜨리는 것 외에 길은 없다! 가라! 여동생 캐릭터의 존엄을 위해서! 싸워라! 여동생 캐릭터의 명예를 되찾기 위해서!
성스러운일까 FD 「이모오토나루카나」 20008년 발매 예정 (유피의 활약은 제3장 이후에 기대 주세요)
4. 에토.카.리파의 우울 「무라쿠모의 봉인 이외엔 흥미없습니다. 시간수 내의 사건에는 기본적으로 불간섭, 모두 관리신과 다른 신들에 맡깁니다. 이상」 지르올 이용해 먹었지만 불쌍하기 때문에 목숨은 살려둔다. 나루카나가 지르올을 끌어내자, 지르올 발광. 지르올이 신들을 마구 죽인 탓으로 시간수 내의 관리든지가 능숙하게 할 수 없게 되어 세계는 혼돈. 관리신은 성격에 문제가 있는 녀석만으로, 셋 중 한사람은 빠지고 나루화 마나라든지 꺼내고 확실하게 일해 줘. 지르올은 변함하지 않고 , 남천신은 복수 외에는 전혀 관심없어 보이고 관리신들이 제대로 일하지 않는 탓으로 마나 고갈하고 있고 완전히 곤란한 무리다. 어쩔 수 없군, 일단 리셋할까 여단 → 네놈이 원흉이다 , 죽어라!
쥬라기 공원 이후 마이클 크라이튼의 책은 처음 읽는 것 같다. 책을 읽는다는 것 자체가 거의 1년만의 일이지만. 삭막한 인생이군.
나 자신이 이미 어리고 무지하던 중딩이 아니고 유전자 조작(혹은 합성)에 대한 이야기(특히 그 결과물들)는 그동안 찌라시언론에서 상상가능한 거의 모든 이야기를 해왔기 때문에 그렇게 놀랍지 않았다. 과학자들의 연구 하나하나에 일희일비하면서 얼마나 상상의 나래를 펼쳐내는지.
내가 둔해진 건진 몰라도 나름대로 이야기 후반부에서 쫓고 쫓기는 이야기 전개는 왠지 힘이 좀 빠진 것 같아 재미가 좀 떨어졌고... 사실 그렇게 재미가 없다기 보단 주인공이 여럿 나오는 방식이라 쫓기는 이들에 대한 내 관심이 상대적으로 적어서 왠지 모르게 '아무래도 좋다'는 생각이 들어버린 것 같다. 그리고 남은 건 생각할 거리 정도인가.
사실 이게 이 소설의 주제라고 생각하지만... 소유의 권리에 대한 이야기였다. 유전 공학은 그 특성상 필연적으로 인간의 몸(혹은 그 일부)을 필요로 한다. 그러면 인간의 몸, 그 일부, 그리고 그를 통한 연구와 그 결과물의 소유권은 어디로 갈까('누가 가지는가'가 아닌 이유는 후자의 소유권의 대부분은 사람이 아니라 법인인 회사나 대학 등이 가지기 때문이다).
단순히 생각하면 몸과 그 일부는 해당인의 것, 연구와 그 결과물은 연구자의 것일 것이다. 하지만 사실 그 구분은 책을 읽어보면 알겠지만 쉽지 않다. 그 자체도 쉽지 않은 문제지만 거기에 돈이 얽히면 더 어려워진다. 돈이 얽히면 어떤 문제든 복잡해지기 마련이다.
결국 책에선 적절한 선에서 끊고 작가의 대리인인 판사의 이상적인 판결문으로 끝을 냈지만... 현실에서 그런 일이 생긴다면 거의 절대로 그런 식으로 풀리지는 않겠지.
P.S. 1: 이 판매처만 글로벌한 유전자 관련 SF 소설에도 황우석 박사의 얘기는 빠지지 않았다. 그리고 다른 한국인 유전공학자도 나왔다. 때리고 얼르기인가 아니면 어떤 쪽으로든 우리 나라의 유전공학 기술이 인정받는다는 건가.
P.S. 2: 알라딘의 책 사진 / 정보 자동 링크가 맛이 갔군; 플러그인을 교체하든가 해야 겠다.
xuse라고 쓰고 자우스라고 읽는 회사의 게임인 세이나루카나[각주:1]를 하고 있다. 뭐 오래는 못하지만.
하드 난이도는 올 SS를 받으면서 전진하고 있지만 노말은 전투 파트에서 SS를 받든 B를 받든 그냥 돌파했다. 그래도 시스템에 익숙해지니 엔간하면 전부 SS 딸 수 있었다. 언어의 장벽은 후커로 커버. 다른 건 다 되지만 스킬 설명이나 캐릭터 프로필은 문자가 아니라 그래픽으로 처리를 해버렸는지 읽을 수가 없다. 스킬 상세 정보는 세이나루카나 위키로 해결.
게임 오프닝은 아닌, 4분 4초짜리 데모 동영상의 음악(이게 특히 최고. '세이나루카나'와 '오리하르콘의 이름 아래에' 두 곡을 골백번은 들은 듯)과 영상, 훌륭한 일러를 보고 시작하게 됐는데 18금 게임에 걸맞지 않게 게임의 중심이 전투 파트에 엄청나게 치우쳐있고 비주얼노벨 파트(전투 파트와 VN 파트는 임의 작명. 이름이 생각이 안 난다)에는 상대적으로 힘이 적게 들어갔다.
그리고 H는 1인당 1개씩. 뭐 온가족의 게임기로 이식을 생각하고 만들어서 그런 것도 있고 나 자신도 이런 게임에서 아주 야하게 한 판 뜨면 어색할 것 같긴 하지만... H씬만 일러스트에 기합이 쪼옥 빠진 건 용서할 수 없다.
전투는 대단하다... 밸런싱이 딱딱 맞춰져있고 시간 제한으로 등급이 갈리기 때문에 상당한 정밀도로 파티를 구성하고 스킬을 조정해야 한다. 적의 가짓수가 매우매우 적은 편임에도 지루한 느낌은 거의 받을 수 없었다.
그러나 시나리오는 영 별로. 2장까지는 내가 선호하는 방향으로 진행되더니 3장 가서 애매하다가 4장부턴 닥치고 소년점프 모드. "후후후... 내가 배후다!" 도 두어번 써야 재미있지 예닐곱번 하면 이건 뭐 -_-
그리고 영원 신검에 얽힌 뒷배경도 곰곰히 따지고 보면 상당히 이상하다. 모순도 꽤 있고.
이래저래 대작은 맞긴 한데... B급 대작이라는 느낌.
이 이름은 게임 내의 설정도 있고 해서 상당한 중의성을 띠고 있어서 한글로 바꾸기가 좀 그렇다 [본문으로]
적절한 슬로우로 연출한 멋진 액션 장면과, 분위기와 멋이 철철 흘러넘치는 배경들이 인상적이었다.
그리고 무기도 그렇지만 특히 방어구류가 청동제로 보이는데도 엄청난 방어도를 보이는 게 특이점. 대미지 리덕션이 15/+3 정도 되나.
그건 그렇고 보는 내내 내가 만약 '관대한' 페르시아 왕이었다면 어떤 전술로 스파르타인들을 깰 걸지 고민하고 있었다. -_- 예비군의 피인가 아니면 남자의 어쩔 수 없는 속성인가. 어떤 특수 병종을 투입하던 간에 일반 보병의 적절한 지원하에 들어갔어야 했는데 그들을 단독 투입하여 약점을 너무 쉽게 드러냈다는 것이 크세 어쩌고의 가장 큰 실수인 듯.
물론 그건 영화의 전술을 그대로 쓸 때 얘기고... 나라면 투석기 조립해서 날리거나, 어설픈 화약 대신 기름을 던져서 태워버리거나, 연속되는 파상 공세로 잠을 안 재우든가 하는 방법을 쓰겠지만. 병사도 많은데 절벽 무너뜨려서 스파르타를 꺾고 그걸 치우는 방법도 쓸만하겠다.
여동생 속성 로리 캐릭. 정말 귀엽긴 하다. 전작의 주인공의 자식이라더니 제작자들의 사랑이 장난 아니다. 졸개의 진공 청소기. 보통 3명이서 팀을 이루는 게임에서 몇 안 되는 올라운더(혼자서 1파티). 처음 등장 때부터 올라운더로 다 쓸고 다니지만 프치니티 리무버 2(대인 공격기)와 둠 저지먼트(대군 공격기)를 얻고 나면 그야말로 날개 단 호랑이. 마나 0부터 시작하는 다른 캐릭터들과는 달리 2부터 시작해서 시작하자마자 인스파이어(공격력 40% 증가) 걸고 둠 저지먼트 한 방 날려주면 적赤 속성은 즉사고 나머지는 체력 절반. 다음은 리무버 2로 퍽퍽퍽하면 1전투에 적 1개 파티가 소멸. 다양한 방어기와 공격기를 배우는데다 기술들의 사용횟수도 많은 편이라 장기전에 강하다. 무보급으로 스테이지 절반은 쓸어버릴 수 있는 무서운 아이. 다만 관통 달린 공격기가 없고 방어력이 약해 대보스전에선 약한 면을 보인다.
나루카나
성격이 지랄맞은 (자칭)최강 미소녀. 강하긴 정말 강하다. 다만 유포리아와 다른 점은 방어기술이 더 튼튼하고 체력도 높고, 스킬이 1:1 위주로 맞춰져있다는 정도. 즉 보스 킬용 올라운더다. 관통이 붙어있는 프라베룸 II는 정말 무시무시하다. 최종 보스 한 방 쳐서 HP 25% 날려버렸을 땐 어이가 없었다(퍼센테이지 스킬이라 졸개에겐 거의 무용하다는 점이 또 아이러니). 그렇다고 졸개 처리를 못하는 건 아니지만(노말 난이도에선 역시 1파티를 1전투에 킬) 유포리아와 비교하면 공격 스킬들이 왠지 모르게 한 단계씩 격이 낮다. 인스파이어가 없다는 게 가장 안타까운 점. 그리고 스킬들의 사용 횟수가 적어서 단거리 주자라는 느낌이다. 하지만 발이 빠른 관계로 유포리아와 같이 달리면 혼자 앞서나가면서 다 쓸어버린다.
주인공. 하렘 마스터 직전의 단계에 있다. 언행에 씹을 곳이 너무나 많으나 캐릭의 잘못이라기보다는 시나리오 라이터가 어설프면 주인공도 도매금으로 넘어가는 것이 진리이니 어쩔 수 없겠지. 최종 단계에서 보자면 그렇게 강한 녀석은 아니지만 문제는 도중의 여로에 있다. 주인공의 특권으로, 어떤 종류의 공격기나 방어기든 간에 적 아군 통틀어 이 녀석이 가장 먼저 획득한다. 고로 나루카나가 나올 때까지 가장 오래 올라운더 자리를 유지하는 캐릭이다. 그 외에 인스파이어나 세레스티아리 등 보조 기술도 충실. 그러나 막판에 가면 유포리아, 나루카나의 절대 포스에 밀려 파티의 공격수로 편성. 필자는 전투에 모든 캐릭 다 내보내기 때문에 자리가 없었다...
"쇼!" "스바루!" 애절하기도 해라. BL용 캐릭. 시나리오 중 비중도 없는 녀석이 성능도 애매. 인스파이어를 가지고 있고 공격 스킬도 있을 거 있고 방어 스킬도 좋지만 공격 / 방어 모두 애매하게 위력이 낮다. 다른 올라운더는 아예 피해를 받지 않거나 조금 맞아도 자체 회복이 가능한데 이 녀석은 적하고 상잔하면서 힘겹게 전진한다는 느낌? 등장 후 두어 전투에서만 올라운더 활용하고 뒤로는 파티의 서포터로 썼다. 전체공격 서포트 스킬 디멘전 트위스트는 좋은 스킬이긴 한데 나중에 가면 적의 체력 상승량에 따라가질 못해서 인스파이어 / 마나 링크로 활용.
열혈바보로 설명이 끝나는 캐릭. 등장 초기 땐 올라운더로 적 공격용으로 써먹지만 게임이 거의 끝날 때까지 적당한 공격 / 방어 스킬이 안 나온다. 일행 중 발이 가장 빠르고 해서 다른 학살자들이 전진할 때 혼자 이리저리 뛰면서 건물 건설용으로 활용. 그래도 노말 막판에선 괜찮은 공격 / 방어기가 나와서 좀 써먹었다. 노말에서의 솔에 대한 일웹의 평가는 건축왕... 슈퍼 하드 난이도에선 열공장파 IV로 혼자 쓸고 다닌다고 해서 솔 무쌍으로도 불린다는데 기대 중이다.
대놓고 주인공에게 하악거리는 1인. 그러나 어른스럽다. 적절한 카리스마와 리더쉽이 돋보이는 인물. 종류별로 다 구비된 배니쉬 스킬을 활용한 적 마법 분쇄용. 공격은 에어리얼 어설트가 처음 나왔을 때 반짝이기도 했지만 별 스킬이 없고 방어쪽은 더 처참하다. 건물 건설과 레벨업 둘 다 가능해서 그쪽 방면으론 매우 유용한 캐릭.
대놓고 주인공에게 하악거리는 2인. 소꿉친구라는 강력한 뒷배경을 업고 주인공을 공략 중. 나도 넘어가버렸다... 강철의 절대 방어. Force는 제외하고 Material로는 시작부터 끝까지 그녀의 방어벽을 뚫을 수 있는 녀석은 존재하지 않는다. 대신 모든 방어기에 F 방어도가 0라 슬프긴 하지만 등장 캐릭 중 체력이 가장 높아서 F 공격 까잇거 그냥 몸으로 때우고 나중에 회복하면 된다. 공격기도 M 일색인데 그나마도 별로 세지가 않아서 그쪽으론 영 별로. 노말을 노조미 엔딩으로 갔더니 스킬 몇개가 생겼는데 퍼센테이지 대미지라 나중이 기대되긴 한다. 대신 방어와 더불어 서포터 쪽으론 힐 스킬은 종류별로 다 있다. 위력도 강렬하다. 그녀와 함께라면 네버다이... 전투 외적인 요소지만 신수인 차원 고래 모노베가 인상적이다. 등에 얹은 학교와 운동장이 코딱지만해보이는 사이즈에, 그 학교에 가스 수도 전기 공급, 우주에서도 그 학교에 낮과 밤을 보여주고 태양과 달까지 구현해주는 만능 고래. 이 게임에 등장하는 어떤 신보다도 신처럼 보인다.
곧은 눈매, 검은 갑옷, 불길함이 철철 넘치는 검은 대검과 신수를 가졌으면서 막상 인물은 상냥한 아가씨. 야마토 나데시코. 츤데레 끼라든가 암흑 쪽으로 대폭주 같은 걸 기대했는데 실망이다. 공략 루트로 가면 나오려나. 방어력이 약하다. 대신 공격기와 서포트 스킬은 쓸만한 편. 특히 파이널 벨로시티는 걸수만 있다면 파티의 턴을 바로 되돌려주는 매우 중요한 스킬이다. 마나를 3 먹어서 쓰기가 어려워서 그렇지... F 수치가 높은 북천성의 태도도 좋은 공격 스킬이지만 자비심 없는 전체공격기 자정국렬참을 배우면 그 뒤부턴 잡몹 학살 모드. 하지만 자정국렬참으로 몹을 한 방에 다 죽인다기보다 체력을 깎고 다른 캐릭으로 마무리를 하는 느낌이라 녹색 미니온이 하베스트 걸어서 전체 체력 회복을 해버리면 눈물이 난다.
솔과 더불어 바보 콤비를 이루는 단순이. 사츠키와 마찬가지로 공격기 / 방어기는 별로고 배니쉬 유닛으로 활용. 공격기 중 클라우드 트랜스픽서는 F가 높아서 중후반까지 유용하게 써먹긴 했다. 사실은 나루카나가 지르올을 찾기 위해 만든 자신의 복제로, 나루카나와 거의 비슷한 외모에 체술을 구사하는 것도 다 그런 이유라는 뒷설정이 있지만 묻혔다고 한다.
대놓고 네코미미를 한 것 치곤 캐릭터성이 매우 희미해서 존재감이 부실. 네코미미 하나로 뭘 어쩌기는 좀 힘들지 않나. 안이한 제작사. 그러나 적 속성 답게 공격력 하나는 강렬하다. 대부분의 공격과 방어가 M 위주로 이뤄지는 본 게임에서 F 공격 스킬은 방어를 무력화시키고 대미지를 줄 수 있다는 점에서 매우 유용. 그러나 방어 스킬도 F 위주라 그 부분은 아웃이다. 공격기보단 서포트기가 종류가 다양해서 그쪽으로 써먹는 편인데, 특히 프레임 샤워가 유용하다. 전부 불태워버리고 잔당 처리 슥슥하면 1개 파티 처리 완료.
안경의 지적인 이미지. 일단 여단의 장이지만 인덕이 부족한지 주인공의 힘인지 실질적인 권력은 전부 노조무에게로 가버려서 껍데기만 남은 불쌍한 인생. 같은 녹색이라도 이쪽은 방어보단 공격에 더 치우쳤다는 느낌. 공격기도 F 달린게 있어서 쓸만하다. 하지만 어중간하면 살아남을 수 없는 이 게임에서 방어를 맡아야 할 녹색 계열이 방어도가 약하고 체력이 적으니 그야말로 구멍이다. 게임 내내 방어로 돌렸다가 서포트로 돌려서 힐 넣었다가 바빴다. 노말에서야 어떻게 대충 써먹었지만 과연 하드 이상에서도 써먹을 수 있을지.
불뱀 제단과 폭풍우 요새의 모든 네임드 중 가장 먼저 막공이 활성화 된 놈이니 그 난이도는 더 말할 것도 없다. 넉백으로 계속 깎이는 어그로를 멀티 탱킹으로 유지하면서 밀리는 땅울림만, 캐스터는 보주만 피하면 된다.
다만 공략을 가장 힘들게 하는 것은 보주가 밀리에게 가서 터지는 경우로, 탱커나 딜러가 급사하면 전투는 사투로 변한다. 원인은 둘 중 하나. 원거리 공격대원이 절단기에게 너무 가까이 가는 경우와 밀리가 땅울림을 너무 멀리 피하는 경우. 우리 공대도 여기에 걸려서 이틀에 걸쳐 공략할 뻔 했다. 다행히 늦은 시각에나마 잡긴 했다만. -_-
사냥꾼에 대해선, 본체에 대해선 별로 할 말이 없고... 파티에 암사가 없는 경우엔 땅울림마다 펫을 빼줘야하니(비저 140에 발바닥 받아도 많이 깎인다) 펫 컨트롤이 매우 힘들다. 그나마도 펫힐을 계속 유지해줄 때 이야기.
너무 쉬워 번역할 필요가 없다고 생각되는 어튜멘과 앞부분의 잡졸들을 제외한 카라잔의 공략을 모두 번역했다. 너무나 엄청난 시간이 걸린 관계로 실질적인 효용성은 제로에 가깝겠지만. 이 블로그에 번역한 게... 카라잔, 그룰의 둥지, 마그테리돈의 둥지와 필드 레이드 몹 카자크인가. 안 한 듯하면서도 의외로 많이 했구만.
블로그를 너무 오래 방치한 것 같아 포스팅도 하고 카라잔 공략의 빠진 이도 채울 겸 했는데, 불뱀 공략은 플포에 다 있으니 번역보단 그거 링크해서 내가 잡았던 경험이나 슥슥 써서 글을 때워야겠다.
와우 끊기는 잘 되어가고 있다. 저번에 포스팅한 이후로도 아직 한 번도 안 켰으니까. 대신 공부가 잘 되느냐 하면 별로 그런 것 같진 않지만.
잡아놓고 포스팅 안 한 게 뭐가 남았지... 카라드레스, 심연의 잠복꾼, 레오테라스, 파멸의 절단기, 공허의 절단기 이렇게 5마린가.
대신 이런 걸 포스팅해볼까. 오늘은 부가가치세법 몇조 몇항과 한글 맞춤법 몇조를 배우고 영단어 XX개를 외웠습니다 우와아아앙?
그가 만'아리 에레달이라는 것을 제외하면 그에 대해 알려진 것은 극히 적다. 그가 불타는 군단의 일원이라는 것은 매우 있음직한 일이나 완전히 확인된 것은 아니다. 그가 카라잔의 최상층에 있는 관계로 많은 이가 그를 탑의 최종보스로 여기고 있다. 그러나 던전이 초기 공략되던 시절 그 환상적인 난이도 덕에 다른 이들은 파멸의 어둠을 카라잔의 진정한 마지막 보스라고 생각한다. 둘의 상대적인 난이도는 이젠 서로 비슷하다. * 역주- 필자는 공작 말체자르를 최종 보스로 여기고 있다. 이유는 드랍 아이템의 아이템 레벨 때문. 파멸의 어둠을 포함한 카라잔의 모든 보스몹들이 드랍하는 아이템의 레벨은 115. 공작 말체자르만이 유일하게 레벨 125의 아이템을 드랍한다.
여러분은 체스 이벤트 뒤에 공작 말체자르와 싸울 수 있다.
그는 약 110만의 체력을 가지고 있다(몹인포 2 데이터) 불타는 심연 - 대략 45초마다 말체자르는 심연을 소환한다. 심연은 착지한 지 3초 뒤부터 매초, 대략 남작 게돈이 쓰던 폭탄과 비슷한 범위의 광역 지역불을 시전한다. 각 심연은 대략 180초 동안 존재하며 동시에 존재 가능한 숫자에는 제한이 없다(* 역주 - 2.1.0 패치 이후 4마리로 고정. 단 공작 말체자르 공략이 3단계로 넘어가면 자비가 없어진다). 일반적으로 여러분은 2단계가 끝날 때까지 3 ~ 5마리의 심연이 있는 것을 보게 될 것이며, 그 뒤로는 그 숫자가 급격하게 늘어난다. 심연의 자리는 고정이며 공격대는 이들을 피할 수 있다. 이들은 타깃 잡거나 공격할 수 없다. 말체자르는 심연을 소환할 때마다 외치기를 한다. "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!" * 역주- 외침 후 심연 착지까지는 20초. 외치기 후 대략 10초 뒤부터 날아오는 심연이 육안으로 식별 가능하다. 쇠약 - 주기적으로 무작위로 5명을 골라(첫번째 타겟 - 일반적으로 메인 탱커 - 제외) 7초 동안 현재 체력을 1로 만들고 치유 효과와 체력 재생 효과를 0%로 만드는 쇠약을 건다. 쇠약에 걸린 이들에게 치유는 무의미하므로 걸지 않는 것이 좋다. 쇠약에 걸린 이는 암흑 회오리를 피하기 위해 말체자르에게서 30미터 이상의 거리를 유지해야 하며(역자주: 쇠약 직후 암흑 회오리를 시전한다) 심연도 주의해야 한다. 쇠약 디버프가 사라지면 체력은 이전 수치로 돌아온다. 생명력 착취 같은 흡혈 효과는 쇠약을 무시한다. 암흑 회오리 - 말체자르는 쇠약을 건 후 3 ~ 5초 뒤 암흑 회오리를 시전한다(시전 시간 3초). 30미터의 사거리에 3000 가량의 암흑 대미지를 입히고 플레이어를 넉백시킨다. 이 공격의 사거리는 원거리 공격수나 치유사의 사정거리보다 짧으므로 이들이 쇠약에 걸리는 것은 큰 문제가 되지 않는다. 다만 밀리는 반드시 사거리 밖으로 물러나야 하지만, 빠르게 반응한다면 피할 시간은 넉넉하다. 이 공격은 저항 가능하다. 어둠의 권능: 고통 - 메인 탱커에게 주기적으로 시전. 마법해제 가능. 반사 불가. 매 틱마다 1500 대미지. 단 3단계에서는 무작위로 건다. 난타 - 현 대상에 대해 2회의 추가 공격. 말체자르는 이 능력을 무작위로 사용하나 각 능력의 사용주기에는 간격이 꽤 있다. 나는 도끼 - 3단계에서 말체자르는 그의 도끼를 독자적인 공격체로서 해방한다. 도끼들은 물리 대미지를 가하며 천에게 대략 400 정도의 대미지를 가하지만 악마의 광기에 걸린 것 같은 모습일 땐 2000까지 치기도 한다.
여러분이 어둠의 권능: 고통을 빠르게 풀 수 있다면 치유를 쉽게 하기 위해 마법증폭을 메인탱커에게 걸어주어라. 치유사들은 쇠약 중에도 치유가 끊어지지 않도록 암흑 회오리의 사정거리 밖에서 최대 힐거리를 유지하면서 메인탱커에게 힐하는 것이 좋다. 말체자르는 그의 어그로 리스트에서 가장 높은 타겟에게는 쇠약을 걸지 않는다. 그러나 이것은 어그로가 110%(근접), 130%(원거리)를 넘지 않아 어그로를 여전히 메인탱커가 가지고 있는 경우에도 마찬가지로 적용되기 때문에 이 경우엔 메인탱커에게 쇠약이 걸릴 수 있다. 심연이 사용하는 지옥불은 그래픽으로 보이는 것만큼 크지는 않기 때문에 움직여 피해를 피할 여유가 좀 있는 편이다(역자주: 그러나 바닥 그래픽보다는 넓다). 만약 여러분의 공격대원 중 거리를 두고 싸우는 사람이고 말체자르전의 경험이 풍부한 이가 있다면 그에게 공격대 징표를 달아주고 공격대 전원이 그와 겹쳐서게 하는 것도 좋다. 여러분의 탱커에게 악마 감지의 비약을 먹여라. 심연을 피하기가 쉬워지고 함정에 걸리지도 않게 될 것이다(역자주: 그러나 이것은 그 사람이 미니맵을 보는 것에 익숙할 때 이야기이고 골수 전사의 경우엔 되려 마이너스일 가능성이 꽤 높다). 물론 악마 추적은 사냥꾼이나 흑마법사에게도 유용하다. 밀리 딜러는 불타는 심연의 위치를 잘 보아두고 항상 쇠약에 걸렸을 때 탈출 경로를 그리고 있어야 한다. 입구 바로 옆의 기둥과 벽 사이의 좁은 공간에 거리를 두고 싸우는 인원 전원이 들어가는 것도 괜찮다. 이 위치에선 탱커가 말체자르를 탱킹하는 동안 공격대원들이 암흑 회오리와 대부분의 불타는 심연을 피하면서 전투하는 것이 가능하다.
공작 말체자르의 공략은 3단계로 나눠서 진행된다.
1단계 넉백을 피하기 위해 탱커의 등을 벽에 댄 체로 구석에 짱박혀 말체자르를 탱킹한다. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 60%까지 체력을 꾸준히 깎는다. 전략 하나는 첫 단계 동안 사냥꾼 같은 어그로 삭제 클래스를 제외하곤 오로지 하얀색 피해(역자 주: 평타)로만 딜하는 것이다. 이것은 탱커가 매우 넉넉한 양의 어그로를 확보하여 2, 3단계의 고 DPS를 감당하는 도중에도 절대 쇠약이 걸리지 않도록 해준다. 만약 불타는 심연의 위치가 심상찮거든 탱킹 위치를 전장의 다른 곳으로 옮기도록 한다. 2단계 전에 하는 것이 좋다. 팁: 공짜 가속 보너스를 위해, 트롤은 쇠약을 맞았을 때 광폭화를 사용할 수 있다. 사제들은 쇠약시 어둠의 권능: 죽음을 쓰지 않도록 한다. 징벌 기사들도(지금은 호드만) 말체자르와 전투시에는 피의 문장을 쓰지 않는 것이 좋다. 피의 문장이나 피의 심판의 피드백 대미지는 여러분이 쇠약에 걸려있을 때 여러분을 죽일 것이다.
2단계 체력이 60%가 되면 공작 말체자르는 그의 도끼를 꺼내들며 그의 대미지를 엄청나게 증가한다. 여러분의 탱커의 장비에 달려있긴 하지만 좋지 않은 타이밍의 난타는 수초안에 12,000 가량의 체력을 날려버린다. 치유사들은 탱커의 만피를 유지해야 하며 항상 적어도 한 명의 치유사는 큰 치유 한방을 캐스팅하고 있어야 한다(역자 주: 캐스팅 -> 캔슬 반복으로 힐 대기). 그가 무기를 가지게 되면 그는 정면에서 하는 공격을 무기막기할 수 있게 된다. 무기막기 이후 따라오는 난타는 2초 안에 20,000 가량의 대미지를 입힐 수 있다. 만약 이 단계 동안 여러분의 탱커가 죽는다면 오버힐을 권한다. 메인 어그로 타깃에게 방어구 가르기(중첩 가능)(역자 주: 3중첩까지 본 적이 있다)를 건다. 근접 회전베기 사용. 어둠의 권능: 고통 사용 중지. 쇠약과 암흑 회오리는 계속 사용. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 가능한한 빨리 그의 체력을 30%까지 깎는다. 여러분은 하늘에서 떨어지는 심연을 볼 수 있고 그를 통해 어디에 떨어질지 유추할 수 있다. 이를 통해 심연이 여러분의 공격대 가운데에 떨어지기 전에 안전한 장소를 찾아 이동할 수 있을 것이다.
3단계 공작 말체자르의 체력이 30%가 되면 3단계가 시작한다. 탱커에게 가해지는 근접 대미지는 1단계 수준으로 되돌아간다. 공작 말체자르는 자신의 도끼를 던지며 이들은 스스로 날아 공격대원을 공격하기 시작한다. 쇠약 사용을 중단하지만 암흑 회오리는 3초의 캐스팅 타임 외에는 어떤 경고도 없이 계속 사용한다. 어둠의 권능: 고통을 다시 사용하기 시작한다. 방어구 가르기, 무기막기, 회전베기는 이제 사용하지 않는다. 공격대 채팅이나 벤트릴로나 팀스피크로 서로 누가 도끼에게 공격받고 있는지 서로 알려 공격받는 사람이 힐을 받도록 해야 한다. 피해량은 그렇게 많지 않으나 공격받는 이를 방치하면 공격대의 치유사나 딜러가 죽기 십상이다. 도끼는 물리 대미지를 가하며 이 대미지는 방어구에 따라 감소한다. 여기에선 성기사의 기원의 오라를 추천한다. 심연이 매우 빠른 주기로 떨어지기 시작하므로 말체자르는 가능한한 빠르게 죽여야 한다. 이 단계에서 공격대의 이동과 대화는 심연에게서 피해를 받지 않도록 최고의 상태여야 한다. 각 심연은 착지까지 20초의 시간을 가지고 있으므로 심연이 바닥을 가득 뒤덮어 여러분을 태워버릴 때까지는 문자 그대로 2분의 시간이 있다. 공작 말체자르는 무작위로 마법 증폭을 공격대원에게 건다. 이 마법은 공격대원이 받는 피해를 매우 크게 늘린다(역자주: 100%). 이 디버프는 짧은 지속시간을 가지고 있으며 해제할 수 없다. 이 단계 동안 재수없이 떨어진 심연은 공격대를 간단히 전멸시킬 수 있다. 그러나 낙담할 필요는 없다. 2단계를 무사히 넘겼다면 말체자르를 잡을 역량은 충분하다.
말체자르는 심연 소환 직전 "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" 또는 "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!"의 감정표현을 한다. 만약 여러분이 발코니 너머의 하늘을 본다면 공격대를 향해 날아오는 밝은 노락색의 운석을 볼 수 있을 것이다. 그 궤적은 좀 속임수가 있어보이긴 하지만 어쨌든 예측 가능하다.
공격대원 중 신뢰할 수 있는 원거리 플레이어 1명을 관측자로 삼아보자. 그는 공격대 징표를 받게 될 것이며 3가지 일을 하게 된다.
떨어지는 심연을 관측하고 안전한 장소로 이동한다. 만약 심연이 밀리 그룹에 떨어지면 그것을 알리고 안전한 새 장소로 이동하게 한다(말 또는 미니맵 핑으로). 밀리들이 사거리 안에 있어야 치유사들이 제대로 치유를 할 수 있다. 원거리 공격대원들이 관측자에게 딱 붙어있도록 한다. 이렇게 하면 공격대 징표와 안전한 장소를 알리는 수고를 덜 수 있게 된다. 그러나 공격대 징표를 찍는 편이 대화량을 훨씬 덜 필요하다.
심연에 대한 이야기: 착지 전 심연들은 전장의 착지 장소로 일직선으로 날아오지만 마지막 순간에 왕왕 자리를 바꾸곤 한다. 그 방향은 보통은 아래쪽이다.
당연한 얘기지만 여러분의 관측자는 안전한 장소를 찾는데 있어 능숙해야 한다. 두 심연의 한가운데보다는 넓게 열린 장소가 좋다.
서울 지하철 시스템에 낚여 시험장에는 도착도 못했지만 기왕 먼 데 올라왔으니 애들 얼굴은 보고 가야 하지 않겠는가. 아스가 하숙하는 집으로 향했다. 지하철로만 1시간 걸렸다. 멀구만. 군대가기 전과 같은 하숙집이었고 방만 달랐는데, 에어콘은 당연하지만 선풍기도 없었다. 오노. 일본에서 어제 귀국했으면 오는 길에 하나 사왔어야지 잣샤.
DOA 4 1대 있는 PC로 두 사람이서 게임을 할 수는 없으니 엑박 360 게임을 해야겠는데 있는 게임이 DOA 4 뿐이었다. 트러스티벨은 RPG고. 현모 시간까지 너댓 시간 정도, 판수로는 대략 100판 넘게 한 것 같다. 다시 생각해보니 대단히 아름답지 못한 그림이다. 웃통을 벗은(더우니까) 20대 중반의 건장한 남자 둘이서 헉헉대면서(역시 더우니까) 야시시한 복장의 여자들이 나오는 화면을 보면서 컨트롤러 조작. 승률은 대략 10:1 정도였다. 아스가 10 내가 1. 익숙해지면서 아스놈이 주캐 아야네만 고르게는 만들었지만 그 이상은 무리였다. 아아... 내게 키보드를 줘. 아무리 해도 패드는 적응이 안 된다. 특히 대쉬 혹은 전진하려는데 캐릭터가 폴짝 뛰면 확 돌아버릴 것 같은 느낌. 그리고 기술도 잘 모르고 연속 잡기도 잘 안 되는 나의 희망이자 밥줄인 홀드가 엄청나게 분화가 되어서(상중하에 킥펀치 따로!) 확률이 개판이 되었다. 콤보를 중간에 홀드로 끊지를 못하니 한 번 맞기 시작하면 지상 콤보 한 세트에 공중 콤보 한 세트로 에너지 반 줄. 홀드만 잘 걸리면 3홀드로(중단 펀치 홀드 -> 기상 시 하단 킥 홀드 -> 기상 시 중단 킥 홀드) 게임 끝이지만 그런 경우는 딱 한 번이었고 나머지는 그냥 샌드백이었다. 게이 자체로 보면 캐릭터는 많이 늘어났고(이름은 까먹었고 팔극권 쓰는 소녀가 마음에 들었다. 하앜하앜?) 그래픽은 좋아졌지만 앞서 말한 홀드를 제외하면 시스템에는 별로 변화가 없는 듯 하다. 하긴 나보고 어떻게 해보라 해도 별로 할 것도 없지만... 격투 게임의 시스템적 발전은 저게 끝이려나.
시간이 되어 도중에 하숙집에 찾아온 로건과 아스와 함께 현모 장소인 편의점으로 향했다. 밖에서 기다리긴 너무 덥고 안에서 그냥 기다리는 건 좀 뻘쭘해서 음료수를 하나씩 사서 들고 셋이서 뭐랄까... 조직 분위기를 풀풀 풍기면서 아스의 일본 여행기(포인트는 2개였다. 일본의 엄청난 AV + 걸게 시장과 전자부품 이야기)를 듣고 있는 동안 미르님과 백엽이 도착. 리나님은 늦는다고 하셔서 저녁 먹으러 출발했다. 고기집에 들어가서 고기를 굽는데 다 구워지는 순간 리나님의 적절한 도착. 오 간지 타이밍의 싸나이. 그런데 고기 구궈먹을 때 무를 같이 먹는 것도 2003년에 처음 봤는데 이 집은 거기에 떡도 같이 줬다. 새로운 유행인가. 별로 맛은 별다른 게 없는 것 같던데. 난 원래 떡 별로 안 좋아하고. 저녁을 먹은 뒤, 사람들이 게임을 좋아하는 만큼 3:3의 적절한 인원 수에 맞춰 뭔가 해보자는 쪽으로 의견이 흘러갔는데 위닝과 카오스가 물망에 올랐다. 아스의 강력한 뽐뿌질과 9시에 가봐야 한다는 로건의 말에(휴가 나온 군바리는 어쨌든 집에서 자는 게 최고의 효도) 위닝과 카오스를 각각 1판씩 하기로 했다. 하다보니 그렇게는 안 되었지만.
위닝 일레븐 10 아스, 로건, 백엽 vs 나, 리나님, 미르님. 3판 정도 한 것 같은데 2:1로 승리. 나야 PS 패드를 잡는 것도 처음이니 잘하는 사람 근처에서 적절히 묻어가야지. 조종캐릭 선택도 왠지 다른 사람에게 우선 순위가 밀리는 느낌이었고. 그저 공을 향해 닥치고 돌격. 그런데 플스방의 분위기는 뭐랄까 모든 화면에서 위닝만 돌아가고 있는 것이, 마치 스타만 돌아가던 게임방을 연상시켰다.
워크래프트 3 유즈맵: 카오스 몇년만에 보니 버전 넘버링이 Axx로 바뀌어 있었다. 팀 구성은 아까와 같았는데 위닝에서 나시던 미르님은 여기에선 생초보여서 리나님이 손수 지도. 나는 그냥 혼자 돌아다녔다. 3:3에서의 승률은 별로. 실력차라기보다, 저쪽은 뭉쳐다니는데 비해 우리는 개인 플레이가 심했다.
카오스 몇판 하고 나니 11시 30분 정도. 로건과 미르님은 돌아가고, 우리는 아스의 방으로 향했다...가 다시 나왔다. 제길 너무 더워! 보드게임방을 생각해봤지만 영업하는 곳이 없어서 결국 다시 게임방으로 향해서 카오스. 2:2에선 나와 (초고수)리나님의 전승. 믿고 따르겠습니다!
새벽이 되어 공기가 식으니 겨우 아스의 방에서 머무를만 했다. 리나님은 조금 주무시다 새벽에 출근하러 나가시고, 나와 아스는 아침 10시 쯤에 기상. 일어나 아침 먹고 나는 그대로 돌아왔다. 서울역에 도착하니 12시 20분이었는데 동대구역 가는 무궁화호가 12시 20분 다음에 2시 12분이었다. 그러나 백수의 시간은 매우 싸다. 그냥 기다렸다가 타고 왔다.
집으로 돌아온 뒤 넷을 떠돌며 대략 이틀 정도 고민을 했다(상담할 사람이 없다는 부분에서 한 차례 안습 - 부모님과 대화는 했으나 부모님이 전문가는 아니시니...). 더 늦기 전에 다시 취직 전선으로 복귀냐 아니면 1년 더 꿇느냐.
결론은 원 모어 타임. 어제 아스레아와 얘기한 부분이기도 한데 공무원 시험에 합격하면 몰라도 그렇지 못하면 나중에 취직만 어려워진다는(백수로 나이를 먹으니까) 그 개미지옥 케이스에 딱 걸리게 되는 듯 하다.
어쨌든 이번에 2008년 말까지 수천명을 뽑는다는(근 20년간 가장 대박 케이스) 세무직을 하게 될 것 같다. 일반 행정에서 직렬을 바꾼다는 건 가장 어리석은 짓이라고 하지만 행정법과 행정학의 점수가 개판이라 바꿔도 될 것 같기도 하고. 설명회 들어보니 웬지 모르게 내 타입 같다. 행정학의 그 X같은 사람 이름 외우기를 안 해도 된다!
그래서, 이번에야 말로 모든 오욕칠정을 끊고 새롭게 태어나기로 했다.
특히 와우!
과감히 캐삭...은 못하겠고 언인스톨...도 못하고 있고 결론은 실행만 안 하기. 오늘이 수요일인데 3일째 실행도 안 하고 있으니 가장 어렵다는 첫 고비는 넘긴 듯 하다. ...아니 첫 3일은 담배 끊기의 니코틴이고 -_- 잠깐 그 전에 난 와우 중독이 아냐!
어쨌든 와우를 끊고 컴퓨터를 줄이니 잠도 12시 전에 자게 되고 아주 좋은 듯 하다. 지금은 듣는 수업이 없어서 학원가서 도강(돈 안내고 강의 듣기. 수강증 검사에서 걸리면 x 된다)하고 국어는 한자 영어는 단어 국사는 각 시대 왕 업적 외우기로 하루를 보내고 있다. 집에 와선 컴퓨터에 영어 사전으로 영어 단어 정리하고 회계학 공개 강의 듣기와 이 블로그에 글 쓰기 정도.
하지만 모든 걸 잊고 공부하려고 해도 과연 합격할 수 있을까, 합격 못하면 어쩌지 하는 의문은 계속 날 따라온다. 어쩔 수 있나. 달고 가야겠지.
7월 8일 서울시에서 지방직(이지만 전국을 대상으로 하는) 시험이 있었다. 나도 86:1의 경쟁율에 발발 떨면서 서울에 올라갔다. 결론부터 말하자면 실패했다. 시험장에 도착도 하지 못했다.
서울에 도착할 때까지는 모든 것이 순조로웠다. 8시에 자서 4시 40분에 일어나 준비해서 동대구역에 도착, 6시 KTX를 타서 8시 7분에 서울역에 도착했다. 지하철 1호선의 서울역에 도착한 게 8시 10분 남짓.
그리고 지하철 표를 사고 나니 8시 40분. 어?!
서울역 지하철 매표소에는 사람이 파는 창구가 2곳, 자판기가 3대 있었다. 몇년 동안 그대로였고 대한민국 신권이 발매된 지 반년이 지난 07년 7월 8일에도 구권만 처먹는 그 기계는 그대로였다. 게다가 가운데 기계 하나는 고장으로 발매 중지.
매 기차편마다 수백명의 수험생이 상경해 지하철 역으로 꾸역꾸역 몰려드는데 서울역에선 역내 방송하고 공무원 선배님들이 지하철 노선도를 나눠주면 뭐하나요 표 사는 곳이 4군데인데? 이런 개씨부랄? 동전 빵빵하게 챙겨갔으니 다행이지 아니었으면 얼마나 걸렸을지 상상이 안 된다.
아아... 서울 지하철 공사를 너무 우습게 본 것이다. 서울역에서만 수천명이 몰리는 서울시 지방직 당일인데도 평소와 같은 근무로 임하는 저 대인배적인 자세! 과연 공기업의 귀감이 될만하다. 저놈의 빌어처먹을 매표소 하나로 감히 수도 입성을 노리는 지방천민 수천명은 걸러냈을 듯 싶다(매번 그런 건지는 모르겠지만 이번 서울 지방직은 확실히 결시율이 높았다).
뭐 아직 40분은 남아있고 최악의 경우에도 문제지가 교실로 들어가는 45분 전(50분이던가)에만 도착하면 되니까 하면서 일단 1호선을 탔다. 인천행이었다. 시흥역으로 가는 차가 아니어서 노선도를 보고 노선이 천안행과 인천행으로 갈리는 구로역에서 내렸다. 8시 50분. 인천행 하나를 더 보내고 나니 부평행이 왔다. 9시 10분. 2개 노선으로 갈라지는데 하나는 인천이니 저건 시흥가는 거겠지 하면서 탔다. 그리고 낚인 것을 알았다. 부평행과 인천행은 같은 노선이었던 것이다. 역 몇 개 더 지나 온수역에서 7호선으로 갈아타고 가산쪽으로 백해서 시흥으로 가려고 했지만 시흥역에도 도착하지 못하고 타임 아웃. 아 십라... 뭐냐 이거.
집에 와서 검색해보고서야 인천의 지하철 1호선과 서울의 1호선이 연결이 되어있어 부평 종점과 인천 종점이 따로 있는 것을 알았다. 아니 그럼 그 빌어먹을 천안행 지하철은 도대체 언제 오는 건가? 구로역에서 20분이나 기다렸지만 인천 부평 뿐이었다. 만약 그 전역에서 갈리는 거라면 노선도에는 왜 구로역에서 갈리는 걸로 그려져있는 건데?
아무리 다시 봐도 도저히 알 수 없었다. 애 기저귀 가는 법부터 야겜 공략(물론 대부분의 질문자는 호르몬이 대폭발하는 나이들)까지 모든 것이 다 있는 네이버 지식인으로 동일여고 가는 법 검색해봐도 지하철에 관한 얘기는 시흥역에서 내리라는 것 뿐이었다. 사람들과 얘기할 때 택시 얘기 나오긴 했는데 그 거리에서 택시 타면 기사가 동일여고와 시흥역을 알까? 아니 그 이전에 낚인 걸 인지한 시점에서 그 거리면 택시 타도 제 시간에 도착했을까는 의문이다. 어차피 그 땐 패닉에 빠져서 생각도 못했지만.
이왕 서울 올라간 김에 아스와 과거 게임란 사람들과 놀다 왔다(이 과정에서 어머니와 약간의 마찰이 있었다. "감히 시험도 못친 놈이 놀고 오려고?" 나중에 취소하셨지만 그 사이의 시간 사이에 내 가방은 한 번 내던져지고 두 번 걷어채였다. 아... 아직 인격 수양이 크게 모자란다). 그건 다른 포스팅에서. 안 그래도 포스팅 거리 귀한데 아껴서 나눠써야지.
음... 이걸 볼까말까 고민하면서 인터넷에서 감상평을 몇 개 봤는데 워낙 다들 맞는 말들을 써놔서 나는 더 추가할 말이 없다.
CG를 들이대면서 닥치고 보라길래 냅닥봐하곤 정좌해서 닥치고 보았다. 그리곤 북미 님하들의 절륜한 CG 내공에(만) 감동의 눈물을 흘렸다. 이상 감상 끝.
...하면 너무 심심하니 몇마디 더 해보기로 할까.
과거엔 이런 류의 SF 영화는 어두운 화면, 그리고 비교적 멀리서 잡는 카메라가 특징이었다. 밝은 화면에 근접 촬영을 하면 아무래도 옥의 티가 드러나기 마련이니까. 하지만 이제 기술의 발전으로 그런 제약은 없어지게 되었다. 여기까진 좋은데, 카메라를 너무 들이댄다(특히 옵티머스 프라임 녀석은 뭐 말 할 때마다 풀스크린의 큰바위 얼굴. 뭐냐 너). 멀리서 잡으면 액션감이 없긴 하겠지만 이건 너무 들이대는데다 로봇들의 구동관절도 많은 편이라 눈이 빙빙 돌아갈 지경이다.
로봇들의 개성이 좀 부족한 느낌. 탈 것으로 변신한 상태에선 몰라도 인간형으로 변신하면 다 그놈이 그놈이다. 디셉티콘의 눈동자가 붉은색 오토봇이 푸른색이라는데 애들 뛰고 뒹굴고 뭐 터질 때마다 화면 한 차례씩 흔들어주는데 그런 거 알게 뭔가. 카메라까지 바짝 들이대주니 애들 피아구분이 안 된다.
30분 분량 잘라낸 거야 한국 심의 문제도 아니고 지들이 스스로 감량했다니 한국 심의 기관 욕할 건 아닌데 잘라낼 땐 내더라도 범블비가 다쳐서 주인공이 위생병 부를 땐 애가 어디서 뭐하고 있는지는 보여줘야 하지 않을까;
스토리는 생각하지 말자. '블록 버스터' 관객에겐 일종의 예의니. 그 외엔 뭐 나로선 흠잡을 곳이 없었다.
아 맞다... 옵티머스 프라임이 월드와이드웹에서 영어를 배웠다고 했는데, 그 뒤에 신생 종족 인간은 본성은 선한 종족이며 이들에겐 희망이 있다고 하는 장면에선 난 정말 벙쪘다. 부처도 보면 욕 한다는 www의 더러운 현실 속에서 하나의 언어를 배울 정도로 돌아다녔는데 그 시궁창을 보고서도 그런 희망을 가지신단 말임니까 옵티머스 프라임님화?
체스 이벤트는 메디브에 대항하여 체스 종류의 게임을 하는 카라잔의 전투이다. 이 게임의 말들은 First War 중에 사용된 유닛들을 흉내낸 것이다. 킹은 대족장 블랙핸드와 국왕 레인을, 퀸은 인간 창조술사와 오크 흑마법사를, 비숍은 인간 성직자와 오크 강령술사를, 나이트는 인간 군마와 오크 늑대를, 룩(Rook)은 창조된 물의 정령과 소환된 악마를, 폰은 인간 보병과 오크 그런트를 상징하고 있다.
게임을 시작하기 위해 여러분의 진영(호드나 얼라이언스)의 킹 유닛에게 말을 걸어라. 각각의 공격대원은 체스판의 어떤 유닛이든 조종할 수 있으며, 각각의 유닛은 각기 다른 고유의 능력을 가지고 있다. 그리고 체스말들의 기본 이동은 여러분이 체스에 대해 가진 일반적인 상식을 그대로 따라가지는 않을 것이다. 여러분은 현재 조종하는 말을 포기하고 다른 말로 갈아탈 수도 있지만, 한 번 조종을 포기하면 디버프가 생겨 15초 뒤에 다시 조종이 가능해진다. 게임의 목적은 여러분의 킹이 죽기 전에 상대편의 킹을 죽이는 것이다. 이벤트가 여러분의 승리로 끝나면, 아이템이 든 상자가 나타난다.
여러분이 원하는 말에게 대화를 걸어 조종을 시작하면 해당 말의 펫 바가 나타날 것이다. 다음을 참조하라. 1, 2 & 3: 이것들은 펫 바의 기본 버튼들이며 체스 이벤트에서는 무시된다(역주: 공격, 따르기, 대기의 버튼이다. 펫 클래스를 키워보신 분들은 잘 알 것이다). 4: 말 방향전환: 모든 말에 대해 같으며 이것을 클릭하고 여러분이 향하기를 원하는 방향을 클릭하면 된다. 5: 이동: 판 위를 이동한다. 범위는 각 말의 이동 패턴에 따른다. 6: 특수 능력 1: 각 말의 첫 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 7: 특수 능력 2: 각 말의 다른 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 8, 9 & 10: 이 것들은 기본 펫 바 버튼이며 체스이벤트에선 무시된다(역주: 펫 성향 공격, 방어, 수비적 성향). 호드와 얼라이언스의 체스 말의 스킬들은 기본적으로 서로 같으며, 애니메이션 효과만이 다르다.
각 체스말들은 서로 마주한 상대 진영의 말을 자동으로 공격하며, 서 있는 방향으로 이동하거나 능력을 사용하게 된다. 물론 방향을 바꿀 수도 있다.
체스말들의 모든 이동의 쿨타임은 5초이며, 모든 스킬에 대해 최저 5초의 공유 쿨타임을 가지고 있다.
킹 국왕 레인 / 대족장 블랙핸드 모든 방향으로 1칸 이동 휩쓸기 / 회전베기 말의 앞 3칸의 적에게 각각 4,000의 대미지를 준다. 쿨타임 5초. 영웅심 / 피의 욕망 근접 8칸의 모든 아군 말에게 대미지 50% 증가 버프. 자신에게는 영향을 주지 않는다. 쿨타임 15초. 높은 체력 / 높은 대미지. 상대편의 킹을 먼저 죽인 쪽이 승리한다.
퀸 인간 창조술사 / 오크 흑마법사 직선 3칸 / 대각선 2칸 이동 정기 작렬 / 화염구 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적에게 4,000의 대미지. 쿨타임 5초. 불의 비 / 독 구름 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적과 그 주변의 적대적인 말에게 6,000의 대미지. 쿨타임 15초. 중간 체력 / 높은 대미지.
비숍 인간 성직자 / 오크 강령술사 모든 방향으로 1칸 이동 치유 / 어둠의 치유 보드의 절반 정도의 사거리에 있는 지정된 말의 체력을 6,000 회복. 쿨타임 20초. 신성한 창 / 어둠의 창 말의 전방 3칸의 모든 적에게 각기 2,000의 대미지. 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 낮은 대미지. 유일한 치유사.
나이트 인간 군마 / 오크 늑대 직선 2칸 / 대각선 1칸 이동 강타 / 물기 말이 마주하고 있는 적에게 3,000의 대미지. 쿨타임 5초. 발구르기 / 포효 근접한 모든 적 말의 공격력이 50% 감소. 10초 유지, 쿨타임 5초. 중간 체력 / 낮은 대미지.
룩 창조된 물의 정령 / 소환된 악마 모든 방향으로 1칸 이동 물보라 / 지옥불 근접한 모든 적 말에게 3,000 대미지. 쿨타임 5초. 물의 보호막 / 불의 보호막 자신에게 가해지는 대미지 50% 감소. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 중간 대미지.
폰 인간 보병 / 오크 그런트 모든 방향으로 1칸 이동 영웅의 강타 / 사악한 일격 말이 마주하고 있는 적에게 1,000의 대미지. 쿨타임 5초. 방패 막기 / 무기 방어 500 대미지 흡수. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 대미지 / 낮은 체력.
여러분이 가장 먼저 해야 할 일은 전열 가운데에 있는 4마리의 폰을 앞으로 움직이는 것이다. 이렇게 함으로써 여러분의 킹, 퀸, 정령들을 앞으로 이동시킬 수 있게 된다. 치유사(킹과 퀸 옆에 있는 유닛들)들은 주로 킹을 치유하기 위해 킹의 몇 칸 뒤에 머물러 있을 필요가 있다. 킹은 앞에 큰 대미지를 주는 회전베기를 가지고 있어 주력이 된다. 먼저 상대편의 치유사들을 점사하여 없앤 다음(퀸, 정령들과 나이트들이 이에 좋다), 나머지 모든 말을 무시하고 킹에게 돌진하자. 치유사들만 없으면 푹찍악이다.
아이템이 들어있는 상자는 적의 킹을 처음 꺾었을 때 한 번만 나타난다.
한 번 게임을 끝내고 모든 말들이 리셋된 뒤에도 여러분은 친선 게임을 계속해서 즐길 수 있다. 플레이하는 동안에는 체스방 전체에 침묵이 걸리게 되며(공작 말체자르에게로 향하는 길의 몹을 체스말을 이용해 죽이지 못하도록 하기 위해서다), 2.1. 패치 이후로는 메디브의 환영에게 말을 걸어 이벤트를 리셋시킬 수 있게 되었다.
메디브는 체스 게임 도중 무작위로 싸움의 판세를 가를 수 있는 속임수를 사용한다. 그러므로 그 수들이 전장에 미치는 영향에 빠르게 대응해야 한다.
난 PvP 동영상은 아예 안 보고 네임드 공략도 아주 가끔 본다. 일단 후자는 보통 화면이 너무 작아 참고가 어렵고 전자는 잘 된 것만 하다 보니 암만 봐도 상대방이 발컨으로 보이기 때문이다. 냥꾼 동영상을 봤는데 대전사전인데 냥꾼이 가서 날개 절단을 하는데 전사가 이속 감소 스킬을 아예 안 쓰네요? 대충 뭐 이런. 어차피 PvP엔 관심도 관심도 없지만.
그리고 내가 생각하기에 네임드 공략 동영상에서 얻을 수 있는 건 정보나 데이터 대응 전술보단 네임드 몹의 분위기를 미리 느끼는 간접 경험 정도? 그 외엔 그냥 공략을 한 번 더 보는게 낫다.
이런 얘기를 주절주절 쓰는 건 아무래도 이 스샷 찍는 것들이 PvP 동영상 찍는 거랑 비슷해서다. 위의 스샷들은 모두는 아니고... 비교적 잘 나온 편이다. 특히 일후프는 아무리 다시 해도 1200 못 넘기겠더라...
지인이 캐리비안의 해적이 어떠냐고 물어서 2가지만 가능하다면 재미있는 영화라고 말해준 적이 있다. 첫번째가 활극을 활극으로만 감상할 수 있는 머리 비우기, 두번째가 1, 2편을 봤을 것이었다.
말하면서 생각해보니 야동과 비슷한 면이 있다. 액션 영화나 야동이나, 헐떡이면서 펄떡펄떡 뛰는 장면 그 자체에 집중을 해줘야지 액션 장면 사이사이를 연결해주는 스토리 전개 부분은 좀 허술하더라도 한쪽눈 감고 넘어가줘야 적절한 관객이 아니겠는가.
다만 필자는 아직 나이가 어려 그런지 머리 비우기를 제대로 실천하지 못한 관계로 거슬리는 점이 꽤 많았지만 그게 가능한 사람에게는 눈과 귀가 꽤 즐거운 영화일 듯 싶다. 그리고 2편과 3편은 전, 후편이라고 불러도 될 정도로 스토리가 꽤 연관된 관계로 전편을 보지 못한 사람은 후편을 보는 모험을 하지 않는 편이 좋을 듯. 머리 비우는 데도 한계가 있는 법이니.
영화 내에서 액션과 함께 비중을 둔 건 여러가지 유형의 인물이 나와 스스로 바라는 것을 얻기 위해 서로 협력하고 배신하는 인간 군상극이었다. 배신에 배신이 겹치니 중간엔 좀 어지러울 정도였지만, 머리 굴리는 재미는 좀 있었다.
하지만 설정은 고 투 아스트랄 플레인... 막판에 그런 식의 엔딩이면 동안도 회사나 해적들의 수백척의 배들은 도대체 왜 나온 건지 모르겠다. 미리니름 없이 엔딩을 보면서 느낀 필자의 감정을 알고 싶으신 분은 '소드마스터 야마토'를 검색해서 짧은 웹만화 하나 보시면 된다.
영화 내에서 가장 마음에 드는 건 사람이 아니라 배 플라잉 더치맨 호였다. 바닷속에서 뛰쳐나와 전신에서 배수를 하는 모습이 포스가 철철 흘러넘친다. 막판에 가면 이 녀석도 다 부셔져서 안습이지만.
액션 영화 보면서 '아까 한 말하고 저거하고 틀리잖아. 쟤는 왜 또 저래. 이건 너무 편의주의적이잖아!' 뭐 이런 생각이 계속 드는데, 나도 꽤나 설정 따지는 놈인 것 같다. 아니면 그런 생각 할 틈도 없이 영화로 빨아들이는 흡인력을 갖추도록 만들지 못한 감독이나 제작사를 탓해볼까.
이 애니메이션을 보면서, 슈렉 시리즈도 이제 한계에 달했구나 하는 생각을 했다. 특별히 이 편을 못 만든 것은 아니다. 제작자들은 1, 2편 정도의 퀄리티로 만들었다. 슈렉은 바뀌지 않았다. 내가 바뀐 것이다. 이 애니메이션이 주는 재미의 뼈대라고 할 수 있는 슈렉스러움(전통 동화에 현실을 겹쳐 꼬기)도, 이 작품까지 3번 반복하니 매너리즘에 빠지게 되었다. 한 마디로 얘기해서 지겹다고나할까.
예를 들어, 고전 명작의 공주들이 하나같이 미인, 금발, 푸른 눈, 쭉빵, 얌전하고 수동적인 캐릭터라는 건 한 번 쯤 뒤엎어 보고 싶은 설정이긴 하지만, 공주들이 한때 껌 좀 씹었으며 필요할 땐 한 딱까리한다는 슈렉의 설정도 3편 내내 모든 공주가 똑같다는 점에선 별반 다르지 않다.
그리고 이런 설정 꼬기를 하더라도 주 스토리 라인은 정상적으로 하는 슈렉 시리즈 답게 이번에는 고등학교의 왕따 아서(아티? 이쪽애들은 이름이 전부 원탁의 기사 계열이었다 멀린 빼곤 아무래도 좋지만)와 슈렉의 이야기가 주 줄거리인데, 이 부분 영 별로다. 다른 영화에서 수도없이 울궈먹은 전개를, 정석대로 하는 것도 아니고 시간 관계상 3배속 전개로 돌려대는데 중간 과정 없이 명대사만 읊어댄다고 관객이 감동을 받는게 아니잖아. 난 후반 다 될 때까지만 해도 타 영화의 감동 짜내기 스토리 라인을 비꼬는 뭐 그런 건 줄 알았다. 마지막에 아서가 전세를 뒤집고 왕관을 스스로 쓸 때 비로소 깨달았다. '이 놈들 날림으로 만들었구나'
이미 3탄이 나와버렸으니 4탄도 아예 안 나온다고는 장담할 수 없게 되었다. 만약 만든다면, 슈렉의 제작자들은 슈렉의 적이 무엇인지 잘 생각해봐야 할 것이다.
아래글에 이어 공짜 먹기 2탄. 와우 위키에는 공략이 거의 반백지 상태에며 유일하게 제대로된 공략은 위 링크에 번역이 되어있다.
모로그림의 HP에는 이견이 분분한데 필자가 재본 바로는 568만 7천이었다. 따라서 엄청난 장기전이 된다. 못되도 10분 길면 20분이다. 필자의 첫 킬은 14분 가량 걸렸다. 킬 날짜는 6월 20일 새벽 1시 20분.
모로그림을 공략할 때 가장 괴로웠던 점은 탱커 급사였다. 그 다음은 멀록의 광역 처리. 그것만 잘 된다면 시간 제한이 없는 몹이니 그냥 때려 잡으면 된다.
모로그림은 대단한 강타자다. 평타가 4천 넘고 강타는 8천 가까이 나온다. 그리고 냉기 대미지를 주는 입김과 지진이 거기에 더해져 탱커의 급사를 이끌어내는 것이다. 일단 탱커 급사를 막기 위해선 힐러들의 감도 중요하고, 힐 택틱 논의도 중요하다. 특히 모로그림의 입김과 지진 때는 힐을 집중해야 한다.
지진은 4000 가량의 대미지를 주는데 그 주기가 1분보다 조금 더 빠르므로 쿨타임마다 붕대를 감아도 모자란다. 생석은 물무덤 때 쓴다고 생각해보면 결국 딜러들도 힐을 받아야 한다는 결론에 도달하게 된다.
멀록은 위와 아래에서 각각 6마리씩 등장하고 사슬에게 500~700의 대미지를 준다. 광으로 처리해야 하며 두 무리가 만나는 지점은 물론 방 한가운데다. HP는 원래 14,000이었으나 패치 뒤로 1만 ~ 1만 2천 정도로 줄었다.
멀록을 처리할 때 가장 중요한 점은 이속 저하 스킬은 상관없으나 발 묶기 스킬을 절대 써서는 안된다는 것이다. 보호기사가 정의의 격노 + 탱커 힐 후 장판질 택틱을 쓴다고 해도 멀록 등장시 어그로를 반드시 먹는다는 보장이 없기에 모든 힐러가 보호기사와 함께 광 지역에 있어야 하는데 거기에 발 묶기 스킬류를 사용하면 힐러가 한순간 쓸린다.
우리 공대는 보호기사 택틱을 썼는데, 멀록을 다 모은 뒤 반드시 셋 세고 광역에 들어갔다.
25%부터 사용하는 물풍선 소환은 탱커가 모로그림이 벽을 향하도록 탱킹한 다음 공대원들이 통로 쪽으로 가 있으면 오다가 시간 제한 지나서 없어진다. 차라리 이쪽이 더 편하다. 광치기는 매우 불편하지만.
사냥꾼 입장에선 그저 닥딜이다. 다만 어느 정도 딜을 내느냐는 물무덤에 어떤 타이밍에 얼마나 갔느냐가 중요하다. 지금까지 2번 잡았는데 처음에는 물무덤에 수십번을 가서(정말 물무덤 갔다가 붕대질한 기억 밖에 나지 않는다) DPS 500이 나왔고, 두번째는 물무덤 딱 한 번 가서 DPS 1175가 나왔다. 제길 스샷을 남겼어야 했는데 PC방이어서 못 남기다니 천추의 한이다.
2007년 6월 13일 다운시켰다. 나중에 다른 공략을 퍼오거나 정리할 수도 있겠지만 일단 써두자. 쓸 거리는 쌓아두면 없어진다.
1. 플레이어가 죽으면 카자크의 HP가 대량 회복하므로 아무도 죽으면 안 된다.
2. 랜덤 플레이어에게 디버프를 거는데 10초에 걸쳐 50%의 마나를 고갈시킨다. 마나가 0이 되면 대폭발. 고로 항상 마나량은 50% 이상 유지.
3. 1분이 지나면 10초 가량 광폭화하여 광역 공격 난사. 대략 12,000 정도의 암흑 대미지이므로 각종 HOT, 치기, 회기, 평온, 토템, 보호 물약, 생석, 특치 등으로 버틴다. 다단 히트이므로 붕대는 불가.
위 사항 외에는 단순한 닥탱, 닥힐, 닥딜. 40명 채워서 극딜한다면 3번은 신경 안 써도 될지도 모르겠지만 아이템 2개 주는데 40명은 에러다. 걸린 시간은 헤딩 포함 총 30분 가량. 다만 실패하면 플레이어가 죽을 때마다 카자크가 지옥불 반도 전체에 들리도록 이름을 외치는데 무진장 쪽팔린다. -_-
2.1.0 패치에서, 황천의 원령이 있는 방으로 통하는 복도 가장 아랫쪽 끝 부분에 문이 하나 생겼다. 그런데 황천의 원령의 어그로 범위가 매우 넓고 그의 순찰 범위가 문 가까이를 지나기 때문에 문제가 생길 수 있다. 문을 열지 않고도 몸풀이 될 수 있다.
해결책: 공격대장이 복도 제일 위에서 /목표 황천의 원령으로 황천의 원령을 목표로 잡은 뒤, 원령이 어디를 돌아다니고 있는지 알아볼 수 있도록 원령에게 공격대 징표를 찍어준다. 혹은 사제의 마음의 눈을 원령에게 씀으로써 그가 어디에 있는지 파악하는 방법도 있다.
역자 주: 사냥꾼의 "악마 추적"으로도 가능
단계 황천의 원령은 2가지 단계를 반복한다. 황천의 문 단계(60초), 추방 단계(30초).
각 단계에서 황천의 원령이 사용하는 능력은 다음과 같다.
황천의 연소: 오라 타입 주문이며 매 5초마다 1200의 암흑 피해를 준다. 시야에 영향 받음. 힐 필요. 공허의 지대 소진: 매 2초마다 1000 가량의 암흑 피해를 주는 공허의 지대를 연다. 낙스라마스의 4기사단이나 알카트라즈의 제레키스와 비슷. 공허의 지대를 피하면 된다. 황천의 원령은 9분(혹은 추방 6회) 뒤 붉게 변하며 격노. 피해 4배 증가. 권능: 피해를 200% 증가시키는 셀프 버프. 해제 불가.
황천의 문 단계 황천의 문 단계는 60초간 진행된다.
매번 이 단계를 시작하는 즉시 3개의 문이 열리며, 10초 내외가 지나면 각 문은 문과 같은 색의 광선을 쏘기 시작한다. 문의 위치는 고정되어 있으나 각 문이 어떤 색을 띠는가는 무작위로 결정된다. 황천의 광선은 황천의 원령을 목표로 잡으며, 황천의 원령, 혹은 원령과 문 사이에 선 플레이어 중 문에 가장 가까운 사람에게 맞게 된다. 광선은 매초마다 누적되며(50회 이상까지) 3종류의 색깔이 있다.
한 번 광선에서 벗어나게 되면(플레이어가 광선에서 벗어나더라도, 무적 효과 등을 이용해 강제로 해제하지 않는 한 광선의 효과를 잃을 때까지는 8 ~ 20초 정도의 시간 여유가 있다) 플레이어에게는 황천의 소모라는 디버프가 걸리게 되며 이는 플레이어가 해당 색깔의 광선을 120초간 맞는 것을 막는다(역자 주: 광선이 그냥 통과해버린다). 따라서 몇명이 돌아가면서 각 빔을 맞아야 한다.
황천의 차원문 - 참을성(붉은 색) - 탱크 광선: 광선에서 떠나도 20초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다, 받는 피해가 1%씩 감소한다. 플레이어에게 맞았을 때: 황천의 원령의 어그로를 끌게 된다. 받는 피해가 매 틱마다 1%씩 감소한다. 방어 숙련도가 매 틱마다 5씩 증가한다. 체력이 바뀐다 - 첫 광선은 최대 체력에 31,000을 더해주며, 이후 매 틱마다 최대 체력을 1,000씩 감소시킨다. 이 광선을 맞는 사람에게는 힐이 불필요하다. 매 틱마다 최대 체력이 깎이는 동시에 체력이 항상 최대치로 회복되기 때문이다.
황천의 차원문 - 평온(초록색) - 치유 광선: 광선에서 떠나도 10초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다 체력이 매초 4,000씩 회복된다(4천, 8천, 1만 2천 등등으로 계속 누적. 황천의 원령에게 절대 맞지 않도록 해야 한다). 플레이어에게 맞았을 때: 치유량이 매 틱마다 5%씩 증가한다. 주문의 필요 마나량이 매 틱마다 1%씩 감소한다. 최대 마나량이 200 감소한다. 플레이어의 최대 마나량이 0이 될 때까지 계속 누적된다.
황천의 차원문 - 우세(푸른 색) - 대미지 딜러 광선: 광선에서 떠나도 8초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 공격 피해가 매 틱마다 1%씩 증가한다. 플레이어에게 맞았을 때: 가하는 공격 피해가 매 틱마다 5%씩 증가한다. 받는 힐량이 매 틱마다 1%씩 증가한다. 받는 주문 피해가 매 틱마다 8%씩 증가한다(황천의 원령의 오라, 황천의 연소 피해도 마찬가지).
60초 뒤 황천의 원령은 스스로를 "추방" 한다.
추방 단계 추방 단계는 30초간 진행된다:
황천의 원령은 추방되어 거의 움직이지 않으나 여전히 모든 피해를 다 받는다. 황천의 원령에게 너무 가까이 다가가면 황천의 원령은 여러분에게 밀리 대미지 공격을 할 수 있다. 무작위로 황천의 숨결을 사용하여 공격대원 중 4명까지를 맞춰 5,500 ~ 6,500의 비전 피해를 주고 희생자를 멀리 넉백시킨다. 콘 모양의 범위 공격 주문이다. 입에서 숨결을 사용하므로 엉덩이를 부지런히 쫓아다닌다면 피해 범위 밖에 있을 수 있다. 30초가 지나면 황천의 원령의 추방이 풀리면서, 가장 높은 어그로를 가진 이를 공격하거나 붉은 색 광선을 맞고 있는 사람을 공격하기 시작한다. 만약 황천의 원령이 그의 황천의 숨결을 뿜어내고 있는 중이라면 그의 추방 단계는 몇 초 더 지속될 수도 있다.
추가 사항 붉은 색 광선을 맞는 사람은 무조건 황천의 원령의 어그로를 획득한다. 황천의 원령은 즉시 그 사람을 목표로 잡을 것이다. 문은 언제나 같은 위치에 열리지만 추방 단계가 끝날 때마다 색깔이 바뀔 수 있으며, 황천의 문 단계에서는 절대 색깔이 바뀌지 않는다. 처음 초록색이었던 문은 다음은 붉은 색이 될 수 있다. 색깔이 바뀔 수 있다는 것 뿐이지, 반드시 바뀌는 것은 아니라는 점을 알아두자(역자주: 사실 바뀌지 않는 때가 더 많다). 황천의 소모는 색깔별로 걸린다. 예를 들어 황천의 소모 - 우세에 걸렸을 때라도 여러분은 붉은 색이나 초록색 광선을 맞을 수 있다. 매 단계 광선이 나온 직후 황천의 원령은 피해 증가 200%의 버프를 얻으므로 탱커는 항상 참을성 버프를 받을 수 있도록 한다.
푸른색 광선은 항상 뒤나 오른쪽에서 나오며 왼쪽에는 절대 나오지 않는다.
황천의 원령전에는 적절한 개념을 가지고 맡은 바 임무를 다 해낼 수 있는 탱커가 최소한 2명 필요하다.
1단계 - 황천의 문 여러분은 그냥 황천의 원령이 스스로를 추방할 때마다 탱커 2명이 서로 번갈아가며 탱킹하도록 한다. 탱커 1은 단지 황천의 원령을 탱킹하는데 적합한 체력 버프를 얻기 위해서 붉은 색 광선 앞에서 1단계를 시작한다. 버프를 얻으면, 왼쪽이나 오른쪽으로 몇걸음 옮겨서(대충 3 ~ 5미터) 광선이 그냥 황천의 원령으로 가도록 한다. 광선을 황천의 원령에게 몇 번 맞힌 뒤에 다시 광선 앞으로 가서 광선을 맞아준다. 이렇게 함으로써 여러분의 체력 버프와 어그로는 유지된다. 하지만 이것이 쌓이면 황천의 원령이 1단계에서 받는 피해도 줄어들게 되므로, 여러분은 황천의 원령에게 4 ~ 6회 이상 디버프가 쌓이도록 하고 싶지 않을 것이다.
여러분이 광선 앞으로 가 서는 것과 광선이 황천의 원령에서 여러분에게로 옮겨가는 것에는 약간의 딜레이가 있다는 것을 명심하라. 따라서 2 ~ 3 중첩 정도 앞 타이밍에 가면 적절한 타이밍에 황천의 원령에게로 가는 광선을 끊을 수 있다. 첫번째 탱커의 순서가 끝나면 황천의 원령의 추방이 끝난 뒤 두번째 탱커가 차례를 이어받는다. 탱커 2가 탱킹을 하는 탱커 1의 디버프가 풀리게 되므로, 다음 턴에 탱커 1은 그의 역할을 수행할 수 있다. 여러분의 탱커들이 이 이어받는 순서를 조금만 연습하면 타이밍 잡기는 쉽다. 모든 것이 잘 된다면, 황천의 원령의 추방 때까지 그는 버프를 6중첩 이상 받지 못할 것이고 탱커의 디버프는 30중첩 이상 올라가지 않을 것이다.
이 단계에선 의사 소통이 중요하다. 각 색깔의 포탈이 열린 뒤 각 담당자가 포탈 앞으로 뛰어갈 때까지는 대략 10초의 시간이 있다.
광선 로테이션을 다음처럼 할 수도 있다:
붉은 색: 탱커 1(끝까지), 추방 단계, 탱커 2(끝까지) 초록 색: 탱커 2(끝까지), 추방 단계, 탱커 1(끝까지), 추방 단계, ... , 추방 단계, 힐러 X 푸른 색: 딜러 1(누적 25회), 딜러 2(누적 25회), 추방 단계, 딜러 3(누적 25회), 딜러 4(누적 25회) - 딜러가 흑마법사라면 생명력 흡수로 좀 더 오래 버틸 수있다. 푸른 색을 맞는 사람은 황천의 원령의 오라에 더 많은 피해를 입게 되므로 더 많은 힐이 필수다.
공격대원들이 황천의 문보다는 황천의 원령 쪽에 있게 해서 아무도 힐 범위 밖으로 벗어나지 않도록 한다. 이렇게 함으로써 추방 단계에서 브레스를 피하기 위해 움직이는 것도 더 편해진다.
2단계 - 추방
추방 단계가 되면 모든 공격대원은 탱커 1명과 힐러 1명만 빼고 방 뒤쪽으로 물러나 벽에 딱 붙어있는다. 탱커 1명은 브레스를 뒤집어 쓰고, 힐러 1명은 이를 힐한다. 이는 적은 연습을 요하고 다음의 대안 전술보다 실행이 쉽다(역자 주: 10명 전원이 벽에 숨는 방법을 써본 적이 있는데 브레스는 날아왔다. 방 안에 있을 때 황천의 원령의 브레스엔 사정거리나 사각 따윈 없다).
2단계(대안) - 추방 황천의 원령이 추방 단계로 들어서면, 모든 플레이어는 황천의 원령 반경 10미터 이내로 모인다. 황천의 원령은 무작위의 사람을 목표로 삼을 것이다. 목표로 삼는 순간, 모든 이는 그 방향에서 멀리 떨어진다(목표의 목표는 작동하지 않는다). 3초 내로 피해야 한다.
정확한 목표가 정해지면 목표가 된 당사자를 제외한 모든 플레이어는 황천의 원령의 뒤로 피한다. 숨결은 5,200의 비전 피해를 입히고 매우 힐하기 쉽다(역자 주: 그러나 대미지가 커서 죽기도 쉽다). 한 번의 추방 단계에서 대략 4번 정도의 숨결을 사용한다.
여러분은 각 단계 교체시마다 황천의 원령의 HP를 대략 20% 정도씩 깎아야 한다. 만약 5번째 추방이 되었는데도 황천의 원령이 쓰러지지 않았다면 움직이지 말고 그대로 황천의 원령을 치도록 한다. 그는 곧 격노하여 스스로의 추방을 풀 것이다.
주의사항
팁: 황천의 원령의 공격은 콘 모양이다. 그는 플레이어를 타겟으로 삼고, 멈췄다, 숨결을 쏜다. 이를 피하고 싶다면, 단순히 그가 향한 방향의 옆으로 피하면 된다(역자 주: 현재 필자의 공대는 이 방법을 공격대원 전원에게 사용하게 해서 피하고 있다. 아주 간단하고 피해도 제로인 방법이다).
방법 중 하나는 탱커 1과 탱커 2가 매 황천의 문 단계마다 서로 교대로 붉은 색과 초록색 광선을 맞는 것이다. 전사에게는 마나가 없으므로 초록색 광선은 이들에게 아무 영향도 미치지 못한다(도적들도 마찬가지이나 여러분은 그보다 이들이 푸른 색 광선 탱킹을 하기를 원할 것이다). 초록색 광선은 최대 마나량을 깎으므로 결국 많은 마나를 잃게 된다. 따라서 어떤 힐러는 시작부터 초록색 광선 탱킹을 하는 것을 원하지 않을 수도 있다. 대신 황천의 문 단계가 끝나갈 무렵 마나를 거의 소모한 힐러가 초록색 광선을 살짝 "훔치는" 방법으로 마나를 회복할 수 있다. 힐러가 살짝 들어왔다 다시 비킨다면 탱커가 움직이지 않는 한 초록색 광선은 탱커에게 다시 돌아갈 것이다.
대안 1명의 힐러가 황천의 문 단계 내내 초록색 광선을 맞고 있는다. 디버프가 쌓일 때마다 마나가 계속 차오르고 주문의 비용이 감소하기 때문에 황천의 문 단계 내내 힐러는 공격대에 엄청난 양의 힐을 뿌릴 수 있다. 여러분이 충분한 마나를 가지고 있다면 황천의 문 단계 동안 50 중첩이 되어도 여러분은 힐을 할 수 있다. 그리고 중첩되는 디버프는 여러분의 힐을 굉장히 강력하게 만든다. 공격대원들이 황천의 원령에게 충분히 근접해있다면( = 힐 사거리에 있다면) 초록색 광선의 "탱커"는 설사 푸른 색 "탱커"가 많은 양의 추가 힐을 필요로 하더라도 공격대원 전원을 책임질 수 있다.
초록색 디버프의 결과로, 평온의 소진에 걸린 힐러는 다음 단계 동안 마나를 회복시킬 필요가 있다. 추방 단계 동안 다른 힐러들이 공격대의 힐에 신경을 써야 한다. 다음 황천의 문 단계 동안에는 다른 힐러가 다시 초록색 광선을 탱킹하게 된다.
그 다음 황천의 문 단계에는 처음 했던 힐러가 다시, 아니면 세번째 힐러가 초록색 광선을 탱킹하게 된다. 마나는 끊임없이 계속 차오르므로 황천의 문 단계에 진입할 때 담당 힐러가 풀 마나일 필요는 없다.
길드에서 가장 잘 통했던 방법은 4명의 사람이 번갈아가면서 푸른 색 광선을 탱킹하는 것이었다. 매 황천의 문 단계마다 2명의 탱커가 탱킹을 한다. 디버프 25 중첩이 다음 사람에게로 탱킹을 넘길 적절한 타이밍인 듯 하며, 두번째 25 중첩에서 추방 단계가 시작될 것이다. 추방단계가 끝나고 황천의 문 단계가 시작하면, 세번째와 네번째 사람이 탱킹을 시작하고, 그 다음에는 첫번째와 두번째 사람이 다시 시작한다. 이 방법은 탱커가 그의 발 밑에 생기는 공허의 지대로 인해 급사하는 것을 막아준다. 그러나 이 방법을 쓴다 하더라도 푸른 색 광선을 맞는 사람은 여전히 많은 양의 대미지를 받으므로 초록색 광선을 맞는 사람이 많은 양의 힐을 해야 한다는 것을 명심해야 한다. 그리고 이 방법은 실수의 용납 범위가 아주 좁다. 만약 한 명의 푸른 색 광선 탱커가 죽는다 하더라도 탱킹은 거의 불가능에 가까워진다(역자 주: 그리고 4명의 딜러가 광선 주변에 옹기종기 모여 있으면 불의의 사고나 실수 - 공허의 지대 피하다가 광선을 맞는다거나 - 를 만날 확율이 아주 높다). 흑마법사는 생명력 흡수로 푸른 색 광선을 버티기 쉽다. 암흑 사제도 마찬가지.
가끔 황천의 원령의 권능이 전투가 리셋된 뒤에도 남아, 그의 한 방 피해를 9,000으로 만들어 누구도 탱킹하지 못하도록 만드는 경우가 있다. 이 상황을 타개하는 가장 좋은 해결책은 희생양 하나를 홀딱 벗겨 원령에게 내던짐으로써 황천의 원령을 다시 리셋시키는 것이다. 그림자 망토를 사용하지 말라. 여러분의 광선을 끊을 것이며, 황천의 소모 디버프를 얻게 될 것이다. 황천의 원령이 가끔 추방 단계에서 주변의 플레이어를 때리기 위해 이동한다. 주의하라. GM은 이 현상이 아마도 펫에 의해 일어나는 것 같다는 의견을 밝혔다.
역자 주: 광선에 대한 이해를 한다면 다음은 역할 배분만 하면 끝난다. 황천의 연소와 황천의 문의 색깔을 제외하면 불의의 요소는 하나도 없는 완벽한 택틱 의존 몹. 필자가 다니는 공대는 붉광 탱커 2명, 푸광 탱커 2명, 녹광 탱커 2명으로 공략하고 있다. 붉광 녹광은 위에 있는 설명 그대로 탱킹하고 있으며 푸광 탱킹도 붉광과 같은 식으로 하면 2명으로 커버된다. 이렇게 하면 4명이 남는데 이들은 이변이 없는 한 딜에 주력해서 DPS를 올리고 불의의 사고가 생길 경우 대타로 땜방을 하거나 한다. 추방 단계는 그냥 30초 동안 10명 전원이 원령 엉덩이만 신나게 쫓아다니면 된다. 물론 딜은 잊지 말고. 2.1.0 패치 후에 오히려 잡는 속도가 빨라졌다. 우리 공대는 3번째 황천의 문을 보지 않는다.
양이 더럽게 많다. 위키의 장점이자 단점이 많은 이가 수정한다는 것인데, 보통 삭제를 꺼리기에 중복되는 내용이 많다. 그렇다고 내맘대로 확 다 삭제하는 것도 그렇고. 하여튼 이제 체스와 말체자르만이 남았다. 이제와선 별 필요도 없는 거시기지만 뭐 어차피 공부삼아 하는 거니.
다른 일도 별로 없고 같은 하루를 보내는 나날이다. 쓸 거리가 없어서 카라잔 보스몹 공략으로 포스팅을 때우다 못해 카라잔 간 얘기를 또 쓰게 되다니.
냅공대가 원래 힐특 2명으로 가는 닥딜 공대였지만 딜이 날이 갈수록 미쳐가고 있다. 어제는 레이드 최초 4시간 클리어를 했고 보스들도 이전과 비교해 짧은 시간에 다운. 전시관리인은 첫 환기 끝나기 전에 15% 광폭을 보기도 했다. 그런데 딜이 요 몇주새 팍 올라갔는데 도무지 원인을 모르겠다. 아니 이번 주는 즐똥이 고양을 타고 와서 그 덕을 좀 본 걸지도. 은총은 안 깔았지만. -_-
내 딜이 날이 갈수록 처지는 것을 느끼고 있다. 내 실력이 떨어지는 건 아니지만, 나는 카라잔만 뛰고 있는데 같은 공대의 다른 이들은 25인 레이드를 뛰는 사람들이니 날이 갈수록 내 아이템과 딜이 떨어지는 것은 당연. 언젠가는 1위 자리도 내주게 되겠지.
딜에 대한 상세한 정보는 스샷에 다 있고, 말체자르 전에선 매상으로 딜하다가 잡고 나서 바꾼 것이다. 황천의 원령 DPS 1200은 좀 이상한 듯. 어그로 미터기에 가려서 안 보이는데 무기에 마나젠 오일 발랐다.
아란의 망령은 카라잔의 버려진 탑에 있는 보스 중 하나이다. 그는 메디브의 아버지인 니엘라스 아란의 영혼이며, 메디브의 안에서 잠자던 가디언으로서의 힘이 깨어날 때 이를 억누르기 위해 싸우다 죽었다. 그의 영혼이 어떻게 사로잡혀 그의 아들의 탑에 있는지는 불명이다.
그는 강력한 마법사이며 얼음 화살, 화염구, 신비한 화살, 신비한 폭발, 눈보라, 화염의 고리, 물의 정령 소환을 사용한다.
아란은 카라잔의 수호자의 도서관에 있다. 이 도서관은 지름이 대략 45미터 가량 되는 둥글고 작은 방이다. 이 방의 문은 전투가 시작하면 저절로 닫히고 잠긴다. 그는 대략 90만의 HP를 가지고 있으며 그의 방어도는 매우 낮다. 물리 피해 공격은 그에게 대단히 효과적이다. 그는 절대 탱킹이라는 것이 불가능하다. 그는 거의 절대 근접 공격을 하지 않고, 어그로 테이블도 가지고 있지 않으며, 방 가운데에서 많이 벗어나게 되면 즉시 다시 가운데로 달려간다.
2.0.7 패치 이후, 아란의 망령이 죽으면 카라잔 정문 입구에 있는 NPC가 아란의 망령의 방으로 순간 이동을 시켜주게 되었다.
전시관리인과 아란의 망령 사이에 있는 모든 잡몹은 일후프의 방문 앞에 있는 한 무리의 몹을 제외하곤(이들은 일후프와 연결) 아란의 망령과 연결되어 있어, 아란의 망령이 죽게 되면 즉시 리스폰이 멈추게 된다.
아란의 모든 기본 주문은 무한한 사거리를 가지고 있으며 약간 무작위로 목표를 잡는다(그는 똑똑하며 HP가 낮은 이를 계속 공격하려 한다). 아란은 마법 차단 / 자루 공격 / 대지 충격 등의 주문의 영향을 받는다. 만약에 여러분이 갓 존인했을 때 누군가가 실수로 아란을 풀했을 때라도, 아란은 여러분을 때릴 수 있다. 그리고 대지 충격은 동 계열의 주문을 단지 2초만 잠글 수 있기 때문에 같은 효과를 가진 다른 종류의 주문에 비해서 성능이 좀 모자란 감이 있다.
아란의 근접 공격은 약한 편이며 때문에 근접 공격은 3종류의 주문 계열(화염 / 냉기 / 비전)이 모두 잠겼을 때만 사용할 것이다. 아란은 정신 마비 독에 면역이다.
얼음 화살 - 시전 시간 3초,4400 가량의 냉기 피해, 플레이어에게 맞았을 때 이속 저하 효과 유발(4초간 지속, 해제 가능한 마법) 화염구 - 시전 시간 3초, 4400 가량의 화염 피해. 신비한 화살 - 5초간 채널링, 5 x 1500의 비전 피해(총 7,500). 얼음 결계 - 10초간 발을 묶으며 피해를 주지 않는다. 해제 가능. 소멸 같은, 이 계열을 풀 수 있는 거의 모든 방법이 다 통한다. 아란은 토템에게도 이 주문을 시전한다. 감속 - 꽤 많은 양의 이동 속도와 공격 속도를 10초간 감속시킨다. 해제 가능. 아란은 신비한 폭발을 쓰기 전엔 언제나 이 주문을 사용한다. 드루이드는 변신으로, 노움은 탈출의 명수로 풀 수 있다. 마법 타입의 효과이므로 마법 해제도 가능. 역자 주 - 그러나 풀 필요가 전혀 없다. 광역 마법 차단 - 아란 주변 10미터의 범위에, 매우 자주 마법 차단을 건다. 사정거리 내의 캐스터는 금방 무력해진다. 그러나 쓰고 있는 주문을 취소시킬 뿐이라는 것을 알아두자. 침묵이나 계열 마법을 잠그지 않으며, 순간 시전 마법은 계속 사용 가능하다. 캐스팅 마법을 써야 할 상황이 아니라면 얼마든지 아란의 곁에 있어도 상관은 없다.
30 ~ 35초마다 아란은 3가지의 특별한 능력 중 한가지를 사용한다. 신비한 폭발, 화염의 고리, 눈보라. 그는 절대로 같은 주문을 반복해서 사용하지는 않는다. 이 특별한 능력들은 절대 끊거나 마법 차단 할 수 없다. 예를 들어 여러분이 화염구를 차단했다면 그는 10초간 화염구를 쓰지 못할지는 몰라도 화염의 고리는 여전히 사용할 수 있다.
화염의 고리 - 5초간 끊을수 없는 시전. 공격대원 중 무작위로 3명에게 시전. 그들의 주변에 아무도 접근해있지 않다면, 아무 일도 일어나지 않는다. 만약 그들의 주변에 누군가가 있다면, 주문은 15초간 지속되는 화염의 고리를 만들어 낸다. 누군가가 이 고리를 밟는다면(들어가든 나오든) 고리는 폭발하여 방 안의 모든 플레이어에게 3,000 ~ 4,000 가량의 화염 피해를 입힌다. 아란의 망령이 화염의 고리 캐스팅을 끝냈다면, 설사 눈보라의 한가운데에 서있더라도 절대 움직이면 안 된다. 여러분이 계속 움직인다면, 그래픽이 아직 표현되지 않았을 뿐인 화염의 고리를 밟은 것으로 처리가 될 수도 있다.
주의 사항: 펫은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 사냥꾼의 뱀덫의 뱀덧은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 흑마법사의 황천의 보호는 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 영혼석 부활은 화염의 고리를 발동시킨다. 도적의 그림자 망토는 화염의 고리를 발동시킨다. 성기사가 스스로 쓰는 무적은 화염의 고리를 발동시키지만 앞서 쓴 무적 효과가 남아있는 경우에는 관계없다. (역자 주 - 도적 그망과 기사 무적은 사용한 뒤 화염의 고리를 가로질러가는 경우인 듯?)
눈보라 - 아란의 망령의 전투장 외곽을 천천히 360도 회전하는, 넓은 범위의 초당 공격력 1700 가량의 광역 마법. 쑨의 암흑의 주시와 유사하다. 눈보라의 범위는 넓으며 방의 한쪽을 다 덮는다. 만약 아란의 망령이 방을 좀 돌아다니고 있다면 아란의 망령 바로 옆에 붙어있어도 눈보라에게 맞는 경우가 있다. 만약 여러분이 눈보라를 맞고 있다면, 눈보라와 같은 시계 방향으로 돌지 말고 눈보라의 반대 방향인 시계 반대 방향으로 돌아라. 이쪽이 눈보라에서 더 빨리 벗어날 수 있다.
자기 인력 / 특대형 신비한 폭발 - 모든 이를 방 가운데로 끌어들인 뒤 감속을 걸고 10초간 끊을 수 없는 캐스팅을 한 뒤, 20미터 사거리에 걸쳐 9,000 ~ 11,000 가량의 비전 피해를 주는 신비한 폭발을 날린다(방의 지름이 45미터이므로 방의 반지름은 대략 22.5미터이다). 만약 여러분이 자기 인력에 걸리자마자 움직이기 시작했다면 감속이 걸린 중에 이미 범위 밖으로 벗어날 수 있다. 도적은 그림자 망토로 감속에서 벗어날 수 있다. 움직이는데 좀 늦었다면 치타의 상 / 치타 무리의 상도 빠르게 움직이는데 도움이 된다. 감속 효과는 마법 해제가 가능하므로 사제와 성기사는 누군가가 얼음 결계에 걸렸거나 반응 속도가 느린지 잘 보고 있도록 한다. 드루이드는 변신으로, 흑마법사는 주문석으로, 노움은 탈출의 명수로 이 효과를 해제할 수 있다. 몇몇 클래스는 PvP 장신구로 이를 해제할 수 있다. 전사라면 이미 방 끝에 도착한 이에게 가로막기를 쓰자.
물의 정령 HP가 40%가 되면 니엘라스 아란은 4마리의 정예 물의 정령을 소환한다. 그들은 2.1.0 패치 기준으로 대략 10,000 가량의 HP를 가지고 있으며 90초 뒤에 사라진다. 그들은 1500 ~ 2000 가량의 냉기 피해를 주는 얼음 화살을 계속 사용한다. 이들에게는 추방과 공포가 통하며 주로 공포를 통해 버티는 방법을 사용한다.만약 여러분의 공격대에 흑마법사가 있다면 주문 시전 속도를 60% 느리게 해주는 언어의 저주를 돌려주는 것도 좋은 방법이다.
다른 방법은 냉기 저항 셋을 착용한 전사나 드루이드 같은 탱킹 클래스가 냉기 저항 셋을 입고 이들을 탱킹하는 것이다. 다른 직업이 하는 것보다 아란에 대한 공격력이 아무래도 부족한 방어 특성 전사가 알맞다고 생각되며(방어 태세 연마 특성을 찍었다면 완벽하다), 물의 정령은 냉기 피해 한 가지로만 공격을 하므로 높은 냉기 저항은 정령에 대한 신경을 완전히 끄게 해준다. 이렇게 함으로써 두번째 흑마법사의 필요성은 사라지지만, 여전히 한 명은 절대로 필요하다. 두 대상에 대한 어그로는 확실하게 잡기가 쉽지만 4마리에 대한 어그로를 잡기가 쉽지 않기 때문이다.
주의: 만약 물의 정령이 무시당한다면 그들은 힐 어그로를 따라 힐러를 목표로 잡을 것이다.
음료 마시기 니엘라스 아란은 그의 마나가 20% 혹은 그 미만이 되면(대략 3만 정도) 감정표현("목 좀 축이게 해달라는 이 늙은이의 청을 뿌리칠 텐가? 아... 별로 기대도 안 했어.")을 한 뒤, 공격대 전원을 양변이시키고(이때 체력이 회복된다), 물을 창조한 뒤, 물을 마시기 시작한다. 10초간 물을 마신 뒤 그는 광역 불덩이 작렬을 시전한다. 만약 아란이 음료 마시기를 방해당하면 그는 물약을 빨고 바로 불덩이 작렬을 날린다. 불덩이 작렬은 7,000 ~ 7,500 가량의 화염 피해를 준다. 두 명의 드루이드가 서로 다른 파티에서 평온을 쓰는 것이 공격대의 체력을 회복하는데 가장 좋다. 그렇지 않다면 이 이벤트가 예상되는 때부터 특급 치유 물약과 생명석의 쿨타임을 아껴놓는 것이 좋다.
특이사항: 생명의 나무 형태인 드루이드는 변이를 당하지 않으므로 아란의 망령이 광역 불덩이 작렬을 준비할 때 최대한 피어나는 생명을 비롯한 각종 HoT로 공격대원들을 힐할 수 있다. 그러나 곰폼 같은 다른 형태로 있을 땐 변이를 당할 뿐더러 변이에서 벗어날 수도 없으므로 주의하자.
특이사항 2: 만약 여러분의 공격대원이 불덩이 작렬에서 살아남을 수 없는 HP를 가지고 있다면, 변이에서 깨어나는 즉시 공격대의 사제가 그 사람에게 보호막을 걸어줄 수 있도록 하자. 보호막은 피해의 일부를 흡수해줄 것이며 그 사람이 살아날 수 있도록 해줄 것이다. 마법사의 화염계 수호도 같은 역할을 해줄 수 있다.
그가 격노할 때까지 그를 죽이지 못한다면 그는 여러분을 양변하지 않을 것이며, 그냥 물약만 먹고 계속 싸울 것이다.
아란의 암흑 만약 여러분이 15분(?) 동안 아란을 죽이지 못한다면, 아란은 아란의 암흑을 불러내어 여러분을 전멸시킬 것이다.
아란의 망령의 마나가 고갈되고 음료를 마시는 것을 막기 위해 공격대는 아란에게 공격을 집중해야한다. 여러분이 충분한 딜을 낼 수 있다면 그저 닥치고 두들기는 것이 최고의 전술이다. 조금 모자란다는 느낌이 든다면, DoT를 가진 모든 힐러가 아란의 망령에게 최고 레벨의 DoT를 걸어서 딜을 메꿀 수 있다. 주힐러 역할을 맡지 않았다면, 모든 하이브리드 직업 또한 아란에게 딜을 집중한다. 그가 공격대에게 불덩이 작렬을 쓰기 전에 그를 잡는 것이 좋다. 오로지 딜만이 답이다. 만약 여러분이 격노 전에 그를 잡을 정도로 딜이 좋지 못하다면(여러분이 전시관리인을 거쳐왔다면, 이것은 공격대원들의 마법 차단이 너무 느려서 아란의 망령의 마나 소모가 매우 크다는 것을 의미할 수도 있다), 여러분은 아란의 음료 마시기를 볼 확율이 매우 높다. 이 때 공격대 전원의 체력을 7,500 이상으로 유지하도록 하고, 물의 정령이 나와있는 동안 음료 마시기를 보지 않도록 그의 체력과 마나를 주의깊게 보도록 하자. 여러분이 그가 음료 마시기를 하기 전에 죽일 생각이 아니라면 공격을 중단하고 전투를 관망하다가 아란의 체력이 42% 쯤일 때 음료 마시기 이벤트를 보고 체력을 회복한 뒤 다시 전투에 돌입하는 것이 좋다. 화염구와 냉기 화살만, 주문 시전에 끝나갈 쯤에 끊어라. 그는 주문 시전이 끝나야 마나를 소모하므로, 이렇게 함으로써 2초 가까운 시간 동안 그를 자유롭게 때릴 수 있고 그의 마나도 높은 수준으로 남겨둘 수 있다. 이것은 여러분이 아란의 망령이 신비한 화살을 5초 동안 사용하더라도 이것을 끊지 말라는 뜻이다. 왜냐하면 그는 신비한 화살을 시전하기 시작한 시점에서 마나를 소모했기 때문이고, 이미 사용하기 시작한 이상 이것을 끊어 여러분의 마법 차단류 스킬의 쿨타임을 낭비할 필요가 없기 때문이다. 화염 / 냉기 / 비전류 스킬을 모두 차단한 상황이라면 아란의 망령은 가죽에게 대략 2,400의 대미지를 주는 근접 공격을 시작할 것이다. 각 주문에 대해 차단할 이를 결정해두는 것이 좋다. 예를 들어 화염구에는 대지 충격과 마법 차단, 냉기 화살에는 방패치기와 발차기 등으로. 이것은 특히 한 주문에 대해 주문 끊기 스킬이 동시에 들어가는 것을 막는데 효과적이다. 이제 기본 인터페이스도 적시전바를 지원한다. 아란의 망령이 다음에 무슨 주문을 쓸지 알려주는 매우 유용한 기능이므로 사용하도록 한다. 아란의 목표를 매우 빠르게 힐하라. 특히 그가 신비한 화살을 사용할 때는. 단숨에 5,000 ~ 7,500의 대미지를 입게 되므로 만피가 아닌 이는 매우 쉽게 죽는다. 신비한 폭발시 딜하는 것은 쉽다. 여러분이 내내 감속에 걸려있더라도, 10초란 시간은 광역 공격에서 벗어나기에 지나칠 정도로 충분한 시간이다. 공격대의 딜을 최대화 하기 위해, 근접 공격수들은 아란의 망령이 광역 공격 주문을 시전하더라도 5 ~ 6초간 계속 딜을 하도록 한다. 그리고 누군가가 여러분의 감속을 해제해준다면 내빼는데 3초면 충분하다. 종특 탈출의 명수는 여기서도 유용하다. * 역자 주 - 괜히 따라하다 죽어서 시체 상태로 구경하지 말고 얌전히 빠지는 쪽을 권한다. 눈보라는 원거리 공격수에게 엄청난 위협이다. 만약 여러분이 눈보라를 피하기 않고 개깡으로 개긴다면 눈보라에서 여러분이 벗어날 때까지 여러분은 대략 13,000 가량의 냉기 대미지를 받을 것이다. 눈보라 상태에서 딜하는 가장 간단한 방법은 눈보라의 범위가 아닌 방 한가운데로 피하는 것이다. 그러나 이 경우 여러분은 적어도 10초 동안 아란의 망령이 거는 마법 차단에 걸리게 되고, 화염의 고리도 걱정해야 한다. 화염의 고리는 공격대를 초단위로 전멸시킬 수 있다. 화염의 고리를 다루는 가장 좋은 방법은 전원이 이를 방지하는 방법이다. 눈보라를 피하지 않는 동안에는 항상 산개하고 있도록 하고, 그가 화염의 고리를 시전하는 동안에도 기회가 조금 있다. 화염의 고리가 시전되면, 움직이지 않고 가만히 서있도록 한다. 이제 임프는 화염의 고리를 발동시키지 않으므로, 피의 서약의 효과를 방 안 어디서나 받을 수 있도록(특히 사제 같은 체력 낮은 직업에게 유용하다) 방 한 가운데에 임프를 대기 모드로 세워두도록 하자. 모든 마법사는 항상 냉기계 수호를 걸고 있도록 한다.
테레스티안 일후프는 카라잔에서 수상쩍은 책장을 통해 들어가는 비밀 통로에 있는 사티르 보스이다.
테레스티안은 정예 임프 부하와 함께 등장한다. 테레스티안은 높은 수준의 근접 대미지를 가진다. 정예 임프는 적당한 수준의 근접 대미지를 준다(천에게 1500 ~ 2000). 정예 임프가 죽으면 일후프에게 그가 받는 모든 대미지가 25% 증가하는 "깨진 서약"이라는 디버프를 건다. 정예 임프는 주기적으로 리스폰되므로 일후프의 디버프를 유지하고 싶다면 정예 임프를 계속 죽여야 한다. 테레스티안은 250 가량의 화염 대미지(화염계 증폭에 걸리면 500 이상)를 주는 화염구를 계속해서 사용하는, 4,300 가량의 HP를 가진 일반 임프를 지속적으로 소환한다. 테레스티안은 이따금씩 플레이어 한 명을 "희생"시킨다. 이는 방 가운데의 제단으로 플레이어를 텔레포트시켜 '악마의 사슬'로 둘러싸며 마비시킨 뒤, 매 틱마다 1,500 가량의 암흑 대미지를 준다(매 초마다 1 ~ 2틱 가량이 흘러버린다). 그리고 이 동안 테레스티안의 체력은 급속도로 회복된다. 악마의 사슬은 걸리는 즉시 깨어 플레이어를 풀어줘야 하며 사슬에 걸린 플레이어는 죽지 않도록 폭힐을 받아야 한다. 이 스킬은 맥스나의 거미줄과 비슷하나 엄청나게 더 많은 대미지를 준다. 악마의 사슬은 14,000 가량의 HP를 가지고 있다. 성기사와 마법사는 무적과 얼음 방패로 스스로 벗어날 수 있다. 테레스티안의 정예 임프는 화염계 증폭 디버프를 걸며, 이것에 걸리면 받는 화염 대미지가 500 증가한다. 이것은 임프가 때리는 화염구를 매우매우 아프게 만든다. 킬렉(정예 임프)은 반드시 2번째 탱커가 잡아야 하며 일후프에게 깨진 서약 디버프를 걸 수 있도록, 그리고 화염계 증폭 디버프를 걸지 못하도록 가능한한 빨리 죽여야 한다. 야수 조련으로 체력, 방어도, 화염 저항을 올린 사냥꾼의 펫(살쾡이나 곰형)이 킬렉을 탱킹하는 방법도 있다. 테레스티안은 10분 정도가 지나면 광폭화하여 연발 어둠의 화살을 2 ~ 3초 간격으로 사용한다. 이는 7,000 정도의 대미지를 주며 공격대 전원을 공격한다.
힐러들은 임프들의 화염구에 많이 두들겨 맞으므로 많은 마나를 스스로를 치유하는데 사용하게 될 것이다. 대미지 딜은 테레스티안에 집중하도록 하고, 정예 임프를 죽이기 위해선 근접 광역 공격을 사용하도록 한다. 킬렉의 HP가 30% 미만이 되면 악마의 사슬을 넘긴 직후 죽인다. 이후 대략 20초 간, 테레스티안이 킬렉을 다시 소환할 때까지 25%의 대미지를 더 줄 수 있다. 킬렉이 항상 받는 화염 대미지를 500 증가시키는(해제도 불가능한) 화염계 증폭 디버프를 건다는 점을 명심하라. 킬렉은 특히, 이미 임프에게 맞고 있는 힐러에게 이를 자주 건다. 이 주문은 힐러가 그 자신과 공격대원들을 힐하기 힘들게 한다. 임프를 계속 반복해서 죽이는 것은 일후프에게 가야 할 대미지를 너무 줄여버리므로 킬렉의 HP를 20%까지 깎아놓았다가 악마의 사슬 후에 킬렉을 죽인 뒤 일후프를 집중 공격하는 것이 좋다. 이 싸움에서 가장 중요한 점은 악마의 사슬을 나타나자마자 없애버리는 순간 공격 집중력이다. 제대로 하지 못한다면 희생은 매번 플레이어를 죽일 것이고 일후프는 자신의 체력을 회복할 것이다. 공격대장은 주기적으로 광역 공격으로 일반 임프를 처리할 것을 지시하도록 한다. 대다수의 임프를 처리했다면, 공격대는 다시 보스에게 공격력을 집중한다. 흑마법사들은 일후프가 떼거지로 나오는 임프 중 하나를 악마 지배하여 부릴 수 있다. 임프들은 매초마다 800~1600의 공격력을 가진 화염구를 쏜다. 이는 실현 가능한 좋은 전술이지만 정확하게 실행되지 않으면 공격대에 부담을 주므로 주의하도록 한다. 가장 좋은 방법은 황천의 보호 특성을 찍은 파괴 특성 흑마법사가 일후프에게 부패의 씨앗을 계속 심는 것이다. 이때 대부분의 불화살은 황천의 보호로 인해 면역이 뜬다. 모든 임프가 부패의 씨앗의 대미지를 받도록 하기 위해서 여러분은 일후프를 2개의 포탈 가운데에서 탱킹하도록 해야 하고 모든 힐러들은 흑마법사의 뒤에 서있도록 한다. 그리고 악마의 사슬에 당했을 때 황천의 보호가 발동하면 희생의 대미지에도 변역이다. 2.1.0 패치부터: 주광역자 흑마법사 혼자서 모든 일반 임프를 광역으로 쓸어낼 수 있다. 흑마법사가 많은 임프들에게 부패의 씨앗을 뿌리면 이들은 엄청나게 빠르게 죽는다. 흑마법사는 화염계 증폭 디버프에 걸리면 더 많은 힐을 받아야 한다.
필요 사항 집중의 오라를 가지고 흑마법사의 힐에 집중할 성기사와 그와 같은 파티에 있는, 황천의 보호과 격렬을 가지고 있는 흑마법사 이점 쉽게 실행이 가능 힐이 쉬워짐. 앞 전술이 힐이나 딜에서 너무 어렵다면 이 전술을 사용해 보라. 실행 메인탱커는 풀을 해서 킬렉과 보스에게 초기 어그로를 먹기 시작한다. 메인탱커가 유능하다면 킬렉과 테레스티안의 어그로를 모두 확보할 수 있다. 어그로 미터기를 쓸 수 있다면 그것을 보면서 적절한 어그로를 테레스티안에게서 유지하고, 킬렉에게 도발과 광역 공격기를 쓰면서 집중하도록 한다. 목표는 킬렉이 흑마법사를 공격하지 않도록 하는 것이고, 이는 흑마법사의 직업 성격상 매우 어려운 일이 될 것이다. 모든 공격수는 전투가 시작하자마자 킬렉을 공격하여 죽인 뒤 즉시 보스에게 대미지를 집중한다. 여러분의 목표는 첫 악마의 사슬이 나오기 전에 킬렉을 죽이는 것이다. 킬렉이 재등장한다면 다시 대미지를 킬렉에게 집중하여 다시 죽인다. 탱커는 테레스티안에 대해 적당한 어그로를 확보했을 것이므로 킬렉을 일반적인 스킬과 도발을 사용해 탱킹한다. 모든 공격수는 악마의 사슬이 나오자마자 그에 집중해야 한다. 성기사나 냉기 특성 마법사가 악마의 사슬에 걸린다면 이 행운에 감사하라. 축복과 얼음 방패를 사용해 빠져나와 계속 대미지 딜을 하도록 한다. 테레스티안이 그의 임프를 불러낸다면 흑마는 지옥의 불길을 사용하도록 한다. 흑마법사의 특성이 그가 임프의 불화살의 스킬 자체의 피드백 대미지를 입는 것을 막아준다. 집중의 오라를 켠 성기사는 이를 위한 최고의 힐러이다.
일반 임프들에게 흑마법사가 부패의 씨앗을 심는다. 3 ~ 4번 심은 뒤, 광역을 요청한다. 몇번의 신비한 폭발이면 모든 씨앗이 터질 것이며, 몇 초 안에 모든 임프들이 청소될 것이다. 부패의 씨앗은 목표가 1044의 대미지를 받으면 터지므로, 마지막 씨앗을 시전하는 중이면 처음 시전한 씨앗은 스스로의 DOT 대미지로 폭발 직전일 것이라는 것을 기억하라. 탱커에게는 마법 증폭을, 그 외의 모든 이에겐 마법 감쇠를 걸어라. 탱커는 어둠의 화살 대미지를 더 받겠지만 최종적으론 힐러의 마나를 더 아낄 수 있다. 마법 감쇠는 불화살의 대미지를 줄여줄 것이다(재수없이 킬렉의 화염계 증폭에 걸렸다면 더욱 더). 특히 더 중요한 건 희생의 대미지도 줄어든다는 것이다. 암흑 보호의 기원(혹은 암흑 보호의 오라)은 여러분의 친구이다. 희생의 DoT는 저항 가능하다. 일후프의 주문 시전 바와 대상의 목표를 볼 사람을 지정해 누가 희생을 당할지 알려주는 역할을 맡겨라. 힐러의 인지가 늦을 경우 힐 한 방 못 받고 희생에 걸린 사람이 맥없이 죽어버릴 수 있다(희생에 걸린 도중에도 탱커들에 대한 힐을 하는 것을 잊지 마라!). 대화 대화 대화: 흑마법사는 만피의 임프를 죽이기에 충분한 씨앗을 뿌렸다면 이를 알리도록 한다. 누군가가 희생을 당했다면 즉시 공격대에 알리도록 한다. 화염계 증폭에 걸렸다면 이를 알리도록 한다. 탱커가 희생을 당하면, 세컨드 탱커가 일후프를 잡을 준비가 되어 있어야 한다(역자 주: 2.1.0 패치 이후 일후프는 메인탱커를 희생시키지 않는다) 마나 물약을 먹어라: 첫번째를 70%에서 먹고, 이후 쿨타임이 돌아올 때마다 계속 하나씩 먹도록 한다. 킬렉을 점사하지 말고, 광역 공격이 자연스럽게 그를 공격하도록 하라. 킬렉이 탱커를 치도록 하고(사냥꾼의 탱킹 펫이 이럴 때 좋다) 언어의 저주를 유지하도록 한다. 힐러가 아닌 모든 이는 악마의 사슬을 빠르게 타깃으로 잡기 위해 "/목표 악마" 매크로를 만들도록 한다. 또한 공격을 전환하기 위해 많이 움직힐 필요가 없도록 일후프를 녹색 원 바로 옆에서 탱킹하는 것이 좋다.
이는 마법 흡수와 불타는 영혼 특성을 찍고 300의 화염 저항을 가진 마법사를 필요로 한다. 또한 집중의 오라를 가진 성기사도 있는 것이 좋다. 만약 여러분의 마법사가 화염 저항 300을 달성하지 못했다면 여러분에겐 화염 저항 오라나 화염 저항 토템을 박아줄 두번째 성기사 혹은 주술사가 필요하다.
전술은 간단하다: 흑마법사가 지옥불을 사용하듯이, 마법사는 불기둥을 계속해서 방 가운데에 꽂아넣는다. 임프들은 화염구를 마법사에게 사용할 것이며 이를 저항할 때마다 마법사는 마나를 얻는다. 마법 흡수 만세! 마법사의 마나는 전투 내내 100%를 유지할 것이며 광역 마법을 미친듯이 꽂아넣을 수 있다.
만약 불기둥의 공격력이 충분치 못해 임프들이 잘 죽지 않는다면 뛰어들어 신비한 폭발을 사용하는 것도 좋다. 충분한 화염 저항이 있다면, 마나 걱정은 문제가 되지 않을 것이다.
역자주 - 2.1.0 패치로 무척 쉬워진 몹이다. 악마의 사슬이 나타나면 항상 최우선 점사한다는 기본 전제 위에 킬렉 점사 -> 테레스티안 점사를 반복하면 끝. 물론 흑마법사는 부패의 씨앗을 계속 점사 대상에게 심어야 한다.
공격력과 능력 기본 대미지: 장비 좋은 전사에게 3,000 ~ 4.000 대미지 대응 사격: 맞을때, 750의 비전 공격으로 반격한다. 한 번에 한 발씩만을 사격한다. 모드에 따라 각기 다른 대상에게 사격을 시전한다. 별의 불꽃 소환: 별의 불꽃을 소환하여 광역 공격을 한다.
전술 한 번에 하나씩만 풀 가능하나 매우 아프게 때린다. 덫효과에 면역. 이들이 방어 모드에 들어가면 이속이 느려지고 더 아프게 때린다. 이 시간 동안에는 탱커가 몹을 끌고 드라이브를 하게 하라. 만약에 여러분이 비전 파수병의 어그로를 쥐고 있는 탱커 옆에 서 있다면 드라이브하는 동안 딜이나 힐로 탱커의 어그로를 넘지 않도록 조심하라. 탱커가 아니라면 이 모드에서 어그로를 먹었다간 한 방에 죽는다.
대응 사격은 몹이 취하는 모드에 따라 각기 다른 대상을 친다. 각 모드의 마지막 글자를 보라. S로 끝난다면, 주문 시전자에게 대응 사격을 한다. R로 끝난다면, 원거리 공격수에게 대응 사격을 한다. M으로 끝난다면, 근접 공격수에게 대응 사격을 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력
불안정한 마법: 가하는 주문 공격력을 300만큼 증가시키고 받는 주문 대미지를 600만큼 늘리는 마법 디버프. 2분 지속.
전술 별로 위험하지 않으며, 주문 시전자가 아닌 사람에게 걸린 디버프는 해제하도록 한다. 일반적으로 3마리의 마나 먹는 지룡과 함께 온다. 추방과 스턴에 면역이다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 28,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 1.000 가량. 저승의 이빨: 짧은 사거리의 공격으로 270 내외의 비전 대미지.
전술 이 몹들은 마법봉을 포함하여 거의 모든(완전히 전부는 아님) 마법 효과에 면역이다. 이들은 스턴에 걸리나 독에는 걸리지 않는다. 이들에게 통하는 주문은 다음과 같다:
보이드의 고문, 고통, 서큐버스의 유혹의 입맞춤.
캐스터들은 이들에게 먹히는 칼이나 지팡이를 꺼내 휘두르도록 한다. 힐러들이 맞아죽지 않도록 가능하면 보이드워커나 펠가드를 활용하는 것이 좋다.
팁 - 모든 밀리와 캐스터들은 좁은 지역 안에 모두 모이도록 한다. 몹을 쫓아가는 것을 방지할 수 있고, 회전베기나 폭풍의 칼날 등의 스킬의 활용도를 최대한 높일 수 있다. 만약에 사냥꾼이 공격대에 있다면 화력 활용을 위해 떨어진 곳에서 사격을 하되, 마나 먹는 지룡이 이들에게 가더라도 죽은척하기가 있으므로 섣불리 쫓아가지 않도록 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 43, 000
공격력과 능력 초공간 누출: 체력이 낮을 때 커진 후 폭발하여 5,500 가량의 광역 비전 대미지를 준다.
전술 이 정령들은 공포의 마력 응집체를 포함하고 있는 무리의 일부로서 등장한다. 이들은 공격대가 이들을 잡을 준비가 될 때까지 추방, 탱킹, 덫질이 가능하다. 이들에게는 공포나 죽음의 고리도 먹히며 이 시간 동안에는 이들의 초공간 누출 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 폭발을 막기 위해 공포를 주의 깊게 사용하라. 이들의 체력이 10% 미만이 되면, 도적의 급소 가격이나 후려치기, 성기사의 심판의 망치도 폭발을 막기 위해 쓸만하다. 용의 숨결을 찍은 화염 마법사도 해당 스킬로 폭발을 방지할 수 있다.
다른 방법으로는 탱커만이 대미지를 받도록 공격대에서 멀리 떨어뜨려 탱킹하는 방법도 있다.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력 마력 왜곡: 주문과 스킬의 소모량을 100% 증가시킨다. 해제 불가. 연발 비전 화살: 1,800 가량의 비전 대미지를 주는 다목표 공격 스킬.
전술 일반적으로 2마리에서 3마리의 마나의 뒤틀림과 함께 온다. 광역 공격 스킬을 가지고 있지만 자폭 공격기는 없는 공포의 마력 응집체를 먼저 잡는다. 추방에 면역.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 43,000
공격력과 능력 기본 대미지 - 천에게 3,000 가량의 대미지 냉기 화살 - 주 공격, 끊기 가능, 2초 캐스팅, 2,800 가량의 대미지. 어둠의 화살 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 화염구 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 앞부분의 풀은 쉬우나 나중에 가면 숫자 때문에 풀이 힘들어진다. 이들에게는 언어의 저주가 먹히며 각종 덫에도 걸린다. 그 외에도 속박이나 언데드 퇴치로도 메즈가 가능하다.
이들의 주문은 주문 반사로 반사할 수 없다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 악마 체력: 16,000 마나: 18,000
공격력과 능력 불화살: 단일 대상을 공격하여 700의 화염 대미지, 시전 시간이 빠르다.
전술 이들은 어둠의 약탈자와 함께 오며 보통은 다수이다. 흑마가 추방과 악마 지배를 써주면 나머지는 아주 쉽게 녹일 수 있다.
그 외에도 이 악마들의 거대한 엠통은 암흑의 계약을 사용하기에 매우 이상적이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 34,000 마나: 33,000
공격력과 능력 고통의 저주 - 틱당 500 불타는 고통 - 흑마법사 주문과 유사 어둠의 화살 - 흑마법사 주문과 유사 제물 - 흑마법사 주문과 유사
전술 이들은 양변이와 얼음의 덫에 면역이며, 모든 군중 제어 주문에도 면역이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 불명
공격력과 능력 연발 얼음 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 냉기 대미지를 주는 얼음 화살을 날린다. 연발 어둠의 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 어둠 대미지를 주는 어둠의 화살을 날린다. 연발 화염구 - 연발 화염구를 날리고 틱당 200의 화염 대미지를 주는 디버프를 건다.
전술 이들은 마력의 망령의 후반부 그룹에 섞여있다. 공격대 전원에게 대미지를 주는 연발 공격을 하므로 가장 먼저 탱킹해서 쳐죽여야 하는 몹이다. 연발 공격은 한계 사거리를 가지고 있으므로 힐러와 원거리 공격수는 사거리 밖에 있을 수 있다. 역자주 - 실제론 거의 불가능(시야도 안 되고 장소도 좁은 지역이 많다).
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 58,000
공력력과 능력 기본 대미지: 천에게 5,500 회전베기: 가죽에게 최대 6,000 공간 왜곡: 공격대 전원에게 쌓이는 디버프. 1중첩마다 힘과 민첩성의 3%가 줄어든다. 해제불가, 저항 가능(역자주: 계열은 비전) 무장 해제: 가장 높은 어그로를 가진 이의 무장을 해제하고 당사자의 어그로를 리셋한다. 이는 야성 드루에게도 마찬가지로 작용하며 야성 드루들이 이론적으론 무장 해제에 면역이라 할지라도 무기를 착용했다면 예외는 없다.
전술 이들은 서로 교차하며 로밍하므로 기회를 잘 보아 한 번에 한 놈씩 풀하도록 한다. 이들은 어그로에 예민하며 도발에 면역이다.
힐러와 천 클래스를 보호하기 위한 방법은 두 명의 탱커가 어그로를 서로 경쟁적으로 쌓는 것이다. 탱커가 어그로 1순위와 2순위를 먹으면, 공격대는 딜을 시작한다. 만약 가장 어그로 높은 탱커가 무장 해제를 당하더라도 2번째 탱커가 있으므로 여러분은 안전하다.
새 전술: 여러분의 메인 탱커에게 무장 해제 면역 아이템을 착용하도록 하라. 이제 아주 단순한 싸움을 하도록 하자. 만약 여러분이 무기 사슬이나 무장 해제를 막을 다른 방법이 없다면 무기 없이 맨손으로 싸우는 것도 좋다. 단 메인 탱커에게 어그로를 쌓을 시간을 줘야 한다. 가능하다면 눈속임으로 탱커를 도와주자.
밀리는 회전베기와 무장 해제를 피하기 위해 실체 없는 도둑 바로 뒤에 서도록 한다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 60,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 9,000 공간 왜곡: 공격대 전체에게 디버플 쌓아 매 중첩마다 지능과 정신력을 3%씩 감소시킨다. 연발 비전 화살: 여러 목표에 2,000의 비전 대미지를 주는 화살을 발사. 마법 훔치기: 스스로에게 거는 버프로 주문 대미지를 8% 증가시킨다. 마법사가 마법 훔치기 가능, 중첩 가능. 전이: 대상자가 받는 힐이 주문 도둑을 힐하도록 하는 마법 디버프. 연쇄 치유에게도 먹히며 이 경우 연쇄 치유가 다른 주문 도둑을 힐해서 해당 몹이 자동으로 애드되도록 한다. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 이 몹들은 단독 풀이 가능하며 이들이 기분 나쁜 능력을 사용하는 것을 막기 위해 최대한 빠르게 쓰러뜨리는 게 좋다. 마법사들은 필히 마법 감지를 걸고 이들의 멋진 셀프 버프를 훔치도록 하자. 그리고 전이는 걸자마자 풀어야 한다.
이들은 언어의 저주에 면역이다.
이들은 종종 투명 상태나 벽에 끼인 버그 상태로 애드되어 튀어나와 힐러를 죽여버리곤 한다. 아무것도 풀하지 않았는데 전투 중이 걸리거나 하면 주의하고 주변을 둘러보도록 한다. 특히 몹이 이미 죽었는데도 사라지지 않는 전이 마법으로 인해 힐이 다른 주문 도둑으로 새어나가 이런 현상이 발생하는 듯 하다. 이 현상은 변이 마법이 몹이 죽기 직전에 시전되었을 경우 일어난다.