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  6. 2013.08.17 [이브 온라인] 오디세이1.1: 포스 안에서 로퀄의 부스팅에 대해
  7. 2013.08.17 [이브 온라인] 오디세이1.1: Radial Menu + Drone + few other UI changes
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posted by DGDragon 2013. 8. 19. 18:00




게임의 기획 회의를 참관하고 싶은 건 필자의 오래된(그리고 성사되어도 가보고 싶지도 않은) 희망 중 하나였다. 외국계라면 제대로 된 회의를 하겠지만 뭔 얘길하는지 알아먹을 수가 없을테고, 한국계라면 당연히... 뭐... 알잖아?


그런데 요번에 이브 팬페스트에서 최초 개발 단계는 아닐지언정 기획 회의를 보여주었다. 개발자 셋이 나와서 서로 토론하면서 간단한 기획 회의를 거쳐 컨텐츠 하나를 디자인하는 과정이었다. 물론 저기서 한 결과물이 게임에 실제 적용되는 건 아니겠지만.


사실 웜홀 컨텐츠는 큰 위험과 함께 존재하는 더 큰 이스크를 쫓는 이들을 위한 컨텐츠였고, 지금처럼 안에 포스 박고 살면서 이스크를 펌프로 뽑아올리는 컨텐츠로 기획한 건 아니었다고 한다. 그렇지만 처음 기획 의도와 다르다고 확 엎어버리지는 못하는 듯. 이번에 이들이 생각한 건 이에 좀 더 걸맞는 웜홀을 추가하는 것으로, 포스를 박을 수 없고 웜홀에서만 접근 가능한 사냥 전용의 웜홀을 2천여개 추가하자는 기획이다.


흥미로워보이긴 하지만... 근본적으로 웜홀에서만 갈 수 있다는 건, 접근성 측면에서 하이섹보다는 웜홀에 이미 거주하는 사람들의 사냥터가 더 늘어나는 일종의 기회의 편중의 문제가 생기지 않을까 한다. 그리고 같은 '웜홀'이란 이름을 갖고 있는데 어디는 포스가 박히고 어디는 포스가 안 박히면 그것도 좀 그렇고.

posted by DGDragon 2013. 8. 18. 18:30




주포를 포함해 거의 모든 부품을 T29에서 그냥 그대로 들고 오는 전차. 업글하는 녀석은 전용 부품인 포탑과 현가 밖에 없다. 그러나 차체 및 머리가 좀 더 콤팩트한 형상으로 줄어들고(무게가 줄어들어 추중비도 올라간다), 주포의 재장전 시간은 빨라지며, 차체 장갑도 약간 두꺼워지는 등 티어를 올린 티는 여러곳에서 나타난다.


다만 7티어 때도 쓰던 주포를 그대로 쓰는 것은, 아무리 재장전이 빨라졌다 하더라도(사실 별로 크게 빨라지지도 않았다) 관통력 부분에서 문제가 생긴다. 특히 9탑방이나 10탑방에 가서 라인에 섰을 때 탑티어 헤비와 만나면 울면서 골탄 장전하는 일이 잦다. 그렇다고 좋은 포 어디 가는 건 아니라, 8탑방에선 일반탄만 써도 뚫는데 아무 문제도 없지만.


T1 H가 승률 40%, M6이 50%, T29가 60% 길래 이녀석은 혹시 70% 찍나 싶었고 80~90판 무렵까지는 그정도 승률을 유지하고 있었지만, 역시 세기의 명언 DTD는 맞는지라 미친 듯이 던져대는 ㅄ팀들을 말년에 연속으로 만나 연패하는 바람이 승률이 55%로 내려앉아버렸다. 이 녀석도 노플미 경험치 1,342까지는 땄는데... 뭐 이번엔 크게 기대도 안 했어.

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posted by DGDragon 2013. 8. 17. 19:23





누구나가 인정하는 명실상부한 7티어 중전차의 공인 OP 탱크. 차체의 장갑은 타국가 중전차보다 낫지는 않지만 300mm에 가까운 두께를 자랑하는 돌머리 정면과 좋은 부각은 언덕... 뿐만이 아니라 활용 가능할 정도의 요철이 있는 곳이라면 어디서나 이 녀석의 티어를 한 단계 올려준다.


게다가 198mm의 관통과 320의 대미지를 자랑하는 주포는 그야말로 중전차가 아니라 구축전차의 그것. 실제로 독일 구축 전차 야판의 최종포가 관통 200에 320 대미지로 거의 같은 스펙을 갖고 있으며 몇몇 국가의 7티어 구축 전차는(미국 목돌이라거나 련방 사골포 구축전차라곤 말 못하겠지만) 이녀석보다 관통이 낮은 녀석도 있다. 물론 주포의 나머지 스펙인 장전 시간이 눈에 띄게 차이 나서 구축의 설자리를 빼앗아가진 않지만.


덕분에 평지고 시가지고 밀어부치는게 가능하며 또 흘러넘치는 자신감에 밀어부친 결과, 전적도 엄청나게 좋았다. 한가지 아쉬운 점은 마스터를 못딴 것. 노플미 기본 경험치로 1295까진 먹어봤는데, 마스터를 따기엔 모자랐다.

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posted by DGDragon 2013. 8. 17. 18:00


- 당신이 새 리더이다, 행운을. (그림 - 그걸 망치지마)

* 이브는 세대를 걸쳐 기워진 누더기 조각과 비슷하다(스스로가 이렇게 단정하는 것에는 놀랐지만 이브 뿐만이 아니라, 역사가 오래된 온라인 게임은 모두 비슷하다. 당시 혁신적인 개념으로 설계된 모든 것들이, 급변하는 IT 세계에선 3~4년만에 낡아빠진 개념으로 바뀌게 되며 그 위에 수많은 컨텐츠 추가 및 변경 패치는 이를 가속한다: 역주).

* 새 디자인 원칙을 가지는 것은 옛 "넝마조각'을 바꿔주지는 않는다.

- 무엇이 이브를 이브로 만드는가?

* 미래에 기대하되 자신의 과거를 알라

* 디자인할 때 우리는 항상 "규칙"을 갖고 있으며, 그중 몇몇은 문서화된 적 없지만 그중 얼마는 여러분이 오늘 보게 될 것이다

* 이제 잘된 예제 몇몇을 보고, "규칙"들이 어떻게 적용되는지 알아보자.



바운티(현상금) 헌팅. 패치 전 바운티가 걸린 캐릭은 2만. 이제는 11만. 전에는 현상금 지급액이 0인 날도 있었으나, 오늘날에는(그러니까 팬페가 있던 당시) 일평균 1500건. 평균 지급액은 4밀.


원칙의 적용.

- 원칙: 게임이, 그것이 목표에 도달하기 위해 필요한 최소 한도 이상으로 복잡해져서는 안 된다.

* 바운티를 걸 때 적은 옵션만 제공

* 바운티 순위표가 제공

* 누가 좋은 사람이고 나쁜 사람인지 플레이어가 결정


원칙의 적용.

- 원칙: 좋은 기능은 플레이어간의 긍정적이거나 부정적인 상호작용 모두에서 기반할 수 있으며, 어떤 것이 등한시 되어서는 안 된다.

* 복수, 보상, 보호 등.

* 단순히 바운티에 대한 얘기가 아니며, 바운티가 무엇을 유도하느냐에 대한 이야기.


원칙의 적용

- 원칙: 장기적으로 보았을 때, 설계된 경험보다는 다른 플레이어들이 더 흥미를 유발함. 그들에게 그들의 결정의 다양성과 효과를 극대화할 수 있는 도구를 주라.

* NPC는 복수를 원하지 않음.

* 플레이어는 예측이 불가능함.

* 기본적으로 누구도 옳거나 그르지 않음.


원칙의 적용

- 원칙: 모든 시스템이 - 게임 플레이에 - 영향을 주고, 받음.

* 모든 기능은 어떤 곳에서 누구에게든 사용될 수 있음.

* 나비 효과는 엄청남.

* 모든 이야기는 고유함.


이제 "의도하지 않았던 놀라운 것들"에 대해 좀 얘기해보자. 딱 2가지 범주다. "여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자", "잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"


"여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자"

얼라이언스는 해산되고, 펀드는 도둑맞고, 플릿 독트린이 있고, 정성들인 커뮤니티들이 존재한다. 멋진 것들이지.

포럼 포스팅에 바운티가 걸리고, 용병 거래가 성사된다. 플레이어들은 무엇이 좋고 나쁜 행동으로 간주될지 결정한다. 난 나쁜 포스팅에 걸 수 있는 바운티 버튼이 포럼에 있었으면 좋겠음.


커스텀 오피스: 큰 잠재력을 갖고 있는, 좀 더 친숙하게 "소유욕"을 자극할 수 있는 의도로 기획됨. (하이섹에서도 플레이어들이 굴릴 수 있었으면 좋겠음)

"잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
웜홀은 절대 풀타임 주거용으로 기획되지 않았음. "좋아, 괜찮겠지. 포스 박고 병참하기가 그렇게 쉽지는 않을 거고 누구도 그렇게 힘들고 귀찮게 하지는 않을거야" - 웜홀에 포스를 허용할 때의 기록


캔 마이닝은 우주에 있는 아이템들이 일으킬 수 있는 문제를 완전히 해결하기 위한 우리 방법의 부작용이었다.

(우주에 뿌려진 아이템들의 문제 - 잘은 모르겠지만 - 를 해결하기 위해 우주에 있는 깡의 부피가 27.500m3이라는, 상당히 큰 부피로 책정되었는데 당시 코딱지만한 카고 사이즈를 가진 마이닝 쉽들이 캐서 그걸 캔에 넣고 하울링하는 방식으로 대량 채굴을 실현함. 원래 CCP는 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 대량 생산은 최대한 억제하려 했었으나 - 몇년 전만 해도 타이탄이나 슈퍼캐리어 생산은 사운을 건 프로젝트였다 - 이 이후 반쯤 포기함. 근래엔 프레이터의 하울링 제한도 풀려버렸다 - 역주)

프레이터에 웹을 걸어서 속도를 늦추면 워프를 더 빨리함. WTF?


원칙: 사회적 경험은 원칙적 시스템 균형보다 더 중요함. 승자와 패자의 상호 작용은 양자의 기계적인 균형보다 더 흥미로움.


물론 이건 게임일 뿐임. 상호 작용은 숫자를 읽는 것보단 접근 가능하고 접촉 가능해야 함. 세상에 존재하는 건 이치에 맞아야 함.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 15:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3479925#post3479925


Capsule fluid is breathable. To give it its full technical name, we would technically call it an oxygen rich, nano-saturated breathable glucose based suspension solution.


Generally for simplicity's sake we call it Hydrostatic Fluid. It provides both oxygen and everything needed to keep you alive for extended periods in the capsule.


I've just finished putting together some stuff on the Capsule that will be released at a later date, so that's all I can say for now. The whole workings of the egg, inside and out are included, so hopefully you guys will be able to read it soon™.


답: 캡슐 안의 액체는 나노 뭐시기 블라블라한 테크놀라지로 숨쉴 수 있는 액체임 ㅇㅇ(수많은 SF에서 나온 것처럼). 물론 그간 공개된 동영상을 보면 이거 외에 답은 없지만서도 CCP 공식 답변이라는게 중요.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 14:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3488945#post3488945


Q.

so does them mean also like with some of us on the rorqual have 


Siege Warfare Link - Active Shielding II 

Siege Warfare Link - Shield Harmonizing II 


on our rorqual so we boost the mining ships a bit with tanking the rats


does that mean we can boost mining but not anymore the extra boost for shield?


A.

Yes, to activate the Siege links you would need to leave the shield.


마이닝 부스트는 포스를 떠나지 않아도 되지만, 실드 부스트는 포스 실드 안에선 작동 불가.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 13:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=268587


Hi all,


In Odyssey 1.1. my team, Team Pony Express, will be adding the Radial Menu here and there, and also making a few other changes to it. We have also been working on some other small UI changes:


Radial Menu added to:

Members in Fleet Watchlist

Fleet members (oops, I forgot to add it to the flat list, will fix lies, it is there )

On squares in route

On system name in "next in route" (radial menu for the stargate there, allows you to jump to the system)

Bookmarks in People & Places (or window popped out from one of the bookmark folders)

Bookmarks in system map



Changes we are making for the Radial Menu:

Added a small icon on Radial Menu options that are range options so it's clearer they are different

Added indicators to show what item the radial menu is open on (for brackets it's a whitish cirlce, entries in list it's a highlight)

Set Destination is now primary action for Asteroids, Stations, Solarsystems, Moons, Planets, Stargates when they are not in current system (accessible through bookmarks in People & Places)

Removed "Bookmark" from Drones

Fixed duplicate options on Drones

Warping to fleet members now works

If the clicking time is very short and the mouse does not move in that time(=radial menu is not used), the click will register as a click (for example to select a target when Radial Menu delay is 0... which is btw not recommended)

(maybe some other thins i'm forgetting now)



Drone changes:

Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Bay" folder onto "Drones in Local Space" folder to be launched

Drones and dronegroups can be dragged from "Drones in Local Space" folder onto "Drones in Bay" folder to be pulled in

Drones can be dragged into groups (as long as they can be grouped with the ones that are there already)... if the drone and the group you dragged it on are not in the same place, the drone will be launched/picked up and moved to the group

Main drone groups ( "Drones in Bay" and "Drones in Local Space") will no longer randomly collapse

Opacity of sub groups has been reduced

Sorting of drones and drone groups has been changed... now first all the groupless drones are listed in alphabetical order, and then all the groups (instead of alphabetical order where groupless drones would land between groups).



Other Changes:

Now possible to drag skills from Info windows to skillqueue or any input field such as chat to create a link

Now possible to drag skills from charactersheet to input fields to create a link

Camera movement when jumping has been smoothed out a lot

Attributes and their values in Info windows are now listed in one line, making the values easier to read



We are still working on some things... and when the time is right I will probably update this thread, but until then I should probably not say too much.


Please give those things a try and let us know what you think.


딱히 대단한 내용도 없고 중요한 것도 없고... 번역도 필요없어보임.

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=267255


널섹에서 Ore Prospecting Array upgrade를 박으면 더 좋은 퀄리티의 사이트가 생긴다는 내용임. 기본 OPA에도 변화를 줌.


요약: 마이너는 널섹 가면 좋아요. 개중에서도 시큐 더 낮은 곳, 얼라가 업그레이드 모듈 박아준데는 더 좋아요.


Changes for all truesec levels to adjust mineral supply and relative value between sites:


Large Asteroid Cluster:

Convert both Scordite asteroids to Plagioclase (300,000 units)


Enormous Asteroid Cluser (formerly known as Extra Large Asteroid Cluser):

Convert all 12 Omber asteroids to Hedbergite (500,000 units)


Colossal Asteroid Cluser (formerly known as Giant Asteroid Cluser):

Convert all 6 Pyroxeres asteroids to Hemorphite (480,000 units)


Changes based on truesec:


For systems with truesec between -0.0 and -0.44:

No change


For systems with truesec between -0.45 and -0.84:

All ores in the Large, Enormous (formerly X-Large), and Collosal (formerly Giant) clusters will be the +5% upgraded variants


For systems with truesec between -0.85 and -1.0:

All ores in the Large, Enormous (formerly X-Large), and Collosal (formerly Giant) clusters will be the +10% upgraded variants

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3447832&#post3447832


시기: 오디세이 1.1


이름: Informorph Synchronizing


랭크: 1랭크나 2랭크


어트리뷰트는 알려지지 않음


1렙당 타이머 1시간씩 감소(원래 24시간)

posted by DGDragon 2013. 8. 11. 17:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=267256


Dominix's drone tracking and optimal range bonus lowered from 10% per level to 7.5% per level.

posted by DGDragon 2013. 8. 9. 18:30




초창기엔 150 관통의 스톡포에 고통받는 전차지만, 업그레이드 후 관통이 무려 53 증가한 8.8cm 포를 달게 되면 숨통이 탁 트이게 되며, 거의 비슷한 관통에 대미지가 33%나 증가한 10.5cm 포를 달게 되면 그야말로 날개를 달게 되는 전차.


저 공격력에 빠른 기동성과 적절한 방어력이 겸비되어서(물론 헤비가 아니니까 도탄보다 관통이 더 많다. 장거리나 묘한 각도에서 생각지도 못한 도탄이 목숨을 건져주는 때가 종종 있다는 의미), 말그대로 타는 것 자체가 즐거운 차가 된다. 너무 즐거워서 그야말로 몰아타는 바람에, 필자가 기억하기로 7티어 중 가장 빨리 졸업해버린 전차.


그야말로 뭘 해도 된다. 장거리 저격도 되고, 은엄폐물 뒤에서 상대 견제질도 되고, 팬티가 있다면 시가전에서 상대방과 정면 대결도 된다. 물론 상대 봐가면서. 전차 타는 맛으로 보나 평딜로 보나 승률로 보나 필자가 사랑할 수 밖에 없는 전차.

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posted by DGDragon 2013. 8. 8. 06:00




순간 화력만큼은 좋지만, 25초의 재장전 시간이 길고, 특히 중형전차 센스가 부족한 필자로서는 굉장히 힘든 전차였다. 거의 200판 넘게 울면서 똥싸면서 몰다가 며칠 전에는 징징글도 하나 올렸고(...그런데 솔직히 내가 팀킬하거나 막던진 것도 아닌데 승률 40%는 좀 아니잖아). 간신히 감을 잡을까 말까 한 시점에 졸업.


사실 골탄의 관통력이 300이나 된다는 건 엄청난 이점이지만, 어떻게 보면 필자에겐 그게 독이었는지도 모르겠다. 그떄 같이 올리던 헤비 트리와 버무려져 올골탄 끼우고 적과 맞다이 시도를 자주 했었기 때문이다.


물론 바보 짓이긴 하지만 무조건 아군과 같이 가야 되고 우회해야 되고... 이론으로는 알지만, 사실 일반적인 공방에서 그러기가 쉽지 않다. 우회한다고 우회하다가 매복한 적에게 걸려서 털리는 일도 빈번하고. 솔직히 눕미터 같은 곳에서 보면 T69 평균 승률이 막 55% 이러던데 믿기 어려운 수치다.


이젠 T54E1을 하고 있는데 타인의 평딜이 1588인데 필자는 1136으로, 본인의 T69 평딜보다도 낮다. 또 얼마나 고생해야 하나... T57 헤비라인 자체가 필자와 안 맞는 건지도 모르겠다. 같이 달리고 있는 미헤비 트리와 비교하면 더 그렇다.

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posted by DGDragon 2013. 8. 7. 18:30





필자 경험상 1등급과 M 등급의 경험치 차이는 거의 없는데... 그래도 M 등급이 없는 건 없는거지.


T57헤비 라인에서 처음으로 클립을 사용하기 시작하는 라인이며, 다른 국가 경전과 다 비교해봐도 경전차로서의 기동성이 특출나고 차체도 작은 편인데 업그레이드한 주포로 9티어 10티어 엉덩이도 6연발로 막 뚫고 다니는 미친 공격력도 같이 가진 전차.


처음엔 T57 헤비로 가기 위해 육감 + 수리 스킬을 찍은 승무원에 수직안정기 + 개량형 주포 구동 장치 + 환풍기를 달고 어떻게든 돌아서 때리는 공격적인 플레이를 했었고, T69 뚫어서 올려버린 뒤론 새 승무원을 사서 육감 + 위장 스킬을 찍은 승무원에(아직 100%가 아니다) 개량형 주포 구동 장치 + 위장막 + 쌍안경 세팅으로 등대 역할을 주로 하고 있다. 보통은 수직안정기를 선호하던데, 이 수직안정기는 클립 연사를 때릴 땐 적용이 안 되는 것 같아서 그냥 주포 구동 장치를 달고 있다. 둘 다 보통 이상의 역할을 할 수 있었다. 둘 중 하나도 제대로 하기 어려운 전차들이 있다는 걸 생각해보면 정말 제정신이 아닌 것 같은 전차.


다만 우회 공격은 적이 멍청해서 라인 중 하나를 비우거나 아군이 잘해서 뚫어줘야 난입이 가능하고 등대 / 강행 정찰은 적이 발견을 못해줘야 잘 되기 때문에(그리고 걸리면 물론 순삭), 플레이의 주도권을 플레이어가 쥐기 대단히 어렵다. 간단히 말하자면 유니컴이 잡아도 아군이 개발리면 그냥 사냥당해 끝. 물론 실력이 있으면 자연스럽게 잘 풀어나갈 수 있겠지만 아직은 반쯤 도박적인 플레이를 하는지라...


정말 좋은 차고 경전차 라인 중에서도 13 90과 WZ-132를 제외하면 사실상 막티어에 10탑방에도 가는 차라 티어 올리고서도 팔아치우지 않은 유일한 차인데, 막상 정예 전차로 놔두게 되니 위에서 언급한 것들 때문에 잘 안 타게 된다; 하긴 정예 전차 아닐 때도 잘 안타긴 했다. 별만 열심히 떼서 졸업했으니. 육감만 되어도 훨씬 나을텐데...

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posted by DGDragon 2013. 8. 6. 18:30




M40/M43은 같은 자주포에 포만 다른 버전인데, 그래서 10티어로 늘어날 때 분리가 되지 않을까 했으나 워게이밍은 새로운 자주포를 찾아내서 추가시켰다.


이 녀석에 대해선 딱히 뭐... 할 말이 없다. 10티어에서도 먹히는 대미지, 적절한 재장전 속도, 적절한 포각과 조준 속도, 적절한 명중률, 적절한 기동성 등 딱히 뭐가 다른 국가에 비해 우월하다고 할 것도 없고 열등하다고 할 것도 없는 그야말로 김적절한 자주포. 모든 편에서 평이한 바로 그 부분이 참으로 미국스러운 자주포다.


하지만 반대로 생각해보면 그게 장점이다. 프랑스처럼 대미지를 포기한 것도 아니고, 독일처럼 포각을 포기한 것도 아니고, 소련처럼 포각과 기동성을 포기하지도 않았으니까. 언제 어디서나 팀원들이 자주포에게 기대하는 일반적인 활약을 일반적으로 자연스럽게 해줄 수 있는 바로 그런 자주포.


덕분에 한국 8티어 클랜전을 뛸 때 가장 많이 추천하고 추천 받은 자주포기도 하다. 필자는 8.6 패치 대비로 T92를 뚫어놓고 사놓기까지 했으나, 승무원 문제로 차만 사놓고 클랜전에서 M40/M43만 계속 굴렸다. ...생각해보면 T32 / T69 굴린 횟수가 더 많긴 한데;

posted by DGDragon 2013. 8. 5. 18:30




필자는 자주포 4개 국가 트리를 다 타봤다(영국은 아직 생각없다). 그리고 4개 트리 중 독일을 제일 싫어한다. 2개 빼고 모든 자주포가 좌우포각 합이 10도 밖에 안 되거든. 소련은 그나마 261의 정확도가 좋고 360 관통을 자랑하는 철갑탄이라는 구세주가 있지, 독일은 그런 것도 없다.


하지만 게판만큼은 예외다. 비단 독일 트리에서뿐만이 아니라 모든 자주를 통틀어서도 이 녀석은 OP 중의 OP에 속한다. 전장의 반 이상을 범위에 집어넣는 드넓은 포각, 모든 자주 중에서도 세 손가락 안에 들어가는 정확도, 빠른 조준 속도, 적절한 대미지, 적절한 재장전 속도, 빠른 기동성, 빠른 회전 속도 등 뭐 하나 깔래야 깔 수가 없는 완전체 그 자체다. 심지어 이 녀석의 성형작약탄은 같은 구경의 다른 국가 자주포들은 모두 720 피해를 주는데 이녀석만 900으로 20% 더 높다.


이는 당연히 공격력 증가로 이어져, 필자가 탄 다른 국가 6티어 자주포는 평딜이 1480~1660 내외지만(사실 나중에 탄 녀석일수록 조금씩 더 높게 나오지만서도) 이 녀석만은 1961이라는 평딜을 자랑하고 있다. 다른 국가로는 한 티어 더 올려서야 가능했던 평딜량이다.


워게이도 이점을 알았는지는 몰라도, 8.6 패치에서 7티어로 올라가면서 가장 심하게 너프 먹은 놈 중 하나가 됐다. 올이큅 기준 20 초반대였던 재장전 시간이 30초 초반대로 거의 50% 증가해버렸다. 아마 필자가 이 녀석을 다시 잡더라도, 저 기록을 깎아먹을 뿐일 것이다.

posted by DGDragon 2013. 8. 4. 18:30




독일 6티어 구축인 4호 구축 전차의 x같은 관통력에게 워낙 시달려서(하긴 새로 나온 E-25는 7티어 구축이 150 관통이더라만), 초기엔 17-pdr AT Gun Mk. II 포를 들고 다녔는데, 이게 150 대미지다보니 애들이 한 대 맞아주고 날 골로 보내는 일이 너무 잦았고 그게 엄청난 스트레스였다.


승률도 나락으로 떨어지고 하는 맛이 안 났는데, 클랜 형님들 얘기를 듣고 관통이 약간 더 낮고 재장전이 길더라도(무려 13초다) 105 mm AC mle. 1930 S를 달아보았는데, 이건 신세계였다. 관통력이 크게 떨어지는 건 아니라 웬만하면 다 뚫는데, 이게 300 대미지다보니 애들이 맞으면 체력의 1/3~1/2이 날아가는터라 거기에 움찔해서, 쏘고 숨는 필자를 제대로 쏘지 못하고 바로 그냥 엄폐를 하는 거였다. 덕분에 생존률이 크게 올라갔고, 이는 곧 딜로 이어지고 승률도 동반 상승해서 죽죽 올라갔는데, 저티어다보니 총 승률 50% 찍기 전에 졸업해버렸다.


포는 정말 좋긴 한데, 방어력과 체력이 다 낮은 편이라 자리를 잡을 땐 은폐나 엄폐로 숨는 것보단 무조건 적의 스팟 거리 밖에서 아군 스팟의 도움으로 저격한다는 생각으로 자리를 잡아야 한다.

posted by DGDragon 2013. 8. 4. 18:00

인생은 귀차니즘과의 전쟁이다. 그리고 필자는 매번 지지.


...이브 시큐리티 팀의 역할은 크게 2개다. 하나는 DDOS 공격이나 해킹 시도에서 이브 서버 / 유저를 보호하는 것이고, 나머지 하나는 봇이나 현질을 막는 것.

팬페스트가 있기 전에 SSO가 적용되고 런처가 업데이트 되면서 런처에서 로그인하게 바뀌었었는데 그때 이틀가량 접속 장애 문제가 있었다. 아직도 기억하실진 모르겠는데... SP 10만을 보상으로 줬었다. 여튼 그때의 원인 분석(왼쪽)과 계정 보안을 위해 추가로 고려하는 것들(오른쪽).



한국 정부 계열이라면 ~~파라치라고 표현할만한 스니치 보상. 이브의 클라이언트가 뻗거나 이브 웹사이트의 취약점을 발견하여 보고하면 플렉스나 60일 GTC를 준다. 단 이걸 찾는데 자동화된 툴을 쓰거나, 자신이 취약점을 악용하거나, 개발진이 막기 전에 자신이 발견한 취약점을 공개하면 안 된다.



ESTF는 2011년에 시작하였으며 자동화된 봇 감지 시스템을 처음 만들었는데, 3스트라이크 룰이 적용되었다. 단 클라 변형이나 RMT(Real Money Trading, 현질)는 바로 영구밴.



팀 시큐리티가 2012년 발족. 2011년의 프로토타입이 더욱 개선. 5월엔 ISK 처벌에도 적용. 감지 방법은 행동론, 방법론, 그리고 기술적 분석을 통해. 무지막지한 하드웨어로 대량의 데이터를 분석하며, 저 괴물 머신으로도 하루에 90분 동안 풀로드 돌려야 된다. 가장 우측은 ISK 압수량. 갈수록 줄어들고 있다.


2012년 하반기부턴 2 스트라이크 정책이 적용된 듯.



봇의 타입과 비중 분석. 랫질과 마이닝의 비중이 크다. 텐구와 CNR의 몰락, 마이닝 바지 패치 후 리트리버와 매키노의 급상승, 2013년 3, 4월 마체리얼의 부상이 보인다.


'법에서 피하려 한 사람'이 뭔지 잘 모르겠다; 여튼 클라이언트 변조 문제로 2350개 계정이 밴 됐고 명백한 증거가 없어서 보고 있는데 100개 가량, 그리고 1345개 알트 계정은 그대로. 24개 계정이 봇을 위해 클라이언트 변조하려다 밴, 100개는 AP0으로 밴. AP0이 뭔지는 모르겠다.


Real Money Trading 밴 기록. 2009년의 언홀리 레이지 때 임시 밴을 했다가, 증거가 확정된 뒤 영구 밴. 방법은 봇마다 있는 독특한 시그니처를 추적하여 선별. 자동 밴은 없음, 이브 절차에서 벗어나지 않음. 우측은 봇의 비중.


게임내 봇 비중. 봇의 평균 SP가 37밀, 평균 자산이 2빌이나 된다.


현질. 산 사람은 3 스트라이크제를 적용받지만 파는 사람은 한 방에 영구 밴.


일반적으로 봇을 밴하자 CPU 부하가 크게 줄어들었다. 또한 대규모 봇 밴 이후 1달 뒤엔 신용카드 결제자의 환불 요청이 급증. 영구밴 사유 중 반은 매크로 유저, 1/4은 클라 변조와 이스크 판매. 이스크 구매는 극소수. 4번 걸리도록 이스크를 사는 사람이 있단 말인가.



밴 된 계정의 SP, ISK, 총자산, 배. 어차피 밴된 거라 의미없지만 아깝다...

posted by DGDragon 2013. 8. 3. 10:00

[Odyssey 1.1] Command Ships

[Odyssey 1.1] Warfare Links, Mindlinks, Gang bonuses

[Odyssey 1.1] Local Armor and Shield repair module changes

[Odyssey 1.1] Heavy Assault Cruisers - round two


입갤의 번역문

Carbon Based 번역문 1, 2


번역문은 위에거나 밑에거나 같다. 부스팅 리밸런싱은 T2 커맨더쉽 리밸런싱에 따라가는 부속이라는 느낌.


프리깃부터 올라가면서 패치하던 CCP의 리밸런싱이 드디어 이브 세계 전쟁의 핵심을 담당하는 애들까지 건드리기 시작했다. 나야 상관없지만 아우터 얼라에서 독트린 짜는 애들은 머리 좀 쓸 때가 온 듯.


그리고 다른 시스템도 바뀌어, x.1 올라가는 패치임에도 많은 부분이 바뀌는 느낌. 보기에 따라선 오디세이보다 오디세이 1.1 패치의 변경점이 더 많다고 느낄 듯.

posted by DGDragon 2013. 7. 29. 12:59


패치 이후 아오 x발하면서 타는 자주지만 타다보면 한두판은 흥하기 마련이다 -_-


처음에 고폭 2발 쏘고 애들 구성과 배치가 철갑 쓰기에 괜찮다고 생각되어 철갑으로 계속 쐈으며 마지막 자주포만 남았을 때 다시 고폭으로 장전했다. 


남쪽을 보고 있다가 노리던 놈이 낮은 둔덕 밑에 있어 명중률이 낮을 것 같아 서쪽으로 타겟을 변환했고 남쪽으로 내려가던 야티거를 노리지 않은 이유는 거리가 멀어져서 명중률 하락이 우려되어서 차라리 위쪽 적을 제거해서 라인을 내려버리는게 낫다고 판단했기 때문. 하지만 고폭 장전하고 야티거를 끝장내서 후방을 털어버리는 것도 좋았을 것 같다.



posted by DGDragon 2013. 7. 25. 01:50


소련의 숙련도 올려주는 식품인 비상 식량을 먹이느라 매판 적자가 나도, 한판 평균딜이 2700을 넘어도, 8.6 패치에서 너프 처먹은 자주로 명중률 60%를 넘겨도, WN7과 PA 값이 쩔어서 생전 처음 보는 색인 파란색으로 표시가 되어도, 같은 편에 유니컴이 들어와도, 유명 클랜 소대가 2개 3개씩 있어도... 


팀이 던지면 진다.


별떼기 하느라 261로만 6연패 하고 씀.

posted by DGDragon 2013. 7. 20. 12:59

원문:

HAC: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-odyssey-1-1-heavy-assault-cruisers/

미디엄 웨폰: http://evenews24.com/2013/07/18/dev-post-medium-rail-beam-and-artillery-rebalance/


번역

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84-%EB%B2%84%ED%94%84


본격_남이_한_걸로_생색내기.txt


P.S.: 일단 트랙백은 걸었는데 불쾌하시면 내리겠음.

posted by DGDragon 2013. 7. 20. 12:58



무슨 저주라도 걸린 건지 아주 신기하게도 이 두 탱크만 타면 팀이 류현진급 강속구로 던져댄다. 아무리 게임을 되씹어보고 생각해봐도 내가 그렇게 못하는 건 아닌 것 같고 통계를 봐도 평균 이상은 해준 것 같은데, 저 탱크들만 타면 팀이 미친듯이 던져대서 승률만 나락으로. 내가 동쪽을 가면 서쪽이 밀리고 서쪽을 가면 동쪽이 밀리고 북쪽을 가면 남쪽이 녹아내리고 남쪽을 가면 북쪽이 휑하다. 탱크를 수수깡으로 만드셨나. 


100판 넘게 탄 탱크 중에서 승률이 48% 미만인 건 쌍팔 야티하고 이놈들 뿐이다. 쌍팔 야티는 자주포만 타다 스나이퍼 모드를 쓰는 탱크 자체를 탄 게 처음이고 구축 플레이를 잘 몰랐던 때라는 변명거리라도 있고, 지금 승률은 계속 회복 중인데 이 둘의 승률은 계속 떨어지는 중.


오늘 아침에도 XVM 표기 승리 확률 25%~43%대 팀만 계속 만나고 예상대로 계속 지고 멘탈이 붕괴되는 상황에서 잠깐 나왔다. 병신들이 던져댈 때마다 모니터에 대고 욕을 했더니 목이 다 아프네. -_-

posted by DGDragon 2013. 7. 17. 11:09

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/rebalancing-and-renaming-industrials


* 인더스트리얼쉽은 이제 전투함처럼 티어보다 역할로 구분됨

* 각 종족은 화물칸 위주의 인더쉽과 이동 속도와 방어력 위주의 인더쉽을 한척씩 갖게 됨

* 추가로 총알, PI, 광물, 광석 등의 전용 화물칸을 가진 인더쉽이 있음.

* 그리고 그 외에도 가장 빠른 이동속도, 가장 큰 화물칸, 드론 베이 혹은 미사일 런처 등의 개성을 가진 녀석도 있음.


그리고 이 과정에서 몇몇은 이름이 바뀜:


“Iteron” to “Nereus”

"Iteron Mk. II" to "Kryos"

"Iteron Mk. III" to "Epithal"

"Iteron Mk. IV" to "Miasmos"

“Iteron Mark V” (마크 v는 이름이 바뀌지 않음: 역주)

"Badger Mk. II" to "Tayra"


(구체적인 숫자를 보고 싶다면: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=252819&find=unread )

posted by DGDragon 2013. 7. 11. 18:30






필자가 5티어까지 징징거리던 체력과 장갑의 문제를 해결해준 구축전차. 체력은 거의 2배가 되었고 장갑도 좋아졌다. 거의 완벽한 전차...가 될 뻔 했다. 포만 아니었다면.


월오탱에서 5티어와 6티어의 차이는 대단히 크다. 특히 플레이 유저가 적을수록 그런데, 8티엔 골탱 때문에 대기 인원수가 항상 제일 많은 편이고 때문에 8탑방이 제일 많이 열리기 때문이다. 5티어까지는 자신이 탑이 될 수도 있고 6탑 7탑도 걸릴 수 있지만, 6티어를 타면 5티어와는 차원이 다른 비율로 +2 티어 탑방에 끌려가게 된다.


그리고 이 전차는 그런 상황에서, 이전 티어 전차가 쓰는 것과 같은 관통력을 가진 포를 써야 한다. 필자가 7.5cm 포와 8.8cm 포 중에서 뭘 주력으로 썼는지는 기억이 잘 안 나는데, 뭘 쓰든 간에 골탄 비율을 상당히 높여야 할 것이다. -_- 기록을 보면 탄 자동 보급에 크레딧이 엄청나게 빨려나간 것을 볼 수 있을 것이다. 마지막 기록도 자동 충전이 체크 안 되어있어서 그렇지 엄청 썼다.

posted by DGDragon 2013. 7. 10. 18:30





낮은 체력이 아쉬운 전차. 장갑도 두꺼운 편은 아니다. 그래도 요리조리 몸 뒤틀다보면 가끔 도탄 나주고... 기동성이 꽤 준수해서 용서가 된다.


최종포가 일명 '배고밀'과 7.5cm 포가 있는데... 이 전차에겐 10.5cm포는 맞지 않는다는 느낌이었다. 10.5cm의 파괴력은 좋긴 한데 명중률이 0.5를 넘기다보니, 결국 맞추기 위해선 접근을 해야 하고 그러면 내가 때리기 전에 처맞고 차고로 가기 일쑤. 위의 스샷도 전부 7.5cm 들고 낸 성적이고, 10.5cm 들고 게임 잘 풀린 적이 없다. 6탑 7탑 갔을 때 뚫으려면 7.5cm의 골탄이 필수.


물론 지금은 10.5cm 골탄의 관통력이 너프를 먹어서 고민할 필요도 없다.

posted by DGDragon 2013. 7. 10. 18:00

Team Prototyping Rocks가 새 탐사 사이트 메카닉을 소개하고 오디세이가 런치된 뒤로 몇주가 지났습니다. 발매 이후 우리의 기능의 사용 통계 정보를 추적해 왔고, 이 devblog는, 우리는 높은 수준의 통계에서 보고 온 많은 흥미로운 것 중 일부를 보자고 하고 있다. 이 모든 것이 게임에서 더 많은 매트릭스를 수집하러 향해 누름으로써 가능했다. 팀 데이터는 당사의 전용 매트릭스 친구들은 우리에게 로그를 크런치면 이하의 정보를 생성하는 데 몇가지 정말 강력한 도구를 주고 있다.


탐사 사이트에의 영향


저는 표시할 그래프 상에서 그 영향 탐사에 2개의 큰 변경이 있었습니다. 그것은 보다 많은 사람들이 시간 그리고 새 명명 데이터 및 렐릭 현장에서 메카닉 그들은 그러므로 더 많은 사람들이 그것들을 찾느라 시간을 소비하고 싶을 수 있는 예전에 있던보다 다릅니다를 하고 지내야 할 것을 의미한다 아래 사이트를 검색하기 위해 훨씬 적게 통증을 수반하는 것입니다.


우선 완료 횟수top 3 데이터와 렐릭 사이트를 봅시다



Ruined Guristas Monument Site (null-sec)Ruined Guristas Monument Site (null-sec)


Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)Central Guristas Sparking Transmitter (null-sec)

Local Guristas Virus Test Site (high-sec)Local Guristas Virus Test Site (high-sec)



이들 사이트의 이용 상황을 완료가 오디세이의 발매 이래 매우 증가하고 있는 것이 이들 3개의 그래프에서 꽤 분명하다. 우리는 최초의 릴리스의 스파이크를 무시했다고 해도 매우 커서, 그들 중 몇몇은 예를 들면 스파크 토랑스밋타 사이트는 이용 상황에 가까운 10배의 증가를 보고 있다. 꽤 처음의 두 사이트가 유일한 0.0우주에서 발견되고 있습니다. 고 초의 트래픽이 대폭 증가했지만 대부분의 사이트가 완성되는 유일한 2회로서, 이번에는 다시 있습니다.


비교의 이익을 위해 우리는 다운 스캔 된 컴뱃 사이트를 봐야 하죠. 여기 완료된 탑 널섹 사이트와 탑 하이섹 사이트 통계가 있습니다:


Angel Forsaken Hub (null-sec)

Sansha Hideout (high-sec/low-sec)

하이 시큐는 적어도 사용 중에 훨씬 작게 점프 하지만 같은 경향에 있다고 생각되지만, 지구상에서 뭐가 널섹 컴뱃 사이트에 무슨 일이 일어났어?우리는 사람들은 지금 훨씬 적게 그것들에 관심이 있지만 정확하게 명확히 확인하기 위해 몇가지 더 많은 정보를 수집할 필요가 있다고 생각합니다. 저는 사람들이 랫이 데이터와 렐릭 사이트에서 삭제되고 있다며 cloaky프리깃에서 널 섹을 탐색 중 일반적이다, 그들은 다른 플레이어를 피하기 위해 합리적으로 유효하다는 것을 가정하기 위해 경사지게 하고 싶어서, 널섹에서 전투 사이트가 나오는 대부분의 배 능력의 멀티 박스 또는 재발송할 필요가 없습니다.


그것은 데이터와 유물 사이트는 모두 많은 트래픽을 보아서, 이전보다 사용 훨씬 높은 수준에서 안정화를 위한 경향처럼 보이고 있는 것은 분명하다 어떤 널섹로 버트 사이트의 사용에 있어서 딥 이유 같은 경향을 답습하는 사이트에 대항하기 위해서 비교했을 때, 그들은 이들 사이트를 찾기 위해 단순히 증가 능력보다 플레이로 보다가 있음을 시사하고 여전히 인기가 있습니다.


해킹


발매 이래 합계 해킹 시도의 경향은 다음과 같습니다.


Total Hacking Attempts Per Day

사람들은 전리품의 시장 가치가 증가한 공급의 덕분에 하락하기 전 부자가 하려고 했다고 하고, 여기에서는 상당히 뚜렷하고 초기의 관심과 골드 러시를 볼 수 있습니다. 그 후 우리는 분명히 증가한 활성에 의한 강조 다음 두가지 주말을 볼 수 있습니다. 저는 경향이 하루 10만 시도의 지역의 어딘가에서 평준화를 기대하고 있습니다. 시장은 초기의 맹공격에서 회복으로서 그것은 보다 높은 경향인지도 모르고, 우리는 최근의 사이트는 그들이 필요로 하고 못 생긴 의미 오류를 수정했고, 이것은 우리는 해킹에 대한 변경 내용의 좋은 '대규모'재판관 볼 수 있는 그림이다.


Global Ratio of Wins

위의 차트는 글로벌인 승리/손실비는 재빨리 안정된 걸 알겠어요. 현재 해킹 시도의 약 65%가 성공하고 있다. 시학으로는 하드 해킹 플레이어 기반 위해 얼마나인 고 수준 뷰로서 흥미로운 것입니다. 그러나 우리는 방법보다 많은 데이터를 가지고 우리는 성공하는 사람들은 다양한 난이도의 층에 걸쳐 그들의 배, 스킬, 리그 등에 따른 방법을 봅시다에 작은 메트릭을 자동화에 임하고 있습니다.


산란


당신이 밀접하게 해킹과 메카닉으로 예상되도록 우리는 지금 그것들을 날리기 때문에, 산란의 사용량 그래프는 매우 비슷한 패턴을 따릅니다. 우리는 컨테이너 유형을 봅시다 다만 분실에 수집 깡통의 비율은 매우 관심이 많습니다.


Ratio of Cans Collected by Type (Blue – Parts, Orange – Materials, Red – Data, Green – Equipment, Purple – Scraps)

우리는 플레이어의 인구가 일반이었다를 차지하는 가치가 없었던 것을 일한 것으로 릴리스 1주일 이내에 볼 수 있습니다. 이 그래프는 또 통 꽤 다수가 그것들에 포함되기 때문에 일어난 어떤 값 지은 회수를 실시하고 있음을 나타내고 있습니다. 우리는 거기에 표현되는 어느 정도의 값을 참조하기 위해 뚫몇가지 상세할 필요가 있을까요.


요약


이것은 바로 우리가 탐사 사이트의 변경을 위해 가진 높은 수준의 통계를 통해 빠르게 찌르려고 되어 있습니다. 우리는 장래적으로 해킹이나 산란에 변경 내용을 추적할 수 있도록 오디세이 1.1을 위한 우리의 일의 일부는 당사의 자동화 툴에 보다 더 세세한 통계를 얻는 것이 포함됩니다. 우리는 분명히 장기적으로는 보다 많은 정보를 사용하고 돌아오면 나는 다른 팀은 더 많이 배워 차트를 곧 같이 된다고 확신하고 있습니다.

posted by DGDragon 2013. 7. 9. 18:30



2티어는 자경으로 제꼈다. 명품이라는 칭찬이 자자한 구축이긴 하지만 자주포 빼고 뭘 타든 전진을 즐기는 필자라(아니 솔직히 두세대 얻어터져야 몸 사리면서 구축 플레이가 나오고 그 전엔 생각없는 RR), 낮은 체력과 약한 장갑은 굉장히 치명적이었다.


포 성능은 피해량, 관통력, 포각 등등 뭐하나 꿇리는게 없긴 하지만, 내가 그 전에 죽거든요! 그래서 경험치 대충 채우고 후딱 넘어갔다.


넘어갈 때 필경이 3600인데 받은게 3134뿐인 걸 보니 자경으로 넘겼나 보다. 그리고 헷저도 한 방에 넘기고 바로 스터그로 갔다. 헷저가 나쁘다고 생각하진 않았는데 정말 부품 호환이 미치게 안 좋아서, 부품 업글 좀 할 경치면 티어를 넘겨버릴 정도였기 때문에 바로 넘겨버렸다.

posted by DGDragon 2013. 7. 9. 18:00

우리는 몇개의 작은 정책은 그냥 실물이 아니라 글자의 이름이라는 이름의 모든 플레이어가 포함되어 있다는 사실을 확립하기 위해서도 몇가지 것을 분명히 해 목적을 위해 우리의 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 편집했다.


우선, 우리는 보다 좋고, 그것이 기능하고 실제 목적에 적합하기 위해 "EVE Online의 사용자와 캐릭터 이름·정책"을 "EVE Online의 네이밍·정책"으로 변경했습니다. 거기에서 제2절의 제목을 변경했습니다."캐릭터 이름"에서 "IN-GAME의 NAMES"그것은 정책이 훨씬 많은 글자의 이름만보다는 커버하는 것이 밝혀지는 것처럼. 이것의 새로운 명확화, 섹션으로 2.B. 말하도록 확장되고 있습니다:


"게임 내 이름이 포함되는데, 이들에 한정되는 것은 아니다. 문자 이름, 회사명, 얼라이언스 이름, 게임 세계 내의 다른 플레이어 이름을 말할 수 있는 항목 또는 엔터티."


또 우리는 섹션 2.C.를 추가한 이는 다음처럼 말해


"C, 어떤 플레이어도 위장이나 허위 그나 그녀의 정체성을 표현하기 위해 다른 플레이어의 캐릭터 이름을 사용할 수 없습니다."플레이어는 기업을 만들고 동맹 이름도 이 방침 아래로 떨어져 등의 플레이어가 이름, 다른 게임 내의 엔터티는 없습니다


이에 따라 정책의 위장 부분을 강화하고 이러한 사항에 대해 거기에 존재했던 것이 오해를 해소하는 것입니다. 마지막으로 우리는 서서히 우리의 시스템부터 단계적으로 폐지되는 단어"청원서"를 바꾸기 위해"지원 티켓"에 넣고 있다.


당신이 읽고자 한다면, 여기 EVE Online의 이름화 정책에 대한 링크가 있습니다.


- Lead GM Grimmi


* 요점: 네이밍 정책에서 '이름'의 대상이 계정과 캐릭터 이름 뿐이었던 것이 이브의 모든 이름으로 바뀜. 이에 따라 이브의 네이밍 정책은 캐릭명, 회사명, 얼라명, 그외 유저가 지을 수 있는 게임 내의 모든 이름에 다 적용됨.

posted by DGDragon 2013. 7. 8. 18:30


8.6 정보가 대충 뜬 뒤부터 엄청나게 달려서, 소련, 프랑스, 미국 순으로 최종 티어 자주를 뽑아놓고 독일은 게티를 뽑아놓았다. 그래서 패치 전까지 10티 전차가 한대도 없던 필자는 3개국의 10티어 자주, 독일의 9티어 자주포를 갖게 되었다.


...하지만 타지는 않는다. 이유? 너프 당했으니까. 꼴도 보기 싫을 정도로.


티어 조정이 있어서 실제로 그렇게 너프가 아니니 하는 정신 나간 새끼들이 보이는데 그러면 자주들의 전체 평딜이 올라가야지, 지금 모든 통계 사이트에서 모든 자주들의 명중률, 평딜 및 그 외 모든 수치가 전부 바닥을 치고 덕분에 자주포가 게임에 등장하는 빈도수마저 절반 이하로 뚝 떨어지는데 무슨 개소린지 모르겠다. '니들이 빗나가든 말든 사리가 생기든 말든 내가 한 대 쳐맞으면 자주포 c발 사기임' 하는 논리신지. 그렇게 좋아보이면 직접 타보시등가.


전부터도 자주포만 타기엔 지겨워서 T57헤비와 미헤비, 독구축라인을 키우고 있었는데 8.6 패치에선 동적 카메라 패치와 더불어 명중률 향상이 된 덕분에 아주 모는 맛이 난다. 어제와 오늘엔 T69와 T32를 뽑았다. 원래 상위 전차를 뽑으면 하위 전차는 팔아버리는데, T71은 경전으로 타려고 남겨두고 승무원은 T32로 옮기고 T71 승무원은 따로 뽑았다. T69는 그냥 몰자니 10탑까지 가는데 관통이 딸리고 골탄을 쓰자니 돈이 딸린다. 후 -_-


빵구축도 해보려고 손댔었는데 자경으로 변기통에서 시작해서 아리랑을 뚫은 뒤 변기통은 팔고 승무원은 남겨두었다. 차고가 없어서; 차고 할인하면 너댓개 사둬야겠다.

posted by DGDragon 2013. 7. 8. 18:00

원문: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=255207

번역문: http://goldnf.blogspot.kr/2013/07/odyssey-11.html


본격 남이 한 걸로 생색내며 날로 먹는 포스팅.


참고로 스킬들의 이름과 그룹이 재조정되지만, 스킬들의 역할, 랭크, 어트리뷰트는 변하지 않는다.