posted by DGDragon 2007. 12. 16. 22:21
블로그를 정말 '목적'을 정해두고 프로젝트 식으로 운영하면 필요없겠으나, 마치 홈페이지나 일기장처럼 간편하게 입고 먹고 놀고 자는 것 등에 대한 것을 다 갈기다보면, 필연적으로 블로그에서 뻗어나갈 수 있도록 링크를 자잘하게 붙이게 된다.
 
하지만 지금처럼 메인 페이지 우측에 한줄로 딸랑 있어선 각종 분야를 망라하는 링크 통제가 제대로 되지 않는다. 링크 앞에 카테고리만 붙여놔도 링크의 이름은 보이지 않을 정도니까... Cover, Notice, Tag, List, Location Log, Keywords, Guest Book 처럼 별도의 페이지로 독립해야 하지 않나 하는 생각이 든다.

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posted by DGDragon 2007. 12. 16. 20:04
아래의 글은 요새 자주 가는 시크릿렐름에 올린 글. 번역한 노력이 아까워서 포스팅 때운다.

다들 아셔서 그런가 여기엔 말이 없군요. -_-

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=963596
그리고 아래는 포럼을 읽고 계신 분의 정리글.
http://alcor.egloos.com/3528412

뭐 그래봤자 RPG인에 다 있지만 -_-

간결하게 의역해봅니다.

이 글의 저자는 4th의 새 책 Races & Classes를 방금 받아(그러니까 일주일 전에-_-) 이 글을 작성했습니다.

파워 소스: 부가적인 핸드북으로 파워 소스가 추가됩니다. 예를 들어 사이오닉을 위한 사이 파워 소스. 이걸 위해서 위저드나 킬레릭의 마인드 어펙팅 주문은 약화 혹은 제거될 거라는 군요. 디자이너들이 마법과 사이오닉의 차이가 없다고 느껴서 그렇답니다.

프리스티지 클래스: 삭제. 대신 파라곤의 길(Paragon paths)(11 ~ 20레벨)과 에픽의 길(Epic Paths)(21 ~ 30)로 대체됩니다. 이 길들은 각자 고유한 특성의 능력을 가지고 있으며, 어떤 것은 옛 프리스티지 클래스에서 가져왔다고 합니다(mystic adept, arcane archer, and weapon masters가 언급되고 Prince of Knaves라는 새 옵션이 소개됨). 에픽의 길 또한 캐릭터의 운명에 관련된 무언가를 제공해주며 강력한 새 능력을 준다고 합니다.

레벨 보너스: 이제 모든 캐릭터는 BAB와 내성 굴림이 동등한 비율로 상승. 모든 10레벨 캐릭터는 AC, BAB, 세 내성굴림에 +5의 보너스를 받으며 물론 위 수치에는 지금까지처럼 클래스 능력, 피트, 능력치도 영향을 줍니다. 아마도, 디펜더는 클래스 능력으로 BAB를 더 받아 좀 더 강력한 전투원이 될 거라고 합니다. 모든 클래스 캐릭터들은 스타워즈 사가 에디션의 캐릭터처럼 첫 레벨에 이러한 개성적인 보너스를 받을 거라고 합니다.

피트: 피트는 캐릭터 레벨, 종족이나 스킬을 요구하지만 특정 클래스를 요구하지는 않습니다.

성향: 캐릭터는 "성향없음"을 선택할 수 있습니다. 준법, 혼돈, 선, 악을 선택할 수는 있지만 대부분의 캐릭터나 몬스터는 성향이 없을 것입니다. 당연히, 가치관 기반 주문과 파워들도 대부분 굿바이.

클레릭: 첫문장이 길고 애매한데(영어 실력이 딸리는 건가) 3rd에서 클레릭이 가지던 기원 / 회복 주문의 대부분이 사라진다고 합니다. 대신 가진 주문의 대부분이 버프 / 전투 관련 주문으로 채워지고, 대신 모든 클래스가 자기 자신을 어느 정도 회복할 수 있게 된다고 하네요. 그리고 리더는 이 능력을 향상시킬 수 있다고. 따라서 클레릭은 회복에 불려다니기보다 전투에 좀 더 집중. 그리고 3rd에서처럼 강한 클래스는 아니게 될 것이며 소환 주문도 사라집니다(나중에 재등장할지도 모르겠지만).

파이터: 툼 오브 배틀에 나왔던 매뉴버(이거 영어 사전 발음은 머누버인 것 같은데;)와 비슷한 파워를 받게 됩니다. 거기에 더해 갑옷 숙련도(중장갑을 입었을 때 타 클래스보다 대량(a greater amount)의 민첩성 보너스를 받음), 튼튼함, "뾰족함(meaning the difficulty foes encounter in getting past/around them 인데 전혀 해석 안 됨;)"을 가지게 됩니다. 피트와 파이터 파워는 소드 & 실드 스타일 파이터에게 많은 AC 보너스와 타인을 지킬 수 있는 능력을 줄 것입니다.

로그: 많이 안 바뀜. 스닉 어택은 여전히 밥줄. 쓰기 쉬워짐. 실질적으로 골렘 등의 모든 몬스터에게 스닉 어택 가능해짐. 여전히 가장 많은 스킬을 가진 캐릭터. 그러나 스킬들은 간략화되고 종류가 적어짐(Hide and Sneak 이 하나의 스킬 뭐 이런 식)

워락: 한 번에 하나나 둘의 적에게 대량의 대미지 딜이 가능한 비전 타격자. 그들 자신을 요정, 악마나 "그들 사이의 별과 어둠"의 성향으로 맞출 수 있음(뭔 소린지). 그들의 능력은 전송 효과, 기원, 저주와 영혼 파괴라 불리는 강력한 근접 공격력을 포함. 그리고 "계약"을 사용할 수 있는데 이 계약은 워락을 물주와 비슷한 외양을 띠게 하고 각 계약은 전투 1번마다 저주를 쓸 수 있게 해줌.

위자드: 학파 사라짐. foci로 교체(오브, 스태프, 완드 등등). 오브 foci는 지형 제어, 보복, 지각력에 영향을 주고 스태프는 장거리 공격, 완드는 장거리 제어와 방어. 주문에 더해 아이템 제작 관련해서 리추얼 가능. 마법 변형 피트 사라짐. 대신 위자드 파워와 다른 피트로 확장 가능. 그리고 더이상 방어구로부터 비전 주문 실패율을 받지 않기 때문에 피트를 얻어 3rd 스타일의 워메이지나 더스크블레이드 플레이 가능.

바바리안: rage가 시작이요 끝임. 선택에 따라 다양한 레이지 시전 가능. 그리고 더 야만스러워져서 예시로 나온 어떤 바바리안 능력은 근접 공격 뒤에 적을 물어뜯는 것도 가능하게 해줌.

팰러딘: 3rd에서 디자이너들이 부족했다고 느낀 점에 따라 파워 완전 재조정. 특히 스마이팅. 이제 이들은 다양한 종류의 스마이팅을 사용 가능.

바드: 그들의 파워를 "다른 세계의 후원자"에게서 끌어온다. 그들의 많은 능력을 환상과 정신 계열 쪽에서 가지게 됨. 지식 쪽이나 고양 계열 능력 그대로 가짐.

드루이드: sharp-changing(shape의 오타가 아닌가?) 능력의 대폭 강화. 그리고 원거리 화력 및 실용성 위주의 주문을 가지게 됨.

몽크: 별로 바뀐 거 없음- 아마도 그냥 타격자.

레인저: 별로 바뀐 거 없음.

소서러: 소서러들의 그들의 마법적인 능력을 간신히 제어하고 있다고 명시됨. 그러나 이것이 그들을 와일드 메이지처럼 만들 것인가는 명확하지 않음. 다만 냉기 주문을 사용할 때 소서러 주변에 잠시동안 냉기로부터 보호해주는 오라가 생긴다는 얘기는 있음.

소드메이지: 갑옷처럼 취급하는 마법적 보호를 사용하는 아케인 디펜더. 약간의 원거리 공격 파워를 가진 근접전의 스페셜리스트.

워로드: 전에 쓴 것과 같으나  “Feather Me Yon Oaf!” 라고 불리는 워로드 파워의 예시에 대해 설명. 워로드가 이 능력을 쓰면 그의 모든 아군은 워로드가 지정한 적에게 원거리 무기로 공격함(get an immediate action to draw a missile weapon ).
posted by DGDragon 2007. 12. 13. 23:37

1. 대선

사춘기 시절 정치에 대한 내 인지도는 그냥 똥밭-_-이었고, 그 이상이나 그 이하의 관심도, 알려는 노력도 하지 않았다. 하지만 요새는 정치판에도 계속 관심이 쏠리고 정치판에서 아는 이름도 많아지고 있다.

블로깅을 하다보면 그렇게 되는 걸지도 모르겠지만, 전에는 보기만 해도 짜증니 나던 0~8세 애들(뻑하면 울고, 고함쳐대고, 안하무인)이 귀여워 보인다거나 야-_-설도 임신물-_-이 끌린다거나(아 이건 이미지 관리에 치명적인데... 아 관리할 이미지도 없지) 하는 현상을 보고 있으면 얼마전에 봤던 소설에 나오는 '성숙 유전자'가 발현하는 중인 듯 하다. 제발 탈모 현상만은 발현 안 했으면 하는 소망이 있지만.

이러다간 나중에 결혼해서 애도 낳는 것 아닌가란 위기의식도 든다. 몇가지 대외적인 명분과 대내적인 이유로 그냥 혼자 살다 죽고 싶은 게 개인적인 소망인데.

하여튼 정치적인 무관심을 표방해온 본 블로그였지만 이번 대선에선 한 가지 놀라운 점이 있어 이렇게 펜을 들었다.

2. 워해머 40k

20여년의 역사, 십여개의 종족, 수백수천 종류의 유닛... 그리고 그에 관련된 무수한 설정들. 수많은 빠와 그보다 많은 팬, 직접 라이센싱한 게임 여러개와 간접적인 영향을 받은 게임 수십여개를 거느린 보드 게임, 워해머 40k.

그 방대한 설정은 얘기하려면 끝도 없을 지경이지만(물론 빠들이. 난 아는 것도 말할 것도 없다) 내게 가장 재미있는 부분은 오크 테크놀로지였다. 온혈동물임에도 포자번식부터 시작해서 작정하고 아스트랄 플레인으로 날아가는 설정들. 특히 독보적인 것은 그 기술력의 보안이다. 어떤 종족도 그들의 기술은 따라할 수가 없다.

3. 합체!

오크의 총은 조잡하다.
그들의 거짓말은 조잡하다.

노획물이거나 간단한 부품(접시와 포크로 만들어진 경우도 있다)으로 이루어진 그 무기는 심지어는 입구가 막혀있는 경우도 있다.
연예인 동원 지지 선언, 대학생 동원 지지 선언, 1천명 대상에 응답율 20%의 설문조사가 대세론의 핵심이다.

그런데도 오크가 방아쇠를 당기면(다른 종족은 못 한다) 총알이 나간다(총에 총알이 없어도!).
그런데 재미있는 건 그게 통한다는 것이다.

어떻게 가능하냐고? 그들이 오크이기 때문이다.
어떻게 가능하냐고? 그들의 XX이기 때문이다.



4. 결론: 겜돌이는 뭘 보고 뭘 들어도 전부 게임이랑 밖에 연결이 안 됩니다. 슬프게 울어보도록 하죠. 씹덕씹덕 찌질찌질.

본 글에서 가장 중요한 P.S. : 물론 저는 서슬 퍼런 선거법을 어기거나 모 후보를 까려는 의도가 없습니다. 단지 현 대선의 매우 신기한 현상 중 하나가 아는 게임의 설정이랑 닮아서 비교해봤을 뿐. 유투브 동영상 관련해서 전세계인의 0.01%를 고발한 모 당은 하는 김에 저도 엮어 넣지 마시고 불쌍한 서민 실업 청년 하나 살려주세효.

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posted by DGDragon 2007. 12. 3. 00:55

일단 다행인 건 이 블로그가 독립 블로그라는 거다. 네이버는 영장 없어도 신청만 하면 블로거가 비밀글로 설정해둔 글도 죄다 열어 보여준다니 과연 권력 앞에 빌빌기는 X 같은 형상이다. 아리아 오덕후님하(너무나 사랑한 나머지 한국에도 운하를 파려 한다는 그...)의 선거 캠프의 모 유력 인사가 "네이버는 평정했습니다"라고 했다던데 굳이 평정 안 해도 알아서 기잖아? 아니 다른 포털이던가?

수정 - 이웃 공개한 것이 걸리고, 완전히 닫은 글은 괜찮다고 함.

개인적으로 조사해본 결과 가장 심한 건 웹툰, 다음이 출판 만화고 그 외 음악, 동영상, 애니메이션 순서로 이 블로그에서 내가 유일하게 찔려하는 애니메이션 갈무리 부분은 조금 덜한 듯 싶은데... 일단 애니메이션 태그를 죄다 비공개로 돌렸다.

조금 조사해본 결과 이번 사태에 대해 개념을 좀 잡을 수 있었다. 결국 위대한 법무사무소 솔로몬(과 그 동업자들)의 돈벌이 한 판 승부였구만... 하지만 덕분에 블로그에 웹표준과 더불어(웹표준은 텍스트큐브가 잡아준 거긴 하지만) 대한민국 법표준도 지킬 수 있게 되었다. 와우! 고마워요 솔로몬?

일단 내 블로그의 글들은 전부 내가 썼고, 링크 걸었고, 복사한 건 출처 표기했다. 게임 스샷도 모두 내가 직접 찍었고... 애니메이션도 별로 스샷 지울 필요도 없고 출처 표기만 하면 되는데 이 출처는 국적은 상관없는 듯 하니 각 애니메이션 홈피 찾아가서 카피라이트 문구를 복사해서 붙여넣기하면 될 듯 하다. 81건인데... 귀찮겠구만. 유일한 영화 스샷인 300은 그냥 삭제했다.

저작권법 정리 글(From Dynamic Relics)
위키백과 - 항목 "인용"

하지만 역시 좀 아닌 것 같다는 것이 내 생각이다. 지난 2년간 말로 해서 안 먹혔다고 하여 중고딩들에게 무경고로 고소 크리를 한 달에 수천건씩 때려박는 게 옳은 일인지(이건 양영일씨가 속한 그 만화협횐가 뭐시긴가 하는 조직)? 게다가 작가의 대리 위임 권한도 제대로 안 받는 사례도 있다고 하니 자기 자신들도 법을 안 지키는 게 아닌가(이건 요새 한창 고소 때려서 합의금 재미보는 어르신들). 저작권 수호가 아니라 돈벌이에 눈이 먼 것으로 밖에 안 보인다.

이제 파이를 키울 때가 아니라 먹을 때라고 생각한 듯 한데... 오리알 파이를 너무 맛있게 처먹다가 오리 배까지 죽 찢어서 오리고기 파이까지 해먹고 나면 내일은 뭐 먹을 생각일지 궁금하다.

아니, 왜 내가 남 생각을 해주지. 알아서 먹고 살 수 있으니 고소 크리 때려박겠지. 합의금도 두둑할테고...

P.S. : 아... 글 쓸 거리도 없는데 블로그 때려칠까 하는 생각도 순간 했다. 진짜 그만둘까? -_-

posted by DGDragon 2007. 12. 1. 18:47

0123


하드 난이도나 수퍼 하드 난이도는 이름만 그렇지 실제로는 별로 어렵지 않다. 포인트만 알면(하드는 전체 공격기 + 파이널 벨로시티 1렙, 수퍼 하드는 흑들의 %기) 중레벨과 고레벨의 2, 3주차 정도인 느낌.

노조미 루트로 노말, 하츠키 루트로 하드, SH 5장 시작 부분에서 세이브해서 나머지 캐릭 엔딩 보고 나루카나로 대미를 장식하려고 했는데, 5번째인 나야 루트 엔딩 보고 나루카나 하려니 도저히 지겹고 짜증나서 못하겠다. 고로 언인스톨.

SH의 포인트는 위에도 썼지만 %기. SH에선 상위 고정 대미지의 전체 공격기가 나오지 않기 떄문에 중반만 넘어가도 전체 공격기로 3명을 두들긴 대미지의 합계보다 %기로 한 놈 친 게 대미지가 더 나온다. 후반에 가면 %기로 대폭 깎고 서포터로 마무리한 뒤 전투가 끝날 시점에 파이널 벨로시티로 가속해주는 것이 기본. 따라서 파티 구성도 3인 파티가 주력이 된다. %기와 파이널 벨로시티 가진 흑, 방어 + 회복의 녹, 마무리를 할 적. 여기에 영원한 무적 올라운더 유포리아.

하지만 아무리 효율적이라 해도 이 한 패턴으로 가는 건 너무 지겹다. 결국 파이널 벨로시티3종 세트를 가진 제츠가 후반부에 독주하게 되는데... 밸런스 조절 실패인가 싶기도 하지만 10~ 12장 한정이고 보면 내가 SH만 너무 반복해서 그런 걸지도 모르겠다. 노말 2번 하드 2번 SH 2번 이렇게 갔다면 괜찮았으려나... 아니 역시 지겹겠지.

한편 인기 투표 1위에 빛나는 (귀여운)(완전소중)(하면 되는 아이인)(승리의) 유포리아는 한 때 올라운더로 잘 나가던 노조무와 나루카나가 쇠락해가는 중에서도 유일하게 찬란한 빛을 내뿜고 있었다. 둠 저지먼트, 더스트 투 더스트, 유일하게 HP가 회복하는 마나링크 등등 제작진의 지나칠 정도의 사랑이 실린 스킬들. 인기 투표 코멘트에 보면 나루카나에게 전투에서 신세를 졌다는 얘기가 많다던데 그 친구들 SH까지 했다면 평가가 바뀌었을 것이다.

이 게임은 비주얼 노벨적인 측면보단 게임성이 강조되어있다. 맵 디자인이 절묘하고, 적들의 구성이나 롤체인지하는 인공지능 등등이 플레이어를 고심하게 만든다. 따라서 전략적인 측면에서 효율적인 파티 구성을 해야 하고, 전술적인 측면에서 올라운더의 스킬 체인지나 파티의 롤체인지를 적절하게 해줘야한다. 그래픽이나 사운드 등 외적인 면도 괜찮았고 각 캐릭터의 개성도 잘 드러나 있었다. 특히 별로 무겁지 않은 시나리오와 상쾌한(아니 허무한?) 엔딩이 뒤끝없이 즐기고 언인스톨 할 수 있도록 해주는 게임.

스킬과 건물의 절반 이상이 쓸데가 없는 완전한 쓰레기라거나, '내가 배후다 후후후' 곱하기 십여번 혹은 모 캐릭 루트의 경우 떡부터 치고 사랑 고백한다거나 하는 환상적인 시나리오라거나, 적흑청록은 괜찮은데 백색은 어디 쓸 데가 없는 완벽한 쓰레기 속성이라는 것 정도만 빼면 꽤 괜찮다.

역시 노말 -> 하드 -> 수퍼하드 한 번씩만 뛰고 그만둘 걸. -_-