이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
만렙을 찍고 스샷처럼 탈것을 샀다. 엄청나게 좋았다. 속도가 돈 내고 타는 와이번과 비슷할 정도로 빠르다. 저거 사고부턴 내 와이번 타고 다녔지, 돈 내고 타는 와이번은 한 번도 탄 적이 없다. 그리고 퀘하기도 쉬워졌다. 그냥 날아가서 퀘몹 사이에 뚝 떨어진 뒤에 학살하면 되니까.
원래는 아이템 파밍도 좀 제대로 해보고 싶었는데, 포기했다. 오리지날에서 입고 온 아이템보다 나아지려면 제대로 된 보석을 박고 마법부여를 해야 하는데, 캐릭터 복사를 해서 돈이 썩어나는 클베에선 모든 것이 물물교환인지라 제대로 된 보석을 구할 수도, 마법부여를 할 수도 없었다.
오리지날 와우도 세기말이지만 확팩 클베도 세기말이다. 이쪽은 서버 자체가 아예 사라지기에 더하다. 만렙 동접자 수가 엄청나게 줄어들면서 솔플 외의 무언가를 한다는게 불가능에 가까워져서, 결국 클라이언트를 지웠다.
임박한 확장팩과 거기서 흘러나온 정보로 인해 휘청이던 레이드 팀들은 2.0.1 패치에게 마무리 일격을 맞았다. 레이드 이상의 폐인 플레이로만 얻을 수 있던 명예템 보상들이 누적 포인트 소모제로 바뀌면서 매우 얻기 쉽게 된 것이다. 짧으면 15시간, 매우 길어야 40시간 플레이로 최상급 에픽 아이템을 하나 얻을 수 있으니 그 효율이 레이드에 비교할 바가 못 된다.
그래서 레이드 팀들의 해체에는 가속화가 붙고 각 서버마다 전장에선 불꽃이 튀게 되었는데.. . 지금이야 조금 시들해졌지만 연말에는 장난이 아니었다. 아라시 150개, 노래방 200개의 압박.
나도 명예템 머리, 다리, 그리고 쌍수 무기를 위해 개인 자격으로 전장을 뛰고 있었는데, 아라시 15냥꾼팀에서 제의가 들어와서 뛰게 되었다. 그렇게 오래 뛰진 않았지만, 과연 2.0.1 패치에서의 냥꾼의 PvP 버프는 장난이 아니었다.
지금도 X 같다고 느끼고 있는 조준 사격의 너프와 일제 사격의 MP 소모 증가 때문에 레이드에서의 지속적인 딜의 효율은 바닥을 치고 있지만 전장에선 효율보단 몰아쳐서 '죽이는'게 우선이라, 바뀐 사냥꾼의 특성 중 장점이 극대화되었다. 특히 아라시에선 더 그렇다.
뛰어본 사람은 알겠지만 아라시는 시작한 직후의 접전이 중요하다. 한 번 깃을 먹으면 바꾸기가 매우 힘들기 때문이다. 하지만 사냥꾼의 몰아치기 화력은 엄청나서, 우르르 몰려가서 일제 신사 날려주면 적들이 죽거나 아니면 HP가 거의 걸레가 되어있다.
그렇게 오랫동안 호흡을 맞춘 팀은 아니었지만 막공은 어떤 조합을 막론하고 6분 이내로 끝을 냈으며, 팀이라도 80% 이상은 스샷처럼 5거점으로 마무리를 했다. 그렇지 않은 팀은 극소수. 여기에 너무 익숙해진 나머지 레이드 공대 사람들과 팀을 짜서 했을땐 답답해서 하기가 싫었을 정도다.
하지만 그런 행위 자체가 너무 지겨울 뿐더러 가까이 붙기만 하면 손도 제대로 못 써보고 무력하게 죽는 내 발컨이 너무 싫어서, 한 손 무기 하나 사곤 그만두었다. 역시 천상 PvM 체질이다.
P.S. : 같은 동일 클래스 15인 파티로 흑마도 각광받는 직업이다. 15흑마와 15냥꾼이 붙으면 어떻게 될까? 먼저 냥꾼이 흑마를 싹 죽인다. 그 다음 냥꾼들이 도트에 다 죽거나 빈사상태가 된다. 빈사상태가 된 살아남은 냥꾼이 깃을 따서 이긴다. 이건 진짜다; 15흑마팀을 몇번 만났는데, 쉽기도 했고 어렵기도 했지만 결국엔 다 이겼다.
68레벨이 되었다. 매우 바람직하지 못한 현상이다(...). 레벨링도 후반이고, 다음 소감은 아마 만렙 뒤 사격으로 바꾸고 파밍을 하는 단계가 되지 않을까 한다.
나는 클베에서 내가 찾을 수 있는 모든 퀘스트를 다 했고, 인던도 한 번씩 다 가봤고, 일주일에 한 두번 했기 때문에 항상 휴식 게이지가 충분했다. 하지만 레벨업에는 좀 모자라 결국 필드나 인던에서 몹 사냥을 해서 경험치를 채워야 했고 결국엔 지겨움이 지나쳐 짜증이 날 정도였다. 확팩이 나오면 PvP 섭인 엘룬에선 필드에서 퀘스트는 엄청나게 힘들어질테고(필드 PvP에 보상이 있다), 레벨업에 집중하는 친구들은 아마 인던 돌기 바쁠텐데, 엄청난 경험치 요구량은 상당한 압박이 될 것이다.
내가 녹템 입은 사냥꾼이었다면 그렇진 않았을테지만, 보라돌이라서 장비는 그대로인채 레벨만 올라가니 장난이 아니다.
바뀐 전투 척도 시스템 외에도 레벨이 오를수록 크리율이나 회피율을 올리는데 필요한 민첩성의 수치가 계속 올라간다. 그러니 레벨업을 할수록 크리율 떨어져, 회피도 떨어져, 적중도 떨어져, 대미지 감소율도 계속 떨어져서 45%에서 35%가 되었다.
이런 식으로 오리지날 오베 때 수준으로 너프시켜 놓고 다시 달리고 싶어하는 블쟈의 마음은 잘 알겠지만, 이렇게 되면 피통, 엠통, 특성 포인트 외엔 레벨업의 효능이 거의 없다고나 할까.
확장팩 클베 처음 시작할 때 나온 녹템들 스샷을 보고 다들 놀란 건 그 녹템이 너무 좋아서 당장 지금 입은 에픽을 벗어야겠다기보다, 녹템이 그 정도면 파템, 에픽은 어느 정도겠냐 하는 짐작 때문이었을 것이다. 오리지날에서 녹템과 파템과 에픽의 차이는 굉장했으니까.
하지만 유감스럽게도 확팩의 파템, 에픽은 오리지날의 파템, 에픽과 크게 다르지 않다. 특히 파템 - 에픽간 격차가 좁아져서, 어떤 것은 파템이 에픽보다 더 좋아보일 정도. 실제로 만렙에서 얻는 파템 중 레벨이 가장 높은 115인데 T4 셋은 100이다. 에픽의 아이템 레벨 보너스를 감안해도 파템이 더 우월한 것.
특히 카라잔 드랍템과 T4셋은 수정 / 상향이 필요하다고 본다. 아이템 보고선 도저히 카라잔에 들어갈 마음이 생기지 않는다(...).
여기서부턴 사냥꾼 이야기.
조사는 너프되었다. 일제는 MP 효율이 개떡이 되었다. 대신 신사가 상향되었고, 고정 사격과 살상 명령이 추가되었다.
덕분에 일제와 조사로 구축되던 사냥꾼의 딜 주기는 종래의 9초 / 10초 주기에서 1.5초로 대폭 줄어들었다. 고정 사격이 1.5초 캐스팅에 쿨타임이 없는 스킬이라, 타 스킬의 쿨타임 동안엔 무조건 고정 사격을 날려주면 되기 때문이다. 즉 매 1.5초마다 어떤 스킬을 날릴지를 결정하게 된다. 손가락이 매우 바빠지게 생겼다.
처음 살상 명령은 62레벨에 처음 배우고, 66레벨에 배우게 되는 2레벨은 추가 대미지가 328인 쓸만한 스킬이었지만 2레벨이 삭제되고 1레벨이 66레벨로 올라가면서 매우 애매해졌다. 관련 특성을 다 찍어줘도 약한 스킬로, 어떤 트리를 타든 사격이 가능하다면 그냥 고정 사격을 한 방 더 날리는게 나아보인다. 의미가 있는 상황이라면 사격이 불가능한 근접전 정도가 될 듯.
신사는 업그레이드되긴 했는데, 고정 사격 덕분이 그 업글의 빛이 바랬다. 솔플상황이나 방어구 가르기가 없거나 하는 경우가 아니면 역시 MP 효율상, 그리고 5방갈이 보장되는 5인플 이상 파티플 상황이라면 특성 불문하고 댐딜에서도 고정 사격이 더 낫다.
처음엔 영 구려보이던 고정 사격이었지만 실제로 써보고, 이론적인 계산도 해보고, 다른 이들의 경험담도 좀 들어본 결과 사냥꾼 1:1 댐딜의 최고 스킬이라는 결론을 내렸다. 막말로 처음부터 끝까지 이스킬만 써도 묻어간다는 소리는 절대 안 듣겠다. 조준 사격을 반으로 탁 쪼갠 것 같은 이 스킬은, 캐스팅 타임이 짧아 평타를 안 건드리고(건드려도 고정 사격 뒤 평타가 바로 나간다), 거기에 더해 쿨타임도 없다는 장점이 있다. 관련 특성을 전혀 안 찍어도 5:1 이상의 MP 효율은(현재 내 캐릭 기준) 제대로 사격 트리를 올려주면 거의 8:1 이상(만렙, 타 캐릭 스샷 기준)으로까지 올라간다.
덕분에 딜량도 엄청나져서, 61레벨까지 야수트리타고 조사와 신사로 딜할 때는 거의 안 튀던 어그로가 62레벨에서 고정 사격과 신사로 딜하게 된 뒤로는 수시로 튀게 될 정도.
한가지 단점이 있다면, 역시 쉼없는 스킬 사용으로 인한 MP 소모량의 증가다. 거의 2배 가까이 늘었다. 때문에 냥꾼 세팅에 있어 신경쓸 게 늘었다.
사냥꾼은 어중간한, 미완성된, 묘한 직업이지만, 그 이상한 어중간함덕에 가장 여러가지 시도가 행해진 직업이기도 하다. 전통적인 사격냥꾼과 야수냥꾼 외에 방숙을 맞춘 근접 냥꾼이라든가 댐증 냥꾼이라든가... 물론 후자의 두 유형은 PvP 전용 세팅이고 전형적인 레이드 사격 냥꾼인 나로선 개인적으로 일종의 사도로 보고 있지만. 웃긴 건 사원 2.5셋인 관통에 증댐이 붙어있다는 것. 블쟈도 나름대로 이리저리 통빡을 굴려보고 있는 듯 하다.
그리고 낙스라마스부터 부각된 것이 5초 마나젠. 확실히 마나 부족에 시달리는 레이더 냥꾼에겐 딱 좋은 옵션이다. 덕분에 비늘 파편 사태가 벌어져 냥꾼까들이 또 한 번 선전하기도 했지만. T3에 조금씩 붙어있던 마나옵에 대한 호평 덕인지, 블쟈는 확팩에서 5초 마나젠 옵션을 대폭 확충했다. 덕분에 민첩 옵션은 다 어디로 날아가고 체력 전투력 마나젠만 붙은 아주 희안한 옵의 사슬템이 많이 늘었는데, 주술사와 꽤 싸우게 될 듯 싶다.
민첩의 엄청난 너프 덕에 민첩성으로 높은 원전, 크리, 회피율을 모두 손에 넣을 수 있었던 지난 세월은 아무래도 잊어야 할 듯 싶다. 오리지날에서도 민첩성이라는 옵 하나 대신 전투력과 크리티컬로 분리된 아이템을 손에 넣는게 공격력 측면에서는 더 유리했지만 아이템 종류가 몇 가지 없었는데, 확장팩에선 좀더 적극적으로(특히 소켓류는 모두) 세팅을 맞춰야 할 듯 싶고, 특히 사격 특성으로 보너스를 받는 전투력의 증가에 힘을 기율여야 할 듯.
5초 마나젠은 현재로선 아직 감을 못 잡겠다. 필드 사냥과 현재까지의 5인 인던에선 아직 뚜렷이 필요성을 느끼지 못하고 있다. 적어도 패치워크, 로데브, 타디우스 정도의 피뻥 / 시간 제한 정도의 프레셔는 줘야 죽척물을 포기하고 5초 마나젠을 맞출 텐데. 뭐 만렙 냥꾼들이 하나같이 아이템으로만 5초 마나젠 120을 넘기는데는 이유가 있겠지.
원작이 끝나지 않은 애니메이션이 항상 그렇듯이 이 애니메이션의 TV판도 중반부터 오리지날로 나아가기 시작했는데, TV판을 볼 때는 원작보다 TV판 쪽 지지자였다. 당시 원작에서 등장했던 '싱'이 뭐랄까 뜬금없달까... 개인적으로 충분히 클라이막스라고 생각하고 있던 작품을 원작자가 무리하게 길게 끌고 가려는 우려먹기로 보였기 때문이다.
그래서 한참 재미있게 보고 있는데... TV판 엔딩은 갑자기 20세기 독일로 날아가버렸다. 그땐 '그 문이 그 문이 아닌데?' 라는 생각을 하긴 했지만 극장판에서 제대로 마무리를 해주겠지 하면서 그냥저냥 넘어갔다.
그리고 얼마전 극장판을 보았다.
...우호적인 이야기 싹 취소. 오히려 TV판이 극장판으로 우려먹기 위한 마무리였고, 거기에 더해 극장판은 아예 원작을 갈기갈기 찢어 해체해서 괴물로 만들어버린 프랑켄슈타인에 지나지 않았다. 원작에서 썼고 TV 판으로도 가져온 철학 사상 설정 비유 그 외 기타 등등은 그 해체 작업에 휘말려 완전히 박살이 났다. 요새 유행 중인 시쳇말로 안드로메다 캐관광 익스프레스 타고 저멀리 가버렸다.
극장판은 단지 엔딩의 '함께 가자'는, 형제애가 아닌 야오이적인 사랑 고백을 위해 만들어진 애니메이션에 불과하다. 시밤 어떤 색히가 이렇게 완전히 박살을 내놨어?
낙스라마스 유일의 평점몹. 동영상으론 쉬워 보여서(동영상으로도 어려워보이는 몹이 얼마나 되겠냐만은) 별로 신경을 안 썼는데 이 놈에게 2주나 붙들릴 줄은 몰랐다.
플레임고르와 같은 주기의 광기는 3명 이상의 냥꾼이 끄면 되고, 공포를 쓰지만 격노를 잘 돌리면 넘길 수 있다. 공포 타이밍에 딜러들이 뛰어가서 맞아주면 더 확실하고. 330초 가량의 시간이 지나면 광폭화하긴 하지만 대미지가 얼마 증가하지는 않아 방벽으로 버틸 수 있다고 한다. 뭐 그 이전에 HP가 많지 않아서 광폭 볼 일도 별로 없지만.
문제는 간식용 좀비. 110% 가량의 이속을 가지고 있으며(장화 이속마부보다 조금 더 빠르다), HP는 무려 12만 가량. 때릴 때 100%의 확율로 받는 물리 대미지 100 증가의 디버프를 건다. 절대 탱킹하지 말고 드라이브하라는 몹. 그리고 이름처럼 좀비와 글루스가 만나면 글루스가 좀비를 먹어버리는데, 한 마리 먹을 때마다 HP가 5%씩 찬다. 105초 마다 글루스가 거는 척살이 공략의 하이라이트. 글루스를 제외한 모든 플레이어(탱커 포함)와 좀비의 HP가 5%가 되며, 모든 좀비는 맹목적으로 글루스에게로 전진한다. 묶어도 절대 플레이어를 치지 않기 때문에 과감한 광역으로 몽땅 쓸어버릴 수 있는 찬스. 10초 주기로 3곳에서 젠되기 때문에 척살 땐 항상 30마리 가량의 좀비가 있게 된다.
보통이라면 드라이브는 사냥꾼이 드라이브를 하겠지만, 사냥꾼 셋은 계속 평정을 하고 있어야 한다. 사냥꾼 TO가 항상 최저 6명 이상이라면 평정 셋 드라이브 셋도 가능하겠지만 비효율적인 구성일 뿐더러 이미 40인 레이드에선 귀족 클래스인 사냥꾼을 어떻게 확보한단 말인가. 불가능하다. -_-
그 대신 드라이브하는 것은 마법사. 솔직히 자세히는 알지 못한다. 주가 되는것은 마법사고 주술사와 전사가 각기 속박 템과 날카로운 고함으로 지원해준다는 것 정도. 많은 토의가 오가고 공략 방법도 여러번 바뀌었지만 내가 하는 게 아니니 들어도 잘 모르겠더라.
기억에 남는 건 첫 좀비에게 공격대 징표를 건 뒤 마법사가 빡세게 쳐서 확실한 어그로를 먹고, 전사는 그 놈만 쳐서 안전하게 분노를 수급해서 날고를 넣도록 했다는 것과 퍼스트 킬 때 전사가 마침 많아서 드라이브 1팀당 전사 2명씩 붙었다는 것. 물론 전부 날고 전사는 아니었겠지만.
오리지날 2.0.1 대비용은 역시 가방이다. 레이더들은 대부분 은행 다 뚫었겠지만 7번째 칸도 이번에 열리고, 덜 뚫은 이들도 아마 다 뚫겠지. 그러면 가방 수요가 한순간 폭증이다. 미리 사재기해뒀다가 장사질도 가능은 하겠지만 내 취향은 아니고. 일단 가방 필요한 양만큼은 준비를 해둬야겠지.
그리고 확팩용 준비물 중 가장 중요한 건 '룬무늬 옷감'이다. 황천의 옷감으로 새로운 붕대를 배우게 되는데 이게 숙련도 330부터다. 두꺼운 룬매듭 붕대로 330을 만들어야 하는데, 아웃랜드의 몹을 잡아도 황천을 더 잘 주지, 룬무늬는 좀체로 주질 않는다. 캐릭 하나당 100장 정도는 준비해가자. 남으면 팔든가 아니면 대도시 우호도라도 올리면 된다.
요리는 확팩에서도 올리기 쉽고, 낚시는 그냥 낚으면 된다. 낚시의 포인트는 아이템이 아닌 숙련도. 아 100 올려주는 미끼는 좀 필요할지도.
그리고 전문기술은... 아웃랜드에서 떨어지는 걸로도 충분히 올릴 수 있긴 한데... 문제는 속도다.
내 사냥꾼이 배운 가죽 세공을 기준으로 얘기하면, 아웃랜드 가면 바로 무두질과 가죽 세공을 375까지 뚫을 수 있다. 그런데 가죽 세공 300에서 배운 아웃랜드 도안은 305가 되면 바로 노란색이 된다. 305에서 배운 도안은 310이 되면 노란색이 되고 300에서 배운 도안은 초록색이 되어버린다. 그리고 한 단계 올라갈 때마다 가죽 요구량은 한두 장씩 늘어난다. 계속 이런 식인데, 오리지날에서 배운 악의 시리즈 같은 건 줄곧 황색 내지는 노란색을 유지하고 있다. 그러니 오리지날 막판에서 배운 도안용 재료를 조금 준비해가면 금방 숙련도를 올릴 수 있을 듯 싶다. 확팩 재료로는 숙련도 올리기용이 아닌 팔아먹기용 제품을 만들고.
나머지는 그다지. 사실 준비 전혀 안 해가도 확팩에서 다 구할 수 있다. 확장팩의 기본 개념은 오리지날에서의 독립이라, 레벨업 해서 스킬 배울 때 아니면 오리지날의 대륙에 올 필요조차 없을 정도. 필요한 거의 모든 걸 아웃랜드에서 다 구할 수 있다. 다만 문제는 속도다. 패치 후 접속 5분 만에 준비 다 끝내고 아웃랜드 가서 숙련도 팍팍 올리면서 진행하는게 낫지, 은행 다 뚫었는데 가방이 없어서 휑하고, 황천 옷감은 쌓이는데 룬무늬가 없어서 옷감이 인벤만 차지하고 있으면, 그것도 상당한 스트레스(지금도 확팩 클베가면 한숨 나온다. 그나마 붕대는 다 클리어했는데 가방이...)라, 이렇게 미리 써둔다. 다들 참고하시라.
누가 나에게 T4 셋의 좋은 점을 설득 좀 해줘... 70렙제 에픽이면 그래도 소켓 빼고 지하추적자와 비슷해야 하는 거 아닌가... 68렙제 파템이랑 다를게 없는 건 또 뭐야... 그래도 어깨보단 덜하다. 어깨엔... 어깨엔... 민첩도 없이 전투력만 달랑 38... -_-
BL 레이드 시절에 화심 입구에서 용암 거인에게 전멸당하던 때부터 그때까지 줄곧 내가 메인 풀 / 징표 담당이었기에 공평히 돌아가면서 풀한다는 건 매우 감동적인 얘기였다.
...들어간 첫날, 검둥은 처음이었는데 서브 풀러를 시켰고 화심은 아예 전담이었다. 그 사냥꾼이 공탈한 뒤로는 모든 인던에서 메인 풀러 / 징표를 1년 가까이 하고 있다. 공략 인던은 어려워서 내가 하고 파밍은 신속한 진행을 위해 내가 한다. 나도 아주 가끔은 있는 듯 없는 듯 조용히 묻어가고 싶은게 사실이다. 그렇다고 진짜 다른 사람에게 풀을 시키면 이번엔 허전하고 게임이 재미가 없으니 사람 심리란게 묘하다.
이제 와선 다른 사람 시키고 싶어도 시킬 사람도 없지만.
2. 멋지게 어긋난 예측
별부터 해골까지 공격대 징표란게 처음 생겼을 때 누구나 사냥꾼의 징표 시대의 종말을 예상했다. 아 이제 공대장이 직접 지휘하겠구나. 사냥꾼의 시대는 끝이다...라고. 나도 그렇게 생각했었다. 이제 징표에는 원거리 전투력 증가의 의미 밖에 없다!
...지금은 공격대 징표도 내가 다 찍고 사냥꾼의 징표도 내가 다 찍는다. 공격대의 징표는 탱킹 전사 지정 용도로 쓰이고, 사냥꾼의 징표는 여전히 점사 대상 몹 지정용이다. 아놔!
지금은 단축키 다 지정해서 풀하러 가면서 징표 좌악 돌리고 풀해온다. 직풀이든 펫풀이든. 아마 내가 없으면 우리 공대 사람들 매우 당황해하지 않을까. "어? 저놈들 풀됐는데 왜 공격대 징표가 없지?" 하고.
내가 공격대 처음 들어갔을 땐 사냥꾼은 진행자가 지정하는대로 풀만 하는 단순 풀러였지만 지금은 공대장 / 진행자와 같은 권한으로 보이스 채팅 / 공격대 채팅을 사용할 수 있는 위치가 되었다. 개인의 짬밥 덕인지 내 실력 덕인지, 아니면 시간이 지남에 따라 자연스럽게 그렇게 되는 건지. 다른 공대는 어떤지 정말 궁금하다.
사냥꾼 2명을 월초에 새로 받았었다. 하지만 초기 출석율이 과소하여 1명은 이미 공탈시켰고, 다른 1명은 두고 보는 중이다.
그 공탈시킨 사냥꾼을 친구 목록에서 지웠다가 요새 뭐하나 싶어서 다시 목록에 올려보니 낙스라마스에 있었다. 공격대 채널에 물어보니 서버 내에서 가장 잘 나가는 공대(그래봤자 지금은 1킬 차이지만)에 들어갔다고 한다.
사냥꾼 기껏 받았는데 안 나올 때마다 마음 고생이 심하다. 왜 안 나오나... 내가 잘못한 건가... 도대체 뭐가 마음에 안 드는 건지... 당장 레이드 인던 가서 몹 풀하고 평정 넣어야 되는데 사냥꾼 나 혼자 아니면 둘 정도 뿐이고.
내가 들어오기 전부터 있던 도적 1명도 별 말도 없이 그 공대로 가버렸다. 연합공대로 공략을 위해 모였지만, 이미 취소하기로 한 사안을 두고 "XX님이 이기셨습니다" 한 마디 남기고 가버릴 정도로 1년간의 인연이 형편없었나 싶다.
나가는 인원은 많은데 신규 인원은 안 들어오고, 심란하다.
와우가 세기말이라 그런가.
그 공대 갈 생각은 없지만, 역시 BL 레이드가 망해갈 무렵에 어비스에 들어가서 서버 이전을 해버릴 걸 하는 생각은 아직도 가끔 한다. 기라성 같은 냥꾼들 틈에 껴서 조용히 제 할 일만 하는 레이드. 얼마나 꿈같은 일인지. 그때 받아줬을지 어땠을진 모르는 일이지만 그래도.
에라, 그들에게 복수할 길은 그 공대보다 더 앞서 나가는 방법 뿐이다. 그저 하루하루의 레이드에 집중할 뿐.
덧글 - 안 나오던 기존 사냥꾼들의 출석율이 갑자기 좋아졌다. 그 시기가 내가 지추에 엄청난 포인트를 질러 먹어 포인트 거지가 된 시기와 일치하니 아주 기묘한 느낌이 든다.
신청은 안 했지만 폐인순으로 끊어준다는 걸 받았다. 아무래도 스트레스 테스트가 아닐까 싶은데...
일단 들어가서 퀘하면서 느낀 건 뭐랄까... 와우 2.0이라는 느낌이었다. 좋은 쪽으로나 나쁜 쪽으로나. 실제로도 버전은 2.0이긴 하지만.
새로운 대륙인 아웃랜드. 모든 것이 다 새롭다. 새로운 맵, 새로운 마을, 새로운 지형, 새로운 모델링의 새로운 몹. 하지만 기본 시스템들은 그대로다. 새로운 땅에 도착해서 와이번을 찍고 여관에 귀환 지정하고 마을 돌면서 퀘 받고 수행해서 보상 받으면서 레벨링.
물론 레벨링할 때의 얘기고, 아웃랜드의 새로운 컨텐츠 - 필드쟁, 인던 하드 모드, 평판 작업, 전장, 10인 / 25인 레이드, 투기장 등등은 전혀 겪어보지 못한터라 더 있어봐야 알겠지만, 뭐 그렇게 천지개벽할 정도는 아닌 듯 하다. 확팩 되면 모든 게 끝장나는 듯 설치는 친구들은 막상 확팩 열리면 좀 당황스러울 듯.
그리고 게임을 하다 보니 마치 오베 때 처음 캐릭터를 만들어서 레벨업을 하던 그 느낌이 났다. 무엇보다 그런 느낌을 강하게 준 건 천골마 타고 달려가는데 애드되어서 멍해짐으로 말에서 끌어내린 뒤 다굴쳐 죽여버리는 "일반" 몹들. 이 내가 일반몹을 조심스럽게 풀해서 잡게 될 줄이야.
일단 소감은 이게 다다. 별로 많이 해본 것도 아니고, 단순히 퀘스트 진행하면서 레벨업 한 것 뿐이니 더 쓸 말도 없다. 아마 만렙 못 찍거나 찍자마자 확팩 적용될 듯 한데...
패치워크는 일단 30분 동안 길 뚫은 뒤 탱커만 로대론의 축복을 받아가면서 감 잡는 연습을 11시 가량까지 했다. 그리고 대족장, 잔달라, 혈장(4탱만), 로대론(4탱만) 버프를 받고 트라이해서 바로 킬. 이 때가 12시.
패치워크는 단순한 몹이다. 무식한 몹이기도 하다. 평타탱에게 1500~2200 가량의 평타를 0.7초마다 한 번씩 치고(크리 있음), 주변에 가장 피통이 큰 사람에게 증오의 일격을 1.2초마다 친다(크리 없음). 7분 동안 375만이라는 HP는 공격대에게 큰 문제는 아니며, 그보다는 힐이 더 중요시되는 몹이다.
사실 시작할 때는 증격탱 사망을 걱정했지만 의외로 가장 먼저 죽는 건 항상 평타탱이었다. 계산해보면 증오의 일격의 2/3 수준의 딜이지만 대미지가 맥댐에 가까이 나온다거나 크리가 터지거나 하면 눕는 건 한순간이었다. 결국 마지막 트라이 땐 힐러를 더 보충해서 잡았다.
레이드 사냥꾼 무용론을 개인적으로 정말 싫어해서(사냥꾼은 징표 풀 덫 놓는 캐릭이지 딜 캐릭이 아니라는 얘기까지 있는데, 그럼 징표 풀 덫 놓고 남는 시간 동안은 뭐하나? 댐딜 캐릭도 아닌데 딜 안 하고 펫이랑 쎄쎄쎄하고 노나?) 이번엔 준비 빡세게 하고 진짜 레이드 냥생 1년 반만에 최초로 일마 쿨타임마다 빨아가면서(노스 때도 먹긴 했지만 가끔 먹었다) 단 한 순간도 쉬지 않고 딜을 했는데 10등이 나왔다. 후... 분무(무분)전사 마법사 도적 중 1/3 제꼈다고 좋아해야 하는 건지 10등 밖에 안 된다고 좌절해야 하는 건지.
2. 그라불루스.
패치워크 잡은 때가 이미 12시였는데 패치 잡은 공대는 원래 한큐에 그라불루스까지 잡아야 한다는 공대장님의 의지하에 2시까지 해서 결국 잡았다. 덕분에 지추 어깨 먹었으니 좋아해야 할런지. 낮에 졸려 죽는 줄 알았다.
그라불루스는 한 마디로 독가스 몹이다. 독가스를 뿌리는 거야 몹 마음이지만, 패턴이 고정 / 형식화 된 몹이라 플레이어가 컨트롤 가능하다는 게 공략의 포인트.
첫번째 독가스는 그라불루스가 자신의 자리에 뿌린다. 이건 탱커가 벽에 붙어서 왼쪽 아니면 오른쪽으로 지속적으로 도는 걸로 피할 수 있다. 두번째 독가스는 일정 주기로 랜덤한 플레이어에게 건다. 질병 디버프이며 8초 뒤에 터지는데, 질병 해제 하면 그 즉시 터진다. 그러니 절대 디버프를 풀지 않고 8초 동안 한적한 곳으로 가서 터지면 된다. 독가스에 닿으면 자연 대미지를 입지만 터질 때에는 입지 않으며, 대신 1600 가량의 범위 물리 대미지가 있다.
그라불루스는 주기적으로 입에서 독을 뿜는데 플레이어가 맞으면 1명당 1개의 수액괴물이 튀어나오며, 이 수액괴물이 일정 시간 지나면 터지면서 독가스를 뿌린다. 따라서 밀리는 그라불루스에게 접근 금지, 수애괴물 처리 전담이 된다.
12분 광폭화 몹이고 밀리는 접근 금지지만 시간에 쫓기지는 않으며, 첫번째나 세번째 독가스도 별 문제가 안 된다. 역시 문제는 두번째. 게돈이나 밸라의 팀킬 악몽의 재래라고나 할까. 하지만 여기까지 오는 공대라면 이 정도에 발목이 잡히지는 않을 것이다. 뭐 우리는 시간이 시간인지라 집중력이 조금 떨어져서 약간 고생하긴 했지만.
이걸로 8킬. 서버 내 다른 공대에게도 꿇리지 않는 성과다. 다른 공대와 비교할 생각은 별로 없지만, 파밍도 아닌 공략 공대가 공략이 지지부진하면 신규 인원 영입이 힘들다.
덧글 - 지금 가진 지추가 4피스. 그라불루스 잡고 나온 지추 재료도 먹었다. 완전 포깡질이군. 만들면 5피스인데, 왜 아케이나이트 주괴가 경매장에 없는 거지! 들어가는 아케 주괴가 정말 눈물 난다. 어깨에 들어가는게 2개인데 엘룬 호드에선 개당 40골 가까운 가격. 문제는 머리 가슴 다리 부위 만들려면 각기 3 4 4개씩 더 필요하다는 것. 아아. 가산이 기운다. 아케 값만 얼마야.
솔직히 3명씩 소환 당하는 이들은 살아도 되고 죽어도 된다. 중요한 건 똥물 피하기. 말뚝 탱을 하고 전원 뛰든지 전원 말뚝 딜/힐하고 탱커와 밀리가 뛰든지 - 보통은 후자를 선택하지만 - 똥물 잘 피하고, 다음 댄스 타임에서 전원 뛰고. 그게 다다.
전원 댄스 타임 45초간 뛰는데 똥물이 치솟을 때마다 으윽~ 으악~ 어억~ 하는 소리가 써라운드로 울려퍼지고 공대 상황 창이 회색으로 하나 둘 바뀌는게 정말 절망스러운 몹. 플레이어가 잘 해도 서버의 미묘한 랙 때문에 똥물에 맞는다거나 하는 상황이 벌어져서 좀 그랬다. 뭐 나중에는 괜찮아지겠지. 내 경우엔 대략 서너번 죽고부터 감 잡고 이후론 똥물엔 안 죽었다. 한 번도 안 맞은 건 아니고. -_-
새로 공대장이 되신 찬손님이 "해보자!"고 하셔서 새벽 2시까지 계속 헤딩했다. 수리비만 20골 가량? 뭐 극딜이 필요하다거나 엠이 모자란 몹은 아니어서 그쪽은 좀 여유가 있었지만. 어쨌든 잡고 나니 뿌듯하다. 이걸로 6킬. 이제 패치워크 헤딩이다.
헤이건을 잡고 로데브에게 한 번 비벼보았다. 아무 것도 모른 상태에서 한 번 비벼보기만 했는데, 뭐 대충 알 것 같다. 1분에 한 번 들어가는 힐 효율의 극대화, 포자 디버프를 타이밍 맞춰 받는 조직력, 그리고 역시나 어그로를 무시한 극딜이 포인트인 듯. 그런데... 힐러가 15명이어도 1분에 한 번 힐이면 4초에 한 번 힐이 들어가는 건데 설사 100%로 크리가 터진다 하더라도 힐 감당이 되려나?
TV 애니메이션 130화 전후에 나왔던 키루루 닷의 오리지날인 키루루를 다루는 에피소드이고 매우 전형적인 전개로 이어져서 전원 집합의 절정 뒤 전형적인 마무리.
작화만 제외하면 좀 긴 TV 애니메이션이라고 해도 큰 무리는 아니다. 안정적으로 간 케이스.
그런데... 2차 대전 당시 일제 군인들이 쓰던 모자를 쓰고 침략자라고 자칭하면서도, 피침략자와 우정을 나누는, 당시 식민지였던 한국인이 보기엔 굉장히 껄끄러운 설정도 보다보니 별로 신경이 안 쓰이게 되긴 했다. 하지만 이 극장판은 그걸 또 들추고 있다. 그것도 주 스토리 라인으로. 애니메이션 자체는 괜찮게 끝맺고 있지만 이것 때문에 뒷맛이 좀 안 좋았다. 그리고 그보다 압권인 건 한국에선 이걸 아동용 애니메이션으로 수입해다 상영. YXCA라든가 시민단체들은 아무 말 없나? 하긴 달고 맛있고 만만한 것만 단체 이름 내세워 씹는게 취미들이니.
이상한 것 - 유령, 혼령, 그외 잡것들 - 을 볼 수 있다는 것 외엔 특별한 게 없는 주인공이, 유코를 비롯해 여러 사람을 만나고 겪어가며 변해간다는 이야기. 동시 연재 중인 츠바사와의 세계관 연결이 특이한 작품이다. 만화책 원본.
클램프 특유의 인체 비례 무시가 최근 TV 애니메이션에서 대유행 중인 작화 붕괴 현상을 만나서 그로테스크한 영상을 보여주는 작품.
매체가 TV인 관계로 몇몇 에피소드의 뒷맛이 깔끔해졌다는 것 외엔 만화책과 크게 다른 점은 없다. 국내 번역명 좌부동양의 출연율이 조금 상승했으므로 좋아하는 사람이라면 볼만할지도. 딱히 팬이 아니라면 그냥 만화책이나 보는게 낫다고 본다. 개인적으론 애니 오리지날의 각종 패러디들이 마음에 들었다.
많이 바뀌었다. 다루기도 편해지고, 좀 더 많은 부분이 직관적으로 바뀌었다. 코드를 직접 수정해서야만 가능했던 메뉴 편집을 드래그로 한다거나 배너 추가가 간편해진다거나 하는 게 마음에 든다.
하지만 위지위그 에디터가 FF에서 안 되는 현상은 여전해서, 앞으로도 못 쓸 것 같다. 뭐 IE 시절에도 안 썼으니깐.
음... 그런데 많이 바뀐 부분이 주로 내부 구조 변경이나 플러그인 지원을 위한 2차 지원이고 사용자인 나 자신으로 보면 그게 그거인 듯한 느낌도 든다. 스킨 변경이나 메뉴 편집 같은 건 사실 한 번 해두면 몇달이고 할 필요가 없는 거니깐.
처음 제로보드에서 끄적대다 TT 접하고 코드 수정질 재미있게 할 땐 TT 버전에 신경쓰고 이것저것 바꿔봤었다. 하지만 블로그에서 중요한 건 스킨, 부가 기능, 간편성 이런 것보다 주인장이 쓰는 글 자체겠지. 바보같이 꽤나 늦게 깨달았지만, 그 뒤론 TT 자체에는 별로 신경 안 쓰기로 했다. 같은 시간이면 글 하나 더 쓰는게 좋겠지.
물론 최신 버전이 나오면 업데이트는 할 것이고, 패치 노트를 읽어서 추가 / 개선 기능 파악 정도는 하겠지만, 스킨을 정성들여 바꾼다거나 복잡한 기능 개선을 이것저것 한다거나 하는 건 지금으로선 별로 내키지 않는다. 그래서 앞으로도 주욱 "기본 스킨"에 "기본 설정"으로 간다.
맥스나는 광폭화를 방벽으로 넘겼더니 그냥 죽었다. 약간 허무했달까. 어쨌든 거미 지구 클리어.
노스는 25초마다 나오는 몹을 킬하는 파티에 들어갔는데 뭐랄까 마나가 달렸다. -_- 마나 오일을 더블로 바르고 마력의 물약을 먹고 해도 마나가 달리니 원.
일단 저주 해제나 기타 문제는 별 게 없었다. 다만 노스 딜과 소환몹 처리를 나눠서 하다 보면 필연적으로 몹이 조금씩 킬이 밀리다 마침내는 쌓이게 되는데, 노스가 발코니에 올라갔을 때 공대 역량을 집중에서 몹을 완전히 싹 쓸어놔야 한다. 그렇지 않으면 다음 노스가 내려왔을 때 쌓이는 몹을 감당하지 못해서 전멸.
일단 2차로 발코니 올라갈 때까지는 문제없이 되는데, 발코니 올라갔을 때 몹을 깨끗이 처리하지 못한 감이 있고, 3차 되자마자 소환몹을 버리고 노스를 딜해야 하는가에 대해선 좀 토의가 필요할 것 같다.
맥스나로 4킬. 내일과 모레 뭐할지는 모르겠지만 하루만 투자해도 노스는 잡을 것 같다. 그럼 5킬. 사피론과 켈투자드는 쉬운 것 같으니, 06년 내로 4기사단 킬했으면 좋겠다. 낙스 클리어는 일단 하고 확팩을 맞아야지. 그래야 깔끔한 느낌이 들테니.
사냥꾼 2명을 새로 받았는데 1명은 정상 출석했는데 다른 1명은 지인이 부른다고 다른 레이드 길드 가버렸다. 아아. 모자라. 두세명은 더 받아야 하는데. 하지만 지금 들어온 사람도 교육하자면 시간 좀 걸리고. 힘들다.