이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
스킬 시스템 - 별로 바뀌지는 않으나 조금 생략되었다. 재봉과 로프 사용 등등의 스킬을 제거하였다. 그리고 조우에서 스킬들이 정말 유용하게 쓰이도록 했다. 스타워즈 사가 에디션이 이 방면에서 의미있는 진보를 이루었으며 4판을 예측하는데 귀중한 예시가 될 수 있을 것이다. 공연 같은 사항도 동일하다. 우리는 캐릭터들이 곡예, 허세, 점프 등을 하기를 원한다. 10레벨의 어떤 캐릭터도 "어! 나 이 스킬 안 찍었는데"라고 말하면서 가만 서 있게 되지는 않을 것이다. 숨기 / 조용히 움직이기도 마찬가지다. 이제 여러분의 캐릭터의 장점을 조우에 어떻게 활용할 것인지 알아보자: "체크는 아주 가끔 일어나고, 지금 내가 체크를 하고, 그들이 반응한다. 이제 무슨 일이 일어나는가?"
D&D 4판의 스킬은 엄밀히 말하면 스타워즈 사가 에디션의 스킬과 같지 않다: "저희가 사가의 스킬 시스템을 어떻게 만들었는가를 떠올려주시기 바랍니다. 여러분이 20레벨이 되어 시스 로드와 싸울 때, 스킬들은 단순히 스타워즈 우주에 있는 무수한 보도블럭 중 하나를 그에게 집어던지는 것보다 여러분이 광선검을 뽑아 그와 전설적인 대결을 펼칠 수 있도록 해줍니다. 많은 치명적인 스타워즈 무기들(3d6 피해를 주는 기본적인 blaster pistol)에 맞서 제다이도 저레벨에서 보호받지 못하는 싸움에 휘말렸을 때, 살아남기 위한 무언가를 필요로 합니다. 스타워즈와 D&D는 매우 다른 주제를 가지고 있으며, 우리는 스타워즈 스킬 시스템을 일반적인 D20 게임의 플레이 방식 아니라 스타워즈의 플레이 방식에 맞춰서 만들었습니다. 저는 두 게임의 스킬 시스템이 전혀 비슷하지도 않다고 말하는 건 아니지만, 여러분이 이 둘이 완전히 같을 거라고 생각할까 걱정입니다."
캐릭터의 스킬 체크 굴림 시 "치명적인 실패"가 나올 수도 있다.
피의 길: 뱀파이어 로드와의 사회적 조우. 다음과 같은 스킬이 등장: History, Streetwise, Religion, Diplomacy, Intimidation, Insight. Knowledge (History) 또는 Knowledge (Religion) 같은 방식이 아니며 단지 부수적으로 붙은 이름만이 등장.
언급된 다른 스킬 이름: Arcana, Dungeoneering.
Races & Classes에서: 스킬 레벨은 레벨과 같이 올라감. Listen & Spot; Move Silently & Hide; Open Lock and Sleight of Hand 등이 합쳐짐. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic이 모두 Arcane 하나로 합쳐짐. 스킬 목록이 거의 절반이 됨. 텀블로 기회 공격 피하기 같은 스킬의 사용법은 피트나 클래스 능력으로 갈 것임.
Ferocious Rebuke 피트: "적을 한 대 치고 한 칸 뒤로 밀어냄"
Mike Mearls 이 "나쁜 규칙들"에 대해 말하면서 닷지 피트를 없애거나 바꿀 것이라고 언급.
Dave Noonan이 "스킬 도전"에 대해 -- "DMG에 우리가 "스킬 도전", "확장한 도전", "복잡한 도전" 등으로 다양하게 부르는 것에 대한 설명이 조금 있습니다. 그리고 이 세 이름을 들으셨다면, 아마 우리가 이 시스템을 어떻게 만들 것인지 감을 잡으셨을 겁니다. 절 기쁘게 만드는 부분은 이런 규칙들이 게임을 좀 더 재미있게 만들고 조우를 매력적인 방향으로 넓혀줄 것이라는 겁니다. 우리가 이걸 잘 해낼 수 있다면, 우리는 플레이어들에게 다양성을 줄 수 있을 것이고, DM이 그의 "모험 기록자" 모자를 썼을 때 모험의 묘사를 좀 더 자유롭게 할 수 있게 될 것입니다.
그리고 저는 중간 정도의 DM이라도 즉흥적으로 이걸 해낼 수 았도록 시스템을 충분히 간단하게 유지하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 쉽지 않은 작업이지만, 확실히 해내야겠죠"
각 세계관들
GenCon Indy 질답에서, 그레이호크가 기본 세계관이 될 것인지에 대한 질문을 회피하면서, 그러나 그레이호크 고유의 이름들은 그대로 남을 것이라고 -- "기본 규칙에서 그레이호크는 기본 세계관이 아닐 것입니다. 우리는 D&D 세계의 유명한 부분들을 잘 활용하길 원합니다. 모덴카이넨, 빅비, 베크나, 롤스, 티어맷, 아스모데우스 등등이요. 하지만 동시에, 우리는 토르 같이 일반적으로 잘 알려진 위대한 신화에 대해서도 다루고 싶습니다."
기본 세계관에 대해: "한줄기 빛"이라고 이름 붙인 공식 사이트에서 Rich Baker가 쓴 글이 등장. 이 글은 예전에 슬쩍 언급한 "어두운 세상 속의 한줄기 빛"이라는 이름의 기본 D&D 캠페인 세계를 다루고 있음. 이 글은 "거대하고, 어둡고, 위험한 세계 전역에 걸쳐, 마치 하늘을 뒤덮은 먹구름에서 드문드문 비치는 한줄기 빛처럼, 문명화된 부족이 작고 고립된 곳에 모여 살고 있다"라고 명확히 언급. "세계의 대부분은 몬스터가 출몰하는 황야이다. 문명의 중심지는 적고 서로 멀리 떨어져있으며, 민족국가들은 아직 서로간의 국경을 두고 으르렁거리며 세계를 분할하고 있지 않다."
"이 세계의 기본 구상이 주는 또다른 암시는 침략, 약탈, 악마숭배자의 폭동, 광포한 몬스터, 유령 출몰 등의 지역 문제에 대해 해결 방법이 그다지 없다는 것이다. 어떤 문제에 고통받는 지역민들이 유일하게 가질 수 있는 희망은 일단의 영웅들이 와서 일을 올바르게 해결해주는 것 뿐이다. 마을의 벽 밖에 왕국이 있다 하더라도, 마을의 나머지 면은 여전히 악의 세력이 점령하고 있는 미답의 숲과 황폐한 언덕으로 둘러싸여있다. 왕의 병사가 그의 성 근처 수 킬로미터 정도는 몬스터나 강도가 없도록 치안 유지 활동을 펼치겠지만, 왕국의 변경에 있는 마을과 촌락들 대다수는 여전히 스스로 알아서 해야 한다."
포가튼 렐름이 세팅 중에선 처음으로 나올 것임(2008년 8월)
"어두운 세상 속의 한줄기 빛"은 현존하는 세팅에 적용되지 않는다고 언급 -- "제가 확실히 해두고 싶은 것이 하나 있습니다... 우리가 "한줄기 빛" 컨셉을 현존하는 캠페인 세계에 적용할 거라고 추측하지 마십시오. 저는 [포가튼] 렐름과 에베론의 분위기를 아주 약간만 밝게 만들어주면 스스로 번영할 거라고 생각합니다. 따라서 역사나 설정을 많이 바꾸어 세계를 뒤집어 엎는 짓은 하지 않을 겁니다."
Ed Greenwood가 4판의 FR에 대해 말하다. 질문: "하지만 전 Ed가 이 사항에 대해선 저희에게 말할 게 있다고 봅니다: 이 변화가 "그의 생각"인가요? 아니면 주로 피해를 통제하고 무언가를 구하기 위해 하고 있는 건가요?" Ed 답: "아뇨, 제 생각이 아닙니다... 저는 위자드사가 지고 있는 부담을 알고 있고, 그걸 청산하길 바랍니다. 일이 어떻게 되든 간에, 저는 렐름을 제가 이 자리에 있는 한 게이머들, 그리고 독자들과 공유하고 싶습니다. 저는 나중에 나올 렐름 관련 작품들을 아주 열심히 만들고 있고, Border Kingdoms와 아직까지 공개된 바 없는 Teziir의 도시, 그리고 오랫동안 방치되어 온 다른 것들에 대해서도 확실하게 인지하고 있습니다."
FR의 만신전에 대해: "네, 저희는 FR의 만신전이 좀 더 줄어들기를 원합니다. 하지만 이것이 신의 3/4을 없애버린다는 의미는 아닙니다. 우리는 비주류 신들을 찾아서 우리 자신에게 물어볼 겁니다: "이 신이 준신으로 깎을 수 있을 것인가 -- 그에게 바쳐진, 전대륙에 걸친 교회와 수십개의 사원을 갖고 있지 않은 신격인?" 예를 들어, 우리는 모라딘이나 코렐론 같은 진정한 본좌신들 과/을 위해 일하는 많은 유사인간 준신들을 좋아합니다."
Rich Baker가 FR에 채용될 새 우주관에 대해: "제가 지금 당장 말할 수 있는 것보다 좀 더 - 역주: 바뀌는 부분이 - 많겠지만... 네. 당연히, 렐름 만신전에 대응하는, 페이룬의 우주관에 적합한 고유의 아스트럴 도미네이션이 실존할 겁니다. 따라서 여러분은 Arvandor, House of the Triad, Warrior's Rest 등등을 볼 수 있을 겁니다... 주문역병the Spellplague의 대격변으로 일어난 일들이죠(예를 들어, Dweomerheart는 이제 없습니다). 페어리 - 역주: 들의 플레인 - 은 렐름의 격변기에 여러번 간섭당했습니다(이를테면 Elaine의 소설들). Shadowfell과 Plane of Shadow는 거의 똑같습니다. Inner Plane들은 Elemental Chaos로 재분류됐지만 누구도 거기에 가본 적이 없으니 괜찮을 겁니다. 우리는 Fugue Plane과의 교류에 대한 문제를 해결하기 위해 몇가지 세부 사항을 정했습니다. 하지만 무엇보다도, 새 우주관은 페이룬의 우주관이 되어가고 있습니다."
Chris Perkins가 그의 블로그에서: "주문역병은 현재의 세계에 4판의 요소를 맞춰넣기 위한 이벤트입니다. 그리고 주문역병에 대해서는 저희가 신중하게 생각해서 밝히지 않기로 한 부분이 더 있습니다." 그리고 드래건 매거진 359호의 "D&D의 풀리지 않은 수수께끼들"을 읽어보라고 추천.
4판의 포가튼 렐름은 포가튼 렐름 같은 느낌을 여전히 가질 것이나 4판의 구조를 가짐. 규범을 어기지는 않을 것이나 역사를 바꾸거나 세계관의 큰 부분을 날려버리지도 않을 것임. 4판은 적어도 "한줄기 빛"의 컨셉 부분 정도는 포함할 것임. 4판에서 중요한 건 PC. 초강력uber NPC가 아님. 포가튼 렐름 소설은 여전히 포가튼 렐름 역사의 한 부분 4판 어드벤처 운용은 FR 역사에 해박한 마스터를 요구하지 않음. 엘민스터, 드리즈트와 다른 NPC들은 여전히 FR의 한 부분. 2006년 초부터 캠페인 세팅을 작성 시작 FR은 많은 지원을 받게 될 것임(인사이더, 공식 위키, 온라인 도구들).
에베론
에베론은 주요 변경점 없이 그대로 유지. 시간대timeline를 2년 전진시키려다 취소.
다른 세팅들
스펠잼머/레이븐로프트 - [밝힐 수 있는] 계획이 없습니다.
D&D Insider, 미니어처들, 플레이테스터, 게임의 공개 저작권, 4판 이전의 출시계획, 비영어권 출시 계획은 생략.
Rich Baker가 악마들의 변화점에 대해: - 데빌들은 반역한 천사들이다. 그들은 섬기던 신에게 반역하여 그를 살해하였다. 신을 죽이는 죄라는 것은 천사들에게 상상도 할 수 없는 죄였고 그때부터 데빌들은 저주 받아 아홉 지옥에 갇히게 되었다.
- 아홉 지옥은 살해당한 신의 신성한 영역이 그의 죽음 뒤에 바뀐 것이다. 이 지옥은 데빌들의 감옥이며, 그들은 필멸자들의 도움 없이는 밖으로 나갈 수 없다.
- 우리는 이 두 종류의 몬스터들이 좀 더 세련되기를 바랬기에 데몬들과 데빌들을 재분류했습니다. 데빌들은 이제 좀 더 인간에 가까운 형태를 가지게 되었고, 보통 무기를 사용해 싸우며, 자주 갑옷을 입습니다. 대다수는 뿔, 날개, 꼬리를 가지고 있습니다. 이것의 결과 중 하나: erinyes와 서큐버스는 거의 같은 영역을 가지고 있으므로, 우리는 이 둘을 하나로 합쳐 서큐버스로 부르기로 했습니다. 그것은 이제 데빌입니다.
- 아이스 데빌들은 다른 데빌들과는 다른 외모를 가지고 있습니다. 우리는 그들이 실제로는 악마적인 / 유골로스 종족이라고 결정했습니다. 그들은 먼 옛날 메피스토텔레스와의 계약으로 인해 사로잡힌 이들입니다. 따라서 아이스 데빌들은 다른 데빌들을 싫어하고, 그들의 곤충과 닮은 외모를 유지하고 있으며, 메피스토텔레스에게 특별한 충성을 바칩니다. 이는 아스모데우스가 메피스토텔레스와 싸우지 않는 이유 중 하나이기도 합니다. 아스모데우스는 물론 마음만 먹으면 이길 수도 있지만, 그렇게 된다면 아이스 데빌들은 그들의 계약에서 풀려나게 됩니다.
데몬들이 "야만적이고 겁없는 파괴 활동의 원동력"인 반면에, 데빌들은 필멸자들 사이에서 영향력을 넓히고자 하는 교활한 책략가들입니다. 데몬 로드들은 여전히 존재하지만, 이제 그들에겐 조직이나 계급 따위는 존재하지 않습니다.
"거대한 두 종류의 악마 중 여러분의 게임에서 써먹을 적당한 녀석은 어떻게 구분할 수 있을까요? 만약 여러분이 긴 시간 동안 공을 들인 계략을 쓰길 즐기고 영혼에 신경을 쓰는 교활한 악마를 원한다면, 데빌을 쓰세요. 반대로 게임에 등장한 것이 도살자, 무의미한 재해, 공포스러운 파괴라면 그건 데몬입니다."
Matthew Sernett가 몬스터에 대해: "몬스터 창조에 대해 우리는 1판이나 2판의 방식으로 돌아가지는 않을 겁니다. 이 판들에는 몬스터 작성에 대한 표준이 없었거든요. 모든 이들은 그저 바라보기만 하면서 그것이 재미있고 공평하기를 기대했습니다(그리고 자주 그러지 않았죠).
3판은 여러분에게 기대를 걸만한 공식을 주면서 공평함의 환상을 제공했습니다. 그러나 여러분이 모든 공식을 완벽하게 사용했을 때의 결과는 공평하지도 않고 재미도 없는 몬스터였습니다. HD 증가에 따른 몬스터 강화가 대표적인 예입니다. 몬스터의 타입과 능력치 점수에 의해 CR을 올릴 때, 공식에 따르면 일의 결과물은 OK였지만 실제 결과물인 몬스터는 CR에 비해서 너무 강하거나 너무 약했습니다.
CR은 종종 눈 감고 어림짐작하는 것 같았습니다. 우리는 보통 정확한 수치를 잡아냈지만, 어떤 녀석들에 대해선 여러분이 적절한 정도를 벗어났다고 생각했을 거라는데 내기를 걸어도 좋습니다.
매 단계, 공평하고 재미있는 플레이를 위해 우리는 몬스터들의 수치의 범위를 연구했습니다. 이 수치들은 PC들의 공격력과 방어력, 그리고 몬스터가 전투 중에 하고 싶어할 일반적인 역할을 고려해 결정하였습니다.
따라서 다른 무엇보다도 근접전에서 강한 공격력을 발휘하고 싶어할 오거는 그의 레벨에 맞는 "brute" 범위의 수치들을 사용할 것입니다. 숫자의 범위와 분배는 전투의 공평성과 재미를 위해 디자인하였으며, 동시에 등장한 - 역주: 오거와 - 같은 레벨의 사격수 몬스터(놀 궁수 같은)가 - 역주: 오거와는 - 다른 느낌이 되도록, 그러나 여전히 재미있고 공평하도록 맞추었습니다. 물론 오거가 창을 투척할 수도 있고 놀 궁수가 돌격해서 여러분을 칠 수도 있지만, 수치들은 사람들이 몬스터를 평상시 활용하는 것처럼 쓸 때 가장 좋은 결과를 내도록 조정했습니다. 여러분 코앞에 있는 오거는 그 오거를 방패삼은 놀 궁수보다 더 많은 HP를 가질 것입니다.
몬스터를 조정하는 것은 어떤 판보다도 균형이 맞고 쉬울 것입니다. 신뢰하기 어려운 결과를 위해 하라는 대로 해서 수도 없이 계산하는 것 대신, 여러분은 몬스터가 되기 원하는 형태를 표현하는 숫자를 찾아 거기에 몬스터를 집어넣으면 됩니다. 여러분은 여러분의 목표를 위해 클래스를 추가하거나, "강화"를 시키거나, 템플릿을 씌우거나, 혹은 이들을 섞어 적용할 수 있습니다. 중요한 건 여러분이 몬스터를 어디까지 수정해야, 몬스터가 여러분이 원하는 바를 수행할 수 있는지, 스스로 제대로 알고 있는가 하는 것입니다.
4판에서 나는 이것을 발견했다: 이렇게 - 역주: 템플릿이나 기타 등등을 - 혼합한 몬스터들을 간단하게 조립해서 투입할 수 있었다. 몬스터들이 그들의 멋진 능력을 쓸 때까지 살려두기가 쉬웠다. 내 플레이어들에게 저들이 위협이라는 것을 납득시킬 수 있었다(3판에서 힘의 곡선은 몬스터를 "적절한 도전"에서 "간편하게 밟고 지나가는" 대상으로 매우 신속하게 전락시켰다). 내 머리가 터지는 일 없이 이 혼합한 몬스터의 그룹을 운용할 수 있었다.
액션 점수가 기본. 이들은 스타워즈의 포스 점수와 에베론의 액션점수와는 다른 역할을 할 것이다.
턴 언데드는 좀 더 나은 구조를 가지게 된다.
여러분은 여전히 -10 HP에서 죽는다.
HP는 이제 능력치 사용의 정도를 결정하는 요소가 될 것 같음 -- "예를 들어, 여러분의 HP가 절반 이하로 떨어지면, 여러분은 출혈 상태가 됩니다. 그렇게 되면 여러분은 출혈 상태에서 사용할 수 있는 능력만 사용할 수 있고, 출혈 상태의 적에게만 사용할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다(로그가 출혈 상태의 적에게 좀 비겁한 공격을 사용할 수 있는 것처럼, 파이터는 최후의 저항 버프를 얻게 된다는 의미 같음)."
격투는 철저한 분해 검사를 받게 됩니다.
방패에 대해: 방패는 파이어볼 같은 주문에 대한 보호를 제공합니다: "천한 방패에 대한 이야기 없이 갑옷에 대해 토론할 순 없겠지요. 창이나 화살 혹은 파이어볼 같은 주문을 튕겨내는 능력, 그리고 나무나 강철의 이 일격으로..."
"사거리의 변화 - 어떤 크리처는 특정 범위 내에서 물기 공격을 기회 공격으로 가질 수 없을 것입니다. 따라서 팔 길이가 15피트(3칸)인 대형 크리처가 있다고 하더라도, 물기 공격의 사거리는 5피트(1칸)일 수 있습니다."
대량 피해에 대한 내성굴림 -- "여러분은 휴식시 인내 내성에 성공하지 못하면 페널티를 받습니다. 그러나 HP가 -10점이 되기 전에는 대량 피해로 죽지는 않을 것입니다."
치명타 언급 -- 치명타에 대한 확정 굴림 사라짐(플레이테스트 도중 확정굴림이 없었음).
불러시bullrush 그대로.
여러분은 적 위에 뛰어내려서 낙하 피해를 입힐 수 있음.
전투는 여전히 사각 모눈을 사용함.
DR 사라짐(혹은 많이 바뀜)
"미니온"들을 위한 규칙들.
지형 타입 예시 - 지옥포자: "어떤 크리처가 지옥포자의 칸에 들어가면(혹은 발로 차거나 찔러보거나), 지옥포자는 모든 크리처에게 은폐 효과를 제공하는 포자의 구름을 자기 자신과 그 주변 칸에 뿌린다. 그리고 구름이 생겼을 때 그 구역 안에 있거나 그 안에 들어간 출혈 상태의 크리처는 인내 내성을 굴려야 하며(+10) 실패시 1d10의 독 피해를 입는다. 추가로 지옥포자에게 맞은 이는 약해지며 지속되는 5점의 독을 얻는다(내성 굴림에 성공하면 두 효과 모두 없어짐. 독 면역이나 독 저항 5를 가진 크리처는 약해지지 않는다).
Mike Mearls가 4판의 방패에 대해: "방패는 좀 다루기가 힘든데, 너무 좋으면 모든 이가 갖기 원할 것이고, 너무 나쁘면 모든 이가 큰 무기를 들 것이기 때문이죠. 4판에서, 우리는 방패(그리고 대부분의 다른 무기들)를 들면 다른 옵션과 능력의 사용 범위를 늘릴 수 있도록 하는 방향으로 접근해보았습니다. 따라서, 파이터는 피트나 메뉴버를 통해 방패를 다양하게 활용할 수 있습니다. 클레릭도 방패를 들겠지만, 방패를 유효적절하게 사용할 수 있는 다른 특정한 규칙의 지원은 없을 것입니다."
플레이테스트 레포트에서: 자신을 빗맞힌 고블린 활쟁이에게 "즉시 반격"을 사용한 1레벨 궁수 캐릭터 헤론이, 자신의 차례에 2차례 공격을 가함. 헤론이 뒤로 물러나 "재기의 바람"으로 약간의 HP를 회복함 나머지는 중복, 생략.
전체 공격(full attack)이 사라짐 -- 디자이너의 목표는 좀 더 역동적인 전투를 만드는 것. 이 선택을 삭제함으로써 3판의 "여기에 서서 싸울까 아니면 이동할까?" 같은 질문을 줄일 수 있을 것임. WotC의 Andy Collins -- "우리는 게임을, 일상적으로 여기에서 저기로 가는 이동조차 격려하는 방향으로 만들고 있습니다. 더 많은 파워가 이동을 보상으로 주고, 더 많은 단거리 텔레포트/비행이 있고, 더 많은 파워가 적을 이동시킵니다. 이 모든 것들이 우리를 3판이 만들었던 정적인 전투로부터 벗어나게 해줄 겁니다."
Ari Marmell이 비전투 조우에 대한 규칙에 대해 -- "사회적인 만남이죠. 이런 것들을 어떤 역학적인 구조 없이 그저 RP하는 것을 싫어하는 이를 위해, 게임은 비전투 조우를 위한 규칙을 가지고 있습니다. 예로 사회적인 상호 작용을 들 수 있겠군요. 협상이 그저 협상 체크 한 번으로 끝나는 3판과는 달리, 이것은 4판에서는 이것이 거의 전투처럼 다뤄집니다. 저는 스킬을 체크하지만, DM에게 무엇을/어떻게 할 것인지 말해야 하죠. 적도 행동(과 스킬 체크)으로 반응합니다. 저는 거기에 다른 말로 반격을 합니다. 이런 식입니다."
* 어릴 때부터 판타지 문학을 좋아했고 * 그 중에서도 특히 로드 오브 더 링을 좋아했고 * 컴퓨터 과학을 전공했고 * 컴퓨터 게임(그것도 D&D 라이센싱)을 만들었으며 * 18 ~ 19 세기 프랑스(특히 군사학 쪽)에 관심이 많으며 * 집에 6대의 컴퓨터가 있는데다 * 소설 데뷔작이 판타지 소설인데 * 말하는 용이 나오는 19세기 초 근대 유럽이 배경이라면,
한국에선 이 사람을 뭐라고 불렀을까. 당연히 오덕후라고 불렀겠지. 넷에선 상하좌우로 까이고 평론가들은 책 이름만 들어도 귀에 오물이 튄 것처럼 인상을 찌푸렸을 것이다. 영화화? 님 정신줄 저기 있으니 어서 가서 주워오시죠?
하지만 천만다행스럽게도 저자는 한국인이 아니며 소설도 영어로 씌어졌고 출판된 곳도 미국이었기에 이 소설은 많이 팔렸고, 평론가들에게도 극찬을 들었으며, 결국 영화화까지 결정되었다. 뭐 세상이라는 게 다 그런 거지.
하지만 다른 사람들은 자기 자신의 기준보다 다른 사람의 기준(특히 돈벌이 여부와 평론가들의 애널 써킹)으로 덕후를 판단할지 몰라도 내 기준은 좀 특이해서, 이 저자가 댄디덕후에 밀덕후를 겸하고 있다는 내 생각은 변함이 없다. 이 생각은 소설을 읽으면서 더욱 확고해졌다. 그렇다고 D&D를 도용이나 표절했다는 것은 아니다. 용 설정의 경우 D&D에 나오는 용 설정과 닮은 부분이 꽤 있긴 하지만 작가 자신의 확고한 설정으로 녹아든 듯 하다.
이 소설의 배경이나 기본 줄거리는 알라딘에 좀 지나치다 싶을 정도로 나오므로 생략하기로 하고, 내가 인상 깊게 읽은 것은 당시 생활상, 가상이긴 하지만 용을 활용한 공군 편제와 전술, 그리고 용과 사람들의 교감이었다. 특히 저자가 여성이라는 것을 의식하고 읽어서 그런지는 몰라도 등장 캐릭터들 간의 교류랄까 교감이랄까, 그런 부분이 섬세하게 잘 묘사된 느낌이었다. 물론 내가 남자라 이렇게 쓰지 특정 취향을 가지신 여성분들께선 불타고 계셨다. -_- 더이상의 자세한 설명은 생략한다.
반대로 전투 장면은 그다지 만족스럽지는 않았다. 전체 전략 상황은 지역 이름이 점령당했다거나 누가 거기 있다거나 하는 식으로 슬쩍 지나가는 정도였으며(당연히 한국인인 내가 지역 이름만 듣고 정황 파악이 될리가 없다) 한 권당 한 번 가량 나오는 전투도 대부분 한 번 붙어 투닥거리면 끝나버렸다.
하지만 전반적으로 매우 재미있는 소설이다. 한 번 손에 잡으면 놓기가 힘들 정도. 소드마스터와 9렙 마법과 검강에 질렸지만 그렇다고 로드 오브 더 링이나 앰버 연대기 같은 소설인지 철학서인지 알쏭달쏭한 류는 싫다면, 한 번 읽어보자. 후회는 없을 것이다.
P.S.: 권당 12,000원은 좀 아프다. 물론 사서 보진 않았지만. 약간 변명을 하자면 서점에서 앉아서 봤다. 요새는 동지도 많두만.
P.S. 2: 이 소설은 이 작가의 삶의 일종의 총체다(덕후식으로 말하자면 십몇년 묵은 뇌내망상의 결집체라고도 부를 수 있다). 어릴 때부터 좋아했던 판타지 소설과, 직업으로 만든 게임과, 평소에 관심이 있었던 근대 유럽사를 조합한 것이다. 이것은 이 작가의 첫 소설인 테메레르가 높은 완성도를 자랑하는 근거가 되기도 하지만, 반대로 말하면 테메레르가 끝나면 "그 다음"이 있을 수 있겠는가라는 질문을 안 할 수가 없다.
물론 프로 작가라면 매작품마다 상세한 자료 조사를 통해 항상 이 정도 퀄리티나 혹은 그 이상을 내줘야겠지만... 그런 사람의 숫자는 그렇게 많지 않은 것이 현실이다. 테메레르의 상업적 성공에 만족하지 말고, 좀 더 정진해주었으면 한다. 당장 테메레르를 봐도, 글의 퀄리티는 그렇게 높다고는 할 수 없는 것이 사실이니.
프린터 사용 설명서에도 나오지만, 이면지를 레이저 프린터에 넣는 건 대단히 위험한 짓이다. 장당 50원짜리 종이를 아끼기 위해 각 부품이 십만 원 씩 하는 기기를 시험에 들게 하는 행위니까. 레이저 프린터에는 항상 새 종이만.
하지만 나는 그걸 몰랐고, 군대에서도 2년 동안 모르고 살았다. 게다가 아버지가 들고 오신 프린터에는 설명서가 딸려있지 않았다. 웹에도 PDF로 널려있는데. 10분만 검색해 볼 걸.
어쨌거나 나는 이면지를 프린터에 넣었고, 그 이면지는 약해져 있었는지 한 쪽이 길게 찢어지면서 압연 롤러에 말려버렸다. 그리고 아무리 해도 빼낼 수가 없어서 결국 종이를 칼로 잘라 꺼냈는데, 그 과정에서 압연 롤러의 감광 필름까지 잘려버렸다. 물론 프린트가 제대로 안 되지.
내 생각엔 감광 필름만 바꾸면 될 것 같아서 21일 한국 HP A/S 센터 대구 지점으로 프린터를 들고 가봤다. 내비게이터의 정보가 잘못된 것도 있고, 센터가 꼭꼭 숨어있어서 찾는데 거의 1시간 넘게 걸렸다. 건물에 건물 이름도 쓰여있지 않고 한국 HP 간판은 가로세로 50 cm 가량의 작은 크기. 게다가 건물이 다른 빌딩보다 한 걸음 뒤로 물러난 형태여서 더욱 더 안 보였다.
A/S 센터는 HP라는 문구가 크게 써져있었고 깨끗했지만 잘 나가는 기업이라는 이미지와는 달리 사무실이 매우 작았고(하긴 클 이유가 전혀 없지만) 프린터와 부품이 여기저기 널려있어서 고물상 같은 이미지도 풍겼다. 직원은 2사람 있었는데 모두 친절했다.
하지만 압연 롤러까지 갈아야했고 가격은 10만 원 정도. 압연 롤러를 갈아도 중고 프린터라는 점을 감안할 때 다른 부분이 고장 안 나라는 법은 없으니 그 돈으로 차라리 저가형 신품을 사는 게 나을 듯 했다. 그래서 프린터는 그 자리에서 바로 폐기해달라고 건네주고 왔다. 아아… 아까운 프린터. 아까운 토너. 꽤 많이 남았을텐데.
이 글을 쓰면서 다나와를 기점으로 검색해보니 HP의 A/S는 쒯이라는 얘기가 많이 보인다. 직원이 불친절하다는 게 아니라, 부품 하나 갈면 프린터 하나 값이 나오니 수리라는 개념이 무의미하다. 무조건 버리고 새로 사야 하는 건가. 현재 시점에선 좀 비싸더라도 렉스마크 사의 5월 신제품이 괜찮아 보이긴 한데… 뭐 프린터 자체가 별로 쓸 일이 없으니 살 필요도 없겠지.
한국의 출판업계의 상황을 대표하는 책 중 하나다. 목차를 보고 깜짝 놀랐다. 본편은 200여페이지 뿐이고 나머지 250 페이지 가량은 원저자의 다른 단편으로 채워져 있다. 진작에 출판하고 싶었다는 얘기도 있었지만, 영화가 한국에 개봉되어 겉띠에 영화 포스터가 들어가는 상황이 아니면 옛날 책 출판은 자살 행위겠지. 하긴 나도 영화 아니면 있다는 것도 몰랐을 테지만. 종이도 고급이라고 하고 값은 11,000원. 어떤 문화가 대충 문화에서 서브 컬처로 가버리면 판매량은 전체적으로 줄지만, 그 판매량에서 가격의 영향력은 줄어들게 된다. "살 사람은 다 산다"는 이야기다. 그렇게 되면 그 한정된 수량 안에서 이익을 최대한 남겨먹어야겠지. 책 자체가 서브 컬처가 되다니. 씁쓸한 얘기다.
목표가 나는 전설이다 뿐이라서 그것만 읽고 말았다.
뭐랄까……. 슬픈 이야기다. 여러모로. 그리고 잘 써진 이야기이도 하다. 기존의 흡혈귀 소설에서, 흡혈귀는 새로 등장한 인간의 변종이었고, 세계는 여전히 원인류의 것이었다. 따라서 흡혈귀는 개체별로는 강할지 몰라도 사회적으로는 약자의 역할이 된다. 약점이 많아 숨어다녀야 하는 점도 한 몫 하고. 그러나 이 소설은 그것을 뒤집어 버렸다. 정이 반이 되고 반이 정이 되었다. 소설 자체가 배경을 명확하게 제시하고 있지 않아 꽤 익명성을 띠고 있기에 이런 상황의 발전은 높은 문학성을 가진다. 문학성이라는 단어가 좀 안 맞는 느낌이 드는데…… 해석한답시고 이리저리 갖다붙여도 다 대충 말이 된다는 것이다.
그리고 이 소설은 이런 상황에 처한 주인공의 살아남기 위한 노력과 밤마다 찾아오는 고독, 다른 생존자가 없다는 것에 대한 절망 등등을 보여주고 있다. 특히 이것은 '개'부분에서 절정에 달한다. 블로그를 돌아다니다 본 영화 소감에서도 이 부분에 대한 얘기가 있던데, 그만큼 소설에서도 비중있는 장면이어서 그럴 것이다.
직접적으로 들이닥치는 공포는 없지만, "나 밖에 남지 않았다" "희망이 없다"라는 것이 주인공과 독자를 느슨하게, 그러나 확실하게 옥죄고 있다. 좋은 공포 소설이다.
P.S. 1: 읽기 전에 뒤쪽을 봤다가 후기에서 글 자체에 대한 일종의 미리니름을 당해서 읽는데 흥미를 좀 잃었는데, 사실 그게 가장 무난한 정답이라는 건 인정하겠지만, 결국 평가는 각 독자가 하는 것이므로 그런 정답 제시는 일종의 월권이 아닌가 싶다. 뭐 벌써 50년이나 됐으니 "정답 평가" 정도는 있을 법 하지만.
P.S. 2: 난 영화는 아직 안 봤지만, 사실 아무리 헐리우드라고 해도 소설의 영화화는 '핵심'을 짚지 못하고 시각 쪽으로 가버리는 경우가 많아서(영화니까 당연하지만) 원작을 읽은 이상 안 보게 될 것 같다.