'기타 게임'에 해당되는 글 339건

  1. 2008.01.24 AoE 3 아시아왕조 The Asian Dynasties 일본 미션 4: 후시미 성의 최후
  2. 2008.01.23 AoE 3 아시아왕조 The Asian Dynasties 일본 미션 3: 교역로 쟁탈전
  3. 2008.01.22 AoE 3 아시아왕조 The Asian Dynasties 일본 미션 2: 반란!
  4. 2008.01.22 AoE 3 아시아왕조 The Asian Dynasties 일본 미션 1: 오사카 성 전투
  5. 2008.01.21 유니버스 앳 워 데모 Universe at War: Earth Assault Demo
  6. 2008.01.19 에이지 오브 미쏠로지의 더러운 미션 티탄의 공격
  7. 2007.12.01 세이나루카나 플레이 종료
  8. 2007.11.19 네버윈터나이츠 1 오리지널 캠페인
  9. 2007.11.09 왕적王賊
  10. 2007.10.12 세이나루카나 하드 모드 사츠키 루트 클리어
  11. 2007.10.03 세이나루카나 더러운 아즈라이르 탈환 2
  12. 2007.09.30 세이나루카나 잡소리...의 번역 비스무레 2
  13. 2007.09.11 세이나루카나 노말 감상
  14. 2007.09.08 세이나루카나 노말 클리어 후 인물평가 2
  15. 2007.08.07 티어즈 투 티아라 Tears to Tiara 4
  16. 2007.08.06 워 오브 더 링 War of the Ring
  17. 2007.04.18 영문 와우위키, 한글 와우위키, 번역. 7
  18. 2007.04.06 Command and Conquer 3 Tiberium Wars 데모 8
  19. 2007.04.05 Para World 데모
  20. 2007.04.04 To heart 2 Xrated 4
  21. 2007.03.16 HoMM 5 포기 6
  22. 2007.02.24 그라나도 에스파다 2
  23. 2006.11.30 서프림 커맨더 베타를 해보다 4
  24. 2006.11.22 와우 확장팩 불타는 성전 클로즈 베타 간단 소감.
  25. 2006.10.07 페이트 / 할로우 아타락시아 Fate / Hollow ataraxia. 2
  26. 2006.09.30 홈월드 2 Homeworld 2.
  27. 2005.12.19 둥지 짓는 드래곤. 3
  28. 2005.12.19 블랙 앤 화이트 2 Black & White 2. 4
  29. 2005.11.08 갓게임, 그 장르명의 모순과 B&W 시리즈.
  30. 2005.10.29 피어 데모F.E.A.R. Demo.
posted by DGDragon 2008. 1. 24. 18:21
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처음 할 때 순진하게 하라는 대로 우측 통로를 열심히 뚫다보니 게임 오버가 떴다. 이쪽이 길 뚫는 속도보다 적이 성을 부수는 시간이 더 빨랐던 것이다. NPC들이 지금 당장이라도 오른쪽으로 전력질주해야 할 것처럼 말하는 것과는 달리 이 미션도 발전하면서 느긋하게 하는 미션이다. 중간에 동맹군 주민들을 대피시키라고 하지만 냅둬서 죽여도, 성에서 무한대로 나온다.

시작할 땐 무조건 성부터 지켜야 한다. 아군 유닛이 아니라 성벽 수리는 못하지만, 되도록이면 근거리 유닛보단 원거리 유닛을 뽑아 성벽을 활용하면서 싸우는 것이 좋다. 적의 주력은 대부분 보병 유닛이므로 유미 궁사가 쓸만할 것이다. 그러나 포병의 경우엔 해결이 안 되므로 사무라이나 기병으로 해결하도록 한다. 컴은 병력을 한 번에 보내지 않고 차례로 보내오므로 막을 만 하다. 다만 영웅 유닛의 사용이나 용병 유닛의 활용은 자제하도록 한다. 10배 대미지의 가공할 위력을 가진 닌자가 사무라이들의 틈새에 섞여들어와 이름값을 한다.

자원 생산은 성 내에선 좀 많이 어렵고 성 오른쪽 문으로 빠져나가 위로 올라간 곳에 자원 채취할 곳이 있다. 시작하자마자 아군 농민 유닛 몇몇이 그곳에서 작업하고 있는 것이 보일 것이다.

끊임없이 들어오는 러시를 방어하면서 시대 발전하고 유닛들을 생산 / 업그레이드하면서 버티다가, 부대를 분할할 정도로 많아지면 반으로 나누어 하나는 계속 성 방어를 시키고 하나는 길을 뚫도록 한다. 길을 다 뚫은 뒤에도, 밑에서 올라오는 길 2곳에서 교대로 10여마리 가량의 기병 유닛들이 올라와 주둔하면서 아군 주민을 죽이니 좌우로 왔다갔다하면서 격멸하도록 한다.

서브 미션이 많고 미션의 지도에서 안 밝혀진 부분도 꽤 많은데, 그냥 무시하고 길 뚫고 끝냈다.
posted by DGDragon 2008. 1. 23. 21:00
012

시작하면 교역로 2곳을 보여주고 그곳을 점령하고 지키라고 한다. 그리고 마지막 교역로 쪽으로 다가가면 적 본진을 보여준다.

다른 난이도는 모르겠지만 어려움 난이도에서 적 본진을 그냥 놔두고 교역로 점령을 5분간 유지하기는 상당히 어렵다. 일단 교역로 점령을 하고 나면, 적 본진에서 생산한 것으로 보이는 잡병이 몇마리씩 꾸준히 나오는 것과 별개로, 스크립트로 소환되는 것으로 보이는 기병대가 주기적으로 이십여 마리씩 쏟아져나오기 때문.

일단 거북이 모드로 열심히 발전과 생산을 한다. 교역로 너머 시작부분 왼쪽 지역에 동물이 많으므로 사원을 그쪽에도 지어두면 좋다. 발전 도중 오는 적은 대체로 보병 셋과 불화살포 하나의 구성이므로 기병으로 대처하면 편하다.

충분한 병력이 모이면 러시들어간다. 바로 북쪽의 교역로를 털고 우회전해서 적 본진을 턴다. 2번째 마을 회관을 부수면 승리. 이때 적의 위협적인 병력은 주로 기병대이므로 보병보단 기병쪽을 전면에 내세워 몸빵을 시키도록 한다.

시작하자마자 군사 유닛 전부를 이끌고 서쪽 끝의 바닷가까지 가서 망루 하나를 부수면 항구 하나를 얻을 수 있는데, 필자는 서브미션은 완수하지 않고 그냥 거기서 어선을 뽑아 초기에는 식량을, 후반에는 금을 생산하도록 했다.
posted by DGDragon 2008. 1. 22. 20:00

시작하면 나타나는 세 점 외에, 시작 위치에서 북쪽, 나머지 세 점과 함께 마름모를 이루는 곳에 적의 유닛 약간과 방어탑, 그리고 구출해서 아군으로 끌어들일 수 있는 중립 유닛이 있다.

원래대로라면 기지 발전을 하면서 동시에 시민들을 구출해야겠지만... 어려움 난이도에선 적의 수가 많고 방어가 튼튼해서 그냥 해선 플레이어가 얻는 중립 유닛이나 기지에서 생산하는 유닛으론 도저히 유닛 소모율을 따라갈 수가 없다.

반대로 마을 하나쯤 부수지 않고 짱박혀서 발전과 생산만 하면 적의 군세는 그야말로 대군이 되어 아군이 쓸려버린다. 필자는 적절히 마을 하나만 부수기로 했다.

일단 조용히 발전을 하고 적의 유닛이 등장하기 1~2분 전 쯤의 타이밍에 왼쪽이나 오른쪽의 마을의 마을 회관을 부수고 후퇴한다. 유닛 구출은 자유지만 별로 의미는 없을 듯. 중앙 아랫쪽의 공략 또한 자유. 중앙 위쪽의 마을은 방어도 튼튼하고 구출할 유닛도 없으며, 적군이 등장할 때 뿅하고 나타나는 지역이니 가지 않는 것이 좋다.

시간이 되기 전까지 적군의 러시는 없고 동물은 본진 오른쪽 왼쪽 오른쪽 위 교역로 건너편에 많다. 교역로에 건물 짓는 건 자유지만 짓지 않아도 큰 무리는 없었다.

시간이 다 되면 적군이 등장해서 3마을을 순회하며 군세를 불린 뒤 본진으로 진군해온다. 적의 구성은 비슷한 비율의 기병과 보병, 그리고 불화살포로 되어있다. 기병과 불화살포로 대응하자. 적의 기병과 불화살포 모두 보병에게 강한 타입이라 보병의 대량 양성은 별로 좋은 선택이 못 된다.

밀고 내려온 적의 군세를 모두 죽이면 승리.

posted by DGDragon 2008. 1. 22. 17:45

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본인 마음대로 공략. 기준 난이도는 어려움이다.

지도 왼쪽 위에서 시작하며 주미션 하나와 서브미션 하나를 준다.

뭐 간단하게 말하면 천천히 발전해서 쓸어버리면 된다. 5시대는 좀 오버고 4시대가 적당하고 3시대는 좀 빡빡할 듯. 4시대에 제대로 된 공성 무기가 등장하기 때문이다. 오리지널과 대전사와는 다른 점이 꽤 있으니 툴팁 좀 읽어보면서 느긋하게 하자. 특히 시대발전이 특이한데, 주민으로 건물을 건설하는 것이 시대 발전이다.

오사카 성으로 들어가는 길은 3곳이 있고 3곳 모두에서 주기적으로 적이 오기는 하지만 수가 적어 쉽게 잡을 수 있다. 다만  시대 발전하면서 본진이 넓어지면 여기저기서 빠방~하는 소리가 좀 짜증이 날 듯.

필자는 아랫쪽으로 내려가 오사가 성으로 들어가는 ㄴ자 모양의 진군을 했는데, 가는 도중의 마을에 성을 세우는 서브미션을 클리어하여 동맹군의 지원을 얻었지만, 컴퓨터가 운용하는 애들이 몰려가서 몰살당하는 모습은 참 거시기했다.

시작하자마자 지도에 표시해준 마을 회관을 부수면 승리.

posted by DGDragon 2008. 1. 21. 18:05

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최신작, 그것도 3D인데도 내 컴퓨터에서 돌아가는 것에 놀랐다. 비록 옵션은 올로우일지언정.

RTS이며, 데모에서 본 바로는 그냥저냥 평이한 게임이었다.

다만 건물로 취급되며 8개 사이트에 원하는 장비를 건설할 수 있는 거대 로봇(그런데 이 녀석 수리가 안 된다)과 인간의 건물이나 전신주 등의 물건을 흡수해 궤도상의 함대에 전송하여 자원으로 삼는 시스템이 독특했다.

3D의 특성상 RTS에 거대 유닛이 나오는 건 어쩔 수 없는 흐름인 듯 하다.

posted by DGDragon 2008. 1. 19. 16:19
스샷이 없다. 아쉬운대로 여기를 참고하자.

에이지 오브 미쏠로지를 할 때 티탄 난이도는 좀 그렇고 보통은 너무 쉬울 것 같아서 어려움 난이도로 했는데, 각 미션마다 대략 두어번 재시작하면서 감을 잡고 빌딩 / 운영 최적화를 하면 할 만 했다. 수십번 트라이하는 매저 근성은 없기에 가장 적절하다고 생각했다(와우 레이드와는 조금 다르다). 그런데 확장팩 티탄의 복수는 같은 난이도라도 AoM 오리지널 미션보다 더 어려웠고, 특히 이 미션은 여러번 재시도를 했지만 결국 보통 난이도로 낮춰서 넘길 수 밖에 없었다.

시작하면 화면 오른쪽 아래 구석에 본진이 있고 왼쪽 위에 티탄이 등장한다. 티탄이 서서히 갈짓자 모양의 길을 따라 동맹국의 건물들을 부수면서 본진으로 오는 동안 플레이어는 유닛을 양성하여 티탄을 때려잡아야 한다.

이건 디자이너들의 실수로 보이는데, 시작하면 서리거인들의 왕이 등장하여 세계수 유그드라실을 갉아먹는 괴수 니드호그를 부른다면서 30분을 버텨달라고 한다. 그런데 30분이면 티탄은 동맹국의 마을을 다 쓸어버리고 게임은 끝나버린다. 플레이어가 니드호그를 볼 일은 없다.

따라서 플레이어는 티탄을 자신의 힘으로 쓰러뜨려야 하는데(티탄을 다른 요소 없이 순전히 플레이어만의 힘으로 때려잡는 것은 이 미션 뿐이다), 티탄의 분류는 신화 유닛이다. 따라서 플레이어는 티탄을 상대하기 위해 신화 유닛에게 강한 영웅 유닛을 대량으로 육성하게 된다.

그런데 여기서 에러가, 컴퓨터에겐 티탄만이 있는 게 아니라 일반 유닛들도 있다는 것. 주기적으로 일반 유닛들의 러시를 보내오는데, 그 규모가 20여마리에 달한다. 평소에 오는 거야 어떻게든 넘길 수 있는데 티탄하고 싸우기 시작할 때 증원군으로 오면 대단히 곤란하다. 한 번 붙이면 떼낼 수가 없다. 기수를 돌리면 티탄에게 밟혀버린다. 하지만 티탄을 계속 공격시키면 일반 유닛은 영웅 유닛에게 강하므로 영웅 유닛이 쓸려버린다. 고로 게임 오버.

일반 유닛을 상대하려면 일반 유닛에게 강한 신화 유닛을 양성하면 되는데 노르웨이는 신화 유닛을 만들기 위한 신앙심을 얻으려면 전투를 해야 한다. 하지만 신화 유닛이 아닌 일반 유닛으로 싸우면 피해가 심하다. 그렇게 얻은 신앙심으로 신화 유닛을 뽑고 나면 어느새 티탄이 올 타이밍. -_-

결국 동일 패턴 반복으로 인해 GG 선언하고 보통 난이도로 플레이. 다른 사항은 별로 다른 점이 없었고 일반 유닛 러시의 간격이 길어졌다. 어려움 난이도 때는 체력 1만에서 치기 시작해서 2000 정도에 증원군이 왔는데 보통 난이도 때는 쓰러뜨릴 때까지 안 오더라... 그래서 간신히 성공.

다른 미션과 비교해 볼 때, 니드호그 30분은 뭔가 잘못됐거나 디자이너가 정신줄을 놓은 것이 틀림없다. 적어도 20~25분 정도라야 의미가 있을텐데.
posted by DGDragon 2007. 12. 1. 18:47

0123


하드 난이도나 수퍼 하드 난이도는 이름만 그렇지 실제로는 별로 어렵지 않다. 포인트만 알면(하드는 전체 공격기 + 파이널 벨로시티 1렙, 수퍼 하드는 흑들의 %기) 중레벨과 고레벨의 2, 3주차 정도인 느낌.

노조미 루트로 노말, 하츠키 루트로 하드, SH 5장 시작 부분에서 세이브해서 나머지 캐릭 엔딩 보고 나루카나로 대미를 장식하려고 했는데, 5번째인 나야 루트 엔딩 보고 나루카나 하려니 도저히 지겹고 짜증나서 못하겠다. 고로 언인스톨.

SH의 포인트는 위에도 썼지만 %기. SH에선 상위 고정 대미지의 전체 공격기가 나오지 않기 떄문에 중반만 넘어가도 전체 공격기로 3명을 두들긴 대미지의 합계보다 %기로 한 놈 친 게 대미지가 더 나온다. 후반에 가면 %기로 대폭 깎고 서포터로 마무리한 뒤 전투가 끝날 시점에 파이널 벨로시티로 가속해주는 것이 기본. 따라서 파티 구성도 3인 파티가 주력이 된다. %기와 파이널 벨로시티 가진 흑, 방어 + 회복의 녹, 마무리를 할 적. 여기에 영원한 무적 올라운더 유포리아.

하지만 아무리 효율적이라 해도 이 한 패턴으로 가는 건 너무 지겹다. 결국 파이널 벨로시티3종 세트를 가진 제츠가 후반부에 독주하게 되는데... 밸런스 조절 실패인가 싶기도 하지만 10~ 12장 한정이고 보면 내가 SH만 너무 반복해서 그런 걸지도 모르겠다. 노말 2번 하드 2번 SH 2번 이렇게 갔다면 괜찮았으려나... 아니 역시 지겹겠지.

한편 인기 투표 1위에 빛나는 (귀여운)(완전소중)(하면 되는 아이인)(승리의) 유포리아는 한 때 올라운더로 잘 나가던 노조무와 나루카나가 쇠락해가는 중에서도 유일하게 찬란한 빛을 내뿜고 있었다. 둠 저지먼트, 더스트 투 더스트, 유일하게 HP가 회복하는 마나링크 등등 제작진의 지나칠 정도의 사랑이 실린 스킬들. 인기 투표 코멘트에 보면 나루카나에게 전투에서 신세를 졌다는 얘기가 많다던데 그 친구들 SH까지 했다면 평가가 바뀌었을 것이다.

이 게임은 비주얼 노벨적인 측면보단 게임성이 강조되어있다. 맵 디자인이 절묘하고, 적들의 구성이나 롤체인지하는 인공지능 등등이 플레이어를 고심하게 만든다. 따라서 전략적인 측면에서 효율적인 파티 구성을 해야 하고, 전술적인 측면에서 올라운더의 스킬 체인지나 파티의 롤체인지를 적절하게 해줘야한다. 그래픽이나 사운드 등 외적인 면도 괜찮았고 각 캐릭터의 개성도 잘 드러나 있었다. 특히 별로 무겁지 않은 시나리오와 상쾌한(아니 허무한?) 엔딩이 뒤끝없이 즐기고 언인스톨 할 수 있도록 해주는 게임.

스킬과 건물의 절반 이상이 쓸데가 없는 완전한 쓰레기라거나, '내가 배후다 후후후' 곱하기 십여번 혹은 모 캐릭 루트의 경우 떡부터 치고 사랑 고백한다거나 하는 환상적인 시나리오라거나, 적흑청록은 괜찮은데 백색은 어디 쓸 데가 없는 완벽한 쓰레기 속성이라는 것 정도만 빼면 꽤 괜찮다.

역시 노말 -> 하드 -> 수퍼하드 한 번씩만 뛰고 그만둘 걸. -_-

posted by DGDragon 2007. 11. 19. 18:45

01
이 게임을 하면서 여러분이 하게 되는 행동을 대충 표현하면 아래와 같다.

NPC와 대화 - 상자따기 - 상자따기 - 전투 - 상자따기 - 상자따기 - 상자따기 - 상점 거래 - 상자따기 - 전투 - 상자따기 - 상자따기 - 이동 - 상자따기 - 상자따기 - 상자따기 - 대화 - 상자따기 - 대화 - 상자따기 - 상자따기 - 상자따기

물론 다른 D&D 기반 게임, 혹은 다른 RPG 게임에서도 상자따기는 나온다. 게다가 나는 그것을 매우 즐기는 편이었다. 게임 내의 상자는 다 털었으니까.

하지만 네윈나 1의 오리지널 캠페인에 나오는 상자는 그것들을 모두 초월했다. 많다. 매우 많다. 너무 많다. 어느 정도 많냐하면, 상자들을 열다가 내가 원래 뭘하던 중이었는지 다 까먹을 지경이다. 여긴 어디? 나는 누구? 이동하는 시간과 대화하는 시간과 전투하는 시간보다 상자따는 시간이 더 길다. 이 게임에 나오는 모든 NPC보다 상자가 두세 배는 더 많다. 거기다 집안도 아니고 길거리에 널려있는 상자는 왜 이리 많은지. 누가 거기에 재산을 넣어두나. -_- 거지가 된 느낌을 받기에 부족함이 없다.

상자 안 줍고 스토리 진행을 하면 되지 않는가? 좋은 지적이다. 그러나 그 내용물 중 태반이 1~3골드 가량의 사람 가지고 노는 내용물이라는 걸 알면서도 그 나머지를 위해 열지 않을 수가 없다. 장비 사야지. 에디터 쓰기는 싫고.

과거에도 1장 하다가 1번, 2장까지 갔다가 1번 때려친 경험이 있어 이번이 3번째인데 환상의 한글 번역과 더불어 나를 가장 괴롭히는 부분이다. 좀 살살하자고 이것들아. 아무리 싱글 캠페인 길이가 짧기로서니 그걸 상자따기로 커버하려고 드냐.

posted by DGDragon 2007. 11. 9. 23:18

소프트하우스 캐러사의 게임은 둥드와 이것 2개 밖에 안 해봤지만 제작사의 개성은 확실히 각인되는 듯 하다.

밝은 분위기, 짧고 단순하면서도 재미있는 시나리오, 어찌보면 미니 게임으로도 여겨질 정도로 가볍게 즐길 수 있지만 만만하지는 않은 난이도의 게임 플레이 파트, 해피 엔딩, 다양한 부가 시나리오들과 오마케, 그리고 쿵떠러덕떡 쿵떡쿵떡 쿵떠러쿵떡 쿵떡떡. -_-;

하지만 안 그래도 길지도 않은 게임이, 깊이가 없다는 건 가볍게 즐길 수 있는 반면 파고들 부분이 없어서 아쉽기도 하다. 진짜 몇년만에 보는 헥사곤 기반 턴제 RPG인데. 둥드도 3년차까지 달려서 한 올엔딩 꺼내면 끝이지만 왕적은 한 번 엔딩을 보면 2주차는 필요가 없다. SS 가진 숨은 보스라던가 나오면 재미있을 것 같은데.

하지만 나머지는 별로 할 말이 없을 정도로 내 취향에 딱 맞는 게임이다(특히 엔딩과 후일담의 충실함에 점수 추가 30점). 아주 재미있게 즐겼다.

게임팁을 몇개 써보자면 첫 미션에서 감잡기가 힘들었는데, 2개 군단을 만들어서 2개 군단을 1칸씩 움직여야 했다. 그리고 초반에는 적군을 1개 군단씩만 데려와 수적 우위로 각개격파 할 것, 누구든 좋으니(아예 군단장 스킬을 기본으로 가진 녀석이 좋다) 군단장과 일반병으로 할 사람을 확실히 구분해서 스킬을 배워줄 것. 마법사를 쓰려면 반드시 질풍의 진 가진 군단장에게 붙일 것. 그리고 되도록이면 주력군은 S까지 찍을 것. S 스킬들이 밸런스 붕괴가 많았다. 스킬을 제대로 배운 올 S의 군단은 종류 불문하고 전력비 1:1 미만은 1턴에 전투 종료. 최고 3:1까지 이겨봤다. -_-


posted by DGDragon 2007. 10. 12. 20:20

사츠키로 엔딩봤다. 노조미 때처럼 히로인 스킬 3개를 주는데 셋 다 성능이 괴물이다. 노조미 루트에서 얻은 스킬들은 사용 횟수가 적다거나 의미가 없다거나(이미 물리 방어 무적인데 여기에 물방 9999짜리 또 줘봤자 무슨 의미가 있나. SH 모드에선 흑 속성의 % 대미지 막는데 잘 써먹고 있는데 H 모드에선 한 번도 안 썼다) 해서 셋 다 안 썼는데 사츠키의 스킬은 셋 다 쓸만하다. 특히 막을 때마다 마나가 2씩 차는 방어 스킬이 괴랄하다. 무한 마나.

전체적으론 노말과 비슷하다는 느낌. 아군 공격력과 적군 방어력, 적군 공격력과 아군 방어력이 비슷하게 올라가면 그게 그거다. 다만 HP가 많아진 만큼 깡으로 맞아가면서 하는 플레이가 가능해졌다는 게 차이점...인데 이걸 컴퓨터가 악용하면 짜증난다. 특히 녹과 청의 콤비 플레이. 녹 + 청이면 그러려니 하지만 녹 + 녹의 더블힐이나(때려도 때려도 끝이 없어!) 청 + 청의 무한 배니쉬(히밤 이걸 어느 천년에 어태커의 공격력만으로 때려 죽이나)면 이건 뭐 제작사 나랑 싸우자는 건지.

버그인지 실수인지 사츠키의 임펄스 블레이드 III가 대단히 높은 공격력을 가지고 있으면서도 게임 초반에 나와서 하드 모드 내내 잘 써먹었다.

게임 내에서 가장 어려운 적은 5장에 나오는 백룡이었다. 소르라르카로 체력 1만 5천 정도까지는 깎았는데 나머지를 깎을 방법이 없었다. 그래서 3마리 중 2마리를 방어 스킬 33회를 다 쓸 때까지 헤딩해서 잡았다. 물론 노조무의 오라포톤블레이드를 최대한 활용했지만 그래도 무식한 짓임에는 변함이 없다. 나머지 하나는 유포리아로 더스트 투 더스트 날리고 한 방 크게 먹인 뒤 깎아서 처리.

나루카나와 (귀여운)(하면 되는 아이인)유포리아의 사악한 강함은 여전했다. 그러나 나루카나는 적들의 많아진 체력과 높아진 방어력, 줄어든 스킬 사용횟수로 상대적으로 고전을 면치 못한 반면, 유포리아는 여전히 거의 모든 종류의 잡몹 파티를 1전투에 멸하는 위력을 보여주었다(★☆승리의 유포리아☆★). 아니 대체 어떤 가정 교육을 받으면 애가 이렇게 되나요. 패턴은 초간단. 적 파티 중에 D에 있는 1명만 살아남을 때까지 둠 저지먼트 I과 II를 섞어 날려주고 남은 D가 A로 롤체인지하면 루인드 유니버스로 마무리. 녹색 미니온이 전체 방어할 때는 첫 턴만 더스트 투 더스트. 다만 12장에선 기본 4마나로 시작해서 타이밍 맞추기가 좀 힘들었다. 더스트 투 더스트가 들어가기 전에 공격 스킬 1번은 나가버리니 횟수 낭비인 셈.

소르라르카의 성장이 놀라웠다. 노말에선 안습이던 건축왕이 보스전에 내보내서 '열공장파!'하면 HP가 몇만씩 날아가고. 다라바전에서 HP나 깎아볼까하고 내보낸 파티가 다라바를 그냥 잡아버렸을 땐 좀 많이 황당했다. 후반부에선 잡몹 파티에게도 적절한 파괴력을 과시. 퍼센테이지 기반 기술의 특성상 마무리가 좀 문제긴 했지만.

그 동안은 각 파티의 파괴력을 밸런스 있게 맞춘다는 생각으로 파티를 짜다가 파이널 벨로시티 + 강한 전체 공격기로 짜봤더니 예술적인 결과가 나왔다. 역시 이 게임은 강한 몇몇이 다 해먹고 나머지는 건설과 신성 강화나 해주면서 묻어가는 게임인 듯.

파이널 벨로시티로 달려가는 파티가 아니면 기술 수 제로는 거의 보지 못했지만 아슬아슬한 경우가 꽤 있어서 SH모드는 걱정이 된다. 특히 노조무는 나루카나가 나오기 전까진 AR로 굴려야 하는데 사용 횟수 10회 넘는 공격 스킬이 듀얼 엣지 IV 뿐이라니 원.

시나리오는 글쎄... 그냥 저냥 무난한 엔딩인 듯. 게임 자체가 비중이 시나리오에 실린 게임이 아니라 별 감흥이 없었다.

posted by DGDragon 2007. 10. 3. 00:07

1. Hard 모드를 클리어하고 SuperHard 모드로 다시 시작. 노말에서 하드 갈 때도 느꼈지만 역시 2장 미션이 게임 전체에서 가장 어렵다. 오리하르콘 네임을 모두 잃어 아군은 약해져있고 적은 반대로 더 강해져있고. 문제는 이것뿐만이 아니라 올라운드도 운용할 수 없고 유포리아와 나루카나, 나야와 야트타도 없어져서, 몹을 공략해나갈 방법이 전무하다는 것.

게다가 몹이 쓰는 주문은 전부 레벨이 높아서 H 모드 막판에 얻은 사일런트 필드 2는 통하지 않고(도대체 사필의 의미는 뭐지 게임 통털어 쓸 일이 없다) 몹의 배니쉬 스킬을 뚫을 수 있는 스킬은 하나도 없다.

완전 좌절... 2장 첫번째 미션 아즈라이르 탈환을 여러번 시도해봤는데 IT를 500 이하로조차 떨어뜨릴 수가 없었다. 아... 진짜 더럽네-_-

2. 방금 SS로 클리어했다. -_- 카티마 + 사츠키 + 노조무 파티로 돌려가면서 전체 공격기 돌리고(미션 중에 사츠키도 전체 공격기 얻으니 셋이서 유스핀미 롸잇붸붸) 파이널 벨로시티로 무지막지하게 달려서 클리어. 노조미 + 잡것 2 파티로 잡은 왼쪽 2개 파티 외엔 몽땅 주력 파티로 잡은 셈이다. 이 게임 아무리 생각해도 파이널 벨로시티 가진 강 파티로 쓸고 나머지 파티가 남은 거 주섬주섬 주워담는 삘이 너무 강하다. 아군 사이에 밸런싱이 좀 안 잡힌 느낌.

posted by DGDragon 2007. 9. 30. 22:04

출처는 여기. 번역기 붙여넣기로 포스트 해결! 예아! 그런데 이거 번역기 어투 지우는 것도 일이군... 내 국어 실력에 대한 도전인가. 미리니름 투성이이므로 적어도 엔딩 1번은 보셔야 됨. 그래도 이상한 건 저도 안 해봐서 모르겠지만 아마 전작 영원의 아세리아에서 나온 것일 듯.

1. 소드마스터 노조무
 모든 것을 끝낼 때…! 

노조무「젠장! 먹어라 이상간신! 필살 네임 브레이커!」
관리신 「자 와라 지르올! 무라쿠모의 화신이 그쪽에 있기 때문에 우리는 매우 불리하다구!」
(서걱)
관리신 「으악! 여기 시간수의 신인 우리가… 이런 녀석에게… 」

남천신 1 「관리신이 당한 것 같다…」
남천신 2 「쿠크크……녀석들은 결국 북천신…」
남천신 3 「전생체 따위에게 지다니 신의 수치야…」
노조무 「먹어라아아! 파괴신 파워!」
3신 「그아아아」
노조무 「해냈다… 남천신도 넘어뜨렸어… 이번엔 창조신이 있는 원초로 가 시간수를 재구축한다!」
에토·카·리파 「잘 왔군 여단과 지르올… 별로 기다리지는 않았지만…」
노조무 「버… 벌써 원초에 도착했는가…! 느껴진다… 창조신의 오라가…」
에토·카·리파 「지르올… 싸우기 전에 한가지 말해둘 것이 있다. 너는 내가 칸나의 법칙으로 신들을 속박하고 있다고 생각하고 있는 것 같지만… 별로 기합으로 어떻게든 된다」
노조무 「뭐라고―!?」
에토·카·리파 「그리고 무라쿠모의 화신이라면 혼자라도 나를 넘어뜨릴 수 있지. 나머지는 나를 넘어뜨릴 뿐이다 쿠크크크…」
노조무 「후… 훌륭하다… 우리들도 말해둘 것이 있다」
나야 「나의 전생은 히메오라라고 하는 이름으로 지르올과 관계가 있었지만 , 지금은 별로 관계없다!」
르프트나 「나는 만들어진 존재인 것 같지만 이야기로는 전혀 나오지 않아!」
사레스 「 나는 배반할 것 같은 프로필이지만 끝까지 배반하지 않는다」
야트타 「나의 과거도 특별히 의미는 없었던 것 같구나!」
사월 「내가 끼어들고 있는 것으로 밖에 안보이지만, 노조미의 라이벌이라구요!」
희미 「내 엔딩에만 빠진 것이 있다!」
카티마 「모두의 누나의 역할인 것 같지만, 저 자신만 잘 끝난다면 타인은 어떻게 되든 괜찮습니다!」
스바루 「아무래도 모두의 중개와 상담역인 것 같지만, 그런 사건은 한번도 없었어요!」
솔 「왈패같지만, 실은 꽃 같은 걸 좋아한다구!」
타리아 「결벽증 같지만 , 청소 정말 싫어해!」

일반 학생들 「우리들도 멋있게 나올 장면 있다고 생각했지만, 그런 일은 없었어요!」

에토·카·리파 「그런가···」
망 「우오오 가겠어!」
에토·카·리파 「자 와라 지르올!」

노조무의 용기가 세계를 구한다고 믿어…! 플레이 감사합니다!


2. 소르라스카의 야망
「세이나루카나」발매 전에 무료 배포된 「세이나루카나 MaterialBook」에 의하면, 소르라스카에게는 탄생 세계에 여동생과 부하들이 있는 것 같다. 여동생은 5세 연하로 이름은 하큐레타, 정숙하고 명랑한 성격으로, 부하들을 돌보며 지내고 있다고 한다. 
작품 중에선, 노조미 루트 제 10장에서
「천하 통일하려고 수행하던 중에, 여단에 스카우트되었다」
라고 소르라스카 자신이 말하고 있기 때문에, 아무래도 천하 통일을 목표로 하고 있었던 것은 사실인 것 같다. 

3. 이모오토나루카나

새로운 나루카나 FD(FanDisk)의 제목은 「여동생」!
당연히 메인에는 여동생 나루카나님!
한층 더, 세계를 넘어 여단에 온 하큐레타와 에보리아 여동생!
여동생계라고 한다면, 레체레와 기라도 참전이다!
밀어붙이는 것이 너무 강한 본편 히로인들과 다르게 조심스럽게 남자를 치켜주는 기특함이 특색이다!
가사 전반이 자신있는 그녀들에게 치유받아 마음껏 응석부리자! 

그런 안식의 날들도, 영원히는 계속되지 않는다……
차원의 저편에서 다가오는 이형.
「여동생」의 문자에, 그가 반응하지 않을 리 없었다! 
일찌기 잃은 육체에 깃들어, 전설의 키모우트님이 강림한다! 
변질하는 세계, 변형하는 사람들
이미 그를 넘어뜨리는 것 외에 길은 없다! 
가라!  여동생 캐릭터의 존엄을 위해서! 
싸워라!  여동생 캐릭터의 명예를 되찾기 위해서! 

성스러운일까 FD 「이모오토나루카나」
20008년 발매 예정
(유피의 활약은 제3장 이후에 기대 주세요)

4. 에토.카.리파의 우울
「무라쿠모의 봉인 이외엔 흥미없습니다. 
 시간수 내의 사건에는 기본적으로 불간섭, 모두 관리신과 다른 신들에 맡깁니다. 이상」
지르올 이용해 먹었지만 불쌍하기 때문에 목숨은 살려둔다.
나루카나가 지르올을 끌어내자, 지르올 발광.
지르올이 신들을 마구 죽인 탓으로 시간수 내의 관리든지가 능숙하게 할 수 없게 되어 세계는 혼돈.
관리신은 성격에 문제가 있는 녀석만으로, 셋 중 한사람은 빠지고 나루화 마나라든지 꺼내고 확실하게 일해 줘.
지르올은 변함하지 않고 , 남천신은 복수 외에는 전혀 관심없어 보이고
관리신들이 제대로 일하지 않는 탓으로 마나 고갈하고 있고 완전히 곤란한 무리다. 어쩔 수 없군, 일단 리셋할까
여단 → 네놈이 원흉이다 , 죽어라!

posted by DGDragon 2007. 9. 11. 17:46
사용자 삽입 이미지
xuse라고 쓰고 자우스라고 읽는 회사의 게임인 세이나루카나[각주:1]를 하고 있다. 뭐 오래는 못하지만.

하드 난이도는 올 SS를 받으면서 전진하고 있지만 노말은 전투 파트에서 SS를 받든 B를 받든 그냥 돌파했다. 그래도 시스템에 익숙해지니 엔간하면 전부 SS 딸 수 있었다. 언어의 장벽은 후커로 커버. 다른 건 다 되지만 스킬 설명이나 캐릭터 프로필은 문자가 아니라 그래픽으로 처리를 해버렸는지 읽을 수가 없다. 스킬 상세 정보는 세이나루카나 위키로 해결.

게임 오프닝은 아닌, 4분 4초짜리 데모 동영상의 음악(이게 특히 최고. '세이나루카나'와 '오리하르콘의 이름 아래에' 두 곡을 골백번은 들은 듯)과 영상, 훌륭한 일러를 보고 시작하게 됐는데 18금 게임에 걸맞지 않게 게임의 중심이 전투 파트에 엄청나게 치우쳐있고 비주얼노벨 파트(전투 파트와 VN 파트는 임의 작명. 이름이 생각이 안 난다)에는 상대적으로 힘이 적게 들어갔다.

그리고 H는 1인당 1개씩. 뭐 온가족의 게임기로 이식을 생각하고 만들어서 그런 것도 있고 나 자신도 이런 게임에서 아주 야하게 한 판 뜨면 어색할 것 같긴 하지만... H씬만 일러스트에 기합이 쪼옥 빠진 건 용서할 수 없다.

전투는 대단하다... 밸런싱이 딱딱 맞춰져있고 시간 제한으로 등급이 갈리기 때문에 상당한 정밀도로 파티를 구성하고 스킬을 조정해야 한다. 적의 가짓수가 매우매우 적은 편임에도 지루한 느낌은 거의 받을 수 없었다.

그러나 시나리오는 영 별로. 2장까지는 내가 선호하는 방향으로 진행되더니 3장 가서 애매하다가 4장부턴 닥치고 소년점프 모드. "후후후... 내가 배후다!" 도 두어번 써야 재미있지 예닐곱번 하면 이건 뭐 -_-

그리고 영원 신검에 얽힌 뒷배경도 곰곰히 따지고 보면 상당히 이상하다. 모순도 꽤 있고.

이래저래 대작은 맞긴 한데... B급 대작이라는 느낌.
  1. 이 이름은 게임 내의 설정도 있고 해서 상당한 중의성을 띠고 있어서 한글로 바꾸기가 좀 그렇다 [본문으로]
posted by DGDragon 2007. 9. 8. 09:47
느닷없지만 써본다. 다른 감상 같은 건 나중에. 왠지 모르게 이게 무척 쓰고 싶다! -_- 순서는 일단 내가 느낀 강한 순서.


유구의 유포리아

여동생 속성 로리 캐릭. 정말 귀엽긴 하다. 전작의 주인공의 자식이라더니 제작자들의 사랑이 장난 아니다. 졸개의 진공 청소기. 보통 3명이서 팀을 이루는 게임에서 몇 안 되는 올라운더(혼자서 1파티). 처음 등장 때부터 올라운더로 다 쓸고 다니지만 프치니티 리무버 2(대인 공격기)와 둠 저지먼트(대군 공격기)를 얻고 나면 그야말로 날개 단 호랑이. 마나 0부터 시작하는 다른 캐릭터들과는 달리 2부터 시작해서 시작하자마자 인스파이어(공격력 40% 증가) 걸고 둠 저지먼트 한 방 날려주면 적赤 속성은 즉사고 나머지는 체력 절반. 다음은 리무버 2로 퍽퍽퍽하면 1전투에 적 1개 파티가 소멸. 다양한 방어기와 공격기를 배우는데다 기술들의 사용횟수도 많은 편이라 장기전에 강하다. 무보급으로 스테이지 절반은 쓸어버릴 수 있는 무서운 아이. 다만 관통 달린 공격기가 없고 방어력이 약해 대보스전에선 약한 면을 보인다.


나루카나

성격이 지랄맞은 (자칭)최강 미소녀. 강하긴 정말 강하다. 다만 유포리아와 다른 점은 방어기술이 더 튼튼하고 체력도 높고, 스킬이 1:1 위주로 맞춰져있다는 정도. 즉 보스 킬용 올라운더다. 관통이 붙어있는 프라베룸 II는 정말 무시무시하다. 최종 보스 한 방 쳐서 HP 25% 날려버렸을 땐 어이가 없었다(퍼센테이지 스킬이라 졸개에겐 거의 무용하다는 점이 또 아이러니). 그렇다고 졸개 처리를 못하는 건 아니지만(노말 난이도에선 역시 1파티를 1전투에 킬) 유포리아와 비교하면 공격 스킬들이 왠지 모르게 한 단계씩 격이 낮다. 인스파이어가 없다는 게 가장 안타까운 점. 그리고 스킬들의 사용 횟수가 적어서 단거리 주자라는 느낌이다. 하지만 발이 빠른 관계로 유포리아와 같이 달리면 혼자 앞서나가면서 다 쓸어버린다.


세토키 노조무

주인공. 하렘 마스터 직전의 단계에 있다. 언행에 씹을 곳이 너무나 많으나 캐릭의 잘못이라기보다는 시나리오 라이터가 어설프면 주인공도 도매금으로 넘어가는 것이 진리이니 어쩔 수 없겠지. 최종 단계에서 보자면 그렇게 강한 녀석은 아니지만 문제는 도중의 여로에 있다. 주인공의 특권으로, 어떤 종류의 공격기나 방어기든 간에 적 아군 통틀어 이 녀석이 가장 먼저 획득한다. 고로 나루카나가 나올 때까지 가장 오래 올라운더 자리를 유지하는 캐릭이다. 그 외에 인스파이어나 세레스티아리 등 보조 기술도 충실. 그러나 막판에 가면 유포리아, 나루카나의 절대 포스에 밀려 파티의 공격수로 편성. 필자는 전투에 모든 캐릭 다 내보내기 때문에 자리가 없었다...


스바루

"쇼!" "스바루!" 애절하기도 해라. BL용 캐릭. 시나리오 중 비중도 없는 녀석이 성능도 애매. 인스파이어를 가지고 있고 공격 스킬도 있을 거 있고 방어 스킬도 좋지만 공격 / 방어 모두 애매하게 위력이 낮다. 다른 올라운더는 아예 피해를 받지 않거나 조금 맞아도 자체 회복이 가능한데 이 녀석은 적하고 상잔하면서 힘겹게 전진한다는 느낌? 등장 후 두어 전투에서만 올라운더 활용하고 뒤로는 파티의 서포터로 썼다. 전체공격 서포트 스킬 디멘전 트위스트는 좋은 스킬이긴 한데 나중에 가면 적의 체력 상승량에 따라가질 못해서 인스파이어 / 마나 링크로 활용.


소르라르카

열혈바보로 설명이 끝나는 캐릭. 등장 초기 땐 올라운더로 적 공격용으로 써먹지만 게임이 거의 끝날 때까지 적당한 공격 / 방어 스킬이 안 나온다. 일행 중 발이 가장 빠르고 해서 다른 학살자들이 전진할 때 혼자 이리저리 뛰면서 건물 건설용으로 활용. 그래도 노말 막판에선 괜찮은 공격 / 방어기가 나와서 좀 써먹었다. 노말에서의 솔에 대한 일웹의 평가는 건축왕... 슈퍼 하드 난이도에선 열공장파 IV로 혼자 쓸고 다닌다고 해서 솔 무쌍으로도 불린다는데 기대 중이다.


이하는 강함 순서 관계없이 그냥 나열. 시작부터 끝까지 3인 파티에만 편성된 이들이다.


이카루가 사츠키

대놓고 주인공에게 하악거리는 1인. 그러나 어른스럽다. 적절한 카리스마와 리더쉽이 돋보이는 인물. 종류별로 다 구비된 배니쉬 스킬을 활용한 적 마법 분쇄용. 공격은 에어리얼 어설트가 처음 나왔을 때 반짝이기도 했지만 별 스킬이 없고 방어쪽은 더 처참하다. 건물 건설과 레벨업 둘 다 가능해서 그쪽 방면으론 매우 유용한 캐릭.


나가미네 노조미

대놓고 주인공에게 하악거리는 2인. 소꿉친구라는 강력한 뒷배경을 업고 주인공을 공략 중. 나도 넘어가버렸다... 강철의 절대 방어. Force는 제외하고 Material로는 시작부터 끝까지 그녀의 방어벽을 뚫을 수 있는 녀석은 존재하지 않는다. 대신 모든 방어기에 F 방어도가 0라 슬프긴 하지만 등장 캐릭 중 체력이 가장 높아서 F 공격 까잇거 그냥 몸으로 때우고 나중에 회복하면 된다. 공격기도 M 일색인데 그나마도 별로 세지가 않아서 그쪽으론 영 별로. 노말을 노조미 엔딩으로 갔더니 스킬 몇개가 생겼는데 퍼센테이지 대미지라 나중이 기대되긴 한다. 대신 방어와 더불어 서포터 쪽으론 힐 스킬은 종류별로 다 있다. 위력도 강렬하다. 그녀와 함께라면 네버다이... 전투 외적인 요소지만 신수인 차원 고래 모노베가 인상적이다. 등에 얹은 학교와 운동장이 코딱지만해보이는 사이즈에, 그 학교에 가스 수도 전기 공급, 우주에서도 그 학교에 낮과 밤을 보여주고 태양과 달까지 구현해주는 만능 고래. 이 게임에 등장하는 어떤 신보다도 신처럼 보인다.


카티마 아이기아스

곧은 눈매, 검은 갑옷, 불길함이 철철 넘치는 검은 대검과 신수를 가졌으면서 막상 인물은 상냥한 아가씨. 야마토 나데시코. 츤데레 끼라든가 암흑 쪽으로 대폭주 같은 걸 기대했는데 실망이다. 공략 루트로 가면 나오려나. 방어력이 약하다. 대신 공격기와 서포트 스킬은 쓸만한 편. 특히 파이널 벨로시티는 걸수만 있다면 파티의 턴을 바로 되돌려주는 매우 중요한 스킬이다. 마나를 3 먹어서 쓰기가 어려워서 그렇지... F 수치가 높은 북천성의 태도도 좋은 공격 스킬이지만 자비심 없는 전체공격기 자정국렬참을 배우면 그 뒤부턴 잡몹 학살 모드. 하지만 자정국렬참으로 몹을 한 방에 다 죽인다기보다 체력을 깎고 다른 캐릭으로 마무리를 하는 느낌이라 녹색 미니온이 하베스트 걸어서 전체 체력 회복을 해버리면 눈물이 난다.


르프트나

솔과 더불어 바보 콤비를 이루는 단순이. 사츠키와 마찬가지로 공격기 / 방어기는 별로고 배니쉬 유닛으로 활용. 공격기 중 클라우드 트랜스픽서는 F가 높아서 중후반까지 유용하게 써먹긴 했다. 사실은 나루카나가 지르올을 찾기 위해 만든 자신의 복제로, 나루카나와 거의 비슷한 외모에 체술을 구사하는 것도 다 그런 이유라는 뒷설정이 있지만 묻혔다고 한다.


나야 나나카 트트피

대놓고 네코미미를 한 것 치곤 캐릭터성이 매우 희미해서 존재감이 부실. 네코미미 하나로 뭘 어쩌기는 좀 힘들지 않나. 안이한 제작사. 그러나 적 속성 답게 공격력 하나는 강렬하다. 대부분의 공격과 방어가 M 위주로 이뤄지는 본 게임에서 F 공격 스킬은 방어를 무력화시키고 대미지를 줄 수 있다는 점에서 매우 유용. 그러나 방어 스킬도 F 위주라 그 부분은 아웃이다. 공격기보단 서포트기가 종류가 다양해서 그쪽으로 써먹는 편인데, 특히 프레임 샤워가 유용하다. 전부 불태워버리고 잔당 처리 슥슥하면 1개 파티 처리 완료.


사레스

안경의 지적인 이미지. 일단 여단의 장이지만 인덕이 부족한지 주인공의 힘인지 실질적인 권력은 전부 노조무에게로 가버려서 껍데기만 남은 불쌍한 인생. 같은 녹색이라도 이쪽은 방어보단 공격에 더 치우쳤다는 느낌. 공격기도 F 달린게 있어서 쓸만하다. 하지만 어중간하면 살아남을 수 없는 이 게임에서 방어를 맡아야 할 녹색 계열이 방어도가 약하고 체력이 적으니 그야말로 구멍이다. 게임 내내 방어로 돌렸다가 서포트로 돌려서 힐 넣었다가 바빴다. 노말에서야 어떻게 대충 써먹었지만 과연 하드 이상에서도 써먹을 수 있을지.


타리아

여단장과 솔 중 택일하라는 말이 가장 하고 싶었다. 역시 청색 계열이라 사츠키 / 루프트나와 크게 다르지 않다.


야트타

내 귀에는 야츠이타로 들리는데. 누님 캐릭. 그러나 공략 외. 뭔가 있을 듯 하면서도 사실은 기억상실이라 아무것도 없다는 탈력감이 매력. 나야와 비교해서 대군 스킬은 좀 약하지만 대인 스킬은 발군이다. 라이트닝 파이어를 배우면 중보스킬러로 매우 쓸만.


아카츠키 제츠

주인공과 BL우정을 연출하는 녀석. 강한 공격력과 괜찮은 방어도, 쓸만한 서포트기를 갖고 있으나 역시 자체 회복 능력이 없는 관계로 올라운더로 뛰기엔 무리가 있다. 운산 무소의 태도가 엄청나게 좋은 공격 스킬.
posted by DGDragon 2007. 8. 7. 21:17

01

대작의 왕도를 짧고 가늘게 걷다 만 게임. 솔직히 레벨 한계 99레벨에, 제국의 근거지인 대륙 한가운데까지는 밀고 들어갈 줄 알았다. 12놈도 싸그리 다 잡을 줄 알았고. 그런데 이건 그야말로 불완전연소.

아무래도 악의 근원은 음성지원인 듯? 음성 지원을 해야 하니 용량 / 돈 관계상 시나리오 양 줄이느라 이야기가 약해지고 플레이타임도 줄어들고... 게임 그 자체의 완성도는 상당히 높지만, 이렇게 짧고 가늘어서야 원.

훌륭한 게임을 끝내거나 소설을 완독하거나 하면 꽤 오랫동안 그 여운이 남는데 이 게임은 그런 거 개뿔 없었다. 슬슬 시스템에 익숙해진다는 느낌이 들고 이제 뭐가 나올까 궁금해지려는 찰나 Fin. 오노.

마지막으로 한글화팀에게 감사를 표한다.

덧 - 일러스트레이터는 인체비례 연습이 좀 필요할 듯.

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posted by DGDragon 2007. 8. 6. 16:53

스샷과 데모 링크

재활용 게임.

배틀렐름의 엔진, The Lord of the Rings의 스토리, 게임 디자인은 20세기 말 RTS식... 워크래프트 2와 다를 것이 없는 게임을 하면서 배틀렐름의 추억에 잠깐 젖었다.

링빠(국내엔 거의 없을 거라 생각하지만)라면 싱글 플레이에 의미를 두게 될지도 모르겠는데 그 외에는 글쎄. 싱글 플레이도 그 자체는 영 아니어서, 나는 링빠가 아닌 관계로 하다가 치웠다.

엔진을 살 거라면 차라리 토탈 워 엔진을 사서 오크 2만 대군을 구현했다면 스펙터클한 맛은 있었을텐데. 아니, 이미 있으려나? 잘 모르겠다.

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posted by DGDragon 2007. 4. 18. 19:37

'누군가가 한글 와우위키를 만들지 않았을까'해서 구글에서 검색해보니 바로 튀어나왔다.

난 뭐한거지 OTL하면서 둘러보니 다행스럽(;;)게도 컨텐츠는 상당히 부실한 편이었다.

일단 내가 번역을 완료한 고결의 여신의 내용을 집어넣었다.

앞으로도 일단 번역해서 내 블로그에 올리고 한글 와우위키의 내용도 바꿔볼 생각이다.

문제는 시간이 좀 많이 든다는 것. 나중에 귀찮아서 때려칠지도 모르겠다. -_-

posted by DGDragon 2007. 4. 6. 18:22

게임 파일과 스크린 샷은 심파일에 가면 구할 수 있다.

내 컴퓨터는 4.5년 전에 산 거다. 그런데 이 게임이 돌아간다. 놀라운 요구 사항이다. 물론 옵션은 풀로우지만.

남들 다 재미있게 즐기는 게임에 욕했다가 후환이 두렵긴 해도 그래도 마음에 안드는 건 안 드는 거고 할 말은 해야겠다. 기본 게임 설계는 이미 몇년 된 건데 스토리와 유닛 조금씩 바꾸고 그래픽만 일신하면서 이렇게 우려먹는 건 언제까지 할 셈인가? 그래픽만 고퀄이면 새 게임인감?

난 이제 이런 2D 베이스 게임은 지겹다. 그래픽 말고 게임 디자인 자체가 육상전만 있는 2차원 전쟁 아닌가. 오르카는 비행 유닛이라기보단 육군에 소속된 대지공격지원기 같다. 내가 토탈과 서컴빠라서 그런 걸지도 모르겠다. 몇발 쏘지도 못하고 기지로 돌아가 재충전해야 하는 공중 유닛(오르카였던가)도 짜증나고, 물은 볼 수도 없는 것도 짜증난다. 아 해상전은 후반에 나오려나. 보병은 여전히 차량 유닛 만나면 밥이다. 그래도 초반의 상대가 경차라서 그런건지 깔려죽지는 않았지만.

그래픽은 확실히 좋다. 그런데 그것 뿐이다.

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posted by DGDragon 2007. 4. 5. 20:17
게임 파일과 스크린 샷은 심파일에 가면 구할 수 있다.

공룡 시대 배경의 에이지 오브 엠파이어 시리즈 아류작이다. 그 이상도 그 이하도 아니다.

다른 점을 찾자면 AoE 시리즈의 엄청나게 복잡한 트리를 좀 간소화시키고, 유닛 레벨업을 플레이어가 관리하도록[각주:1] 한 게 특이한 점. 그리고 유닛 숫자의 제한도 꽤 강한 편이라 소수 제어 능력이 중요한 게임이다.

나머지는 AoE와 똑같다. 잘도 이런 걸 만들어 파는군. 팔리긴 팔리나? =_=
  1. 중립 유닛과 적 유닛을 죽이거나 적 건물을 부수면 해골Skull이라는 자원을 얻게 되며, 이것을 소모해 원하는 유닛의 레벨을 올릴 수 있다. [본문으로]

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posted by DGDragon 2007. 4. 4. 20:13
타마키라는 캐릭터가 있기있는 이유가 궁금해서 한글 패치가 나온 김에 해봤다. 몇달 전에 한 거야 이거 -_-

중간에 코노미를 버릴 수가 없어서(-_-; 필자는 이런 설정에 약하다) 코노미 엔딩을 보고, 2번째로 타마키 엔딩을 봤다.

여전히...도 아니고 더더욱 더 이유를 알 수 없게 되었다. 어디가 그렇게 좋다는 거지?

그리고 주인공 녀석이 매우 싫어졌다. 여자가 낯설고 상대하기 당황스러우니 어쩌니 하더니 옷만 벗으면 초절정 테크닉에 절륜 정력 마왕이냐. 아니 옷 벗으면 프로 포르노 배우인 건 다른 게임의 주인공들도 마찬가지지만 이 녀석은 특별히 시작 부분에서 난 여자가 두려워효~라고 발발 떨던 녀석인데 뭐지 이 변화는!

암만 생각해봐도 순애물도 연애물도 아니고 이 짧은 스토리와 단순한 전개는 도저히 못봐주겠다 싶어 거기서 바로 언인스톨.

아아. 음성 지원이 싫다. 공략 캐릭터가 많은 것도 싫다. 개개의 시나리오가 너무 짧아지니 질이 낮아지고 결국엔 그냥 뽕빨물이 되어버리잖아.

덧글 : 게임 연령 제한은 19세. 타마키는 17세던가 18세던가. 게임을 하는 시점에서 이미 플레이어에게 여동생뻘! 아니 그보다 일본의 개정 법령에 의해 이런 게임에 나오는 캐릭터는 모두 만 18세 이상이다. 고로 게임이 위법이든지 아니면 나오는 캐릭터들이 전부 2~3년 꿇은 처자들인 것인가!

덧글 2 : 한글화 팀에 감사를 표한다. 그런데 하도 지나서 팀 이름도 까먹었다;

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posted by DGDragon 2007. 3. 16. 16:02
게임이란 자기가 좋아해서 하는 것이지만, 역시 취향을 타기 마련이어서 좋아하는 장르와 싫어하는 장르, 그리고 그 중에서도 특별히 좋아하는 게임 시리즈가 있기 마련이다. 물론 그 반대도 있고.

아스레아는 어드벤처를 무척 즐기지만 나는 옛날옛적에 어드벤처(일본계 걸게임 말고 90년대 꽤 인기 끌었던 서양계 PC 게임들 말이다) 장르는 모조리 다 때려쳤고, 내가 무척 즐겼던 TA는 아스레아가 관심을 가지고 여러 차례 시도했지만 결국 적응에 실패했다. 대신 C&C는 정반대다[각주:1].

서론이 길었는데, HoMM 시리즈는 내가 꽤 오랫동안 적응을 위해 노력한 시리즈다. 뭐 안 하면 그만일수도 있지만 워낙 명작이라는 평이 자자하니 한 번쯤 재미를 느껴보고 싶었다. 2, 3, 4편(기억이 잘 안나는데 아마 1편도 해봤지 싶다) 모두 해보긴 했지만 적응에 실패했는데, 가장 큰 원인은 시간이 너무 오래 걸린다는 거였다. 권장 클리어 타임 2주짜리 미션을 완수하는데 2달이 걸리니 말 다했지. 시간이 걸리는 이유는 1명의 영웅에게 유닛을 다 밀어넣고 그걸로 모든 것을 다 처리하려고 해서였고. 하지만 유닛 충전하러 본성까지 왔다갔다 하는 새에 아군 병력 증강률보다 적군 병력 증강률이 더 높아 결국 포기하는 패턴이었다. 우주방어 -> 개떼러시는 RTS라면 필승패턴이건만!

시리즈 최초로 3D를 시도한(그래서 내 컴퓨터에서 버벅거렸다 이젠 이런 게임도 최소 옵으로 돌려야 하다니) HoMM 5는 평이 별로 좋지 않았던 전작 때문인지 새로운 시도보단 원류로 돌아간 느낌이었다. 그리고 3D가 된 덕분에 캠페인의 이야기 전개가 엄청나게 부드럽게 잘 전달되는 느낌이었다. 전투 애니메이션도 풍부해졌고.

그러나 결국 적응에는 실패했다. 2번째 3번째 영웅도 도입해서 키워보고 유닛 배달도 시켜보고 해봤는데 여전히 미션 클리어하는데 몇 달 단위로 시간이 걸리고, 시간 단축에 신경 쓰다보니 이젠 재미마저 못 느끼겠다.

뭐 어쩔 수 없지. 시리즈 전체에 대해 지지다. 리플레이가 지원되면 리플레이를, 고수 플레이 동영상(물론 상세 해설 첨부된)이 있다면 한 번 보고 싶은 심정이다 정말.
  1. 하베스터가 보병 50명을 한순간에 피떡으로 깔아뭉개는 건 참았지만, MBT의 주포에도 살아남는 인간은 인정할 수 없다. 여기 인간들은 도대체 무슨 돌연변이냐! [본문으로]
posted by DGDragon 2007. 2. 24. 18:32
NC 기관지 경향게임스(이 찌라시의 글은 메인보다 사족이 정말 웃긴다. 사족을 쓴 놈의 초딩인지 아니면 위에서 시킨대로 쓰다보니 초딩스럽게 된 건지)의 주장을 좇았는지 어쨌는지는 모르겠지만, 만약 그 말대로 외산 게임 죽이기의 일환으로 [각주:1]게등위가 와우의 딴죽을 걸고 넘어졌다면 적어도 내게 있어선 소정의 목적을 달성한 셈이다. 그라나도 에스파다(GE)를  좀 건드려봤기 때문이다. 확실히 제때 확팩이 나왔다면 설치조차 안 해봤을테니까.

물론, 몇시간 못 버티고 때려쳤지만.

와우와 비교해봤을때(동일선상에 놓고 비교하는게 안 된 일이긴 하지만 게임 성격이 같으니 어쩔 수 없다) 이 게임의 유일한 장점이라고 한다면 뛸 때 때릴 때 맞을 때 흐뭇하게 흔들리는 여워록의 젖가슴이라고 할 수 있겠다. 그리고 눈높이를 좀 낮춰서 그 외 국산 게임과 비교한다면 세계관이 겉으로 떠돌지 않고 인물이나 몹, 던전 설계 등등에 잘 녹아있다는 정도.

나머지는 일일이 설명하기도 귀찮을 정도로 '국산'스럽다. 일단 무엇보다 모든 것이 레벨업으로 귀결되는 빈약한 컨텐츠. 그리고 레벨업의 왕도로 제시되는 것은 사냥. 가장 효율적인 사냥은 같은 장소에서 시간을 들여 같은 작업을 반복하는 무한 노가다. 무슨 짓을 해도 이 짓이 재미있어 질리가 만무하다. 16레벨부터 레벨업이 느려져서 환장하겠던데, 한 30~40레벨을 저레벨로 레벨업이 잘 된다고 하면 도대체 후반부는 어느 정도인 건지.

좀 더 까놓고 얘기하자면 솔직히 게임의 뼈대는 라그나로크 온라인과 너무나 유사하다. 아이템에 달리는 옵이 랜덤이라는 것 정도가 다를까. 무슨 퀘스트 같은 팔다리 달면 뭐하나. 안에 뼈가 없는데. 여전히 어류다.

사람이 시스템을 만드는 건지 시스템이 사람을 만드는 건진 모르겠지만 만든 게임이 2연타로 이러면 김학규씨에 대한 내 평가도 수정해야겠다. 본인이 유저들의 컨텐츠 소모에 대한 유일한 해답은 미친 레벨링 시간 뿐이라고 생각해서 이렇게 만들었든, 그것도 아니면 GE 만든 돈으로는 그것 밖에 답이 없었든, 정말 설마라고 생각하지만 본인을 포함한 제작진들이 정말 이런 방식을 진심으로 좋아해서 그렇게 만들었든, 그런 건 별로 중요하지 않다. 중요한 건 나온 결과물이 지루하고 재미없고 짜증나는 레벨링 게임이라는 것이다. 한 자리에서 같은 몹을 잡아죽이는 반복 작업을 수십 수백시간 동안 한다니 이게 사람이 할 짓인가.

자잘히 씹을 건 훨씬 더 많지만 이미 게임이 눈 밖에 난 터라 씹기 위해 씹는 꼴이 될까봐 이쯤에서 줄인다. 아 그리고 이 글을 레임프루프로 퍼가는 것을 금한다. 라그나로크 건도 충분히 열받는 일이었다. 출처 표기만 하면 저작권에 안 걸리니 괜찮은 줄 아는 모양인데 원저자에게 어디로 퍼가는지도 안 알려주고 퍼가는 건 어디서 배워먹은 예절이냐. 세상엔 한국 게임계의 유일한 구세주 학규횽을 싫어하는 미친 놈도 하나둘은 있는 법이니 일일이 사상교정하려 들지 말고 아 저 색히는 와우에 미쳐서 다른 게임 욕하고 다니는 개념없는 와우빠구나 하고 생각해주길 바란다. 서로 피곤하다.

  1. 이 친구들이 와우 관련해 공지 올린게 아주 개그인데 일단 게등위라고 먼저 부른 건 언론사들이 먼저고, 사실 게임 등급 위원회니까 게등위 맞잖아. 그리고 와우 심의 문제는 사실 왜 하냐가 문제지 빠르냐 늦느냐의 문제가 아니다. 다른 여타 국산 게임들은 '확장' 패치 관련해서 한 건도 심의 안 받았거든. [본문으로]
posted by DGDragon 2006. 11. 30. 15:17

클로즈드든 오픈이든 간에.

보고만 있다가, 최신 3.8 버전이 최적화가 좀 됐다길래 용기를 내서 돌려봤다.

최소 그래픽, 최소 사운드, 최소 크기 맵 등등 아주 소심한 옵을 주고 컴과 1:1을 시도했다.

...게임 시작 3초 뒤 끈 다음 삭제했다.

듀얼 코어든 쿼드 코어든 시스템 업그레이드를 아주 빵빵하게 해줘야겠다는 결론이 났다.

물론 4.5년 전에 맞춘 시스템이긴 하지만 그동안 꿇린다는 생각은 한 적 없었는데... 와우만 해서 그런가.

posted by DGDragon 2006. 11. 22. 20:36
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신청은 안 했지만 폐인순으로 끊어준다는 걸 받았다. 아무래도 스트레스 테스트가 아닐까 싶은데...

일단 들어가서 퀘하면서 느낀 건 뭐랄까... 와우 2.0이라는 느낌이었다. 좋은 쪽으로나 나쁜 쪽으로나. 실제로도 버전은 2.0이긴 하지만.

새로운 대륙인 아웃랜드. 모든 것이 다 새롭다. 새로운 맵, 새로운 마을, 새로운 지형, 새로운 모델링의 새로운 몹. 하지만 기본 시스템들은 그대로다. 새로운 땅에 도착해서 와이번을 찍고 여관에 귀환 지정하고 마을 돌면서 퀘 받고 수행해서 보상 받으면서 레벨링.

물론 레벨링할 때의 얘기고, 아웃랜드의 새로운 컨텐츠 - 필드쟁, 인던 하드 모드, 평판 작업, 전장, 10인 / 25인 레이드, 투기장 등등은 전혀 겪어보지 못한터라 더 있어봐야 알겠지만, 뭐 그렇게 천지개벽할 정도는 아닌 듯 하다. 확팩 되면 모든 게 끝장나는 듯 설치는 친구들은 막상 확팩 열리면 좀 당황스러울 듯.

그리고 게임을 하다 보니 마치 오베 때 처음 캐릭터를 만들어서 레벨업을 하던 그 느낌이 났다. 무엇보다 그런 느낌을 강하게 준 건 천골마 타고 달려가는데 애드되어서 멍해짐으로 말에서 끌어내린 뒤 다굴쳐 죽여버리는 "일반" 몹들. 이 내가 일반몹을 조심스럽게 풀해서 잡게 될 줄이야.

일단 소감은 이게 다다. 별로 많이 해본 것도 아니고, 단순히 퀘스트 진행하면서 레벨업 한 것 뿐이니 더 쓸 말도 없다. 아마 만렙 못 찍거나 찍자마자 확팩 적용될 듯 한데...

그래도 아이템과 사냥꾼에 대해서 쓸 말은 있긴 있는데 이건 따로 글을 써야 할 듯.

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posted by DGDragon 2006. 10. 7. 19:14
원작의 3개 루트의 최대 공약수 + 알파(이리야, 서번트 전원 생존 + 시로의 고유 결계 및 그외 기타 등등. 조켄땅과 진 어쌔신은 안 나오지만)의 상태에서 무한히 반복하는 어떤 4일 간에 대한 이야기.

뭐 그 4일을 해결하는 과정도 나름대로 재미있긴 했지만(반전도 멋졌고)역시 팬디스크답게 초점은 그것과는 관계없는, 마스터와 서번트들의 일상에 맞춰져 있다. 사실 그게 가장 중요하지. 매우 마음에 드는 비중이었다.

특히 메디아 쿠즈키 여사라든가 라이더의 언니들 이야기, 랜서의 이야기가 꽤 많이 나왔고, 그 부분이 제일 재미있었다. 전체적으로 개그 컨셉이었고 이게 또 얼마나 웃기던지.

미니 게임은... 화투는 몰라서 패스. 풍운 이리야 성은 단순 반복이 지겨워서 중간에 패스. 미니 게임을 올클하지 않더라도 한 번 플레이로 달성도 100%가 나와서 다행이다. 제일 비싼 그림 2장은 결국 못샀지만.

즐거운 30시간이었다.

덧글 - 후일담에선 세이버가 나오지 않는게 정상 아닌가. 살아남는 루트 없을텐데.
posted by DGDragon 2006. 9. 30. 19:09
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와우만 하다가 RTS를 못 해먹을 지경의 발컨이 되었다는 것을 깨닫고 미션 중간에 그만두었다.

1편을 계승하면서 많은 면에서 나아졌고 그래서 2편이겠지만, 반대로 그렇기 때문에 별로 흥미를 못 느꼈다. 단지 좀 더 나아진 1편을 다시 하는 기분이었달까.

대응 유닛의 상성도는 상당히 올라갔고 캡쳐의 활용도는 서브시스템 때문에 거의 제로로 떨어졌다. 자원의 양도 많고 수집 속도도 빠르지만 소모 속도도 빨라졌다. 자원 장악하고 기술 개발하면서 유닛 많이 뽑아 숫자로 밀어 붙이는 게 유리하다. 완벽한 3차원인 것은 여전히 이 게임의 특성이지만, 이거 밖에 안 남은 것 같은 느낌.

그래픽이나 사운드... 뭐 외적인 건 게임 나올땐 내가 군대에 있어서 몰랐고 지금은 2006년이니 별로 말할 게 못 되겠지.

아무래도 1편의 미션 막바지에 이온 프리깃 140여대를 캡쳐해서 써먹은 게 기억에 많이 남은 듯 하다. 2편에서 그게 불가능하다는 걸 알자마자 점수가 팍 내려갔으니. 그래도 시스템을 여타 RTS와 똑같이 맞춰버릴 것까지는 없다고 보는데.
posted by DGDragon 2005. 12. 19. 12:49

이른바 괴수 엔딩. 내가 이걸 하게 될 줄은 꿈에도 생각치 못했다.

 이 게임은 H 게임이다. 다른 뭐, 걸 게임, 미소녀 게임 이런 종류의 정의도 많지만, 이 게임에겐 H 게임이라는 장르명이 걸맞다(…). 그야말로 H를 위한 게임. 그것도 대부분 강제(강간이랑은 또 미묘한 차이가 있다 - 아니, 몇몇은 확실한 강간 맞지만)로.

posted by DGDragon 2005. 12. 19. 12:10
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당신은 우주의 어둠에서 태어난 신이다. 그 어둠을 떠돌다, 신을 원하는 소리에 이끌려간 당신은 아즈텍인에게 공격당하며 구원을 바라는 그리스인들을 발견해, 급한대로 몇 명을 구하여 다른 땅Land으로 탈출했다. 거대한 세력을 가졌으나 섬기는 신이 없는 아즈텍, 그리고 그 아즈텍을 따르는 노스인과 일본인, 그리고 지금은 생존자 몇몇만 남아있으나 강한 신(바로 당신!)을 가진 그리스인. 과연 그리스인들은 침략자들을 물리치고 고향으로 되돌아갈 수 있을 것인가?

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posted by DGDragon 2005. 11. 8. 23:50
  갓God - 옛날에는 그렇지 않았던 때도 있었지만, 어쨌거나 현재 세계의 대세는 일신교다(그렇지 않다 생각해도 일단 겉으론 인정해라. 부시에게 맞는다). 그리고 일신교의 신은, 당연하다면 당연하게도 전지전능하다. 제약이 없는 것이다. 그 신을 믿지 않는 이들도, 신하면 으레히 전지전능을 연상하게 되었다. 거꾸로 말하자면, 이제 전지전능하지 않은 신은 신으로 뵈지 않는 것이다.

 게임Game - 게임의 재미는 제약에서 온다. 물론 현실보다야 굉장히 너그럽지만(이를테면 F-16을 몰기 위한 체력을 유지하기 위해 하루 2시간 넘게 운동할 필요가 없다), 플레이어의 분신은 포를 떠져도 죽고, 굽혀도(웰던!) 죽고, 떨어져도 죽는다. 비행기는 미사일에 쫓기고, 배는 어뢰에 쫓긴다. 유닛은 일정 이상 맞으면 폭발하고, 필요한 건물이 없으면 유닛을 생산하지 못한다. 플레이어는 이런 제약, 이런 룰 안에서 살아남기 위해, 이기기 위해 노력하고 이에 성공함으로써 재미를 느끼고 보상받는다.

posted by DGDragon 2005. 10. 29. 18:28
 솔직히 왜 이렇게 디자인한건지 영문을 모르겠다. 플레이어는 체력, 방호복, 수류탄, 의료킷, 세 종류의 화기를 가지고 다닐 수 있고, 계속 만나게 되는 적(평범한 인간)들을 죽이고 그 무기와 탄약을 획득한다. 이쪽의 태세가 만전이고 총알도 넘치는데 중간중간 나오는 시체와 이유도 없이 깔깔대는 애새끼가 플레이어에게 공포를 주겠는가?

하다못해 "총소리와 고함 소리가 들려서 가보니 특수부대원이 아이에게 총을 난사하다가 이유없이 피를 뿜으면서 짜부라져서 죽고 아이는 웃으면서(희미하게 뭐라고 씨부리면 더 좋고) 플레이어에게 다가오다가 사라진다" 뭐 이런 시츄에이션 정도는 되어줘야 하지 않을까.

동양적인 공포라. 착상은 좋으나 연구도 부족하고 적용도 시원찮은 게 흠인 듯 하다.

그리고 사양이 대단히 센 편인데, 이렇게 어두우면 그래픽이 좋든 구리든 알 게 뭐냐. 솔직히 다들 놀래던 둠삼 할 때도 나는 그게 불만이었다. 어두우면 길 찾기만 어렵울 뿐.