이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
스킬 시스템 - 별로 바뀌지는 않으나 조금 생략되었다. 재봉과 로프 사용 등등의 스킬을 제거하였다. 그리고 조우에서 스킬들이 정말 유용하게 쓰이도록 했다. 스타워즈 사가 에디션이 이 방면에서 의미있는 진보를 이루었으며 4판을 예측하는데 귀중한 예시가 될 수 있을 것이다. 공연 같은 사항도 동일하다. 우리는 캐릭터들이 곡예, 허세, 점프 등을 하기를 원한다. 10레벨의 어떤 캐릭터도 "어! 나 이 스킬 안 찍었는데"라고 말하면서 가만 서 있게 되지는 않을 것이다. 숨기 / 조용히 움직이기도 마찬가지다. 이제 여러분의 캐릭터의 장점을 조우에 어떻게 활용할 것인지 알아보자: "체크는 아주 가끔 일어나고, 지금 내가 체크를 하고, 그들이 반응한다. 이제 무슨 일이 일어나는가?"
D&D 4판의 스킬은 엄밀히 말하면 스타워즈 사가 에디션의 스킬과 같지 않다: "저희가 사가의 스킬 시스템을 어떻게 만들었는가를 떠올려주시기 바랍니다. 여러분이 20레벨이 되어 시스 로드와 싸울 때, 스킬들은 단순히 스타워즈 우주에 있는 무수한 보도블럭 중 하나를 그에게 집어던지는 것보다 여러분이 광선검을 뽑아 그와 전설적인 대결을 펼칠 수 있도록 해줍니다. 많은 치명적인 스타워즈 무기들(3d6 피해를 주는 기본적인 blaster pistol)에 맞서 제다이도 저레벨에서 보호받지 못하는 싸움에 휘말렸을 때, 살아남기 위한 무언가를 필요로 합니다. 스타워즈와 D&D는 매우 다른 주제를 가지고 있으며, 우리는 스타워즈 스킬 시스템을 일반적인 D20 게임의 플레이 방식 아니라 스타워즈의 플레이 방식에 맞춰서 만들었습니다. 저는 두 게임의 스킬 시스템이 전혀 비슷하지도 않다고 말하는 건 아니지만, 여러분이 이 둘이 완전히 같을 거라고 생각할까 걱정입니다."
캐릭터의 스킬 체크 굴림 시 "치명적인 실패"가 나올 수도 있다.
피의 길: 뱀파이어 로드와의 사회적 조우. 다음과 같은 스킬이 등장: History, Streetwise, Religion, Diplomacy, Intimidation, Insight. Knowledge (History) 또는 Knowledge (Religion) 같은 방식이 아니며 단지 부수적으로 붙은 이름만이 등장.
언급된 다른 스킬 이름: Arcana, Dungeoneering.
Races & Classes에서: 스킬 레벨은 레벨과 같이 올라감. Listen & Spot; Move Silently & Hide; Open Lock and Sleight of Hand 등이 합쳐짐. Knowledge (Arcana), Spellcraft and Read Magic이 모두 Arcane 하나로 합쳐짐. 스킬 목록이 거의 절반이 됨. 텀블로 기회 공격 피하기 같은 스킬의 사용법은 피트나 클래스 능력으로 갈 것임.
Ferocious Rebuke 피트: "적을 한 대 치고 한 칸 뒤로 밀어냄"
Mike Mearls 이 "나쁜 규칙들"에 대해 말하면서 닷지 피트를 없애거나 바꿀 것이라고 언급.
Dave Noonan이 "스킬 도전"에 대해 -- "DMG에 우리가 "스킬 도전", "확장한 도전", "복잡한 도전" 등으로 다양하게 부르는 것에 대한 설명이 조금 있습니다. 그리고 이 세 이름을 들으셨다면, 아마 우리가 이 시스템을 어떻게 만들 것인지 감을 잡으셨을 겁니다. 절 기쁘게 만드는 부분은 이런 규칙들이 게임을 좀 더 재미있게 만들고 조우를 매력적인 방향으로 넓혀줄 것이라는 겁니다. 우리가 이걸 잘 해낼 수 있다면, 우리는 플레이어들에게 다양성을 줄 수 있을 것이고, DM이 그의 "모험 기록자" 모자를 썼을 때 모험의 묘사를 좀 더 자유롭게 할 수 있게 될 것입니다.
그리고 저는 중간 정도의 DM이라도 즉흥적으로 이걸 해낼 수 았도록 시스템을 충분히 간단하게 유지하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 쉽지 않은 작업이지만, 확실히 해내야겠죠"
각 세계관들
GenCon Indy 질답에서, 그레이호크가 기본 세계관이 될 것인지에 대한 질문을 회피하면서, 그러나 그레이호크 고유의 이름들은 그대로 남을 것이라고 -- "기본 규칙에서 그레이호크는 기본 세계관이 아닐 것입니다. 우리는 D&D 세계의 유명한 부분들을 잘 활용하길 원합니다. 모덴카이넨, 빅비, 베크나, 롤스, 티어맷, 아스모데우스 등등이요. 하지만 동시에, 우리는 토르 같이 일반적으로 잘 알려진 위대한 신화에 대해서도 다루고 싶습니다."
기본 세계관에 대해: "한줄기 빛"이라고 이름 붙인 공식 사이트에서 Rich Baker가 쓴 글이 등장. 이 글은 예전에 슬쩍 언급한 "어두운 세상 속의 한줄기 빛"이라는 이름의 기본 D&D 캠페인 세계를 다루고 있음. 이 글은 "거대하고, 어둡고, 위험한 세계 전역에 걸쳐, 마치 하늘을 뒤덮은 먹구름에서 드문드문 비치는 한줄기 빛처럼, 문명화된 부족이 작고 고립된 곳에 모여 살고 있다"라고 명확히 언급. "세계의 대부분은 몬스터가 출몰하는 황야이다. 문명의 중심지는 적고 서로 멀리 떨어져있으며, 민족국가들은 아직 서로간의 국경을 두고 으르렁거리며 세계를 분할하고 있지 않다."
"이 세계의 기본 구상이 주는 또다른 암시는 침략, 약탈, 악마숭배자의 폭동, 광포한 몬스터, 유령 출몰 등의 지역 문제에 대해 해결 방법이 그다지 없다는 것이다. 어떤 문제에 고통받는 지역민들이 유일하게 가질 수 있는 희망은 일단의 영웅들이 와서 일을 올바르게 해결해주는 것 뿐이다. 마을의 벽 밖에 왕국이 있다 하더라도, 마을의 나머지 면은 여전히 악의 세력이 점령하고 있는 미답의 숲과 황폐한 언덕으로 둘러싸여있다. 왕의 병사가 그의 성 근처 수 킬로미터 정도는 몬스터나 강도가 없도록 치안 유지 활동을 펼치겠지만, 왕국의 변경에 있는 마을과 촌락들 대다수는 여전히 스스로 알아서 해야 한다."
포가튼 렐름이 세팅 중에선 처음으로 나올 것임(2008년 8월)
"어두운 세상 속의 한줄기 빛"은 현존하는 세팅에 적용되지 않는다고 언급 -- "제가 확실히 해두고 싶은 것이 하나 있습니다... 우리가 "한줄기 빛" 컨셉을 현존하는 캠페인 세계에 적용할 거라고 추측하지 마십시오. 저는 [포가튼] 렐름과 에베론의 분위기를 아주 약간만 밝게 만들어주면 스스로 번영할 거라고 생각합니다. 따라서 역사나 설정을 많이 바꾸어 세계를 뒤집어 엎는 짓은 하지 않을 겁니다."
Ed Greenwood가 4판의 FR에 대해 말하다. 질문: "하지만 전 Ed가 이 사항에 대해선 저희에게 말할 게 있다고 봅니다: 이 변화가 "그의 생각"인가요? 아니면 주로 피해를 통제하고 무언가를 구하기 위해 하고 있는 건가요?" Ed 답: "아뇨, 제 생각이 아닙니다... 저는 위자드사가 지고 있는 부담을 알고 있고, 그걸 청산하길 바랍니다. 일이 어떻게 되든 간에, 저는 렐름을 제가 이 자리에 있는 한 게이머들, 그리고 독자들과 공유하고 싶습니다. 저는 나중에 나올 렐름 관련 작품들을 아주 열심히 만들고 있고, Border Kingdoms와 아직까지 공개된 바 없는 Teziir의 도시, 그리고 오랫동안 방치되어 온 다른 것들에 대해서도 확실하게 인지하고 있습니다."
FR의 만신전에 대해: "네, 저희는 FR의 만신전이 좀 더 줄어들기를 원합니다. 하지만 이것이 신의 3/4을 없애버린다는 의미는 아닙니다. 우리는 비주류 신들을 찾아서 우리 자신에게 물어볼 겁니다: "이 신이 준신으로 깎을 수 있을 것인가 -- 그에게 바쳐진, 전대륙에 걸친 교회와 수십개의 사원을 갖고 있지 않은 신격인?" 예를 들어, 우리는 모라딘이나 코렐론 같은 진정한 본좌신들 과/을 위해 일하는 많은 유사인간 준신들을 좋아합니다."
Rich Baker가 FR에 채용될 새 우주관에 대해: "제가 지금 당장 말할 수 있는 것보다 좀 더 - 역주: 바뀌는 부분이 - 많겠지만... 네. 당연히, 렐름 만신전에 대응하는, 페이룬의 우주관에 적합한 고유의 아스트럴 도미네이션이 실존할 겁니다. 따라서 여러분은 Arvandor, House of the Triad, Warrior's Rest 등등을 볼 수 있을 겁니다... 주문역병the Spellplague의 대격변으로 일어난 일들이죠(예를 들어, Dweomerheart는 이제 없습니다). 페어리 - 역주: 들의 플레인 - 은 렐름의 격변기에 여러번 간섭당했습니다(이를테면 Elaine의 소설들). Shadowfell과 Plane of Shadow는 거의 똑같습니다. Inner Plane들은 Elemental Chaos로 재분류됐지만 누구도 거기에 가본 적이 없으니 괜찮을 겁니다. 우리는 Fugue Plane과의 교류에 대한 문제를 해결하기 위해 몇가지 세부 사항을 정했습니다. 하지만 무엇보다도, 새 우주관은 페이룬의 우주관이 되어가고 있습니다."
Chris Perkins가 그의 블로그에서: "주문역병은 현재의 세계에 4판의 요소를 맞춰넣기 위한 이벤트입니다. 그리고 주문역병에 대해서는 저희가 신중하게 생각해서 밝히지 않기로 한 부분이 더 있습니다." 그리고 드래건 매거진 359호의 "D&D의 풀리지 않은 수수께끼들"을 읽어보라고 추천.
4판의 포가튼 렐름은 포가튼 렐름 같은 느낌을 여전히 가질 것이나 4판의 구조를 가짐. 규범을 어기지는 않을 것이나 역사를 바꾸거나 세계관의 큰 부분을 날려버리지도 않을 것임. 4판은 적어도 "한줄기 빛"의 컨셉 부분 정도는 포함할 것임. 4판에서 중요한 건 PC. 초강력uber NPC가 아님. 포가튼 렐름 소설은 여전히 포가튼 렐름 역사의 한 부분 4판 어드벤처 운용은 FR 역사에 해박한 마스터를 요구하지 않음. 엘민스터, 드리즈트와 다른 NPC들은 여전히 FR의 한 부분. 2006년 초부터 캠페인 세팅을 작성 시작 FR은 많은 지원을 받게 될 것임(인사이더, 공식 위키, 온라인 도구들).
에베론
에베론은 주요 변경점 없이 그대로 유지. 시간대timeline를 2년 전진시키려다 취소.
다른 세팅들
스펠잼머/레이븐로프트 - [밝힐 수 있는] 계획이 없습니다.
D&D Insider, 미니어처들, 플레이테스터, 게임의 공개 저작권, 4판 이전의 출시계획, 비영어권 출시 계획은 생략.