주문사용자의 전체 능력 중에서 밴시언 주문(역자주: 레벨마다 매일 사용할 수 있는 주문 제한 횟수가 있고, 거기에 암기할 주문을 선택한 뒤, 8시간의 휴식 뒤에 일정 시간 동안 명상이나 암기를 통해 주문을 리필하는 D&D 전통의 방식) 공간의 비중이 줄어들 것이다 -- "밴시언 마법 시스템은 여전히 유지할 생각이지만, 주문사용자의 전체 능력 중에서 차지하는 비중은 줄어들 겁니다. 위자드가 주문을 완전히 소모하는 일도 없을 거고요. 하지만 "모덴카이넨의 검"을 완전히 다 써버린다거나 하는 일은 있을 겁니다."
Mike Mearls -- "그런데 밴시언 마법 시스템을 싫어하는 사람들이 그렇게 많을 줄 누가 알았을까요. 어제의 세미나에서 저희가 시스템을 거의 날려버렸다고 하자 거의 모든 청중들이 열광하더군요."
밴시언 시스템은 사라지지 않았지만, 그것은 이제 캐릭터가 사용할 수 있는 마법(이나 그런 능력들)의 일부에 불과하다: "하루의 주문을 모두 사용한 위자드는 그의 힘의 대략 20%를 사용한 겁니다."
Chris Perkins가 벤시언 마법에 대해 -- "D&D 게임의 다른 모든 면처럼, 밴시언 주문사용법도 아주 주의 깊은 검토를 거쳤다고 말해야 되겠지요. 우리는 어떤 캐릭터가 전투에서 손가락만 쪽쪽 빨고 있는 상황은 원하지 않습니다. 4판에서 모든 캐릭터는 의지로, 전투마다, 매일마다 사용할 수 있는 능력을 갖게 됩니다. 더 자세한 사항은 근시일 내의 D&D 인사이더나 4판의 프리뷰 책에서 말씀드리기로 하죠."
그럼 새 위자드는 3.5의 워락과 비슷해지는 것인가(밴시언 마법이 줄어드는가?) "위자드는 3.5 워락보다는 3.5 위자드에 좀 더 가깝습니다."
4가지의 "전통적인" 위자드의 - 오브, 스태프, 책, 완드 - 도구는 위자드라는 클래스를 플레이함에 있어 좀 더 중요한 역할을 담당할 듯 하다. 각 도구는 특정 마법 형태와 연관성을 가지고 있다. 예측, 촉진, 지형 변화와 관계된 오브, 비행이나 염력과 같은 힘의 방출과 관계된 스태프, 순간이동, 소환, 변신과 관계된 책, 장거리 효과와 보호와 관련된 완드 등. 마법사는 이런 물품 없이도 마법을 사용할 수 있지만 그건 마치 "도수 맞지 않는 안경을 낀 사람" 같을 것이다. 연마한 도구를 들고 마법을 시전하는 마법사는 마법에 몇몇 이득을 얻을 것이다. 이 글에선 "완드 주문인 재의 폭풍"을 언급하고 있으며, 이는 각 주문이 오브, 스태프, 완드나 책에 매일 것을 암시하고 있다.
업데이트 - 이상의 글들에서 오브, 스태프, 완드만이 남고 책tome에 관한 언급은 모두 사라져버렸다. 왜인지는 알 수 없음. 하지만 전에는 책에 대한 설명이 있었지만, 다른 것은 없다. 대신 우리는 다른 흥미로운 글을 찾았다. 이 글들은 강철의 인장[포스나 천둥벼락을 부르는 주문을 사용할 때 강한 방어력 제공]과 뱀의 눈[현혹, 매혹, 유혹]의 전통(오브), 숨은 불길의 수련사[불꽃과 광휘의 격렬한 힘]와 황금 와이번[전투마법사들](스태프), 에메랄드빛 서리의 달인들[혹한과 강산 마법의 힘]과 폭풍의 현자[포스와 번개의 주문들](완드)에 대해 언급하고 있다.
Dave Noonan이 위자드의 도구에 대해 약간 더 설명. 그는 이 아이템들의 중요도가 완전히 결정된 것은 아니라고 함("이 도구들에 대한 진자는 디자인하는 내내 큰 폭으로 흔들렸습니다... 지금은 중간쯤에서 머물고 있죠"). 그는 이것을 파이터와 그의 무기에 비교했다("위자드의 도구 선택의 가치에 대한 생각은 3판 파이터의 무기 선택과 비슷합니다 -- 만약 여러분이 파이터를 잘 알지 못한다면, 피트 선택을 통해 무기에 숙련되는 것이라고 설명해 두도록 하죠. 중레벨의 Tordek은 도끼를 선호하며, 그걸 들었을 때 압도적이진 않아도 꽤 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 그러나 그가 폴암을 들었을 때도 그는 그것을 적절히 사용할 수 있고, 폴암의 장점인 사거리도 적절히 활용할 수 있습니다. 그런거죠").
그는 또한 이러한 사항들이 여러분의 캠페인에 적절히 녹아들 수 있도록 하는 것이 디자인의 의도라고 설명 -- "여러분은 여러분의 독자적인 설정의 도구와 전통/분야를 섞을 수 있습니다. 약간의 작업이야 필요하겠지만, 대사업이 되지는 않을 겁니다"
그리고 언급된 전통의 본질에 대해: "전통이란 주문의 학파 비슷한 것의 묶음이 아닙니다... 나는 프리뷰를 본 이들이, 우리가 지금까지 전통에 대해 언급해온 것들이 기존의 주문 학파나 도메인과 매우 유사하다고 이야기하는 것을 볼 수 있었습니다. 그럴만한 근거도 충분하고 거기에 근거한 합리적인 추론이지만, 정확한 추측은 아닙니다"
Wizardly orders: "3판의 전문화 마법사들 같은 느낌의 진정한 전문화가 아니다. 하나를 선택하는 것이 다른 것들을 쓰지 못하도록 하지 않을 것이다. 기본적으로 그것들은 "네 위자드는 어떻게 마법을 배웠지? 마법 학교에서 교육? 스승의 문하에서 수련? 아니면... 블라블라"와 같은 질문에 대답하기 위한 것이다. 따라서 이것들은 여러분의 캐릭터가 *가장* 잘 사용하는 마법의 부분 집합을 제공해줄 것이며, 이전 버전의 주문 학파의 개념을 대체하지는 않을 것이다"
도구들: 위자드 도구는 파이터가 그들의 독문병기를 소중히 다루는 것처럼 위자드들이 그들의 전용도구에 주의를 기울일 좋은 이유가 될 거라고 생각합니다. 우리는 그게 좋을 거라고 생각해요. 우리는 가면, 대거, (그리고 물론) 서적 같은 다른 많은 도구들을 소개할 겁니다.
WotC's Michele Carter가 도구들에 대해 다시: "도구들은 더이상 여러분이 사용할 수 있는 주문을 제한하지 않을 겁니다. 위자드들은 여전히 주요 도구를 선택(그리고 그 선택은 뜻깊을 겁니다)하겠지만, 여러분 어떤 도구를 들고 어떤 주문을 사용해도 같은 효과를 낼 수 있습니다"
마법 아이템을 만드는데 XP가 들어가는지 여부에 대한 질문에 Andy Collins가 대답하길 "아뇨, 절대 아닙니다". 캐릭터의 마법 아이템 제작에 대해선 아직 막연한 상태 정도로만 논의한 상태지만 좀 더 부담이 없어질 것이며 여러분이 피트를 꼴아박을 필요도 없을 것이라고.
마법 아이템 제작. "저희는 - 역자주: 마법 아이템에 - 강렬한 가격을 매기는 바보짓을 해보았습니다. 하지만 마법 아이템 제작에 대해 생각하기 시작하자, 이런 것들을 좀 더 총체적으로 생각할 필요가 있단 것을 깨달았죠. 저희들조차 항상 모든 것을 완벽하게 해치울 순 없기에, 마찬가지로 프로 게임 디자이너도 아닌 DM을 위한 마법 아이템 제작 규칙은 없을 겁니다. 우리는 여러분이 만들고 실험해볼 수 있도록 엄청나게 많은 예시와 권장사항들을 수록할 겁니다."
위자드가 마법 아이템 만들기가 쉬워지는가? "네. 캐릭터들은 여전히 마법 아이템을 만들 수 있고 이 방식은 캐릭터들이 아이템을 획득하는 수단 중 하나가 될 테지만, 좀 더 편하고 쉬워질 겁니다."
David Noonan이 최신 블로그에서 베크나의 눈, 드워프 군주의 도끼, 퍼플 웜에 대해 언급: "아티팩트에 대단히 획기적인 변화를 꾀했습니다 -- 새 방향성은 확정적이고, 제가 지금까지 열심히 써온 것들(베크나의 눈과 드워프 군주의 도끼)은 제가 두근거리면서 제 캠페인에 집어넣은 것들이죠. 부정적인 변화요? 개별 아티팩트들이 저희가 당초 계획했던 것보다 높은 계급을 갖게 되었습니다. 하지만 그것들은 끝내주는 아티팩트라구요! 어디 봅시다. 내 다음 계획은 아티팩트란의 한두장을 보지 못한 제 동료들에게 그것들을 안겨준 뒤에 지켜보는 겁니다. 아티팩트들은 이제 단지 배경이야기를 지닌 좋은 마법 아이템이 아니기 때문에, 내 동료들이 "데이브 미친 거 아냐?"라고 물어보는 건 제게 즐거운 시간이 될 겁니다.
Rodney Thompson이, 마법 아이템이 캐릭터 성장의 필수 요소가 아니게 되는 이유에 대해 -- "어제 저녁 식사에서 Andrew Finch와 저는 4판에서 마법 아이템을 어떻게 적용할 것인가에 대해 흥미로운 토론을 했습니다. 제가 스타워즈 게임과 제 세미나로 바빠서 D&D 게시판에는 가보지 못했기 때문에 그들이 마법 아이템에 대해 얼마나 작업을 했는가는 알지 못한 상태였습니다. 어쨌거나 앤드류와 저는 마법 아이템이 D&D 경험의 일부가 되어야하는가에 대해선 의견 일치를 보지 못했습니다(한편 앤드류와 저는 사무실 뒤편에서 이런 논의를 자주 했습니다. 특히 스타워즈에서 장비와 룻에 대한 설명이 거의 무의미하다는 부분 같은거요). 우리는 이것에 대해선 동의했습니다: 마법 아이템은 플레이어들에게 모험을 계속할 충분한 동기를 주는 실체적인 보상입니다. XP 또한 보상이지만, 그것은 효과가 - 역자주: 레벨업 같은 - 나타나기엔 시간이 걸리죠. 제가 전투를 끝마쳤을 때 저는 경험치를 얻지만 그 효과를 보는 건 몇번의 전투를 더 지나고서입니다. 마법 아이템은 전투가 끝나는 즉시 실체를 가진 보상(아니면 최소한 즉각적인 보상의 가능성이라도)으로써 즉각적으로 얻을 수 있죠. 그리고 많은 경우 여러분이 아닌 다른 파티원이 아이템을 얻더라도 여러분은 보상받은 기분을 느끼실 겁니다. 4판에서, 저는 이것이 플레이어와 마법 아이템에 대한 대단히 흥미로운 사항이 될 거라고 생각합니다. 저는 마법 아이템에 대한 몇몇 전통적인 사항이 시대에 뒤떨어진 것으로 생각되는 거라고 생각하며, 고레벨에서 멋진 일을 해치우기 위해 마법 아이템이 반드시 필요하지는 않게 될 것입니다. 하지만 그걸 이뤄내더라도, 저는 사람들이 어떤 멋지고 훌륭한 효과를 위해 마법 아이템을 원할 거라고 생각합니다. - 역자주: 몬스터와의 - 군비경쟁에서 살아남기 위해 필수적인 요건은 아니더라도, 플레이어들이 새로운 마법 아이템을 원하는 것은 - 역자주: 게임을 이끌어가는 - 새로운 원동력이 될 것입니다. 저는 이러한 사항들이, "내가 아닌 다른 이가 아이템을 얻었지만 나는 행복해"라는 생각이 여러분 사이에서 확산되는데 도움이 될 거라고 생각합니다. 내가 얼마동안 새 마법 아이템을 얻지 못하더라도 매 세션마다 내가 약해지는 것은 아니고, 따라서 저는 다른 누군가가 새 마법 아이템을 얻더라도 좀 더 기뻐할 수 있을 겁니다.
마법 아이템과 그들의 줄어든 중요성에 대해: "저는 지금 마법 아이템에 대해 작업하고 있습니다. 전판의 마법 아이템에 대한 규칙은 너무나 복잡하고 번거로웠으며, 우리는 이 복잡함을 몇꺼풀 벗겨내는 중입니다. 여러분은 이제 마법 아이템의 크리스마스 트리는 되지 않을 것이며, 대신 크리스마스 분재 내지는 찰리 브라운 크리스마스 트리가 될 것입니다.
아이템 디자인의 중점은 주로 아이템이 무슨 역할을 하는지 플레이어들이 신경 안 쓰도록 하는 것에 있습니다. 우리는 마법 아이템의 능력이 겹치기를 바라지 않는 것처럼, 너무 많은 조건을 갖기를 바라지도 않습니다. 3.5판에서 파이터가 발동 능력을 가진 아이템을 가졌다면, 그는 동일한 파워를 가지지 않았기에 그걸 기억하고 활용하기가 훨씬 편했습니다.
아직 작업 중이긴 하지만, 아이템들의 진짜 중요한 부분들은 이미 끝냈습니다. 우리는 방어의 반지나 지식의 머리띠 같은 아이템을 없애거나 바꾸었으며 이것들은 여러분이 필요로 하는 점수를 얻기 위해 더이상 필요하지 않을 것입니다. 아이템들은 단지 매우 적은 슬롯을 채울 것입니다. 또안 우리는 소모성 아이템을 대량으로 쓸 일이 없도록 했습니다. 그것들은 여전히 존재할 것이지만, 여러분은 이제 매 모험마다 작은 상처 치유의 완드를 살 필요가 없을 것입니다."
Design & Development이 마법 아이템 - 특히 아이템 레벨 - 에 대해 다룸: "...모든 9레벨 마법 아이템은 이제 제조가나 구매가가 동등함. 이제 한눈에 여러분의 게임에 마법 아이템의 적합성을 판단하기 쉬워졌음. 9레벨 PC에게 하늘을 나는 양탄자를 줄까 말까 고민 중이신가? 여기를 보면 카펫은 18레벨 아이템이라고 기록되어있고, 따라서 양탄자가 9레벨 PC에겐 너무 큰 보상이라는 것을 알 수 있다." 이 글에 적힌 마법 아이템은 다음과 같다(물론 나는 아래 사항이 바뀔 거라고 생각한다):
하늘을 나는 양탄자(18렙)
+2 천둥치는 메이스(9렙)
+2 전투마법사를 위한 스태프(9렙)
기어오르는 로프(10렙)
+2 불타는 롱소드(10렙)
거미 같은 등반의 실내화(7렙)
비행의 신발(13렙)
+3 사악한 검(12렙)
+2 전격의 검(9렙)
주문 선택에 대해: "모든 클래스는 공격적인 파워를 선택하는 것처럼 몇가지 멋진 "비공격" 파워를 선택할 수 있습니다. 위자드는 여전히 변장, 도약, 비행 같은 주문을 사용할 수 있습니다. 저희가 위자드의 능력을 약간 "제한"하려 했다는 것은 사실이며, 또한 (예를 들어) 네크로맨서를 위한 네크로맨시 주문이나 환상술을 사용하는 클래스의 장래를 위한 환상 주문 등을 따로 떼어놓았습니다. 하지만 위자드는 최소한, 이러한 주제의 마법의 기본이 되는 파워 약간은 사용할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 위자드들은 자신에게 투명화를 걸 수 있습니다. 그러나 환상술사라면 그는 좀 더 괜찮은 효과를 가진 투명화를 걸 수 있습니다.
위자드들은 최고 25레벨의 주문까지 사용할 수 있습니다. 그리고 그 파워의 레벨은 여러분이 얻을 당시의 캐릭터 레벨과 같을 것입니다.
Dave Noonan: 30 단계의 주문은 지나치게 세밀하기 때문에, 모든 주문 레벨을 채울 수 있을지 어떨지 확신할 수 없습니다.
파이어볼은 이제 1d6/레벨 식의 대미지를 가하지 않음. 마찬가지로 게임 시나리오의 본질을 바꿔버리는 게임 파괴 주문들 - etherealness, 스크라잉, 즉사 효과들 - 은 "적절히 고쳤습니다".
4판의 파이어볼은 공격 굴림을 할 뿐만 아니라 치명타도 가하는 건가요? "Dave Noonan이 DM을 본 지난밤의 플레이테스트 노트에서: 지난밤에 저는 파이어볼 공격으로 한번이 아니라 "두" 번의 치명타를 먹었습니다. 두번째 맞은 맷집 좋아보이던 troglodyte 전위병은 한 방에 뻗어버렸죠. 익어버린 그에게선 연기가 나왔고, 풀 HP에서 한 방에 죽어버린 겁니다. 아 그리고 저는 우선권을 끝내주게 굴렸기 때문에 그건 그 싸움을 시작하자마자 일어난 일이었습니다. 우헤헤헤! 공격 주문으로 불태우는 치명타 공격을 하는 건 매우 *재미*있습니다. 내 워로드/위자드는 틀림없이 환상적인 기분을 느꼈을 겁니다!"
어떤 주문은 잠시 제거하기로 했습니다(소원wish은 확실함).
얼음광선ray of freezing cold이 언급됨
"새롭게 바뀐 위자드는 제게 추가적인 파워를 주었습니다(저는 서리광선을 골랐고 따라서 몇몇 적을 느리게 만들었습니다." - 위자드는 추가적인 파워를 더 얻는 듯 하고, 이전의 저레벨 주문은 이러한 옵션이 되는 것으로 보임.
"내가 내 완드 파워를 쓸 수 있는 빈도가..." - 위자드는 완드 파워를 가짐. 오브 파워나 스태프 파워도 예상됨.
엘라드린 위자드는 fireblast라는 파워를 가짐(아마 위자드 파워).
워락이 "Mire of Minauros"를 사용해 산성 수렁으로 다수의 뱀파이어를 녹여버림.
수면, 매직 미사일, 단거리 텔레포트(디멘전 도어나 새로운 텔레포트의 변형?)가 언급됨
위자드가 "wizard strike"라는 주문을 사용(한 전투에 두 번)하는 것과 "일일방화"로 일렬로 선 세 적을 지져버리는 것이 보임.
위자드는 전투마다 사용할 수 있는 적당한 장거리 범위 공격 능력을 가짐.
위자드는 적에게 피해를 입히고 멀어내는 "wizard strike"를 가짐. 워로드는 아군에게 보너스를 주는 "전술 감각" 능력을 가짐.
버프들은 여전히 x/분 형태인가? "아니. 버프 지속시간은 엄청나게 바뀌었다."
일격필살 주문들 -- "우리는 마법사들이 일격필살 주문에 너무 의존하는 것을 막고자 한다. 예를 들어 우리는 거의 모든 사항을 HP 피해로 바꾸려고 하고 있으며, 따라서 상황은 HP 중심으로 돌아갈 것이다. 우리는 주사위를 한 번 잘못 굴렸다고 해서 캐릭터가 즉사해버리는 것은 원하지 않는다..."
주문방해는 사라짐: "...그는 그것이 궁극적으로 PC 주문사용자에게 세금격인 스킬을 요구한다고 지적하고, 그것이 너무나 극단적인 결과를 낸다고 말했다. 여러분이 최고조로 집중해서 문제를 무시했거나, 아니면 그게 안 되었지만 주문사용자에게 너무나 가소로워서 시전을 막지 못했거나. 대신, 여러분은 주문시전이나 다른 능력을 막을 수 있는 파워를 얻을 수 있을 것이다."
David Noonan이 주문에 대해: "어제 두 클래스의 미팅이 끝난 뒤, 현재 우리가 PC의 잠재력을 "저장하는" 방식에 대해 나는 내가 여전히 고민하고 있다는 것을 발견했다. 예를 들어, 위자드의 "준비할 주문" 목록에서 팬텀 스티드가 파이어볼과 경쟁해야 한다는 것은 언제나 불행한 일이다. 오해하지 마라: 두 주문은 모두 훌룽하며 각자의 역할이 있다. 하지만 테이블의 모든 눈이 당신을 향했을때, "파이어볼은 없지만 팬텀 스티드는 있어" 보다는 "팬텀 스티드는 없지만 파이어볼은 있어" 라고 말하는 것이 훨씬 나을 것이다. 팬텀 스티드는 그 훌륭한 활용도에도 불구하고 계속 비교당하다가 마침내 스크롤로 밀려나버리고, 결국 고레벨 위자드가 가끔 쓰는 것이 고작이다.
4판에선 그렇지 않다. 우리는 비슷한 가능성을 가진 능력들을 묶는 다양한 방법을 고민했으며, 따라서 여러분은 파이어볼의 나쁜-놈-죽이기 효과를 위해 팬텀 스티드의 유용성을 희생할 필요가 없다. 여러분은 둘 다 가질 수 있다.".
Races & Classes를 가진 헝가리인 친구 Kumadan이 위자드에 대해:
"주문은 의지로(파이터의 근접 공격보다 낮은 정도 위력), 전투마다, 하루마다(정말로 강력하며, 게임 내에서 가장 강력한 능력 중 하나) 그리고 리추얼로 나뉜다. 리추얼은 마법 아이템 제작과 비전투 주문을 포함한다(디비네이션이 주요 예).
디비네이션, 장거리 텔레포트, 회복 효과(클래릭의 질병 치유 같은)는 리추얼이다.
이보케이션과 일루전은 여전하며 그들은 이제 마법의 핵심이다.
네크로맨시는 일격필살 효과가 없어짐에 따라 가장 많이 너프되었다.
트랜스뮤테이션은 (그들에 따르면) 파워의 무성의한 무더기였으며 어떤 것은 남고, 어떤 것은 그대로였다.
인챈트먼트는 다른 클래스를 위해 잘린 부분이 많아 너프되었다(그 다른 것은 사이오닉일 거라고 발언).
갑옷에 의한 주문실패율은 사라졌다(야호!). 올바른 피트를 고른 마법사는 중갑주를 입을 수 있다.
클래스 훈련 피트(파이터 훈련, 위자드 훈련, 워락 훈련 등등)는 해당 클래스가 아닌 이들에게 해당 클래스의 파워 일부를 준다."
영한 번역은 사전에 나오는 단어를 그대로 넣을 수 있는 경우는 거의 없고 대부분 어감으로 연상해 한글 단어를 선택해야 하기 때문에 영어 실력보다 한국어 실력 테스트에 가까움. -_- 거기에 각종 문장 부호와 접속사와 대명사, 특히 as와 that이 연짱으로 나오면 미침.
그럼에도 불구하고 어렵기 때문에 완성하면 희열을 느낍니다. 스스로 쓴 글을 몇번이고 다시 읽으면서 자뻑에 빠지곤 하죠. -_-
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