'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2016.06.21 [이브 온라인] WINE SUPPORT FOR MAC
  2. 2016.06.21 [이브 온라인] Ascending an Astrahus Citadel (360 Degree Video)
  3. 2016.06.13 [이브 온라인] SISI에서 오버뷰 탭이 8개로 증가
  4. 2016.06.13 [이브 온라인][June Release] Graphics 피드백
  5. 2016.06.13 [이브 온라인] 멀티피팅/벌크피팅 테스트
  6. 2016.06.12 [이브 온라인] 2016년 5월 월간 경제 보고서
  7. 2016.06.12 [이브 온라인][June Release] 전투용 마약 합법화
  8. 2016.06.12 [이브 온라인] 선행스킬 조건 변경 설문조사 2
  9. 2016.06.12 [이브 온라인] 니드호그로 게이트 캠핑
  10. 2016.06.11 [이브 온라인][118.6] Capital Balancing
  11. 2016.06.11 [이브 온라인] Camera Changes: Docked, Docking, Undocking, Changing Ships in Station
  12. 2016.06.11 [이브 온라인] June release features now on Singularity
  13. 2016.06.06 [이브 온라인] Advanced Weapon Upgrades 선행스킬 조건 변경 설문조사
  14. 2016.05.31 [이브 온라인] 100,000,000,000 ISK 돌파 2
  15. 2016.05.31 [이브 온라인] 드레드넛 Q&A
  16. 2016.05.31 [이브 온라인] 시타델 설치 위치 통계
  17. 2016.05.30 [이브 온라인] 추가되는 해킹 모듈 Mutli-Use Analyzers Q&A
  18. 2016.05.30 [이브 온라인] 지타 1점프 포티자의 마켓 하루 이용 결과 감상
  19. 2016.05.30 [이브 온라인] Advanced Weapon Upgrades 선행스킬 조건 변경 설문조사
  20. 2016.05.30 [이브 온라인] 패치로 인한 31일 DT 연장
  21. 2016.05.06 [이브 온라인] 스킬 익스트랙터 처음 써봄 2
  22. 2016.05.06 [이브 온라인] 2016년 4월 월간 경제 보고서 발간
  23. 2016.05.05 [이브 온라인] 시타델 패치 후 ISK 소모, 4월의 기록, XL 시타델 기부
  24. 2016.05.05 [이브 온라인] CCP 2015년 경제 상황
  25. 2016.05.03 [이브 온라인][시타델] 일일 오퍼튜니티에 관한 CCP 라이즈의 장문
  26. 2016.05.03 [이브 온라인] 보이지 않는 손 - 플렉스 버전
  27. 2016.05.02 [이브 온라인] 시타델 - 울티메이트 가이드(영어)
  28. 2016.05.02 [이브 온라인] 퍽치기 당한 아스트라후스(미디엄 시타델) 운송
  29. 2016.05.02 [이브 온라인] 너네 길드홀 vs 우리 꼽 시타델
  30. 2016.05.02 [이브 온라인] 멍청한 짓 4
posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:32

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/wine-support-for-mac-try-it-today/

Cider에 이어 Wine을 위한 지원도 제공한다고 함.

맥은 잘 몰라서...

posted by DGDragon 2016. 6. 21. 10:31

NuRi's Tools - YouTube 변환기


단순히 아스트라후스를 올라가는 동영상으로 보이지만 360도 회전 가능한 동영상이다. 그런데 그게 다임.


어쨌든 모바일 재생이라면 폰을 돌리면 되고 PC라면 화면을 좌클릭 후 드래그하면 돌아감.

posted by DGDragon 2016. 6. 13. 18:30

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/4n7k1k/eight_overview_tabs_on_sisi/


posted by DGDragon 2016. 6. 13. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521260#post6521260

우주 여행자들 안녕하신가


우린 6월 28일 릴리즈 때 업데이트 될 몇가지 새 그래픽 기능들과 발전 사항을 오늘 싱귤래러티에 올리면서 여러분에게 소개해줄 거임!


먼저, 새로 추가되거나 재작업된 비주얼 효과들:

트리아지 모드 오버레이 효과 - 우리는 트리아지 모드가 오버레이 효과(아머 하드너 효과랑 비슷함)를 내도록 업데이트함.


여러 모듈의 VFX 효과를 분리함 - 이전, Tracking Disruptors와 Sensor Dampeners는 같은 효과를 가졌고 Remote Sensor Boosters는 Tracking Computer의 효과를 사용했음. 이들이 모두 업데이트되었고 Disruptors 와 Dampeners 는 모두 자신의 고유한 효과를 가지게 되었음. 그리고 Sensor boosters는 Tracking Computer의 효과인 자신의 배를 휘감는 효과 대신 모듈의 대상까지 주욱 늘어나는 효과를 갖게 됨.


블랙 옵스 사이노 - 기본 사이노 포탈의 효과를 공유하는 대신 고유의 포탈 효과를 가짐.


아머 리페어 드론 - 기본 Remote Armor Rep 효과 대신 그들의 크기에 좀 더 맞는 효과를 가짐.



두번째 광원 발전사항:

우리는 행어를 DX11 기반으로 업데이트하였으며, High Shader Quality에서 이전에 제공했던 글로벌 광원 대신 포인트 광원을 쓰도록 하였음. 이전 / 이후 사진으로 설명을 대체함.




행어의 새 광원과 마찬가지로, 부스터에서 나오는 두번째 광원을 소개함! 이 광원은 여러분이 가속할 때 휘도와 조도에 영향을 줌.




스타게이트 V5++ 갱신

모든 스타게이트가 우리의 V5++ 셰이더 표준에 맞춰 업데이트됨.


Tactical Overlay 향상:

우리는 이하 사항을 Tactical Overlay에 추가함:


* 사이노 포탈 거리가 반투명한 붉은 구로 추가되어, 여러분의 배가 사이노 포탈에서 어느 정도 거리에서 튀어나올지를 알려줌.

* 액션 라인(파이터 같은 것의)이 오버레이에 잔존함.

* 모듈 hover 지시 시간이 늘어남(역주: 잘 모르겠음; 원문: Module hover indication time has been increased.)

* 배 / 하이터 오빗이 표시됨(WIP)**

* 락온된 타겟의 속도 / 명중률 정보가 표시됨(WIP)**

* C1ick command confirmations**.


** - 이 표시가 붙은 기능들은 검토가 완료되지 않았으며 이 포스트에 적힌대로 싱귤래러티에 등장하지 않을 수도 있음


(역주: WIP - Work In Progress, 아직 작업 중)

posted by DGDragon 2016. 6. 13. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521123#post6521123

모두들 안녕.


오늘 우리는 sisi를 이번 달 말에 출시할 릴리즈를 위해 준비 중인 최신 버전으로 업데이트했음. Five 0의 우리가 시타델의 개량을 위해 바쁘게 일하는 동안 함께 했던 Team Size Matters에서는 여러분이 한 번에 여러대의 배를 피팅할 수 있는 기능을 추가하고 있었음.

이 기능은 우리가 오랜 기간 추가하고 싶었던 기능이고, 여러분 중 많은 수 또한 같은 생각을 하고 있음을 알고 있으며 오늘 늦게 시작할 테스트에 여러분을 초대하여 도움을 받을 수 있게 되어 기쁘게 생각함.

우리는 특히 뉴비를 돕기 위해 혹은 다른 이유로 1주에도 수백척의 배를 피팅해서 컨트랙을 거는 분들의 의견에 흥미를 갖고 있음.


우리는 아직 이 기능에 대해 공식적인 이름을 정하지 못했고, 내부에선 일반적으로 'Bulkfitting'이나 'Multifit' 정도로 부르고 있지만, 아마 바꿔야 할 것임(역주: 이후 벌크피팅으로 표기).


이 기능이 다음 릴리즈에 출시 확정된 것은 아님을 알아주기 바라며, 릴리즈 날짜 확정은 테스트가 어떻게 되는지, 기능이 잘 실행되는지 등을 파악한 뒤에 결정하게 될 것임. 한 번에 피팅 가능한 상한선은 여전히 실험 중이며, 숫자는 바뀌겠지만, 현재로서는 30척까지로 정해져있음. 이후 좀 더 늘릴 수 있을 것임.


사용 조건:

* 벌크피팅은 스테이션과 시타델에서만 쓸 수 있음.

* 정상적으로 저장된 일반적인 피팅만 사용 가능하며, 배와 모듈은 여러분의 쉽 행어&아이템 행어에 있는 것만 사용 가능(역주: GM 알에 둠스데이 줄줄이 달린 피팅 이런 거 안된다는 의미).

* 벌크피팅은 패키지된 배에만 적용 가능. 만약 여러분이 행어에 조립된 배들을 한가득 갖고 있다면, 벌크피팅을 하기 전 리패키지해주기 바람. 배에 장착할 모듈들은 리패키지 할 필요없음.

* T3 크루저는 벌크피팅 못함.

* 배를 벌크피팅하기 위해 그 배를 탈 수 있는 스킬이 필요하지 않음. 걍 됨.

* 여러분이 벌크피팅한 배는 배에게 적용한 피팅의 이름이 자동으로 달림.

* 과정 도중 1척의 배라도 조립 / 피팅에 실패한다면 벌크피팅 과정 전체가 자동으로 중단됨. 만약 배가 이미 조립되어 있다고 한다면, 피팅에 왜 실패했는지를 쉽게 알 수 있는 이름으로 재명명될 것임("! BAD FIT !"으로 명명됨).


사용 방법:

1. 피팅을 저장

2. 피팅 매니지먼트 창을 염

3. 창의 왼쪽편에 있는 피팅 리스트 중 원하는 피팅에 우클릭

또는

1. 쉽 행어의 패키지 상태의 배 덩어리에 우클릭

2. "멀티핏" 선택

3. 사용하기 원하는 피팅 선택


4. 몇대나 피팅할지 선택(창에서는 여러분이 몇대나 피팅할 수 있는지 표시해줌)

5. 좀 기다리면, 다수의 피팅된 함이 등장. :)


여러분의 도움이 필요한 테스트 항목들

* 피팅이 끝난 뒤, (스킬이나 CPU/Power 요구사항에 따라) 온라인될 모듈이 온라인 되고 오프라인될 모듈들이 오프라인 되었는가?

* 모든 배들이 정확히 명명되었는가?

* 피팅이 실패했을 때, 실패한 함선은 목적한대로 재명명되었는가?

* 모든 배들이 정확히 피팅되었는가?

* 벌크피팅 중에, 피팅에 사용되는 아이템을 행어에서 빼낼 수 있는가?

* 벌크피팅 창이 여러분에게 정확한 정보를 제공하는가?

* 그 외 여러분이 생각하는 모든 이상한 점들 :)


여러분의 생각을 알려주기 바라고 이 기능에 대해 뭔가 문제가 있으면 레포트해주기 바람.


해피 피팅 :)


알려진 문제점:

* 현재 시타델에서 배를 우클릭했을 때 "멀티핏" 메뉴가 나오지 않지만, 피팅 매니지먼트 창에선 잘 됨.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:38

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-may-2016/

뉴에덴은 오늘도 평화롭습니다.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521339

게임내 설정 설명 생략.


우리는 모든 원료 및 정제된 부스터를 모든 엠파이어 영역에서 합법화할 예정이며, 이는 6월말인 118.6 릴리즈부터 적용될 것임.


이 변화는 오로지 부스터에만 적용됨(엑토플라즘을 합법화하는 것에 대해서도 유사하지만, 별도의 변화가 예정되어있음). 다른 불법 아이템은 여전히 앰파이어 경찰에 의해 단속됨(따라서 만약 여러분이 노예를 데리고 공화국을 경유할 경우 단속당할 것임).


부스터의 제작은 변하지 않으며, 여전히 하이섹 우주에서 만들 수 없음. 콩코드는 부스터 제작에 관한 면허를 오로지 X-Sense(역주: 위의 게임내 설정에 나온 NPC 회사 이름)에게만 발급했으며 이는 캡슐리어가 엠파이어에서 부스터를 제조하는 것은 금지되어있다는 의미임. 디자인 관점에서 볼 때, 이 제약은 낮은 시큐의 이점으로 작용하리라 봄.


스토리 라인의 연결을 넘어서 우리는 이 변화를 원하는데, 현재의 부스터 불법 시스템은 게임 플레이에 방해되는 면이 크기 때문임. 부스터 불법의 제약은 부스터를 쓰려는 많은 파일럿들을 방해하고, 카고홀드에 부스터를 가진 배의 컨트랙을 방해하는 등의 문제가 있었음.


우리는 (시스템의 완전한 재작업을 포함하여)아이템의 불법과 밀수입에 대한 시스템에 더 많은 변화를 주는 방향을 배제하지 않고 있지만, 일단은 이 변화만으로도 게임에 큰 이득이 있을거라 생각하고 있음.


이 변화는 현재 SISI에 적용되어있으며 우리는 여러분이 이를 시험해보고 여러분의 생각을 말해주길 바람.


고맙고 즐겁게 약빠셈.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:35

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6518992#post6518992

여러분은 내가 그냥 작은 변경만 할 수 없게 만듬.


여러분의 "좋은 생각들"과 "적절한 추가사항들" 같은 허튼 수작질로. :)


AWU에 이어 우리가 조사 중인, GMP 아이디어들에서 영감을 얻은 다른 스킬 선수 조건 변경 사항이 있음:


* 2번째 티어의 팩셔널 전자전 강도 스킬들(Signal Dispersion, Signal Suppression, Signature Focusing and Weapon Destabilization)을 트레이닝하기 위한 CPU Management level 5를 4로 감소

* Nanite Operation and Nanite Interfacing을 트레이닝하기 위한 Mechanics level 5를 4로 감소

* Guided Missile Precision을 트레이닝하기 위한 Missile Launcher Operation level 5를 4로 감소


그리고 간단한 커뮤니티 브레인스토밍 프로젝트:

만약 여러분이 Weapon Upgrades skill의 이름을, 트레이닝하는 목적과 혜택(무기의 CPU 사용량을 감소, 피해량과 트래킹 올려주는 weapon upgrade module을 사용하기 위해 필요)을 잘 섞어서 설명해주는 이름으로 바꾼다면, 어떤 이름이 가장 적절하겠음?

현재 이름인 "Weapon Upgrades"는 스킬을 트레이닝함으로서 어떤 모듈을 사용할 수 있는지는 잘 설명해주지만, 스킬 그 자체가 주는 보너스는 잘 알려주지 못함.

"Weapon CPU Optimization" 같은 이름은 정반대의 문제를 가짐. 스킬 보너스는 설명해주지만 어떤 모듈을 사용할 수 있게 해주는지는 알 수 없음.


양쪽 모두를 성취할 수는 없는 것일까?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6519010#post6519010

Q: 별로 좋은 생각이 안 나는데. 나는 이대로가 좋은 것 같음.


A: 현재 이름을 고수하는 것도 괜찮은 방법 중 하나임. 뭔가 극적인게 튀어나오지 않나 화두를 던져보았음.

posted by DGDragon 2016. 6. 12. 22:34

http://evenews24.com/2016/06/03/gatecamping-carrier-style/


NuRi's Tools - YouTube 변환기


로섹의 게이트에서 1,000km 이상 떨어져서 파이터를 게이트에 주차해둔 뒤 랜딩하는 애들을 갈아버리는 영상.


MWD 켜긴 했지만 니드호그의 파이터 정말 더럽게 빠름.


패치 후 정말 호구에서 용된 니드호그...

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 21:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=484374


Carriers & Fighters

* Long Range Heavy Fighters (Ametat, Termite, Antaeus, Gungnir)의 밤 능력이 스쿼드론 사이즈에 맞게 조절됨.

* Warp Scrambler가 파이터의 MWD와 MJD를 멈춤.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 센서 부스터의 그것과 중첩 페널티를 받게 됨.

* Networked Sensor Array의 Scan Resolution 보너스가 900%에서 500%로 감소함.

* Networked Sensor Array는 더이상 타겟 락온 갯수 보너스를 제공하지 않음.

* Networked Sensor Array의 센서 강도 보너스가 해당 캐리어의 파이터 스쿼드론에도 제공됨.

* 파이터들은 그들의 무장에 좀 더 걸맞는 오빗 거리를 갖게 됨(쇼인포에서 확인 가능)


Force Auxiliaries

* 트리아지 모드가 ECM 면역을 제공함.


Dreadnoughts

* 시즈 모드가 ECM 면역을 제공함.

* 나글파는 이제 3터렛 하드 포인트를 가지고, 이를 위해 하이 슬롯 하나가 늘어나며, 대미지 50% 증가 롤 보너스를 잃음.

* 나글파는 60 CPU를 더 가짐.


Miscellaneous

* Void Bomb은 Energy Warfare Resistance의 영향을 받게 됨.

* Void Bomb과 Lockbreaker Bomb은 그들의 효과에 대해 좀 더 상세한 메시지를 컴뱃 로그에 기록함.

* 큰 함선에서 발사된 미사일들이 날아가는 거리가 정확해짐.

* 모든 Capital Shield Extender들이 제공하는 실드 HP가 10% 감소함.

* Bastion Module이 ECM 면역을 제공함.

* 미사일 피해 공식이 단순해짐. Ln(drf) / Ln(5.5)이 미리 계산된 값으로 줄어듬. 실제 게임 플레이에 주는 영향은 없음.


그리고 더 많은 변화가 계획 중임. 우리는 고사포의 트래킹, 라이트 파이터의 능력과 알파 피해량도 검토할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6523910#post6523910

Q&A

Q: 미사일 변경은 왜 하는 거임?

A: 미사일은 여러분의 배의 '중심'에서 목표로 날아감. 이것은 큰 배(레비아탄 같은)에서 문제를 야기할 수 있음. 예를 들어 사거리 40km인 미사일이 있다고 할 때, 반경 8km의 크기를 가진 레비아탄의 중심으로부터 미사일이 날아간다면 이 미사일의 실제 사거리는 32km인 거임. 미사일들은 이제 그걸 쏘는 배의 반경에 기반한 작은 비행시간 보너스를 갖게 됨. 따라서 위의 예시대로라면 40km 거리의 목표도 타격할 수 있게 됨.


Q: 미사일 피해 공식은 왜 바꾼 거임?

A: 현재 피사일 피해 공식은 다음과 같음: http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage#Technical_Section:_The_Missile_Damage_Equation

저 중에서 ln(drf) / ln(5.5)을 미리 계산한 하나의 상수로 바꾸는 거임(우리 API를 쓰는 서드 파티 개발자들을 위해서는, aoeDamageReductionFactor 안에 들어있음).

실제 게임 플레이에서는 아무 변화 없음.


Q: 나글파는 건 3개를 달기에는 파워그리드가 부족함(특히 아틸러리!)

A: 나글파의 모델과 터렛 하드 포인트의 변경 사항은 이미 SISI에 올라가있으며 우리는 CCP로부터 어떤 코멘트도 없이 이를 버리길 원치 않음(역주: CCP Larrikin씨 님 외주세요?). 그러나, 우리는 아직 나글파의 피팅 밸런스 조절을 마친게 아님. 우리는 XL 아틸러리의 파워그리드를 줄이는 것과 나글파의 파워그리드를 늘리는 방법 둘 다를 검토해볼 예정임.


Q: Capital Shield Extender를 너프하는 이유는?

A: 실드와 아머의 밸런스는 복잡한 문제임. 실드는 패시브로 리젠을 약간 가지며, 부스터 사이클의 시작에 차오르고, 피해량 증가와 탱킹을 동시에 달성할 수 있음. 대신 아머는 더 높은 양의 버퍼를 가지고 탱킹과 동시에 전자전 모듈을 달 수 있음.

우리는 캐피털의 밸런스가 실드쪽에 약간 더 치우쳐있다고 생각함.

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 20:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521250#post6521250


도킹 중 변경점:

* Right-click 돌리기

* Right+Left mouse button zoom

* FOV zoom using ALT + zoom

* 슈퍼캐피털 행어에서 약간의 움직임을 추가, 피치와 줌 조절 가능.


카메라 애니메이션(역주: 게이트를 탈 때처럼 카메라가 자동으로 움직이는 기능인 듯함)

도킹, 언도킹, 배 변경, 우주에서의 로그인에 카메라 애니메이션을 추가함. 여기에는 규칙이 있으며 여러분은 언제나 카메라의 컨트롤을 가져올 수 있음.

* 우주 공간의 아무곳이나 클릭하면 움직임을 취소하고 여러분이 컨트롤을 가짐.

* 우클릭은 컨텍스트 메뉴를 열 것이며 따라서 인스타언독 등등의 모든 기능을 문제없이 사용 가능.

* 언도킹시 애니메이션이 끝나든 캔슬되든 여러분의 줌 레벨은 유지될 것임.


다음 그룹의 함선들은 너무 크기 때문에 도킹하거나 함선을 바꿔탈 때 애니메이션이 없음:

* Force Auxiliary

* Dreadnought

* Super Carrier

* Titan

(역주: 캐리어만 가능한 듯?)


알려진 문제점들:

* 작은 배를 타면 도킹 카메라의 애니메이션이 딱딱함.

* 마우스 클릭으로 도킹 카메라 취소가 안 됨.

* 세로로 언독하게 되는 아마르 스테이션의 경우 카메라 애니메이션이 별로 멋져보이지 않음.

* 함선 변경시 화면이 암전하는 동안 모든 UI가 안 보임.

* 언독 직후 카메라 추적을 쓰면 클라이언트가 터짐.

* T3 배로 갈아타면 스크린이 검게 변하며 esc나 x를 눌러서 애니메이션을 나와야 화면이 제대로 갱신됨.

posted by DGDragon 2016. 6. 11. 20:31

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6521192#post6521192


6월 말에 릴리즈될 118.6의 패치가 싱귤래러티에 적용됨.


Mirror:

현재 적용된 데이터는 몇달 전 것임. 새 미러가 며칠 내로 적용될 것임.


Mass Tests:

나중에 발표될 것이나, 다음주 화요일이 될 듯함. 6월 14일.


Features and changes:

이하의 내용 중 대다수는 나중에 추가되거나 가능해질 수 있으며 이하의 내용이 릴리즈의 전체 내용을 알려주는 것은 아님을 알아두기 바람.


Team TriLambda(역주: 그래픽):

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=484176&find=unread


Team Genesis:

새 플레이어를 위한 작은 발전 사항 몇가지:


* 루키 스타터 사이트가 갱신되고 룻 테이블이 바뀜.

* 엑토플라즘이 합법화되고, 루키 사이트에서 드랍되고 더 많은 NPC 콥에서 사줌.

* Civilian Miner module의 사이클 시간이 감소함(그리고 설명문에 추가됨)


Team Five 0:

* 시타델에서 Redeem 가능해짐

* 시타델에서 트레이드 가능해짐

* 시타델에서의 컨트랙 작업 중(전면 작업 아니며 릴리즈 날짜 미정임(역주: 6월 말이 아니라 그 다음 릴리즈가 될 수도 있다는 의미))

* 여러가지 작은 개선들(시타델에서 외모 변경 포함)

* 엄청난 양의 결함 수정(거의 100개에 달하는 개별 결함들)

* Team Size Matters와 협업: Multifitting / Bulkfitting

* 부스터 합법화

* 오버뷰 탭 갯수 한계 5개에서 8개로

* 캐피털 밸런싱


Team Psycho Sisters

* Camera Changes: Docked, Docking, Undocking, Changing Ships in Station, and logging in to space


알려진 문제점들:

현재 뉴에덴스토어가 리딤큐에 아이템을 배달해주지 못하고 있음.

posted by DGDragon 2016. 6. 6. 16:53

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6508685

Advanced Weapon Upgrades의 선행 조건인 Weapon Upgrades 5를 4로 낮추려고 생각 중. 만약 적용한다면 6월말에 패치될 것임.


아마 찬성이 많을 거라고 생각되지만 그래도 많은 의견 바람.

posted by DGDragon 2016. 5. 31. 18:30


내 재산이 아니라,


입갤러들에게 퍼준 돈이.


막상 시작한 나도 이렇게 될 줄은 몰랐는데...


언제까지 가능할지, 얼마나 가능할지 궁금하기도 하다.

posted by DGDragon 2016. 5. 31. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6455747#post6455747

Q) 'Remote Repair impedance'는 Remote Capacitor Transmitters를 포함함?

A) ㅇㅇ.


Q) 시즈나 트리아지에 바스티온처럼 웨폰 타이머를 추가할 거임?

A) 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6457141#post6457141

Q) 다른 드넛들이 3웨폰 슬롯을 쓰는데 왜 나글파만 계속 2웨폰 슬롯임?

난 캐피털 타지는 않는데 신경쓰임...


A) 이는 나글파 모델링의 한계이며 장기적으로 우리가 고치고 싶어하는 것 중 하나임. :) 현재로선 나글파는 모듈 / 총알 보급에 약간의 이득을 가짐.

posted by DGDragon 2016. 5. 31. 17:30

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/732581516560244737

Current online Citadel distribution by security class: 

47.3% Highsec, 

25.7% WH, 

22.4% Nullsec, 

4.6% Lowsec  

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:51

https://eveonline.kr/eve_news/18826

최초 글은 위 링크 참고.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6455690#post6455690

모든 의견에 감사함. 몇가지:


* 낮은 강도에 대한 걱정을 들었지만, 나는 ‘Zeugma’ Integrated Analyzer (강한 쪽)를 '한방에 뭐든 가능한' 옵션으로 만들고 싶지 않음. 모듈들은 두가지 혜택을 갖는 대신 제약을 좀 받을 필요가 있음(나는 해킹 게임을 즐기는 플레이어들이 매우 숙련되어 있다는 것을 알고 있으며 유틸리티 엘리먼트 슬롯을 하나 잃는 것이 큰 불리함이라고 생각치 않음).


* 데이터와 렐릭 사이트의 결합에 대해서는, 이들 둘을 단순히 합쳐버리는 것보다는 두 해킹 바리에이션에게 있어서 더 높은 수준의 변화를 주고 싶음. 해킹 게임 그 자체는 좀 더 깊이있는 플레이를 만들 수 있는 잠재력이 있으며, 내가 나중에 해보고 싶은 것임.


* Small Arms는 제작 재료에 포함될 연관성이 충분치 않음. 새 모듈과 결합될 때, Small Arms는 데이터 사이트 룻 테이블에서 제거될 것임.


* 이 모듈 둘 모두의 작동 거리를 늘릴 생각임.


* 스크립트는 흥미로운 아이디어이나, 내 생각에 우리는 미래에 다양한 타입의 방어 소프트웨어 및 유틸리티 요소와 이것들에 대응하는 더 다양한 해킹 경험을 소개할 수 있을 것 같음(다시 말해서, 데이터와 렐릭의 해킹을 더욱 다르게 할 것임).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6457492#post6457492

이 스레드를 주욱 보면서, 나는 이 모듈들의 다른 스탯들은 동일하게 두고, Virus Strength를, 대응하는 T1, T2 모듈과 동등하게 맞추기로 했음.


따라서:


‘Ligature’ Integrated Analyzer will have a Virus Strength of 20 (from 15) &

‘Zeugma’ Integrated Analyzer will have a Virus Strength of 30 (from 20)


따라서 양쪽은 여전히 약간 낮은 Coherence (각기 10)와 1개 적은 유틸리티 슬롯 그리고 동일한 스트렝스를 갖게 됨(다른 모든 스탯은 T1, T2 버전과 같음).


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6484766#post6484766

멀티 아날라이저의 스트렝스를 T1, T2 버전과 같게(이는 큰 버프임)한 뒤, 나는 이들의 유틸리티 엘리먼트 슬롯을 각기 1로 낮추기로 했음(2에서 감소).


이는 같은 스트렝스에서 2가지 기능을 모두 사용하기 위해, 여러분의 엘리먼트 사용에 있어 여러분이 좀 더 감각적이 되어야 한다는 의미임.

역주 : 본인이 해킹을 안 해서 이 부분은 정확하지 않을 수 있음. 원문은 이하와 같음.

This means that for choosing dual functionality with the same strength, you'll have to be a bit more tactile when it comes to your element usage. 


멀티 아날라이저는 여전히 CPU 요구치가 높고, Coherence는 10포인트 더 적음(또한 제작비도).


모듈 스크립트에 관해서는, 내부적으로 많은 토의를 거쳤으나 이번에는 적용하지 않고 가보기로 함.

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:49

사는 건 잘 됨. 다른 1점프에서도 막 사지는 걸 걱정했는데 지타 4-4에만 차곡차곡 쌓임.


그런데 파는 건 안 됨. 1점프와 세율 고려해서 지타보다 더 싸게 했는데 안 팔림.


...스킬 인젝터는 잘 팔리는데 T2 생산품은 안 팔림. 살 때 세금 절약만 해도 다행이라고 해야 하나.

posted by DGDragon 2016. 5. 30. 19:48

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6508685

Advanced Weapon Upgrades의 선행 조건인 Weapon Upgrades 5를 4로 낮추려고 생각 중. 만약 적용한다면 6월말에 패치될 것임.


아마 찬성이 많을 거라고 생각되지만 그래도 많은 의견 바람.

posted by DGDragon 2016. 5. 6. 18:00

JF 운송 / 마켓 담당이 되어버린 캐릭터를 처음 키울 때만 하더라도, 하이섹 활동만이 계획에 있었기 때문에 생산 걸고 난 뒤엔 오르카로 마이닝 갱부 주면서 생산캐들로 광질이나 하려고 갱부 스킬 열심히 쳤는데, 여차저차한 일이 있은 결과 결국 단 한 번도 갱부를 켜본 적이 없다. 오르카는 몇번 타봤는데.


결국 주사기 25개 써서 리더쉽 카테고리 스킬을 오르카/로퀄 최저 탑승 스킬 빼고 다 빼버림.


익스트랙터를 사는데 215밀 들었고 인젝터를 615밀에 팔았으니 400밀 x 25해서 10빌을 번 셈인데 좀 허망한 느낌도 든다. 내가 10빌을 벌려면 얼마나 로동을 해야 하는데... ㅂㄷㅂㄷ...


그런데 허망한 건 허망한 거고, 마침 모레부터 4일을 쉬니 주말에 캐릭들을 시트랑 같이 정리 좀 하면서 주사기 좀 꽂아서 쓸모없는 건 정리를 해야겠다. 얼마나 나올지 기대가 되는군...

posted by DGDragon 2016. 5. 6. 06:30

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-april-2016/


이브 세계의 현금 ISK가 감소함.


https://twitter.com/CCPQuant/status/727518219532156929

Congratulations EVE players, in April you spent more ISK than you earned :) http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/70258/1/9a_sinksfaucets.png …

 

CCP Quant의 발언으로 보건데 처음은 아닌 모양? 뭐 처음일수도 있겠지만.

posted by DGDragon 2016. 5. 5. 22:16

시타델 패치 후 BPO 및 스킬북을 사는데 소모된 ISK


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726810640304758784

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726855479188664321

24.9 Trillion isk.


2016년 4월은 널섹 PVP 킬 최고 기록을 달성

https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/726792418109067264

It's official: April 2016 is the highest nullsec pvp kill month in EVE history! Beat the previous record by 19%.


#Care4Kids가 XL 시타델을 기부받음.

https://twitter.com/Raff_About_It/status/726838675384881152

#Care4Kids has been donated an XL Citadel from @IWantISK /@1Ronbank: being deployed in < 30 days in lowsec ! #tweetfleet #retweet @C4w31


케어포키드가 IWI로부터 XL 시타델을 기부받음. 30일 이내로 로섹에 박는다고함.


IWI의 초도생산분을 받는 듯.

posted by DGDragon 2016. 5. 5. 22:13

http://marketsforisk.blogspot.kr/2016/04/ccp-financial-statements-for-2015-review.html


CCP Financial Statements for 2015 - a review

요약: 매출은 여전히 감소세, 수익 최고 기록 갱신, 수익률 최고 기록 갱신, 현금 자산 최고 기록 갱신, 대차대조표 졸라 쎔.


주: 매출은 감소하였으나 13->14년에서 10% 이상 빠진 것에 비하면 4.2% 감소로 양호함. WoD팀 해체덕인지 나가는 돈이 줄어 수익률은 증가.


The CCP 2015 Financial Statements가 2016년 3월 30일 https://www.rsk.is/ 에서 공개되었으며, 블로그 저자는 카피본을 획득. 위 주소의 블로그에서 이에 대해 간략히 분석하였음. 또한 블로그 저자는 경제 보고서를 토대로 2015년 이브 플레이어 수를 40만 + 트라이얼로 어림잡음.


뒷배경 약간

영국 및 다른 나라와 마찬가지로 아이슬란드는 그들의 계정을 대중이 볼 수 있도록 일정 기간 내에 중앙 기관에 자신의 기록을 제출해야함. 영국에선 온라인으로 컴퍼니 하우스나 개인 웹사이트에서 어떤 영국 회사의 자료든 1유로(현재는 무료)에 다운로드 가능하지만 아이슬란드에선 아이슬란드어로 된 양식을 채워서 돈과 제출하면 이메일로 쏴줌.


후략: 다 번역할까하다가 내가 관심이 없어서 못 읽겠음. -_-


posted by DGDragon 2016. 5. 3. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6434536#post6434536

ok, 내가 우리의, 일일 오퍼튜니티를 추가하기로 한 결정에 대해 전후사정을 좀 알려드릴 거고, 여러분의 대략적인 질문에 대한 답이 되었으면 함.


왜 일일인가?

과거로 좀 돌아갈 필요가 있음. 이브에겐 대다수의 플레이어들에게 매일 로그온할 동기가 있었음: 24시간 스킬 큐 제한. 포이베로 돌아가서, 우리는 이 제한을 제거함. 그때 우리는 내부적으로 2가지 의견을 가졌음. 우리는 매일매일 큐를 업데이트하지 않아서 생길 수 있는 벌 받는 듯한 느낌을 좋아하지 않았으나, 여러분을 의미있는 게임플레이로 인도할 수도 있는 매일의 로그인을 쉽게 없애서도 안된다고 생각했음. 우리는 더 나은 경험과 제약을 없애는 쪽으로 기울었으나, 그가 만들어내는 동기와 로그인이 가끔이나마 우주에서 더 역동적인 활동을 이끌어내는 일이 없어지지 않기를 바랬음. 지금은 그에 대해 우리가 틀렸다는 것이 밝혀졌지만. 현재, 패치 이전과 이후의 데이터를 비교해 우리는, 비록 로그인의 첫번째 단계가 인위적일지라도, 고객에게 그런 동기를 부여해주는 것이 실제 활동으로 이어지는 거대한 발걸음이라는 것을 알게 되었음. 따라서 이런 점들이 우리를, 스킬 큐 제한이 그랬던 것 같은 벌 받는 느낌 없이 좀 더 많은 로그인을 유발하는 동기를 시도하도록 함. 이는 완벽한 대체 수단이 되지는 못할지도 모르지만, 그래도 우리가 찾던 것임.

(역주: 포이베 패치 후 동접 1만이 확 깎인 이유를 말함. 일반적인 이브 플레이어들은 포이베 때 그들이 싫어했던 점프 피로도 등의 패치를 이유로 생각했으나 개발자들은 스킬 예약 제한의 제거를 이유로 생각하는 듯함)


왜 스킬포인트인가?

만약 보상이 LP나 ISK 혹은 유사한 종류의 화폐에 가까웠더라면 좀 더 납득 가능했을 거라는 피드백이 많았음. 그러나 이런 것들이 제대로 작동하지 않을 거라 생각해 우리가 SP로 간 몇가지 이유가 있음. 내 생각에 가장 큰 이유는 대다수의 사람들이 단지 LP 또는 ISK로는 충분히 동기 부여가 되지 않기 때문임. 특히 우리가 줄 수 있는 양이 제한된 경우에는.  SP는 더 많은 플레이스타일과 플레이어 경력에 적합하며 좀 더 강력 동기가 되어줌. 두번째 큰 이유로, 우리는 이미 아이템이나 ISK 보상을 사용해 디자인을 해보았으며 이 경우 다양한 곳에서 경제적 불안정이 빠르게 형성되었음. 우리가 많은 활동이 필요한 무언가를 보상으로 줄 경우 그 컨텐츠를 즐기는 누군가의 게임 플레이가 파괴되었음. 이는 LP의 평가절하, 강한 인플레이션, 아이템 마켓 파괴 등을 불러왔으며 여러분 모두에게 나쁜 결과이기에 우리는 이를 피했음.


왜 이렇게 느슨한가?

이 기능이 최소한의 조건만으로 구현된 것에 대해 많은 피드백이 있었음. 우선 나는, 이 기능은 지난해 이브 베가스에서 소개한 '트리뷰트' 시스템과는 아무 연관이 없다는 점을 말해 약간의 혼란을 정리하고자 함. 트리뷰트 시스템은 매일의 활동보다는, 목표의 설정과 이를 향한 장기간의 플레이 쪽으로 방향이 잡혔으며, 이 일일 활동 부분은 잘려나와 우리의 팀에 개별적으로 주어졌음. 이 사실을 염두에 두고, 우리는 활동성과 접근성의 적절한 조합을 찾으려고 하고 있음. 우리는 여러분이 이 보상을 진짜 게임 플레이 도중에 획득하는 것 뿐만 아니라, 점심 시간 혹은 여러분의 아이가 중간에 쉬는 10분 중간에도 받아갈 수 있기를 원함. 우리는 NPC를 찾아 벨트나 게이트에 가는 것은 이의 적절한 조합이라고 생각하며, 이것이 이렇게 정한 이유임. 이는 또한, 우리가 빠르게 구현할 수 있고 이가 활용되는 방법에 따라 쉽게 조정할 수 있도록 일부러 간단하게 만든 것이기도 함. 우리는 미래에 달성할 수 있는 활동 리스트를 늘리는데 완전히 오픈하고 있으며, 첫번째 주기에는 가장 가능성 있는 것 하나를 구현한 것 뿐임. 활동에 대한 작은 사이드노트: 여러분 중 많은 이가 PvP를 언급하였으나 여기에는 항상 문제가 있음을 기억해두기 바람. 보상을 위해 PvP를 하는 가장 효율적인 방법은 그냥 여러분의 알트를 죽이는 것이며, 별로 재미있지 않음.


새 플레이어들

이 기능에 대해 새 플레이어를 위한 것이 아닌지 하는 많은 이야기를 보았는데, 나는 새 플레이어만을 노린 기능이 아니라고 말해주고 싶음. 우리는 새 플레이어에게 좋기를 바라지만 마찬가지로 모든 이에게 의미가 있어야 이것이 성공적인 기능이 될 것임.


Wow CCP

그리고 마지막으로 전통적인 MMO과의 비교들. 대다수의 코멘트들은 재미있었지만, 전통적인 MMO에서 보았던 것들이 EVE에 나타나는 것이, 우리가 전장과 드래곤 살해로의 길로 가는 것이라고 생각하는 것은 꽤 바보같은 일이라고 생각됨. 만약 여러분이 시타델의 기능 리스트를 보았다면, 우리가 이브 샌드박스를 다루는 방법과 우리 게임의 하드코어한 측면에 대해 어떤 걱정도 가지지 않을 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6436560#post6436560

다른 작은 업데이트: 피드백에 감사하며, 우리는 각 계정에서 일일 업무를 완수하는 첫번째 캐릭터에게만 보상을 주기로 하였음.

posted by DGDragon 2016. 5. 3. 17:00

https://twitter.com/eveprosper/status/725686862782713856

플렉스 가격이 떨어지자 다들 신명나게 사제껴서 플렉스 가격이 다시 올라오고 있는 모습이다.

posted by DGDragon 2016. 5. 2. 19:00

https://twitter.com/CCP_Nullarbor/status/725824872891428866

http://eve-guides.fr/index.php?article=132

그냥 통째로 PDF로 떠놓고 보면 쓸만할 듯.

posted by DGDragon 2016. 5. 2. 18:30

https://zkillboard.com/kill/53655822/



posted by DGDragon 2016. 5. 2. 17:30

패치 뒤 캐리어에 들어가는 콤포넌트가 많아져서 가격이 오르니까 그 전에 미리 만들어놓으면 오르는 만큼 이득!


이러고 캐피털 콤포넌트 생산을 땡겨놨는데


생각해보니 콤포넌트 완료가 시타델 패치 직후임 -_-


콤포넌트 갯수도 모자라기 때문에 패치 후 추가로 콤포넌트 생산을 더 돌려야됨 -_-


뭐 손해보는 건 아니지만...