리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.
결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.
고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.
3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.
PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.
필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?
여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?
블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.
블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...
애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.
이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.
사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.
이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.
최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
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