'기타 게임'에 해당되는 글 339건

  1. 2005.10.28 페이트Fate/stay night. 2
  2. 2005.10.27 던전 시즈 2 데모Deongun Siege 2 Demo.
  3. 2005.10.26 콜 오브 듀티 2 데모Call of Duty 2 Demo.
  4. 2005.10.25 레드 샤크 2 데모Red Shark 2 Demo.
  5. 2005.10.24 페이트 데모FATE Demo. 2
  6. 2005.10.21 미식 블레이드 데모Mythic Blades Demo.
  7. 2005.10.20 Age of Empire 3 Demo & Empire Earth 2 Demo. 1
  8. 2005.10.19 하우스 오브 더 데드 3 데모The house of the dead 3 Demo. 2
  9. 2005.10.18 시리어스 샘 2 데모Serious sam 2 Demo. 6
  10. 2005.10.17 워해머Warhammer 40k Dawn of war : Winter Assult Demo.
  11. 2005.10.16 드래건 샤드 데모Dragon Shard Demo. 2
  12. 2005.10.14 Black & White 2 주문. 2
  13. 2005.07.06 Supreme Commander(Total Annihilation Return). 4
  14. 2005.06.24 셔플Shuffle! 4
  15. 2005.05.28 Warcraft 3 재클리어. 4
  16. 2005.05.16 울티마 온라인을 접으며. 15
  17. 2005.02.14 온라인 게임의 글씨체Font. 6
  18. 2005.01.31 게임개발사는 일러스트를 공개하라! 4
  19. 2005.01.24 워해머 40,000:던 오브 워WarHammer 40,000:Dawn of War
  20. 2005.01.19 IWD 2 한글화, 한순간에 밀려나다. 12
  21. 2005.01.11 UT 2004 랜파티 후기
  22. 2005.01.05 그대, 언리얼 토너먼트 2004 좀 하시나?
  23. 2004.12.04 Ground Control 2. 2
  24. 2004.11.22 RO : 라그나로크 온라인을 그만두면서. 2
  25. 2004.11.19 RO : 라그나로크 온라인 언인스톨.
  26. 2004.11.10 스펠포스 데모Spellforce Demo.
  27. 2004.11.06 TA : 게임 메뉴. 5
  28. 2004.11.06 The I of the dragon
  29. 2004.11.03 MMORPG를 하다가 사람을 만나면. 4
  30. 2004.11.03 3DMark와 미래의 게임. 6
posted by DGDragon 2005. 10. 28. 23:38

Another 버전은 직접 할 즐거움을 위해 남겨두겠다. 대부분은 다 봤겠지만.

 역시 이런 류는 진작진작 해버려야 한다. 미리니름 당할 거 다 당하고 게임을 하고 있자니, 두근대며 보는 건 보는 거지만 기대하는 바가 "다음 장면은?" 이 아니고 "그 대사는 어디서?" 라니 이거 원.

특히 인상 깊은 건 그림의 확대 / 축소 / 회전 / 반전 / 떨림 / 전환 등과 효과음을 섞어서 만들어낸 전투씬. 캐릭터가 움직이는 것을 눈으로 보는 것이 아님에도, 묘사글와 어우러져 실제 전투를 보는 듯한 착각마저 들었다.


감동, 말하면 새나갈까 이만 줄인다. 근 몇년간 맛보지 못한 재미있는 이야기였다.
posted by DGDragon 2005. 10. 27. 17:06
012345

1.4GB에 달하는 용량이 압박을 주는 게임. 맵만 적지, 기본적인 시스템은 몽땅 다집어넣은 거 같다.

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posted by DGDragon 2005. 10. 26. 17:06
0123

FPS는 언토나 퀘이크만 해본터라 이런 류는 처음이다. 설정, 시스템, 세계관에 강렬히 몰입하는 나로선 "너무 리얼해서" 적응하기 힘들었던 게임. 군입대 일주일 전에 태랑형네 집에서 5.1 채널로 "라이언 일병 구하기" 를 볼 때의 느낌이 확 되살아났다. 전쟁이라는 거대한 폭력에 말려들어가, 그 거대한 톱니바퀴에 짓눌리는 하찮은 무언가가 된 느낌.

나중엔 익숙해졌지만, 역시 이런 류의 게임을 게임으로서 즐기기는 건 내겐 무리일 거 같다. 게임 자체는 매우 재미있었지만.
posted by DGDragon 2005. 10. 25. 17:03
  스샷 없음.

  풀 3D 헬기 액션 게임이다. 데모에선 헬기 3대(아파치, 호컴, 아마도 코만치) 중 하나를 골라 공중전과 대지전 중 하나를 뛸 수 있게 되어 있다.

  공중전만 해보고 황당해서 지웠는데, 뭐 액션 게임에서 리얼리티를 얼마나 찾겠냐만은, 그래도 소련제 헬기 호컴을 타고 진주만에서 일본군의 공습을 막는 건 설정이 너무 판타스틱하지 않나. 뭐야 이거.

  쇼킹한 설정 외에는 별다른 특징을 찾지 못했다. 그픽 / 사운드도 그냥 그렇고, 전장 자체도 상당히 좁다. 맵에도 표기된 붉은 사각형을 벗어나면 바로 격추된다. 날 것을 탔는데도 답답함을 느껴야 한다니.
posted by DGDragon 2005. 10. 24. 17:01
 Fate/Stay night를 생각하고 클릭하셨다면 죄송합니다;

모태보다 나은 점이 눈꼽만치도 없는 디아블로 1, 2 클론.

디아블로를 해본 사람이라면 당연히 해볼 이유가 없고, 안해본 사람도 안 하는 게 좋을 것이다.
posted by DGDragon 2005. 10. 21. 22:59
012

 데모는 게임을 소개하기 위한 거다. 아무 것도 모르는 사용자에게 "이 게임은 이러이러하니까 재미를 더 보고 싶으면 직접 사서 해보세요."라고 하는 물건이란 말이지.

 그리고 격투 게임에서 인공 지능은 너무 똑똑하면 안 된다. 칼타이밍 장풍, 칼타이밍 대공기, 칼타이밍 반격기. 누가 만들 줄 몰라서 그렇게 안 만드는가? 그렇게 완벽한 AI에게 누가 이긴다고.

 이 두가지 측면에서 이 게임 데모는 개념이 안드로메다 은하계로 관광을 가버렸다. 아니 격투 게임이라는 측면에서도 완전 빵점이다.

 뭣보다 격투 게임을 하려면 PC보다 게임기용 게임들이 비교/경쟁 대상일 것이다. 하지만 여성 캐릭터로 하다가 계속 져서, 열받아서 소로 바꿨더니 바로 2연승하고 끝. 뭐냐 이 밸런싱. 게다가 캐릭터당 스킬은 2개고 필살기가 1개씩인데 이 필살기가 무조건 가드 불능기.

 그리고 이 게임은 연습 모드도 없고, 기술 설명도 없다. 찾아보니 HTML 파일에 기술 설명이 들어있더라. 게임 내에서 보여주지 못할 것도 없잖아?

 그리고 중간 난이도로 했는데도 시작하자마자 대쉬해서 열심히 패더니 기술 샥샥쓰고 You lose 연타. 아 이 놀라운 칼타이밍. 점프키를 누르자마자 대공기를 써버리네? 꿈틀하면 바로 반격 들어오고. 강공격하면 약공격으로 바로 끊고.

 아주아주아주 골 때린다. 그나마 여성 캐릭터의 옷차림은 볼만하지만, 딱 거기까지.
posted by DGDragon 2005. 10. 20. 16:28
  RTS가 조금 복잡한 것도 아닌데 데모를 내놓으려면 튜토리얼 좀 넣어라.

  튜토리얼을 못 넣을 거면 미션에 여유를 좀 넣어봐라.

  쉬운 걸로 했는데 5분 뒤에 20마리가 러시를 들어오면 어쩌자는 거냐, 이 시밤바들아.

  하고 싶은 마음이 싹 사라지게 해주네.
posted by DGDragon 2005. 10. 19. 22:37
 정작 오락실 가면 500원이 비싸서 못해보던 그 게임…의 후속작.

 하지만 마우스로 하니 너무 쉽다. 재장전 딜레이를 좀 길게 잡아서 긴장감을 주려고 한 것 같지만, 실력은 중하위에서 얼쩡 거려도 일단 FPS는 좀 하던 터라, 등장하는 적이 최대 4마리니 헤드샷 4방 날리고 리로드.

 음…. 훗. 가소롭군.
posted by DGDragon 2005. 10. 18. 13:57
 멀티란 개념이 없이 FPS가 싱글 전용이었던 시절, 무적 치트키를 켜고 적을 학살하던 추억을 되살린 게임…의 속편.

 역시 플레이 포인트는 "마우스 왼쪽 버튼을 떼지 않는다"가 되겠다.

 그외 다른 건 별로 할 말이 없는데, 중간에 점프 퍼즐은 매우 짜증났다. 그러지 말라고 좀.
posted by DGDragon 2005. 10. 17. 11:03
01234

 평범한 인간의 군대, 임페리얼 가드가 추가되었다. 이들 역시 황제 빠돌이 집단으로, 스페이스 마린과 비등 혹은 그 이상의 광기를 보여준다. 처형 스킬이 매우 매력적;

 사양은 약간 빡세졌지만 그 외 시스템적인 추가 / 변경 / 발전 사항은 그다지 없는 듯. 4종족 밸런스보다 5종족 밸런스가 월등히 빡센 건 인정하지만 종족 하나를 위한 확장팩이라. 좀 그렇다.
posted by DGDragon 2005. 10. 16. 09:40
0123456

 데모 설명에서 하도 D&D 타령을 해대길래 받아봤는데…. 이 게임, 진짜 Wizard of the coast의 인증까지 받았다. 게다가 세계관은 가장 최근에 나온 에베론. 기합이 잔뜩 들어갔는걸?

 일전에 스펠포스에 대해서 소감을 쓴 적이 있었는데 그건 기본은 RTS에 두고 영웅에게만 RPG의 특성을 조합한 거고, 이건 RPG의 바탕에 부하들 컨트롤만 RTS 적인 면을 추가한 점이 다르다. 어찌보면 마을을 없애버리고 무진장 간략화한 BG라고도 볼 수 있겠다.

 이 게임에서 플레이어는 건물을 복잡하게 지을 필요가 없다. 자원을 캐기 위해 일꾼을 만들 필요도 없다. 부대는 언제나 하나기 때문에 컨트롤에 신경쓸 필요도 없다. 본진은 하나인데 맵에 딱 박혀있다. 발견해서 클릭으로 펼치기만 하면 된다. 유닛을 생산할 수 있는 건물을 지을 수 있는 칸이 4개 있어서 어떤 유닛을 뽑을지 결정해야 한다. 그 다음은 건설, 생산, 수리 모든게 원클릭.

 시작 지점부터 시작해서, 이동하면서 잡몹을 처리하고, 맵에 널린 NPC를 만나 퀘스트를 처리하고, 가다가 상자 열어서 돈 얻고, 운석 떨어지면 그 곳에서 드래건 샤드를 채취한다. 이 자원으로 잃은 유닛을 보충. 적을 죽이거나 퀘스트를 하면 경험치를 주는데, 특이하게도 영웅의 레벨을 올리는 건 없고(내가 한 내에서는) 본진의 건물을 업그레이드하면 부하들의 레벨이 오르면서 능력이 오른다.

 RTS와 섞이는 과정에서 많은 수치들이 바뀌었지만, 몹 이름과 능력, 퀘스트나 그 외 많은 부분에서 D&D 냄새가 풀풀 풍기는 꽤 괜찮은 게임.

 검색을 해보니 아타리에서 퍼블리싱하는 거 같은데, 플레이아타리에도 올라가 있는게 많이 불안하다. 패키지로 안 내놓으면 난 안 살란다.
posted by DGDragon 2005. 10. 14. 09:40
  와우를 하기 몇달전부터 패키지 게임을 안 샀으니 1년 정도만에 처음 산 건가. 사실 살 게임도 없었지만.

  1편이 뭐랄까, 생각보다 어려웠다고 해야 하나 까다로웠다고 해야 하나, 마을이나 크리처의 현재 상태나 해야 할 일을 알기가 어려웠기 때문에(즉 너무 아날로그적이었달까) 2편도 그다지 생각이 없었는데 Nairrti님의 포스트를 보고 생각이 바뀌었다.

  그래서 어제 쇼핑아시아에서 주문하고 입금을 했는데 아직 입금 확인이 안 된 상태다. 흠... "시험 기간"이라서 집에 붙어있는 틈을 타 주문한 거라 늦으면 곤란한데. 내일까지는 와야 한다.
posted by DGDragon 2005. 7. 6. 20:29
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 오랫동안 기다렸다. 고등학생 때 기다렸다. 대학생 때 기다렸다. 군대 가서 기다렸다. 지금도 기다리고 있다. 킹덤즈를 만들고 케이브독이 망하고, 본야드가 닫히고, 그리고 크리스 테일러가 GPG를 설립하고 M$의 후원으로 던전 시즈를 만든다고 했을 때 얼마나 슬퍼했던가. 던전 시즈 2 얘기를 할 때 얼마나 좌절했던가. TA 후속작 얘기를 했을 때 얼마나 기뻐했던가. 기나긴 기다림 끝에, 10년 만에... 놈이 돌아온다.

 토탈이 나오던 당시, 듄 2 이후 아류작의 연발로 굳어져가던 패러다임은 나를 RTS라는 장르 그 자체에 질리게 만들었다. 그러나 게임피아 리뷰와 다른 무수한 매체의 찬사와 함께 나온 토탈은... 나를 미치게 했다. 그것은 RTS에 대해 내가 바라던 모든 것에 대한 응답이었고, 내가 RTS란 장르에 던지던 모든 질문의 궁극의 정답이었다. 나는 토탈에 대해 칭찬도 비판도, 그 어떤 말도 할 수 없었다. 그저 플레이 할 뿐이었다. 만약 당시의 토탈이 PC방에서 성공해 현재 스타의 위치를 차지했다면... 나는 아마 프로게이머가 되었을지도 모르겠다. 물론 지금은 시켜줘도 안 하지만.

 불행히도 이 게임은 TA 2라고는 말할 수 없다. 크리스 테일러와 GPG가 TA의 저작권을 갖고 있지는 못하기 때문이다. 하지만 잡지 표지에서도 나와 있듯이(TA Reburn) 게임 자체는 완벽한 후속작인 듯 하다. 배경 자체도 TA의 과거라는 듯 하고.

 현재 나온 정보들은... 아직 발매일이 한참 남아있어 언제든 갈아엎어질 수 있기 때문에 뭐라고 말할 단계는 아닌 듯 하다. 그리고 2006년 발매인데 과연 지켜질지... 아니, 연기해라. 한 1년 정도는 연기하면서 완벽하게 만들어주길 바란다. 한국에 수입이 되건 말건 상관없다. 수단과 방법을 가리지 않고 어떤 댓가를 치루고서라도 정품 패키지를 입수할테다. 그리고 발매일 3일 전 "새로 사서 세팅을 마친" 컴퓨터에 깔아서 하루 20시간 폐인스럽게 즐겨주겠다.

 바라는 건 딱 하나다. 모쪼록, 부디, 제발 개발 취소만 하지 마라.

덧글 - 근데 뭐라고 불러야 하나. 슈프림? 수프림? 서프림?
posted by DGDragon 2005. 6. 24. 22:33
0123

 사춘기 때의 공상이다(사실은 지금도 가끔 하지만). 자기를 좋아해주는 미소녀가 있다는 거. 그리고 이 게임은 아주 노골적이다. 연상, 소꿉친구, 여동생, 가사 O 성적 X와 가사 X 성적 O의 미소녀 5명에 악우 1명과 소식통 1명의 고전적인 구성. 다 자기를 좋아하고, 어떤 엔딩이든 "신계는 일부다처제니 다 같이 결혼하자"로 끝난다.

 재미있게는 했지만, 플레이하는 내내 입에서 쓴웃음을 지울 수 없었다. 곧이곧대로 즐기기엔 내가 회의적인 인간인지 머리가 너무 굵어져 버린 건지.

 이런 류의 게임이 공통적으로 갖는 시스템과 그 장단점을 그대로 갖고 있으므로 거기에 대해선 별로 할 말이 없다. 와우의 버그에 시달리는 나날이라 버그가 없다는 건 좋은 것이나, 이런 단순한 게임에 버그가 있다는게 더 이상하지. 음. 보컬은 좋았다. 특히 오프닝은 애니에서도 그대로 쓰이는 듯. 그림이 예쁘고 풀 보이스라 보고 듣는 재미가 있기도 하다.

 하지만 풀 보이스이기 때문에, 개개인의 이야기는 매우 짧고(인물 소개를 위한 공통 이벤트를 제외하면 정말 몇 개 없다), 짧은 이야기에 성행위 2번씩과 기승전결의 이야기를 다 넣으려고 하다보니 이야기가 대단히 허술하달까 별로 재미가 없어져서 몰입이 되질 않는다. 내 마음이 움직이려고 할까말까하는데 갑자기 인상 쓰다가 남주인공이 대쉬 한 번 하니까 그냥 해피 엔딩이라는 꼴. 그리고 결정적으로, 이상적인 미소녀를 강조한 나머지 와닿는게 없었다. 인형을 보고 아 예쁘다는 수준이지 캐릭터에게 반한다거나 인간적인 애정 또는 매력을 느끼거나 하는 건 무리.

 결국 인스턴트로 주입하려는 이런 식의 행복 마약에는 중독될 수 없었단 이야기다. 첫 캐릭 공략에나 말하는 거 다 듣고 있었지 2번째부턴 엔터키 대신 컨트롤 키 눌렀다. 그림이 거칠어도 되니까, 풀 보이스가 아니어도 되니까 공을 들인 재미있는 이야기, 끌리는 매력이 있는 캐릭터가 있는 쪽이 더 낫다.

 덧글 첫번째: 그러나 애니판은 대단히 기대 중이다.

 덧글 두번째 : 한글화 패치를 제작한 팀 우타마루에 감사를 표한다.
posted by DGDragon 2005. 5. 28. 14:31
  Warcraft 3와 W3 : FT를 다시 클리어했다. 감회가 새롭다.

 이전에 했을 땐, 이 게임은 그저 전략 시뮬레이션의 하나에 지나지 않았다. RP를 중요시하는 성격상 미션의 문장을 모두 읽고 이벤트를 스킵 없이 다 봤지만, 지도가 머릿 속에 박히지 않아 전개를 이해하기 어려웠고 배경지식의 부족으로 그들의 감정이 잘 와닿지도 않았다(타우렌이 마음이 든 나머지 미형 캐릭에서 근육질로 취향이 바뀌긴 했다).

 그리고... WoW는 MMORPG였다. UO를 대신해서 할. WoW를 시작할 때, 나는 사양에 관심을 가졌고 게임 시스템을 이해하려 했고 레벨업에 도움이 되는 정보를 수집했다. 싫어하면서도 추구할 수 밖에 없는 가치, 효율을 위해서.

 하지만 게임을 하면서, 세계를 발로 뛰어다니고 전쟁과 영웅들의 무수한 흔적을 보게 되고, 퀘스트를 하면서 많은 이야기를 듣게 되면서, 나는 달라졌다. 알게 된 것이다. WoW의 세계를, 영웅들을, 그들의 이야기를.

 나는 스토리 다이제스트를 읽고, 배경 지식을 습득한 뒤에 다시 W3와 W3:FT를 클리어했다. 이제서야... W3를 이해하게 된 것이다. WoW의 세계관에... WoW를 하면서 한 번 반하고, W3를 하면서 다시 한 번 반하게 되었다.

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posted by DGDragon 2005. 5. 16. 21:52

3개월 코드는 사서 입력했지만 접속하지 않는 날이 늘어가고... 결국엔 돈도 넣지 않게 되었다. 캐슬도, 재산도 다 날아갔겠지. 블로그의 글 끝마다 붙는 시그니처도 다 정리했고, 즐겨찾기의 사이트도 다 정리했고, IRC의 채널도 정리했고, 게임 CD도 정리했다. 그리고 이 글을 쓴다. 라그처럼, UO도 이제 끝이다.

그래도... 한때는 정말 재미있게 즐겼다. 앞으로 다른 게임들을 하겠지만, 브리타니아와 그곳에 잠든 내 초록 오스타드는 잊을 수 없을 것이다. 하드 디스크가 날아가는 바람에 내 오스타드의 스샷을 잃어버린게 아쉬울 뿐이다.
posted by DGDragon 2005. 2. 14. 01:56
  저 짜증나는 메인보드 때문에 컴을 쓰지 못하던 때, PC방에 갈 수 밖에 없었다. 가서야 열심히 와우를 했지만... 역시 여럿이 앉아서 게임을 하다보면 곁눈질도 하게 되고 그런 법이다. 특히 와이번을 타고 간다거나.

  물론 PC방에서 하는 거니 다들 온라인 게임이다. 유명한 것, 이름만 들어본 것, 전혀 듣도보도 못하던 것... 그런데 묘하게도, 그 많은 종류의 많은 게임을 보는데 어째 다 비슷비슷한 느낌이 드는 것이다. 묘하네...라고 생각하면서 보다가, 그런 느낌이 매우 강하게 드는 씰 온라인에서 마침내 이유를 알게 되었다.

  '폰트가 같다'

  그 많은 게임의 폰트가 모두 윈도우즈 기본 글씨체인 굴림체였다. 명조체나 궁서체조차 일절 없음. 그리고 한글은 전부 굴림체에 크기와 색깔을 달리해서 표현한 주제에, 인터페이스의 아이콘이나 버튼 등등은 모두 화사하고 깔끔하게 영어로 처리.

  모국어에 대한 푸대접도 정도가 있는 것 아닌가? 물론 한글 폰트는 만들기 어렵고, 시간이 걸리고, 비싸다. 하지만 가장 자주 쓰이는 한둘만 글씨체 제작업체에서 빌려와도 되지 않을까? 온통 굴림체로 시작해서 굴림체로 끝날 필요는 없지 않느냔 말이다. 굴림체도 좋은 글씨체이긴 하지만, 역시 딱딱하단 느낌을 지울 수 없고, 귀여운 풍의 그래픽을 보여주는 게임에겐 독이나 다름없다.

  보면서 가장 안 어울리던 씰 온라인은, 게임 진행 상황을 보여주는 로그창에 전부 굴림체로 진행상황이 뜰 뿐 아니라, 색깔도 게임 화면과 어울리지 않고, 가장 많이 뜨는 메시지인 아이템 획득 메시지가 "((XXX)) 습득하였습니다."로 을, 를조차 구분하지 못하는 판국이었다. 어이, 요새는 비디오 게임을 한글화해올 때도 그정도는 구현해서 들여온다구.

  "로컬라이징 = 한글화"라는 초딩스런 사고 방식을 가진 블리자드(혹은 블리자드 코리아)지만, 그런 사고 방식 덕분인지 한글화는 글씨체를 포함해서 마음에 드는 것 뿐이다. 때문에, 한국인이 한국인을 위해 한국에서 만든 게임이 한글을 저렇게 무성의하게 다루는 것은 정말 참기 어렵다.

  특히 저연령 대상 게임 만드는 업체들, 한글 구사에 신경 좀 쓰시라. 학교 선생님보다, 그대들이 만드는 게임이 미치는 영향이 더 크다.
posted by DGDragon 2005. 1. 31. 11:03
  10여년 동안 무수한 일러스트를 보아왔다. 취향도 어느 정도 굳어졌고, 눈은 하늘을 찌를 정도로 높아졌다.

  그럼에도 불구하고, 몇 달에 한 장씩은 심금을 울리고, 소유욕을 자극하고, 지름신이 뽐뿌질을 신나게 하시는 일러스트를 볼 때가 있다. 하지만 불행히도 정작 공식 사이트에 들어가보면 월페이퍼나 공개한 그림 파일들은 바로 그 일러스트'만 빼고' 있다. 혹은 좌우, 상하로 잘렸든가.

  마비노기의 나오, 서큐버스, 이번달 라그나로크 광고(하이 프리스트 남, 여)...

  업계 뒷사정인가? 그럼 다른 일러스트의 공개는 뭔가? 나는 이해할 수 없다.

  나는 일러스트를 갖고 싶다! 게임개발사는 일러스트를 저해상도라도 좋으니 공개해달라! 나오 전신 일러스트를! 서큐버스 전신 일러스트를! 라그나로크 광고 일러스트를!

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posted by DGDragon 2005. 1. 24. 16:36

메인 화면. 화면 왼쪽 아래의 문구가 인상적이다.

로딩 화면.








마무리

 여러가지 사항을 볼 때 메이저 등극을 노린 제품은 아니고, 몇년 동안 뼛 속까지 우려먹을 제품도 아니다. 분위기를 확실하게 연출해낸 RTS라는 느낌. 하지만 한 달은 재미있게 갖고 놀 수 있으며 그 돈값을 하는 게임인 것도 확실하다. 스트레스가 쌓일 때 한 판하며 풀기 딱 좋은 게임. 처참하게 죽어나가는 적병의 비명소리가 당신에게 카타르시스를 안겨다 줄 것이다.

 'For the emperor!'

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posted by DGDragon 2005. 1. 19. 23:38
  작년 여름부턴가... IWD 2 한글화 팀에 참여했다. 사람은 적었다. 팀장 알케미스트님과 나와 두어명... 꽤 열심히 했다. 다른 분들은 참여율도 좀 덜했고...라기보단 당시 할 일이 없던 내가 매달렸었나.

  하지만 아무리 전투 중심이라곤 해도 RPG. 그 방대한 양에 하고하고 또 하다 지치고 질려, 2학기 내내 손을 안 대고 있었다. 그리고 11월엔 와우 중독.

  이제 정신차리고 간만에 들어가보니 이게 뭐야. 엄청난 사람 숫자와 놀라운 열기. 전에 내가 할 때는 아무도 거들떠보지 않던데 어떻게 된 걸까. 역시 사람 끌어들이는 재주는 형편없구만 나.

  그래서 간만에 인사말 남겼더니 뭐랄까, 소 닭보듯이란 느낌. 내가 하던 게 좀 있다란 말 하자 중복되는 거 없도록 작업하던 TLK 달라는 말이 다였다. 같이 하자는 한 마디 없고(이게 제일 섭했다. 뭐 하긴 말도 없이 중간에 사라졌으니 그런 말 들어도 싸긴 하지만)... 어투 자체가 약간은 비꼬는 투로 들리는 건 내 개인적인 감정이겠지. 완전히 잊혀져, 외부인이 되어버렸다. 번역 게시판 몇페이지 전만 봐도 내 글 꽤 많은데.

  이것도 1년 내내 마음에 걸려서 올해 내론 꼭 해야겠다고... 그렇게 마음먹고 있던 건데 이렇게 되어버리니 마음이 오히려 편하다. 굳이 내가 하지 않아도 다들 알아서 잘 해주겠지.

  그냥 클리어하고 리뷰나 써야겠다.
posted by DGDragon 2005. 1. 11. 15:53
  일일 방문자 1만명을 향해 힘차게 달리고 있는 게임보드. 그 운영자 아스가 군대 가기 전 마지막으로 준비한 게 랜파티다.

  원래 랜파티란 모뎀선이 멀티플레이의 기본 사양이던 시절, 쾌적한 플레이를 위해 아예 컴퓨터를 들고 모여서 - 물론 자가용 필수 - 랜을 연결해 밤새 놀던 극히 '서구스런' 모임이다. 이번에 한 랜파티는 PC방에 몸만 모인 거라 정확한 의미로는 랜파티라 하기 어렵겠지만, 뭐 그렇다고 게임대회도 아니니 그럭저럭 괜찮은 이름이라 할까.

  원래는 50~60 석 규모로 크게 모여서, 대판 해보자! 란 느낌으로 진행하려고 했으나, 16석으로 축소할 수 밖에 없었다. 최초 기획은 10~20석 규모의 게임보드 오프라인 모임이었으나, 두 물주 중 하나인 UT 2004의 발매자 손오공에서 '하려면 좀 크게 해봐라'라고 해서 규모를 늘렸다. 그리고, 막상 PC방까지 잡고 하려고 하니 '우린 UT 포기했샤' ...OTL. 결국 손오공의 지원은 거의 없이 - 하다 못해 경품용 게임도 안 주더라 - 게임존21의 지원만으로 진행했다.


  그저 끝까지 최선을 다해 뒤를 봐준 게임존21 측이 고마울 뿐이다.

  우리들의 주적 손오공 욕은 그만 해두고, 하여튼 신촌의 어메이징 파크에 16석을 밤샘 예약했다. 그래서 토요일에 기차 타고 출발. 아 거 환경은 좋두만. 게임방 찾기는 어려웠지만. 약도에 그려진 느낌과는 달리 역에서 꽤 멀었다.

  뭐 처음 계획대로, 중간에 쉬기도 하면서 개싸움 데스매치, 팀데스, CTF, 온슬럿, 어썰트의 순으로 진행했다. 어썰트의 경우엔 UT 클래식에선 맵 익히기나 임무 목적 외우기가 힘들었는데 완전 환골 탈태해서 더 재미있어졌다.

  13명의 실력을 말하자면, 아스 말로는 '국가대표급'이라는 클랜원 셋이 있었고(Monster다), 나머지가 있었다. -_- 팀데스의 경우엔 국대들이 싸우고 나머지 사람들은 국대에게 죽지 않기 위해 도망쳐 다니는 플레이가 펼쳐지더라... 내가 속해 있던 팀은 불행히도 국대 미포함이었다. 나름대로 분전했지만 역시 뉴타입. -_-

  그나마 위안이 되는 건, 내가 나머지 기타 등등 중에선 상위권이었다는 것. 거의 몇달 만에 하는 건데도 뽀록샷이 잘 터졌다. 스나입 건, 라이트닝 건, 쇼크 라이플 3개 명중률이 30~40% 정도 유지가 되니 점수가 꽤 잘 나왔다. 아스보다 위였다. -_-v

  중간에 쉬는 시간 중에 카트라이더를 해봤는데, 역시 국산 답게 노가다성을 잘 강조해놓았다. 레이싱 자체는 재미있었지만... 차가 의외로 묵직했다.

  마무리 어썰트를 하고, 기념 사진을 찍고 어슴프레 밝아오는 새벽길로 나섰다. UT 2004 연습을 다시 하고 싶을 정도로 재미있었지만, 과연 다시 할 수 있을지... 하지만, 더 하고 싶다. 다시 듣고 싶다, Head Shot~!

  P.S. : 멋도 모르고 옆에서 'Killer 괴물이다, 헤드샷 잘한다, 스나입질한다 등등 떠들어대서 죄송합니다 Killer님. 아 바로 옆에 앉아 있었다는 거 알고 얼마나 놀랬는지 원. =_=
posted by DGDragon 2005. 1. 5. 09:41
  자세한 얘기는 여기를 참고하시고, 오프라인에서 한 번 봅시다.

  사실 언토 못해도 상관없는게, 그냥 참석만 해도 추첨 경품은 돌아온답니다.

  저는 무려 Staff로 참석. 그래도 듀얼 하자고 하시면 학살당해 드리겠음. 언토한지가 몇달이니, 완전 초보 수준으로 돌아갔을 듯. 애시당초 연습한 적도 없지만.

  아직 손오공과 최종 합의가 남아있긴 하지만, 오늘 오전 중에 마무리 될 테고, 실지 행동만 남았습니다.

  제길, 12월 말에 서울 올라갔는데 1월 초에 또 올라간다고 하면 부모님 얼굴 표정이 예술일텐데.

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posted by DGDragon 2004. 12. 4. 23:54
  필자는 그라운드 컨트롤(이하 그컨) 1편을 해보지 못했다. 2편에 대해서만 쓰는 것에 양해를 바란다.

자주포의 발사 장면. 굉장히 눈부시다. 광원질이라고 표현해도 될 정도.

멀리서 본 모습. 탄속이 굉장히 느려, 발사에서 착탄까지 느낌상 1분은 되는 것 같다.



미션 중. 포메이션 개념은 있긴 하지만 쓸 일은 거의 없다. 푸른 선은 시야, 붉은 선은 무기 사정거리.

수송 헬리다인. 이것과 수송 차량의 활약에 승패가 갈린다.



중앙에 요청해서 날아오는 지원. 소규모 폭격, 대규모 폭격, 스캐닝, 연막탄이 있지만, 드는 AP에 비해선 비효율적이다.

실시간으로 돌아가는 장면 중 하나다. 아아... 꿈 같은 현실.



몇 안 되는 오타다. 이거 찾느라 힘들었다.

정말 착한 소령이다. 군대 갔다 온 사람이 이 게임을 플레이해봐야 의미를 알 수 있겠지만.




요렇게 멋지게 자주포로 찍어주는 맛이 제대로다. 미션이 아닌 실제 멀티플레이에선 매우매우 힘들긴 하지만.

배경의 저 행성은 뭘까.



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posted by DGDragon 2004. 11. 22. 11:40

  그래서 라온을 하게 되었다.




  무엇보다, 레벨이 오르면서 눈에 띄게 강해지는 캐릭터가 좋다. 사냥이 즐겁다.




  시간은 모든 것을 희석시키지만, 라온이 플레이어에게 제시하는 오직 하나의 목표 - 레벨 노가다는 그것의 진행을 더욱 빠르게 한다. 결국 아무것도 남지 않는다.




  그렇다고 사냥 외의 즐길 것이 라온에 많냐 하면 그런 것도 아니다. 가진 게 레벨 노가다 밖에 없으면 그나마 좀 화려하고 풍성하게 꾸며보든가.




  라온에서 타 플레이어를 보면 일단 짜증난다. '저 놈만 없으면 저 몹들도 다 내가 잡는건데' 어느 날 이 생각을 하는 스스로에게 놀란 적이 있다. 이게 라온에 빠진 필자의 모습이었다.




  이런 업데이트에 있어서, 라온은 리니지 1보다도 못하다. 리니지 1은 그래도 큰 스토리 윤곽이라도 있었고, 12 에피소드 패치 계획이라도 있었다. 평소 생까는 원작이 연재 중단마저 한 현재, 라온의 플레이어가 미래의 패치를 예상하고 희망할 수 있는 건 언제할지도 모르는 3차 전직 뿐. 그나마도 2-2차 전직과 전승 갖고 하는 삽질들 보면 암울할 뿐이다.




  울온이 LBR 확팩 때 디아블로식 시스템을 도입하고, 근래의 SE 확팩은 아예 일본풍으로 브리타니아 대륙을 물들여버렸지만, 라온처럼 정체되어 있느니 이렇게라도 바뀌는게 차라리 더 낫다.
posted by DGDragon 2004. 11. 19. 02:01
  개인적으로 생각하는 3대 국내 MMORPG인 리니지, 뮤, 라그나로크 온라인. 물론 2, 3년 전 데이터지만...

 그때에도, 라온을 시작할 때에도 게임이 노가다인 건 알고 있었다. 그래도 참고 하면 뭔가 될 줄 알았다. 그래도 다른 사람들과 함께하면 뭔가 더 재미있을 줄 알았다.


하지만 아니었다.


 필자는 라그나로크 온라인을 접는다. 이미 게임을 언인스톨하고 모든 흔적을 지웠다. 캐릭터 삭제나 그런 짓은 안 한다. 놔둔다고 되돌아가는 일은 없으니까.

 시기적으로 WoW를 접했기 때문이기도 하지만, 그 이전에 라그나로크 온라인은 게임으로서 많은 부분이 굉장히 심각하게 결여되어 있다. 무엇보다, 플레이어에게 재미를 주지 못한다.

 이에 관해 글을 쓰고 있다. 곧 올릴 수 있을 듯.
posted by DGDragon 2004. 11. 10. 12:58

매우 인상 깊은 로딩 화면.

맵의 끝은 이렇게 비어있다. 조금 실망.

이벤트 화면은 이렇게. RPG스런 느낌을 살리기 위해 애쓴 느낌. 선택지도 있다!

이동 화면. 스타 시대도 아니고 줄줄이가 뭐냐 줄줄이. 가다가 각개격파 당하라고?



 심파일의 데모 파일들을 뒤지다 건져낸 게임.

 워크래프트 3가 RTS에 RPG의 영웅과 아이템, 레벨 및 스킬 등등의 개념을 넣었다면 이 게임은 RPG에 RTS의 자원 및 떼거지 러시의 개념을 넣은 게임이라고 볼 수 있다.

 기본은 메인 영웅 1명이다. 모든 진행은 이 영웅이 하는 대화, 받는 퀘스트, 가지는 아이템, 착용하는 장비 등에 의거해서 이루어 진다.

 하지만, 적은 여타 RPG에서 흔히 그러듯 맵에 혼자 돌아다니다 각개격파당하는 돈, 경험치 창고가 아니다. RTS에서처럼의 제대로 된 부족인 것이다. 그들은 밀리 유닛, 장거리 유닛, 마법 유닛 및 힐링 유닛을 체계적으로 갖추고 자원을 캐며, 방어 타워도 견고히 지어놓았다.

 따라서, 플레이어도 메인 영웅 외에, 그를 도와줄 보조 영웅과, 베이스를 세우고 자원을 채취해서 생산한 여타 쫄따구 유닛들을 앞장세워 부대 단위로 쳐들어가야만이 승리를 쟁취할 수 있다.

 그리고 특이한 것이, 보조 영웅, 건물 및 거기에서 얻는 유닛 모두가 일종의 스크롤 혹은 룬으로 되어 있어, 전투에서 이겨가며 아이템을 획득해야 테크트리가 올라가고 새로운 유닛을 획득할 수 있다. 그리고 이것은 종족을 가리지 않는다 : 능력만 있다면, 적의 보조 영웅, 건물, 유닛을 모두 가질 수 있다! 물론, 자원은 그만큼 더 들겠지만.

 영웅 시스템도 그렇게 섭섭하지 않다. 영웅의 능력치는 7가지로 세분화하였고 배우는 스킬도 다양하다. 보조 영웅은 키울 수 없지만, 아이템은 메인 영웅처럼 제한 능력만 만족시키면 착용 가능.

 퀘스트를 받아 해결하고, 아이템을 사거나 전투로 획득해서 영웅을 키우는 RPG스러운 게임성과, 기지를 세우고 자원을 채취해서 유닛을 뽑아 러시해들어가는 RTS스러운 게임성을 제법 그럴 듯하게 조화시킨 게임.

 열악한 국내 PC 패키지 시장에는 소개조차 되지 못한 게임이지만, 해외에선 꽤 괜찮은 인기에 2번째 확팩까지 만들고 있는 모양.

 제기랄. 데모 밖에 할 수 없다니!

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posted by DGDragon 2004. 11. 6. 13:50
  게임에 들어가기 이전의 메뉴들에 대해 설명하겠습니다. 실제 게임에 들어가서의 메뉴들은 인터페이스란에서 설명합니다.

 이 매뉴얼대로 설치를 하셨다면 아니겠지만 만약 하신 패치가 본야드의 패치였다면 토탈을 처음 실행할 때 뭔가 동의를 구해오는데 그냥 ACCEPT를 선택하시면 되겠습니다. 그 메시지는 처음 본야드가 열렸을때 베타 테스팅 때의 경고 메시지입니다만 웬일인지 없애질 않더군요. 참고로 토탈의 오프닝 동영상은 인스톨 후 첫번째 실행시에만 나옵니다. 실행할 때마다 나오는 동영상은 케이브독 로고입니다.













posted by DGDragon 2004. 11. 6. 13:22

들어가며

 원래 드래건은 20세기 중반까지만 해도 괜히 먹지도 못할 공주를 잡아갔다가 기사에게 죽는 라스트 보스 역할을 수행해왔지만... 동서 교류가 활발해지고 특히 전 세계 판타지의 교과서 역할을 수행하고 있는 D&D에 의해 지금은 그 이미지가 많이 바뀌었다. 그리고, 마침내는 드래건이 주인공인 게임이 등장하게 되었다.

 The I of the dragon.

 러시아의 PRIMAL Software가 만들고 독일의 ZUXXEZ ENTERTAINMENT가 유통하는 이 게임에서 플레이어는 전설에 계시가 된 한 마리 드래건이 되어 지옥의 괴물들을 쓸어버리고 세계에 평화를 가져다주게 된다.

 간다 드래건. 배고픔은 충분한가?









결론

20 ~ 30시간의 순도 높은 파괴와 살육을 지원해주는 싱글 플레이 3D 슈팅게임. 괜찮은 그래픽, 무난한 사운드, 편리한 인터페이스, 완벽에 가까운 밸런싱. RPG를 보는 시점에서 본다면 아예 구성부터가 틀려먹었지만, 슈팅으로 본다면 세이브가 불편한 점만 제외하곤 어디 하나 나무랄 데가 없는 게임이다.

다만, 하루 1시간 정도만 즐기기 바란다. 몇 시간씩 계속해서 하다간, 시작부터 끝까지 한결같이 죽이고 부수는 게임 진행 자체에 질려버릴 테니.

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posted by DGDragon 2004. 11. 3. 23:23
  사람과 부대끼려고 하는게 MMRORPG일텐데, 어째 실제 MMORPG에선 사람만 보면 스트레스 받는군요.

  PvP 없는 곳에선 '저 X만 없으면 이 몹들이 다 내건데'

  PvP 되는 곳에선 '저 X가 내 뒤통수 치는 거 아냐?'

  결국 모든 이가 잠재적이거나 실질적인 적.

  이게 뭐람.
posted by DGDragon 2004. 11. 3. 19:35
01234


 CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.

 그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.

 하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.

 높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.

 저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.

 그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.

 필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.

 그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.

 Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.

 필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.

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