- 당신이 새 리더이다, 행운을. (그림 - 그걸 망치지마)
* 이브는 세대를 걸쳐 기워진 누더기 조각과 비슷하다(스스로가 이렇게 단정하는 것에는 놀랐지만 이브 뿐만이 아니라, 역사가 오래된 온라인 게임은 모두 비슷하다. 당시 혁신적인 개념으로 설계된 모든 것들이, 급변하는 IT 세계에선 3~4년만에 낡아빠진 개념으로 바뀌게 되며 그 위에 수많은 컨텐츠 추가 및 변경 패치는 이를 가속한다: 역주).
* 새 디자인 원칙을 가지는 것은 옛 "넝마조각'을 바꿔주지는 않는다.
- 무엇이 이브를 이브로 만드는가?
* 미래에 기대하되 자신의 과거를 알라
* 디자인할 때 우리는 항상 "규칙"을 갖고 있으며, 그중 몇몇은 문서화된 적 없지만 그중 얼마는 여러분이 오늘 보게 될 것이다
* 이제 잘된 예제 몇몇을 보고, "규칙"들이 어떻게 적용되는지 알아보자.
바운티(현상금) 헌팅. 패치 전 바운티가 걸린 캐릭은 2만. 이제는 11만. 전에는 현상금 지급액이 0인 날도 있었으나, 오늘날에는(그러니까 팬페가 있던 당시) 일평균 1500건. 평균 지급액은 4밀.
원칙의 적용.
- 원칙: 게임이, 그것이 목표에 도달하기 위해 필요한 최소 한도 이상으로 복잡해져서는 안 된다.
* 바운티를 걸 때 적은 옵션만 제공
* 바운티 순위표가 제공
* 누가 좋은 사람이고 나쁜 사람인지 플레이어가 결정
원칙의 적용.
- 원칙: 좋은 기능은 플레이어간의 긍정적이거나 부정적인 상호작용 모두에서 기반할 수 있으며, 어떤 것이 등한시 되어서는 안 된다.
* 복수, 보상, 보호 등.
* 단순히 바운티에 대한 얘기가 아니며, 바운티가 무엇을 유도하느냐에 대한 이야기.
원칙의 적용
- 원칙: 장기적으로 보았을 때, 설계된 경험보다는 다른 플레이어들이 더 흥미를 유발함. 그들에게 그들의 결정의 다양성과 효과를 극대화할 수 있는 도구를 주라.
* NPC는 복수를 원하지 않음.
* 플레이어는 예측이 불가능함.
* 기본적으로 누구도 옳거나 그르지 않음.
원칙의 적용
- 원칙: 모든 시스템이 - 게임 플레이에 - 영향을 주고, 받음.
* 모든 기능은 어떤 곳에서 누구에게든 사용될 수 있음.
* 나비 효과는 엄청남.
* 모든 이야기는 고유함.
이제 "의도하지 않았던 놀라운 것들"에 대해 좀 얘기해보자. 딱 2가지 범주다. "여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자", "잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
"여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자"
얼라이언스는 해산되고, 펀드는 도둑맞고, 플릿 독트린이 있고, 정성들인 커뮤니티들이 존재한다. 멋진 것들이지.
커스텀 오피스: 큰 잠재력을 갖고 있는, 좀 더 친숙하게 "소유욕"을 자극할 수 있는 의도로 기획됨. (하이섹에서도 플레이어들이 굴릴 수 있었으면 좋겠음)
"잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
웜홀은 절대 풀타임 주거용으로 기획되지 않았음. "좋아, 괜찮겠지. 포스 박고 병참하기가 그렇게 쉽지는 않을 거고 누구도 그렇게 힘들고 귀찮게 하지는 않을거야" - 웜홀에 포스를 허용할 때의 기록
캔 마이닝은 우주에 있는 아이템들이 일으킬 수 있는 문제를 완전히 해결하기 위한 우리 방법의 부작용이었다.
(우주에 뿌려진 아이템들의 문제 - 잘은 모르겠지만 - 를 해결하기 위해 우주에 있는 깡의 부피가 27.500m3이라는, 상당히 큰 부피로 책정되었는데 당시 코딱지만한 카고 사이즈를 가진 마이닝 쉽들이 캐서 그걸 캔에 넣고 하울링하는 방식으로 대량 채굴을 실현함. 원래 CCP는 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 대량 생산은 최대한 억제하려 했었으나 - 몇년 전만 해도 타이탄이나 슈퍼캐리어 생산은 사운을 건 프로젝트였다 - 이 이후 반쯤 포기함. 근래엔 프레이터의 하울링 제한도 풀려버렸다 - 역주)
원칙: 사회적 경험은 원칙적 시스템 균형보다 더 중요함. 승자와 패자의 상호 작용은 양자의 기계적인 균형보다 더 흥미로움.
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