이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
역시 이런 류는 진작진작 해버려야 한다. 미리니름 당할 거 다 당하고 게임을 하고 있자니, 두근대며 보는 건 보는 거지만 기대하는 바가 "다음 장면은?" 이 아니고 "그 대사는 어디서?" 라니 이거 원.
특히 인상 깊은 건 그림의 확대 / 축소 / 회전 / 반전 / 떨림 / 전환 등과 효과음을 섞어서 만들어낸 전투씬. 캐릭터가 움직이는 것을 눈으로 보는 것이 아님에도, 묘사글와 어우러져 실제 전투를 보는 듯한 착각마저 들었다.
3가지 루트의 경우 각 히로인을 차례로 공략하는 루트라고도 볼 수 있겠지만, 1인칭이라는 시점에서 볼 땐 에미야 시로의 서로 다른 성장기라고도 볼 수 있겠다. FATE 루트는 뭐라 꼬집어 말하기 어렵고, UBW는 영웅(혹은 비인간)으로, HF는 인간으로. HF 루트를 싫어하는 이들은 "타락"이라고도 표현하던데 그런 것 같지는 않고, 사쿠라를 위한다고 설마 정의의 사도가 순식간에 이기주의적 악당이 되겠는가. 그냥 정의감 있는 평범함 소시민 A 쯤 되겠지.
HF 트루 엔딩(실질적으로 페이트의 최종 엔딩)이 아주 마음에 든다. 잔잔하게... 넷이서 꽃구경이라. 그 엔딩 보고 나니 타이틀 화면이 샥 바뀌는 것도 멋지고.
1.4GB에 달하는 용량이 압박을 주는 게임. 맵만 적지, 기본적인 시스템은 몽땅 다집어넣은 거 같다.
일단 "대작 게임"의 포스를 팍팍 풍기는 그래픽과 사운드가 굉장하다. 모델링도 상당하고, 특히 마법이나 파워 쓸 때의 이펙트가 괜찮다. 전체적으로 약간 거친 느낌이 드는데 뭐 신경 안 쓰이고. 사운드도 괜찮은데 특히 이펙트와 효과음이 합쳐져서 괜찮은 타격감을 준다. 거기다 무려 풀보이스.
게임 시스템엔 전작에 비해 많은 개량이 가해졌다. 힘, 민첩, 지능의 3 스탯과 근접 / 원거리 / 전투 / 자연 마법의 4 종류 능력에 따른 클래스 레벨은 여전하나, 캐릭터 레벨이 추가되었으며 이 캐릭터 레벨이 오를 때마다 1씩 주는 스킬치를 스킬 트리에서 찍어줌으로써 캐릭터의 특성이 좀 더 세분화 된다. 예를 들어 밀리 클래스의 경우 방패를 든 몸빵 타입, 쌍수 무기, 양손 무기 등등의 스타일을 추구할 수 있다. 그리고 각 스킬을 찍으면 생기는 일종의 필살기(파워라고 부른다)도 색다른 느낌. 파워는 맞거나 때리면 게이지가 차며, 다 찼을 때 사용하도록 하면 엄청난 대미지를 준다. 거의 일격필살.
파티 조작의 경우엔 전투에 전자동으로 반응해, 플레이어가 구경꾼으로 전락하던 전작에서 벗어나, 플레이어가 수동 조작하는 1명 + 나머지 인공지능 반응으로 바뀌었다. 즉 플레이어가 선택한 캐릭터는 조작하지 않으면 아무것도 하지 않는다. 나머지 캐릭터는 플레이어가 능동 / 방어 / 수동으로 설정한 대로 움직인다. "조작감"을 중시한 듯 하다.
RPG적 느낌이 더 진해졌다. 시작할 때 동영상과 실시간 모델링을 적절히 섞어가며 플레이어를 스토리로 끌고 가고, 중간중간에도 이벤트가 계속 전개된다. 퀘스트 진행 / 맵 / 각종 이야기나 소문 등을 보여주는, 엄청나게 빵빵한 크기의 저널이 생겼다(전작에도 있었던가). 마을도, 사람도 많아졌도 서브 퀘스트도 주며, 오고가는 이동도 많이 필요하게 되어 단순히 지나가던 통로(혹은 전리품 판매소)에서 벗어나 비로소 마을처럼 보이게 되었다.
난이도는 약간 더 올라간 듯 하다. 물건들은 구입가의 1/8 가격으로 팔리는데 그나마 비싼 물건은 잘 안 나오고, 초장부터 물약이 꽤 딸린다. 적들의 공격은 거세어 마법과 파워를 적절히 사용해줘야 이길 수 있다. 대량 학살보다는 소수, 전술을 강조한 듯.
하지만 이런 형태의 조작은 좀 에러가 아닐까. 일단 숫자키가 마법 선택 단축키에서 파워 선택키로 바뀌었고, 마법 선택은 아예 단축키 지정에서 사라져 버렸다. 만약 공격 마법 / 힐 마법을 바꿔가며 쓰고 싶다면 신속한 마우스 클릭이 필요하다. 차라리 파워를 마우스 클릭으로 해줄 것이지. 특히 지정된 형태의 공격이나 마법을 쓰지 않으면 클래스 레벨이 올라가지 않는 던전 시즈의 특성상, 플레이어는 캐스터들은 자동으로 놔두고 밀리나 레인지 캐릭터를 선택해 우클릭을 꾹 누르고 있게 된다. 클래스 레벨을 올려야하니까. 결국 1편과 조작이 달라진 건 마우스 우클릭과 간간히 누르는 파워 단축키 뿐이다.
그런데, 시스템에 가해진 많은 수정과 노력에도 불구하고, 이 게임의 본질은 그다지 바뀌지 않았다. 핵 & 슬래쉬. 그쪽이 나쁜 건 아니다. 재미없는 것도 아니다. 나도 디아블로 시리즈나 그 클론들 몇몇을 재미있게 했었다. 그런데 던전 시즈는 재미없는 핵 & 슬래쉬였다. 그리고 2편도 재미없는 핵 & 슬래쉬다. 도대체 뭐가 다른 걸까. 데모는 영어라 힘들었지만, 한글판으로 나와있으니 해보면 스토리가 진행의 원동력이 되어줄지도 모르겠다. 하지만 지금 생각으로는 굳이 해보고 싶지는 않다.
FPS는 언토나 퀘이크만 해본터라 이런 류는 처음이다. 설정, 시스템, 세계관에 강렬히 몰입하는 나로선 "너무 리얼해서" 적응하기 힘들었던 게임. 군입대 일주일 전에 태랑형네 집에서 5.1 채널로 "라이언 일병 구하기" 를 볼 때의 느낌이 확 되살아났다. 전쟁이라는 거대한 폭력에 말려들어가, 그 거대한 톱니바퀴에 짓눌리는 하찮은 무언가가 된 느낌.
나중엔 익숙해졌지만, 역시 이런 류의 게임을 게임으로서 즐기기는 건 내겐 무리일 거 같다. 게임 자체는 매우 재미있었지만.
데모 설명에서 하도 D&D 타령을 해대길래 받아봤는데…. 이 게임, 진짜 Wizard of the coast의 인증까지 받았다. 게다가 세계관은 가장 최근에 나온 에베론. 기합이 잔뜩 들어갔는걸?
일전에 스펠포스에 대해서 소감을 쓴 적이 있었는데 그건 기본은 RTS에 두고 영웅에게만 RPG의 특성을 조합한 거고, 이건 RPG의 바탕에 부하들 컨트롤만 RTS 적인 면을 추가한 점이 다르다. 어찌보면 마을을 없애버리고 무진장 간략화한 BG라고도 볼 수 있겠다.
이 게임에서 플레이어는 건물을 복잡하게 지을 필요가 없다. 자원을 캐기 위해 일꾼을 만들 필요도 없다. 부대는 언제나 하나기 때문에 컨트롤에 신경쓸 필요도 없다. 본진은 하나인데 맵에 딱 박혀있다. 발견해서 클릭으로 펼치기만 하면 된다. 유닛을 생산할 수 있는 건물을 지을 수 있는 칸이 4개 있어서 어떤 유닛을 뽑을지 결정해야 한다. 그 다음은 건설, 생산, 수리 모든게 원클릭.
시작 지점부터 시작해서, 이동하면서 잡몹을 처리하고, 맵에 널린 NPC를 만나 퀘스트를 처리하고, 가다가 상자 열어서 돈 얻고, 운석 떨어지면 그 곳에서 드래건 샤드를 채취한다. 이 자원으로 잃은 유닛을 보충. 적을 죽이거나 퀘스트를 하면 경험치를 주는데, 특이하게도 영웅의 레벨을 올리는 건 없고(내가 한 내에서는) 본진의 건물을 업그레이드하면 부하들의 레벨이 오르면서 능력이 오른다.
RTS와 섞이는 과정에서 많은 수치들이 바뀌었지만, 몹 이름과 능력, 퀘스트나 그 외 많은 부분에서 D&D 냄새가 풀풀 풍기는 꽤 괜찮은 게임.
검색을 해보니 아타리에서 퍼블리싱하는 거 같은데, 플레이아타리에도 올라가 있는게 많이 불안하다. 패키지로 안 내놓으면 난 안 살란다.
오랫동안 기다렸다. 고등학생 때 기다렸다. 대학생 때 기다렸다. 군대 가서 기다렸다. 지금도 기다리고 있다. 킹덤즈를 만들고 케이브독이 망하고, 본야드가 닫히고, 그리고 크리스 테일러가 GPG를 설립하고 M$의 후원으로 던전 시즈를 만든다고 했을 때 얼마나 슬퍼했던가. 던전 시즈 2 얘기를 할 때 얼마나 좌절했던가. TA 후속작 얘기를 했을 때 얼마나 기뻐했던가. 기나긴 기다림 끝에, 10년 만에... 놈이 돌아온다.
토탈이 나오던 당시, 듄 2 이후 아류작의 연발로 굳어져가던 패러다임은 나를 RTS라는 장르 그 자체에 질리게 만들었다. 그러나 게임피아 리뷰와 다른 무수한 매체의 찬사와 함께 나온 토탈은... 나를 미치게 했다. 그것은 RTS에 대해 내가 바라던 모든 것에 대한 응답이었고, 내가 RTS란 장르에 던지던 모든 질문의 궁극의 정답이었다. 나는 토탈에 대해 칭찬도 비판도, 그 어떤 말도 할 수 없었다. 그저 플레이 할 뿐이었다. 만약 당시의 토탈이 PC방에서 성공해 현재 스타의 위치를 차지했다면... 나는 아마 프로게이머가 되었을지도 모르겠다. 물론 지금은 시켜줘도 안 하지만.
불행히도 이 게임은 TA 2라고는 말할 수 없다. 크리스 테일러와 GPG가 TA의 저작권을 갖고 있지는 못하기 때문이다. 하지만 잡지 표지에서도 나와 있듯이(TA Reburn) 게임 자체는 완벽한 후속작인 듯 하다. 배경 자체도 TA의 과거라는 듯 하고.
현재 나온 정보들은... 아직 발매일이 한참 남아있어 언제든 갈아엎어질 수 있기 때문에 뭐라고 말할 단계는 아닌 듯 하다. 그리고 2006년 발매인데 과연 지켜질지... 아니, 연기해라. 한 1년 정도는 연기하면서 완벽하게 만들어주길 바란다. 한국에 수입이 되건 말건 상관없다. 수단과 방법을 가리지 않고 어떤 댓가를 치루고서라도 정품 패키지를 입수할테다. 그리고 발매일 3일 전 "새로 사서 세팅을 마친" 컴퓨터에 깔아서 하루 20시간 폐인스럽게 즐겨주겠다.
사춘기 때의 공상이다(사실은 지금도 가끔 하지만). 자기를 좋아해주는 미소녀가 있다는 거. 그리고 이 게임은 아주 노골적이다. 연상, 소꿉친구, 여동생, 가사 O 성적 X와 가사 X 성적 O의 미소녀 5명에 악우 1명과 소식통 1명의 고전적인 구성. 다 자기를 좋아하고, 어떤 엔딩이든 "신계는 일부다처제니 다 같이 결혼하자"로 끝난다.
재미있게는 했지만, 플레이하는 내내 입에서 쓴웃음을 지울 수 없었다. 곧이곧대로 즐기기엔 내가 회의적인 인간인지 머리가 너무 굵어져 버린 건지.
이런 류의 게임이 공통적으로 갖는 시스템과 그 장단점을 그대로 갖고 있으므로 거기에 대해선 별로 할 말이 없다. 와우의 버그에 시달리는 나날이라 버그가 없다는 건 좋은 것이나, 이런 단순한 게임에 버그가 있다는게 더 이상하지. 음. 보컬은 좋았다. 특히 오프닝은 애니에서도 그대로 쓰이는 듯. 그림이 예쁘고 풀 보이스라 보고 듣는 재미가 있기도 하다.
하지만 풀 보이스이기 때문에, 개개인의 이야기는 매우 짧고(인물 소개를 위한 공통 이벤트를 제외하면 정말 몇 개 없다), 짧은 이야기에 성행위 2번씩과 기승전결의 이야기를 다 넣으려고 하다보니 이야기가 대단히 허술하달까 별로 재미가 없어져서 몰입이 되질 않는다. 내 마음이 움직이려고 할까말까하는데 갑자기 인상 쓰다가 남주인공이 대쉬 한 번 하니까 그냥 해피 엔딩이라는 꼴. 그리고 결정적으로, 이상적인 미소녀를 강조한 나머지 와닿는게 없었다. 인형을 보고 아 예쁘다는 수준이지 캐릭터에게 반한다거나 인간적인 애정 또는 매력을 느끼거나 하는 건 무리.
결국 인스턴트로 주입하려는 이런 식의 행복 마약에는 중독될 수 없었단 이야기다. 첫 캐릭 공략에나 말하는 거 다 듣고 있었지 2번째부턴 엔터키 대신 컨트롤 키 눌렀다. 그림이 거칠어도 되니까, 풀 보이스가 아니어도 되니까 공을 들인 재미있는 이야기, 끌리는 매력이 있는 캐릭터가 있는 쪽이 더 낫다.
이전에 했을 땐, 이 게임은 그저 전략 시뮬레이션의 하나에 지나지 않았다. RP를 중요시하는 성격상 미션의 문장을 모두 읽고 이벤트를 스킵 없이 다 봤지만, 지도가 머릿 속에 박히지 않아 전개를 이해하기 어려웠고 배경지식의 부족으로 그들의 감정이 잘 와닿지도 않았다(타우렌이 마음이 든 나머지 미형 캐릭에서 근육질로 취향이 바뀌긴 했다).
그리고... WoW는 MMORPG였다. UO를 대신해서 할. WoW를 시작할 때, 나는 사양에 관심을 가졌고 게임 시스템을 이해하려 했고 레벨업에 도움이 되는 정보를 수집했다. 싫어하면서도 추구할 수 밖에 없는 가치, 효율을 위해서.
하지만 게임을 하면서, 세계를 발로 뛰어다니고 전쟁과 영웅들의 무수한 흔적을 보게 되고, 퀘스트를 하면서 많은 이야기를 듣게 되면서, 나는 달라졌다. 알게 된 것이다. WoW의 세계를, 영웅들을, 그들의 이야기를.
나는 스토리 다이제스트를 읽고, 배경 지식을 습득한 뒤에 다시 W3와 W3:FT를 클리어했다. 이제서야... W3를 이해하게 된 것이다. WoW의 세계관에... WoW를 하면서 한 번 반하고, W3를 하면서 다시 한 번 반하게 되었다.
90년대 후반이었고, 패키지 게임이 꽤 잘 나가던 때였다. MMORPG들의 태동기이기도 했고... 그 때 내가 가장 즐겨보던 잡지는 게임피아였다. 뭐랄까, 돈 냄새가 가장 적게 났기 때문이었다. 광고 분량도, 책 내용도. 대신 가장 먼저 망한 잡지 중 하나가 되었지만.
거기에서 가장 흥미롭게 보던 기사 중 하나가 울티마 온라인 기행기였다. 그 글을 읽다 보면, UO에는 항상 뭔가 새로운 것이 있어 보였고, 날마다 다른 모험을 할 수 있는 것처럼 비춰졌다. 때문에 2000년 봄에 잡지 부록으로 제공된 UO CD로 내가 UO를 시작하게 된 것은 당연한 일이었다.
그땐 하이텔에서 활발히 활동하던 때여서 개오동 UO길드를 찾아서 들어갔고, UO는 커뮤니티 지원이 매우 약했기 때문에 IRC도 시작하게 되었다.
어떤 게임을 시작하든 사전 조사를 충분히 하고, 첫 적응에 가장 무리 없는 캐릭으로 시작하려고 했기 때문에(보통은 전사다) 전사를 택해 시작했고 동물부터 죽여가며 천천히 캐릭터를 키우기 시작했다. 그리고 탈 것이 타고 싶어서 남는 스킬치로 테이밍을 약간 올려서 초록색 오스타드(이후 오타)를 꼬셔서 타고 다녔다.
처음에는 그냥 몹을 더 빨리 죽이기 위해 오타에서 내려서 공격을 시켰었다. 그런데 이상하게 오타가 점점 더 강해지는 것 같았다. 당시의 대세는(심지어 GM마저) "펫은 성장하지 않으며, 꼬신 상태 그대로다"였는데(당시엔 수치 확인이 불가능했다), 내가 보기엔 그렇지 않았거, 때문에 다른 길드원과 논쟁도 자주 했다. 결론은 한 번 싸워보자!였고, 당시 길드 건물로 쓰던 타워의 옥상에서 갓 꼬신 오타와 내 오타가 붙었다. 결과는 내 오타의 압승. 나중에 공개된 일이지만, 스탯은 125(이 이상 스탯은 고정), 스킬은 100.0까지 올랐던 것이다. 그러니 당연히 내 오타가 이길 수 밖에. 지금 생각해보면 이 때가 UO 하던 중 가장 즐겁고 재미있었던 때였다.
하지만 얼마 지나지 않아 내 오타는 죽었다. 길원의 블러드 엘리멘탈 사냥에 따라 나섰다가 실수로 죽은 것이다. 지금은 펫이 죽어도 유령이 나타나고 부활도 되지만 당시만 해도 한 번 죽으면 그냥 그걸로 끝이었다. 그 땐 정말... 실제 내 눈에서 눈물이 흘렀다.
지금 와우에서 단지 펫 때문에 사냥꾼으로 시작한 것도(아니었다면 지금쯤 아마 보호 전사를 하고 있었을 것이다), 펫 얘기에 굉장히 민감하게 반응하는 것도 이 때의 경험 때문이다. 실제로 지금까지 살아오면서 애완 동물을 단 한 번도 키워본 적이 없어서 더 감정이입을 하는 걸지도 모르겠다. 아마 앞으로도 나는 게임을 고를 때 펫 여부(장식 말고, 실제 공들여 키울 수 있고 내게 도움이 되는)를 굉장히 중요하게 여길 것 같다.
하여튼 이후론 테이머에게 관심을 가지게 되었다. 드래건, 나이트메어 등 더 강력하면서도 잘 죽지 않는 펫을 다룰 수 있고, 전사보다 사냥 및 돈벌이에도 뛰어나지만, 키우기가 그만큼 어렵다는 캐릭터. 스킬 올리는데 열성을 가지는 타입은 아니라 놀러다니기도 하고 사냥도 병행하면서 느긋하게 하다 보니 테이밍 스킬을 GM 달 때까지 1년이나 걸렸다. 그땐 얼마나 기뻤던지...
그때까지 나는 집을 장만했고, 전사, 테이머, 생산직을 갖고 있었고(거의 다 GM), 충분한 재산을 갖고 있었다. 거의 모든 대륙을 다 돌아다녔고, 어디에 뭐가 있는지 알았다. 자... 그럼 더 이상 뭘 위해 게임을 하지? 추구할 게 없었다.
사실 UO의 시스템은 PC간의 상호 협력엔 그다지 관심이 없다. 필요한 물품은 NPC 상점이나 PC의 벤더에서 살 수도 있지만, 생산직 캐릭터를 만든 뒤 일주일만 매크로 돌리면 필요한 스킬을 모두 GM 달고 원하는 물품을 만들 수 있었다. 그리고 그 편이 훨씬 싸다. 근본적인 문제는 그런 제조 물품의 대부분이 아예 살 필요조차 없는 장식품이라는 거지만. 파티플레이는 기본적인 것만 지원해주지만(파티원의 HP 바 띄워주는게 다다) 그나마 아군의 HP 바가 화면에 뜨는 순간 랙이 느껴지며, 결정적으로 모든 던전이 몇몇 몹만 제외하면 테이머 혼자서도 다 쓸어버릴 수 있기 때문에 같이 다니는 것 자체가 어리석은 일이었다. 누구나 테이머로 혼자 10만 GP를 벌기 원하지, 2명이서 수리비, 붕대값, 물약값, 마법매질비 등을 들여가며 파티플로 5만 GP를 벌고 싶어하진 않을 것이다.
게다가 다들 알다시피 UO는 한국에서 성공한 게임이 아니었고, UO를 하면서 필요에 의해 길원을 만나는 것 외엔 거의 대다수의 시간을 홀로 보내야했다. 서로 협력이 필요하지도 않았지만, 그렇다 해도 사람 보기가 힘들었다는 뜻이다. 전사 키울 때 이른바 '본나방'에서 본나이트 치던 때가 다른 플레이어와 만나 함께 플레이한 유일한 경험이었다. 나중엔 본나방도 패치로 쓸모없어져, 다들 각개 플레이로 전환. 혼자 하는 MMORPG 처럼 재미없는게 있을까?
혹자는 PvP의 얘기를 할지도 모르겠다. 그러나 UO에선 시체가 남고 그 안에 모든 물품이 다 남는다는 걸 기억하라. 말을 타고 번개같이 달려와 3초 안에 날 때려 눕히는 머더러에게 내 드래건은 그냥 굼벵이 파충류였고 나는 그냥 밥이었을 뿐이다. UO의 스킬은 많지 않다. 중요한 건 움직임의 컨트롤과 타이밍이었고, 그보다 더 중요한 건 그것들을 뒷받침해주는 핑이었다. 몇번 펠루카에서 당한 뒤로 난 트러멜에서만 놀았고 그게 더 잘 맞았다. 사실 성향 자체가 극 PvM이긴 하지만. 와우에서 PvP에 재미를 들인 건 BL단원들의 강력함에 기대어 그 달콤함에 취한 탓이 크다. PvP를 위해 캐릭터를 새로 키우고 수련할 엄두는 그다지 나지 않았다. 1:1의 도구는 RTS부터 FPS까지 다양하다. 굳이 UO에서 그걸 하려고 애쓸 필요가 있을까. 와우는 힐도 메즈도 있어서 파티플이 PvM이든 PvP든 다양하지만, 내가 겪어본 UO의 PvP는 FPS인 UT보다 훨씬 더 빨랐고, 한 번 죽으면 뒷수습도 너무 힘들었다.
그리고 2004년에 획기적인 유틸리티가 등장했다. C like code 기반의 매크로 유틸리티였다. 코드를 작성해서 돌리면 UO내의 기본 매크로 코드를 동원해 시키는 일을 정확히 해주었다. 처음엔 클릭을 자동으로, 다음엔 스킬을 자동으로, 마침내 자동 사냥 매크로까지 등장했다. 걸고 하룻밤 자면 100만 GP... 이것은 진짜다. 다른 게임의 오토 마우스 따위완 차원이 달랐다. 물론 자신의 이익을 위해 그들은 코드를 비밀로 했지만, 문제는 불평등이다. 누구는 수동으로 1시간에 10만 GP, 누구는 걸어놓고 놀다오면 100만 GP. 더 이상 할 맛이 안 났다.
1999년 봄에 시작해 군대 다녀와 2004년 겨울에 그만두었으니, 정확하게는 4년 정도 한 셈이다. 그래도 중간에 시스템을 확 바꿔버린 LBR이 플레이 타임을 늘려주긴 했지만, 결국 더 이상은 할 수가 없었다. 위에 써놓은 많은 단점과 더불어 몇년이 지나도록 컨텐츠가 추가되지 않는, 변하지 않는 작은 세계에 난 질렸다. 모든 시스템은 다 파헤쳐지고, 모든 장소는 공개되었다. 모험은 미지의 것에 대한 도전 아니던가? 모든 것을 다 아는데 어떤 것이 모험이 된다는 건가?
혹자는 로드 브리티쉬나 EA의 얘기를 하기도 한다. 그가 남아있거나 EA가 지원을 더 해줬다면 뭔가 달라졌을까? 글쎄... 알 수 없는 일이다. MMORPG는 만만한 게 아니다. 더 다양한 던전과 몹, 더 많은 장비, 더 많은 마법, 그리고 그 모든 것에 대한 밸런스에의 끝없는 욕구와 갈망을, 한 명의 천재 디자이너가 해결해줄 수 있을까. 그리고 시작부터 좁고 폐쇄적인 구조를 갖고 시작한 게임에 지원을 더 해준다고 달라졌을까. 난 회의적이다.
3개월 코드는 사서 입력했지만 접속하지 않는 날이 늘어가고... 결국엔 돈도 넣지 않게 되었다. 캐슬도, 재산도 다 날아갔겠지. 블로그의 글 끝마다 붙는 시그니처도 다 정리했고, 즐겨찾기의 사이트도 다 정리했고, IRC의 채널도 정리했고, 게임 CD도 정리했다. 그리고 이 글을 쓴다. 라그처럼, UO도 이제 끝이다.
그래도... 한때는 정말 재미있게 즐겼다. 앞으로 다른 게임들을 하겠지만, 브리타니아와 그곳에 잠든 내 초록 오스타드는 잊을 수 없을 것이다. 하드 디스크가 날아가는 바람에 내 오스타드의 스샷을 잃어버린게 아쉬울 뿐이다.
저 짜증나는 메인보드 때문에 컴을 쓰지 못하던 때, PC방에 갈 수 밖에 없었다. 가서야 열심히 와우를 했지만... 역시 여럿이 앉아서 게임을 하다보면 곁눈질도 하게 되고 그런 법이다. 특히 와이번을 타고 간다거나.
물론 PC방에서 하는 거니 다들 온라인 게임이다. 유명한 것, 이름만 들어본 것, 전혀 듣도보도 못하던 것... 그런데 묘하게도, 그 많은 종류의 많은 게임을 보는데 어째 다 비슷비슷한 느낌이 드는 것이다. 묘하네...라고 생각하면서 보다가, 그런 느낌이 매우 강하게 드는 씰 온라인에서 마침내 이유를 알게 되었다.
'폰트가 같다'
그 많은 게임의 폰트가 모두 윈도우즈 기본 글씨체인 굴림체였다. 명조체나 궁서체조차 일절 없음. 그리고 한글은 전부 굴림체에 크기와 색깔을 달리해서 표현한 주제에, 인터페이스의 아이콘이나 버튼 등등은 모두 화사하고 깔끔하게 영어로 처리.
모국어에 대한 푸대접도 정도가 있는 것 아닌가? 물론 한글 폰트는 만들기 어렵고, 시간이 걸리고, 비싸다. 하지만 가장 자주 쓰이는 한둘만 글씨체 제작업체에서 빌려와도 되지 않을까? 온통 굴림체로 시작해서 굴림체로 끝날 필요는 없지 않느냔 말이다. 굴림체도 좋은 글씨체이긴 하지만, 역시 딱딱하단 느낌을 지울 수 없고, 귀여운 풍의 그래픽을 보여주는 게임에겐 독이나 다름없다.
보면서 가장 안 어울리던 씰 온라인은, 게임 진행 상황을 보여주는 로그창에 전부 굴림체로 진행상황이 뜰 뿐 아니라, 색깔도 게임 화면과 어울리지 않고, 가장 많이 뜨는 메시지인 아이템 획득 메시지가 "((XXX)) 습득하였습니다."로 을, 를조차 구분하지 못하는 판국이었다. 어이, 요새는 비디오 게임을 한글화해올 때도 그정도는 구현해서 들여온다구.
"로컬라이징 = 한글화"라는 초딩스런 사고 방식을 가진 블리자드(혹은 블리자드 코리아)지만, 그런 사고 방식 덕분인지 한글화는 글씨체를 포함해서 마음에 드는 것 뿐이다. 때문에, 한국인이 한국인을 위해 한국에서 만든 게임이 한글을 저렇게 무성의하게 다루는 것은 정말 참기 어렵다.
특히 저연령 대상 게임 만드는 업체들, 한글 구사에 신경 좀 쓰시라. 학교 선생님보다, 그대들이 만드는 게임이 미치는 영향이 더 크다.
10여년 동안 무수한 일러스트를 보아왔다. 취향도 어느 정도 굳어졌고, 눈은 하늘을 찌를 정도로 높아졌다.
그럼에도 불구하고, 몇 달에 한 장씩은 심금을 울리고, 소유욕을 자극하고, 지름신이 뽐뿌질을 신나게 하시는 일러스트를 볼 때가 있다. 하지만 불행히도 정작 공식 사이트에 들어가보면 월페이퍼나 공개한 그림 파일들은 바로 그 일러스트'만 빼고' 있다. 혹은 좌우, 상하로 잘렸든가.
마비노기의 나오, 서큐버스, 이번달 라그나로크 광고(하이 프리스트 남, 여)...
업계 뒷사정인가? 그럼 다른 일러스트의 공개는 뭔가? 나는 이해할 수 없다.
나는 일러스트를 갖고 싶다! 게임개발사는 일러스트를 저해상도라도 좋으니 공개해달라! 나오 전신 일러스트를! 서큐버스 전신 일러스트를! 라그나로크 광고 일러스트를!
Dawn of War의 원작 게임에 대해. " tt_lesstext=" Dawn of War의 원작 게임에 대해. ">
원작 워해머는, 테이블 탑 워게임이다. 그것도 매니악한. 플레이어는 각 진영을 골라, 룰에 명시된 한계 포인트에 맞춰 유닛을 배치한다. 물론 각 유닛에 매겨진 포인트는 그 강함에 따라 다양하다. 이렇게 구성한 하나의 군대를 Army라고 한다. 그리고 룰에 의해 매턴마다 유닛을 공격하거나 능력을 사용해 전투를 수행하여, 적을 전멸시키면 이기게 된다.
이 게임의 정말 무서운 점은, 게임 중 사용하는 유닛이 '정교한 미니어처 모형'이라는데 있다. TRPG의 경우 기본 룰북에 갖가지 애드온 룰에 대한 책까지 사다보니 자동차 한대 값...이라는 경우가 흔하지만, 이 경우엔 모형을 사다가 조립하고 색칠하고 Army에 바리에이션을 좀 줬더니 집 한채 값...이라는 결과가 나오는 것이다. 물론 주석 모형과는 달리 플라스틱의 싼 제품도 많지만, 한 번 빠져들면 그걸로는 만족이 안 되는게 사람 마음이겠지.
Dawn of War는 이러한 워해머 40k를 게임화한 작품이다. 긴 역사를 가진 워게임을 PC게임화한 것이니, 각 진영의 역사 및 유닛의 개성은 기본으로 먹고 들어가는 것일 테고, 밸런스도 기대해 볼만할 것이다. 그럼 실제로는 어떨지, 자세히 보기로 하자.
포인트 점령이 승리 조건이 되기도 한다.
건물 건설 중.
자원 획득과 빌드 시스템. " tt_lesstext=" 자원 획득과 빌드 시스템. ">
스타 식의 자원 분포 및 게임 진행은 이제 인기가 다한 듯 싶다. Dawn of War에서의 자원 획득 방식은 그라운드 컨트롤 2보다는 토탈 어나이얼레이션의 그것과 유사하다. 전력 자원은 발전기를 건설하여 얻을 수 있으며, 징발 자원은 맵 전체에 골고루 뿌려진 포인트를 점령하여 얻을 수 있다.
건물을 짓고 업그레이드를 하고, 유닛을 뽑는 등의 빌드 시스템은 여타 일반적 RTS와 그다지 다를 건 없다. 다만 매우 간략화하여 전체 건물 종류가 10개 남짓인데다, 건물 서너개를 짓고 업그레이드 몇개만 해주면 모든 업그레이드와 유닛을 사용할 수 있다. 대신 그 업그레이드 비용이 상당한 관계로, 각 진영 궁극 유닛을 연구하느니 보병 서너부대 뽑아 다니는게 나을지도 모른다.
남자답게 모든 것을 불싸지르는 거닷!
스페이스 마린에게는 여타 종족 같은 궁극 유닛은 없으나 이 궤도폭격 하나만으로도 충분히 상쇄가 된다.
유닛 시스템. " tt_lesstext=" 유닛 시스템. ">
보병의 경우 특이하게도 개인 운용은 없다. 최소 단위가 분대(스쿼드)이며, 각 분대의 인원은 진영과 병과에 따라 다르지만 최소 4명 이상이다. 그리고 분대가 전멸하지 않는 이상, 손실 병력은 자원을 소모하여 자체적으로 충원이 가능하다. 교전이 길어질 때 기지와 전투병력 사이에 생기던 신병들의 줄이 없어진다는 이야기. 필자 같은 느린 닭손에게는 이처럼 반가운 얘기가 없고, 전체 병력 통제도 매우 쉬웠다. 다만 분대 자체가 전멸해버리면, 그건 어쩔 수 없다. 다시 뽑는 수 밖에.
차량은 1대가 1분대를 이루기 때문에 특별히 다른 RTS와 운용 면에서 다를 건 없지만, 그 얘기는 각 차량 1대의 위력이(물론 전투 병력일 때 얘기다) 보병 1개 분대의 위력과 맞먹다는 얘기도 된다. 보병 분대가 대차량 무장을 갖췄을 때는 얘기가 다르지만, 그렇지 않은 보병 분대 앞에 차량이 나타났을 때의 까마득한 느낌은, 겪어본 자만이 알 것이다.
유닛 제한은 매우 빡빡하다. 시작시 보병 10, 차량 2에서 업그레이드를 모두 마쳤을 때 20/20이 되는데, 이 정도면 전투 병력 기준으로 보병 너댓부대와 차량 대여섯대를 뽑으면 꽉차는 수준. 따라서 포인트에 지을 수 있는 정찰 기지를 잘 업그레이드하고 그 주변에 튼튼한 방어를 갖춰 방어에 들어가는 병력을 최소화해야 승리를 거머쥘 수 있을 것이다.
기본적으로 게임에 등장하는 속성은 보병(중보병은 보병 카테고리 귀속이다), 차량, 건물이며, 이에 대한 상성도 확실하다. 프레데터의 레이저 주포의 경우 보병을 4방 맞춰야 죽이지만, HP 1,000이 넘는 방어 포탑은 한 방에 가루로 만들 정도. 따라서 엘다의 경우 상성에 맞는 유닛을 뽑아야 하며, 범용성이 강한 편인 다른 진영의 유닛들도 그에 맞는 무기 업그레이드를 잘 해줘야 한다. 화염방사기 4기를 갖춘 분대는 3:1로 싸워도 드레드노트에게 으깨지지만, 미사일 발사기 4문을 갖춘 분대는 1:1로도 상대해볼만 하다는 것을 명심하자.
이쯤되면 전후좌우 스피커에서 난리난다.
오크의 궁극 유닛 스퀴고스. 다른 종족 궁극 유닛도 충분히 사기적이지만 이 녀석은 너무한다.
전장의 광기. " tt_lesstext=" 전장의 광기. ">
건물과 유닛의 종류가 많은 것도 아니고, 그렇게 대규모로 뽑아 싸울 수 있는 것도 아니고... 그럼 이 게임의 매력은 어디에 있는가? 필자의 생각에 그것은 '19금'이 아닌가 한다. 단순히 피 좀 튀는 단순한 폭력성에 기댄 그런 게임이라고 말하는 것이 아니다. 이 게임에서 강조하고 있는 건 '전장의 광기'다.
'황제를 위하여!'라고 외치며 적의 배를 전기톱으로 갈아버리는 광신도 스페이스 마린들, '주인님, 제발 자비를, 자비를!'이라고 새된 목소리로 비는 카오스 스페이스 마린의 헤레틱들, '죽여라, 죽여라, 죽여라!'를 외쳐대는 전쟁에 굶주린 오크 떼들, 가장 고요해보이지만 내면에 열정을 감추고 있는 엘다들(전투시 음성 들어보면 만만치 않다).
전투에 돌입해 서로 쏘고 치고 받으며 외쳐대는 온갖 외침과 함성들. 물리 엔진에 힘입어, 걷어차고 날리고 던지고 폭발에 뒤흔들리는 화면. 그 열정, 그 광기. 목숨이 오가는데도 냉정함이 있던 여타 RTS와는 다르다. 여기엔 일말의 이성도 없다. 적의 시체와 나의 승리만이 있을 뿐.
연습게임. 옵션이 다양하다. 특히 승리조건이 10개 가깝고 원하는 조건에 체크하는 방식.
게임스파이 로그인 화면. 왼쪽 아래의 문구는 빠지질 않는다.
멀티플레이. " tt_lesstext=" 멀티플레이. ">
게임스파이와의 제휴 덕에 배틀넷과 유사한 서비스로 간편하게 전세계 플레이어와 온라인 멀티플레이를 즐길 수 있다. 온라인 연결로 최신 패치도 기본. 기본 버전이 1.0이고 THQ 한국 사이트에 1.10 패치가 올라와 있었는데, 온라인 접속시 1.20 패치를 해도 괜찮았다. 좋은 세상이다.
다만 마이너인 건 어쩔 수 없다. 몇 번 접속해봤지만 한국인으로 짐작되는 플레이어는 찾지 못했으며, 외국인과의 플레이는 역시 '초' 단위로 표시되는 핑 때문에 원활하다고 표현하긴 어려웠다. 항상 150명이 넘는 사람이 거주하기 때문에 멀티플레이 그 자체엔 그다지 무리가 없지만, 한국인과 대전하고 싶다면 팬 커뮤니티를 찾는 편이 나을 것 같다.
스크립트 오류. 업그레이드 이름이 어긋났다.
오크의 경우 자원이 하나 더 있고 단위가 조금 다르긴 하지만 그렇게 크게 다르진 않다.
단점. " tt_lesstext=" 단점. ">
싱글 캠페인에서 스페이스 마린의 11개 미션만이 가능해서 그런지도 모르겠지만, 스페이스 마린을 기본으로 두고 그것을 변형해서 나머지 세 종족을 만들었다는 느낌을 지울 수 없었다. 몇종류 되지도 않는 건물들의 역할은 대부분 유사했으며, 유닛들도 외양과 능력치는 다 달랐지만 진영 내에서 수행하는 역할은 대부분 비슷하여 교전시 전술이 대동소이한 느낌이었다. 시간 관계상 4개 종족 모두를 제대로 파보진 못했지만, 필자가 받은 느낌은 그랬다.
보병 분대의 경우 하나의 진형을 반강제로 유지하도록 되어 있는데, 분대가 서로 얽히게 되면 서로에게 발목이 잡혀 꼼짝 못하는 경우가 생긴다. 돌격시에도, 서로 뭉쳐 가서 공격력을 극대화하면 좋을 텐데 그렇지 않아 선두에 선 녀석부터 각개격파당하는 경우가 잦다. 하다못해 밀집/산개 옵션이라도 있었으면 좋았을 것이다.
한글화가 부실하다. 게임상엔 분대라고 해놓고 매뉴얼엔 스쿼드라고 써놓는 등 표기가 서로 불일치했으며, 스크립트 오류(이건 딱 하나봤지만)도 있었다. 정신 상태가 건전치 못한 오크들이나 구강 구조가 심상치 않은 카오스 스페이스 마린의 경우, 영문판 데모를 보면 그 독특한 발음이 알파벳 표기에 일일이 반영되어 있었는데(덕분에 읽느라 애먹었다), 이 한글판에는 개뿔도 반영하지 않았다. 하지만 내준 것만도 고마우니 뭐라할 수가 있나. 영문판 그냥 내놓지 않은게 천만다행이다.
스토리 모드는 충분히 만족스럽고 재미있으나, 스페이스 마린만 제공한다는 점이 실망.
하긴 캐릭터 자체는 전형적이고도 정형적이긴 하다.
마무리
여러가지 사항을 볼 때 메이저 등극을 노린 제품은 아니고, 몇년 동안 뼛 속까지 우려먹을 제품도 아니다. 분위기를 확실하게 연출해낸 RTS라는 느낌. 하지만 한 달은 재미있게 갖고 놀 수 있으며 그 돈값을 하는 게임인 것도 확실하다. 스트레스가 쌓일 때 한 판하며 풀기 딱 좋은 게임. 처참하게 죽어나가는 적병의 비명소리가 당신에게 카타르시스를 안겨다 줄 것이다.
작년 여름부턴가... IWD 2 한글화 팀에 참여했다. 사람은 적었다. 팀장 알케미스트님과 나와 두어명... 꽤 열심히 했다. 다른 분들은 참여율도 좀 덜했고...라기보단 당시 할 일이 없던 내가 매달렸었나.
하지만 아무리 전투 중심이라곤 해도 RPG. 그 방대한 양에 하고하고 또 하다 지치고 질려, 2학기 내내 손을 안 대고 있었다. 그리고 11월엔 와우 중독.
이제 정신차리고 간만에 들어가보니 이게 뭐야. 엄청난 사람 숫자와 놀라운 열기. 전에 내가 할 때는 아무도 거들떠보지 않던데 어떻게 된 걸까. 역시 사람 끌어들이는 재주는 형편없구만 나.
그래서 간만에 인사말 남겼더니 뭐랄까, 소 닭보듯이란 느낌. 내가 하던 게 좀 있다란 말 하자 중복되는 거 없도록 작업하던 TLK 달라는 말이 다였다. 같이 하자는 한 마디 없고(이게 제일 섭했다. 뭐 하긴 말도 없이 중간에 사라졌으니 그런 말 들어도 싸긴 하지만)... 어투 자체가 약간은 비꼬는 투로 들리는 건 내 개인적인 감정이겠지. 완전히 잊혀져, 외부인이 되어버렸다. 번역 게시판 몇페이지 전만 봐도 내 글 꽤 많은데.
이것도 1년 내내 마음에 걸려서 올해 내론 꼭 해야겠다고... 그렇게 마음먹고 있던 건데 이렇게 되어버리니 마음이 오히려 편하다. 굳이 내가 하지 않아도 다들 알아서 잘 해주겠지.
일일 방문자 1만명을 향해 힘차게 달리고 있는 게임보드. 그 운영자 아스가 군대 가기 전 마지막으로 준비한 게 랜파티다.
원래 랜파티란 모뎀선이 멀티플레이의 기본 사양이던 시절, 쾌적한 플레이를 위해 아예 컴퓨터를 들고 모여서 - 물론 자가용 필수 - 랜을 연결해 밤새 놀던 극히 '서구스런' 모임이다. 이번에 한 랜파티는 PC방에 몸만 모인 거라 정확한 의미로는 랜파티라 하기 어렵겠지만, 뭐 그렇다고 게임대회도 아니니 그럭저럭 괜찮은 이름이라 할까.
원래는 50~60 석 규모로 크게 모여서, 대판 해보자! 란 느낌으로 진행하려고 했으나, 16석으로 축소할 수 밖에 없었다. 최초 기획은 10~20석 규모의 게임보드 오프라인 모임이었으나, 두 물주 중 하나인 UT 2004의 발매자 손오공에서 '하려면 좀 크게 해봐라'라고 해서 규모를 늘렸다. 그리고, 막상 PC방까지 잡고 하려고 하니 '우린 UT 포기했샤' ...OTL. 결국 손오공의 지원은 거의 없이 - 하다 못해 경품용 게임도 안 주더라 - 게임존21의 지원만으로 진행했다.
안 봐도 삼천리인 것이, 하는 김에 보도 자료 만들어 웹진에 뿌리고, 게임 홍보도 하려고 했겠지. 그러다 주최하는 쪽이 일일 방문자 100명 내외의 게임보드인 걸 보고 김이 샜겠지. 그렇다고 사람을 이렇게 엿 먹이나, 이 시방새들아? 싫으면 처음부터 딱 부러지게 '안 됩니다'라고 하든가.
비단 손오공 뿐만이 아니고, 이 말 하고 싶은 곳은 많은데, 이쪽에서 주는 거 없이 받기만 하더라도, 일단은 사업상의 파트너다. 일단 파트너면 동등하게 대우해줬으면 하는데. 당장 이쪽이 작다고, 지 멋대로 줄까말까 하다가 마음대로 내쳐? 혹시라도 나중에 이쪽에서 게임계 1등 커뮤니티 먹으면, 그땐 '제발 우리 게임 리뷰 좀 써주세요' 라면서 빌빌 길 건가?
그저 끝까지 최선을 다해 뒤를 봐준 게임존21 측이 고마울 뿐이다.
우리들의 주적 손오공 욕은 그만 해두고, 하여튼 신촌의 어메이징 파크에 16석을 밤샘 예약했다. 그래서 토요일에 기차 타고 출발. 아 거 환경은 좋두만. 게임방 찾기는 어려웠지만. 약도에 그려진 느낌과는 달리 역에서 꽤 멀었다.
뭐 처음 계획대로, 중간에 쉬기도 하면서 개싸움 데스매치, 팀데스, CTF, 온슬럿, 어썰트의 순으로 진행했다. 어썰트의 경우엔 UT 클래식에선 맵 익히기나 임무 목적 외우기가 힘들었는데 완전 환골 탈태해서 더 재미있어졌다.
13명의 실력을 말하자면, 아스 말로는 '국가대표급'이라는 클랜원 셋이 있었고(Monster다), 나머지가 있었다. -_- 팀데스의 경우엔 국대들이 싸우고 나머지 사람들은 국대에게 죽지 않기 위해 도망쳐 다니는 플레이가 펼쳐지더라... 내가 속해 있던 팀은 불행히도 국대 미포함이었다. 나름대로 분전했지만 역시 뉴타입. -_-
그나마 위안이 되는 건, 내가 나머지 기타 등등 중에선 상위권이었다는 것. 거의 몇달 만에 하는 건데도 뽀록샷이 잘 터졌다. 스나입 건, 라이트닝 건, 쇼크 라이플 3개 명중률이 30~40% 정도 유지가 되니 점수가 꽤 잘 나왔다. 아스보다 위였다. -_-v
중간에 쉬는 시간 중에 카트라이더를 해봤는데, 역시 국산 답게 노가다성을 잘 강조해놓았다. 레이싱 자체는 재미있었지만... 차가 의외로 묵직했다.
마무리 어썰트를 하고, 기념 사진을 찍고 어슴프레 밝아오는 새벽길로 나섰다. UT 2004 연습을 다시 하고 싶을 정도로 재미있었지만, 과연 다시 할 수 있을지... 하지만, 더 하고 싶다. 다시 듣고 싶다, Head Shot~!
P.S. : 멋도 모르고 옆에서 'Killer 괴물이다, 헤드샷 잘한다, 스나입질한다 등등 떠들어대서 죄송합니다 Killer님. 아 바로 옆에 앉아 있었다는 거 알고 얼마나 놀랬는지 원. =_=
전쟁으로 피폐해진 인류. 무수한 콜로니로 나뉘어 수없이 싸운 끝에, 테란 제국이라는 절대 강자가 탄생한다. 전 우주 - 는 좀 오바지만 - 를 정복하여, 이제 남은 것은 NSA의 몇몇 행성 뿐. 그리고 병력을 나누어, 나머지 행성들과 함께 본성까지 침공을 시작한 제국. 과연 플레이어의 분신인, NSA의 젊은 대위의 앞날은 어찌 될 것인가?
거의 전 우주를 통일한 거대 제국. 궁지에 몰린 NSA... 이 게임의 가장 큰 장점은 이런 암울한 상황에서도 필사적으로 저항하는 사람들을 멋지게 그려냈다는데 있다. 솔직히 한 2030년 쯤 미국에 침공한 외계인 바이런들을, 사랑과 정의의 미국이 나서서 물리치는 듯한 헐리우드 삘이 없는 건 아니지만, 그런데 민감하지 않다면 꽤 그럴듯한 분위기.
일단 그 분위기를 외양에서부터 확실히 받쳐주고 있다. 모델링의 경우 게임 도중에 근접해서 보기는 어렵지만 전투 유닛들과 폭격에 부서져 폐허가 된 건물의 세세한 곳까지 잘 묘사해 놓았고, 특히 물에 반사되는 모습과 하늘 그래픽이 환상이다. 배경이 지구가 아니기 때문인지 하늘엔 토성 같은 행성과 그 띠가 보이는데 그것이 물에 반사하여 흔들리는 모습이란...!
특히 이 게임에선 광원 효과로 승부를 보자는 것인지, 곡사 병기의 포탄이 전부 예광탄처럼 빛을 내고, 그 외의 탄들도 번쩍번쩍거린다. 현란하다고 해야 하나. 하여튼 뭐든지 포탑 달린 병기가 발사하면 굉장히 멋진 이펙트가 터진다. 전투 내내 눈이 즐거울 것이다. 뭐 이기고 있을 때의 얘기겠지만.
음악을 즐겨 듣는 편이 아니라 락인지 어떤지는 모르겠지만 중저음 쪽을 때려주는 분위기 있는 음악이 좋고, 시점이 가까우면 유닛의 세세한 사운드 - 보병의 발걸음, 차량의 엔진 소리 - 가 들리는 것도 좋다.
미션 중. 포메이션 개념은 있긴 하지만 쓸 일은 거의 없다. 푸른 선은 시야, 붉은 선은 무기 사정거리.
수송 헬리다인. 이것과 수송 차량의 활약에 승패가 갈린다.
전략보다는 전술의 강조, 빠른 감각의 게임 진행. " tt_lesstext=" 전략보다는 전술의 강조, 빠른 감각의 게임 진행. ">
주인공의 계급이 대위라는 것에서도 짐작할 수 있지만, 이 게임은 전략보다는 전술적인 면을 집중해서 강조하고 있다. 그리고 속도전이라는 개념도.
여타 RTS의 생산과 업그레이드라는 면을 완전히 없애버리고, 자원은 AP 하나만 남겨 놓았다. 이 AP는 전술 포인트 점령 시 지속적으로 들어오지만, 적을 죽여서도 얻을 수 있으며, 이것을 소모하여 유닛을 수송선으로 공급받게 된다. AP의 획득율은 인구수가 늘어나면 점점 줄어들어 0%까지도 떨어지기 때문에, 대량의 인해전술은 상당히 어려워진다. 하지만 AP를 주는 양 자체는 유닛 비용에 비해 상당히 후하게 주는 편이라, AP 제한만 아니라면 유닛을 거의 끝없이 뽑아낼 수 있다.
싱글이나 멀티나, 승리 조건은 모든 전술 포인트의 점령인데, 전술 포인트들은 그 이름답게 항상 지형의 각 요충지에 위치하고 있어 접근로는 언제나 2개 이상이다. 하나의 부대로 천천히 밀어붙여 땅따먹기란 거의 불가능하단 이야기. 따라서 2개 이상의 부대를 신속히 움직여 전술 포인트를 점령해 나가야 하는데, 보병은 장갑차에, 장갑차는 헬리다인(로터만 없지 헬리콥터와 비슷한 개념)에 탑재가 가능하여 굉장히 빠른 이동이 가능하다. 손가락은 좀 바쁘겠지만.
결국 베이스를 건설하고, 업그레이드를 하고, 유닛을 뽑아 진격해 나가던 기존의 RTS와는 달리, Hit&Run으로 빠르게 쳐서 거점을 확보하고, 수송기가 쉴새없이 나르는 유닛들로 방어를 굳히고 부대를 재정비한 다음 다음 장소로 나아가는 것이 중요하다. 이 모든 것이 상당히 빠른 페이스로 진행되기 때문에, 기존 RTS에 익숙해진 사람을 정신을 차리지 못할 것이다. 필자처럼.
중앙에 요청해서 날아오는 지원. 소규모 폭격, 대규모 폭격, 스캐닝, 연막탄이 있지만, 드는 AP에 비해선 비효율적이다.
실시간으로 돌아가는 장면 중 하나다. 아아... 꿈 같은 현실.
전체적으로 익숙하고 무난한 느낌의 게임. " tt_lesstext=" 전체적으로 익숙하고 무난한 느낌의 게임. ">
하지만 위에서 설명한 속도전을 제외하면, 이 게임은 전체적으로 누구나 알고 필자도 몇 번 말한 적이 있는, 그 블리자드 스타일을 따라 만들어졌다. 새로운 개념을 무리해서 넣지 않는다. 이미 검증된 개념을 잘 정제해서 버무려 넣는다. 그것이 블리자드 스타일.
좋게 말하면 익숙하고 무난하고, 나쁘게 말하면 식상하고 질린다. 개개의 유닛이 가지는 레벨, 유닛 타입과 탄 타입에 따른 대미지 상성, 보병 - 기계, 지상 - 공중 유닛의 상성, 전후좌우의 강도가 다른 장갑의 개념, 유닛의 부가 무장 모드 전환(스타의 시즈 모드 같은 모드를 전 유닛이 가지고 있다)... 모두 어디에선가 나왔던 개념들이다.
뭐 속도전이라는 것 자체가 꽤 신선한 스타일이라, 그 이상의 모험을 할 필요는 없었을지도. 위에 나열한 개념들은 각각 개성을 가지면서도 서로간의 상성과 밸런스를 잘 맞추고 있어, 플레이어가 이기기 위해 하는 두뇌 노동의 강도를 한 단계 더 높여주고 있다.
몇 안 되는 오타다. 이거 찾느라 힘들었다.
정말 착한 소령이다. 군대 갔다 온 사람이 이 게임을 플레이해봐야 의미를 알 수 있겠지만.
완벽한 한글화와 안정성." tt_lesstext=" 완벽한 한글화와 안정성.">
아아... 정말 끝내준다 이건.
영어를 찾아보기 힘들 정도로 거의 모든 부분을 한글화하였고, 심지어는 매스게이트를 통해 최신 업데이트를 해도 된다! 혹시나 싶어 업데이트를 했는데 무사히 006에서 008로 업데이트될 때의 기쁨이란... 무수한 게임들이 한글화용 패치를 따로 기다려야 한다는 것을 - 그리고 그 대다수의 패치는 영원히 나오지 않는다는 것을 - 생각해보면, 정말 기쁜 일이다.
특히 존대/하대 구분을 제외하고는 딱딱한 직역이 되기 일쑤인 대화들을 인물의 성격까지 적절히 살려낸 번역은, 정말 패키지 게임에서는 몇년만에 보는 최고 수준이다. 감동먹었다.
그리고 안정성도 의외로 괜찮아, 패치 전의 기본 006 버전에서도 아무런 버그나 기타 에러를 찾아보지 못하였다. 게임 중 ESC 메뉴가 좀 불편했지만 008 버전에서는 꽤 개선했고... 게임 그 자체에만 집중할 수 있도록 해주는 게임, 정말 간만이다.
요렇게 멋지게 자주포로 찍어주는 맛이 제대로다. 미션이 아닌 실제 멀티플레이에선 매우매우 힘들긴 하지만.
배경의 저 행성은 뭘까.
마무리. " tt_lesstext=" 마무리. ">
빠른 감각의 전투 중심으로 기둥을 세우고, 익숙하면서도 전황에 영향을 줄 수 있는 요소로 벽을 바르고, 엄청난 퀄리티의 그래픽과 사운드로 벽화를 바른, 잘 단장된 집 같은 느낌. 다만 이렇게 잘 만든 게임임에도, 워해머 40,000과 맞부딪친 바람에 국내에선 완전 사장된 점이 안타깝다. 매스게이트에 들어가도 사람이라곤 머리털 하나 보기 힘드니 원.
그리고 특성상 다종소수의 유닛을 운용해야 하고, 각 유닛도 상황에 맞게 무장 모드를 서로 바꿔줘야 하므로, 손이 느린 사람은 손대지 않는 편이 이로울 것이다. 불행히도 필자는 손이 느리고 반사신경이 둔하여, 이 게임의 엔딩조차 보지 못했으니.
2002년, 나는 불안에 사로잡혀 있었다. 2년간 해오던 울티마 온라인(이하 울온)은 신규 유저의 영입은 거의 없이 모두 그만두기만 했고, UO2는 취소되었다. 1월에 입대한 내가 2004년 군대에서 나왔을 때 울온이 남아 있을지, 적어도 국내 서비스 여부는 불투명했기에 걱정하지 않을 수 없었다.
지겨워진 것도 있었다. 2년 동안 하면서 디스코 테이머를 키워 거의 완성을 했고, 그럭저럭 재산도 모았다. 많은 곳을 가보았고 많은 일을 해보았다. 더이상 욕망할 것이, 추구할 것이 없었다.
당시엔 리니지 2가 안 나왔었고 한국내 MMORPG Top 3는 리니지, 뮤, 라그나로크 온라인(이하 라온)이 차지하고 있었다. 지금도 그렇지만, 난 그 게임들이 왜 인기있는지 이해할 수가 없었다. 그 어떤 온라인 게임 기행, 공략을 봐도 모두 엄청난 노가다였다.
그렇다고 MMORPG를 완전히 포기할 수는 없었다. 그래도 다른 사람과 같이 게임을 한다는 게 정말 좋았기 때문에... 울온이 안 된다면, 다른 게임을 선택해야 했다.
소거법을 사용했다. 리니지. 전에 계정 만들 때 3일 무료 가능한 걸로 해본 적이 있다. 30분 하고 때려쳤다. 도저히 필자가 할 수 있는 물건이 아니다. 뮤. 해볼 필요도 없다. 실제 플레이어보다 Bot이 더 많다는, 천박한 3D 그래픽과 매크로의 정수.
일단 그래픽이, 플레이어의 눈이 가장 많이 가는 캐릭터들은 전부 2D로 깔끔하게 해놓았고, 置活?3D였다. 덕분에 시점 돌리기도 제한적이긴 하지만 가능해졌고, 낮은 사양에 괜찮아 보이는 그래픽을 구현했다. 캐릭터도, 몹들의 그래픽도 귀여운 풍을 일관되게 유지하고 있었고 타격시 그래픽도 눈이 즐거웠다.
악튜러스 때의 TeMP가 다시 배경 음악을 맡아 다시 그 특색있는 음악을 들려주고 있었고, 몹마다 다른, 경쾌한 타격음이 때릴 맛이 나게 해주었다. 필드에서 새가 짹짹거리는 환경음도 듣기 좋았다.
인터페이스는 익히고 다루기 쉬웠고, 노비스로 시작할 때 튜토리얼도 좋았다.
전투 시스템은 매우 잘 짜져있다. 무엇하나 버릴 게 없는, 각자 좋은 점이 있는 캐릭터의 6가지 스탯. 속성, 형태, 크기에 따른 다양한 대미지 증감 요소. 그를 활용한 속성 무기와 카드 무기들. 흔히 말하는 '지존 무기'란 존재하지 않는다. 각 사냥터에 알맞은 무기와 갑옷의 마련이 중요하다.
무엇보다, 레벨이 오르면서 눈에 띄게 강해지는 캐릭터가 좋다. 사냥이 즐겁다.
그러나 시간이 모든 걸 희석시킨다. " tt_lesstext=" 그러나 시간이 모든 걸 희석시킨다. ">
그래픽엔 익숙해지고, 한 장소에서 레벨업을 위해 수십 시간에서 수백 시간 있으면서 수천번을 듣게되는 BGM에는 질린다. 오로지 MP3만 듣게 된다.
갈만한 곳은 모두 가보았고, 레벨도 올릴만큼 올렸다. 라온에서 할 수 있는 것엔 3가지가 있었다. 레벨업 사냥, 보스 죽이기, 공성. 하지만 보스잡기와 공성에는 상당한 준비와 노력이 필요할 뿐더러, 사냥을 통한 고레벨, 고가장비가 아니고서는 꿈도 꾸지 못한다. 결국 모든 것은 레벨 노가다로 귀결한다.
시간은 모든 것을 희석시키지만, 라온이 플레이어에게 제시하는 오직 하나의 목표 - 레벨 노가다는 그것의 진행을 더욱 빠르게 한다. 결국 아무것도 남지 않는다.
레벨 노가다에 대한 불만. " tt_lesstext=" 레벨 노가다에 대한 불만. ">
인간은 뇌에 끝없는 자극을 필요로 한다. 하지만 현재의 삶을 유지하기 위한 지루한 일상은 그것을 충족시켜 주지 못한다. 그래서 게임을 한다. 하지만 라온은 그다지 그런 것을 충족시켜주지 못한다.
물론 처음에는 그렇지 않다. 짧은 시간 간격으로 찾아오는 레벨업, 그에 따른 장비교체, 이어지는 사냥터의 이동, 사냥터의 지형과 나오는 몹에 대한 연구...
하지만 이 모든 것의 갱신이, 레벨이 올라갈수록 점점 더뎌진다. 거의 대부분의 직업이, 70레벨 정도가 되면 최종 사냥터에 갈 수 있게 된다. 그리고 이후로는 짧게는 몇십 시간에서 길게는 수백 시간을 레벨업 한 번을 위해 몹을 잡고 있게 된다. 맵이 그렇게 많은 것도 아닌 주제에, 비효율적인 맵이 너무 많아서 효율적인 사냥터에는 언제나 사람들로 붐빈다. 그렇다고 인기 사냥터가 넓은 것도 아니고, 그 사냥터의 몹이, 그 사람들을 만족시킬 정도로 많은 것도 아니다. 같은 장소, 같은 캐릭터, 같은 스킬, 같은 몹... 뇌는 휴식, 손가락은 운동. 그래서 레벨 노가다.
그렇다고 사냥 외의 즐길 것이 라온에 많냐 하면 그런 것도 아니다. 가진 게 레벨 노가다 밖에 없으면 그나마 좀 화려하고 풍성하게 꾸며보든가.
커뮤니티 게임? 뭘 하면서 커뮤니티를 하는데? " tt_lesstext=" 커뮤니티 게임? 뭘 하면서 커뮤니티를 하는데? ">
라온은 뭘 갖고 커뮤니티 게임이라는 걸까. 요즘엔 개나소나 지원해주는 챗방 시스템이나 길드 시스템 가지고? 필자는 라온의 파티플에 큰 기대를 했었다. 파티플이 그렇게 좋고 잘 되어 있으니 커뮤니티 게임이라고 했겠지. 플레이어끼리 서로 도우며 플레이하겠지. 파티플? 협동은 개뿔.
몰이 금지라는, 어처구니 없는 제재를 제작사에서 가한다는 것 자체가 라온의 한계를 보여주고 있다. 사람 수대로 경험치는 나누는 개떡같은 파티 시스템을 가진 주제에, 몬스터를 대량으로 몰아 잡지도 말라니. '저희 게임은 맵도 코딱지만하고 몹도 몇마리 없으니 싹쓸이하지 마시고 혼자 놀거나 2명이서 오붓하게 1마리씩 잡아 주세요'라는 얘기다.
라온에서 타 플레이어를 보면 일단 짜증난다. '저 놈만 없으면 저 몹들도 다 내가 잡는건데' 어느 날 이 생각을 하는 스스로에게 놀란 적이 있다. 이게 라온에 빠진 필자의 모습이었다.
라그나로크 온라인에 미래에 대한 청사진은 있나? " tt_lesstext=" 라그나로크 온라인에 미래에 대한 청사진은 있나? ">
라온의 맵 추가를 보고 있으면 옛날 머드 게임 시절의 '무한대전'이 생각난다. 이 머드 게임은 오픈 무료 소스여서 이곳 저곳에서 서비스했었다. 주로 개인이 했고 게임 전체를 관통하는 주제가 없었기 때문에, 캐릭터가 일정 레벨이 되면 이름만 살짝 바꾸는 전직으로 계속 레벨 리셋을 시켰고, 맵의 집합체인 존은 아무 테마나 따서 넣었다. 그리스 신화 존, 인도 신화 존, 불교존, 공룡존...
라온의 원작은 만화 라그나로크지만... 처음 맵 제작할 때를 제외하고는 원작을 일관되게 '생까고' 있다. 일러스트도 원화도 다 다른 사람이 그리고, 게임의 스토리는 서비스 개시 때부터 완전 제로로, 전혀 진행할 생각이 없어 보인다.
니플헤임, 움발라, 코모도, 기타 등등... 로컬라이징 맵은 차치하고, 근래 추가되는 맵을 보면 이제는 맵조차도 원작을 무시하려는 것 같다. 이렇게 되면 무한대전하고 다를게 뭔가. 계속 이렇게 단발성 맵만 추가할 것인가? 라온의 게임성은 레벨 노가다 뿐이기 때문에, 노가다용 맵만 추가해주면 자기 할 일 다 한 것인가?
이런 업데이트에 있어서, 라온은 리니지 1보다도 못하다. 리니지 1은 그래도 큰 스토리 윤곽이라도 있었고, 12 에피소드 패치 계획이라도 있었다. 평소 생까는 원작이 연재 중단마저 한 현재, 라온의 플레이어가 미래의 패치를 예상하고 희망할 수 있는 건 언제할지도 모르는 3차 전직 뿐. 그나마도 2-2차 전직과 전승 갖고 하는 삽질들 보면 암울할 뿐이다.
결론. " tt_lesstext=" 결론. ">
결국 레벨 노가다가 지겨워 때려치면서 말이 많았다. 하지만 2003년부터 라온에 관심을 가지고, 반년은 실제로 플레이하면서, 필자는 정말 미치도록 답답했다.
2-2차는 크루세이더가 버그세이더라고 불릴 정도로 버그가 넘치는 데다 전승은 적용한 반년이 훨씬 넘도록 그래픽도 패치 못해서 아직도 대부분의 직업이 전승 전 옷을 입고 다닌다. 약속은 많이 하지만 제시간에 지키는 건 하나도 없고, 무슨 놈의 미구현은 그렇게 많은지 4레벨 아이템들을 보면 미구현 안 붙은 아이템이 없다.
상용화 2년 동안 도대체 한 게 뭐가 있나. 그리고 앞으로 게임의 세계를 넓힐 계획은, 게임의 질과 폭을 향상시킬 계획은 뭐가 있나. 아무 것도 없다.
울온이 LBR 확팩 때 디아블로식 시스템을 도입하고, 근래의 SE 확팩은 아예 일본풍으로 브리타니아 대륙을 물들여버렸지만, 라온처럼 정체되어 있느니 이렇게라도 바뀌는게 차라리 더 낫다.
워크래프트 3가 RTS에 RPG의 영웅과 아이템, 레벨 및 스킬 등등의 개념을 넣었다면 이 게임은 RPG에 RTS의 자원 및 떼거지 러시의 개념을 넣은 게임이라고 볼 수 있다.
기본은 메인 영웅 1명이다. 모든 진행은 이 영웅이 하는 대화, 받는 퀘스트, 가지는 아이템, 착용하는 장비 등에 의거해서 이루어 진다.
하지만, 적은 여타 RPG에서 흔히 그러듯 맵에 혼자 돌아다니다 각개격파당하는 돈, 경험치 창고가 아니다. RTS에서처럼의 제대로 된 부족인 것이다. 그들은 밀리 유닛, 장거리 유닛, 마법 유닛 및 힐링 유닛을 체계적으로 갖추고 자원을 캐며, 방어 타워도 견고히 지어놓았다.
따라서, 플레이어도 메인 영웅 외에, 그를 도와줄 보조 영웅과, 베이스를 세우고 자원을 채취해서 생산한 여타 쫄따구 유닛들을 앞장세워 부대 단위로 쳐들어가야만이 승리를 쟁취할 수 있다.
그리고 특이한 것이, 보조 영웅, 건물 및 거기에서 얻는 유닛 모두가 일종의 스크롤 혹은 룬으로 되어 있어, 전투에서 이겨가며 아이템을 획득해야 테크트리가 올라가고 새로운 유닛을 획득할 수 있다. 그리고 이것은 종족을 가리지 않는다 : 능력만 있다면, 적의 보조 영웅, 건물, 유닛을 모두 가질 수 있다! 물론, 자원은 그만큼 더 들겠지만.
영웅 시스템도 그렇게 섭섭하지 않다. 영웅의 능력치는 7가지로 세분화하였고 배우는 스킬도 다양하다. 보조 영웅은 키울 수 없지만, 아이템은 메인 영웅처럼 제한 능력만 만족시키면 착용 가능.
퀘스트를 받아 해결하고, 아이템을 사거나 전투로 획득해서 영웅을 키우는 RPG스러운 게임성과, 기지를 세우고 자원을 채취해서 유닛을 뽑아 러시해들어가는 RTS스러운 게임성을 제법 그럴 듯하게 조화시킨 게임.
열악한 국내 PC 패키지 시장에는 소개조차 되지 못한 게임이지만, 해외에선 꽤 괜찮은 인기에 2번째 확팩까지 만들고 있는 모양.
게임에 들어가기 이전의 메뉴들에 대해 설명하겠습니다. 실제 게임에 들어가서의 메뉴들은 인터페이스란에서 설명합니다.
이 매뉴얼대로 설치를 하셨다면 아니겠지만 만약 하신 패치가 본야드의 패치였다면 토탈을 처음 실행할 때 뭔가 동의를 구해오는데 그냥 ACCEPT를 선택하시면 되겠습니다. 그 메시지는 처음 본야드가 열렸을때 베타 테스팅 때의 경고 메시지입니다만 웬일인지 없애질 않더군요. 참고로 토탈의 오프닝 동영상은 인스톨 후 첫번째 실행시에만 나옵니다. 실행할 때마다 나오는 동영상은 케이브독 로고입니다.
메인 메뉴 " tt_lesstext=" 메인 메뉴 ">
싱글 플레이(옵션도 이곳에 있습니다.) 메뉴입니다.
멀티 플레이를 합니다.
시작 동영상을 다시 봅니다.
게임을 중지하고 윈도우즈로 나갑니다.
본야드 패치를 했다면 4개의 버튼 가운데에 본야드에 접속하는 붉은 버튼이 생깁니다만, 지금은 서버가 없으므로 아무 소용이 없는 버튼입니다.
싱글 플레이 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 ">
캠페인 모드를 새로 시작합니다. 2번 CD가 필요합니다.
컴퓨터와 간단하게 한 판 할 수 있습니다.
옵션을 조정합니다.
저장한 게임을 불러옵니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
싱글 플레이 - 캠페인" tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 캠페인 ">
캠페인을 시작하는 메뉴입니다. 진영과 진행할 캠페인, 해당 캠페인 안에서 하고 싶은 미션과 난이도를 지정할 수 있습니다. 토탈의 특이한 점이라면 미션을 언제든지 자기가 하고싶은 것을 골라서 할 수 있다는 겁니다.
진영을 고르는 메뉴입니다.
난이도를 고르는 메뉴입니다. 미션마다 다 다르게 할 수도 있지만 건드리지 않으면 처음 지정한 난이도가 계속 계승됩니다.
이전 이전 메뉴로 되돌아갑니다.
선택한 미션을 시작합니다.
싱글 플레이 - 스커미시 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 스커미시 ">
플레이어/컴 여부와 진영, 색깔, 동맹관계, 초기 자원의 양을 결정합니다. 플레이어는 단 하나만 가능하고 컴퓨터의 숫자에는 제한이 없습니다. 만약 컴의 플레이를 보고 싶으시다면 플레이어를 없애고 원하는 만큼 컴퓨터로 채운 다음 시작하시면 됩니다. 컴의 전체적인 전략 구사는 AI답게 얼빵하기 이를데 없지만 적어도 초반 확장만큼은 컴의 플레이가 교과서적이니 많은 도움이 될 겁니다. Ally는 동맹 설정입니다. Free For All도 가능하고 플레이어 1 : 컴퓨터 3 혹은 2:2도 가능합니다. 동맹을 맺게 하려면 버튼을 눌러 마크를 똑같이 맞추시면 됩니다.
메탈/에너?설정은 초반에 가지고 시작하는 메탈/에너지의 양을 결정합니다. 최소 200/200에서 10,000/10,000까지 가능한데 보통은 1,000/1,000으로 많이 합니다.
맵을 바꿉니다.
커맨더 사망시 끝낼지 계속할지 여부를 결정합니다. 토탈의 특성상 끝내도록 하는 옵션을 권장합니다. 사람하고 하든 컴퓨터하고 하든 만약 넓은 맵에서 유닛을 재머와 함께 잘 숨겨놨다면 한도 끝도 없습니다.
시작 위치를 무작위로 할 지 맵에 정해진 장소로 할 지 결정합니다.
맵이 시작시 다 밝혀진 걸로 할지 검은 색으로 가려있을지 결정합니다.
시야 옵션입니다. Permanent는 C&C의 시야처럼 한번 밝혀진 맵은 계속 보이게 되는 옵션이고, 화면에서 보이는 True는 일반적인 시야이며, 지형에도 영향을 받습니다. 이를테면 산 뒤에 있으면 산 앞의 유닛은 안 보이게 됩니다. Circular는 시야가 무조건 둥글게 되며, 이것은 지형의 영향을 전혀 받지 않습니다. 물론 True 시야가 기본입니다.
AI 난이도를 결정합니다. 미션과는 달리 스커미시의 컴은 바보 같으므로 Hard를 추천합니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
게임을 시작합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 ">
사운드 설정입니다.
사운드 모드는 오프, 모노, 3D가 있는데 3D의 경우 만약 4채널이 있다면 다이렉트 X 기본의 음분리 처리를 해서 3D 효과를 내줍니다. 물론 스피커 2개를 쓰셔도 3D로 하면 좌우 음분리는 해주지요.
볼륨 조절바입니다. 오른쪽이 최대.
유닛 사운드의 경우 Full로 하면 모든 상황에 반응하는 소리가 나고, 중간은 중요한 것만, 최저로 하면 유닛이 소리를 내지 않습니다.
사운드가 제대로 나오는지 테스트합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 ">
배경음악BGM을 설정합니다.
* 만약 CD에서 BGM이 재생되지 않는다면 해당 CD-ROM 드라이브를 하드 바로 아래, 최상위 드라이브로 해주시기 바랍니다.
토탈의 배경음악을 CDDA로 된 CD의 2번 트랙부터 재생하는 방식입니다. 끌지 켤지 결정합니다.
볼륨을 조절합니다.
재생 모드를 결정합니다. Play All은 모두 다 재생하는 것이고, Repeat은 반복 재생, Random은 무작위 재생, Custom은 아래 메뉴에서 결정한 대로 플레이합니다.
각 곡의 트랙과 재생 시기를 지정하여 특정한 상황에 특정한 곡이 나오도록 합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 ">
게임의 인터페이스를 설정합니다.
게임의 속도를 결정합니다. +10부터 -10까지 있습니다.
마우스나 키보드로 화면을 이동시킬 때의 속도를 결정합니다.
상황 보고 텍스트를 얼마나 오랫동안 화면에 남겨둘지 결정합니다.
상황 보고 텍스트의 길이를 결정합니다.
유닛들이 어떤 상황에서 상황 보고 텍스트를 보낼지 결정합니다. Full일 경우 움직이고 멈추는 것까지 다 보고 합니다.
C&C형과 스타형 중에서 마우스 클릭 유형을 결정합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 ">
비주얼 결정 화면입니다.
화면의 밝기를 결정합니다.
해상도를 결정합니다. 모니터와 그래픽 카드만 받쳐준다면 1600X1200 이나 그 이상도 가능하지만, 1024X768 이상은 유닛이 너무 작아져서.
* 나머지 세 옵션은 잘 아실 거라고 생각되지만, 모르셔도 그냥 On으로 해놓으시면 됩니다. 속도가 별로 차이도 안 날 뿐더러 끄면 너무 흉하기 때문에.
멀티 플레이 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 ">
멀티플레이를 할 연결 방법을 고르는 창입니다. 다양한 방법을 지원하지만, 현재로선 TCP/IP 외의 다른 방법은 거의 없다고 해도 좋습니다. 뭐, 0.5초의 핑도 자신있다고 하시면 방법은 더 많겠지만. =_=
TCP/IP를 고르시고 이 버튼을 누릅니다. IP 입력창이 나오는데, 서버 잡는 사람의 IP를 입력해 줍니다. 자신이 서버라면 그냥 OK 누르면 됩니다.
멀티 플레이 - 로비 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 로비 ">
IP에 접속하면 나오는 화면입니다. 보통은 서버를 잡은 사람이 방을 만들기 마련이므로 기다렸다 방이 나오면 더블 클릭해서 들어가면 됩니다.
자신이 방을 만듭니다.
들어갔을 때 방이 없다면, 서버를 잡은 사람이 방을 만들고 있는 것이므로 이 버튼을 누르면서 기다리면 됩니다.
멀티 플레이 - 배틀 룸 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 배틀 룸 ">
게임을 하기에 앞서 설정을 하는 곳입니다. 뭐, 서버를 잡는 사람만이 설정을 할 수 있긴 하지만.
* 멀티에서는 각자가 AI를 단 하나만 넣을 수 있습니다. 안 넣는 것도 되죠. 예를 들어서 사람 2 : AI 2 나 사람 + AI : 사람 + AI나 사람 2 : AI 1 등은 되는데, 사람 2 : AI 3 같은 건 안 됩니다. 그리고 [BLOCKED]로 지정해놓으면 사람이 다 찼을 경우 블록한 자리로는 더이상 들어오지 못하게 됩니다.
Ally와 Team은 말그대로 동맹과 팀을 맺는 것입니다. 사정상 멀티가 불가능해 Ally 버튼을 찍지 못했군요... 같은 편으로 하려면 상대방 ID의 Ally를 누르고 상대방이 해당 Ally 버튼을 눌러 사각형이 만들어지면 동맹을 맺은 겁니다. 그리고 Team 버튼은 건드리지 않기를 바랍니다. TADemo와 연계해 시야공유를 할 때 버그가 생기는 수가 있습니다. 만약 버그가 생겨 적군의 모습이 보인다거나 할 때는 모든 이와 동맹은 맺은 후 파기하고 아군과 다시 동맹을 맺으면 됩니다.
플레이어의 메모리 양을 보여줍니다. 별 의미는 없습니다.
서버와의 핑을 보여줍니다. 물론, 서버 잡은 사람은 지금처럼 n/a가 뜨지요.
전원이 Go?에 클릭해서 녹색 불을 켜야 시작이 가능합니다.
맵을 선택합니다.
메탈의 초기 시작치를 설정합니다.
에너지의 초기 시작치를 설정합니다.
커맨더가 죽었을 때 게임을 끝낼지, 계속할지, 아니면 커맨더가 계속 부활(;)할지 결정합니다. 아, 이 그림은 스커미시의 옵션 재활용.
커맨더의 시작 위치를 결정합니다.
맵을 밝히고 시작할지 결정합니다.
시야를 결정합니다. 스커미시의 옵션과 동일합니다.
치트 코드를 켤지 결정합니다.
나중에 사람이 들어와서 앞서 하고 있는 게임을 관전이 가능하게 할 것인지 정하는 버튼입니다.
게임을 하는 도중 다른 플레이어의 난입을 허용하는 옵션입니다. 솔직히 왜 있는지 -_-
최대 유닛 한계량입니다.
Rrestriction 메뉴로 들어갑니다.
시작 버튼입니다. 모든 이가 Go?에 동의해야 Start로 바뀌고 시작이 가능합니다.
멀티 플레이 - Build Rrestriction " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - Unit Rrestriction ">
유닛 한 종류 한 종류에 대해 생산 불가, 1~99개 제한, 무제한 등의 생산 제한을 걸어줄 수 있습니다. 리스트는 저장/불러오기도 가능하죠. 매우 이색적이고 편리한 기능입니다.
마법이 발동하는 모습. 빛의 기둥은 용의 목적지, 빛의 구는 목적지에서의 고도를 표시한다.
광원. 요새는 별 거 아닌 그래픽이 된 듯 하지만 필자에게는 감동.
적의 공격이 용을 따라오는 모습. X줄이 탄다고나 할까.
중간보스 중 하나. 앞 사진의 공격의 주인인데 초반이라 별 것 없는 녀석.
이 빛의 기둥에 마을을 세우게 된다.
마법. 지정한 지점 주변에 지속적인 불 대미지를 가한다. 중후반까지 유용한 마법.
들어가며
원래 드래건은 20세기 중반까지만 해도 괜히 먹지도 못할 공주를 잡아갔다가 기사에게 죽는 라스트 보스 역할을 수행해왔지만... 동서 교류가 활발해지고 특히 전 세계 판타지의 교과서 역할을 수행하고 있는 D&D에 의해 지금은 그 이미지가 많이 바뀌었다. 그리고, 마침내는 드래건이 주인공인 게임이 등장하게 되었다.
The I of the dragon.
러시아의 PRIMAL Software가 만들고 독일의 ZUXXEZ ENTERTAINMENT가 유통하는 이 게임에서 플레이어는 전설에 계시가 된 한 마리 드래건이 되어 지옥의 괴물들을 쓸어버리고 세계에 평화를 가져다주게 된다.
간다 드래건. 배고픔은 충분한가?
브레스의 종류엔 크게 3가지가 있는데 그 중 가장 공격력이 섟? ?안 쓰게 되는 브레스. 이렇게 멈춰있으면 3초안에 죽는다.
운석. 아직 뜨거워 가까이 가면 열 대미지를 받는다. 부수면 보너스~
저 사람이 바로 양탄자 아저씨. 별 볼일 없는 단순 퀘스트만 잔뜩 가져다 준다.
레어를 부수면 랜덤으로 구슬이 뜨는데 5개 모을 때마다 보너스를 준다. 붉은 색은 보는 바대로 생명점.
마법이 발동하고 있는 모습. 나무가 부서질 때마다 파티클 처리를 너무 곧이곧대로 해서, 좀 버벅거리는 때가 있다.
푸른색의 보너스는 3가지 브레스의 공격력을 올려준다.
마을 중앙의 빛의 기둥에 가면 체력을 회복시켜준다.
녹색 구슬은 스펠 슬롯.
적의 공격이 날아오는 모습. 대다수의 공격은 유도 성능이 없기 때문에 고고도에서 유유히 날아다니기만 해도 다 피할 수 있다.
멀티 플레이는 지원하지 않는, 정말 간만에 보는 싱글 플레이 승부 게임.
일본, 미국제 게임과는 뭔가 이질적인 느낌이 나는 게임 메인 화면. 하지만, 일단 갖출 건 다 갖추고 있다. 그래픽 옵션도 그렇게 세세하지는 않지만 사양에 따라 적당히 조절할 수 있도록 해놓았다. 난이도가 0부터 10까지 11단계라는 점이 독특하다. 이 난이도는 주는 대미지와 받는 대미지, 이 둘에만 관계한다.
키보드와 마우스, 둘 중 하나만 가지고도 완벽한 조작이 가능할 정도로 인터페이스는 편리하다. 물론, 같이 쓰면 더 편하다. 화면 구성도 잘 되어, 드래건의 상태는 항상 한 눈에 확인할 수 있으며 그렇다고 화면을 많이 차지하지도 않는다.
육탄전에 강한 레드 드래건, 마법에 강한 블루 드래건, 네크로 계열의 마법을 쓰는 블랙 드래건 중 하나를 골라 시작할 수 있다. 하지만, 캐릭터의 변화가 게임 진행 양상에 미치는 영향은 미미하다. 레드 드래건을 골라 노멀 난이도(기본: 5)로 시작했다.
Full 3D로 구현된 I of the dragon의 세계. 저공으로 날면서 세세한 괴물들의 디테일, 날갯짓에 흔들리는 나무들을 보면서 감탄한다. 특유의 웅장한 BGM도 무척 마음에 든다. OST라도 구하고 싶을 정도. 시점은 3인칭이나 1인칭도 가능하고, 줌인 기능도 있다. 하지만, 3인칭 외의 시점은 시야가 좁아지므로 구경용.
시작하면 양탄자 아저씨가 임무를 준다. 적 전멸. 완료하면, 다음 미션으로 넘어간다. 날다가, 레어를 부수고, 몬스터를 죽인다. 공격을 이리저리 피하며 불을 토하는 것이, 마치 슈팅 게임을 하는 기분.
레어는 일정 주기로 부활하며, 살아있는 레어는 일정 주기마다 몬스터를 낳는다. 따라서 레어의 부활을 막는 인간의 마을을 건설하고, 어느 정도 업그레이드를 해줘서 자체 방어력을 키워줘야 레어를 부수러 나갈 수 있다. 마을 건설, 수리, 업그레이드는 모두 B키 하나로 간략화.
일상다반사1.
일상다반사2.
일상다반사3.
태양 배경. 아 하늘이 예술이다.
퀘스트 진행 중. 구에서 나오는 빛처리가 끝내준다.
저녁 무렵의 마을.
게이트에서 나오는 적 처리 미션.
메테오 마법 시전 중.
결과. 땅이 패인다.
FPS를 몇 시간씩 해도 멀쩡한 눈이지만, 가끔 유도탄이 날아오면 그걸 피하기 위해 한 자리에서 빙글빙글 돌아야 한다. 1분 가량 그러고 있으면 어질어질. 하지만, 그것 외에는 그다지 거슬리는 점 없이 순탄한 진행이 가능하다.
몬스터들이 강해져서, 저공으로 날아다니다간 순식간에 죽기 때문에, 최고 고도로 날아다니게 된다. 몬스터의 디테일 같은 것은 보기 힘들어졌다. 다만, 적이 쏘는 많은 종류의 무수한 발사체가 드래건을 스칠 땐 짜릿함을 느낄 수 있다. ...이젠 정말 슈팅이군.
퀘스트를 수행할 때마다 양탄자 아저씨가 나타나 다음 퀘스트를 주지만, 그저 세계를 구하는데 필요하니 누구를 죽여라, 뭘 가져와라 하는 말 뿐. 드래건은 그저 듣기만 한다. 게임 내내, 어떤 대화도 오가지 않는다. 그저 드래건을 향해 일방적으로 떠들어 댈 뿐. 이게 어디가 액션 'RPG'냐?
가끔 퀘스트의 일환으로 드래건이 아닌 사냥꾼이나 다른 유닛을 조종할 일이 생긴다. ...저 드래건이 얼마나 강한 유닛인지, 무수히 죽으면서 뼈저리게 느낄 수 있다. 게다가 이 게임의 시점은 드래건 중심으로 최적화하였기 때문에 상황 파악도, 유닛 컨트롤도 잘 안 될 때는 정말 답답함을 느낀다. 모두 짧고 간단한 일만 하면 되기 때문에 다행.
음악의 수준은 매우 높으며 게임의 분위기를 돋궈주긴 하지만, 가짓수가 적어서 같은 곡을 수십번 듣다 보니 슬슬 감흥이 없어지기 시작한다. 퀘스트 진행 때 외에는 드래건이든, 몬스터든, 사람이든, 공격할 때의 소리와 죽을 때의 단말마 밖에 들을 게 없어서, 삭막한 느낌이 든다. 날아다니면서 신나게 죽이고 부술 때는 느끼지 못하지만, 마을 위에 있으면서 사람들을 보고 있자면 뭐랄까 좀 허전하다.
레일건. 체력의 1/2에서 1/3까지 날리는 무시무시한 공격이다. 움직이면 절대 맞지 않고, 가만 있으면 절대 맞는다.
드래건의 얼굴 확대 사진.
화려한 불쑈.
드래건이 아닌 유닛을 조종하는 첫 미션.
양탄자 아저씨 2.
불비 마법 시전. 레어 부수는 데 아주 그만인 마법이다. 필수.
레이지 마법. 일정 시간 드래건의 기본 능력들이 대단히 강화되지만 시간이 너무 짧다.
동물을 잡아먹는 모습.
파이어레인을 가까이에서 본 모습.
두세 시간 플레이하면 바뀌는 스테이지. 스테이지가 바뀔 때마다 색깔놀이도 없이 항상 새로운 몬스터들. 제작사에서 무척 신경을 썼지만, 그런 것과 관계없이 부수고 죽이는 플레이 자체에 염증을 느끼기 시작한다. 동시에, 매우 강해진 드래건과 늘어난 플레이어의 테크닉으로, 한 번 날아 맵의 절반 가까이를 날려버리는 것도 가능해져, 학살의 쾌감을 느낄 수 있다. 이율배반.
밸런스는 정말 확실하다. 적들이 널린 곳에서 멈추거나, 고도를 낮추거나 한다면 물론 순식간에 죽지만, 적당한 고도를 유지하면서 날아다닌다면 죽을 일은 거의 없다. 손가락과 두뇌를 동시에 끊임없이 요구하는 게임이다.
다만, 몬스터들이 가해오는 대미지가 늘어 죽는 건 순식간인데, 이 게임은 퀵 세이브 없이 오로지 메인 메뉴로 들어가서 세이브/로드 메뉴에서 세이브하는 것만을 지원. 흐름을 끊기 싫어 계속 진행하다가, 1시간 가까이 진행한 분량을 아차 하는 순간에 날려버리는 건 한순간이다. 이런 게임에서 이런 세이브/로딩 방식이라니 치명적. 평소에 세이브하는 버릇을 들이는 것이 좋다.
사악한 몬스터를 먹어치우고, 사악한 레어를 부수고, 사악한 마법사를 죽이고, 사악한 보물을 갈취하는 퀘스트를 수행해오면서 최후의 몬스터와 최후의 레어를 없앴다. 마지막 보스가 등장. 죽이면, 세계에는 평화가, 플레이어에겐 스탭롤이 찾아온다. 만세.
눈 덮인 설산의 묘사도 아주 멋지다.
마법사가 몬스터의 시체를 승화시키는 모습.
밤하늘.
불바다.
가장 어려운 퀘스트. 결국 이 퀘스트만 난이도 낮춰 클리어했다.
레벨 6 마을의 장관.
질럿을 조종하는 퀘스트.
퀘스트를 마치고 마을로 가는 도중 본 밤하늘.
석양. 정말 하늘의 그래픽 하나는 멋진 게임이다.
결론
20 ~ 30시간의 순도 높은 파괴와 살육을 지원해주는 싱글 플레이 3D 슈팅게임. 괜찮은 그래픽, 무난한 사운드, 편리한 인터페이스, 완벽에 가까운 밸런싱. RPG를 보는 시점에서 본다면 아예 구성부터가 틀려먹었지만, 슈팅으로 본다면 세이브가 불편한 점만 제외하곤 어디 하나 나무랄 데가 없는 게임이다.
다만, 하루 1시간 정도만 즐기기 바란다. 몇 시간씩 계속해서 하다간, 시작부터 끝까지 한결같이 죽이고 부수는 게임 진행 자체에 질려버릴 테니.
CPU가 X86으로 불리던 시절부터, 필자가 군대에서 구르던 2004년 초까지, 그리고 지금도, 세계의 PC 사양은 무어의 법칙에 따라 착실히 올라가고 있다. 프레임 탓에 P3 650에서 최저 옵션으로 UT 클래식을 하다, 군대에서 나와서 컴퓨터를 업그레이드하고 UT 2004를 풀옵으로 돌렸을 때의 감동은 잊혀지질 않는다.
그러다 3D Mark 최신 버전이 나왔다는 소릴 듣고 돌려봤다. 프레임은 언제나 한 자리 수를 유지했으며 5 이하로 떨어지는 것도 부지기수. 물론 그 퀄리티는 상식을 초월했다. 과연 저것이 실시간으로 돌아가는 것인가... 하지만, 실시간으로 돌아간다. 저것은 현실이다. 그리고 몇년 지나지 않아 저정도 퀄리티로 돌아가는 게임도 분명 나올 것이다.
하지만 그 갯수는 과연 얼마나 될 것인가.
높은 수준의 그래픽은 곧 돈이다. 아무리 편리한 프로그램이 나오더라도 결국 저런 그래픽을 모델링하려면 고수준 인력과 비싼 장비가 필요하고, 이는 곧 돈으로 직결된다.
저예산 게임도, 물론 나올 수 있다. 하지만, 사람들의 눈에는 로우 리미트가 있다. 높은 수준에 익숙해진 사람들의 눈에 차는 저예산 게임은 몇이나 될 것인가. 아마 대다수가 흔적도 없이 사라지겠지.
그리고 돈을 들여 그럴 듯한 그래픽의 게임을 만들었다 하더라도, 그 중 쓸만한 게임은 몇이나 될 것인가.
필자가 신봉하는 법칙 중 8:2 법칙이 있다. 10이 있을 경우 8은 언제나 볼 가치도 없는 쓰레기이며, 2만이 진짜배기다. 과거 30개의 게임이 나와 그 중 6개를 즐겼다면, 제작비 문제로 10개만이 나온다면 할만한 게임은 2개 밖에 없는 것이다.
그리고 들어가는 제작비가 커질수록, 사람은 모험을 하지 못하는 법이다. 이미 시장에서 참신이란 단어를 쓸 수 있는 게임은 손가락에 꼽을 정도.
Dream come true. 꿈에서 그리던 그래픽은 현실이 되었는데, 게임에는 사람의 꿈을 담기 힘들어졌다.
필자는 비관적으로 생각하는 경향이 강하다. 그래서 몇년 뒤 이 글을 다시 보며 피식하고 웃고 넘어갈 수 있기를 바란다.