'분류 전체보기'에 해당되는 글 2769건

  1. 2013.11.02 [이브 온라인] [Rubicon] Deployable tractor beam unit - first info 2
  2. 2013.10.20 [이브 온라인] [Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set
  3. 2013.10.19 [이브 온라인] 멀티플 캐릭터 트레이닝
  4. 2013.10.19 [이브 온라인] Siphon Unit의 현재 정보
  5. 2013.10.19 [이브 온라인] Power of 2 재개
  6. 2013.10.14 [이브 온라인] 캐리어 랫질이라는 숙원을 3년만에 달성
  7. 2013.10.13 [이브 온라인] Eris 탑승
  8. 2013.10.06 [이브 온라인] 자격증 오버홀 추가 사항.
  9. 2013.10.05 [이브 온라인] Singularity: Account mirroring 테스트 진행 중.
  10. 2013.10.05 [이브 온라인] 루비콘 정보
  11. 2013.09.28 [이브 온라인] TOWARDS THE FUTURE OF EVE
  12. 2013.09.28 [이브 온라인] 겨울 확장팩: RUBICON 발표
  13. 2013.09.23 [이브 온라인] 팬페스트 동영상 정리 끝. 2
  14. 2013.09.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Prototyping the Future of EVE
  15. 2013.09.09 [월드 오브 탱크] 오늘의 매치메이킹
  16. 2013.09.02 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Progressing with Ship Identification System
  17. 2013.08.31 [이브 온라인] 겨울 확장팩: 머라우더 리밸런싱 예고
  18. 2013.08.27 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Merging Economies
  19. 2013.08.26 Orcs Must Die! 2
  20. 2013.08.26 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Space Elevator
  21. 2013.08.25 [이브 온라인] 오디세이 1.1: 프로브 스캐닝 변경점
  22. 2013.08.25 바이오쇼크 인피니트 BioShock Infinite
  23. 2013.08.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Bringing FTL to LIFE
  24. 2013.08.22 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Asteroid Mining
  25. 2013.08.22 [월드 오브 탱크] 최고 패배 기록 갱신
  26. 2013.08.21 [이브 온라인] EVE: Valkyrie에 대한 간단한 소감
  27. 2013.08.21 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ LowSec PVP _ Crimewatch
  28. 2013.08.20 [월드 오브 탱크] B1
  29. 2013.08.20 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Improving EVE's Players Experience
  30. 2013.08.19 [월드 오브 탱크] SU-85B
posted by DGDragon 2013. 11. 2. 11:25

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3806151#post3806151



Current stats are:


100m3 volume

When deployed has storage of 27000m3 (just slightly less than a jetcan)

125km tractor range

Can tractor one target at a time.


막줄이 포인트인듯.

posted by DGDragon 2013. 10. 20. 12:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3760486#post3760486


테스트 서버 피드백 페이지의 새 내용.


Greetings,


I'm CCP Affinity from Team Kuromaku and we have been working on Ghost Sites for Rubicon. I will use this thread to answer questions as they start to appear on SISI and reveal information as we get closer to release. 


What are Ghost Sites?

고스트 사이트란?


Ghost sites are a new, rare type of cosmic anomaly. They will appear on your system scanner and will be a new style of exploration site featuring fast paced hacking and combat. 

새로운, 희귀한 종류의 코스믹 아노말리.  시스템 스캐너에 새로운 종류의 탐사 사이트로 등장. 빠른 페이스의 해킹 / 컴뱃 사이트.


Where will they be located?

어디에 나오나?


Ghost Sites will be in ALL areas of space - including WH

웜홀을 포함한 모든 종류의 우주.


What loot can I get in Ghost Sites?

무엇을 얻을 수 있나?


Sites in each area of space will drop slightly different items, including blueprints for the first ever implant set to be manufactured by players. The blueprints and one of the required materials will be sourced from the Ghost Sites. 

각 영역에서 조금씩 다른 아이템이 드랍되는데, 이브 역사상 최초로 플레이어가 만들 수 있는 임플란트셋의 블루프린트도 떨어짐. 블루프린트와 제작시 필요한 재료 중 하나도 고스트 사이트에서 얻을 수 있음.


What are the Implants?

어떤 임플란트?


The new set of player manufactured pirate implants, called 'Ascendancy' implants will vastly improve your warp speed

플레이어가 만들 수 있는 해적 임플란트 세트이며, 플레이어의 워프 스피드를 겁나게 올려줌. 이름은 'Ascendancy'.


P.S.: 추가로 이어진 질답에서 CCP는 최고(Best)의 임플란트는 웜홀에서만(Only in WH) 나올 것이라 말함.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 11:14

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=multiple-character-training


듀얼 캐릭터 트레이닝이 적용됐는데 트리플이 안 될 이유는 없지.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 11:12

원문 http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=stop-the-thief-siphon-units-in-rubicon


번역 http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EB%A3%A8%EB%B9%84%EC%BD%98-%EC%97%85%EB%8C%93-%EC%89%AC%ED%8F%B0-%EC%9C%A0%EB%8B%9B


50km 내라는 얘기는 포스에서 보면 오버뷰에 바로 보인다는 얘기고, 그 거리면 포스건으로 쉽게 처리가 가능하며, 개당 원가가 10밀인데 1회용이고(!) 한 사이클에 훔쳐내는 자원양으로 원가 이상의 이익을 내려면 최소 10시간 이상 빨아먹어야 가능.


현재로선 도적들을 위한다기 보다는 한 번에 여러 문마를 세팅해둔 뒤 며칠에 한 번 회수하러 가는 널섹 얼라이언스의 자원 관리에 경각심을 주기 위한 패치인 것 같다.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 10:57

Power of 2 special offer returns!


The Power of 2 special offer is back! From now until 1/5/2014, you will be able to create a new account with 180 days of game time for the low price of $49.95 or 3 PLEX.


Having that extra pilot at your disposal can often turn the tides on a difficult mission or shift a taxing task into a more efficient venture. A second account also means more places you can be at once, which makes monitoring the markets easier, gathering intel faster, and mining ops more productive.


기간은 지금부터 14년 1월 5일까지.


기존 계정을 가진 이가, $49.95나 3플렉스로 6개월이 결제된 계정을 새로 만들 수 있는 것이 골자.

posted by DGDragon 2013. 10. 14. 18:00



아우터에 처음 나가살았을 때 캐리어로 랫질하는게 그렇게 대단해보여서 언젠가 해봐야지 하고 별렀던 게 벌써 3년쯤 됐는데, 이번에 운좋게 입갤에서 하는 렌터에 낑겨나가서 그걸 해보게 됐다.


물론 지금의 필자는 그때와는 자금적 측면에서 많이 달라졌기에, 타나토스와 나이트메어의 투클라 랫질이 가능해졌다.


해본 감상은... 뭐 돈 좀 잘 벌린다 정도 -_- 많은 소원이 다 그러하듯이... 안 될 땐 참 하고 싶었는데 막상 해보면 별 느낌 없달까;


그래도 생산하면서 평화로움을 느끼다 불꽃놀이가 하고 싶으면 여기서 랫질하고 그러면 밸런스는 꽤 잘 맞을 것 같다.

posted by DGDragon 2013. 10. 13. 19:58


아우터의 렌터 지역 민방위를 위한 DD, Eris에 드디어 탑승가능하게 되었다.


그런데 소총수는 몇번 해봤어도 전자전, 버블쉽은 처음이라 연습도 필요할 것 같고, 삽질을 좀 많이 할 듯.

posted by DGDragon 2013. 10. 6. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3680258#post3680258


Good feedback, replying to some points:


Is the ship itself required in the mastery level?

No, the ship competency itself is dealt through Spaceship Command skills, which is shown int he "requirement" tab and through the relevant skill icon. Spaceship Command skills tell you if you can fly the ship or not, masteries give a recommend ship layout. Both are relevant.

배타는데 마스터리 레벨을 충족시킬 필요는 없음.


How about Tech2 ammunition, will the skill requirements change too?

Yes, all the Tech2 ammos require the Turret specialization skills, which are the ones being changed in the first place - sorry, should have been clearer in the blog.

T2 총알을 쓰기 위해선 해당 터렛의 스페셜라이제이션 스킬이 필요함.


That's all nice and fancy, but what are you doing with HULL TANKING ELITE? Because it's a well-known fact that REAL MEN HULL HONOR TANK.

CCP Rise mentioned this issue a while back - this Certificate will go away in the new system (merged within Armor certificate). However, since it's serious business, we'll look into several options, but no promises P

진짜 남자 갑빠 탱킹의 상징 헐 탱킹 엘리트가 아머 자격증에 흡수되어 사라짐.


Are there any ways to expose, or share skill proficiencies?

We are removing the "set as public" option for certificates, so not for now, but with the use of the API we're fairly sure third-party applications will take over.

자격증의 "set as public" 옵션 삭제.


In the blog, why do all Turrets require "Large / Medium / Small Turret" at 4 except for Amarr turrets, that are at 5?

It's a typo, they all require level 5. If you look on the same screenshot, under the sub-requirements, level 5 is needed as part of the specialization skill anyway.

아마르 터렛의 5레벨 필요 사항은 오타.


Why do you require useless skills like "Astronautics Rigging" 5 for level 5 Certificates / Masteries?

Level 5 Certificates and Masteries mean that the player has totally maxed all skills available for that ship hull, no matter their relevance. It's meant as a very-high level goal and status symbol. It's to be able to say, that like the Immortals in the Persian Army in that 300 movie, you have everything trained and part of the elite. Well, until you meet some half-naked loincloth dudes with HULL TANKING ELITE guarding that Thermopylae chokepoint that is. Then you're screwed P

레벨 5 자격증 / 마스터리에 왜 "Astronautics Rigging" 같은 필요없는 스킬을 필요조건으로 넣어놨나?

레벨 5는 특별하니깐여.


Could we get notification / pop-ups when unlocking achievements?

You could, and that's a fair point. I'll forward that around.

업적 언락할 때 알려주거나 알림창 뜨는 건 어떰?

괜찮네염.

posted by DGDragon 2013. 10. 5. 21:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3680418#post3680418


싱귤래러티란, CCP가 이브 온라인을 테스트하기 위해 만들어둔 별도의 서버이다. 즉, 흔히 말하는 테스트 서버이다. 사실 이브 온라인의 테섭은 더 있다. 듀얼리티라든가... 보통은 그렇게 많이 병렬로 열어둘 필요가 없기에 싱귤래러티 선에서 끝나지만.


그동안 이 서버의 계정 정보는 1달 가량 간격으로 CCP가 본섭의 라이브 계정 정보를 복사해서 사용해 왔다. 즉 여러분이 이 서버에 접속한다면, 그 계정의 캐릭터는 이삼일 전 정보를 바로 가져온 쌩쌩한 정보일 수도 있고, 한 달 전의 정보일 수도 있었다.


그러나 지금 CCP는 계정 정보의 복사를 자동화하고, 몇달 뒤엔 풀미러의 단계에 이르고자 하는 모양이다. 솔직히 구체적으로 뭐가 되고 뭐가 안 되는지는 얘들이 안 써놔서 모르겠는데, 뭐 좋아지는게 있으니 테스트를 하겠지. -_-

posted by DGDragon 2013. 10. 5. 12:10

게을러서! 남이 쓴 글로 블로깅을 하지!


RUBICON: 하이섹(Hi Sec) 플레이어 소유의 CUSTOMS OFFICES - 이브온라인

 - 기대를 하는 분에게는 미안하지만 초를 좀 치자면, 하이섹에선 나오는 산출량이 적어서... 그래도 CCP가 하이섹을 얼마나 홀대하는지 알기 위한 경험삼아 해보는 건 나쁘진 않다고 본다.


[이브 온라인- RUBICON] 루비콘 업댓 1 : 자격증

 - 과 T2 터렛 선행조건 변경. 그러나 필자의 전투 캐릭 3개는 이미 본인이 타는 종족의 거너리는 올마스터...


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 2: 워프 속도 변화

 - 정확하게는 워프 가속도인데... T2 생산자로서 프레이터를 주로 타는 필자로서는 좀 아픈 패치다. 매 점프 당 늘어나는 시간은 몇 초 정도지만, 이게 왔다갔다하면서 누적되면 장난 아니라...


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 3: 머라우더

 - 현재 CCP의 기획자들은 애초 PvE 전용으로 설계했던 머라우더를 PvP에 투입시킨답시고 변신 모드를 집어넣었다가, PvE - 변신, PvE - 노말, PvP - 변신, PvP - 노말 총 4개 상태의 밸런스를 맞춰야 하는 상황에 처하게 되었고, 그 결과가 이런 줏대없이 와리가리하는 패치 내용인 것 같다. 그래도 패치를 반복하면서 얼추 줄기는 잡아나가는 느낌이 들긴 한다. 스탯 넣었다 뺐다 늘렸다 줄였다 하는거야 힘든게 아니니 루비콘 직전까지 토의를 해도 패치에 문제는 없겠지만, 아무래도 PvP 통계를 보고 루비콘 이후에도 한두번 패치를 더할 듯 싶다.

필자 개인적으론 현재 아우터 랫질을 타나토스 + 나이트메어로 하고 있는 상태에서, 머라우더 패치가 잘 될 경우 나메를 팔고 머라우더를 투입할까 생각했었는데, 바스티옹 상태에서 로지가 안 먹히면 포기해야 할 듯. 현재까지도 로지 얘기가 없는 걸 보면 주욱 없을 것 같다. 50%라도 좋으니 들어가게 해줘!


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 4: EAS

 - 노관심 1.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 5: 커맨드쉽 모델

 - 노관심 2.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 6: 인터셉터

 - 노관심 3.


그러나, T2 프리깃에 대해 CCP가 지속적인 관심을 보이며 패치하는 것을 보면 현재 PvP에서 T2 프리깃이 제역할을 못해주고 있기는 한 모양. T2 생산 입문자는 T2 프리깃에 대해 고려해보는 것도 좋을 듯.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 7: 이브 수녀회 팩션 함선

 - 노관심 4...가 아니라 이거 너무 오버스펙이다. 만인의 연인 이브 수녀회답게 미들과 로우 슬롯 갯수가 같고 무기 보너스가 없어 어떤 탱킹, 어떤 무기 체계를 가졌든 모든 이가 쓸 수 있으며, 드론이 겁나 쎄고, 코버스 옵스 클로킹이 달리고, 남들 다 가진 쉽보너스는 기본에 롤보너스가 무려 3개씩 달린다.

posted by DGDragon 2013. 9. 28. 20:17

http://www.eveonline.com/rubicon#features

위 페이지 아래쪽 글, CCP의 시니어 프로듀서 인 CCP 시걸의 글.


RUBICON - TOWARDS THE FUTURE OF EVE ONLINE

EVE Online is not just a game - it's one of the world's most ambitious living works of science fiction. The EVE universe is a canvas for some of the most hard core PvP action in the gaming world, player driven stories of epic dimensions that mirror humanity in both amazing and disturbing ways, and individual stories of exploring this world and achieving personal goals.


As we take the next steps on our journey with EVE Online, we will continue to create an amazing, demanding game experience that challenges intelligent people to master what the universe offers. But now we are also questioning old truths and the rules that govern the New Eden universe, and we are doing it in line with the vision we presented at Fanfest 2013 in Reykjavik. That vision is about giving players, in the form of their immortal capsuleer representations, more power over this universe than ever before. This journey starts with EVE Online: Rubicon, and will unfold over the next several expansions to EVE Online.


We ask you to imagine with us. Think about an ancient, consistent dream of mankind: space colonization. Imagine conquering the stars and bending space itself to our will. Such gargantuan efforts are built on the hard work of science, engineering, innovation and industry - the same components also used to wreak terrifying destruction. The duality of that cycle, creation and destruction through technical advancements, fuels the EVE universe and we will amplify it in EVE going forward.


In the universe of EVE Online, military and industrial might re-emerged following the dark ages of the EVE Gate collapse, growing into four human civilizations that rose to the stars: the Amarr Empire, the Gallente Federation, the Caldari State and the Minmatar Republic. Yet the capsuleers, the immortal pilots of EVE's most powerful spaceships, are becoming a stronger and stronger force of their own. They will not settle with what has been served to them thus far. EVE Online: Rubicon is the first step beyond a point of no return, on a dangerous path to ascension with consequences that neither capsuleers nor players can predict.


Think about building things and about destroying them.


Think about the rise of the immortal capsuleer, taking over what the human Empires used to control.



Imagine capsuleer corporations, rising in power and capabilities, flying their own colors and using their might to build up whole areas of space. Imagine disrupting what someone else built up, through cunning or force. Imagine profiting from the interstellar-scale industry generated as capsuleers take control of new powerful technologies.



Imagine what could happen if capsuleers truly mastered the science of space travel itself, and were no longer bound to the known universe.



We are on a long term plan to deliver on what we imagine for EVE Online and New Eden. With Rubicon we continue our efforts to improve and balance the game, to support our player community, and give you the unique sandbox science fiction experience that EVE Online provides.


As capsuleers, you will find the first keys to the future.


Be part of the game. Be part of the universe. Be part of the story.


EVE Online은 단순한 게임이 아닙니다-그것은 사이언스 픽션의 세계에서 가장 야심적인 살아 있는 작품의 하나이다. EVE의 우주는 게임의 세계에서 가장 하드 코어 PvP의 액션의 몇가지를 위한 캔버스이며, 장대한 차원의 플레이어 주도의 이야기 그 놀라면 불온한 방법, 그리고 이 세계를 탐색하고 개인적인 목표를 달성하기 위한 이야기들 양쪽의 밀러 인류.


우리는 EVE Online과 우리의 여행의 다음 단계를 취하도록 우리는 인텔리전트인 사람들은 우주가 제공하는 것을 습득하기 위해 도전하기 어려운 게임의 경험을 작성합니다. 그러나 지금 우리는 또, 낡은 진리와 뉴 에덴의 우주를 지배하는 규칙을 듣고 있다고 우리는 레이캬비크에서 팬 페스트 2013에서 발표된 비전에 따른 것 그것을 하고 있다. 그 비전은 약 그들의 불멸 capsuleer표현 형태로 지금까지 이상으로 이 우주 위에 많은 전력을 플레이어에게 주고 있다. 이 여행에서는 EVE온라인에서 시작합니다:루비콘다고 EVE Online옆에 몇가지 확장을 통해 전개됩니다.


우리는 우리와 상상하도록 요청한다. 우주 식민지화:인류의 고대의 일관된 꿈에 대해서 생각한다. 정복성과 우리의 의지에 굽히고 공간 자체를 상상해 보세요. 이런 거대한 노력이 과학 공학 기술 혁신과 산업의 어려운 과정 상에 구축되고- 같은 성분도 무서운 파괴를 초래하기 위해 사용됩니다. 그 기술적 진보, 연료 EVE의 우주를 우리는 EVE, 향후, 그것을 증폭을 순환, 창조와 파괴. 이중


Amarr의 제국 Gallente연방, Caldari의 상태라고 Minmatar공화국:군사나 산업이 별로 상승한 4인간의 문명에 성장, EVEG붕괴의 암흑 시대에 이어재등장지도 모릅니다 EVE온라인의 우주에서. 아직 캡슐 타기, EVE의 가장 강력한 우주선의 불멸의 조종사는 자신의 강한 힘이 되고 있습니다. 그들은 지금까지 그들에게 송달된 것과 잔잔한 것은 없습니다. EVE온라인:루비콘은 캡슐 탈것 플레이어 누구도 예측할 수 있다는 결과를 수반하는 승천에 대한 위험한 패스상 노우 리턴의 포인트를 넘어 첫 걸음입니다.


사물을 구축해, 약 이들을 파괴에 대해서 생각한다.


인간의 제국을 제어하는데 사용한 것을 이어, 불멸 capsuleer의 대두를 생각한다.



자신의 색을 날고 공간 전체 영역을 구축하기 위해서 그들의 위력을 이용해, 힘과 능력이 상승하고 capsuleer법인을 상상해 보세요. 다른 누군가가 교활하거나 힘을 통해 만들어 내는 어떤 교란 상상해 보세요. 캡슐 타기는 새로운 강력한 기술의 제어를 취하게 생성된 성간 대규모 산업에서 이익을 상상해 보세요.



캡슐 타기가 정말 우주 여행 자체의 과학을 습득하는 이제 알우주에 바인드되지 않은 경우 어떻게 될지 상상해 보세요.



우리는 EVE Online과 새 에덴을 위해 상상하는 것에 제공하는 장기적인 계획하고 있습니다. 루비콘다고 우리는 개선하고 균형을 잡고 게임을 우리 선수의 커뮤니티를 지원하기 위해 당신에 EVE온라인이 제공하는 독특한 샌드 박스 사이언스 픽션의 경험을 주기 위해 노력하고 있습니다.


캡슐 타는 것으로서 장래에 대한 최초의 키를 찾습니다.


게임의 일부이다. 우주의 일부이다. 이야기의 일부가 된다.

posted by DGDragon 2013. 9. 28. 20:08

이번 발표는 서면이 아니라 트위치라는 인터넷 사이트에서 생방송으로 발표되었다. 요약의 번역은 아래의 주소에 있으며 두 글은 같은 내용으로 다루고 있으며 번역자와 게시 사이트만 다르다.


http://goldnf.blogspot.kr/2013/09/2013-11-19-rubicon.html

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-2013-%EA%B2%A8%EC%9A%B8-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%A3%A8%EB%B9%84%EC%BD%98


2013년 팬페스트에서 발표된 이브의 다음 10년 장기 계획은 스페이스 콜로나이제이션이었고, 아무래도 루비콘에서 처음 등장하는 유저 디플로이어블 스트럭처가 그 시발점인 것 같다. 그러나 왠지 모르게 '저게 다야?' 하는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없는 듯. 오디세이만 해도 탐사 / 해킹 시스템을 완전히 리뉴얼했지만, 루비콘에선 모듈 몇개와 배 몇개 정도로 밖에 변경점이 보이지 않는다.


특히 개인적으론 인벤션 / 매뉴팩처링 개선에 대해 기대를 하고 있었던 만큼 그에 대한 발언이 없는 것은 매우 실망이었다. 생산 / 개발의 변경 / 개선은 아무래도 뒤로 미뤄진 것 같다. 필자의 경우 인벤션을 하루에 40번 하기 위해 200번이 넘는 클릭을 하는 것은 너무나 심한 고통으로, 한 번에 여러개의 인벤션을 걸 수만 있어도 클릭질이 1/5로 줄어들텐데 말이지. 


그러나 필자가 바라는 생산의 개선이 아니라는 점만 빼고 보면, 하이섹의 커스텀 오피스, 디플로이어블 스트럭처, 워프 가속도, 쉽 리밸런싱, 레이피드 헤비 미사일 런처 등등의 변화는 PvP에 각기 상당한 변화를 가져올 것으로 보이므로 CCP로서는 이 이상의 모험은 하기 힘들었을 것이다. 하고 나서 '어 이게 아니네 캔슬!' 하기는 쉽지 않은 노릇이고(가장 근래의 가장 큰 실수는 슈퍼캐리어로, 그 전엔 그냥 쓰레기 취급받았다가 - 패치 전엔 단지 캐리어보다 체력 2배 많고 10배 비싼 돈지랄이었다 심지어는 캐리어의 트라이에이지도 그냥 달릴 정도로 차별화가 안 되었었다 - 용을 만들어 준뒤 1년에 걸쳐 슈캐 온라인이라는 비아냥을 들으면서 너프했다).


P.S.: 트위치 동영상을 다운로드 걸어두고 위의 글을 쓴 다음 봤는데... 그냥 포인트만 간단히 소개한 느낌이었다. 생산 / 개발의 변경에 대한 희망은 아직은 버리지 않아도 될 듯.






posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:30

펜패스트 동영상을 스샷 찍어 정리해보는 일이 끝났다. 팬페스트 동영상이 올라오고 대략 5달쯤 됐나. 거진 반년이군.


처음엔 의욕적으로 했는데 10개쯤 넘어가니까 귀찮아지기 시작했다. 이놈의 블로그는 어차피 보는 사람도 없고 피드백도 없고 다음뷰 눌러주는 사람도 없어서 때려칠까 했는데 작년에도 2012 팬페스트 동영상으로 포스팅하다 때려쳤던게 기억나서 이번엔 1년이 걸리더라도 끝내자 해서 어떻게 끝은 냈다. 뭐 2014년엔 더 빨라지지 않을까.


이제 다음엔 패치한지 몇달된 오디세이 패치 노트나 번역해야지.

posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:00


게임 개발에 있어 기획자가 아이디어를 공유하고 이에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 토의할 때, 글은 기본이고 그림을 그려 표현할 때도 있지만, 별도의 아주 간단한 툴을 사용해 본인이 구상한 게임 플레이를 구현할 수 있다면 그보다 더 좋은 방법은 드물 것이다. 전설에 따르면 한국의 어떤 기획자는 인벤토리창을 구현할 때 '와우처럼' 네글자로 끝냈다는 말도 있지만.

아직 마이닝에 대해 어떤 얘기도 없지만, 행사장에 나온 세 가지 프로토타입은 모두 새로운 마이닝 방법에 대한 것이었다. 방식은 조금씩 달랐지만 뭔가를 캐내기 위해 일일이 클릭질을 해야 하는 것이었는데, 당사자가 귀찮은 건 둘째치고 이런 식으로 다계정 마이닝을 못하게 막는다면 이브 경제에 지대한 영향을 끼칠텐데 그점이 걱정되긴 한다. 물론 실게임에 반영 안될 수도 있겠지만.


마이닝을 좀 더 도전적이고 재미있게 할 필요성은... 별로 못 느끼겠는데... -_-


마지막 데모는 몇개의 프로토타입을 통해(해킹의 프로토타입을 보여주지는 않았다) 확정된 해킹의 데모. 물론 지금은 패치된지가 옛날.

posted by DGDragon 2013. 9. 9. 22:57

레이팅이 좋은 플레이어나 승률 좋은 팀이 꼭 캐리하거나 이기는 건 아니다.


그러나 레이팅이 더러운 플레이어는 꼭 던지고, 승률 나쁜 팀은 꼭 진다.


24전 9승 15패. 아직 별도 다 못 뗐다. 과연 결과는...


P.S.: 35전 13승 1무 21패. 별 다 떼는 것도 실패. 오늘 날이 아니다 싶을 땐 접어야 되는데 그걸 못해서 계속 하고, 계속 진다. 왜 병신 새끼들은 항상 손에손을 잡고 아군에 함께 오는가. 소대 맺은 것도 아닌데.


요즘 월오탱이 즐겁지 않고 스트레스를 많이 주는데... 하다못해 MM 잡을 때 WG 레이팅이든 뭐든 양팀 실력 좀 맞춰줬으면 좋겠다.


세르비는 통계에는 문제가 없다, 동접이 줄면 고려해보겠다 하는데 이런 F2P 게임은 동접이 한 번 줄기 시작하면 끝없이 추락하기 마련이다. 하긴 그땐 이미 접었을 내가 알바 아니다만.

posted by DGDragon 2013. 9. 2. 18:00


현재 이브의 상황.

배의 정보나, 배의 각 클래스별 구분이 가시적으로 눈에 딱 잘 나오지 않는다. 쇼인포창은 단순히 텍스트 / 숫자의 나열이라 그런 듯.

그리고 최근 배의 요구 스킬이 변함.

자격증 보여주는 UI를 변경할 모양인듯.


스킬 이름 변경 / 스킬 그룹 변경은 이제 될 예정이고.

목표

목표가 되는 배를 명확하게 설정.

배의 진도를 명시적으로 보여줌.

배의 역할을 세부적으로 보여줌.

모든 배의 뷰를 가운데에, 농축하여 보여줌

주관적 정보보다 사실적인 정보


나머지는 현재 UI 작업 중인 스샷들.





이것은 32:00부터 시작되는 제작중인 UI의 시연. CCP 동영상 팬페스트 페이지 28번의 동영상 32:00부터 보면 나온다.



저 동영상은 제작 중인 것이고, 동영상 위의 스샷에서 나오듯이 2D로 창이 떠서 데이터를 보여주는 것이 전혀 나오지 않았는데 이 창과 3D와의 조화가 중요할 것 같다. 그러나 일단 3D 시연의 경우엔 필자는 대만족 중. 어차피 필자나 다른 이브 온라인을 연 단위로 한 사람은 배를 거의 다 기억하기 때문에 사실 크게 필요없지만, 이브에 새로 온 사람들에겐 정말 필요한 기능일 듯.


또한 이 시스템을 만들게 된 계기 중 하나인 자격증 시스템의 개편이나 특히 쇼인포창의 개선 같은 건 누구에게나 좋은 기능일 듯 싶다. 다만 문제는 언제 완성되어 실게임에 적용되느냐 인데... 뭐 다 되면 나오겠지. -_-

posted by DGDragon 2013. 8. 31. 17:12

원문: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=273500&find=unread

번역1: http://carbonblack.tistory.com/entry/%ED%8C%A8%EC%B9%98-%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EB%A8%B8%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%8D%94-%ED%8C%A8%EC%B9%98%EB%85%B8%ED%8A%B8


머라우더 변경의 주포인트: PvE 전용 -> PvE 겸 PvP.


1. 머라우더 스펙의 미세한 조절.

2. 스킬 보너스를 좀 더 공격적으로 변경(2종만).

3. 롤 보너스에 MJD 쿨타임 보너스 추가.

4. 하이슬롯 하나 추가, 변신 기능이 있는 전용 모듈 추가.


롤에 변경을 주지 않는다면 그냥 소소한 변화로 끝나고 말았을 것이, 1척당 1빌이 넘는 배를 PvP에 넣어보겠다는 CCP의 과도한 열의로 인해 많은 변경점을 갖게 되었다.


기본적으로 느려터진 배의 기동성을 확 올려주기엔 무리였고 그렇다고 그냥 놔두면 사장될게 뻔하기에 기동성 보완을 위해 MJD 보너스를 주고, 움직이기 힘들거 아예 시즈 모드를 박으라고 변신 모듈을 주었다. 안 그래도 쉽 보너스에 리페어 보너스가 있는데 이게 2배로 다시 늘어버리면, 변신시 늘어나는 저항력과 더불어 정말 때리기 싫을 정도의 방어력을 갖게 될 것으로 보인다. 그리고 전체적으로 사거리가 증가하였는데, 장거리에서 시즈 박고 샵슛도 좋지만 단거리 무기를 달고 근거리로 뛰어들어 갈구는 것도 괜찮을 듯. 특히 이름을 말할 수 없는 이들이 특히 좋아하는 블라스터도 이번에 미션에서 빛을 보게될지도 모르겠다.


다만 EW 면역은 애매한게... 적으로부터 받는게 면역인 것은 EW를 대량으로 걸어대는 칼다리 지역의 미셔닝에는 좋으나 아군으로부터의 로지에도 면역인 것은 투클라 이상으로 PvE를 즐기는 친구들에게는 페널티가 될 듯. 특히 필자는 아우터를 렌트해서 즐기는 곳으로 뭘 타고 갈까 하면서 타나토스와 짝을 이룰 배를 조사하고 있었는데, 패치 내역을 보고 좀 식은 감이 없지 않다.


그냥 처음 구상하던대로 타나토스 + 나메로 갈까 아니면 더블 머라로 바꿔볼까... 피팅 고민을 좀 해봐야할듯.

posted by DGDragon 2013. 8. 27. 18:00

경제 얘기이기 때문에 우리의 이브 경제 담당 아저씨가 다시 나왔다. 그리고 더스트514의 경제 담당도 등장. 더스트514의 친구는 젊었다.

더스트 514가 시작되고 이브에서 돌아다니다 보면 로컬 챗창에 더스트하는 친구들이 보이긴 하지만... 별 감흥이 없었는데, 더스트514의 통화 단위가 이스크로 결정된게(필자가 기억하는 가장 오래된 정보로는 통화 단위가 이스크가 아니었다) 괜히 그런 건 아닌 모양이다. 아직까진 별 그게 없다만...

도전

-통합된, 가장 거대한 게임 경제

-현실 세계에서의 국제 거래 개방 같을 것이다 - 하나의 세계에서 디자인의 변화는 다른 곳에도 영향을 줌

-하나의 경제는 확립되었고, 나머지 하나는 새로 탄생하는 중 - 성장하는 경제 vs 성립된 경제

-확립된 경제(즉, 이브에서)에서 소규모나마 밀고 들어올 돈들

(실패 - 역주) 예시 - 아이슬란드(이브 온라인을 개발한 CCP의 본사가 위치한 나라 및 그 나라가 있는 섬의 이름 - 역주).

(정치인들이 경제 개방을 통해 돈을 끌어들이고 이를 통해 성장을 이루려 했으나, 미국발 경제 위기가 터져 완전 망함. 정부가 붕괴되기까지 했다. 언제나 개방, 국제화, 세계화, 민영화 등등을 외치는 어떤 나라의 어떤 정치인들이 연상된다. - 역주)

그리고 깨알같은 부분 유료화 드립이 터졌을 때의 지타 사태.


그림 - 더스트 514 경제 디자인, 코멘트가 달린 1.1 버전. 주석: 잘못된 부분이 어디인가 - 이게 돈을 어떻게 만드는가 - 코알라가 피곤해지면 어떻게 되는가 - 마지막 드립은 이해 불능.

더스트는 순환 경제 구조를 갖고 있다. 그리고 여기에서 전투의 역할.

높은 투자금(즉 장비 구입비) -> 그보다는 낮은 보상. 낮은 투자금 -> 그보다는 높은 보상. 그러나 높은 투자금을 들여 좋은 장비를 갖추면 좀 더 좋은 성적을 내겠지(역주).

이브 - 더스트의 경제 연결: 1단계

야심차게 할 필요는 없고 그냥 있는 걸 갖다붙이면 됨. 이미 충분히 복잡함.


투자비와 보상비의 총량은 비슷하게. 투자비는 다르게 말하면 아이템들의 가격에 의해 결정됨.

이 부분의 얘기는 정확하게 맥락을 못 잡겠음. 더스트의 가치와 이브의 가치가 동등할 순 없다는 얘기 같은데...

더스트의 가격을 조절하면 이브에도 영향을 줌. 플레이어가 하루에 받는 보상의 총량을 그래프화.

더스트의 재화의 가치가 이브의 그것에 비해 너무 낮으면, 실패. 반대로 너무 높아도, 실패.

우리는 최종적으로 어찌하려는가

- NPC가 지속적으로 보급해주는 건 밸런스 맞추기가 어려움

- 가격 결정권을 플레이어에게 넘겨주는 건 겁나 재밌을 거임.

- 그게 최종 목표긴 하지만 점진적으로 나아갈 것이며 세부 사항과 적절한 때는 봐가면서 결정할 거임.


지루해! 마켓이 지대로 돌아가게 냅둬!

- 아직 우리 플레이어들의 행동을 우리가 제대로 예측할 수 없음.

- 어떤 수치 같은게 좀 잘못되면 - 그리고 그게 이브 경제에도 영향을 주면 -  좀 멋지게 돌아갈 것 같긴 한데...

- 바꿔 말하면, 좀 흔들어보는게 재밌을 것 같다는 말임.


(역주 - 마지막 두 줄은 소프트웨어 공학에도 나오는 것으로, 프로그램에 고의로 약간의 오류를 집어넣어 테스트하는 방법이 있음. 일부러 오류 그 자체나 오류를 유발하는 값을 입력했을 때 프로그램이 프로그래머가 예측한 반응을 보이면 성공이나, 오류가 발생해야 함에도 정상적으로 돌아가거나 혹은 프로그래머가 예상하지 못한 반응을 보일 경우 그것은 잘못된 것이며 고쳐야 함. 하지만 라이브로 돌아가는 게임에 할 짓은 아님.)

도전 - 이브 우주

- 거래와 정복에 인센티브 - 트레이드에 상대적인 어드밴티지가 필요함(안 그러면 누가 하겠나 - 역주) - 정복에 효율적인 보너스가 있을 거임(이미 공개됨. 더스트에서 행성을 먹으면, 해당 행성에 있는 포스의 유지와 생산에 보너스가 생김 - 역주).

- 조절 - 경제는 같은 조건에서 합쳐져야 한다

- 통상 통화 정책 (이브 통화 정책 or EMU)

 - 실제 우리는 ISK 존을 설립할 필요가 있다. - EU가 했던 것보다 더 잘할테니 걱정할 필요는 없다!


우리가 일할 방식 - 느리지만 하고 있음.

- 1단계: 이브에서 더스트 514로의 현금 전달이 가능. 단 통화 전달 세금(토빈 세금)으로 통화량이 제한됨.

- 2단계: 몇몇 아이템들의 거래 제한이 풀림. 더스트의 2번째 마켓이 열림.

- 3단계: 통화의 무제한 전달 가능. 무제한 거래.

타이밍

- 통화 전달 세금의 세율은 다이나믹하게 조절됨. 0%에서 99%까지. 기간은 시장의 성숙 정도에 따라 조절됨.

- 페이즈 2는 통화 전달량이 어느 정도 양측이 서로 균등해졌을 때 시작할 거임.

- 페이즈 3에서 무슨 일이 일어날지 보려면 한 10년은 걸리지 않을까.


왜 이리 신중한가?

- 우리는 아이슬란드에 살거든? 지나간 일에서 배웠다능?

- 두번째 줄은 말하는 거랑 상관있는 듯 한데 못 알아들어서 패스

- 우리는 이 일에 단 한 발의 총알만 갖고 있고, 첫 방에 제대로 꽂아넣어야 됨.

posted by DGDragon 2013. 8. 26. 18:30


플레이어는 남자 전사와 여자 메이지 중 하나를 골라 게임에 들어가게 되며, 시점은 캐릭터를 등 뒤에서 바라보는 3인칭 시점이다. 이 시점에서 현재 가진 돈에 맞춰 함정을 설치한 뒤 게임을 시작하여, 캐릭터가 가진 장비와 함정의 능력을 총동원하여 몰려오는 오크들을 섬멸하면 된다. 플레이어의 체력이 다하거나 일정 단위 이상의 오크가 탈출하면 미션 실패.


노말에서 18인가 20스테이지만 넘기면 엔딩이 나오고 게임이 끝나지만, 하다보면 미션 성공이 문제가 아니라 미션을 퍼펙트로 하기 위해 노력하게 되며, 함정 업그레이드나 무기 업그레이드에 들어간 자원들은 언제나 리셋 가능하기 때문에 여러가지 조합을 시도하는 재미가 있다. 또한 모든 스테이지를 퍼펙트로 끝내고 나면, 나이트메어 난이도나 엔드리스 스테이지 등의 끝없이 반복가능한 컨텐츠가 플레이어들을 기다리고 있다. 오리지널을 다 하고 나면 이번엔 DLC의 스테이지가. 그야말로 질릴 때까지 할 수 있다.


다만 코옵용으로 만든 게임이라 혼자선 하는데는 한계가 있고(딱히 혼자 한다고 어드밴티지도 없고 둘이서 한다고 페널티도 없다 무조건 두명이서 하는게 이익), 질리기 십상인데 둘 중 한 명만 질리거나 일이 있어 그만두게 되면 그냥 자연스럽게 파토나버리는게 단점. 인디 게임이라 싸게 사서 가볍게 몇시간 하는게 적절한, 시간 때우기 게임이다.

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posted by DGDragon 2013. 8. 26. 18:00

다른 이유가 딱히 없다면, 팬페스트의 34개 세션 중 이 세션이 가장 별 내용없었던 모양이다. 다른 동영상은 모두 1080p와 720p인데, 이 녀석만 480p다.

스페이스 엘리베이터가 뭔지 모른다면 따로 조사해보길 바라고...  개인적으로는 지구에 건설하는 것에서 발상의 전환을 해서, 달의 라그랑쥬 포인트에 우주 스테이션을 건설하고 거기서부터 달에 궤도 엘리베이터를 설치한다는 발상이 인상적이었다. 저게 건설된다면 이후론 초고배율 망원경으로 달의 센터를 보면 궤도 엘리베이터 스테이션이 보이겠군.

물론 지구에 설치를 안 한다는 얘기는 아니었지만, 엘리베이터를 설치할 길이와 중력의 차이로 봐도 난이도의 차이는 명백하다. 물론 달까지 날아가는 것도 상당히 어렵겠지만.



posted by DGDragon 2013. 8. 25. 18:30

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/probe-scanning-iteration/


코스믹 아노말리와 시그니처가 탐사 결과창에서 사라지지 않음.


탐사로 한 번 얻은 정보는 설정을 바꿔 다시 돌린다고 해도 사라지지 않음

(예를 들면 좁은 범위 탐사로 '배'라고 인식한 정보는, 넓은 범위로 재스캔해도 '배'라고 나옴 - 역주)


프로브 포메이션을 본인이 직접 설정, 저장할 수 있음. 10개까지.

posted by DGDragon 2013. 8. 25. 18:00

사실은 하도 명작이라길래 1편도 해봤었다. 아마 3번인가 하다가 중간에 때려쳤을 거다. 필자는 '길찾기'를 아주 싫어한다. 같은 이유로 배트맨:아캄 어사일럼도 하다가 때려쳤는데(하긴 배트맨은 꼭 이 이유만이 아니라 게임에 동기유발이 아주 적었다. 내가 이걸 왜 하고 있지? 이런 거. 내가 하고 싶어하는게 아니라 남이 극렬추천해서 하는 게임은 보통 이 이유가 걸리지), 이 게임을 만든 니들은 길을 알겠지만 난 모른다고. 아마 이 얘기가 이해 안 되는 사람도 있을 거다. 아니 그런 게임들 길찾기 아주 쉬운데 뭐가 어렵다는거지? 하지만 세상엔 나같은 사람도 있습니다.

그런데 이 게임은 일자진행에 - 그렇다고 필자가 일자진행을 좋아하는 건 아니다. 싫어하는 것도 아니지만 - N키 누르면 나오는 길찾기 기능 덕에 아주 편하게 할 수 있었다. 딱 삼사일쯤 걸렸다. 맘 먹고 했으면 하루에도 가능했겠지만 월오탱 하느라...

그래서 정말 간만에 클리어까지 열심히 달린 이 게임은... 완벽하다. 뭐 리뷰로 밥 먹고 살 것처럼, 혹은 여러번 리플레이하면서(가만, 멀티 되던가 이 게임) 겁나게 파고 들면 얼마든지 깔 수 있겠지만, 굳이 그럴 것까진 없고... 그래픽, 사운드, 스토리, 전투 등등이 잘 조화되어서 그야말로 마스터피스를 보여준다.

그래도 참새가 방앗간을 그냥 지나가지 못한다고 한두마디 보태자면 바쇽 1편에선 플라스미드가 처음 나올 땐 꽤 급박한 상황이었고 스토리에도 밀접한 관련성이 있는데, 2편의 비거(활력)는 좀 갑툭튀한 느낌이 없지 않다. 스카이후크의 경우엔... 독특한 세계관을 잘 보여주는 이동수단이긴 한데 전투 상황에선 내가 쓰든 적이 쓰든 상당히 짜증났다. 반사신경이 느려터진 아저씨라 그런가 -_-

또한 이 게임은 19세기말, 20세기초의 미국을 다루고 있는데(나오는 기술은 좀 판타지스럽지만서도), 당시 미국의 분위기, 각종 사회 불안과 그로 인한 인종 차별, 특히 운디드니 힐 사건 같은 건 게임 시작하기 전에 한 번쯤 공부를 하고 들어가야 게임 스토리를 제대로 이해할 수 있을 것이다. 이건 이 게임이 잘못한 건 아니지만...

하지만 DLC가 나온다고 한다. 그것도 완전 번외적인 추가 장비나 맵 같은게 아니라 스토리 전개가 있다는데... 모든 DLC가 다 나올 때까지 기다렸다가 내년 크리스마스때쯤 묶어서 세일하면 그때살까. -_-

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posted by DGDragon 2013. 8. 23. 18:00

이번 강의는 항성계간 비행과 초광속 비행에 대한 이야기. 초광속이 아니어도 항성계간 비행은, 갈 수는 있겠지만 상당히 의미가 퇴색될 것이다. 장거리 비행이라면 구시대 우주선이 목적지로 날아가는 도중에 최신 우주선이 그걸 추월해버릴지도 모르지.

파트1: 항성계간 여행은 무엇인가?

파트2: 항성계간 여행의 물리학

파트3: 근미래 / 그 이후 가능해질 것으로 보이는 기술들

파트4: 워프 드라이브와 초광속(Faster Than Light)


항성계간 비행은 타 태양계로 무인 / 유인 우주선을 보내는 것을 의미. 무인탐사정을 보내는 목적은 1. 항성계간 이동 수단 연구 2. 목표 항성계의 천체물리학적 연구 3. 행성 연구 4. 우주생물학 연구.

현재 가장 대중적으로 쓰이는 화학 반응을 이용한 로켓 발사의 제한 - 알파센타우리까지 광속의 10% 속도로 가는데 우주를 다 태울 정도의 연료를 요구함.

이카루스 인터스텔라는 비영리 회사. 즉 발표자 소속 회사 광고. 2100년까지 항성계간 비행을 현실화하는 것이 목표이며, 2011년 3월 설립, 2013년 월부터 면세 혜택을 받기 시작(= 정부에서 인정 받았다는 의미인 듯).


그리고 열심히 일하고 있슴다 하는 내용들이다. -__

과거로부터의 과학의 발전 속도. 24세기 기술이라는거 보니 스타트렉인 듯. 1903년 최초의 비행기 키티호크가 비행. 1958년 대서양 횡단 초음속 여객기의 탄생.


1897년 JJ 톰슨이 전자 발견. 1917년 러더포드가 프로톤 발견. 1932년 채드윅이 중성자 발견.

100년전부터, 지금까지 과학의 발전.


전통적으로, 화학 반응은 화학적 연결의 형성과 파괴시 전자의 운동에 엄격하게 관여하는 사항을 변경하는 것도 포함한다. 수소 원자를 이온화하는데 단지 13.6eV의 에너지가 필요함. 대비해 우라늄 235의 핵분열에서는 200MeV가, DT 핵융합 반응에선 17.6Mev의 에너지가 발생.

미래의 비행선? 영국의 인터플래네터리 협회에서 1973년에 시작했던 5개년 우주선 연구. 내/외부 수소 핵융합 펄스 추진 엔진을 사용. 목표: 바나드 항성. 추정 최고 속도, 광속의 12%. 프로젝트에 1만 맨아워 이상이 투입. 3중 수소가 연료.


먼미래 예측. 전자기학 100년-> 휴대폰, 텔레비전, 라디오, 레이다 양자역학 50년 -> 집적회로 컴퓨터 기술 열역학 100년 -> 제트 엔진, 자동차

GUT, 암흑 에너지, 끈이론, LQG, 특수 차원들의 미래 -> ?

1987년의 전자 발견과 지금.


워프 드라이브와 FTL(Faster Than Light). 왼편의 사진은 워프 드라이브 이론 설명의 구성도. 오른편은 1964년 엔터프라이즈의 CG 렌더링 버전. 스타트렉인가. 아마 PPT에 도배된 전문용어를 강의할 때 풀어서 설명해줬겠지만 필자에겐 무용지물. 이후 패스한다.





잘은 모르겠지만 출발지와 우주선의 사이의 특수차원의 크기를 조절해 시공간을 늘리고 목적지 사이의 그것도 조절해 시공간을 줄여서 이동하는 방법인 듯.

근데 이게 가능한가도 문제지만, 계산상 10의 28승 킬로그람의 반물질이 필요하다. 사진으로 보건대 목성 사이즈의 질량인 듯. 그래도 온우주를 불태우는 화학연료 로켓보단 낫겠지만.

Can we make EVE REAL?

posted by DGDragon 2013. 8. 22. 18:00

어차피 게임의 팬페스트고, 동영상 이름도 아스테로이드 마이닝이길래 이브에서 광캐는 얘긴 줄 알았는데, 내가 CCP와 양덕들을 너무 우습게 알았다. 이 강좌와 다음 몇몇 강좌는, 이브가 아니라 현실 세계에서 우주 탐험과 수익 산업을 연구하는 과학자들을 CCP가 초청하여 하는 강좌이다.

"지구는 인류의 요람이다. 그러나 인류가 영원히 요람에서만 머물지는 않을 것이다." - 콘스탄틴 E. 치올코프스키


행성간 자원 비전

1. 여러 행성에 존재하는 인류

2. 계속되는 탐험

3. 자원 원천의 확장

참여자들

고문들


그리고 97년부터 발견된, 태양계에 존재하는 소행성대. 동영상에서는 나오는지 어떤지는 모르겠는데, 태양계의 소행성대는 그 공전 궤도와 바위들의 일관된 특징, 그리고 그들을 다 합쳤을 때의 예상 질량으로 보건대 태양계 형성시 지구와 함께 형성된 형제 행성이 어떤 것과 충돌하여 파괴된 흔적이 아닐까 하는 설이 있다.

97년 3만 3천개가 발견되었던 소행성대의 소행성 갯수는 기술의 발전에 따라 2013년 현재 60만 개까지 관측되고 있다.

태양계에 존재하는 소행성 중 직경 1km 이상 크기: 150만개 (현재 관측된 게 60만 개니까 예상치일 것이다)

지구 근처에 존재하는 직경 1km 이상 크기 소행성: 981개

지구 근처에 존재하는 직경 1km~100m 크기 소행성: 20,500개

달보다 에너지적으로 가까운(= 날아가기 쉬운) 소행성: 개중 17%


행성간 크기 비교로 보인다

천체물 크기 비교 때 빠지지 않는 데스 스타;

지구 주위 소행성 넘버 25143번 이토카와.

소행성의 구성 성분. 직경 75미터 크기의 탄소질 콘드라이트 운석은 스페이스 셔틀을 135번 쏘아올릴 수 있는 수소와 산소를 갖고 있다고 한다.

우주에서 물을 구할 수 있는 곳의 거리별 분포도와, 거기까지 가는데 필요한 연료의 무게별 분포도. 지구 중력 탈출이 문제지. 한 번 나가면 추가로 들어가는 연료량은 적다는 걸 알 수 있다.

500미터 직경의 PGM이 풍부한 소행성 하나는 인류 역사 동안 캐낸 플래티넘보다 더 많은 양을 함유하고 있다.

왜 이들은 PGM이 풍부한가? 소행성이 되기전 행성의 코어 근처에 있었기 때문으로 분석.

소행성 하나를 분석. 크기가 452 - 1,011 미터, 여행 시간 0.7년. 가격 300조 달러에서 그 17배까지 예상. 물론 지구에 충돌하는 걸 방지하는 역할도 있다.

소행성 채굴의 환경적인 이점.

소행성 채굴의 단계.

소행성 채굴에 필요한 점들.

1. 정부에서 자유로울 것

2. 1년에 100척 이상의 우주선 대량 생산

3번과 4번은 패스.


우주선 설계 기준

1. 대량 생산을 위한 작고 가벼운 표준 심우주 항해 우주선

2. 키 서브 시스템의 다중 활용

3. 광학(레이저) 통신

4. 인공 지능 - 자동 항행

5. 스테이트 오브 아트 기술의 사용

이들의 연구 중인 우주선 Arkyd 시리즈. 현재 100 시리즈 단계.



가능성 있는 소행성 찾기.

가능성 있는 소행성 찾아서 경제성이 있는가 조사.


그리고 실채굴 단계.

1제곱 킬로미터에 달하는 태양열 발전기로 채굴기에 전원을 공급. 하루에  860세제곱미터를 채굴 가능. 전세계 플래티넘 생산량의 5배.


지구 투하 방법. 현재는 캡슐에 고이 포장해서 투하. 중간은 우산처럼 펼쳐지는 감속기를 달아서 투하. 마지막은 채굴한 걸 공처럼 재가공해서 저탄도 궤도로 그냥 던지는 듯?

미래도: 우주에 스테이션 깔아두고 달, 화성, 운석에 물과 금속을 채집하러 우주선을 보내 채취한뒤 이를 지구에 투하.


종합


1. (운석을 채굴하여 얻는) 자원은 지속적인 탐험과  인류 번영을 위한 경제적 원동력이 되어줄 거임

2. 소행성은 (아마도 지하 자원) 다음의 익은 과일임. 더이상 불가능하지 않음.

3. 첫 단계는 발견, 탐사, 획득.

4. 우주 탐사 기술을 획득하기 위해 우리는 우주의 스마트폰을 만드는 중.

5. 마이닝을 정보 과학을 바꾸어라(?). 우주의 풍부한 자원을 집으로 끌어들임.

posted by DGDragon 2013. 8. 22. 01:59

40판 9승 31패 승률 22.5%. 필자가 별 떼는 탱크가 14대인데 5대는 별도 못 뗐다. 하하하하... 이런 개새끼들.


별떼기를 보통 자주부터하는데 바샷 155 58로 3연패 할 때부터 알아봤어야 했는데...


스트레스 때문에 미칠 것 같군.


오늘부터 필자는 월오탱 레이팅 반영 MM의 찬성론자가 되기로 했다. 물론 SerB는 무시하겠지만.

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posted by DGDragon 2013. 8. 21. 20:54



하지마.


그냥 이브나 만들어.

posted by DGDragon 2013. 8. 21. 18:00


패치 전의 복잡하기 짝이 없는 PvP 상태 상관도.

인페르노 때 많은게 바뀌진 않았지만 물밑 작업이 있었고 데블로그에서 많은 피드백을 받음.

레트리뷰션에서 본격적으로 적용하고, 1.1에서 듀얼링이 적용됨.



패치 이후 그래프에서도 나타나듯, 전투 빈도가 상승.

시큐리티 회복을 위해 그간 적용되던 '15분간 플레이어가 잡은 랫 중 가장 많은 시큐를 올려주는 한 놈의 시큐만 올려주는' 사이클래팅'을 없애고, 대신 태그를 바쳐 시큐를 소환하도록 바뀜.




posted by DGDragon 2013. 8. 20. 18:30


필자가 탄 탱크 중에서 가장 많이 욕하면서 탄 탱크. 필자는 느린 탱크도, 빠른 탱크도, 장갑 두꺼운 탱크도, 장갑 얇은 탱크도, 부앙각이 좋아도, 나빠도 내가 적응하면서 타야 한다고 생각하는 사람이다. 탱크가 요구하는 스타일에 나를 맞추는 거지. 남들 다 지뢰라는 T21도 M7도 프리스트도 열심히 탔고, 빵구축 아리랑도 열심히 타고 있다.


그런데 다른 건 몰라도 관통 안 되는 건 용서가 안 된다.


아직도 첫 출진을 잊을 수 없다. 1단계 업글 주포를 달고 나가서 5탑방에 들어가서 탑티어 헤비를 만났는데 마침 헤비가 딱 내게 정확하게 옆구리를 보여주고 있었다. 쏘고, 도탄. 어라, 하면서 골탄 장전. 쏘고, 도탄. 골탄 30발을 들고 들어가서 2X 발을 쐈는데 2발 관통났다. 열받아서 최종 주포까지 자경으로 달고 이후 올골탄으로 게임했는데 미칠 것 같은 도탄도탄도탄도탄도탄도탄도탄도탄도탄도탄... 아 이 씨발놈들아.


차라리 150 관통의 4호구는 양반이다. 그건 골탄 쓰면 해결이라도 되지. 이건 골탄으로 약점을 쏴도, 측면을 쏴도, 후방을 쏴도 다 도탄나. 씨발 뚫리지도 않는 주포는 탱크에 왜 달아놨어. 빼고 무게 감량이나 할 것이지. 그냥 이걸 만든 빵국 새끼들은 대가리에 뇌 대신 바게트 빵이 든 게 틀림없다.


결국 모든 걸 포기하고 그냥 자경으로 봉다리를 뚫었다. 훨씬 낫다. 심지어는 스톡 주포의 크레딧탄 관통력은 B1 최종 주포의 골탄보다 관통력이 낮은데도 더 잘 뚫리는 것처럼 느껴진다.


내가 진짜 월오탱에서 남에게 '아예 시도할 생각조차 하지 말고 그냥 아닥하고 자경 패스'하라고 자신있게 말할 수 있는 전차를 월오탱하고 6개월만에 처음 만났다. 아오 이 퍼킹할 탱크야. 나가 뒤져라 그냥.

posted by DGDragon 2013. 8. 20. 18:00




유저 경험에 대한 이야기. 흔히 UX라고도 하는데, 필자가 이거에 대해선 잘 모르는데다 UI와의 차이점도 잘 모르겠고 저기서 말하는 것도 잘 못알아듣는터라.


가장 알아먹을 수 있는 이야기는 신속한 명령을 가능하게 한 레이디얼 메뉴 개편과 로딩 바 대신 워프 화면을 집어넣은 것등이 있었다. 워프 화면은 획기적이긴 했다. 엘리베이터에 거울을 단 뒤로 엘리베이터가 느리다는 컴플레인이 없어졌다는 얘기와 비슷하다. 하긴 UX 얘기를 할 때도 절대 빠지지 않는게 엘리베이터의 거울 얘기긴 하지.


그러나 이렇게 간단하게 그렇구나 하고 넘어가는 얘기지만 화면 가장 왼쪽 아래에 보면 이도 2011년에 대학에서 연구된 과제라는 걸 알 수 있다. 이브라는 게임을 주제로 쓴 건지는 확실치 않지만. 이런 얘기하면 꼭 '이브로 논문 썼대!'하고 루머를 생산하는 난독증 친구들이 있어서 한 번 더 말하는데 '그래피컬 레이디얼 메뉴의 설계와 발전'이란 주제의 연구지만 레이디얼 메뉴가 주제인 논문이며 이브의 메뉴를 소재를 삼은지 아닌지도 불명확하다.

posted by DGDragon 2013. 8. 19. 18:30



필자는 마음에 드는 차종을 전국가에서 동시에 스타트하는 경향이 있다. 자주포도 처음 맛들였을때 미국 주력으로 가다가 결국 모든 국가를 다 시작했고(지금와서 영국하지는 않을 거지만), 88야티 승무원이 아까워서 독일 구축 시작했다가 빵 구축도 시작하고 이번엔 소련 구축 라인. 아마 화력/기동 양라인을 모두 탈 것 같다.


그래서 시작한 소련 구축 라인. 자주포와 부품 연구 호환이 안 되는지라 어차피 몇백하는 경험치 자경으로 다 뚫었고, 주포는 85 mm D-5S-85A만 연구했다. 85 mm LB-2S가 관통력은 더 좋지만 어차피 저걸로도 못 뚫는 건 거의 없고, 그거 연구할 경험치로 다음 티어를 넘어가버리는게 답이라고 생각했다. 별로 틀리지도 않았고. 다음 티어 SU-85에서도 쓴다면 생각해볼 문제지만 SU-85B 전용이라.


차나 주포 자체는 굉장히 좋았다. 잘 돌고 잘 가고 잘 뚫고. 다만 필자는 저티어 방은 정말 질색이다. 두어대 맞고 바로 차고로 가는 건 예사요, 애들이 경험이 별로 없는 친구들이 많아서 완전 예측 불가. 어디로 튈지, 어디서 튀어나올질 모르겠어.

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