'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2017.02.16 [이브 온라인] UI scalling 200% and 250% 지원요청
  2. 2017.02.16 [이브 온라인] CCP Games의 판매에 대한 더이상 최신은 아닌 루머에 대해
  3. 2017.02.16 [이브 온라인] O7 – THE EVE ONLINE SHOW – EPISODE 22
  4. 2017.02.15 [이브 온라인] NEW EDEN STORE: SPECIAL 2-FOR-1 SKIN OFFER
  5. 2017.02.15 [이브 온라인] [2월] 업웰 스트럭처 Q&A 2
  6. 2017.02.10 [이브 온라인] MONTHLY ECONOMIC REPORT - JANUARY 2017
  7. 2017.02.10 [이브 온라인] CCP 구인&이브 발키리: 웜홀 업데이트
  8. 2017.02.10 [이브 온라인] The Guardian's Gala 이벤트 공지
  9. 2017.02.07 [이브 온라인] CSM 12 선거에 대해 여러분이 알아야할 모든 것
  10. 2017.02.06 [이브 온라인] Timelapse - 이브 온라인의 개발 과정
  11. 2017.02.06 [이브 온라인][2월] 업웰 스트럭처에서의 보험과 그 외 수정 사항
  12. 2017.02.05 [이브 온라인] MONTHLY ECONOMIC REPORT - DECEMBER 2016
  13. 2017.02.05 [이브 온라인] 2016년 11월 월간 경제 보고서 Q&A
  14. 2017.01.31 [이브 온라인] NEW EDEN TRADING COMPANY
  15. 2017.01.31 [이브 온라인] CCP 스튜디오 방문에 대한 더 많은 정보
  16. 2017.01.30 [이브 온라인] INCEPTION 1.5 - FURTHER IMPROVEMENTS TO THE NEW PLAYER EXPERIENCE
  17. 2017.01.30 [이브 온라인] EVE DOWN UNDER – ALPHAS, PVP AND RORQUAL
  18. 2017.01.27 [이브 온라인][December] Defender Missiles
  19. 2017.01.26 [이브 온라인] M-OEE8 성계 기록과 CCP 데브의 인성
  20. 2017.01.26 [이브 온라인] THE EVE ONLINE "RECRUIT A FRIEND" PROGRAM - EVERYONE WINS!
  21. 2017.01.26 [이브 온라인] NEW SECURITY FEATURES WITH EVE ONLINE: ASCENSION
  22. 2017.01.25 [이브 온라인] FITTING SIMULATION - VIRTUAL SHIP FITTING
  23. 2017.01.25 [이브 온라인][December] Excavator 마이닝 드론 채광량 리밸런스
  24. 2017.01.25 [이브 온라인] Monthly Economic Report - November 2016
  25. 2017.01.24 [이브 온라인] 4400 in M-OEE8
  26. 2017.01.24 [이브 온라인] EVE STORE 재개장
  27. 2017.01.24 [이브 온라인] Introducing ESI - A new API for EVE Online
  28. 2017.01.23 [이브 온라인][Ascension] 캐피털 쉽 및 업웰 스트럭처 블루프린트 수정
  29. 2017.01.23 [이브 온라인][Ascension] Citadel Service Slot Changes
  30. 2017.01.23 [이브 온라인] 이브 도박 사이트 가치 비교: 소머블링크 vs IWI
posted by DGDragon 2017. 2. 16. 18:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6796724#post6796724

Q: 150%보다 더 큰 UI 스케일링 지원을 부탁드림. 150%는 4k와 5k 모니터에는 적합하지 않음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6810357#post6810357

A: 4k 모니터가 더 널리 보급될 때까지, 개발자들이 대단히 적은 비율의 플레이어들이 사용하는 하드웨어를 지원하기 위해 시간을 사용하는 것은 매우 힘든 일이 될 것임. 나는, 다시 한 번, 4k 유저들의 지원과 UI 스케일링에 대해 말할 것이지만, 시간이 걸릴 것임. 만약 여러분이 많은 그룹의 사람들에게 4k 모니터를 사도록 장려한다면, 4k를 지원할 내 일이 지원받기가 더 쉬워질 것임 :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6812300#post6812300

A: 우리는 사무실에 4k 모니터를 보유하고 있으며, Eve가 현재의 형태로 작동하는지 테스트합니다.


안타깝게도 Eve의 현재 한계를 넘어 UI 확장을 확장하는 것은 여러 팀을 만나는 복잡한 작업이 될 것이며 CCP Saviour는 고해상도 모니터의 채택률이 이 작업의 우선 순위를 높이는 원인으로 작용한다고 말합니다.


우리는 얼마나 많은 이브 플레이어가 이로부터 이익을 얻을 수 있는지에 대한 직접적인 정보를 가지고 있습니다(현재 선택한 모니터 해상도 뿐만 아니라). 이 문제는 확실히 우리가 주의 깊게 살펴보고 있는 것입니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6835515#post6835515

Q: 오버힛 하게 해주셈

A: 모듈을 Shift- 클릭하면 모듈이 오버힛됩니다. 작은 녹색 막대를 클릭할 필요가 없습니다.


Q: 이 문제를 해결하는 것은 비즈니스에 불필요한 비용으로 간주됩니다.


A: 그것은 새로운 기능에 대한 요구이며, 우리는 플레이어가 투자할 가치가 있는지 평가하기 위해 구현하는 모든 기능을 신중히 검토합니다.


그 전까지는 이브를 재생할 때 화면 해상도를 화면 해상도의 절반으로 설정하는 것이 좋습니다. 게임은 4k에서보다 더 잘 수행되며 UI를 더 쉽게 보고 읽을 수 있습니다.


posted by DGDragon 2017. 2. 16. 18:00

http://nosygamer.blogspot.kr/2016/12/the-newest-rumor-of-sale-of-ccp-games.html#more

얼마전(이미 작년 말) 블룸버그에서 익명의 구매자에게 9억 유로(9억 5,500만 달러)에 CCP가 팔릴 거라는 루머가 나왔습니다.


시간을 거슬러 올라가면, 2013년 2070만 달러, 2014년 6570 만 달러의 손실을 게시한 후, CCP는 금융 상황을 긍정적으로 만들기 위한 적극적인 움직임을 시작했습니다. 2015년 3월, 회사는 빚을 청산하고 아이슬란드의 나스닥에서 4월에 상장 마감했습니다(역주: 빚이 없어졌기에 상장의 필요가 없어짐). 10월 CCP는 White Wolf Publishing을 Paradox에 현금으로 판매했습니다. 또한 가상 현실에 대한 투자를 위해 NEA와 Novator Partners가 CCP에 11월에 3천만 달러를 투입했습니다.


큰 투자자인 Novator Partners, General Catalyst 및 New Enterprise Associates는 CCP 이사회를 완전히 통제했습니다. 2015년 5 월, Verne Global의 공동 설립자인 Isaac Kato는 White Wolf Publishing의 공동 창립자인 Steve Wieck을 대신하여 CCP 이사회의 정회원이 되었습니다(역주: 화이트울프를 인수하며 창립자가 CCP 이사회의 정회원이 되었다가 화이트울프가 나가면서 그도 나간 것 같음). Kato가 Verne Global을 설립하기 전에 그는 General Catalyst의 장이었으며 그의 회사는 Novator Partners와 General Catalyst 모두로부터 자금을 수령했습니다. 두번째 조치는 Ragna Arnadottir를 대신하는 새로운 투자자 NEA 일반 파트너 Harry Weller와 관련이 있습니다. Ragna Arnadottir는 전력 회사인 Landsvirkjun의 부회장입니다. Kato와 Weller가 추가됨에 따라 2015년 말까지 모든 이사회 구성원은 CCP의 3대 기관 투자자 중 하나와 유대 관계를 맺었습니다.


2014년 말에 개인은 CCP의 상위 10대 주주 중 5명을 구성하여 회사의 21.26%를 소유하고 있었습니다. 가장 큰 두 기관 투자가인 Novator Partners와 General Catalyst (Teno Investment S.Á.R.L은 General Catalyst의 자회사 임)는 과반수(53.07 %)를 소유하고 있었습니다. 그 수는 작년에 크게 바뀌었습니다. 2015년 말까지, 3명의 대투자자 (NP, General Catalyst, NEA)는 회사의 75.59%를 소유했으며 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Pétursson만이 4.61%를 차지하여 10대 주주 중 유일한 개인 주주가 되었습니다.


투자자 구성의 변화는 아마도 NEA의 투자 철학 때문일 수 있습니다. Forbes의 Alex Konrad는 2015년 4 월 NEA의 15번째 펀드에 관한 기사에서 다음과 같이 설명했습니다.


NEA의 접근 방식은 - 초기 및 후반에, 소비자 및 기업 IT 및 생명 공학 분야에 투자 - 회사가 최고의 기회를 가질 때마다 회사에서 궁극적으로 큰 소유 지위를 구축하기 위해 설립되었습니다. NEA는 종자 또는 초기 단계 라운드에서 초기 10년 전에 20만 달러에서 250만 달러의 A 시리즈 규모였을 초기 검사를 선호합니다. 그러나 회사의 대규모 펀드 규모는 기회가 생기면 나중에 더 많은 소유권을 얻기 위해 한계를 연장 할 수 있음을 의미합니다. NEA는 성장 단계의 전문가를 보유하고 있으며, 검증된 승자가 발견되면 수천만 건의 대규모 수표를 작성할 수 있습니다.

(역주: 경제 단어가 많아서 매끄럽게 재해석하기는 어렵고, 잘 되는 회사에서 최대한의 이익을 얻기 위해 회사의 완벽한 소유권을 갖기 위해 노력한다는 의미)


이 시점에서, 나(역주: 블로거)는 블룸버그 기자가 적어도 11월 거래에 참여한 당사자들에 의한 CCP의 평가에 대해 거짓 정보를 받았다는 결론에 도달했다. CCP의 총 가치 중 18.5%가 3,000만 달러라면 당시 총 가치는 3억 달러가 아니라 1억 6200만 달러가 됩니다. 우선주의 특수 부류로서 특정 상황에서 다른 CCP 주식의 가치보다 두 배의 가치가 있는 주식일 수도 있습니다. 그러나 나는 그것이 의심됩니다.


하나의 질문이 남아 있습니다. 왜 지금 판매 얘기가 나왔습니까? freemium 옵션을 출시한 후(역주: 이브의 알파 및 오메가 클론 이야기) EVE Online에서 플레이어 수가 늘어나는 것으로 이득을 보려는 사람이 있는 것일까요? 9억 유로의 판매가는 도저히 가능해 보이지 않습니다.


또 다른 가능성은 NEA의 해리 웰러가 11월 19일에 사망한 것입니다. Weller는 워싱턴 DC에서 가장 큰 벤처 자본가이자 세계 최고의 벤처 자본가 중 한 사람입니다. Weller가 사망하고, 투자를 계속하는 데 관심이 있는 사람은 아무도 남아있지 않고, NEA는 이익을 얻고 도망가려고 할까요? 나는 그들이 주식을 1년 동안 붙들고, 그 다음 그것을 버릴지는 모릅니다. 그러나 Weller의 죽음 이후 블룸버그에서 이 얘기가 나온 3주 미만의 타이밍은 우연의 일치로는 보이지 않습니다. 또한 CCP에서 블룸버그와 접촉하는 사람을 본 적도 없습니다. 나는 NEA와 General Catalyst에 그런 유출이 있었는지 살펴볼 것입니다.


며칠 동안 파고 들었을 때, 나는 (역주: CCP의)판매에 대한 이야기가 테이블에 앉아 큰 이익을 보고 현재 현금을 내고 싶어하는 투자자의 시험 풍선이라고 결론을 내렸습니다. 나는 판매가 가능하다는 것을 배제 할 수는 없지만, 블룸버그의 기사가 암시하는 것처럼 절박한 것 같지는 않습니다. 필자는 CCP의 전면적인 이전이 있기 전에 내년에 미국 법인 세법이 정해질 때까지 기다려야 한다고 생각합니다. Tencent는 구매자로서의 큰 가능성이 있지만, 가상 현실에 관련된 초기의 대규모 스튜디오 중 하나인 CCP가 서구의 회사로부터 큰 돈을 끌어들이고 있다는 느낌이 들었습니다. 블룸버그 보고서가 CCP에 9억 유로를 기꺼이 지불하려는 사람에 대해 정확하다면 말입니다. 나는 그것에 대해 의심하고 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 16. 17:30

NuRi's Tools - YouTube 변환기


어차피 알아들을 수 없으니 그림만 보는 친구들을 위해서 이브뉴스 24에서 제공해주는 목차를 보자


http://evenews24.com/2017/02/14/watch-this-o7-the-eve-online-show-episode-22/


1:43 – Update from CCP Seagull, Executive Producer for EVE
4:54 – Interview with CCP Curtis and CCP Falcon about Fanfest
16:21 – The o7 Report from Hendrick Tallardar
18:36 – Does it fit, featuring player created cruiser fits
26:00 – The News at o7
30:10 – What is the CSM?
36:00 – Re-designing the Cormorant Destroyer
41:00 – Prototype of a new sun
43:20 – A look at the new IGC skins
45:05 – EVE Prosper Market Report
47:50 – Demo of the new scanning system w. CCP Claymore
1:02:10 – Bonus video: Re-designed Chimera sneak peek

posted by DGDragon 2017. 2. 15. 22:20

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/new-eden-store-2-for-1-skin-offer/?utm_source=launcher_news&utm_medium=launcher&utm_campaign=

우리는 2월 릴리즈인 YC 119.2의 배포를 축하하고 발렌타인데이를 기념하기 위해 스페셜 1+1 SKIN 제안을 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다! 이 제안은 2 월 14일과 16일 사이에만 제공되므로 너무 오래 기다리지 마십시오!


이 제안 - 스킨 하나를 사면 2개를 받는 - 은 자신의 스킨 포트폴리오를 강화하는 완벽한 기회입니다. 이 제안과 함께 오는 두번째 스킨은 (발렌타인 데이의 진정한 정신으로) 귀하의 fleetmate에게 선물이나, 미래의 사용을 위해 짱박아두거나, (무자비한 Capsuleer의 진정한 정신으로) 이익을 위해 시장에서 팔릴 수 있습니다.


아래에 나열된 스킨 중 하나를 구입하면, 동일한 유형의 스킨을 하나도 아닌 두 개를 받게 됩니다.



SKIN Ship hull Price (AUR)

Krusual Rifter 250

Sarum Coercer 400

Raata Sunset Caracal 400

Roden Brutix 400

Raata Sunset Golem 800

Krusual Fenrir 800

Morphite Shine Procurer 800

Morphite Shine Hulk 800

Sarum Aeon 1800

Roden Thanatos 1800


이것은 시간 제한이 있으며 2월 16일 다운 타임까지만 유효합니다!


보너스로, 우리는 당신에게 영감을 제공하고자 합니다 :


Morphite is red

Isogen is blue

Mine deep into your heart

And harvest a SKIN for two



SKIN 구입 방법은 쉽습니다:


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 AUR을 가지고 있는지 확인하십시오.

New Eden Store로 이동하십시오. (ALT-4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오)

구매하고 구매할 SKIN을 선택하십시오.

그런 다음 SKIN을 리딤 시스템에서 꺼내 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 15. 22:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800554#post6800554

Q: 과도한 지연, 비동기화, 러버 밴딩.

A: 이러한 문제는 조사 및 작업 중이며, 더 많은 정보가 있을수록 우선 순위로 취급됩니다. (이 스레드에 나열된 대부분의 변경 사항은 지난 주 릴리스 전에 이미 완료되었음을 기억해야합니다.)


Q: 공포의 시타델 10초 세션 변경 타이머는?

A: Upwell 스트럭처의 세션 변경 타이머가 이제 스테이션의 그것과 일치합니다. 추가 클릭을 피하기 위해 언독 버튼에 타이머를 다는데 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다.


답변해 주셔서 감사합니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800575#post6800575

Q: 엔컴에서 블루프린트가 컨테이너 안에 있을 때 생산을 원격에서 시작할 수 있게 해줄 순 없음?

A: 리스트에 있음, 하지만 그 리스트는 김. 양해바람.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800632#post6800632

Q: 웜홀에서 보험 가능해지는 거임?

A: ㅇㅇ.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800641#post6800641

Q: 시타델에서의 캡 충전과 마찬가지로 즉각 수리는 언제 기대할 수 있는거임? 오버힛 피해를 입은 모듈을 수리하기 위해서는 항상 이것들을 스테이션으로 옮겨야함.

A: 시타델에서의 수리도 우리가 하고 싶어하는 것이며, 공유할만한 정보가 생긴다면 이에 대해 대화할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6806964#post6806964

지금까지 의견을 보내주어 감사드림. OP에 몇 가지 추가 사항을 추가했음을 알려드림.


* Upwell Structures에서 Multiple Character Training Certificate가 활성화 될 수 있습니다.

* 이제 Fighter squadron는 자신의 통제함의 POS 암호를 상속받아 승인 된 포스 필드에 액세스 할 수 있습니다

* Drones & Fighters : 그리드를 떠나거나 포스 필드에 들어가면 (통제함과 마찬가지로) 모든 전투기 능력이 비활성화됩니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6816498#post6816498

추가 사항을 알려드림.


* 업웰 스트럭처에서 컨테이너 안에 든 블루프린트를 사용해 인더스트리 작업이 원격 시작 가능해짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6817259#post6817259

Q: 알파 클론의 생산에 추가 세금이 적용되고 있으며, 이는 (real system index + 2)%로 생각되는데, 맞는지?

A: 알파 캐릭터에 대한 이 추가 인더스트리 택스는 어센션 확장팩 이후 있었던 세금과 동일함(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/213020969-Alpha-and-Omega-Clone). 우리는 2월에 메카닉을 변경한 것이 아니라, UI를 명확하게 하였음.

알파의 인더스트리에 대한 추가 비용은 많은 수의 알파 인더스트리 알트가 시장을 불안정하게 만들 수 있기 때문에 지난해에 추가되었음.


알파 클론 세금은 퍼실리티 택스가 계산된 후 알파 추가 코스트가 더해진다는 점을 제외하고는 "effective system index = (real system index + 2)"와 유사함.

posted by DGDragon 2017. 2. 10. 18:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-january-2017/

내가 이 글에 넣는 사진이 전부가 아니므로, 전체 세부 사항은 원문 참조.



posted by DGDragon 2017. 2. 10. 17:30

https://www.linkedin.com/pulse/ccp-games-two-exciting-job-opportunities-ben-hunter

Senior Software Engineer (Graphics Programmer)

Senior Tools Programmer

를 구인 중.


구인 전체 리스트는 이하 주소를 참조

https://www.ccpgames.com/careers/portal/


https://www.evevalkyrie.com/articles/news/wormholes-update-all-the-details

새 게임 모드, 발키리 리그, 뉴비 트레이닝 갱신, 밸런싱 조절 등의 다채로운 내용이 있음.

posted by DGDragon 2017. 2. 10. 17:30

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-guardians-gala/

안녕하세요 우주친구 여러분,


New Eden이 신선한 갈등과 활동으로 가득 차오름에 따라, 여러분 모두를 Guardian's Gala로 초대할 때가 되었습니다.


가디언즈 갈라 (Guardian's Gala)는 Angel Cartel과 Serpentis pirate factions의 연례 행사입니다. 땅개부터 빅보스까지, 모든 사람들이 함께 모여 과거의 성공을 기뻐하고 미래의 비즈니스에 대해 토론합니다.


Gallente Federation은 마약 밀수 증가와 시민들의 삶에 대한 위협이 증가하고 있음을 매년 지적하면서 이 축하 행사에 반대합니다. 올해 행사는 규모가 우주 규모로 극적으로 확대되면서, CONCORD가 참여하기로 결정했습니다. 콩코드는 강력한 캡슐리어인 당신에게, 그들의 위치를 찾아내 박살내어 갈라 이벤트를 중단시키는 것을 돕는 것을 요청하고 있습니다.


이 갈라 사이트를 방어하는 Angel Cartel 배들은 파괴된 경우 Gallente 선체에 적용 가능한 유니크 스킨과 성능 향상 계열의 마약을 떨어뜨릴 것이라는 소문이 돌고 있습니다. 그들은 마약을 탐지하지 않고 밀수하려는 목적으로 이 새로운 'Spirit' 스킨을 제조했습니다. 이러한 보상은 콩코드를 돕는 여러분의 광범위한 노력에 대해 당연히 필요한 것입니다.


검색에 도움이 되도록 CONCORD는 Angel Cartel 및 Serpentis 미팅 사이트에 "Guardian's Gala Rendezvous Point"라는 태그를 붙였습니다.


하이섹부터 가장 깊은 웜홀에 이르기까지 New Eden의 모든 우주에서 사이트를 찾을 수 있으므로 오버뷰에 주의하십시오.


이 행사는 14일 화요일부터 2월 28일까지 2주 동안 진행됩니다.


여러분에게 행운이 있기를, 안전 운행하시고 2월 14일에 봅시다.


- Team Genesis

posted by DGDragon 2017. 2. 7. 17:18

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/csm-12-election-announcement/

CSM 12 선거에 대해 여러분이 알아야할 모든 것


이브의 시민 여러분, CSM 11의 임기가 끝나가고 있으며 CSM 12 선거가 빠르게 다가오고 있습니다. 이 블로그에서는 CSM 12 선거에 대해 출마하거나 투표할 여러분이 알아야 할 모든 것을 다루고자 합니다.


EVE를 처음 해보거나 우주 정치를 잘 모르는 여러분을 위해 설명드리자면,CSM은 EVE의 지속적인 발전을 위해 CCP에 조언하고 돕기 위해 플레이어가 민주적으로 선출한 플레이어 옹호 단체인 스텔라 매니지먼트 위원회 (Council of Stellar Management)를 지칭합니다. CSM은 커뮤니티에서 CCP에 초점을 맞춘 구조화된 피드백을 제공하며 의견과 관심사를 나타냅니다. CSM에 대한 자세한 내용은 여기(https://community.eveonline.com/community/csm/)를 참조하십시오.


선거 일정


CSM 12 선거 일정은 다음과 같습니다.


2월 3일 - 17일 : 후보자 지원 기간


잠재적 후보자는 CSM 출마 신청서를 제출합니다. 이 날짜 이전이나 이후에 신청할 수 없습니다.


2월 17일 - 28일 : 신청서 처리 기간


여기에서 CCP는 제출된 신청서를 검토하고 모든 신청서 요건을 준수하는지 확인합니다.


2월 28일 : CSM 12 지원자 발표


3월 6일 - 26일 : CSM 12 투표 기간


설문 조사가 열리고 뉴 에덴의 캡슐리어는 CSM 12에서 스스로를 대표할 후보자를 선택하여 투표합니다.


4월 6일 : CSM 12 선거 결과는 EVE Fanfest 중 EVE Keynote에서 발표될 것입니다!


신청 요건


CSM 자격을 갖추려면 신청자가 다음 요구 사항을 충족해야합니다.


* 후보 신청서가 마감될 때에 귀하의 계정이 60일 이상 경과해야합니다(즉, 2016-12-26까지 작성한 계정만 유효).

* 알파 및 오메가 계정 모두 가능합니다.

* 귀하는 모든 EULA 및 서비스 약관을 준수해야 합니다. 우리는 모든 신청자를 철저히 심사할 것이며, 귀하의 기록에서 EULA / TOS 위반이 있을 경우 이로 인해 신청이 거부될 수 있습니다.

* 신청시 귀하의 계정의 정보를 업데이트하고 수정해야 합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. 실명, 생년월일 및 신청서 제출과 동일한 이메일을 보내주십시오. 이 정보를보고 편집하려면 계정 관리 시스템으로 이동하십시오.

* 응시자는 최소 18 세 이상이어야 합니다. 귀하의 모국에서 합법적 성인 연령 (귀하가 계약을 맺을 수 있는 법적 능력이 있는 연령)이 18 세보다 높으면 해당 연령이 대신 적용됩니다.

* 신청자는 실명과 여권 사본 또는 국제적으로 인정된 신분증을 포함하여 CCP에 개인 정보를 제공하는 것에 동의해야합니다. CSM 출마자는 자신의 재량에 따라 자신의 실제 정보를 플레이어 기본 정보와 공유할 수 있지만, 응시자 정보 페이지에서 거주 국가를 공유하는 것 이외에는 신청서 또는 CSM 기간 중 어느 단계에서도 필요하지 않습니다. 추가 개인 정보는 CCP볼 수 있으며 CCP는 이를 공개하지 않습니다.

* 신청하려면 유효한 여권을 소지하고 있거나 유효한 신청서를 제출할 때 신청서를 성공적으로 제출해야합니다. CCP에서는, CSM 회원은 아이슬란드에서 열리는 서밋에 참가할 수 있을 것으로 기대합니다. EEA에 거주하는 신청자는 여권을 여전히 필요로합니다. 왜냐하면 항공사는 여권을 소유 조건으로 요구할 수 있기 때문입니다.

* EVE 커뮤니티에서 잘 알려진 캐릭터를 제어하는 ​​경우 CCP는 alt 또는 덜 알려진 문자가 아닌 해당 ID로 실행하도록 요구할 수 있습니다.


신청 방법


신청하려면 2월 3일 12:00 UTC부터, 이하의 신청서를 작성하십시오(역주: 신청서는 원문 참조 바람. CSM 출마자가 있다면...).

posted by DGDragon 2017. 2. 6. 17:14
http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/timelapse-the-development-of-eve-online/

EVE Online의 코드 기반이 어떻게 생겼는지, 그리고 어떻게 변화하고, 개발되고, 마이그레이션되었는지에 대해 궁금해 한 적이 있습니까?


Team Tech Co는 몇 년 동안 EVE의 코드베이스에 대한 변경 사항을 시각화하기 위해 Gource.io를 약간의 프로젝트로 실험해 왔으며, 그 결과는 매우 흥미롭습니다.


첫번째 확장부터 2016년 말까지 EVE Online의 코드 기반 개발 과정을 확인하고, 좋아하는 확장 및 출시에 대한 자세한 정보와 타임 스탬프를 보려면 YouTube 설명을 확인하십시오!


NuRi's Tools - YouTube 변환기

posted by DGDragon 2017. 2. 6. 16:47

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800507#post6800554

용맹한 테스터 여러분 안녕하세요!


Team Five 0가 곧 출시될 예정인 몇 가지 사항에 대해 안내드리겠습니다(현재 2월 예정). 변화에 관심있는 누구나 Singularity에서 시도해보고, 당신이 생각하는 것을 알려주고, 발생하는 모든 문제에 대한 버그 리포트를 제출해 주시면 감사하겠습니다. 할 것이 많으므로 지금 시작해주세요!


2월의 변경 사항 :


* 개인 보험은 이제 모든 Upwell 스트럭처에서 표준 NPC 서비스로 제공됩니다(일부 문제가 해결된 후에 콥 보험이 출시 될 예정입니다).

* 스트럭처에서 사출한 파이터 스쿼드론은 스트럭처의 프리깃용 언도킹 지점에서 언도킹됩니다(사출 후 스트럭처의 궤도를 자동으로 돌기 시작합니다).

* esc 윈도우의 "Reset Settings"탭에 함선과 파이터 HUD를 리로드하는 옵션이 추가되었습니다. (HUD가 과부하 상황에서 고장나거나 반응이 없어지면 플레이어가 계속해서 게임을 진행할 수 있도록 도와주어야 합니다.)

* 인더스트리 잡 코스트 툴팁에 표시된 정보량이 증가했습니다. 이렇게 하면 모든 사용자가 산업 활동 비용을 계산하는 방법을 훨씬 투명하게 할 수 있습니다. 기본 계산 방법은 변경하지 않았습니다.

* 인더스트리 윈도우에 대한 추가 개선 사항이 있습니다. 캐릭터가 사용할 수있는 모든 블루프린트는 이제 블루프린트를 탐색할 때 산업 창에 표시됩니다.

* 'multibuy에서 내보내기'옵션과 'quickbar에 순서 추가'옵션을 추가하여 multibuy 창을 향상시켰습니다.

* 인더스트리 윈도우에 '누락된 자재 구매' 옵션이 추가되었습니다.

* show info windows가 로드되는 방식을 변경하여 시뮬레이션된 항목의 정보를 열면 기본 버전 대신 시뮬레이션된 항목의 속성을 제공합니다.

* 정보창 표시는 수정된 속성을 강조 표시합니다 (양호한 경우 녹색, 양호하지 않은 경우 빨간색). 수정된 속성에 대한 툴팁은 기본 값을 표시합니다.

* 장착된 모듈 위로 마우스를 가져 가면 해당 모듈에서 사용하는 CPU 및 PG의 부분이 강조 표시됩니다.

* L 및 XL 스트럭처 아이콘을 보다 쉽게 구별할 수 있도록 구조 브래킷을 약간 수정했습니다.


지금은 여기까지입니다! 우리는 패치 노트가 릴리즈될 때 패치 노트에 포함될 다양한 버그 수정을 가지고 있으며, 다른 것들이 우리에게 공개될 경우 위 목록에 추가 할 것입니다.


감사하고 행복한 테스팅하세요!


CCP Lebowski


FAQ


Q: 타이탄과 슈퍼캐리어도 보험 가능한지?

A: 가능하지만 돈을 많이 주지는 않음(예를 들면, 아바타를 플래티넘 레벨로 보험들 경우 1.1b가 들고 3.7b를 줌).

posted by DGDragon 2017. 2. 5. 15:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6741607#post6741607

Q: 리전별 총 채광량은 있는데 리전별 총 바운티양은 없는 이유가 뭡니까?

A: 좋은 지적입니다. 다음 릴리즈(역주: 아직 발표되지 않은 12월 경제 보고서)에선 리전별 바운티 그래프를 추가하겠습니다.


Q: devlog의 첫번째 이미지에서 언급한 마이닝 드론의 채광량이 제대로 기록 안 되는 문제가 해결됐습니까? 아니면 아직도 캔 것이 제대로 기록 안 됩니까? 그리고 그게 리전 그래프의 채광량에도 영향을 줬습니까?

A: 드론이 캔 채광량이 부분적으로 기록된다는 점에서 총 채광량에 영향을 줍니다. 그리고 개발 우선순위 문제로 아직 수정되지 않았습니다.


Q: (역주: 알파/오메가 클론 적용 이후) 이제 "액티브 캐릭터"의 새로운 정의는 뭡니까?

A: 액티브의 새 정의: 지난 30일간 한 번 이상 접속한 모든 이.


Q: 역자요약: 인플레이션 걱정 없는지?

A: isk float 그래프를 보면 이전의 그 어떤 해보다 올해의 기록이 더 좋다는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 주로 시타델 출시 (세율 변경, 스트럭처 bpo 판매 등) 때문입니다. 바운티가 꾸준히 증가하고 있지만 (그리고 우리가 자세히 관찰 중입니다), isk의 소모율은 지금까지 그것을 극복할만큼 충분히 높았습니다.


Q: 항상 같은 질문이지만: 허브 주변의 마켓 포티자는 허브 자신에 비해 얼마나 가치가 있습니까?

A: 나는 보고서에서 탑 트레이드 허브 목록을 추가할 것을 고려했습니다. 이제는 페리미터에서 플레이어가 운영하는 트레이드 허브가 Amarr를 능가했으며, 그 거래량은 지타 4-4 이후 2번째입니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6745282#post6745282

Q:Transaction tax가 좀 이상한 것 같음.

A: 혼란을 드려 미안합니다. Transaction tax는 이전 스킬 적용 전 1.5%, 최고 스킬에서 0.75%였으나 이제 2%(최고 스킬에서 1%)입니다. 패치 노트를 참고하시기 바랍니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 31. 00:03

https://imperium.news/new-eden-trading-company/

우리는 이전, New Eden Trade Network이 10월에 처음 발표되었을 때 이에 관해 글을 썼습니다. 이 프로젝트는 이제 C4w3이 11월 21일 공식 무역 네트워크의 개통을 알리는 발표를 Reddit에 할 수 있을 만큼 충분히 앞으로 나아갔습니다.


OVERVIEW


네트워크 출범의 일환으로, 8월에 개인 시타델로 시작했던, Basgerin에 있는 the Mercenary Coalition Keepstar는  민간 요새로 개방되어 자유항(공개됨)이 되었습니다. Basgerin 시타델 (Tortuga)인 Maila, Aunenen, Jayneleb 및 Straloin를 묶는 네트워크의 중심 허브를 형성합니다(마지막 두 개는 작성 시점에서 아직 온라인 상태가 아닙니다). Keepstars 사이의 고속도로(안전한 JF 점프를 위한 자유도킹 가능한 시타델)는 아직 공사 중이지만 조만간 완공되기를 희망합니다. 점프하는 사람들을 혼란스럽게 하는 것을 피하기 위해 새로운 Fortizars 체인이 모두 설치되면, 폐기 된 네트워크 Fortizars들은 셧다운될 것입니다.


관련된 그룹은 원래의 기사와 동일합니다.


Project Mayhem. <16-13>

Snuffed Out <BBC>.

WAFFLES. <N0MAD>

Shadow Cartel <SHDWC>

Darkness <DARK.>.

Circle-of-Two<CO2>

Northern Coalition.<NC.>

Pandemic Legion <-10.0>

Legion of xXDEATHXx <X.I.X>

Stainwagon <SW>

Triumvirate.<TRI.>

Chaos Theory <KOS>

Fidelas Constans <FCON>

The Initiative. <INIT.>

Mercenary Coalition <MC>


무역 네트워크에 대한 우려 중 하나는 블루 도넛(모두가 모두에 대한 친구라는 얘기인 듯)이며 목록에서 볼 수 있듯이 현재 서로 전쟁 중인 프로젝트에 참여한 사람들이 있다는 것입니다. 블루 도넛 스타일의 협약은 네트워크를 설정하는 동안에만 의미가 있으며, 한번 설정되면, 이들 그룹 중 누구도 시타델 주변 지역에서 서로 싸우든 관계가 없습니다.


PROFITS


네트워크 이익은 다음과 같이 분배됩니다.


30%는 네트워크의 방어 자금을 조달 할 것입니다 (위의 그룹들과 로우섹 그룹에 시타델들을 방어하거나 최소한 공격하지 않도록 지불)


25%는 지역 관리자에게 전달됩니다 (나중에 자세히 설명)


Chribba에 대한 20% 감독 기금 (이 중 50%는 좋은 일로 표시되는 다양한 그룹에 지원됨. Signal Cartel, Care for Kids 등)


15 % 특별 프로젝트 (타이탄 택시 프로젝트 - 나중에 이 기사에 추가)


로지스틱스 자금 10 %


ACCESS


현재의 citadel 및 네트워크에 추가될 모든 스트럭처는 모두 자유항이 됩니다. 네트워크의 킵스타 (Keepstars) 대다수는 크리바의 알트 중 하나가 보유한 콥으로 이전되었습니다. Basgerin Keepstar는 MC의 통제하에 있지만 Chribba는  Access Control List 및 재무 개요에 완벽하게 액세스할 수 있습니다. 이는 Chribba가 어느 누구도 네트워크에서 영구적으로 락되지 않도록 할 수 있음을 의미합니다. Maila Keepstar는 Chribba의 통제를 받지 않으며 Kids for Kids의 손에 남을 것입니다.


귀하 (또는 귀하의 콥 또는 얼라이언스)가 네트워크에서 일시적으로 락될 수 있습니다. 특정인(또는 콥 또는 얼라)가 네트워크의 시타델을 공격하면 10일 동안 락 될 것입니다. 해당 10일 동안 재공격하면 타이머가 다시 시작됩니다. 얼라이언스의 구성원이 무언가를 하였다고 해서 얼라이언스가 불공정하게 락된 것으로 느껴지면 상황을 해결하기 위해 시타델의 지역 관리자 (자세한 내용은 나중에 설명) 또는 Chribba에 연락 할 수 있습니다.


지역 관리자는 ACL(the Access Control Lists)에 대한 액세스 권한도 가지며, 이 부분이 사람들이 만약 크리바가 특정 시간 동안 접속할지 못하는 동안 지역관리자에 의해 액세스 권한이 삭제될 가능성에 대해 걱정하는 이유입니다. 이들은 일반적으로 프로젝트에 참여한 그룹 중 하나의 일부이며 Chribba만큼 중립적이지 않을 수 있습니다. 어떤 액세스의 거부도 Chribba가 돌아오자마자 수정될 것이지만, 이는 악용 가능성이 있으며, 특히 전쟁과 정치가 가열되면 더욱 그러합니다. 락아웃이 발생하면 네트워크의 명성에 해가 될 것입니다. 하지만 그런 종류의 행동은 이브의 일부이며 전쟁에서 유효한 전략입니다. ACL 변경 사항은 로그에 기록되어 누가 액세스 권한을 변경했는지를 볼 수 있으며 발견된 즉시 해당인은 네트워크에서 배제되겠지만 피해는 이미 일어난 뒤일 것입니다. 이 문제를 해결하기 위한 완벽한 방법은 없습니다. ACL에 Chribba만 있으면 그의 업무량이 과중해질 것이며 그에게 이를 전적으로 위임하는 것은 비현실적입니다.


TRADING


네트워크의 Keepstars는 거래의 주 거점이며 산재된 Fortizars는 그들 사이에 점핑 포인트를 제공하므로, Fortizars는 시장 모듈(아마도 점프 연료를 쌓아 제공하기 위한)을 갖게 될 것이지만 대부분의 무역은 Keepstars에서 이루어질 것이며, 널섹 그룹이 유용하게 사용할 수 있는 곳에 전략적으로 배치하였으며 Basgerin의 경우 이브의 어느 곳에서나 거의 같은 수의 점프로 접근할 수 있도록 배치되었습니다.


현재 이 네트워크를 사용하는 거래자에게는 하나의 주요 걸림돌이 있습니다. CCP가 Citadels의 비 원거리 주문에 API를 추가하지 않은 것입니다. 이것이 의미하는 바는, 만약 당신이 오프쇼어링 (예를 들어 1 점프 레인지로 구매 주문서를 내는)을 하지 않는다면, 오더가 CREST에 나타나지 않는다는 것입니다. 새롭게 소개된 ESI API는 citadel 구매 / 판매 주문을 표시하지 않습니다.


API가 표시되지 않는 것은 페리미터나 다른 무역 허브의 Fortizars에는 장애물이 되지 않았지만 이미 상인들이 거주하는, 잘 알려진 지역에 있는 이점이 있습니다. 시장의 상태를 확인하기 위해 다른 지역에 alts를 갖는 것은 물론 가능하지만, 요즘 일반적으로 존재하지 않는 진입장벽을 거래에 추가합니다.


(역주: 이하는 트레이딩 툴로 사용할 웹사이트에 대한 설명이며, 그림은 생략함.)

네트워크 상의 거래자를 위한 주요 도구는 Eve-Mogul.com을 통해 이루어집니다. 표준 시장 거래 뿐만 아니라 WTB 컨트랙과 같은 기능을 하는 "요청"기능도 있습니다.


이것은 Keepstar (또는 Fortizar)에 전달되기를 바라는 것을 입력하기를 원하는 사람이 작동합니다.


보시다시피, 이미지 하단에는 "이 시스템의 모든 악용 사례가 모니터링되고 기록됩니다"라는 작은 메모가 있습니다. 즉, 각 지역의 지역 관리자는 트롤 요청이라고 생각하면 요청을 승인하거나 거부 할 수 있습니다. 이것은 주로 사람들이 가짜 요청을 하는 것을 막기 위한 것입니다. 예를 들어, 100개의 Officer 모듈을 요청한다면 이는 대체로 어뷰즈라고 판단됩니다.


따라서 여러분이 요청을 하기로 결정하면, 지역 관리자가 합법이라고 승인할 것입니다.


Keepstar에 잠재적인 공급자가 확인할 수 있는 화면입니다. 이것은 시타델에 있는 WTB 계약과 상관없으며 시장에서 마켓의 바이 오더와도 일치하지 않을 것입니다(역주: 이브 상에서 성립된 거래가 아니라 웹사이트에서 신청하고 허가된 주문이므로).


이 말은 네트워크에 있는 Fortizar 중 한 곳에서 20k Hydrogen Fuel Blocks 주문이 있다고 해도, 그게 배달된다는 보장은 없다는 의미입니다. 또 다른 누락된 부분은 그 사람이 지불하고자 하는 가격입니다. 표시된 유일한 가격은 현재 Jita 평균 가격입니다.


이 시스템이 돌아가는 방식은, 공개 요청을 보고 그 물품을 팔기를 원하는 사람은 항목이 있는 시타델로 날아가서 마켓에 그들이 옳다고 생각하는 가격으로 올려두면, 요청자가, 그들이 원한다면, 해당 아이템을 마켓에서 바로 사는 것입니다. 물론 이것은 많은 사람들이 마켓에 물품을 올리게 할 수도 있으며, 이 경우 그둘 중 한 명만이 물건을 파는데 성공할 것입니다. 또한 요청자가 물품을 가져가지 않겠다고 결정할 수도 있기 때문에, 마켓에서 안 팔리고 남을 수도 있습니다.


이것이 공급자에게 더 호소력을 갖도록 하는 한 가지 방법은 요청자가 지불하고자 하는 단위당 가격을 제공하는 것입니다. Jita 가격은 Eve-Mogul이나 다른 제 3자 도구 또는 Crest pull을 통해 쉽게 얻을 수 있지만, 대부분의 거래자는 Jita alt (또는 자신이 Jita에 있거나)를 갖고 있기 때문에 API를 통해 얻은 값과는 일치하지 않는 일이 많습니다.


주요 무역 도구에 관해서는, 이것이 mogul trading suite의 주된 강점이지만, CCP의 API 기능이 없다면, 그것은 아직 시타델 상인들에게는 쓸모가 없습니다. 그것은 citadels의 외부 응용 프로그램을 가지고 있지만, 나는 그것이 지역 상인 뿐만 아니라 스테이션 거래자에 의해 널리 사용될 것으로 기대합니다.


EXPANSION


소문처럼 Kinakka에 있는 Waffles Keepstar는 네트워크의 일부가 아니지만 자유항이므로 이를 사용하고자하는 모든 사람들이 액세스 할 수 있습니다.


Engineering Complexes가 이제 Tranquility에 출시되면 최소한 Keepstar 위치마다 대규모 Engineering Complexes가 있을 것이고 Mercenary Coalition은 이미 Basgerin에 라지 EC를 배치했으며 크리스마스에 시스템에 XL을 배치 할 계획입니다. 시스템에 "Walmart of Eve"를 형성하여 생산을 할 수 있게 한 다음 Keepstar로 건너가서 아이템을 판매할 수 있을 것입니다. 현재의 라지 EC는 최대 연구 지점으로 전환될 것이며, Tortuga Keepstar 그리드에 총 12 개 스트럭처로 이어지는 광석 및 얼음을 위한 T2 정제 시설도있을 것입니다.


MC가 네트워크에서 XL EC를 처음으로 출시하게 될 가능성이있는 반면, 다른 시타델은 이미 해당 지역에 EC를 배치하려는 계획을 가지고 있습니다.


Basgerin 외에도, MC는 Pulin에서 Basgerin으로 통하는 하이섹 게이트에 Fortizar를 배치했으므로 Lowsec으로 점프하지 않으려는 사람들은 근처의 자유항인 시타델을 사용할 수 있습니다. 이것은 네트워크에 있는 다른 모든 시타델와 동일한 1% 세율을 가집니다.


TITAN TAXIS


이것은 레딧 기사에서 미래 계획으로 언급되었지만 제안을 마무리하지 않은 것입니다.


일단 계획으로는, 네트워크에 돈을 지불하면, 어떤 얼라 소속이든 상관없이 타이탄 파일럿이 스케줄에 따라 로그인하여 타이탄 브릿징 서비스를 제공하는 것입니다.


이것은 Eve-mogul.com을 통해 관리되며, 기본적으로 고객은 티켓을 구입하고 타이탄 파일럿은 고객이 브리징하기 전에 지불했는지 확인합니다. API를 제공하는 cyno 조종사도 있을 것이며, 이것은 Fleet Boss 로케이터 API를 통해 cyno 조종사 위치를 추적하는데 사용됩니다. NETC 시타델 중 하나에 있거나 테더 범위 내에 있으면 고객에게 제공되는 것으로 표시됩니다.


타이탄 조종사의 봉급은 소모 연료량와 브리지를 사용하는 사람당 지불되지만 아직 고정된 가격이 결정된 것은 아닙니다.


COSTS AND CONCERNS


MC에게는 네트워크가 이브 역사를 거슬러 올라가는 오랜 기간 가졌던 자유항의 꿈을 재창조하는 것이기 때문에 많은 양의 ISK를 투자한 주체로서 결실을 맺기를 고대하고 있습니다. 이 프로젝트를 함께하기까지 수개월이 걸렸습니다. LennyKravitz2는 프로젝트의 유일한 후원자였었지만, 프로젝트의 다양한 측면에 투자한 이 중 상당수는 프로젝트가 Eve에서 가능한 한 오래 유지될 수 있도록 동등한 투자를 하고 있습니다. 


비용은 Lenny가 투자한 4T ISK를 훨씬 초과했습니다. 5 Keepstars, 20 Fortizars를 건설하고 피팅하는데 필요한 BPO 및 자재 비용 뿐 아니라 네트워크를 방어하기 위해, 혹은 네트워크를 공격하지 않도록 사람들에게 지불해야 하는 돈도 있습니다. 네트워크의 지속적인 비용 또한 상당할 것입니다. 따라서 투자한 사람들은 물론 투자 수익을 얻고 싶어하는 반면, 미래에는 어떤 식으로든 (역주: 프로젝트에서)나가고 싶어할 가능성이 있습니다. 지금까지 총 비용은 6T의 영역에 있습니다.


함께 참여하는 이질적인 그룹과 개인을 서로 묶는 것은 로섹이나 널섹에 있는 트레이딩 시스템을 변질시킬 수 있는 잠재력을 지니고 있는 것이지만, 이상이 장기간에 걸쳐 사람들을 하나로 모으기에 충분한지 여부는 다른 것입니다.  Lenny는 네트워크 주변에서 일어날 폭발과 컨텐츠들을 환영할 것이라고 말했고, 그 일이 반드시 일어날 거라고 생각합니다. 이브 역사가 보여 주었던 한 가지 사실은 파란 도넛이 영원히 묶인 적은 없다는 것입니다.


Lenny는 원래 트레이드의 중심을 지타에서 옮기려는 꿈을 갖고 있었는데, 지타는 하이섹에만 있는 서비스이기 때문입니다. 가장 현실성이 없는 시나리오는 네트워크가 이륙한다고 가정할 때 nullsec 얼라이언스가 Nullsec 자재 및 상품을 네트워크에 떨구고, 그 다음 트레이더들이 원자재, 오피서 모듈 등을 Jita로 옮겨 재판매하고 하이섹의 물건들을 다시 네트워크 시타델로 옮긴다는 것입니다. 그 곳에서 널섹 얼라이언스는 아이템을 자신의 공간으로 옮길 수 있습니다. 이것은 또한 매우 긴 시간 동안 CCP에 의해 간과된 Eve의 영역인 lowsec에 더 많은 활동을 가져올 수있는 활동을 장려할 것이며, Lowsec에 있는 활성화된 시장은 나의 의견으로는 좋은 것입니다.


오해하지 마세요, 저는 이브가 더 많은 허브를 필요로 한다고 믿습니다. PvErs에서 PvPers, 산업 및 무역에 이르기까지 더 많은 시장 위치가 더 좋습니다. 또한 이 허브의 위치가 다양한 이해 관계자를 위해 제공되도록 신중하게 선택되었다고 생각합니다. 따라서 이 Keepstars들이 무역의 허브 역할을 할 수 있는 잠재력이 매우 큽니다. 그러나 네트워크에 대한 우려가 있습니다. 나는 기술적인 문제를 이미 다뤘으며, 또한 네트워크를 통해 사용할 수있는 인텔의 수준에 대한 우려를 가지고 있습니다.


현재, 대부분의 널섹(그리고 로섹) 얼라이언스들은 그들이 필요로(특히 급하게 필요로 할 때)하는 물품들을 지타에서 구하며, 교전 전 피팅시 혹은 캠페인 전 함선과 모듈을 대량구매하는 것을 볼 수 있습니다. Jita는 거래량에 많은 덕에 익명성을 제공합니다. 물론, 당신은 누군가가 방금 라지 아틸러리 캐논을 모두 샀다는 것을 알지만, 당신은 그것이 누구인지를 모릅니다(역주: 알 수 있음. Wallet의 트랜잭션 탭으로. 하지만 반복적인 재구매는 알 수 없음. 다음 거래는 아마도 다른 이가 될 가능성이 매우 높으므로). 네트워크 내에서 누군가가 동일한 품목을 구입하면 개별 킵스타 (Keepstars)의 위치로 인해 잠재적인 구매자를 쉽게 파헤칠 수 있기 때문에 그들이 누구일지에 대해 더 많은 정보를 제공합니다. 물론 모든 얼라이언스는 다른 얼라이언스들에 대해서도 스파이를 가지고 있으므로 일어나고 있는 일들을 사전에 알고 있습니다. 그러나 당신이 단지 지역의 Keepstar를 주시할 수 있다면 훨씬 쉽게 됩니다.


나는 프로젝트에 극복해야 할 많은 장애물과 로드덤프가 있다고 생각합니다. 최소한, 함께하는 다양한 그룹이 협력하여 일하도록 노력해야 합니다. 그러나 적어도 그것은 로섹에 새로운 거래 장소를 제공할 것이며, 일부는 잠재적인 싸움을 제공할 것입니다.


나는 LennyKravitz2, MC의 Seleene,  Eve-Mogul에게 이 기사에 대한 나의 "한 가지 더 빠른"질문에 인내심으로 대답해주신 것에 대해 감사드리고 싶습니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 31. 00:01

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/more-information-on-ccp-studio-visits-now-available/

때때로 우리는 우리의 파일럿으로부터 CCP의 스튜디오 방문 요청을 받으며, 그들은 우리의 우주선들이 어디에서 출항하는지 볼 기회를 얻곤 했습니다.


지금까지 CCP와의 연락을 통해 스튜디오 중 하나의 투어를 준비하는 방법에 대한 100 % 명확한 절차는 없었으며 대부분의 조종사는 투어 요청을 위한 지원 티켓을 제출했습니다.


이를 염두에 두고, 우리는 여러분이 방문하기를 원할 때 우리에게 접촉하는 방법과 방문 방법을 알려주는 유용한 가이드 라인을 준비했습니다!


이 링크(https://community.eveonline.com/support/policies/studio-visitation-policy-en/)에서 새로운 Studio Visitation Policy를 읽으십시오. 그러면 당사에 연락 할 수 있는 방법과 몇시간 동안 투어가 제공되는지 알려 드릴 수 있습니다. 또한 자주받는 질문에 대한 편리한 FAQ도 포함되어 있습니다.


또한 맥주도 있습니다. 그리고 Quafe. 많은 Quafe.

posted by DGDragon 2017. 1. 30. 23:59

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/inception-1-5/

안녕 우주친구 여러분,


EVE Online의 11월 15일 확장팩인 Ascension이 성공적으로 출시됨에 따라 우리(Team Genesis)는 Inception이라는 새 플레이어 경험 (NPE) 개편 계획의 첫 번째 단계를 계획했습니다.


우리의 개발 여정에 대해 더 자세히 알아 보려면 이전 블로그(https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/inception-the-new-player-experience-for-eve-online/)를 확인하십시오.


처음 시작할 때, 당신은 당신의 모국의 모든 것을 공격하고있는 드리프터에게 대응하는 핵심 플레이어가 됩니다.


이제 우리는 현재와 미래에 관한 모든 것을 다룰 것입니다. 이 중대한 릴리스 이후 우리는 인터넷 전체에서 쏟아지는 EVE 플레이어들이 제공한 환상적인 피드백을 모두 읽는데 어려움을 겪었습니다. 우리는 새로운 플레이어 경험에 대한 우리의 캠페인에 대한 긍정적인 태도에 휩싸였으며, 여러분이 우리와 이브 온라인으로의 첫 걸음을 즐기는 새 플레이어들 모두에게 보여준 따뜻한 환영에 겸손의 뜻을 표합니다. 이 피드백을 통해 New Eden에서 새로 탄생한 모든 캡슐리어의 경험을 더욱 연마하기 위해 Inception을 변경 및 수정하여 업데이트했습니다.


우리는 이 기회를 통해 우리가 변경한 사항 중 일부만을 강조하고자 했습니다.


* Ascension 릴리스 이전에 있었던 계정에 생성된 모든 새 캐릭터는 이제 새 NPE를 받습니다.

  정보 패널의 아이콘을 클릭하면 언제든지 건너뛸 수 있지만 이어서 하거나 다시 시작할 수는 없습니다. 여러분 모두 시도해보길 바랍니다!

* 미니 스킬 인젝터의 스킬 포인트 한도를 기존의 750,000 한계에서 1,500,000 SP로 늘렸습니다.

  이 한도가 어떻게 작동하는지에 따라 할당되지 않은 스킬 포인트가 고려되며, 개시시 혼란을 야기한 친구 추천 프로그램으로 인해 많은 새로운 캐릭터가 250,000 명부터 시작되었습니다.

* 작지만 필요한 많은 UI와 UX가 변경되었습니다.

  텍스트 변경, 더 자세한 설명이 포함 된 UI 하이라이트로 구성되었습니다.

* 또한 Inception의 가능한 사이트 목적지로 더 많은 시스템을 추가했습니다.

  새로운 플레이어의 유입은 매우 빠르고 막대한 속도였기 때문에 성능 최적화를 통해 대응해야 했습니다. 지금까지 Gallente가 가장 인기있는 선택이었습니다.


또한 패치 노트에서 검토할 수 있는 EVE Online에 대한 여러 가지 수정 및 개선 사항이 있었습니다.


EVE를위한 12 월 릴리즈에는 내부 "Inception 1.5"단계를 계속 반복하면서 몇 가지 개선 사항이 포함될 예정입니다. 우리는 아직 끝나지 않았지만 우리가 작업하고있는 몇 가지 변화가 있습니다 :


* NPC와의 전투 중 멀티 타겟팅의 개념 소개

* 루팅시 화물 컨테이너 / 렉까지 거리 안내 제공

* NPC Bounty의 밸런스를 조절해 더 중요한 것으로 느끼게하기

* 전투 준비 작업 중 피팅에 대한 더 많은 정보 제공, 플레이어에게 다양한 무기 및 대미지 컨트롤 유닛 피팅하게 하기

* Hidden Drifter Zenith 사이트 및 운영에 참여하면서 흐름을 개선합니다.

* 스킬 트레이닝 지침 개선

* Empire Might 사이트의 흐름과 게임 플레이 개선

* 더 많은 수정과 작은 유용성 개선


NPE를 개조하는 우리의 첫번째 노력에 대한 대단히 긍정적인 반응에 대해 커뮤니티에 다시 한번 감사드립니다. 우리는 Inception이 사람들을 모집하고 우리의 멋진 커뮤니티에 연결되어 더 많은 새로운 플레이어를 게임에 참여시키는데 도움이 되기를 바랍니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 30. 23:58

https://imperium.news/eve-alphas-pvp-rorquals/

11월 25일 있었던 이브 다운 언더 행사에서 있었던 프레젠테이션을 소개함.


이번에 28k의 기록으로 5번째가 됨. 이 이상의 기록은 모두 RvB FFA 이벤트.


널섹 기록도 갱신


웜홀 기록도 갱신


웜홀 기록이 갱신된 이유는 T1 프리깃에 웜홀에 많이 들어가서 그런 것으로...


어센션 패치로 알파 클론의 유저가 대거 유입되면서 T1 프리깃 사용 및 터짐이 폭증함.


물론 벤처 타는 핫산 지망생도 폭증함


에픽 아크도 해야져 ㅎㅎ


2척의 캐피털 유저가 NPC 방어 함대에게 털림




커맨드 버스트 중 가장 많이 쓰이는 것은 마이닝 관련으로, 마이닝 포어맨 II는 하루 2248개의 유니크 캐릭터가 사용하며, 2번째 많이 사용하는 실드 커맨드 II는 하루 655개의 유니크 캐릭터가 사용함. 가장 적게 쓰이는 것은 Electronic Hardening Charge.

posted by DGDragon 2017. 1. 27. 18:00

[December] Defender Missiles

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6726612

안녕하세요 우주 친구 여러분,


12월 출시에서, 우리는 EVE Vegas 2016에서 우리가 이야기한 기능을 발표할 예정입니다.


Defender Missile Skill

Defender Missile 스킬은 더 이상 Missile Launcher Operation을 요구하지 않습니다. 모든 알파 캐릭터는 이것을 레벨 1로 훈련 할 수 있습니다. 스킬은 Defender Missile velocity에 대해 레벨 당 10 %의 보너스를 제공합니다. Defender Missiles에는 다른 기술이 적용되지 않습니다.


Defender Missiles

Defender Missiles은 더 이상 당신을 겨냥한 미사일을 격추하지 않습니다. 대신 비행 범위 내에서 임의의 bomb(non-structure)으로 발사할 것입니다. 디펜더 미사일 1발로 bomb을 터뜨릴 수 있습니다. 이 defender missile은 새로운 defender launcher에만 장착 할 수 있습니다 (아래 설명 참조)

Defender Missile I은 30km (최대 스킬에서 45km)의 기본 거리와 3초의 비행 시간을가집니다.

12 월 패치 다운타임 동안, 기존의 모든 defender missile (및 그들의 블루프린트)는 새로운 Defender Missile I이 될 것입니다.


Defender Launchers

Defender Launcher I에는 Defender Missile만 장전할 수 있습니다. 또한 이는 Destroyer 클래스 함선(Destroyers, Interdictors, Command Destroyers and Tactical Destroyers)에만 장착할 수 있습니다. 일단 활성화되면, 지역 공간에서 bomb을 검색하고, 범위 내에 있는 것이 발견되면 defender missile을 발사하여 요격합니다. 범위 내에서 폭탄을 찾지 못하면 계속해서 사이클이 돌아갈 것입니다.

Defender Launcher I에는 120초의 재활성화 타이머가 있습니다. 발사대 하드 포인트가 필요 없고 낮은 장착 요구 사항 (10 cpu, 2 powergrid)을 사용하지만 캐퍼시터를 좀(50gj) 사용하여 활성화합니다.  defender launcher는 하나만 장착 할 수 있습니다.


Command Destroyers

Command Destroyers는 Defender Launcher의 재활성화 타이머를 50% 줄이는 역할 보너스를 받습니다.


Bomb Changes

Bomb을 발사하기 전에 여러분은 반드시 최소 1m / s의 속도로 이동해야 합니다. 이것은 속도가 0일 때 폭탄이 움직이지 않고 여러분에게 터지는 등의 몇 가지 문제를 방지할 것입니다.


Sisi에서 이러한 변경 사항을 곧 확인할 수 있습니다. 귀하의 의견에 감사드립니다.


건배,

CCP Larrikin and Team Phenomenon


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6727000

Q: DD 한정 장착으로는 밤 방어에 한계가 있지 않을지. BC나 상위 함급에 장착 가능하거나 밤이 터져도 생존 가능하도록 밤 피해량 저항 같은 거 달아줘야 하지 않음?


A: 이것은 의도적으로 디자인한 것임. 우리는 디펜더로 함대를 밤으로부터 보호하는 DD를 상대하는 방법이 많기를 희망함.


Q: 미사일 한 방에 밤 터지는 건 심하지 않음? 두 방으로 하는게 어떰?

A: 디펜더가 밤을 타게팅하는 것의 랜덤성을 생각해보면 두 방 되면 정말 쓸모없어짐.


Q: 아니면 디펜더 한 방에 죽지는 않는 20km 반경의 새 타입의 bomb을 도입하는 건 어떰?

A: 멋진 아이디어임. 이 변화의 효과 중 일부는 더 강력한 폭탄이나 새로운 유명의 전자전 폭탄을 위한 여유가 있다는 것임. 명확하게 하기 위해, 우리는 이러한 사항을 약속할 수는 없으며 이런 변화가 가능하다는 예시를 제안하는 것임을 명시해둠.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6726612#post6727191

Q: 확인해보고 싶은데, Defender Missiles 2.0이 아군 bomb과 적군 bomb을 구분함?

A: 그렇지 않으며, 요격 범위 내에서 임의의 bomb을 대상으로 함. 프렌들리 구분 없음.


Q: 폭탄 선택 범위는? 무작위임? 최근거리?

A: 정말로 랜덤임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6731249#post6731249

Q: 스트럭처에서 발사된 가이디드 밤도 막음?

A: Nope :)


Q: "Defender Launcher I에는 120초의 재활성화 타이머가 있습니다."라는데 이거 사이클 시간임 재장전 시간임?

A: 둘 다 아님. 클로킹 모듈에서 흔히 볼 수 있는 재활성화 불가능 딜레이임.


Q: missile guidance disruptor가 디펜더 미사일에 작동함?

A: 하지 않음. 하지만 할 수도 있을지도... 어떻게 생각함?


Q: 디펜더 미사일이 노린 bomb이 다른 디펜더 미사일에 의해 먼저 터지면 다른 bomb을 재타게팅함?

A: 하지 않음. 그것은 모든 미사일이 파괴된 무언가에 발사되거나, 그리드를 떠나버릴 때처럼 먼거리로 방황할 것임. 홀로, 떨어져서 :(


Q: 왜 EDU에서 직접 이 새로운 기능의 세부 사항을 발표하지 않았음?

A: 내가 EDU에 있지 않아서 :(


Q: 밤의 새로운 다양성은 멋질 것 같음: 속도, 범위, aoe, void bomb의 연장선상에 있는 다른 효과(웹, 센서 강도, 트래킹 디스럽션)

A: 밤의 다양성은 우리가 고려하고 있는 것이긴 함 :)

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 19:00

https://twitter.com/ccp_leeloo/status/807737737440849920

CCP Leeloo ‏@ccp_leeloo  12월 11일 

And here she goes. Exactly at midnight! We approve w/ @CCP_Falcon #tweetfleet #eveonline


그리고 여기 그녀가 사망하는 중. 정확히 자정에! 우리는 @CCP_Falcon과 보는 중.


https://twitter.com/CCP_Explorer/status/807683649793560576

CCP Explorer ‏@CCP_Explorer  12월 10일 

M-OEE8 is by now the most-populous-in-a-single-solarsystem fight in #eveonline's 13.5 yrs history. #eveisdying #not #tweetfleet #fleetfight


M-OEE8은 이브 온라인의 13년 반의 역사 중 단일 성계에 가장 많은 인원이 몰린 성계가 되었음.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/807971339286020098

CCP Fozzie ‏@CCP_Fozzie  12월 11일 

Officially recorded peak system population for M-O yesterday was 5337. Easily defeats the previous record of 4920. #tweetfleet #eveonline


M-O 성계에 가장 많은 인원이 있던 공식 기록은 5337명임. 이는 이전 4920명의 기록을 깬 것임.


https://twitter.com/CCP_Fozzie/status/807971741045850113

CCP Fozzie ‏@CCP_Fozzie  12월 11일 

That actually means that the 1P-VL2 constellation now holds 3 of the top 10 biggest system populations recorded. #tweetfleet #eveonline


이는 1P-VL2 constellation의 기록이 성계당 인구 기록 top 10 중 3위로 밀려났다는 것을 의미함.


역주: 누군가의 300빌이 터지는 와중에 따봉하시는 인성...

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 06:00

THE EVE ONLINE "RECRUIT A FRIEND" PROGRAM - EVERYONE WINS!

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/the-eve-online-recruit-a-friend-program-everyone-wins/

이브 온라인은 환상적인 게임입니다. 특히 친구들과 함께 (또는 상대로) 함께 게임을 하는 경우 더욱 그렇습니다! EVE Online의 "Recruit a Friend"를 사용하면 친구를 EVE Online에 데려 올 수 있습니다. 성공적인 모집에 대한 보상으로 게임 시간 30일 또는 플렉스 1개를 받을 수 있습니다 (아래 세부 정보 참조). 영입된 사람에게는 어떠한 경우에도 250.000 개의 스킬 포인트가 제공됩니다!


알파와 오메가 계정 모두 모집할 수 있습니다.


채용은 쉽습니다.


* 신참자로서 귀하는 EVE 온라인 신임장으로 친구 모집 웹 사이트(https://secure.eveonline.com/recruit/)에 로그인하십시오.

* 친구에게 맞춤 이메일을 보내거나 고유한 모집 링크를 게시하십시오.


그게 전부입니다!


누군가가 채용 링크를 사용하여 새 계정을 만들 때마다 다음과 같은 일이 발생합니다.


* 새로 생성된 계정에는 250.000개의 스킬 포인트가 제공됩니다. 이 스킬 포인트는 캐릭터 선택 화면에서 이 계정의 캐릭터로 드래그 할 수 있습니다.

* 영입된 플레이어가 유효한 지불 방법을 사용하여 Omega 계정으로 업그레이드하면 신병 모집인에게 보상을 드립니다.

* 신병 모집인이 알파 계정 상태라면 보상으로 30 오메가 일을 선택할 수 있습니다

* 신참자로서 오메가 계정 상태라면 보상으로 30 오메가 일 또는 1 플렉스 중 하나를 선택할 수 있습니다


보상은 보상을 청구할 때의 계정 상태를 기반으로합니다.

모집은 모집 인원과 신입 사원 모두에게 유익합니다! 이브 유니버시티 (EVE University) 또는 당신을 도울 수 있는 많은 다른 모집 기업 중 하나와 같은 새로운 선수 친화적인 기업에 연락하는 것이 좋습니다.


Recruit a Friend 웹 사이트를 확인하고 회원 모집 활동에 행운을 빕니다!

posted by DGDragon 2017. 1. 26. 06:00

NEW SECURITY FEATURES WITH EVE ONLINE: ASCENSION

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-security-features-with-eve-online-ascension/


부와 자산을 축적하는 것 외에도 New Eden의 특정 역할을 위해 캐릭터를 창작하고 연마하는 놀라운 수준의 투자를 감안하여 우리는 EVE Online 계정이 가능한 한 안전하도록 노력하고 있습니다.


EVE Online : Ascension의 발매에 맞추어 우리는 허가받지 않은 제 3자가 여러분의 캐릭터와 자산을 털어가지 못하도록 계정 보안을 크게 변경했습니다.


EVE로 돌아오는 일부 파일럿이나 확장팩 후 이메일 주소를 확인해야하는 사람들에게는 도로가 조금 험악했습니다. 따라서 우리는 여러분의 캐릭터와 자산을 제자리에 있도록 지켜줄 새로운 시스템을 명확히 하고 싶습니다.


Email Verification

EVE Online : Ascension이 출시되면 모든 EVE 온라인 계정은 계정 보안을 위해 유효한 전자 메일 주소에 연결해야합니다.


새 계정을 만들 때 파일럿은 계정을 만들고 EVE 온라인 클라이언트를 다운로드하는 과정의 일부로 전자 메일 주소를 확인하는 단계를 안내받을 것입니다. 마찬가지로 파일럿이 게임으로 복귀할 때 확인된 이메일 주소가 계정에 연결되어 있지 않은 경우 Ascension 배포시 EVE Online 런처를 통해 로그인할 때 캐릭터 선택창으로 가기 이전에 전자 메일 주소를 확인하라는 메시지가 표시될 것입니다.


확인을 위해 유효한 것으로 간주되지 않는 이메일 주소의 특정 조합이 있음을 명심하십시오. 여기에는 "info @", "admin @"및 "mail @"과 같은 일반 접두어가 포함된 메일 및 기타 일반 단어가 쓰인 메일주소와 파일럿이 자체적으로 설정할 필요가 있는 일부 개인 호스팅 전자 메일 서버가 포함됩니다.


또한 파일럿이 eveonline@service.ccpgames.com을 주소록, 신뢰할 수있는 발신자 목록 또는 안전한 연락처 목록에 추가하여 일부 서비스의 전자 메일 배달 문제를 방지하는 것이 좋습니다.


전자 메일 확인을 완료하기 위해 보낸 전자 메일에는 쉽게 식별 할 수 있도록 "EVE Online Email Verification for [[USERNAME]"이라는 제목이 있습니다.


이메일 주소를 확인하는 방법에 대한 자세한 내용은 조종사가 전자 메일 확인에 관한 이 도움말 센터 문서(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/212665669-E-Mail-Verification)와 새 계정을 만들고 검증하는 방법에 대한 도움말(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/214001645)을 참조하십시오.


이메일 주소가 CCP로 확인되면 위치가 안전하다고 표시되므로 향후 보안 문제없이 이메일 주소가 확인 된 위치에서 로그인 할 수 있습니다.


파일럿이 하나의 이메일 주소를 여러 계정으로 인증할 수는 있지만 각 계정마다 이메일 주소를 개별적으로 확인해야합니다.


Account Security Improvements


EVE Online : Ascension이 출시되기 전에 파일럿은 액세스를 시도한 계정의 소유자인지 확인하기 위해 새 위치 또는 브라우저에서 성공적으로 로그인 한 후 문자 이름 요청을 받게됩니다.


이것은 어떤 캐릭터가 어떤 계정에 위치해 있는지 기억하지 못하거나 조종사가 얼마 동안 로그인하지 않은 후에 캐릭터 이름을 기억하지 못하는 것을 포함하여 여러 가지 문제점을 유발했습니다. 계정에 로그인하는 프로세스를 원활하게 하기 위해 이 프로세스를 일부 변경했습니다.


EVE Online : Ascension에서는 계정에 첨부된 이메일 주소로 전송된 인증 코드가 문자 요청에 대한이 요청을 대체했으며 계정은 새로운 지리적 위치에서 계정에 로그인 할 때 코드를 요청하기만 하면 됩니다.


즉, 동적 IP 주소를 제공하는 인터넷 서비스를 보유한 파일럿은 서비스 제공 업체가 IP 주소를 업데이트 할 때마다 인증 코드를 입력할 필요가 없습니다.


이 유형의 코드에 대한 이메일에는 쉽게 식별할 수 있도록 제목 줄에 [사용자 이름에 대한 사용자 인증 코드]가 있습니다.


새 위치에서 이 인증 코드를 한 번 입력하면 안전하다고 표시되고 확인을 위한 추가 요청은 없습니다.


Additional Security – Authenticator


조종사가 보안의 추가층을 제공하기 위해 활용할 수 있는 선택적 기능은 위에 설명된 위치 기반 검증 시스템을 대체하는 계정 관리를 통해 인증기 활성화 기능입니다.


인증 프로그램을 사용하면 조종사가 계정의 확인 이메일 주소로 전송되는 대신 Google의 인증 프로그램을 통해 인증 코드를 수신하도록 모바일 장치를 활용할 수 있습니다.


이 시스템을 사용할 때 로그인을 시도 할 때마다 코드를 입력 할 때 "이 컴퓨터에서 코드를 다시 요구하지 않음" 확인란을 사용하여 로그인한 장치에 안전하다고 표시하지 않는 한 인증 코드가 요청됩니다.


이러한 방식으로 안전하다고 표시되지 않은 다른 장치는 계정 보안을 강화하기 위해 로그인을 시도할 때마다 인증 코드를 요청합니다.


또한 파일럿이 모바일 장치의 위치를​잘못 지정하고 선택적 인증기를 사용하도록 설정한 경우 전자 메일을 통해 인증 코드를 수신하여 파일럿이 계정에서 잠기지 않도록 하고, 장치를 찾거나 교체할 때까지 Authenticator 서비스를 사용하지 못하도록 하는 옵션이 있습니다.


이 유형의 코드에 대한 이메일에는 쉽게 식별할 수 있도록 제목 줄에 [사용자 이름에 대한 사용자 인증 코드]가 있습니다.


Clarifications On Messaging

EVE Online Ascension을 통해 이 새로운 시스템을 활성화하기 위해 안전한 위치 목록을 지우고 모든 파일럿이 인증 코드를 요청했습니다. 유감스럽게도, 상당수의 조종사가 옵션 인증 시스템을 언급한 전자 메일을 수신했기 때문에 새로운 시스템에 대한 혼란이 있었습니다. 이것은 사실이 아니며 인증기는 여전히 파일럿이 자체 재량으로 활용할 수있는 선택적 기능입니다.


이 외에도 조종사가 이메일 주소를 확인하라는 요청은 내부적인 이유로 이러한 새로운 기능을 배포하기 불과 일주일 전이었으며 모든 사람이 이메일 주소를 확인하거나 업데이트 할 수있는 것은 아닙니다.


이 변경 사항을 적용하기 전에 이러한 변경 사항을 조기에 그리고 여러 경고와 함께 알려야 했으므로 사실이 아닌 변경 사항을 설명하는 블로그를 제공해야 합니다. 이러한 의사 소통 문제로 인해 혼란이나 불편을 끼쳐드린 것에 사과드리며 새로운 위치에서 계정에 로그인할 때 인증 코드와 함께 발송된 이메일의 내용을 수정했습니다.


다음 주 초에 계정 관리 웹 페이지에 적힌 구식 용어를 계정 관리 업데이트에서 수정하여 이러한 새로운 시스템을 더욱 명확히 설명할 것입니다.


고객 지원팀은 이러한 새로운 보안 시스템과 관련된 사례를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있으며 많은 도움을 줄 수 있는 직원을 초빙했습니다. 우리는 영향을 받는 모든 파일럿에게 조만간 연락을 취해 파일럿이 여전히 겪고있는 로그인 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다. 우리는 또한 그들이 부족한 지원으로 인해 계정이 잠겨 흘려보낸 오메가 클론 상태 시간을 보상할 것입니다.


EVE Online에 로그인하는 데 문제가 있는 사람은 누구나 다음 도움 센터 기사를 검토하여 도움이 될 수 있는지 확인할 수 있습니다.


Creating & Validating A New Account

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/214001645

Email Verification For Existing Accounts

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/212665669-E-Mail-Verification

Existing Account Recovery

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/204217361-Account-Recovery

Ascension Known Issues & Solutions

https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/213877545-Ascension-Known-Issues-and-Solutions


고객 지원에 대한 티켓을 가지고 있고 이 시스템과 관련된 문제에 대한 응답을 기다리고 있는 경우 고객 지원팀이 가능한 한 빨리 귀하와 함께 합니다. 로그인 문제 또는 귀하의 이메일 주소 확인 문제가 발생하고 위의 기술 자료 기사가 문제 해결에 도움이 되지 않는 경우 도움말 센터를 통해 지원 티켓을 제출하면 고객 지원 팀이 기꺼이 도와 드리겠습니다.


- @CCP_ 팔콘

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:50

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fitting-simulation-virtual-ship-fitting-in-eve-online/


안녕하세요 우주친구들!


EVE Online : Ascension 확장팩에서 우리는 인게임 피팅 도구에 새로운 Fitting Simulation을 도입했습니다. 피팅 시뮬레이션을 사용하면 피팅 메타 게임에보다 쉽게 참여할 수 있으며, 남녀노소 모두 현재 타거나, 타고 싶은 우주선 및 그들이 사용하는 장비에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


Fitting Simulation을 사용하면 EVE Online에서 모든 배나 스트럭처를 시뮬레이트 할 수 있습니다. 그런 다음 해당 함선를 시뮬레이트 된 모듈로 맞추고 무기, 부스터, 마이크로워프드라이브 또는 대미지 리페어 모듈을 활성화하거나 오버히트 시킬 때의 속도, 시그니처 반경 및 가하는 피해량과 같은 특정 통계가 어떻게 변하는지 확인할 수 있습니다. 이것은 당신이 당신의 핏을 실험할 수 있게 해주어, 당신의 꿈꾸는 피팅에 CPU가 1% 모자라는지 해당 배 및 모듈을 모두 구입하기 전에 알아낼 수 있을 것입니다.


피팅 창의 이 업데이트에는 Hulls & Fits, Modules 및 Charge라는 세 가지 브라우저가 추가되었습니다.


이 블로그에서는 피팅 윈도우의 새로운 기능을 소개하겠지만, 피팅창에 이미 익숙한 사용자라면 누구나 이 블로그가 필요없이 쉽게 쓸 수 있기를 바랍니다.


Fitting simulation mode


피팅창을 열면 여기저기에 있는 몇 가지 사항이 변경되었음을 알 수 있습니다. 그 중 하나는 함선 모델의 오른쪽 상단에 함선의 홀로그램 사진이 있는 새로운 버튼이 있다는 것입니다. 이 버튼을 사용하면 시뮬레이션 모드와 일반 모드 사이에서 피팅창을 전환 할 수 있습니다. 해당 버튼을 클릭하고 시뮬레이션 모드로 들어가면, 해당 함선의 그래픽은 멋진 홀로그램 모습으로 바뀝니다.


함선의 시뮬레이션 버전에서는 원하는대로 실험하고, 모듈을 변경하고, 무기를 활성화하고, 다양한 탄약을 장전하고, 리그를 교체할 수 있습니다. 실제 함선를 변경하지 않고도 모든 작업을 수행 할 수 있습니다!


자신이 원하는 것을 발견하면 필요한 역할을 담당하는 개인 피팅 또는 콥 피팅에 저장할 수 있습니다. 실제 함선과 동일한 함선 유형에서 작업하는 경우 해당 적합성을 해당 함선에 직접 적용할 수도 있습니다. 현재 타고 있는 함선 유형과 다른 유형의 함선의 핏일 경우, 'Fit Ship ...'버튼을 클릭하면 최근에 추가된 Multifit 창을 열어 해당 핏을 장착한 1-30 척의 함선을 조립할 수 있습니다.


전문가 팁 : 멀티핏 창이 여러 누락된 아이템이 있다고 표시할 경우, 누락된 빨간색 텍스트 위로 마우스를 가져가면 해당 항목을 모두 가입가능한 'Buy All…' 버튼이 표시됩니다.


Loading hulls


피팅 윈도우에서 시뮬레이션 된 함선를 로드하는 데는 여러 가지 방법이 있습니다.


* '시뮬레이션 모드'버튼을 클릭하십시오.

* 피팅 창에서 실제 함선을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 'Simulate my <hulltype>'옵션을 선택하십시오.

* 함선을 시뮬레이션 모드 버튼에서 창 가운데로 드래그하십시오.

* 'Hulls & Fits' 브라우저에서 함선 또는 스트럭처를 피팅 창 중심으로 드래그하거나 항목의 작은 '시뮬레이션' 아이콘을 클릭하십시오. 빈 함선에 대한 시뮬레이션이 시작됩니다.

* 'Hulls & Fits'브라우저에서 저장된 피팅을 클릭하십시오.

* 링크된 핏을 눌렀을 때 나오는 Fitting Management 창에서 'Simulate'버튼을 클릭하십시오.

* 쉽 행어, 컨트랙 또는 어셋 창에서 가져온 조립된 함선을 피팅 창의 중심으로 드래그하여 해당 우주선과 그 핏을 시뮬레이션하십시오. 소유하지 않은 함선을 드래그하면 빈 함선 만 시뮬레이션됩니다.


Fitting and simulating modules


일단 함선의 시뮬레이션 모습이 로딩되면, 실험을 시작할 준비가 된 것입니다! EVE의 모든 모듈을 시뮬레이션 할 수있을뿐 아니라 시뮬레이트된 리그를 파괴하지 않고도 테스트하고 제거할 수 있습니다.


시뮬레이션 된 모듈을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다.


* '모듈'브라우저에서 모듈을 더블 클릭하십시오.

* 거의 모든 위치에서 모듈을 드래그하여 (예 : 모듈 브라우저, 마켓, 인포, 어셋, 인벤토리 창) 피팅 창의 중심 또는 피팅 창의 적절한 슬롯에 놓습니다.

* 시뮬레이트된 함선에 이미 추가된 모듈을 다른 슬롯으로 드래그하여 해당 슬롯에 다른 슬롯을 추가하십시오


시뮬레이션된 모듈을 해제하려면, 슬롯에서 모듈을 끌어서 창 왼쪽 패널에 있는 브라우저 중 하나에 놓거나, 슬롯과 연관된 'Unfit' 버튼을 누르거나 슬롯을 우클릭할 때 나오는  'Unfit' 옵션을 사용하십시오.


함선에 일부 모듈을 추가하면 해당 모듈을 클릭하여 상태를 전환 할 수 있습니다


Offline → online → active → overheated → offline


각 상태가 변경되면 피팅 창의 통계가 업데이트되어 모듈의 새 상태를 반영합니다.


모듈을 클릭할 때 Shift 키를 누른 채로 하여 순서를 거꾸로 할 수도 있습니다.


Offline → overheated → active → online → offline


랙에 있는 모든 모듈의 상태를 한 번에 변경할 수있는 3 개의 방사형 메뉴가 있습니다.


Fitting charges


모든 유형의 탄약을 사용하는 모듈을 장착하면 해당 모듈 유형에 대한 필터링 버튼이 하드웨어 탭의 청구 섹션에 추가됩니다. 해당 필터를 활성화하면 해당 모듈에 맞는 탄약만 표시됩니다. 탄약을 장전할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.


* 활성화 된 모듈 필터를 사용하여 탄약 브라우저에서 탄약을 두 번 클릭하여 해당 유형의 모든 모듈에 탄약을 장전하십시오.

* 피팅 윈도우의 중앙으로 탄약을 드래그하면, 그 탄약을 사용할 수 있는 모듈에 장전됩니다.

* 장착된 모듈 중 하나에만 탄약을 장전하려면 해당 모듈 슬롯에 탄약을 드랍하면 됩니다.


Browsers


Hulls & Fits 브라우저를 사용하면 사용 가능한 모든 배와 스트럭처를 검색 할 수 있습니다. 또한 각 함선에 대한 모든 피팅이 포함되어 있으며 목록 맨 위에 있는 개인 및 콥 피팅 필터를 활성화하여 피팅을 저장한 함선만 보도록 선택할 수 있습니다.


하드웨어 브라우저는 플레이어가 시장에서 사용 가능한 모듈을 검색하고 찾아, 마우스를 위로 가져 가면 함선에 어떤 영향을 미치는지 쉽게 미리 볼 수 있습니다. 모듈을 미리 볼 때, 피팅 윈도우의 통계는 변경 사항이 양수인지 음수인지에 따라 녹색 또는 빨간색으로 업데이트되고 색상이 변경됩니다.


브라우저 상단에는 함선용 장비를 검색 할 때 옵션 범위를 좁히는 데 도움이 되는 몇 가지 필터가 있습니다. 그들 중 일부는 다소 자명하지만 다른 사람들은 약간의 설명 만 할 수 있습니다.


* Low slots

* Mid slots

* High slots

* Rigs slots

* Drones

* Hull restrictions

이 필터를 사용하면 어떤 이유로든 함선에 허용되지 않는 모든 장비가 걸러집니다.

이 필터는 기본적으로 켜져 있으므로 작업 중인 함선의 옵션을 좁히는 데 도움이됩니다.

* Resources

CPU, 파워 그리드 및 교정 요구 사항에 따라 모듈을 필터링합니다. 이 필터는 정확한 값을 얻기 위해 각 모듈을 시뮬레이팅한 결과 값에 의존하기 때문에 시뮬레이션 모드에서만 사용할 수 있습니다. 처음 실행하면 완료하는 데 몇 초가 걸릴 수 있지만 그 이후에는 함선, 장비 또는 스킬이 변경될 때까지 거의 순간적으로 적용됩니다.

이 필터에는 Total resources외 remaining resources 두 가지 모드가 있으며 마우스 오른쪽 단추로 옵션을 통해 모드를 전환 할 수 있습니다.

총 리소스 (기본값) : 현재 여러분이 작업 중인 함선 및 리그와 스킬 상태에서 절대 작동하지 않을 모든 모듈을 걸러냅니다. 이는 여러분이 쓸 수는 있지만 여러분이 작업 중인 함선의 CPU나 파워그리드에서 영원히 온라인 불가능한 모듈을 걸러냅니다.

남아있는 자원 : 현재 핏을 기반으로 하여 현재 시뮬레이션된 함선에서 CPU, 파워그리드, 캘리브레이션 수치를 더 요구하는 모든 모듈을 필터링하여 걸러냅니다. 이것은 당신이 딱 맞는 핏을 디자인 할 때 도움이 될 것입니다.

* 기술

켜져 있으면 스킬 제한으로 사용할 수 없는 모든 장비가 걸러집니다. 알파 클론 상태에 있는 동안 이것은 오메가 상태가 필요한 모든 모듈을 필터링합니다.


Drones, fighters and cargo items


일단 시뮬레이션 모드에 있으면, 모듈 브라우저에서 더블 클릭하거나 중앙의 배 왼쪽 하단에 있는 드론 아이콘으로 드래그하여 Drone을 핏에 추가할 수 있습니다. 두 개 이상의 드론을 추가하려면 쉬프트 키를 누른 상태에서 드론을 드론 아이콘으로 드래그하여 팝업창에서 추가하는 드론의 수를 지정하거나, 추가한 뒤 뜨는 드론 숫자를 클릭하여 숫자를 수정할 수 있습니다.


드론이 추가되면 드론 아이콘을 클릭하여 활성화하고, 각 드론 유형의 확인란을 선택하십시오. 이로써 다른 드론을 사용할 때 피해량이 어떻게 변하는지 확인할 수 있습니다. 또한 각 드론 유형에 툴팁을 추가하여 드론에 대한 중요한 정보를 제공하고 기술을 고려합니다.


탄약, 연료 및 파이터가 포함된 핏을 저장하려면 피팅 창에서 카고 및 전투기 아이콘으로 드래그하는 것 외에는 드론과 같은 방식으로 추가 할 수 있습니다.


피팅 시뮬레이션을 개발하는 동안 피팅 창에 여러 가지 변경 사항과 개선 사항이 추가되었으며 어센션 패치 노트에 나와 있습니다.


수년 동안 경험이 많은 플레이어는 PYFA, EFT, Osmium 및 EVEHQ와 같은 훌륭한 서드 파티 툴을 사용하여 핏을 향상 시켰습니다. 이러한 맞춤 도구는 훌륭하고 고급 기능을 제공 할 뿐만 아니라 직장이나 EVE Online에 액세스 할 수없는 경우에도 사용할 수 있습니다. 우리는 피팅 시뮬레이션 모드가 플레이어의 계획과 팅커링에 있어 플레이어가 할 수 있는 재미를 소개하는 데 도움이 되는 옵션에 더해지기를 바랍니다.


행복한 피팅!


@CCP_karkur on behalf of Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:39

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6745109#post6745109

안녕 모두들. 우리는 사람들이 새로 밸런스한 로퀄을 어떻게 사용하고 있는지에 대해 계속 주시하고 있으며, 새로운 게임 플레이에 사람들이 얼마나 잘 적응했는지 보는 것이 정말 흥미 롭습니다.


우리는 다음 화요일 12 월에 광캐는 로퀄의 균형을 조정하고 광산 경제를 건전하게 유지하기 위해 로퀄의 밸런스를 조정할 필요가 있다고 결정했습니다.


이 릴리스에서는 다음 두 가지 변경 사항을 계획하고 있습니다.

* 'Excavator' Mining Drones의 채광량을 32 % 줄입니다.

* Elite Drone AI 및 Drone Coronary Unit rogue drone component의 드랍율 증가


우리는 마이닝 포어맨 함선과 관련된 게임 플레이의 모든 측면을 계속 주시하고 있습니다. 일부 플레이어는 Rorqual 게임 플레이의 다른 영역 (예 : PANIC 모듈이 실행되는 동안 ewar 사용과 같은)을 조정할 것을 기대하지만, 우리는 이러한 측면은 일단 그대로 남겨두고 메타게임이 어떻게 진화하는지를 계속 관찰하는 것이 더 낫다고 판단하고 있습니다. 물론 우리는 생태계를 균형있게 유지하기 위해 필요하다고 판단되면, 향후 패치에서 Rorqual의 이 측면이나 다른 측면을 더 변경할 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 25. 19:37

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-november-2016/


posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:36

https://twitter.com/wilhelm2451/status/805489004594405377

모에루 모에 성계

posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:35

*역주: 긴 장문 중 필요한 부분만 잘라서 번역, 올림. 사이트 주소는 https://eve.mybrightsites.com/ 가격은 이전과 마찬가지로 비쌈.


https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/the-eve-store-is-back-online/

이브 라스베가스 (EVE Vegas)와 이브 팬 페스트 (EVE Fanfest)에 나왔던 클래식 아이템 - 키 체인, 머그컵, 티셔츠, 안경 및 노트북 등 초기 제품이 있습니다.


새로운 EVE 스토어는 환상적인 품질의 제품을 공급하고 유통하는 미국 DPI의 파트너 사가 운영합니다. 그러나 EVE 상품은 CCP에 있는 프로 인터넷 우주선 전문가가 디자인하고 제작합니다.


상점이 파트너가 운영하는 것을 감안할 때 SSO와 연결되어 있지 않으므로 소원 목록 및 장바구니를 저장하려면 상점 웹 사이트에 계정을 만들어야합니다. 신중한 캡슐리어라면 손님으로 결제할 수도 있습니다.



posted by DGDragon 2017. 1. 24. 19:34

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-esi/

Introducing ESI - A new API for EVE Online


참고: 이 데브 블로그는 주로 서드파티 개발자 및 기술적 관심이 있는 캡슐리어를 대상으로 합니다. 전문 용어를 건너뛰려면 아래로 스크롤하여 요약을 찾으십시오.


팀 테크 컴퍼니 왔습니다! 우리는 API를 다시 위대하게 만드는 것에 대해 당신과 함께 채팅을 하고 싶습니다!


Backstory


XML API가 처음 발표되었을 때, 그것은 지각 변동이었습니다. 어떤 비디오 게임도 데이터에 대하여 그렇게 광범위한 액세스를 제공하지 못했고, 여러분들은 그걸로 놀라운 일을 해 냈습니다. EVEMon과 EFT는 수년간 EVE를 지원해온 전설적인 도구이며, XML API를 활용하여 플레이어가 만든 새롭고 강력한 솔루션으로 결합되었습니다. 그러나 XML API는 제한적이었으며 특정 데이터만 노출 할 수 있고, 읽기 전용이었으며 때로는 게임의 이벤트에 반응하는 속도가 느렸습니다. 치명적으로, 체계적인 문서화는 악몽이었고, 영원히 실제 개발에 뒤쳐져 있었고 본질적으로 발견되지 않았습니다.


그래서 우리는 CREST를 소개했고, 그것 또한 지각 변동이었습니다. 보다 깨끗한 데이터 형식, RESTful 인터페이스 및 실시간 시뮬레이션 데이터에 대한 빠른 액세스를 제공합니다. 마침내, 게임 산업에서 크게 알려지지 않았지만, 그것은 쓰기 가능한 API의 방법을 소개했습니다(역주: 대표적으로는 피팅 툴에서 이브로 피팅을 바로 집어넣는 기능). CREST를 기반으로 구축된 작업 중 일부는 엄청난 것입니다. 우리는 항상 강력한 기능으로 할 수 있는 것을 최대한 활용하는 새롭고 참신한 아이디어에 귀 기울이고 있습니다.


CREST는 또한 자체 문서화에 대한 이상을 촉구했습니다. 자동 생성된 옵션 호출과 API의 루트에서 링크하는 패러다임의 결합은 완전히 자체 문서화 API를 제공하는 것이었습니다. 이는 부분적으로 성공한 것으로 CREST API를 크롤링하는 것은 확실히 사용자에게 좋은 방법입니다. 그러나 실금이 보이기 시작합니다. 트리의 큰 부분은 올바른 콥 역할이나 시타델 소유와 같이 게임 조건이 충족되지 않는 한 크롤링 할 수 없으며, 모든 리소스가 올바르게 링크되어있는 것은 아닙니다. 왜 사물에 접근 할 수 없는지를 말하기가 어려울 수 있습니다. CREST 개발자는 여전히 API에 대한 전체 설명을 위해 제 3 자 설명서를 정기적으로 참조합니다. 대담한 시도였지만 조금 모자랐습니다.


CCP는 항상 게임 산업에서 API 개발의 최전선에 서 있었고 여기서 멈추지 않고 지금의 월계관에 머무르지 않을 것입니다. 우리는 CREST와 XML API의 장점을 비판적으로 검토했습니다. 그리고 이제는 현대화 할 때입니다! 계속 읽어주세요...


Meanwhile, in the wider industry...


지난 몇 년 동안, 소프트웨어 산업의 나머지는 다양한 API를 만들고 그들의 디자인을 고려하는 데 바빴습니다. 커스텀 메이드의 혼란 속에서 JSON 스키마 표준이 생겨났습니다. 이것은 ESI의 핵심 개념이며 Swagger Specification은 다음과 같이 말합니다.


Swagger ™는 RESTful API를 설명하고 문서화하는데 사용되는 프로젝트입니다.


Swagger 사양은 이러한 API를 설명하는 데 필요한 일련의 파일을 정의합니다. 그런 다음 이 파일을 Swagger-UI 프로젝트에서 사용하여 API를 표시하고 Swagger-Codegen을 사용하여 다양한 언어로 클라이언트를 생성 할 수 있습니다. 추가 유틸리티는 테스트 도구와 같은 결과 파일을 활용할 수도 있습니다.


Swagger는 광범위하게 채택된 API 기술 표준이며 소수의 평판 좋은 조직에 의해 뒷받침되어 클라이언트 라이브러리, 사용자 인터페이스 및 기타 툴링에 대한 내구성과 지원에 대한 확신을 줍니다. Swagger 사양 (현재 OpenAPI라고 함)을 채택하면 여러 가지 작업을 제거하고 사용자 정의 통합을 구축 할 수있는 명확한 참조 점을 제공합니다.


이에 근거하여 우리가 만들기로 결정한 EVE Swagger Interface는 라우팅, 인증, 입출력 검증 등을 처리하는 동시에 여러 Kubernetes 서비스의 부분 사양을 응집력 있는 전면 규격으로 집계하는 프레임 워크입니다. EVE Swagger Interface (짧고 간단하게 ESI"이지"라고 부를 수 있는)는 내부적으로 Flask 및 Python 3.4+를 사용하며 Kubernetes 클러스터에서 실행되는 oauth-backed (또는 unauthed), 다중 점유자 API를 작동시키기에 충분히 일반적이어야합니다. Docker 또는 로컬 Python을 사용하여 ESI를 로컬로 실행하는 옵션도 있습니다.


What is ESI to us?


지난 몇 개월 동안, 우리는 처음부터 새로운 API를 구축하기 위해 ESI 프레임 워크를 사용하고 개발해 왔습니다. ESI API는 RESTful이며 SSO 인증을 받았으며, documentation first이며,  buzzword compliant이며, 수평 확장이 가능한 읽기 / 쓰기 API입니다. 현재 EVE 모바일 앱을 지원하고 있으며(역주: 이것 때문에 이브 모바일 앱이 늦어진 것으로 보임) Google Cloud의 Kubernetes 클러스터에서 실행 중입니다 (Kubernetes는 굉장합니다). 그래서 이것이 무엇을 의미할까요?


RESTful and SSO authenticated은 CREST와 거의 동일한 방식으로 상호 작용한다는 것을 의미합니다. 엔드 포인트에 인증이 필요한 경우 베어러 권한 부여 토큰과 함께 HTTPS 요청을 사용합니다. CREST 개발을 해본 경험이 있다면 편안한 안락 의자에 앉아있는 것처럼 느껴질 것입니다.


documentation first는 먼저 내부적으로 Swagger 사양을 사용하여 API를 생성한다는 것을 의미합니다. 엔드 포인트를 작성하거나 갱신하는 단계는 스펙을 작성 또는 갱신하는 것입니다. 스펙은 엔드 포인트로 들어오는 요청을 처리하기 위해 모든 내부 데이터 구조를 정의하는 것이 엔드 포인트 코딩의 핵심 부분이므로, 문서가 항상 최신 상태임을 의미합니다. 지금은 보지 마세요, 하지만 우리는 이 문서화 그렘린을 해결할 것입니다. 또한 Swagger 사양을 통해 제 3 자 커뮤니티는 코드 생성기를 사용하여 ESI API 용 네이티브 코드 인터페이스를 원하는 언어로 만들 수 있습니다. CREST 및 XML API를 위한 수작업으로 생성 된 인터페이스를 힘들이지 않게 처리하는 데 소요된 많은 양의 엔지니어링 시간이 이제 이 작업에서 제외될 수 있습니다. (우리는 당신을 로봇으로 대체하고 있습니다, 미안합니다.)


Buzzword compliant는 업계 표준 도구를 사용하고 있음을 의미합니다. 이 우주선을 함께 묶는 커스텀 접착제는 가능한 한 최소화되어 있습니다. 솔루션이 출시되면 상용 제품의 오픈 소스 기술에 대한 맞춤형 자료를 교체합니다. EVE API는 유지 보수가 불가능했고 확장성이 없었습니다. 하지만 이제는 이전에는 없었던 새로운 기능을 제공합니다. 사소한 패치는 개발자 컴퓨터에서 단 몇 분 만에 실시간으로 프로덕션 환경으로 이동할 수 있으며 필요에 따라 어느 방향으로든 중단 시간 없이 빠르게 롤백 할 수 있습니다.


수평 확장성은 Kubernetes에서 얻을 수있는 깔끔한 기능입니다. Tranquility에서 특별히 실행해야 할 필요가 없는 모든 ESI 코드는 상태 비저장 및 Google Cloud에서 실행되기 때문에 필요에 따라 새로운 ESI 컨테이너를 엔드 포인트별로 회전시켜 로드를 관리하고 더이상 필요하지 않을 때 다시 종료할 수 있습니다.


물론 읽기 / 쓰기는 CREST와 마찬가지로 쓰기가 가능한 API 엔드 포인트를 만들 계획입니다. 지금까지는 메일 발송과 같이 문제가 있는 API 엔드 포인트 중 일부를 포함합니다. 기본적으로 CREST와 비슷하지만 더 좋습니다.


What about XML API and CREST?


이것은 당신이 당황하지 않아야 할 부분입니다. 모든 애플리케이션을 죽이고 즉시 다시 작성해야한다는 얘기는 아니지만 정당성과 분열에 대해 이야기해야합니다. 유사하지만 중첩되지 않는 기능을 가진 3 개의 API를 지원하면 EVE API를 사용하는 응용 프로그램을 만드는 기술적인 어려움이 커지고 Tech Co의 엔지니어링 시간이 기능 및 유지 관리에서 벗어납니다. 그것은 민첩성을 줄이고 불확실성을 증가시키며 장기적인 계획으로 좋은 것은 아닙니다.


ESI에서 모든 현재 CREST 및 XML API 기능을 복제하면 두 서비스를 모두 종료할 것입니다. 우리는 동등한 기능을 달성하고 애플리케이션 개발자와 협력하여 애플리케이션을 업그레이드하기 위해이 블로그의 출시로부터 18 개월을 목표로 삼고 있습니다. XML API를 사용할 필요성을 제거하는 것이 우리의 최우선 사항입니다. 우리는 XML API 및 CREST의 사용을 모니터링하여 타사 개발자를 확인하고 마이그레이션 작업을 지원할 것입니다.


이것은 작업의 정연하고 측정된 반감기가 될 것입니다. 첫 번째 단계로서 개발자는 이 블로그의 릴리스 시점에 CREST 및 XML API가 공식적으로 메인터넌스만 되는 모드임을 알아야 합니다. 우리는 보안 업데이트 및 치명적인 버그 수정을 계속해서 배포할 예정이지만 새로운 기능 요청은 ESI API에만 구현될 것입니다.


Early access


지난 한 달 동안 우리는 서드 파티 개발자 커뮤니티의 적극적인 회원들과 긴밀히 협력해 왔으며, 결과는 아래를 포함합니다:


Steve Ronuken, CSM member and creator of fuzzwork.co.uk

Lucia Denniard, prolific #devfleet poster and pizza-auth/timerboard.net developer

Squizz Caphinator, creator of zkillboard.com and evewho.com


우리는 포커스 그룹과 마찬가지로 이 팀과 협력하여 초기 개발주기 및 초기 설계 결정에 대한 피드백을 받았습니다. 여기 이들이 지금까지 자신의 경험에 대해 이야기하는 것을 실었습니다:


새로운 API인 ESI는 CREST가 작동하는 방식과 유사하기 때문에 변환이 비교적 간단합니다. 또한 EVE API 개발의 큰 버그베어 중 하나를 해결합니다. 문서 및 예제가 부족합니다. Swagger를 사용하면 작업이 훨씬 쉬워지고 개발 과정에서 일부 불일치가 해결됩니다. 마침내 EVEMail을 전송하고 수신하는 기능을 개방하는 것은 중요한 일이며 그렇지 않으면 할 수 없는 자동화된 서비스가 가능해질 것입니다.


- Steve Ronuken


ESI는 CCP가 수년 동안 가지고 있었던 문제에 대한 해결책입니다. 즉, 서드파티를 위해 API를 쉽고 빠르게 업데이트 할 수 없다는 것입니다. 지난 몇 주 동안 함께 일한 개발자들은 ESI가 적응 가능하고 새로운 기능을 신속하게 구현할 수 있는 능력을 보여주었습니다. 나는 많은 서드파티 개발자들이 자신의 도구 중 많은 것을 다시 작성해야한다는 것에 만족하지 않을 것이라는 것을 알고 있습니다. 나 또한 그들 중 하나입니다. 그러나 이것은 우리가 발생한 기술적 부채의 대가입니다. CCP는 과거의 기술적 빚을 제거하고 현대적인 접근 방법을 찾고 있습니다. EveWho.com은 이미 ESI를 사용하고 있으며 지금까지의 결과에 매우 만족합니다.


- Squizz Caphinator


EVE Swagger Interface는 문서화를 공식 기능으로 소개하면서 CREST의 기능과 XML API의 유용성을 결합합니다. CREST의 크롤 가능 유형 시스템은 사람들이 동적 언어로 큰 일을 할 수 있게 해주었으며 ESI는 정적 유형의 언어를 사용하여 이러한 차이를 줄였습니다. 훨씬 강력한 인터페이스 정의를 제공하고 CREST의 유용성 측면을 개선합니다. 이 프로젝트는 CREST를 개선하고 XML API를 현대화하며 새 이민자를 위해 EVE를 보다 쉽게 개발할 수 있는 완벽한 후속 조치라고 생각합니다.


- Lucia Denniard


요약


ESI라는 새로운 API가 EVE에 제공됩니다. OpenAPI 사양을 기반으로 하며, 완벽하게 문서화되어 있으며 EVE Online용 응용 프로그램을 개발하기로 선택한 경우 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 몇 달 동안 계속 늘어나고 있으며 현재 하루 450만 건의 요청을 처리하고 있습니다.


서드파티 개발자가 아니라면 다음 1년에서 2년 동안 사용하는 앱이 API 키 기반에서 EVE SSO 로그인으로 이동하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 이는 보안상의 이점을 가져오고 응용 프로그램 권한 부여의 복잡성을 줄입니다.


이미 새 EVE 모바일 앱 및 서드파티 개발자가 사용하고 있습니다. 지금 직접 확인해보십시오. https://esi.tech.ccp.is/에 게시되어 있습니다.


질문, 의견, 우려 사항? 우리는 EVE Online 포럼과 Reddit 모두에서 스레드를 모니터링하거나 tweetfleet slack (@ccp_snowedin, @ccp_bartender, @ccp_aquarhead, @ccp_chimichanga)에 대해 Team Tech Co의 다른 사람과 논의할 것입니다. 우리는 거의 항상 #devfleet 채널에 있습니다. 또한 ESI 토론 및 도움을 위한 새로운 채널을 열었으며 tweetfleet slack 채널 이름 #ESI도 열었습니다.


영광스러운 미래를 향해!


추신 : ESI 디자인에 더 관심이 있다면 해당 블로그 ESI API 소개를 확인하십시오.

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=499220

안녕 여러분.


어센션의 엔지니어링 컴플렉스가 곧 출시되면서 EVE에서 가장 큰 블루프린트 중 일부의 빌드 / 리서치 / 복사 시간을 살펴볼 기회를 얻음. 이렇게 함으로서 생산 속도가 새로운 구조물의 보너스로 통제 불능 상태를 벗어나지 않게 되며(역주: 엔컴의 생산 속도 보너스는 T2 리그를 박을 경우 포스에 비해 엄청난 양임), 일반적으로 더 작은 아이템와 큰 아이템 사이의 빌드 타임 진행 과정도 정리됩니다.


현재 계획은 다음과 같습니다.


Titan/Supercarrier blueprints: +100% build/research/copy time

Carrier/Dread/Force Aux/Rorqual blueprints: +33% build/research/copy time

All Upwell Structure blueprints: +33% build/research/copy time

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:32

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6701665#post6701665

안녕 여러분. 오늘은 어센션에 다가올 시타델의 변경에 대해 알려드리고자함.


시타델 확장팩 이전의 스트럭처 계획 초기에는 현재 만들어진 것보다 훨씬 많은 수의 서비스 모듈들이 계획되어있었음. 원래 콥 오피스는 서비스 모듈로 계획되어 있었고(최종적으로 스트럭처 기본 기능이 되었지만), 광석 압축 능력(결국 리프로세싱 플랜트에 합쳐짐)이 그러함. 엔지니어링 서비스 모듈의 개요에는 ME와 TE 연구를 위한 개별 서비스 모듈을 포함하여 다양한 전문 서비스가 포함되어있었음.


시타델의 최초 릴리즈에 포함된 서비스 모듈 슬롯 숫자는 더 많은 수의 서비스 모듈을 염두에 두고 설계하였음. 점진적으로 서비스 모듈들을 병합하고 계획의 숫자를 줄여나감에 따라, 시타델에 과도한 숫자의 서비스 슬롯이 있음이 분명해짐.


우리는 이 새로운 버전의 계획과 일치하도록 시타델을 조정하기 위해, 처음 세 종류 외의 새 서비스 모듈이 추가되는 어센션에서 기회를 얻게 되었음. 따라서 어센션에서 모든 시타델(Upwell Palatine Keepstar 제외)의 서비스 모듈 슬롯 수를 줄일 것임. 어센션 전에는 아무도 세 개 이상의 서비스 모듈을 장착할 수 없으므로 현존하는 스트럭처들은 기능을 잃지 않을 것임.


새 값은:

Astrahus: 3 (-2)

Fortizar: 5 (-2)

Keepstar: 7 (-1)

Palatine Keepstar: 8 (unchanged)

posted by DGDragon 2017. 1. 23. 19:30

역주: 이하는 개인 블로거의 글임을 밝힘.


http://nosygamer.blogspot.kr/2016/11/comparing-value-of-eve-gambling-site.html


목요일 CCP Quant는 10월의 월별 경제 보고서를 발표했습니다. 자연스럽게, 많은 사람들이 현거래 활동으로 인해 도박 사이트 I Want ISK가 폐쇄됨으로 인해 사라진 ISK를 추측하기 시작했습니다.


차트를 처음 보았을 떄, 나는 유동 ISK 변동량으로 계산을 시작했습니다. 이 통계는 게임을 떠나거나 돌아오는 계정 및 모든 GM 작업으로 인해 뉴 에덴의 통화 공급에 추가되거나 제거되는 ISK 금액을 측정합니다. IWI의 뱅커와 그들의 고객의 지갑에서 ISK를 제거하는 것은 GM 활동의 범주에 속합니다.


파일을 좀 파보자 MoneySupply.csv라는 파일을 알게 되었습니다. 이 파일은 일일 수준의 통화 공급량 변화를 보여줍니다. 통화 공급이 가장 많이 하락한 최고 5일을 살펴보면 흥미로운 것을 알게 되었습니다.


1. 20 Aug 2014 - 32.7 trillion ISK

2. 12 Oct 2016 - 24.8 trillion ISK

3. 27 Apr 2016 - 11.6 trillion ISK

4. 13 May 2016 - 10.6 trillion ISK

5. 24 May 2016 - 6.6 trillion ISK


마지막 세 항목은 시타델과 관련되어 있으며 4월 27일 출시 날짜를 포함합니다. 목록의 두번째 항목은 EULA 변경 사항을 발표하는 개발자 블로그가 게시된 날짜입니다.


ISK 공급이 감소한 것은 아마도 I WANT ISK의 작업에 연관된 이들과 현거래와 관련된 사람들로부터 ISK를 압류 한 결과일 것입니다. 10월 12일에 게임에서 제거된 금액이 4월에 블루프린트에 소비된 ISK 금액을 초과했습니다.


2014년 8월 20일에는 무슨 일이 일어났을까요? CCP는 SOMERBlink의 소유주인 Somerset Mahm이 수많은 EULA를 위반함에 따라 그를 밴했습니다.


2014년으로 돌아가보면, 봇 사용자와 암시장에 대한 팀 시큐리티가 취한 행동의 결과는 팀 시큐리티가 발표한 수치에 의존했습니다. 데브 블로그에 포함된 위 그래프는 ISK 뿐만 아니라 현물 자산도 포함합니다. 2014년에 나(역주: 블로거)는 Somerset Mahm의 밴으로 인해 33t-41t ISK의 통화 및 자산 압류가 발생했다고 추정했습니다. ISK 공급 데이터의 가용성 덕분에, 이제 나는 압수된 재산의 ISK 부분이 약 32.7t에 달한다는 것을 알게 되었습니다.


SOMERBlink와 I WANT ISK 밴에 관련된 거대한 숫자에 대해 얘기할 때, 모든 사람들은 대개 실제 세계의 가치에 대해 토론하기를 원합니다. 자금 공급 파일에서 발견된 금액이 플러스 또는 마이너스 500b ISK 이내에 있다고 가정하면 플렉스 수 또는 게임 시간 개월이 다음과 같이 나옵니다.


SOMERBlink - $716,893 USD

I WANT ISK - $376,632 USD


물론, 위 가격은 실제 시장에서 볼 수 없는 시장 가격입니다. 사람들은 암거래 시장에서의 가치를 알고 싶어합니다. ISK 판매자가 엄청난 양의 ISK를 구매하지 않는다고 가정하면 ISK를 직접 판매해야 합니다. 플레이어 경매 (2014년 8월 1빌당 $13, 2016년 10월 1빌당 $6.75)에 기록된 ISK 판매에 대한 월간 요율을 사용하면 다음과 같이 표시됩니다.


SOMERBlink - $425,100 USD

I WANT ISK - $167,400 USD


Team Security가 2016년에 압류된 자산의 양을 보여주는 차트를 공개하지 않는 한, 더 이상의 비교는 불가능합니다. Somerset Mahm이 유니크 쉽을 포함하여 자산에서 4-5t의 ISK를 잃어버렸다고 추정 할 수 있지만, IWI에게서 몰수한 자산은 알 수 없습니다.


나는 또한 SOMERBlink와 I WANT ISK 밴 사이에 다른 차이점을 추가해야 합니다. Somerset Mahm은 RMT가 아닌 EULA / ToS 위반에 대해 밴되었으므로 합계에는 개인 계정의 ISK와 자산만 포함됩니다. 도박 사이트의 ISK는 게임에 남아 있었고 SOMERBlink 멤버는 종료 프로세스의 일부로 플레이어에게 ISK를 다시 배포했습니다. IWI 몰수에는 뱅커와 더러운 ISK를 구입한 사람을 포함하여, 100명의 플레이어에서 ISK를 제거하는 작업이 포함되었습니다. 아마도 모든 ISK가 콥 지갑에서 제거되었을 것입니다.


어떻게 상황을 보더라도 관련된 ISK의 양은 엄청납니다. ISK를 실제 현금으로 바꾸고 싶은 유혹도 마찬가지로 엄청났을 것입니다. 게임 시간으로 약간의 전환을 해보면, CCP가 규칙을 변경하기 전에 도박 조직이 얼마나 커졌는지를 알 수 있습니다.