이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
그 분위기에서 사제장이 공대에 왔다가 안녕~이라고 말하고 탈퇴했다. 출석율 좋고 열심히 하는 사람이었는데 그 분위기, 그 상황에서 그러니 진짜 벙쪘다. 공대 엿 한 번 먹여보고 싶었나.
그리고 그 사제를 보고 왔다는 마법사가 따라 탈퇴했다.
나머지 사제는 닥힐 트리였는데 주술사와 드루이드들은 각 1명씩을 제외하곤 모두 렙업용 닥솔 트리였다.
전사 중 1명은 무분으로 가겠다고 고집부리다가 결국 낙스라마스 입구 앞에서 오그가서 특성 바꾸고 왔다. 물론 사제들은 자기들은 바보냐고 했겠지.
레이드 시작하고 보니, 전사들의 탱킹엔 정성과 열성이 없었고 모든 힐에는 확장팩 전보다 0.5초의 딜레이가 추가되었으며 딜러들의 딜에는 개념이 깔끔하게 포맷되었다.
그리고 일반챗이나 파티챗에선 불만이 계속 터져나왔다.
라주비어스는 억지로 잡았으니 결국 패치워크에겐 지지쳤다.
레이드 소모품들이 더 이상 경매장에 올라오지 않는다거나, 탱커와 딜러들의 레벨업 때문에 대미지 감소율이 줄어들고, 크리율과 회피율이 줄어든다거나 , 그럼에도 불구하고 막상 힐러들의 레벨은 별로 달라지지 않았다거나... 확팩 후 낙스라마스는 확실히 조금 바보 같고, 매우 힘든 일임에 틀림없다.
하지만 다른 모든 경우와 마찬가지로, 가장 큰 문제는 역시 사람들이다. 공대에 오지도 않고, 와도 마음이 콩밭에 가있으면 무슨 소용인가.
역시 오리지날 때 못 잡은 네임드들은 마음 속에 조용히 묻어두고, 확장팩을 다시 시작해야 하는 건가 보다.
고딕이 있는 방은 2개의 구역으로 나누어져 있고 전투가 시작하면 문이 닫혀 완전히 격리된다. 고딕을 바라보고 섰을 때 왼쪽에서 몹이 리젠되고, 이를 잡으면 오른쪽으로 그 혼이 날아와 언데드 몹으로 리스폰이 된다. 4분이 지나면 고딕이 내려오며, 이 녀석을 때려잡으면 끝난다.
이런 류의 몹의 기본적인 공식대로 처음에는 여유가 있지만 2분쯤 지나면 몹 처리가 버거워지며, 쌓이다가 결국은 몹에게 쓸려버리게 된다. 왼쪽 방과 오른쪽 방의 호흡을 맞춘다라고도 할 수 있겠지만 오른쪽 방은 오는 족족 그냥 다 때려잡으면 끝이니 공략의 키는 사실상 왼쪽 방에서 쥐고 있는 셈이다.
수적으로 가장 많은 훈련병 유령이(우리는 새우라고 불렀다) 마법 면역이고 왼쪽 방의 메즈 때문에 마법사와 사제를 비롯한 캐스터들이 왼쪽 방에 들어가게 되고, 반대쪽은 자연히 밀리쪽 파티가 된다.
최초의 문제는 점사, 양, 속의 대상과 그 타이밍을 익히지 못해 왼쪽 방의 사람들이 그것을 익힐 때까지 전멸의 연속이었고, 일단 5양 6속 대상을 제대로 익힐 수 있도록 나머지 몹은 그냥 다 잡으라고 했더니 이번엔 2분 30초 가량부터 너무 많은 몹은 한꺼번에 리젠되어서 오른쪽 방 사람들이 아비규환 속에 쓸려나갔다.
왼쪽 방에 몹을 묶어두자니 왼쪽 방이 쓸리고, 안 묶어두고 다 잡자니 오른쪽 방이 전멸한다. 그 뒤부터는 그 사이의 밸런스를 맞추기 위한 지루한 조율 작업의 계속이었다. 흑마의 공포까지 동원해서 최대한 기병 타임 때는 보내는 몹을 줄이는게 관건인 듯. 결국 기본적으로 오른쪽 방의 밀리들의 딜이 딸린다는 결론이 나왔고, 외부 버프전을 통해 잡아냈다.
나는 오른쪽 방에 줄곧 있던 터라 왼쪽 방쪽은 잘 모르겠고, 오른쪽 방에 대해 얘기하자면 역시 빠른 탱킹과 점사가 중요하다. 기병은 틱 450 암흑 대미지 오라를 가지고 있고 체력 회복 스킬도 간간히 쓰는 터라 점사 우선 순위고, 다음은 마나번을 가지고 힐러 엠을 말려버리는 죽음의 기사다. 마나번 캐스팅은 또 어찌나 빠른지. 그나마 캐스팅이 끊어지니 다행이었다. 말도 꽤 중요하다. 웬만한 레이드 보스몹 이상의 딜량을 가하는데, 전사도 방특 전사가 스킬 동원하면서 탱킹하고 힐러가 제대로 붙지 않으면 바로 녹아내릴 지경이었다. 유령은 점사 순서가 있다기보다 전투 시간 내내 주기적으로 오기 때문에 별도의 조를 편성해서 돌리는게 유리했다.
최종적인 오른쪽 방의 전술은 방 한쪽 구석에 옹기종기 모여 토템으로 이루어진 방어진을 구축하고, 모든 탱커와 딜러는 그 밖에서 전투를 벌였다. 어차피 몹 리젠은 5개의 뼈무덤 위에서만 되니까, 거기만 주시하면 된다. 유령 처리조는 냥꾼 둘과 도적 셋이었다가 조퇴자가 생기자 냥꾼 1명을 받아서 도적 둘과 냥꾼 셋으로 임했다.
일단 고딕이 내려왔을때 속이 제대로 되어있고 오른쪽 방의 몹이 청소가 잘 되어있다면 그냥 끝이다. 30만 HP 정도야 1분이면 녹이지.
버프전에 용사냥꾼 재집결의 외침과 잔달라의 기백 버프를 받았는데, 잔달라 버프는 내 걸 썼다. 본캐 걸로 보상 템이 필요없어서 그동안 안 먹고 있었는데, 최근 네임드 잡느라 버프를 많이 써서 며칠 전 줄구룹 가서 심장을 먹었었다. 이런데서 도움이 될 줄이야. 검둥 팟 가서 머리도 먹어볼까.
이제 낙스라마스의 실질적인 보스이며, 톱니바퀴 같은 정교한 택틱과 개개인의 완벽한 공략 숙지와 대처를 요구하는, 오리지날 40인 레이드의 절정이자 궁극인 4인의 기사단이 남았다. 그리고 지금, 불타는 성전이 열렸다. 우리 공격대는 주 5일에서 주 3일로 줄이되 레이드는 계속 지속하는 결로 결정이 났고, 따라서 어제 리셋된 낙스라마스에서 5킬을 한 뒤 다음 레이드는 월화수 3일씩 하게 되었다.
그것 때문에 어제 저녁에 5네임드 잡아놓고 이래저래 말도 많고 싸우기도 했지만, 결국 진산님의 말씀대로라고 본다. 낙스라마스를 공략하든, 그냥 확장팩을 시작하든, 그 모든 것은 공대원들의 출석율이 정해줄 것이다. 혼자 하는 레이드가 아닌 바에야 내게 가능한 것은 그저 기도하고 준비하는 것 뿐이다. 주말의 레벨링 레이스, 그리고 월요일의 레이드.
한가지 아쉬운 점이 있다면 결국 안퀴라즈 사원의 네임드 올킬(크리 마지막으로 잡기와 아우로)을 달성하지 못했고, 야추, 거추, 용추는 풀셋을 달성했지만 관통은 4피스로 끝났다는 것이다. 낙스라마스 올킬과 지추 풀셋도 어떨지 모르겠다.
이놈과 전투할 때, 힐 관련 스킬을 쓰면 타락한 정신인가 하는 1분짜리 디버프를 받는다. 속성은 저주인데, 이게 있을 땐 힐을 못한다. 보호막도, 힐 토템도, HoT도 모두 안 된다.
그리고 주기적으로 포자가 나오는데, HP는 750이고 대미지는 6~7 정도 된다. 잡으면 터지면서 부근 5명의 플레이어에게 포자 디버프를 거는데, 2분 지속되고 물리 공격시 크리율이 50%, 마법 공격시 극대화율이 60% 향상되며 스킬 사용시 어그로가 0이 된다.
첫 2분 뒤, 다음 30초, 30초, 다음 15초인가 하는 순서로 계속해서 디버프를 걸며, 10초 뒤 터지고 2550의 고정 암흑 대미지를 준다(저항할 수 없다).
물리 공격은 입을 만큼 입고 먹을 만큼 먹은 탱커에게 2000 정도 대미지. 공속은 1.2초, 크리도 없고 강타도 없다.
첫번째 포인트는 힐 로테이션이다. 순서를 정해서 매크로를 돌려가며 힐에 임해야 하는데 탱커가 타이밍에 맞게 딱딱 맞는게 아니라 막기도 하고 피하기도 하기 때문에(죄다 맞아버리면 힐러 20명이 있어도 감당 안 되겠지) 이걸 예측해서 적절한 힐을 넣어야 한다. 힐이 늦어도 꼬이고, 매크로가 잘못 되어도 꼬이고, 힐 극대화한다고 포자 받으러 가다가 타게팅이 풀려도 꼬인다.
두번째는 포자다. 대미지 및 힐의 극대화를 위해 각 파별로 포자를 받으러 이동해야 하는데, 지시를 하든 알아서 하든 항상 포자 타이밍을 신경써야 한다. 특히 힐러가 포자 받을 때 탱커 힐이 말려서 죽는 경우가 많았다.
세번째는 자생이다. 힐러에게서 단 하나의 힐도 절대 받을 수가 없기 때문에 주기적으로 들어오는 2550 암흑 대미지에 대항해서 스스로 살아남아야 한다. 상급 암흑 보호 물약, 붕대, 생명석, 채찍뿌리 줄기, HP 5초젠 물약과 음식 버프, 그리고 죽척 뒤 물빵(빵으로 HP 회복은 막혔지만, 매초 %로 HP 올려주는 것들은 여전히 통한다)까지 동원해서 살아남아야 한다.
네번째는 딜이다. 이게 가장 큰 문제다. 거의 모든 기술이 크리가 터진다 해도 5분 남짓한 시간에 5백만의 HP를 까야 하는데 보통 문제가 아니다. 타디우스도 패치워크도 "딜이 조금 모자란다"라고 생각하면서도 잡긴 잡았는데 로데브는 조금이 아니라 매우 많이 모자랐다. 퍼스트킬은 솔직히 버프 빨로 HP를 늘려서 암흑 대미지를 한 번 더 넘겨서 잡은 거지, 딜은 훨씬 못 미쳤다.
포자 디버프가 충분한 양의 크리율을 제공하기 때문에 플레이어가 크리율을 올리기보다, 전투력과 댐증 위주로 아이템을 착용하고 극딜을 하는 쪽이 유리하다. 그리고 힐러도 자기 차례 힐 돌고 나면 로데브 극딜.
공략하는 과정에서 DnT 공대가 사용했던 3암사 택틱과 정통적인 15힐러 로테이션 힐 방식을 다 썼는데, 공대에 단 3명 있는 암사제가 나올 때만 3암사 택틱을 사용하고 나머지는 15힐러 로테이션 방식을 사용했다. 3암사 택틱을 하든 15힐러 정통을 하든 어차피 기본은 힐 로테이션 도는 거니까 별로 다를 것도 없다. 다만 전자가 딜과 힐 면에서 좀 더 안정적이었다. 그리고 댐증이 조금 모자라서 3암사에게 강마를 먹였다.
지추 6피스를 마련한 뒤라서 기대감이 컸는데, 워낙 나가는 MP가 많아서 그다지 효용성을 느끼지 못했다. 나름대로 열심히 했는데 22등 14만이 나오다니, 정말 눈물난다. 공대에서 템이 제일 좋으면 뭐하나. 스킬 레벨과 MP 효율에 대해 진지한 재고찰을 해볼 때인 것 같다.
다가온 확팩과 명예 패치와 연말 연시... 이 모든 것 때문에 제대로된 레이드를 못 뛰는 나날이 12월 내내 계속되었다. 서버 내의 많은 공대가 인원 부족에 허덕이며 레이드를 못 뛰거나 아예 깨져버리는 것을 보면서 우리 공대도 그렇게 되는 것은 아닌가 걱정했는데, 기우였던 모양이다.
새로 온 사람이 많아 힘들게 헤이건을 잡고 시간이 지나 광폭화한 글루스를 전멸해가며 억지로 잡은 시각이 11시여서 헤딩하느니 차라리 확팩을 대비한 회의를 하자는 의견도 있었지만, 타디우스를 갔다.
그리고 첫 트라이 때, 그동안 한 몇 번의 헤딩 동안 넘지 못했던 40%의 벽을 넘어 18%를 보았고, 풀버프전을 해서 잡았다. 솔직히 불가사의하다. 어떻게 40%의 벽을 넘은 걸까.
이로서 10킬이 되었다. 남은 것은 로데브, 고딕, 기사단, 사피론, 켈투자드의 5네임드이다. 2006년 말에는 켈투를 잡고 확팩을 갈 수 있을거라 생각했지만 12월의 부진 덕에 물 건너 가버렸다. 이제 리셋이 되었고, 이 7일이 끝나면 오리지날은 끝나고 확팩이 시작된다. 이대로 오리지날 레이드가 끝날지 아니면 40명의 바보들이 다시 모일진 모르겠지만, 60레벨로서는 마지막 주간이다. 후회가 없도록 해야겠지. 일단은 로데브를 잡고 3개 지구 클리어가 하고 싶다.
낙스라마스 유일의 평점몹. 동영상으론 쉬워 보여서(동영상으로도 어려워보이는 몹이 얼마나 되겠냐만은) 별로 신경을 안 썼는데 이 놈에게 2주나 붙들릴 줄은 몰랐다.
플레임고르와 같은 주기의 광기는 3명 이상의 냥꾼이 끄면 되고, 공포를 쓰지만 격노를 잘 돌리면 넘길 수 있다. 공포 타이밍에 딜러들이 뛰어가서 맞아주면 더 확실하고. 330초 가량의 시간이 지나면 광폭화하긴 하지만 대미지가 얼마 증가하지는 않아 방벽으로 버틸 수 있다고 한다. 뭐 그 이전에 HP가 많지 않아서 광폭 볼 일도 별로 없지만.
문제는 간식용 좀비. 110% 가량의 이속을 가지고 있으며(장화 이속마부보다 조금 더 빠르다), HP는 무려 12만 가량. 때릴 때 100%의 확율로 받는 물리 대미지 100 증가의 디버프를 건다. 절대 탱킹하지 말고 드라이브하라는 몹. 그리고 이름처럼 좀비와 글루스가 만나면 글루스가 좀비를 먹어버리는데, 한 마리 먹을 때마다 HP가 5%씩 찬다. 105초 마다 글루스가 거는 척살이 공략의 하이라이트. 글루스를 제외한 모든 플레이어(탱커 포함)와 좀비의 HP가 5%가 되며, 모든 좀비는 맹목적으로 글루스에게로 전진한다. 묶어도 절대 플레이어를 치지 않기 때문에 과감한 광역으로 몽땅 쓸어버릴 수 있는 찬스. 10초 주기로 3곳에서 젠되기 때문에 척살 땐 항상 30마리 가량의 좀비가 있게 된다.
보통이라면 드라이브는 사냥꾼이 드라이브를 하겠지만, 사냥꾼 셋은 계속 평정을 하고 있어야 한다. 사냥꾼 TO가 항상 최저 6명 이상이라면 평정 셋 드라이브 셋도 가능하겠지만 비효율적인 구성일 뿐더러 이미 40인 레이드에선 귀족 클래스인 사냥꾼을 어떻게 확보한단 말인가. 불가능하다. -_-
그 대신 드라이브하는 것은 마법사. 솔직히 자세히는 알지 못한다. 주가 되는것은 마법사고 주술사와 전사가 각기 속박 템과 날카로운 고함으로 지원해준다는 것 정도. 많은 토의가 오가고 공략 방법도 여러번 바뀌었지만 내가 하는 게 아니니 들어도 잘 모르겠더라.
기억에 남는 건 첫 좀비에게 공격대 징표를 건 뒤 마법사가 빡세게 쳐서 확실한 어그로를 먹고, 전사는 그 놈만 쳐서 안전하게 분노를 수급해서 날고를 넣도록 했다는 것과 퍼스트 킬 때 전사가 마침 많아서 드라이브 1팀당 전사 2명씩 붙었다는 것. 물론 전부 날고 전사는 아니었겠지만.
패치워크는 일단 30분 동안 길 뚫은 뒤 탱커만 로대론의 축복을 받아가면서 감 잡는 연습을 11시 가량까지 했다. 그리고 대족장, 잔달라, 혈장(4탱만), 로대론(4탱만) 버프를 받고 트라이해서 바로 킬. 이 때가 12시.
패치워크는 단순한 몹이다. 무식한 몹이기도 하다. 평타탱에게 1500~2200 가량의 평타를 0.7초마다 한 번씩 치고(크리 있음), 주변에 가장 피통이 큰 사람에게 증오의 일격을 1.2초마다 친다(크리 없음). 7분 동안 375만이라는 HP는 공격대에게 큰 문제는 아니며, 그보다는 힐이 더 중요시되는 몹이다.
사실 시작할 때는 증격탱 사망을 걱정했지만 의외로 가장 먼저 죽는 건 항상 평타탱이었다. 계산해보면 증오의 일격의 2/3 수준의 딜이지만 대미지가 맥댐에 가까이 나온다거나 크리가 터지거나 하면 눕는 건 한순간이었다. 결국 마지막 트라이 땐 힐러를 더 보충해서 잡았다.
레이드 사냥꾼 무용론을 개인적으로 정말 싫어해서(사냥꾼은 징표 풀 덫 놓는 캐릭이지 딜 캐릭이 아니라는 얘기까지 있는데, 그럼 징표 풀 덫 놓고 남는 시간 동안은 뭐하나? 댐딜 캐릭도 아닌데 딜 안 하고 펫이랑 쎄쎄쎄하고 노나?) 이번엔 준비 빡세게 하고 진짜 레이드 냥생 1년 반만에 최초로 일마 쿨타임마다 빨아가면서(노스 때도 먹긴 했지만 가끔 먹었다) 단 한 순간도 쉬지 않고 딜을 했는데 10등이 나왔다. 후... 분무(무분)전사 마법사 도적 중 1/3 제꼈다고 좋아해야 하는 건지 10등 밖에 안 된다고 좌절해야 하는 건지.
2. 그라불루스.
패치워크 잡은 때가 이미 12시였는데 패치 잡은 공대는 원래 한큐에 그라불루스까지 잡아야 한다는 공대장님의 의지하에 2시까지 해서 결국 잡았다. 덕분에 지추 어깨 먹었으니 좋아해야 할런지. 낮에 졸려 죽는 줄 알았다.
그라불루스는 한 마디로 독가스 몹이다. 독가스를 뿌리는 거야 몹 마음이지만, 패턴이 고정 / 형식화 된 몹이라 플레이어가 컨트롤 가능하다는 게 공략의 포인트.
첫번째 독가스는 그라불루스가 자신의 자리에 뿌린다. 이건 탱커가 벽에 붙어서 왼쪽 아니면 오른쪽으로 지속적으로 도는 걸로 피할 수 있다. 두번째 독가스는 일정 주기로 랜덤한 플레이어에게 건다. 질병 디버프이며 8초 뒤에 터지는데, 질병 해제 하면 그 즉시 터진다. 그러니 절대 디버프를 풀지 않고 8초 동안 한적한 곳으로 가서 터지면 된다. 독가스에 닿으면 자연 대미지를 입지만 터질 때에는 입지 않으며, 대신 1600 가량의 범위 물리 대미지가 있다.
그라불루스는 주기적으로 입에서 독을 뿜는데 플레이어가 맞으면 1명당 1개의 수액괴물이 튀어나오며, 이 수액괴물이 일정 시간 지나면 터지면서 독가스를 뿌린다. 따라서 밀리는 그라불루스에게 접근 금지, 수애괴물 처리 전담이 된다.
12분 광폭화 몹이고 밀리는 접근 금지지만 시간에 쫓기지는 않으며, 첫번째나 세번째 독가스도 별 문제가 안 된다. 역시 문제는 두번째. 게돈이나 밸라의 팀킬 악몽의 재래라고나 할까. 하지만 여기까지 오는 공대라면 이 정도에 발목이 잡히지는 않을 것이다. 뭐 우리는 시간이 시간인지라 집중력이 조금 떨어져서 약간 고생하긴 했지만.
이걸로 8킬. 서버 내 다른 공대에게도 꿇리지 않는 성과다. 다른 공대와 비교할 생각은 별로 없지만, 파밍도 아닌 공략 공대가 공략이 지지부진하면 신규 인원 영입이 힘들다.
덧글 - 지금 가진 지추가 4피스. 그라불루스 잡고 나온 지추 재료도 먹었다. 완전 포깡질이군. 만들면 5피스인데, 왜 아케이나이트 주괴가 경매장에 없는 거지! 들어가는 아케 주괴가 정말 눈물 난다. 어깨에 들어가는게 2개인데 엘룬 호드에선 개당 40골 가까운 가격. 문제는 머리 가슴 다리 부위 만들려면 각기 3 4 4개씩 더 필요하다는 것. 아아. 가산이 기운다. 아케 값만 얼마야.
솔직히 3명씩 소환 당하는 이들은 살아도 되고 죽어도 된다. 중요한 건 똥물 피하기. 말뚝 탱을 하고 전원 뛰든지 전원 말뚝 딜/힐하고 탱커와 밀리가 뛰든지 - 보통은 후자를 선택하지만 - 똥물 잘 피하고, 다음 댄스 타임에서 전원 뛰고. 그게 다다.
전원 댄스 타임 45초간 뛰는데 똥물이 치솟을 때마다 으윽~ 으악~ 어억~ 하는 소리가 써라운드로 울려퍼지고 공대 상황 창이 회색으로 하나 둘 바뀌는게 정말 절망스러운 몹. 플레이어가 잘 해도 서버의 미묘한 랙 때문에 똥물에 맞는다거나 하는 상황이 벌어져서 좀 그랬다. 뭐 나중에는 괜찮아지겠지. 내 경우엔 대략 서너번 죽고부터 감 잡고 이후론 똥물엔 안 죽었다. 한 번도 안 맞은 건 아니고. -_-
새로 공대장이 되신 찬손님이 "해보자!"고 하셔서 새벽 2시까지 계속 헤딩했다. 수리비만 20골 가량? 뭐 극딜이 필요하다거나 엠이 모자란 몹은 아니어서 그쪽은 좀 여유가 있었지만. 어쨌든 잡고 나니 뿌듯하다. 이걸로 6킬. 이제 패치워크 헤딩이다.
헤이건을 잡고 로데브에게 한 번 비벼보았다. 아무 것도 모른 상태에서 한 번 비벼보기만 했는데, 뭐 대충 알 것 같다. 1분에 한 번 들어가는 힐 효율의 극대화, 포자 디버프를 타이밍 맞춰 받는 조직력, 그리고 역시나 어그로를 무시한 극딜이 포인트인 듯. 그런데... 힐러가 15명이어도 1분에 한 번 힐이면 4초에 한 번 힐이 들어가는 건데 설사 100%로 크리가 터진다 하더라도 힐 감당이 되려나?
맥스나는 광폭화를 방벽으로 넘겼더니 그냥 죽었다. 약간 허무했달까. 어쨌든 거미 지구 클리어.
노스는 25초마다 나오는 몹을 킬하는 파티에 들어갔는데 뭐랄까 마나가 달렸다. -_- 마나 오일을 더블로 바르고 마력의 물약을 먹고 해도 마나가 달리니 원.
일단 저주 해제나 기타 문제는 별 게 없었다. 다만 노스 딜과 소환몹 처리를 나눠서 하다 보면 필연적으로 몹이 조금씩 킬이 밀리다 마침내는 쌓이게 되는데, 노스가 발코니에 올라갔을 때 공대 역량을 집중에서 몹을 완전히 싹 쓸어놔야 한다. 그렇지 않으면 다음 노스가 내려왔을 때 쌓이는 몹을 감당하지 못해서 전멸.
일단 2차로 발코니 올라갈 때까지는 문제없이 되는데, 발코니 올라갔을 때 몹을 깨끗이 처리하지 못한 감이 있고, 3차 되자마자 소환몹을 버리고 노스를 딜해야 하는가에 대해선 좀 토의가 필요할 것 같다.
맥스나로 4킬. 내일과 모레 뭐할지는 모르겠지만 하루만 투자해도 노스는 잡을 것 같다. 그럼 5킬. 사피론과 켈투자드는 쉬운 것 같으니, 06년 내로 4기사단 킬했으면 좋겠다. 낙스 클리어는 일단 하고 확팩을 맞아야지. 그래야 깔끔한 느낌이 들테니.
사냥꾼 2명을 새로 받았는데 1명은 정상 출석했는데 다른 1명은 지인이 부른다고 다른 레이드 길드 가버렸다. 아아. 모자라. 두세명은 더 받아야 하는데. 하지만 지금 들어온 사람도 교육하자면 시간 좀 걸리고. 힘들다.
블리자드는 레이드 뛰는 하드코어 유저들의 눈을 사로잡는 법을 아주 잘 알고 있다. 위 스크린 샷은 여름방학의 중목을 노리고 블쟈가 한창 만들고 있는 1.11 패치 추가 40인용 레이드 인던, 낙스라마스에서 얻을 수 있는 세트 아이템 지하추적자 세트을 입은 남자 타우렌 사냥꾼의 모습이다.
처음엔 마음에 안 들던 용추도 몇달 입고 다니니 눈에 익어 친숙한데, 처음 보자마자 반해버린 이 세트는 오죽하겠는가. 계속 눈에 박혀 떨어지질 않는다. 특히 어둠 속에 빛나는 4개의 붉은 눈의 후렛샤가 아주 사람의 애간장을 녹여버린다. 거추나 용추를 처음 봤을 땐 길드에 매여 "저게 내가 과연 가질 수나 있는 아이템일까"하는 생각만이 들었었고, 안퀴라즈 세트는 솔직히 용추보다 나은게 뭔지... -_-
하지만 저건 틀리다. 공개된 옵은 그야말로 환상의 물건인데다, 길드에 벗어나 녹스 공대에 몸을 둔 지금은 아이템을 손에 넣는게 실제로 가능한 것이다. 물론 그 과정이야 험난하겠지만, 퍼스트킬의 짜릿함 또한 레이드의 재미인 것.