2007. 3. 17. 18:03
...한지는 한 3주 됐다. 언제나처럼 뒷북 얘기다. 하다보니 5대 우호도도 매우 우호로, 전인던 영웅 난이도도 열어 놓았다.
각각의 인던들 모두 자기만의 이야기를 가질 수 있도록 심혈을 기울여 필드 퀘스트와 연계해서 디자인했음을 플레이하면서 느낄 수 있었고, 대부분의 보스몹 상대시 음성이 나오는 게 인상적이었다. 그리고 저레벨 인던들도 영웅 난이도로 재활용 가능하게 해놓아서 만렙 인던의 바리에이션을 매우 넓힌 것도 독특한 일.
한가지 아쉬운 점은 대부분의 인던에서 거의 모든 종류이 몹이 인간형이었다는 점. 왜 그런지는 영웅 난이도 한 번 가보면 자연스럽게 알게 되지만, 덕분에 오리지날 때보다 파티 구성에 오히려 클래스 제한이 더 심해졌다. 사냥꾼의 인던저항률은 더 올라간 느낌이다. 전도사마술이 전흑사마술로 바뀐 것 뿐이잖아!
가장 쉬운 인던은 그냥 가서 밟으면 되는 성루였고, 가장 어려운 인던은 아키나이 납골당이었다. 몹을 풀하기만 하면 즉시 시전으로 소환수를 부르는데다, 몹이고 소환수고 죄다 캐스터여서 아주 골치 아팠다. 지금 생각해도 용케도 클리어했구나 싶다. 가는 사람이 적은 곳은 다 이유가 있기 마련이다.
각각의 인던들 모두 자기만의 이야기를 가질 수 있도록 심혈을 기울여 필드 퀘스트와 연계해서 디자인했음을 플레이하면서 느낄 수 있었고, 대부분의 보스몹 상대시 음성이 나오는 게 인상적이었다. 그리고 저레벨 인던들도 영웅 난이도로 재활용 가능하게 해놓아서 만렙 인던의 바리에이션을 매우 넓힌 것도 독특한 일.
한가지 아쉬운 점은 대부분의 인던에서 거의 모든 종류이 몹이 인간형이었다는 점. 왜 그런지는 영웅 난이도 한 번 가보면 자연스럽게 알게 되지만, 덕분에 오리지날 때보다 파티 구성에 오히려 클래스 제한이 더 심해졌다. 사냥꾼의 인던저항률은 더 올라간 느낌이다. 전도사마술이 전흑사마술로 바뀐 것 뿐이잖아!
가장 쉬운 인던은 그냥 가서 밟으면 되는 성루였고, 가장 어려운 인던은 아키나이 납골당이었다. 몹을 풀하기만 하면 즉시 시전으로 소환수를 부르는데다, 몹이고 소환수고 죄다 캐스터여서 아주 골치 아팠다. 지금 생각해도 용케도 클리어했구나 싶다. 가는 사람이 적은 곳은 다 이유가 있기 마련이다.
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