모든 종족들은 명확한 "고향"을 가지는 것으로 보임. 드워프들은 산에, 엘프들은 숲에 삼. 이런 것들이 모든 주 종족에 적용됨. 인간들은 평야에, 하플링들은 강(습지나 늪)에, 드래건본들은 사막(어쨌거나, 그들의 거대한 제국이 사막에 있었기에)에 매여있음.
인간들을 위해 무엇을 준비했나? 인간들은 좀 더 나름의 멋을 가지게 될 것임. 인간은 그들을 다른 종족 만큼이나 재미있게 만들어주는 직관력을 가질 것임.
인간들은 3판에서처럼 유동적이고 적응성 높은 종족으로 남을 것임.
그들의 부정적인 성품은 타락하기 쉬움(나는 이것이 필연이 아니라고 생각하며, 단순한 설명 또는 어떤 종족 피트의 기본이 되는 거라고 생각함)
인간들은 절대 포기하지 않으며, 뭐든지 계속해서 시도한다고 언급. 이것은 종족 성격이 될 수도(어떤 상황에서 재시도를 허용한다든가).
모든 인간들은 최소 하나 이상의 무기를 다룰 줄 앎(사소한 언급 아니면 능력?).
그들의 고향은 평야이며, 말은 그들에게 중요함.
가장 "탄력성"이 뛰어난 종족으로서, 인간들은 "드라마틱한 행동과 드라마틱한 회복"을 보여주는 어떤 종류의 피트 보너스("아주 약간의 특혜")와 종족 피트를 받음.
티플링은 PHB에 핵심 종족으로써 무조건, 무조건, 무조건 등장함.
티플링은 인간과 악마의 자손이 아니며, 아홉 지옥과 무시무시하고도 끔찍한 계약을 한 고대 제국의 순수 혈통의 자손들임. 그들의 악마적인 외모는 실제로 그들 조상이 저지른 죄에 따른 저주의 발현임. 그들은 데몬보다는 데빌을 더 친숙하게 생각함.
4판의 티플링들은 자신의 힘을 증강하기 위하여 데빌들과 뒷거래를 한, 강력한 인간들의 고대 제국의 타락한 귀족들의 자손임. 이 제국은 드래건본 제국과의 타이타닉 워에서 파괴됨. 그들의 종족 능력에 대해선 많이 언급되지 않았으며, 3판에서 친숙해진 설정과는 달리 그들은 이제 워락에 적합한 종족임. 그들은 "매력적"이며, 따라서 카리스마 페널티도 사라짐.
사진으로 본 드래건본은 덩치 큰 근육질 리자드맨과 비슷해 보임. 그들은 인간형태였으며 2개의 다리를 가지고 있고 날개는 없음. 손에는 날카로운 손톱claw을 가진 걸로 보임.
드래건본은 용의 일족이며, 알을 낳음. 그들은 육체적인 면에 강한, 강력한 종족임.
고레벨이 되면 브레스 웨폰이나 날개를 종족 피트를 통해 얻을 수 있음.
드래건본의 비늘은 청동이나 금빛이 남.
바하무트와의 특별한 계약 어쩌고는 삭제. 드래건본은 단지 용들보다 유전자적으로 열화된 사촌이 되었음. 티플링 제국과의 대재앙적 전쟁에서 파괴되기 전까지는 한 때 잘 나가던 그들이었으나 이제는 가끔 용병단에서 일하기도 하는, 떠돌아다니는 클랜으로서만 존재하게 됨. 그들은 약속을 지키는 명예로운 전사로서 명성이 높으나 오만하고 쉽게 공격적이 되는 일면도 있음.
공식 사이트에 몇조각(규칙 정보는 없음) 나온 바에 의하면 엘프들은 야생적이고, 숲에 거주하며, 부족 단위로 살아간다고 함. 마법사가 선호 직업인 3판의 그들과는 많이 다름. 또한 엘프들이 우드 엘프, 와일드 엘프, 실반 엘프로도 불린다고 언급.
"대부분의 엘프들은 야생적이고, 자유로운 숲의 거주자들이며, 잠복하여 나뭇가지 위에서 날리는 치명적인 화살로 그들의 땅을 보호한다. 엘프들은 그들의 사촌 엘라드린과는 다른 경로를 통해 사라졌다. 엘프들은 엘라드린이 선호하는 토의, 지성, 조리보다는 직감과 감각으로 날리는 화살에 의존하는 경향이 있다. 그들은 비전 마법보다는 자연 세계의 마법을 좀 더 선호한다. 엘프들은 요정신 코렐론과 야생신 오바드-하이를 숭배한다."
이 글에 의하면 엘프는 우드 / 와일드 / 문 엘프, 엘라드린은 그레이 / 하이 / 선 엘프인 듯 하다.
Rich Baker가 다양한 엘프 종족들의 본질에 대해 설명: "사실상, 나는 선 / 문 / 스타 엘프들이 게임상 "엘라드린"의 설명 속에 녹아들어갈 거라고 본다. 우드 엘프와 그린 엘프는 여전히 "엘프"겠지만. 그러나 우리는 그들을 보통 이전 이름으로 부를 것이다. 페이룬의 누구도 이들 종족을 엘라드린이라고 부르지 않을 것이며, 그들은 이들을 ar-tel-quessir, 선 엘프, 골드 엘프라고 부를 것이다."
엘프들은 여전히 매우 날씬하고 민첩하지만 그 키는 인간과 같거나 더 커질 것이다.
하프 엘프는 "멀티클래스 특화"
엘라드린 위자드는 요정의 발걸음이라는 파워를 가짐(단거리 텔레포트).
엘라드린은 매지컬한 하이 엘프임. 엘프와 엘라드린은 엘프였으나 한쪽은 마법과 돌을, 한쪽은 자연과 나무를 선호했음.
그들의 종족 피트는 그들을 페이와일드 차원으로 들어갔다가 다른 장소로 다시 나오게 해줌. 즉 단거리 텔레포트.
쾌활하고 근면한 종족.
그들의 종족 피트 중 하나는 두번째 "세컨드 윈드"를 가능케 해줌.
이제 암흑 시야는 없으며 저광 시야만을 가짐(대다수의 종족은 단지 보통 시야만을 가지게 됨).
드워프의 많은 부분은 이전과 동일하나, 배경 이야기에 그들이 옛날 거인들의 노예였다는 사실이 추가되어 두 종족 사이의 반목을 설명해주게 되었음. 드워프는 이제 더 이상 카리스마 페널티를 받지 않으며, 그들의 종족 능력은 지하에의 적응력과 디펜더 역할에 기반하고 있음.
한편 드워프 여성은 이제 수염이 없으며, 이러한 사항이 그들을 더욱 여성스럽게 보여줄 것이라고.
Azers와 galeb-dur는 그들의 주인인 고대 거인들에게 완전히 복종하게 된, 한 때의 드워프들이라고 설명됨.
하플링들은 그들의 주체할 수 없는 격렬한 호기심 때문에 어떻게든 "손에 넣고" 싶어하는(드래건 랜스의 켄더처럼) 것으로 묘사됨. 그들의 평균 신장은 성장해 4피트가 되었으며, 무게는 대략 65파운드 나감.
그들은 이제 거룻배로 강을 따라 떠돌며 종족 상호간의 무역을 주관하는, 영역을 뛰어넘는 "보이지 않는 제국"을 지배하는 유랑 민족으로 소개됨(역자주: 다국적 기업? 신라 컴X니?). 이들은 좀 더 마르고 근육질이라는 측면에서 호빗들과는 차이점이 있다(그리고 그들은 이제 신발도 신는다!)(역자주: 톨킨 재단에게 고소 크리 한 번 먹더니 이 필사의 노력...). 그들의 종족 능력은 행운, 속임수, 거래에 관련되어 있다. 그리고 이들은 동물을 기르고 훈련시키는데도 재능이 있다고 한다.
* 역자주: 그동안 놈이나 하플링이나... 그게 그거였는데 이건 개념이 확 와닿음.
놈은 4판 PHB에 나오지 않음. 하지만 다행히도 MM에 나올 것이라고.
일루미안 없음: 우리는 아직 4판을 위해 일루미안 작업을 하지 않았으며, 현재로선 그들의 우선도는 굉장히 낮음.
아시마르도 들어가지 않음: "그럴 일은 거의 없음"
드로우?: "가능할 지도 모르겠지만 확답 못함"
천계의 종족, 드로우, 놈과 워포지드는 작업 중인 것은 확실하나 정해진 부분이 너무 적어 일단 PHB1에는 포함되지 않을 것이라고 생각됨. 워포지드는 코어 레이스가 될 것이 확실하며, 그의 건물 취급으로 인한 면역들은 4판에선 많이 깎일 것임. 천계 종족은 아시마르라고 불리지 않을 것이며, 티플링처럼 "형체를 바꾼 불(역자주: 티플링과 비교한 것으로 볼 때 종족적인 재앙으로 보임) 속으로 뛰어든" 종족이 될 것임. 놈은 디자인하기에 매우 까다로운 종족이라는 것을 증명 중임. 많은 컨셉이 만들어졌지만 모두 폐기되었으며 책이 완성되는 순간까지도 결정된 사항이 아무것도 없었음.
모든 종족은 종족 특성을 향상시키고 캐릭터 성장폭을 넓혀주는 종족 피트를 선택할 수 있음. 모든 종족의 능력은 거의 비슷하게 맞춰질 것이며, 레벨 조정은 사라짐. 만약 나중에 드로우가 나타나게 된다면, 비상이나 암흑 같은 그들의 강력한 종족 능력 대부분은 밸런스를 맞추기 위해 피트로 바뀔 것임.
PHB에 티플링 등장. 이들은 또한 체인질링이 될 수도 있음(에베론에선). 각 종족 간의 차이점은 매우 다르며, 그것이 드워프 파이터와 엘프 파이터 사이에 차이점을 만들 것이라고.
ECL은? "그것은 어떤 새로운 점들을 게임에 삽입하는 작업을 쉽게 도와주는 좋은 예이다. 우리는 이것을 재창조할 생각은 없다. 우리는 블링크 독 파이터를 플레이하기 위한 규칙들을 여러분에게 제공할 생각은 없다... 많은 선택이 가능하겠지만, 그게 어떤 것이든 우리는 그것들이 창조 직후 바로 즐길 수 있는 것이기를 원한다. 예를 들자면 우리는 PHB에 티플링을 넣었으며, 이 종족을 여러분이 즉시 즐길 수 있기를 바라고 있다. 그리고 우리는 많은 종족을 만들테지만, 종족간 균형을 맞출 수 있도록 할 생각이다."
Design & Development: Race에서 4판에서 종족들이 발전하는 방향에 대한 정보: "4판의 최후 버전에서, 대부분의 여러분의 종족 특성은 1레벨로 만든 직후부터 사용 가능할 것이다 - 드워프의 생명력, 엘프의 민첩성, 하프엘프의 빛나는 존재감 등등. 여러분의 레벨이 오르면 여러분은 종족의 새로운 능력을 얻거나 기존의 능력을 향상시켜 게임을 더욱 재미있게 만드는 종족 피트를 얻을 수 있다. 여러분은 또한 여러분의 클래스에 속한 종족 특화 파워를 얻을 수 있으며, 이는 단순히 레벨만으로는 할 수 없는 무언가를 할 수 있도록 해준다.: 대지의 파워의 친구인 드워프 파이터는 다른 10레벨 파이터는 할 수 없는 어떤 것을 할 수 있을 것이다.
종족들의 변화는 우리의 눈을 치뜨게 만들 것인가? "종족 개발은 재미있고 빨랐고 쉬웠다. 각 종족은 능력치 보너스나 다른 사항 때문에 둘 또는 세 클래스에 가장 적합할 테지만 어떤 클래스를 하든 손해는 보지 않을 것이다. 몇가지 꼬인 곳이 여기저기 있었고 우리는 종족의 자유성을 약화시키지 않는 범위 내에서 이러한 사항들을 강화했다. 오로지 하나의 종족만이 우리에게 골칫거리를 안겨주었고, 결국에는 아주 약간만 바꾸게 되었다. 그것은 공개되었을 때 몇몇의 눈을 꿈틀거리게 할 수 있는 종류의 것이다 - 사무실에서 그랬던 것처럼. 그래서 우리는 그것이 여러분의 눈도 그렇게 만들 것인지 지켜보려고 한다. 나는 그러길 바라는데, 왜냐하면 그것이 종족에 관련된 모든 것을 간단하게, 효과적으로 표현해주기 때문이다."
매우 재미있고 흥미로운 선택이다. 로그 위자드를 붙잡곤 "이것이 내가 그동안 플레이하기를 늘 바랬던 바로 그런 캐릭이야"하고 앤디의 형이 말하듯이, 클레릭이나 위자드를 깔짝거리는 파이터라는 것은 꽤 재미있는 것이다. 선택사항들과 파워들은 양쪽에 모두 긍정적으로 작용한다. 백스탭해서, 방을 가로질러 크로매틱 오브를 던지고, 다시 텔레포트한다. "시시한 위자드"가 없듯이, 이제는 "시시한 파이터"도 없다.
멀티클래스는 작업 중. 멀티 클래스 페널티와 선호 클래스는 삭제되고, 재훈련 규칙이 생김.
멀티클래스: 어떤 레벨의 어떤 조합이든, 항상 통함. 이전보다 더 나아질 것임.
David Noonan -- "기쉬를 사랑하는(혹은 기쉬가 뭔지 궁금해하시는) 여러분, 제가 여러분의 뒤를 확실히 봐드리겠습니다. 전문용어: 제가 "기쉬"라고 하는 것은, 결코 기스양키 파이터 / 위자드들을 가리키는 것이 아닙니다. 저는 정말로 좋은 스매싱 펌프킨의 앨범을 기쉬라고 부릅니다. 물론 강력한 근접전투원들과 현명한 비전 주문사용자들에 대한 일반론도 말해보겠습니다.
제가 작업한 부분 중 하나는 몇몇 캐릭터의 작성과 성장을 기본 역할의 지원과 결합하는 것이었습니다. 그리고 제가 "기쉬가 과연 도움이 필요하기는 한지 모르겠군요. 그는 우리의 환상적인 새 멀티클래스 규칙에 동의할 겁니다"라고 쓴 대로 된 것에 대해 저는 경탄했습니다.
멀티클래스: 새 멀티클래스 규칙이 있냐고 물으셨죠. 넵, 있습니다. 멀티클래스 캐릭터들은 지금 저희가 시행 중인 몇개의 내부 플레이테스트에서 열심히 구르고 있습니다. 초기에 나온 결과는 그대로 나올 듯 하지만, 우리는 몇개의 캐릭터에 대해서만 얘기할 수 있으므로 컨셉에 대해 폭넓은 예시로 개념을 잡아드릴 순 없겠네요.
3판의 멀티클래스를 비판하는 것은 간단하지만, 1판과 2판의 멀티/듀얼클래스에 비하면 많은 도약을 했으며 또 많은 자유도가 제공되었다는 것은 중요한 점입니다. 우리는 3판의 멀티클래스의 자유도와 구성, 새 클래스를 얻어 기존 클래스와 섞을 수 있는 확장성과 그로 인해 플레이어의 캐릭터가 발전하는 것처럼 그것이 플레이어의 변덕스러움에 주는 영향(특히 깊이, 어떤 방향으로든)을 정말로 좋아합니다.
하지만 거기에는 약간의 문제가 있었습니다. 그리고 덧붙이자면, 그건 기쉬들에겐 별로 큰 타격은 아니었습니다. 마법검사형 프리스티지 클래스가 갖는 비전 주문 실패율의 문제가 있었고, 미스랄이 적었으며, 주의해야 할 몇몇 트윌라이트 옵션이 있었습니다. 하지만 그런 점을 넘어, 낮은 캐스터 레벨은 주문책을 냄비받침이나 무게추가 아닌 본래의 목적으로 사용해 나쁜친구들을 날려버리고픈 파이터 / 위자드들을 병.신으로 만들어버릴 수 있었습니다.
정말 큰 문제였습니다... 캐스터 레벨이란 것은. 3판에서 우리는 몇개의 프리스티지 클래스와 피트를 가지고 이것을 땜빵했습니다. 하지만 그로인해 다른 문제가 발생했습니다: 여러분의 캐릭터의 여정은 "무능력의 계곡"을 지나가게 되었던 것입니다. 네, 물론 기쉬에게는 별 문제가 아닙니다. 기쉬는 저레벨이라도 갑옷 문제에 대해 합리적인 대답을 가지고 있으니까요. 여러분에겐 물렁살이 섞였기에 파이터처럼 닥돌을 하지도 못했습니다. 따라서 여러분은 "난 지금은 그냥 위자드야" 혹은 "난 지금은 그냥 파이터야" 같은 태도를 취할 수 밖에 없었습니다. 그건 통하긴 했습니다. 하지만 여러분은 그냥 여러분이 하고 싶은 스타일대로 플레이할 수 있는 캐릭터가 완성될 때까지 기다린 것 뿐입니다.
그리고 기쉬의 사촌인 위자드 / 클레릭의 "무능력의 계곡"은 그렇게 깊지는 않았지만, 대신 조금 더 오래 갔습니다. 어떤 쪽이든, 그가 신비술사mystic theurge의 자격 조건을 제대로 만족시킬 수 있을 때까지요.
따라서 멀티클래스 시스템에서 우리는 특정한 수학적 문제(시전자 레벨 등)과 특정 이력 문제(여러분이 단순히 클래스를 얻는게 아니라 - 역자주: 선결 조건을 만족시키기 위해 - 클래스를 섞고 있다고 느끼게 되는)를 개선할 방법을 찾는데 주력했습니다.
오늘날의 기쉬: 그래서 이러한 사항들이 플레이테스트장에서 우리의 기쉬 PC들에게 어떻게 작용했을까요? 네, 쪼렙에선 그는 갑옷을 입고, 강한 공격을 하고, 주문을 사용합니다. 그는 파이터만큼 강하지는 않고, 위자드처럼 주문을 잘 쓰지도 못합니다. 그러나 그는 둘 모두를 할 수 있습니다. 이론적으로.
이론적으로? 네, 제가 말한대로, 기쉬 캐릭터들은 이전같은 엄청난 양의 이점을 갖지는 못합니다. 그리고 혼합형 캐릭터를 키우는 것은 배우 균형잡힌 작업이 되었습니다. 멀티클래스 캐릭터들은 특정 작업에 완벽한 최적화는 할 수 없으며(싱글 클래스 캐릭터의 밥줄도 생각해야죠), 그렇다고 더 약해지지도 않습니다(because then you've sold the multiclass character a false bill of goods and he doesn't actually get to use the breadth of his abilities). 그 "최적화"와 "약함"의 가운데 있는 곳이 제가 말한 "할 수 있음" 이죠. 하지만 그것이 그 장소가 딱 정해진 지점은 아닙니다.
적절한 지점을 찾는 것이 4판의 유일한 문제점은 아닙니다. 3판 디자이너들(저를 포함해)은 많은 것을 수정 중입니다. 바드, 신비술사, 그리고 엘드리치 기사 모두가 최적 - 적정 - 약체의 스펙트럼 어딘가에 있습니다. 마지막으로, 블리자드사가 월드 오브 월드크래프트의 직업간 균형을 지속적으로 유지하기 위해 노력할 땐 항상 하이브리드 클래스인 주술사, 드루이드, 성기사가 상기 스펙트럼의 가운데 있도록 하기 위해 가장 먼저 고려된다는 점을 알아두시기 바랍니다.
애매한 말보다, 구어체보다, 긴 문장보다, 딜딜 꼬인 말보다 짜증나는 것은 사전에 나오지 않는 단어. -_-
다음은 마법, 마법사 발전사항, 마법 아이템.
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