이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
오디세이는 영원히 우리의 마음은, 게임 속에서 가장 상징적인 클래스, 테크 1전함 중 하나를 재균형하기 때문임이 사용되는 하늘과 흑점의 안에서 특별한 위치를 유지합니다. 우리는 이전의 전개에서 "Tiericide"이니셔티브의 일환으로 추진해 온 다른 배 옆에 테크 1전함은 비교적 잘 STAT그 역할 배포에 부설된 문제로 균형이 잡혀 있었다. 아래에 설명하도록 그것들 중 몇몇은 재균형하는 창조적 사고를 필요로 하여 우리의 결과는 향후 몇개월을 위한 흥미로운 방법으로 메타 게임으로 전환하기를 바랍니다.
*우리는 이 클래스를 검토하기 시작한 것이고 우리는 아마게돈이 매우 불안정한 입장에 있던 실현하고, 전자 Amarr인 Tier 1의 전함인 것 때문에, 그것은 아포칼립스과 아바돈으로 이동하기 전에 통렬한 터릿 기반의 옵션을 제공하기 위해 의미를 이루었다. 그러나 삭제의 층은 우리는 그것이 이 문제를 해결하기 위해 창조적인 해결책을 찾기 위해 우리를 동기 같은 틈새 위 아바돈과 충돌하는 실감했어요. 그 결과 아마게돈의 역할은 더 나쁜 에너지 중화 드론선에 그 표준 전투 터릿 플랫폼에서 멀어지고 있다.
*지금까지 아포칼립스는 그 보너스 하나에 의해 제공 라지 에너지 터릿 콘덴서의 사용 삭감으로 인해 높이고, 그 대용량 콘덴서, 위해서 매우 쾌적한 선체로 알려졌다. 그러나 그것은 우리의 균형 팀에 의해 꽤 둔하다고 판단한 결과 우리는 대신 터릿 추적을 지지하기 위해 이 전술의 보너스를 변경했습니다."공격 전함"역할로 이동하기 위해 아포칼립스에도 기동성을 획득해 그 지정된 중장기 약혼 범위에서 타격 투영 난폭해 지는되고 있습니다.
*아바동는 그 역할은 이미 여러 시나리오에서 강력하고 있듯이, 변경을 위한 최소 필요와 Amarr인 선각이었다. 그런 것으로서 그것에 대해서 쓰는 것이 많아 많은 선체( 자세한 내용은 아래 참조)에 대해 전역인 갑옷 저항 감소를 제외하고, 없습니다.
*전체적으로는, 전함을 집중만 순수하게 파괴되기 때문에 스코피온에 만족하고 있습니다. 따라서 그 변경은 주로 히트 포인트 작은 증가와 5 로우 슬롯에 찬성의 높은 슬롯의 스와프에서 최소한이었습니다.
*이 유서 깊은 선체가 공격의 역할로 이동되고 있듯이, 속도 설정에서 그 용기를 사용한 "기병 레이븐"로 알려져 있는 오래 된 전술은 돌아올 수 있다. 문자 그대로 그것은 레이븐 이익의 이동을 의미하며 이를 위해 2개의 유틸리티 하이 슬롯 중 하나를 7번째 미디엄 슬롯과 교환했습니다. 이 변경은 또한 우리의 순항 미사일 부스터와 매우 강력한 상승 효과를 가지고 아래에 설명하므로, 누가 알아, 이 배라도 다시 PvP의 상황에서 사용할 수도 있다. 시간이 지나면 알지.
*Rokh는 큰 약속인지, 우리는 내부에서 강한 "tank'n'spank"힘을 부르고 있는 것이 필요한 상황의 모든 종류의 매우 견실한 선택인 채. 이러한 것으로서 그것을 약간 저하할 실드 저항의 보너스 때문에 다시 빼고, 그만큼 영향을 받지 않는다.
*또 낡은 전쟁화, 비행 감자 혹은 우주 고래로 알려져 Dominix는 연간에서 상당한 서비스를 보고 있다. 무수한 방법으로 적응, 우리는 그럼에도 불구하고 본질적으로 순수하게 후자에 초점을 터릿 플러스 드론 스플릿 무기 체계였던 물건으로부터, 그 역할을 교환하기로 했다. 그것은 지금은 명확한 이점이다 다른 선박 게임 내의 보다 보초 드론과 훨씬 효율적인 것을 목표로 하고 있습니다.
*Megathron은 게임 내에서 우리의 마음에 드는 선체의 하나입니다. 그러나 오랜 세월에 걸쳐, 그것은 도금의 설치와 타이트한 피팅의 가난한 모 빌러티를 위해 블라스터 플랫폼으로서 좌절하고, 시달렸다. 우리는 공격의 역할에 그것을 이동함으로써 Gallente의 기본 포함 플랫폼으로서 역할을 강조하고 싶다. 기술적으로는 제8회 저 슬롯 유틸리티 높은 슬롯을 교환하고 함대와의 계약에서 더 사용을 참조하려면 불 1의 환율로 큰 하이브리드 터릿 대미지 보너스를 교환, 개선 모빌리티를 의미합니다.
*히페리온은 그것이 역할의 위기에 허덕이는 우리들은 오디세이를 위해서 노력해야 한 가장 민감한 문제 중의 하나가 되고 있다-처음에 근거리 블라스터 플랫폼으로서 설계된 그것은 Megathron에 딛고 완전히 그 활성 아머를 사용하기 위해 병을 장비한 불과 6 작은 슬롯과 보너스가 폭락. 이처럼 우리는 다목적 7H/5M/7L슬롯 레이아웃과 좋은 dronebay에서 그것을 제공하여 Gallente의 전함 라인의 유연한 작은 갱의 의붓 자식이기 때문에 그것을 이동하고 있
*타이푼은 잘"잭·오브· 올 무역 없이 마스터"철학의 전체 실시 형태의 플레이어 베이스 사이에 알려져 있었다. 우리는 그것이 필드에서 흥미로운 역할을 제공하지만 우리는 반드시 그것이 남아 어떤 틈새에 동의했거나 어느 정도의 스킬의 훈련을 효과적으로 날도록 요구했다. 그 대신 우리는 순항 미사일과 어뢰 폭발의 속도로 터릿 보너스를 바꿔 미사일 발사 몬스터에 그것을 도는데 여기에 그 늦은 레이아웃을 6시작 관리자나 조정을 주7L/5M/7H.
* 더 유연한 공격 전함의 역할로서 템페스트 특성을 변경할 필요가 있었지만 좋은 이미 돌로 설정됩니다. 이렇게 미미한 조정을 중심으로 살짝 체력, 이음 및 이동도를 증가시킴으로써 그것이 이루어졌다.
*마엘스트롬의 역할은 건강하고 안전한 채, 그 같은 것으로서, 아무것도 그것을 바꾸지 않습니다.
우리는 이전 블로그에서 내비쳤다 뭔가의 일환으로서 해군 전함도 오디세이에서 몇개의 사랑을 받고 있다. 그들의 기술 1의 대응과 마찬가지로 우리는 각각이 고유의 목적을 가지고 있어서, 거기에서 계층을 삭제하기 위해서 죽은 집합입니다.
*아마게돈 네이비 이슈의 문제는 잘 실행하여 우리는 레이저 로우라의 현재 역할이 적절하다고 믿는다. 그 결과, 그것은 좀 더 체력, 피팅, 25m추가 드론·베이를 제외하고, 별로 변화하지 않았습니다.
*아포칼립스 네이비 이뷰의 문제는 공격의 역할로 이동됨으로써 그 기술 1n과 같은 특성을 상속합니다. 이는 보다 좋은 이동성, 체력의 감소가 추적 보너스로 큰 에너지 터릿 콘덴서의 삭감을 바꿈을 의미합니다.
*순항 미사일 부스터와 더 낮은 슬롯의 이득에서 스콜피온 네이비 이슈에 대처하기 때문에 매우 위험한 선체에 될 가능성을 간직하고 있다고 우리는 다른, 그것은 질식하지 않음을 확인하기 위해 이 하나의 눈을 뜬 채로 삼으려는 전함.
*드레이크 해군호에서 영감을 받고, 그의 큰 사촌은 레이븐 네이비 이슈는 현재 미사일의 폭발 반경과 속도 보너스로 조합 8발사기 및 확장의 유연성을 제공합니다. 더 모 빌러티 약간 적은 체력을 희생하면서 7 MED슬롯:그것은 또한 공격의 역할로 이동됨으로써 그 규칙적인 테크 1의 대응보다 같은 패턴을 따릅니다.
* Dominix 네이비 이슈의 문제는 거의 우리는 그것이 유일하게 유지하기를 희망하고 그 기술의 1의 대응보다 같은 패턴에 그것을 변경하는 것을 마다하지 않아서 앞과 같은 특성을 포함합니다. 그러나 전투함이 되려면, 이동성과 시그니처 반경의 비용으로 몇가지 체력을 얻는다.
* Megathron 네이비 이슈는 고속 이동성과 불의 보너스의 새 환율과의 양호한 데미지와 공격 역할로 전환되므로 새로운 표준 편차의 강점을 반복합니다. 또한, 유틸리티의 높은 슬롯과 그 기술 1변화보다 일반적으로는 많은 무인 정찰기 위한 방을 가지고 있습니다.
*우리는 분할 무기의 보너스를 유지함으로써 타이푼 플릿 이슈의 독특한 풍미를 유지하고 싶었는데, 주위에 오른쪽 이 시간은 그것을 하려고 하고 있다. 6포탑과 시작 관리자와 5M/8H/7L자랑하며 이렇게 이 용기는 수준별로 불꽃의 대발사 레이트에 7.5%의 크루즈와 어뢰 데미지에 보너스, 7.5%를 갖고 있습니다.
*마지막으로 템페스트 플릿 이슈에 우리는 다목적의 상황에 충분한 유연성을 선체의 유지에 실험하고 싶었습니다. 공식적으로 전투로 정렬되면서 이처럼 이 선체는 공격·컴뱃 하이브리드와 고려해야 할 체력, 이동성과 저 시그니처 반경의 충분한 믹스를 제공하고 있습니다.
LP계획의 변경:
단지 테크 1전함처럼 해군 버전이 일관해서 모두 일제히 가격으로 통일하고자 하고 있다. 그것만으로는 그 청사진 미네랄 요건이 밀접하게 가격이 위에 나타낸 매칭이 되겠지 하고 있는 의미가, 그것은 LP는 전자 Tier 1의 전함에 대해 제공 티아 2의 가격으로 평준화하려는 것을 의미하지 않습니다.
하르마게 돈해 군호, 스콜피온 해군호, Dominix해군호와 태풍 런던의 신문사 발행 LP의 제공 비용은 24일 임페리얼 십자군 국가 보호령 연방 방위 연합과 부족 해방 포스 LP점 25만 LP에 증가하고 있다.
Module and general changes
가끔만 선체를 보고특정 문제가 괴멸적인 게임 플레이를 수정하는데 충분하지 않습니다. 이것은 우리는 밀접하게 우리의 Tiericide의 변경은 전체적으로 건전했는지 확인하는 첨부된 문제는 특정의 수를 본 것처럼, 오디세이에 특히 적용됩니다.
긴 시간 순항 미사일은 몇가지 주의를 기다리고 있었다-우리는 ‘Arbalest’ Cruise Missile Launcher I Raven의 지금은 멸종했던 시대를 생각하며 작은 코너에서 흐느끼는 그들을 발견했다. 그들은 충분히 괴로워했으며, 다시는 인스타팝되는 프리깃을 날려버리지 않겠다며 자비를 간청했다.
이에 CCP 라이즈가 앞으로 오시며 말씀하시길 "두려워 말라, 나의 아이여" 하시며 밸런싱의 빛을 그들에게 비추노니, 그들은 감격하였다:
크루즈 미사일 발사율은 5%증가했다(더 빠르게 발사된다)
모든 크루즈 미사일의 속도는 4700미터/초에 증가되었습니다
모든 크루즈 미사일의 기본 피해량이 25%증가했다
보완하기 위해 크루즈 미사일 발사 장치 POWERGRID 요구 사항은 200증가해 왔다
순항 미사일 기지의 비행 시간이 14초 감소되었으며, 그것들의 폭발 반경은 10%증가했다
그 결과, 모든 크루즈 미사일은 피팅 요구치가 약간 빡세진 대신 더 빠르고, 강한 화력을 갖게 되었으며 대신 작은 목표물에게는 더 적은 피해를 주게 되었다.
아포칼립스과 그 사악한 네이비 버전 쌍둥이를 리밸런싱할 때 우리는 큰 에너지 터릿이 줄이는 것이 힘들 뿐만 아니었는데 실현할 뿐만 아니라, 많이 허기 콘덴서. 사물에 적합하게 렌치와 덕트 테이프를 사용하면 Minmatar의 엔지니어의 전용 영역으니 우리는 조금 그들을 부드럽게 하기로 했다.
모든 라지 빔 레이저 캐퍼시터의 요구를 20% 감소시키고 POWERGRID 요구 사항을 10% 줄임.
다른 Dreadnaughts간의 균형은 오랜 과제가 되고 있으며, 도가니 이후 사용되고 있는 그들의 광대한 증가는 문제가 보다 두드러지게 되었습니다. 우리는 그것들 모두 고장 나지 않는다는 것을 보증하기 위해서 이들의 배와 매우 신중하게 되고 싶어서, 우리는 균형에 클래스를 이루기 위한 자본의 무기가 작은 반복의 프로세스를 시작하고 있습니다. 오디세이의 경우 우리는 포위 모듈에서 폭발 속도 조건을 제거함으로써 자본 블라스터의 범위를 줄이고 자본 펄스 레이저를 위해서 그것을 증가하고 있어 크게 피닉스를 개선하고 자본 블라스터와 autocannons의 추적을 삭감하고 있습니다. 이러한 변경 내용은 전체의 방법을 하고 있지 않지만, 그들은 올바른 방향으로 한 걸음이며, 우리는 신중하고 정확하게 그 대책을 강구하는 것에 관여하고 있다.
오디세이에서 조정을 받는 2개 이상의 프로그램은 Remote Sensor Boosters와 Tracking Enhancers입니다. RSBs는 대형 선박을 가진다"instalock"gatecaps를 지원하기 위해 너무 뛰어나 있다고 그들의 스캔 해상도의 보너스가 조금 깎여 보고 있다. TE는 그들과 같은 추적 컴퓨터 등의 다른 비슷한 모듈에 따라를 주기 위해서, 그것들의 최적의 범위와 감쇠 보너스의 감소를 받고 있다.
또, 오디세이의 저항 보너스를 출하하기 위해 주의를 기울이고 있다. 이들의 보너스는 게임 중에서 가장 강력한 것 하나인 대 정도에 다른 수비의 보너스를 덮고 왔다. 우리는 5%에서 4%에서 매 수준 보너스를 줄이고 해당하는 모든 배의 저항 보너스에 작은 조정을 실시하는 것을 선택했다. 저항 보너스는 아직 이 변화 뒤 매우 강력하게 됩니다만, 조정은 우리는 다른 수비의 보너스로, 더 재미 있는 일을 하면 피팅과의 전투에서 많은 흥미로운 선택 사항을 작성하기 위한 몇개의 방을 엽니다.
그리고 우리는 오디세이를 위해 당신의 눈 앞에 배달되는 거의 전부다- 다니기에는 꽤 여러 무거운 패키지이다. 우리는 당신이 가급적 그것들을 자랑하던 그 변경을 즐길 수 있고, 우리는 EVE전술적인 게임 플레이가 결과적으로 시프트 하는 방법을 확인하기를 기다릴 수 없어 기대하고 있습니다. 체류는 배의 균형 메뉴에 따르는 것이 무엇에 대해 블로그에 대해 조정하고 자리 좌석은 항상 당신과 같을지도
6월 4일 포스팅이니 1달 되었음; 그러나 난 내 맘대로 블로그 운영하는데 거리끼미 업지.
큰 확장의 히트 전 몇주는 일반적으로 우리는 함께 물건을 채우고 있는 얼마나 반사를 위한 시간입니다. 여기에 우리의 케이스에서는, 그것은 우리가 오디세이 위해 힘쓰고 있는 배에서 최종적 외관을 갖고 있는 것에 대해 모든 것입니다.에 의해서,"우리는 "나는 노예 원숭이, 주로 CCP Fozzie와 라이즈를 설계 과격한 배의 우리 팀을 의미한다.
로 우리의 사악한 CCP사운드 웨이브와 시걸 군주에 의해 요청된 새 에덴의 최근의 스토리 이벤트를 보완하기 위해서 해군의 테마의 일부로 피트-그래서 총, 우리는 당신에게 이것들 새 다음의 확장으로 40개의 리밸런싱된 함선과 4척의 새로운 배를 소개하는 바이다.
그렇지 않으면 그들은 한동안 먹으러 가지 않습니다. 그럼, 오디세이용으로 바꾸고 있는지를 보고 우리의 균형의 남자가 올바르게 일하고 있다는 것을 확인해 봅시다.
Skill Changes
연간을 통해 몇번 언급했듯이 우리는 변경의 오디세이의 많은 스킬 요건을 하려고 하고 있다. 이것은 광범위하게 사전에 덮여 있으므로, 우리는 아주, 그것은 이 시점에서는 꽤 늦더라도 그것에 따라 준비할 수 있도록, 자세한 내용은 적절한 블로그를 읽길 권한다.
Short summary is that:
디스트로이어와 배틀크루저 스킬은 4종족으로 분할되며, 기존의 스킬은 SP로 반환된다.
23가지 타입의 배 종류의 스킬 요구 조건이 바뀌며, 이는 다음과 같다: (Rookie Ships, Navy Frigates, Destroyers, Cruisers, Navy Cruisers, Battlecruisers, Battleships, Navy Battleships, Carriers, Supercarriers, Dreadnoughts, Titans, Electronic Attack Ships, Interdictors, Heavy Assault Cruisers, Recon Ships, Heavy Interdiction Cruisers, Command Ships, Industrials, Freighters, Mining Barges, Industrial Command Ship and Capital Industrial Ship)
오디세이의 경우 우리는 네이비 팩션 쉽을, 프리깃함에서 전함까지 모든 방법뿐만 아니라, 새로운 해군 배틀 크루저를 가하기 전체 라인을 개조하기로 했다.
프로세스를 시작하기 위해 우리는 특히 팩션 워페어 공간에서 그들의 적당한 가격과 일반적으로 강력한 능력에 매우 인기 있는 4개의 해군 프리깃, 위의 균형을 통과했어요. 이들의 배는 시중보다 작은 변경을 필요로 하고 있었습니다. 공화국 함대 Firetail좀 더 강한 대미지 보너스로 상당수의 HP를 가져오고 가장 중요한 오바 홀을 받았다. 다른 해군 프리깃은 주로 그들의 이음에 작은 조정을 받았다.
IMPERIAL NAVY SLICER:
Frigate skill bonuses: +25% to small energy turret damage and +10% to small energy turret optimal range per level
해군 오바 홀에 다음 단계에서는 8해군 순양함이었다. 이들의 배는 낡은 티아 시스템에 내재하는 모든 문제에서 지독하게 겪었다. 새 버프 T1쿠루에 따라 어느 정도 열등하지만 더 높은 층의 버전(오멘 해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)는 독자적인 권리로 제대로 된 배 했다. 반면 하위 계층의 버전(Augoror해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호) 심한 것이었다.
그래서 우리는 이들의 배의 전체 Tiericide처리, 컴뱃(Augoror해군호 카라칼 해군호, Vexor해군호, 오헨 플리트호)와 공격(오멘 해군호, 물수리 해군호, Exequror해군호, 호미 플리트호로 분할, 그것들을 주고 있다)
Omen Navy Issue의 문제는 많은 스피드와 범위를 검색하기 위해 몇가지 체력을 거래되고 있습니다. 레이저 최적인 범위와 타격에 새로운 보너스로, 그들의 최고와 몸 싸움 싸움터 집 어라운듭니다. 조종사는 이 배에서 신중하게 콘덴서를 관리할 필요가 있지만, 그것은 오른쪽 손 안에 치명적입니다.
Osprey Navy Issue 전장을 컨트롤 하는 모빌리티, 범위와 뛰어난 6 midslots를 사용하여 테크 1카라칼의 개량 버전과 거의 마찬가지로 다릅니다.
Exequror Navy Issue blasterboat올인의 낡은 역할을 아래로 배증하고 있습니다. 그것은 블라스터 순양함 속에서 그것이 유일하게 더블 데미지 보너스를 유지하고 제2의 차트당 크루저 손상의 가장 위에 분명히 그것을 두기 위해서 새 터릿을 모으고 있다. 그러나 그것은 당신이 어딘가 이길지 당신이 죽Exequrors게임에서는 그래, 그 대미지를 위해 근처에 있어야합니다.
Scythe Fleet Issue는 분할 무기 보너스 Minmatar의 전통을 상환하는 장대한 프로젝트의 첫번째 것입니다. 대신 조종사가 두개의 서로 다른 highslot의 무기를 사용하여 안에 집어 넣은 낡은 체제에서 새로운 런던의 신문사 낫은 발사 및 미사일에 모두 이중의 타격 보너스를 가지고 있습니다. 이는 무기 시스템과 상대의 어딘가가 그들은 스캔으로 함대 낫을 볼 때 무엇을 기대하는 아는 것은 없다고, 그것은 매우 강력한 것을 의미합니다.
Augoror Navy Issue의 문제는 궁극의 크루저 로우라로 구축되고 있습니다. 3터릿용 갑옷 HP와 수준 타격 보너스당 거대 25%의 보너스로, 그 상대를 지속하기 위해 강력한 버퍼 탱크와 2개의 유틸리티 highslots를 활용할 수 있습니다.
Caracal Navy Issue의 문제는 폭발 반경에 보너스 Caldari의 해군 미사일선의 새로운 전통의 첫번째 제품입니다. 이 보너스는 배가 훨씬 효과적으로 거의보다 타격을 적용할 수 있고 그것은 반대자의 다양한 갈등에 할 수 있습니다.
Vexor Navy Issue은 5 큰 드론이나 보초 드론의 전체 비행을 수비할 수 있는 가장 경쾌한 배 만드는 드론 대역 폭에 큰 증가를 얻고 있다. 드론 속도와 추적에 보너스는 드론 피해를 순수하게 초점을 맞춘 해군 Vexor은 부담스러운 힘이 되기를 확실히 오래 블라스터 보너스를바꿉니다.
그것은 이미 가장 효과적이고 가장 사용되는 해군의 순양함이라고 Stabber Fleet Issue는 이들 모든 크루저의 최소 변화를 받고 있다. 닦기 위한 체력과 질량에 작은 미세 조정은 모든 이 배는 균형 잡힌 희망을 유지해야 한다.
Omen Navy Issue: Turning this ship into a much more mobile ship with an optimal bonus, much like a giant Slicer.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 57.5km(+12.5) / 320(+27) / 7(-1)
Sensor strength: 17(+1) Radar
Signature radius: 100(-12)
Cargo capacity: 400(+150)
Osprey Navy Issue: This one flies much like a Caracal with even better speed and agility, and has the most mids of any offensive-minded cruiser, giving options for tank or utility. The comparison with the Hookbill is intentional.
Cruiser skill bonuses:
10% bonus to Kinetic missile damage, 5% to Explosive, Thermal and EM missile damage
10% bonus to Light, Heavy Assault and Heavy Missile Velocity
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km(+7.5) / 310(-1) / 8(+2)
Sensor strength: 19(+3) Gravimetric
Signature radius: 115(+3)
Cargo capacity: 460(-25)
Exequror Navy Issue: Keeping the same role for this one, as a high damage blasterboat with the two damage bonuses. Adding an extra highslot and turret increases damage even further. It's fast and hard hitting but the lack of the Thorax's tracking bonus hurts.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 47.5km / 325(+3) / 7(+1)
Sensor strength: 18(+3) Magnetometric
Signature radius: 110(+2)
Cargo capacity: 465 (+200)
Scythe Fleet Issue: This is my attempt to redeem the Minmatar split weapons tradition. Instead of forcing both weapon systems it gives both as viable choices.
Cruiser skill bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km(+12.5) / 345 / 7
Sensor strength: 16(+3) Ladar
Signature radius: 90
Cargo capacity: 440
Augoror Navy Issue: Ends up flying like a modified Maller. The lack of resist bonus hurts for fleets but the HP bonus is better for pure buffer tanking. Quite skill intensive thanks to the 25% bonus, but the flipside is standard Amarr cruiser laser damage with only 3 turrets worth of cap use and the two utility highs.
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 57.5km / 270(+28) / 7
Sensor strength: 21(+3) Gravimetric
Signature radius: 125(-5)
Cargo capacity: 450(+200)
Vexor Navy Issue: 5 heavy drones make this a very exciting ship, at the expense of almost all the gun damage. Flies like a modified Ishtar or Gila, sacrificing resists and dronebay for easier damage application.
Cruiser skill bonuses:
5% bonus to drone velocity and tracking
10% bonus to drone hitpoints, damage and mining yield
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 52.5km / 285(+9) / 7(+1)
Sensor strength: 20(+3) Magnetometric
Signature radius: 135
Cargo capacity: 460(+195)
Stabber Fleet Issue: Role stays the same, as this ship works very well. Overall the mass increase means a decrease in power but it will remain a very strong ship.
Cruiser skill bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret firing speed
10% bonus to Medium Projectile Turret tracking speed
우리는 이들 선박은 다른 클래스에 비트를 일탈하고 주로 크루저와 일부 엑스텐드의 전함에 받는 느낌. 테크 1쿠루가 보복 테크 1전함에 닦이고 있으므로 그러나 오디세이에 같은 치료를 받고 있는 미미한 조정이 필요하다. 우리는 유일한 그들에 이동도의 작은 감소를 주는 이유는 즉, 우리는 가까운 장래에 그것들을 보고 유지할 생각되어 있을 때 지금의 해상도와 시그니처 반경을 스캔.
네, 우리는 헤비 어썰트 크루저도 마찬가지로 그것들의 그늘에 숨어 있는 아는 우리는 기한 내에 그들에 와 아 네 저의 귀중한 우리는
ORACLE:
Amarr Battlecruiser Skill Bonuses: -10% to large laser cap use and +5% to large laser damage
오디세이의 경우 우리는 4개의 주요 제국의 파벌에 중점을 주고 싶었다고 우리는 이미 인기 있는 전함의 선체의 해군 변형을 발표하기보다는 흥분을 구축하기 위한 좋은 방법은 없습니다. 믿고 있습니다.
Harbinger Navy Issue는 균형을 맞추기 위해 터프한 호출이었다. 기존 Amarr의 전투 철학 때문에 가"총을 가진 늦게 융통성이 없는 벽돌 어디서나 "내부 playtests중 실망 때문으로 밝혀졌다. 거기서 우리는 또한 추가의 제5회 언론 슬롯을 주고 추적 보너스와 배지 에너지 터릿의 축전기 감소 보너스를 교환함으로써 많은 경우, 제국 해군 라인이 없다 이 배에 뭔가, 유연성을 제공하기로 했습니다.
우리들의 이전의 블로그에서 설명했듯이 우리는 직접 Drake Navy Issue 대신 정규 테크 1대응보다 좋은 이동성 기술 피해 응용 프로그램에 확장된 유연성을 제공하는 이유인 드레이크의 이미 좋은 능력을 개선하고 싶지 않았습니다.
Brutix Navy Issue에서 선택 때문에 어떤 함정 간의 선택은 오디세이를 위해 교묘한 것이 판명되었다-우리는 가능한 이슈타르라 경호원의 해군호, Vexor해군호, 히라 혹은 Dominix기 위한 여러가지 무거운 역할의 중복을 예견하고, 우리는 최종적으로 전자를 택했다. 그 결과 Brutix Navy Issue 직접 개선 낮은 슬롯 레이아웃과 뛰어난 타격·응용 프로그램과 전임자의 강점을 반복하는 배입니다.
Minmatar를 위해 우리는 함대의 브랜드에 허리케인 등의 낡고, 프리 nerfed유연성을 지참하기로 했다. 이처럼 당신은 Hurricane Fleet Issue에서 선택하는 많은 가능한 구성에서 매우 범용성과 친숙한 배로 나타납니다.
획득 방법:
Regular corporation LP stores, blueprint offer: 200,000 LPs plus 100 million ISK for 1 run blueprint copy (BPC)
Regular corporation LP stores, built ship offer: 250,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
FW Loyalty Point stores, blueprint offer: for 100,000 LPs plus 10m ISK for 1 run BPC
FW Loyalty Point Stores, built ship offer: 100,000 LPs plus 1x built Tech 1 Battlecruiser plus two Cruiser sized Nexus Chips
HARBINGER NAVY ISSUE
We decided to give this ship some much needed flexibility by adding a 5th medium slot, and replacing the Medium Energy Turret capacitor reduction bonus with a 7.5% Medium Energy Turret tracking bonus per level. However, the drone bay has been slightly reduced next to its regular counterpart.
• Amarr Battlecruiser skill bonuses: +10% medium energy turret damage and +7.5% to medium energy turret tracking per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull) : 4500 / 1800s / 7500 / 6750
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3125 / 822 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.69 / 13800000 / 13.2 s
• Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 210 / 6
• Sensor strength: 21 Radar
• Signature radius: 270
DRAKE NAVY ISSUE:
Unwilling to imitate our dear friend Victor by creating a Drakenstein monster, the Navy version focuses on flexibility instead of improving the already good raw firepower and tank of the standard Drake. It has a 10% missile velocity and 5% missile explosion radius bonus per level, 8 launchers and improved mobility.
• Caldari Battlecruiser skill bonuses: +10% to heavy missile and heavy assault missile velocity and 5% bonus to explosion radius of heavy missile and heavy assault missile per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull) : 7875 / 1800 / 4875 / 5625
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 2500 / 658 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 150 / 0.64 / 13329000 / 11.8 s
• Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 195 / 8
• Sensor strength: 23 Gravimetric
• Signature radius: 295
BRUTIX NAVY ISSUE
This vessel is an iteration over the regular version. The Armor Repairer amount bonus has been swapped for a 7.5% Medium Hybrid Turret tracking bonus per level, another low slot has been added and it is a bit more maneuverable as well.
• Gallente Battlecruiser skill bonuses: +10% to medium hybrid turret damage and 7.5% bonus to medium hybrid turret tracking per level
• Defense (shields / shield recharge time (s) / armor / hull): 5250 / 1800 / 6750 / 7125
• Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 3000 / 789 s / 3.8
• Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 155 / 0.704 / 11875000 / 11.6 s
• Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
• Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 200 / 7
• Sensor strength: 22 Magnetometric
• Signature radius: 305
HURRICANE FLEET ISSUE
Over its regular version, this ship has 8 high slots, two utility slots, slightly more mobility and fittings, while the role itself doesn’t change. Kind of reminds us of something, but what could that be? Memory must be playing tricks on us.
• Minmatar Battlecruiser skill bonuses: +5% to medium projectile damage and 5% bonus to medium projectile rate of fire per level
고기육이라는 소리를 많이 듣는 M6. 왜 고기일까. 그러나 T29를 모는 지금에서도, T29나 T1 Heavy보다 딱히 잘 뚫린다거나 하는 느낌을 받은 적은 없다. 뚫릴 땐 뚫리고, 안 뚫릴 떈 안 뚫린다. 그리고 헤비 역할을 제대로 못한 적도 없다. 안 뚫린다 해도 RR 치고 나대면 순삭당하는게 월오탱이거늘.
그리고 업글포 90미리가 좋은 축에 속해 좋은 등급 따기 힘든 탱크. 2등급이 한계라니. 그래도 이걸로 고기고기거리는 녀석들에게 탄을 박아줄 때는 재미가 아주 삼삼하다.
T57 헤비 라인도 좋지만, 자주포 위주로 달리는 필자로선 저 라인을 타다간 헤비탱크 타는데 몇달이 걸릴 것 같아서 정석적인 미국 헤비 트리도 병행하기로 했다. 지뢰 없이 평준한 트리로, 그 평준하고도 범용적인 면이 사기적인 면이 있다는 트리.
아무래도 헤비가 팀의 승리에 가장 직접적인 영향을 끼치는데다 그 헤비를 처음타는 입장이라, 들이댈 때와 장소를 구분하기가 어렵다보니 승률이 낮게 나왔다. 그러나 탱크 자체에는 별로 불만이 없다. 뭐 다른 헤비를 주욱 타고 다시 이 녀석을 타면 할 말이 많을지도 모르겠지만... 그냥 헤비 탱크였다.
모두가 궁금해하면서도 '~~카더라'만 듣고 '아 그런갑다'하고 말아버리는, 관심이 있는 건지 없는 건지 도통 헷갈리는 중국섭의 소개. 중국은 국내법상 중국 국내에 서비스하기 위해서는 직접 서비스가 안 되고 반드시 중국 현지법인이 운영해야 하며, 국내에 서버를 두고 운영해야 한다. 중국섭의 이름은 세레니티다.
현지 법인 소개. 이름이 뭔지 잘려서 안 보인다. 티앙시티인가. 뭐 여튼 2004년에 설립되었고 400만의 유저가 있으며 10개의 온라인 게임을 서비스하며 게임 서비스사 중 탑텐에 들어간다고 한다. 또한 이브 온라인 서비스 시작할 때 친 구라들도 소개. 미래 전쟁을 다루는 TV 쇼에 등장하다니;
이브를 처음 서비스할 때 뿌렸던 굿즈 소개. 이브 마우스 패드나 이브 라이터는 둘째치고 3D 프린터로 뽑은 이브 체스라니!
2006년 3월 1일 서버 오픈 뒤 2,511일 경과. 1320만명의 플레이어가 로그인. 이중 여성은 2%. 나이대는 10~20대가 대부분.
지역별 구분, 플레이어들의 이스크 소유 기록, 플렉스 소유 기록.
2만개 가까운 수의 꼽, 160여개의 얼라이언스, 216개의 플레이어 소유 아웃포스트. 아우터 소유맵(나중에 Q&A에서도 나왔지만, 중국의 아우터는 통일되지 않았다). 얼라이언스별 타이탄 소유 개수.
얼라별 드레드넛, 슈캐, 캐리어 소유 개수.
중국 이브의 특이한 유저들. 첫번째는 세레니티에서 가장 부자인 Ms. Yo. 그녀가 지갑을 열면 서버에 3초간 랙이 생긴'다고 카더라'. 또한 세레니티에 존재하는 플렉스의 1/3이 그녀 소유라고 '카더라'. 당연히 카더라만 소개하고 확언은 안 해줌. 다만 집을 함장실로 인테리어한 건 사진을 보여주는데 헐...
DF Will. 세레니티의 불운의 신. 얽힌 모든 자가 불행해짐. 해적들이 그를 보면 다 도망가거나, 도킹하거나, 로그 오프함. 그와 팀을 짜면 Pod당함. 해적꼽에 들어간 적이 있는데 계속 털린 끝에 꼽이 해산되고 모든 꼽원이 미션 러너가 되었음. 그가 포럼에 글을 쓰면 숭배자들이 도배함. 주갤의 둥신?
그리고 아마르 덕후 Ao Xiang. 아바돈을 갖고 싶어서 3D 모델링 후 종이 공작으로 직접 제작함.
트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.
전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-
생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.
100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.
T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.
이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...
이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.
2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.
이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.
알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.
개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.
지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요.
이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨. 그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!
자주포에 맛을 들여 4개국 자주포를 모두 달리던 필자였으나 백날천날 자주포만 달릴수도 없는 노릇. 특히 아무리 지x생쇼를 해도 50%를 달성하기도 힘든 자주포의 x 같은 명중률에 지쳐, 직사 계열 탱크를 타보기로 했다. 당시 있던 쌍팔 야티는 구축이니, 헤비 중에서도 특히 OP라고 하던 T57 헤비 라인을 시작.
그러나 T57은 OP일지 몰라도 T57로 가는 길은 OP가 아니었다. M5, M7, 그리고 나중에 쓸 T21은 각기 경전, 중형, 경전이지만 모두 경전의 속도를 가지면서도 기동성이 미묘하게 좋지 않고 차체는 또 상당히 큰 등 운용하기가 아주아주 까다로웠다. 욕심 안 부리고 최전선 한걸음 뒤에서 얼쩡대다가 우회 기동을 시도하는게 좋긴 한데 그떈 그게 힘들어서, 정찰하러 갔다가 RR 뒈짖한 꼴이 되기도 하고... 반대로 살자고 뒤에서 죽치다가 그냥 그대로 잉여 전력이 되어버린 적도 있고.
졸업은 어떻게 했다만 아마 지금도 저걸 타면 헤매지 않을까 싶다. 딱 이거다 싶은게 없고 전부 미묘하니... 지뢰탱을 따진다면, 이런게 지뢰가 아닐지.
필자가 쓰는 그래픽 카드는 'HIS 라데온 HD 7850 H D5 2GB 잘만테크'다. 산 뒤로 1년간 아무 불만 사항도 없이 잘 썼다.
쿨러 소음이 있긴 했지만 겜돌 인생 20년, 최신 게임을 미친듯이 돌려대는데 소리 안나는 쿨러 본 적 없었다. 소리 난다고 문제 생긴 적도 없고.
하지만 이번엔 문제가 생겼다. 쿨러가 갑자기 안 돌아가기 시작한 것이다. VGA가 쿨러를 바닥 쪽으로 하고 설치되어 있었기에 이 문제가 쿨러 탓인 줄은 잘 돌아가던 3D 게임이 버벅대다 컴퓨터가 이유 없이 몇번 꺼지고 나서야 파악이 가능했는데... 혹시나 해서 닦아내고 불어내고 하면서 먼지를 최대한 청소해봤는데 아무 소용없었다.
이걸 어찌할까 하다가...
그냥 사제 쿨러 사서 달기로 했다. 파워는 그래픽 카드 대신 메인보드 4핀에서 공급받는 녀석으로. 그래픽 카드 자체는 쿨러 없이도 게임 안 돌리면 잘 돌아가니까 문제는 없는데, 쿨러의 문제인지 그래픽 카드의 2핀 전원공급핀이 문제인지가 확실치 않으니... 아마 90% 이상 쿨러 문제라고 보지만.
필자는 컴이 하드웨어적으로 안 돌아가면 무척 스트레스를 받는 타입이라 한 번 똥을 밟으면 돈을 투자해서 해결하는 타입이다. 예를 들면 싼 파워를 쓰다가 어느날 그녀석이 메인보드의 부품들과 동반자살을 했는데, 그 탄내가 아직 잊혀지지가 않아서 파워를 살 때는 무조건 에너맥스, 최소 6자리 이상 가격대를 산다. 이 이후로는... 그래픽 카드를 살 땐 쿨러가 조금이라도 약해보이면 안 살 것 같다.
엠파워가 무사히 끝났다. 그 얘기는 필자의 생산이 올스톱하고 있던 때란 얘기고, 그때 마침 하고 싶었던 것이 가능했던 절호의 시기란 말도 된다.
그거슨 바로 포스 업그레이드.
전부터 포스를 좀 비싼 걸 박고 싶었다. 딱히 팩션 포스를 박는다고 CPU나 파워그리드가 많아지는 건 아니지만, 팩션 포스의 가장 큰 장점은 바로 유지비용의 절감. 구리스타스는 칼다리 포스가 먹는 연료의 90%만 먹고 드레드 구리스타스는 80%만 먹는다. 드레드 포스 가격이 2빌 더 비싸니까 원 투자비 회수까지 2년이 걸리긴 하지만서도...
특히 오디세이 패치 후 얼음 생산량의 감소로 인해 포스 연료비의 상승이 예상되었으므로(아이러니하게도 정작 실제 연료비는 패치 전 1.5배 가까이 올랐다가 지금 원래 가격 수준으로 떨어지는 중이지만) 컨트롤 타워를 바꾸기에는 아주 적절한 시기였다.
하지만 원 상태로는 개인꼽의 스탠딩이 적절치 않아서, 일단 모든 알트의 롤을 다 빼고 24시간 기다린 뒤 전원 탈퇴시키고, 꼽 스탠딩이 사장캐 기준으로 리셋되기를 기다렸다가, 원래 포스의 모든 모듈을 다 빼놓고(하나라도 있으면 컨트롤 타워의 언앵커링이 안 된다) 칼다리 컨트롤 타워를 언앵커링했다. 다음 드레드 구리스타스 컨트롤 타워를 앵커링 후 온라인시키고,이번에 같이 바꾼 팩션 방어 모듈들을 좌악 앵커링만 시켜놓은 뒤 포스 모듈들을 깔아놓고 앵커링 후 온라인 시키고 스테이션에 대피시켜 놨던 물자들을 다 옮겼다. 희안하게도, 꼽 스탠딩 리셋에 일주일 걸릴 줄 알았는데 3, 4일 뒤 들어가보니 리셋되어있었다 뭐지...
전에는 포스 모듈에 접근하려면 2,500미터 내에 있어야 물자들을 옮길 수 있어서 모듈들을 최대한 가깝게 배치하면서도 크고도 느려터진 프레이터를 타고 들락날락하기엔 적합한 배치를 하기 위해 머리를 쥐어짜야했는데, 패치 이후 그럴 필요가 없어져서 그냥 꼴리는대로 배치했다. 와우 ㅅㅂ 존나 편해!
바이슨에서 그릴레로 이어지는 독일 저티어 자주포 라인은 저티어 자주포 라인 중 필자에게 가장 티어업이 힘들었고, 짜증이 났고, 꼴도 보기 싫었던 라인이다. 정말 이 악물고 탔다. 만약 다시 독일 자주 트리를 올려야 한다면, 자경으로 다 제껴버리고 싶은 라인이다.
왜냐고? 전부 포각이 10도거든. 좌우 5도씩 10도. 도저히 용서할 수 없는 각이다. 소련 자주포도 6티어부턴 전부 좌우 10도인데 어차피 8탑 이상의 헤비들은 덩치도 크고 느리니까 경전이 덮치는 상황 말고는 그럭저럭 참을만했다. 하지만 모든 탱크가 뛰어다니는 저티어방에서 10도란... 게임하지 말라는 말과 크게 다를바가 없다.
그릴레는 저 x같은 포각에도 불구하고 명품이란 소릴 듣던데, 680의 고폭 대미지가 8티 헤비에게도 어느정도 박힌다는 점 외엔 크게 뭐 좋다는 생각은 해본적이 없다.
가끔 상대 CEO가 필자가 버티고 있는 시스템에 혼자 있던 때도 있었는데 - 물론 오버뷰에 등장한 적은 없었다 - 결국 무사히 끝났다.
처음 엠파워 공지가 날아왔을 땐 가슴이 막 두근거리면서 도망갈 생각밖에 안 들었는데...
이브킬의 웹킬보드나 인게임의 꼽 상태를 보니 공격에 동원한 인원수도 적었고(꼽 사원수는 25였지만 동접은 6명이 한계 그것도 개중 5는 동일인의 알트가 확실시 되는 1 2 3 4 5 넘버링) 뭣보다 엄청나게 많은 꼽에 워를 걸어놓은 걸 보고 빈포스 전문털이범이구나 하는 확신이 들었다.
킬보드의 몇달전 기록을 보니 일단 아우터에 나갔다가, 로우 기록이 보였다가, 이후엔 하이섹에서 퍽치기를 좀 하다가 포스를 깬 기록이 나왔는데, 처음엔 방어 모듈이 좀 많이 달린 포스를 깨다가 근 2달 새엔 컨트롤 타워만 있거나 모듈 한두개 달린 포스만 깨고 있었다. 그 와중에 액티브 인원 중 거의 대부분이 다른 꼽으로 이전해버렸고. 그 모든 기록 중 활동 시간대는 거의 100%가 한국 시간 저녁 9시~12시.
그래서 본인의 포스 거너 알트를 포스에 띄워놓고 대기한 결과 어떤 전투도 발생하지 않았다. 누구 말따마나 어느 순간 대규모의 인원이 꼽 가입해서 쳐들어올지도 모르겠지만... 그런 식으로 확대해서 얘기하면 모든 엠파워는 군스가 난입할 수 있으니 포스 소유자는 어떤 엠파워가 걸려도 바로 철수해야 한다는 소리와 다를게 없다.
원래 더스트 514와 이브의 연결고리의 핵심은 처음엔 PI로 발표되었던 걸로 기억하는데... 아무래도 이브의 유저들이 자유자재로 설치 / 철거 가능한데다 오가는 돈의 양도 적은 PI에서 그걸 구현하기에는 많이 벅찼던 모양이다.
결국 더스트 514와 이브의 연결 고리는, 일단은 플래네타리 컨퀘스트가 되었다. 행성에 디스트릭트가 있고(거리, 구역이라는 의미다) 이걸 점령하면 점령한 꼽이 이브 / 더스트 양측에서 보너스를 받는 개념이다. 다만 이브에서 포스를 갖고 T2 생산을 하는 필자가 보기에는 보너스의 양이 그냥... 하면 좋지만 아니면 말고 수준의 것이라 그닥 땡기진 않는다. 하긴 제목에서 이미 로우섹이라 했으니 하이시큐에서 하는 필자에겐 상관없는 얘기지만.
SU-14 쓸 때도 얘기했었는데, 수십사와 Obj 212는 같은 포를 쓴다. 재장전 시간이 212가 약간 더 빠르고 명중률이 0.02 더 좋지만, 나머지는 차체 성능 차이.
그런데 판당 평균 딜은 왜 이리 차이가 날까. 수십사의 평균딜은 1480에 불과한데 비해, 필자가 탄 탱크 중에서 212가 판당 평균딜 2000을 넘는 유일한 전차다. 수십사에서 익힌 철갑탄 노하우가 212에서 포텐셜이 터지기라도 한 걸까. 8티어 자주포 261, 바샷 155를 아직 제대로 안 타서 그렇지, 8.6 패치 후 제대로 달리면 금방 뛰어넘을 것 같긴 하지만...
뭐여튼 212는 수십사보다 약간 더 작고, 약간 더 빨리 돌고, 약간 더 빠르고, 훨씬 더 멀리보는 등 '모든 면'에서 개선된 좋은 전차다. 261보단 살짝 꿇리지만.
현재까지는 필자가 가장 많이 탄 전차인 로레인155 51. 평균 경험치는 212와 거의 비슷한데 40판이나 더 타야 하는 이유는 부품 호환성 때문인 듯.
드디어 주포가 1250딜을 하기 시작했기에, DPM은 비슷하더라도 어느 정도 저지력을 갖추고 되었고, 26이 넘는 추중비는 거의 경전차를 방불케하는 기동을 가능하게 해준다. 바샷 155미리를 풀업글해도 추중비가 20 정도이기에 이 전차만큼의 기동성은 힘들 듯. 대신 바샷 155미리는 장전 시간이 1분을 넘기에 그 시간 동안 맵의 끝에서 끝까지라도 재방열 가능하지만.
명중률이 0.46으로 무척 낮은 편이기에 맞기도 잘 맞아서 판당 딜량도 잘 나오는 편이다. 다만 같은 관통탄을 써도 로레인이 쓰는 720 대미지의 성작탄보다 오비약트 212가 쓰는 1450의 철갑탄의 대미지가 2배인 건 어쩔 수 없는 듯, 212보단 약간 낮다.
UI Overhaul이라는 주제로 소개된 차세대 UI의 모습. 실제 게임에 구현된 게 아니고 사람이 그린 컨셉 아트다. 하지만 팬페스트에서 이것만 소개된 걸로 봐서는 '많은 컨셉 중 하나' 수준의 추상적인 개념이 아니라, 주 컨셉 자체는 이쪽으로 잡힌 듯. 왼쪽 사진도 잘 보면 현재 존재하는 메뉴는 다 있다. 우측은 피팅 화면인 듯. 왼쪽 사진에서 각종 아이콘들의 크기 / 배치로 판단하건데 기본적으로 플레이어가 고해상도 유저라고 가정하고 작업하는 듯.
차세대 UI의 우주 공간의 화면. 다른 건 아무래도 좋으나, 현재의 불편하기 짝이 없고 알아보기도 x나게 힘든 플릿 화면이 그나마 좀 알아보기 쉽게 바뀔 것 같아 다행이다(두번째 사진 왼쪽 아래). 세번째 사진은 마이닝 중의 화면인 것 같은데, 알아보기 어렵다.
그리고 이건 차후 그래픽 엔진 개선 희망 사항.
네뷸라(게임에서 배경으로 존재하는 성운)나 행성에서 반사하는 빛을 유저의 배나 다른 사물에 반영.
이건 이번 8.6 패치에서 개선되는 탄착군 변경사항의 공지에서 드러난 사항인데, 원래 포를 쏘면 가운데로 날아갈 확률이 가장 높고 외곽으로 갈 확률이 가장 낮지만, 현재 월오탱의 조준 시스템에선 19.4%의 탄은 무조건 조준원 최외곽으로 날아가게 되어있고, 나머지 80.6%만이 제대로 된 탄착군을 따라 날아가게 된다.
말이 19.4%지 쏘는 사람 입장에선 수천 수만발을 쏘다 보면 서너발이 연속으로 최외곽으로 날아가는 꼴을 심심찮게 보게 되며, 때문에 '무슨 탱은 상탄이 잘 나더라' '무슨 탱은 하탄이 나더라' '무슨 탱은 탄이 가운데로 안 가고 전부 외곽으로 날아가더라'하는 소문이 꼬리에 꼬리를 물고 퍼지게 된다.
필자의 경우엔 그걸 훔멜을 몰면서 많이 느꼈는데, 인간적으로 빗나가면 안 되는 상황에서 최외곽으로 두번 세번 날아가니 정말 빡이 돌고 미쳐버릴 것 같았다. 그래서 스샷으로 이렇게 증거를 모아놓기까지 했다. 덧붙여 두 사진 모두 스샷으론 못 남겼는데, 최외곽으로 한발씩 더 빗나갔다.
8.6 패치에선 이 19.4%가 없어지고 모든 탄이 정상적인 탄착군을 가지게 되어서 상대적으로 모든 탱크가 명중률 향상의 이익을 보게 되었지만... 자주포는 그 대신 모든 자주포가 전체 명중률에 너프를 먹었다.
2티어는 자경으로 제꼈다. 시간도 많이 지났고 해서 별로 기억나는게 없다. 저티어 자주포야 뭐 다 고만고만하지 뭐... 경험 적고 이큅 없는 뉴비들 사이에서 75% 승무원에 풀이큅 달고 제초질 25판. -_-
8탑방에 끌려가기 시작하는 4티어 자주포. 정확하게 이 녀석을 굴릴 때부터 골탄을 크레딧으로 사서 쓰기 시작했던 걸로 기억한다. 물론 구경이 낮아서 크게 재미보긴 힘들었지만 관통만 된다면 고폭보단 훨씬 낫지. 성작탄의 관통이 233이나 된다. 이후 고티어로 가도 233 그대로라는게 뼈아프지만 4티어 자주포에겐 구원이나 다름없다. 게다가 장전 시간이 빠르기 때문에 기회가 왔을 때 빠르게 탄을 교환하고 옆구리를 뚫어주면 꽤 쏠쏠했다.
프랑스 자주 트리는 일정한 컨셉으로 주욱 가기에 지뢰라고 말하긴 어렵지만... 5티어가 가장 타기 힘들었던 걸로 기억한다. 조준속도가 7.1초로 가장 느리고, 추중비도 4티어와 비슷하게 안 좋은 축이며(물론 프자주 중에서 그렇다는 얘기고 수십사 이런 거와 비교하면 안 된다) 명중률도 안 좋은 편이다(그래봤자 0.48이지만). 그리고 이후 6, 7, 8티어로 가면서 티어마다 0.02씩 명중률이 개선된다. -_- 이것만 봐도 얼마 안 되는 자료에서 자주포 8대를 뽑아내기 위해 워게이밍이 얼마나 노력했는지 알 수 있을 것 같은 느낌이 든다.
프자주의 주포는 155미리에서 끝나고 그나마도 다른 국가들보다 한티어씩 뒤에서 얻지만... 기동성을 잘 살릴 수 있다면 중반 이후 적이 예상하지 못하는 곳에 방열하여 적이 숨어있는 것을 성형작약탄으로 때리는 재미가 쏠쏠한 자주포다. 그거 아니라도 도망가기엔 짱이지.
이 동영상은 더스트가 베타 시작하기도 전에 나왔던 동영상이다. 이브의 트레일러는 기본적으로 인게임의 그래픽을 그대로 갖다쓰는 편이지만 오리지널리티가 아주 없는 것도 아니어서(이 트레일러에선 궤도 폭격을 갈란테의 드레드너트인 모로스가 했지만 현재 더스트의 궤도 폭격은 디스트로이어급이 담당하고 있다), 저게 나왔을 때도 그냥 그렇구나 하고 넘어갔었다. 그런데 이게 떡밥이었다니! 스페이스 콜로나이제이션 계획의 일부에 이 스페이스 엘리베이터가 포함되는 듯.
수치와 그래픽으로 보는 현재의 이브. 왼쪽 아래의 그림이 이해하기 힘들 것 같은데, 24시간 동안 전세계에서 이브에 접속하는 기록의 지역별 표시이다.
향후 5개년 계획이 잡혀있다고 설명할 때의 화면. 그 메인 테마는 물론 앞서도 얘기한 스페이스 콜로나이제이션.기대된다.
근래 E3를 하고 필자가 가장 재미있게 즐겼던 콜 오브 듀티와 배틀필드 시리즈의 최신작도 선보였는데... 나 스스로가 놀랄 정도로 보면서 아무 감흥도 없이 심드렁했다. 아니 이 두 작품은 그럴 수 밖에 없긴 하지만서도. 그리고 워크래프트에 안주하는 블리자드도 마찬가지. 현재에 와선, 이브 온라인과 CCP가 나의 가슴을 뛰게 만드는 유일한 게임 / 제작사다. 오디세이가 나온지 얼마 되지도 않았지만 벌써 겨울 확장팩의 정보가 기다려진다.
현재 그냥 스톡 상태라, 차체는 확실히 155 51 풀업 상태에 비해 가속 및 회전 속도가 둔해진 느낌이 있다. 이건 풀업을 해줘야 할 일이고... 하긴 풀업해도 엔진 마력이 그렇게 좋아지진 않아, 가속이 개선될 것 같지는 않지만.
포의 경우엔 목돌+클립이 굉장히 마음에 든다. 로레인 155 51보다 바샷 155의 장전 속도가 더 빨라보이지만 바샷 155에는 자동장전장치가 달리지 않기 때문에, 동일한 포구경과 더불어 DPM은 동일하여(ROF가 분당 0.02 차이난다) 오로지 클립과 목돌이 7티어와 8티어의 차이인데... 비록 장전 속도는 오래 걸리지만 한 번 기회가 왔을 때 몰아 칠 수 있는 클립식의 장점과 아무리 적이 일직선으로 멀리 도망가도 차체 틀 필요없이 끝까지 트래킹이 가능한 목돌의 위력은 굉장하다.
이제 남은 것은 15만 경험치를 더 벌어서 M40/M43을 T92로 올리는 것과 6만 경험치를 더 벌어서 독일 6티어 자주 게판을 7티어 게티로 올리는 건데... 솔직히 이번 주말은 좀 다른 걸 타거나, 블로깅을 하거나, 다른 게임을 하면서 편하게 지내고 싶다. 로레인 155 51을 단기간에 200판 가까이 탔더니 자주포만 봐도 토가 나와 -_-
뒷북이지만, 팬페스트 동영상을 하나씩 보고 있다. 그리고 개중 공유할만한 건 블로그에 갈무리해서 올릴까 한다. 물론 이 동영상들은 모두 CCP가 유투브의 자신의 채널에 공개한 동영상이지만... 유투브 찾아가서 동영상을 찾아볼 사람은 거의 없으리라는 걸 안다.
그리고 모든 동영상에 대해 포스팅을 작성할 계획은 없다. 더스트 514 같은 건 필자가 안 해서 모르기 때문에 봐도 뭔지 모르고, CSM과 얼라이언스 패널 같은 건 지들끼리 얘기하는건데 영어를 못 알아듣잖아!
이브 온라인의 프로토타입 버전. 이브 온라인은 2003년 발매되었지만 2000년 경부터 개발이 시작되었다.
CCP의 초창기, 이브 온라인 개발 전에는 물론 CCP도 다른 게임을 만들어 돈 벌면서 이브를 개발하던 때가 있었다. 남자들의 똘끼(+게이삘)어린 사진들이 아주 제맛.
그 다음은 현재. 지난 팬페스트 이후 등장한 확장팩의 결과물들.
그리고 미래. 정확하게는 2013년 겨울 확장팩부터. 스페이스 콜로나이제이션이 정확하게 뭘 말하는 건지, 우주에 뭘 건설하게 해줄지는 모르겠지만, 일단 우측 아래 사진에서 플레이어들이 스타게이트를 건설하는 장면은 잘 보일 것이다. 일단 설명으로는 '부술' 수도 있을 것 같은데... 또한 스페이스 콜로나이제이션 우측의 사진을 보면 배에 플레이어꼽 마크와 컬러가 표시된 걸 볼 수 있다. 말로도 언급했으니 이것도 아마 구현될 것 같고... 구체적인 사항을 언급하지는 않고 '상상해보라 xx하는 것을' 이런 말만 주욱 늘어놓긴 했는데, 올겨울 확장팩부터 몇개의 확장팩을 거쳐서 저 관련 업데이트를 한다고 하니 기대해볼만하다. 필자의 경우엔 아무래도 생산을 하다보니, 저 컨텐츠 자체보단 지금하고 있는 T2 생산에 관련된 개선사항이 더 기다려진다.
그리고 이건 듀크 뉴켐 포에버급의 떡밥인데, 대기권 비행은 기대 안 한다. 캐릭터 커스터마이징은 좋지만 실질적인 용도는 하나도 없는 인카르나 패치를 보면 이것도 '나는데만' 의의가 있는 패치가 되어버릴 가능성이 높아서.
5계정인데, 1계정은 단일 캐릭터라서, 다른 1계정은 필요없어서 제끼고 듀얼 캐릭터 트레이닝을 3개 돌렸다. 사실 생산에 필요한 스킬은 다 올렸기 때문에 딱히 듀얼 캐릭터 트레이닝을 돌릴 필요는 없지만 돌릴 수 있는 스킬 큐는 일단 다 돌리고 싶은게 Eve'er의 슬픈 본능.