posted by DGDragon 2016. 5. 3. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6434536#post6434536

ok, 내가 우리의, 일일 오퍼튜니티를 추가하기로 한 결정에 대해 전후사정을 좀 알려드릴 거고, 여러분의 대략적인 질문에 대한 답이 되었으면 함.


왜 일일인가?

과거로 좀 돌아갈 필요가 있음. 이브에겐 대다수의 플레이어들에게 매일 로그온할 동기가 있었음: 24시간 스킬 큐 제한. 포이베로 돌아가서, 우리는 이 제한을 제거함. 그때 우리는 내부적으로 2가지 의견을 가졌음. 우리는 매일매일 큐를 업데이트하지 않아서 생길 수 있는 벌 받는 듯한 느낌을 좋아하지 않았으나, 여러분을 의미있는 게임플레이로 인도할 수도 있는 매일의 로그인을 쉽게 없애서도 안된다고 생각했음. 우리는 더 나은 경험과 제약을 없애는 쪽으로 기울었으나, 그가 만들어내는 동기와 로그인이 가끔이나마 우주에서 더 역동적인 활동을 이끌어내는 일이 없어지지 않기를 바랬음. 지금은 그에 대해 우리가 틀렸다는 것이 밝혀졌지만. 현재, 패치 이전과 이후의 데이터를 비교해 우리는, 비록 로그인의 첫번째 단계가 인위적일지라도, 고객에게 그런 동기를 부여해주는 것이 실제 활동으로 이어지는 거대한 발걸음이라는 것을 알게 되었음. 따라서 이런 점들이 우리를, 스킬 큐 제한이 그랬던 것 같은 벌 받는 느낌 없이 좀 더 많은 로그인을 유발하는 동기를 시도하도록 함. 이는 완벽한 대체 수단이 되지는 못할지도 모르지만, 그래도 우리가 찾던 것임.

(역주: 포이베 패치 후 동접 1만이 확 깎인 이유를 말함. 일반적인 이브 플레이어들은 포이베 때 그들이 싫어했던 점프 피로도 등의 패치를 이유로 생각했으나 개발자들은 스킬 예약 제한의 제거를 이유로 생각하는 듯함)


왜 스킬포인트인가?

만약 보상이 LP나 ISK 혹은 유사한 종류의 화폐에 가까웠더라면 좀 더 납득 가능했을 거라는 피드백이 많았음. 그러나 이런 것들이 제대로 작동하지 않을 거라 생각해 우리가 SP로 간 몇가지 이유가 있음. 내 생각에 가장 큰 이유는 대다수의 사람들이 단지 LP 또는 ISK로는 충분히 동기 부여가 되지 않기 때문임. 특히 우리가 줄 수 있는 양이 제한된 경우에는.  SP는 더 많은 플레이스타일과 플레이어 경력에 적합하며 좀 더 강력 동기가 되어줌. 두번째 큰 이유로, 우리는 이미 아이템이나 ISK 보상을 사용해 디자인을 해보았으며 이 경우 다양한 곳에서 경제적 불안정이 빠르게 형성되었음. 우리가 많은 활동이 필요한 무언가를 보상으로 줄 경우 그 컨텐츠를 즐기는 누군가의 게임 플레이가 파괴되었음. 이는 LP의 평가절하, 강한 인플레이션, 아이템 마켓 파괴 등을 불러왔으며 여러분 모두에게 나쁜 결과이기에 우리는 이를 피했음.


왜 이렇게 느슨한가?

이 기능이 최소한의 조건만으로 구현된 것에 대해 많은 피드백이 있었음. 우선 나는, 이 기능은 지난해 이브 베가스에서 소개한 '트리뷰트' 시스템과는 아무 연관이 없다는 점을 말해 약간의 혼란을 정리하고자 함. 트리뷰트 시스템은 매일의 활동보다는, 목표의 설정과 이를 향한 장기간의 플레이 쪽으로 방향이 잡혔으며, 이 일일 활동 부분은 잘려나와 우리의 팀에 개별적으로 주어졌음. 이 사실을 염두에 두고, 우리는 활동성과 접근성의 적절한 조합을 찾으려고 하고 있음. 우리는 여러분이 이 보상을 진짜 게임 플레이 도중에 획득하는 것 뿐만 아니라, 점심 시간 혹은 여러분의 아이가 중간에 쉬는 10분 중간에도 받아갈 수 있기를 원함. 우리는 NPC를 찾아 벨트나 게이트에 가는 것은 이의 적절한 조합이라고 생각하며, 이것이 이렇게 정한 이유임. 이는 또한, 우리가 빠르게 구현할 수 있고 이가 활용되는 방법에 따라 쉽게 조정할 수 있도록 일부러 간단하게 만든 것이기도 함. 우리는 미래에 달성할 수 있는 활동 리스트를 늘리는데 완전히 오픈하고 있으며, 첫번째 주기에는 가장 가능성 있는 것 하나를 구현한 것 뿐임. 활동에 대한 작은 사이드노트: 여러분 중 많은 이가 PvP를 언급하였으나 여기에는 항상 문제가 있음을 기억해두기 바람. 보상을 위해 PvP를 하는 가장 효율적인 방법은 그냥 여러분의 알트를 죽이는 것이며, 별로 재미있지 않음.


새 플레이어들

이 기능에 대해 새 플레이어를 위한 것이 아닌지 하는 많은 이야기를 보았는데, 나는 새 플레이어만을 노린 기능이 아니라고 말해주고 싶음. 우리는 새 플레이어에게 좋기를 바라지만 마찬가지로 모든 이에게 의미가 있어야 이것이 성공적인 기능이 될 것임.


Wow CCP

그리고 마지막으로 전통적인 MMO과의 비교들. 대다수의 코멘트들은 재미있었지만, 전통적인 MMO에서 보았던 것들이 EVE에 나타나는 것이, 우리가 전장과 드래곤 살해로의 길로 가는 것이라고 생각하는 것은 꽤 바보같은 일이라고 생각됨. 만약 여러분이 시타델의 기능 리스트를 보았다면, 우리가 이브 샌드박스를 다루는 방법과 우리 게임의 하드코어한 측면에 대해 어떤 걱정도 가지지 않을 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6436560#post6436560

다른 작은 업데이트: 피드백에 감사하며, 우리는 각 계정에서 일일 업무를 완수하는 첫번째 캐릭터에게만 보상을 주기로 하였음.