posted by DGDragon 2008. 2. 17. 14:17

내 모니터는 아주~ 오랫동안 14인치 CRT였다. 모니터 자체 수명이 다 될 때까지 썼으니 말 다했지. 다음은 15인치 CRT. 다음은 아버지가 주워오신 삼성 싱크마스터 15인치 LCD. 지금 쓰고 있다.

내가 피벗 기능에 대해 처음 알게 된 건 거실에 있는 인터넷 전용 세컨컴의 모니터를 사느라 LCD 모니터에 대해 조사하던 때였다. 그때 내 모니터는 CRT였다. 가로읽기의 특성상 문서는 대부분 세로로 길게 되는데 이때 가로로 넓은 것보다는 세로로 넓은 것이 훨씬 유리한 것이 당연.

매우 흥미가 당긴 나머지 피벗 기능이 달린 걸로 주문했는데, 이 모니터는 최근 것과는 달라서 제어판에서 직접 화면을 회전시켜줘야 했다. 내가 쓸 때는 문제가 없는데, 이걸 사용자들(동생과 아버지)에게 가르쳐주려니 귀찮았다. 그래서 패스. 이후 거실 모니터의 피벗 기능은 무용지물이 되었다. 어차피 해상도도 1280*1024인데 별로 차이도 없고. -_-

그러다 얼마전 내 모니터를 아버지가 주워오신 삼성 LCD로 바꾸게 되었다. 하지만 피벗 기능은 없었다. 원래 기업에서 쓰던 물건이니만큼 잡기능은 죄다 빼고 최소 기능만 달린 물건이었다. 뭐 아무려면 어떤가. 슬슬 맛이 가던 15인치 모니터를 새걸로 바꿨으니 기분이 좋았다. 같은 15인치라도 실가시화면은 15인치가 더 크고.

그리고 며칠 전 우연히 웹서핑을 하다가 "그냥 돌려쓰면 되죠"라는 글을 봤다. 유레카! 그냥 돌리면 되는 거구나!

그래서 모니터를 번쩍 들어다 옆으로 세우고 엔비디아 제어판에서 화면을 돌렸다. -_-

처음엔 좀 불편했다. 일단 LCD가 싸구려라서 그런지 의자에 제대로 앉아 LCD를 정면으로 응시하고 있어도 모니터를 세로로 돌리면 화면이 이상하게 보였다. 과거, 필름으로 사진 찍던 시절 인화한 종이를 옆으로 햇빛에 비춰볼 때 번들거리는 그런 느낌이 들었고, 가로 해상도가 768이면 상당수의 웹페이지에서 가로로도 스크롤 바가 생긴다.

하지만 가로로 스크롤 바가 생긴다 하더라도 실제 글이 있는 부분은 보통 500 픽셀 내외니 좌우로 왔다갔다 할 필요는 없고, 익숙해지니 번들거리는 색감도 괜찮아졌고 무엇보다 세로 길이가 대략 1.5배 늘어나니 웹서핑이 대단히 편해졌다. 난 글 읽는 속도가 상당히 빠르기 때문에 페이지다운 키 누르는 횟수가 줄어드는 것만으로도 대만족이다.

그래서 요즘엔 모니터를 사용하는 시간의 거의 대부분을 옆으로 눕히고 사용 중이다. 피벗에 거의 중독된 것 같다. 과연 케이스가 괜찮을지 걱정되기는 한데... 뭐 들어보니 무거운 건 패널이고 케이스는 가벼운 편이니 무게 쏠리진 않을테고 괜찮을 것 같다.

나보다 큰 모니터와 해상도를 사용하는 지인들에게 물어보면 고해상도로 가면 그런 기능 자체가 필요없다고 한다. 하지만 난 그래도 피벗 기능이 있는 모니터를 찾을 것 같다. 웹서핑 할 때마다 오른쪽에 남는 부분이 아까울 것 같거든... -_-

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posted by DGDragon 2008. 2. 9. 19:46

01234
이쪽 게임을 많이 한 건 아니지만 그동안 가장 크게 느낀 건 고등학교 생활이 중심인 건 하지 말아야겠다는 거였다. 학교가 나오더라도 비중이 부수적일 정도로 적거나 아니면 아예 판타지적인 분위기를 풍기거나 해야지, 고등학교에서 애들이 하하호호 웃다가 떡치는 걸 보면 가슴에서 알 수 없는 분노가 솟구친다. 아아... 나란 놈은 현실과 가상이 이렇게도 분리가 안 되는 놈이었던가. 졸업한지 10년이 다 되어가는 고등학교의 기억이 아직도 나를 붙잡고 있었던가.

하지만 이 게임은 괜찮았다. 일단 주 배경은 집이고 다음은 공원과 대학교니까. 수업을 알바로 제껴대는 주인공에 대해선 뭐 자아에 최면 걸고 패스.

그냥 한글 패치가 나왔다 해서 붙잡았는데, 원작 게임의 팬디스크라고 한다. 원작 게임은 한글화가 되지 않았다. 팬디스크라 해도 스탠드 얼론이라 실행에는 문제가 없었고, 내용도 전작에서 이어지는 부분은 몇 없거나 쉽게 짐작 가능했다. 그냥 그럭저럭한 표준적인 팬서비스 게임이라고 생각한다(라고 쓰기엔 팬서비스 게임은 할로우 아타락시아 이후 겨우 두번째지만). 적절한 시나리오, 적절한 염장, 적절한 떡질.

오마케는 안 했다. 일반적인 오마케답지 않게 과거 서양쪽 PC 어드벤처 같은 형식의 진행 방식이어서 약간 흥미가 가긴 했는데, 초기 한글 패치에서 생긴다는 버그가 발생해서 다 언인스톨하고 지워버렸다. 그런데 다 지우고 보니 새 패치가 있었다. 뭐 안 하면 어떤가. 별로 하고 싶은 마음도 안 든다. 게임이 나빠서 그런 게 아니고... 그냥 내가 요새 삶이 시들해서 그렇다. 이 게임도 한글 패치 나온지 얼마 안 되어 붙잡아서 지금까지 하고 방금 지웠다. 길어야 20 시간 정도 분량인데.

항상 느끼지만 이런 게임의 음성은 계륵인 것 같다. 글만 읽고 제끼면 페이트 같이 텍스트 분량으로 압도하는 게임이 아니면 클리어 시간이 극단적으로 줄어드는데 음성을 안 듣고 넘기기는 그러니. 하지만 안 듣고 넘기기엔 너무 아깝다. 언어외적인 요소도 전달이 안 되고.

별로 쓸데는 없는 덧글 - 이 게임에서도 그렇지만 일본의 관서 사투리는 흔히 경상도 사투리로 번역이 되곤 하는데, 관서가 내가 알기론 도쿄 서쪽 지방이다. 그렇다면 전라도 사투리가 되어야 표준어에 대한 상대적인 의미로 적절하지 않을까? 관동 사투리는 경상도 사투리로 번역하고. 아니면 뭔가 문화적으로 지리적인 면이상의 유사점이 있는 걸까.

posted by DGDragon 2008. 2. 2. 20:29
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더러운 미션 시리즈 마지막. 사실 내가 도저히 못해먹겠다고 하는 미션들은 적들이 시작부터 쉴새없이, 여러 방면에서 몰아친다고 하는 공통점이 있다.

두 미션도 카드를 잘 정렬해서 초반부터 군사 유닛을 늘리고 2군데만 적절히 방어하면서 공격에 나서면 깰 수 있을지도 모르겠다. 하지만 엄두가 안 난다. 이미 여러차례 도전했다 깨졌기 때문이기도 하고 다른 미션까지 다 클리어하고 나니 의욕 감퇴.

특히 선포 미션은 제작사의 낚시가 아주 그저그만이다. 어떤 낚시인지는 여러분의 즐거움으로 남겨두고 싶다.
posted by DGDragon 2008. 2. 2. 17:20
사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

사실은 최후의 최후까지 클리어를 못해서 난이도를 보통으로 내렸다가, 그걸로도 못 깨서 쉬움으로 넘긴 판이다. 이를 부득부득 갈고 있었는데... 기억을 되살리기 위해 그냥 시작했다가(어려움 난이도로) 대충대충 어찌어찌하다보니 한방에 그냥 클리어 해버렸다. 우와 뭡니까...

보통이나 어려움 스테이지에선 거대한 포와 그 호위병 외에 별도로 움직이는 러시아 군대가 따로 있는데, 스샷의 시간을 보면 알 수 있듯이 이들이 오는 속도가 상상을 초월한다. 정확하게 2분 40초면 30여명으로 구성된 러시아 군대가 위나 아래쪽 마을로 진군해오는 것을 볼 수 있다.

그 수많은 실패는 모두 저 군대를 못 막아서 털린 거였는데... 다리부수기용으로 생각하고 뒤로 빼놓았던 광부가 바로 해결의 포인트였다. 물론 초반에 병력도 얼마 못 뽑은 상태에서 광부 너댓명 만으로 저 군대를 물리치지는 못한다. 그런데 저 러시아 군대에 일정한 타격을 입히자 바로 후퇴해버렸다.

만세 시간 벌었다!

두 개의 마을 회관이 살아있으므로 두 곳에서 주민을 뽑아가면서 자원줄에 붙이고 병력 생산. 업그레이드 연구나 새로운 건물 건설? 모두 사치다. 카드와 생산을 모두 동원해서 부대를 키워서 다음에 오는 러시아 군대도 쓸어버리고, 거대포도 근처로 지나가는 건 잡아준다(멀리가는 걸 굳이 쫓아갈 필요는 없다. 10대라는 숫자는 매우 여유있는 숫자). 물론 광부는 다리에 찰싹 붙여야지. 광부는 조건이 일정 시간인지 일정 인원인지는 모르겠지만 계속 충원되기 때문에 별로 아낄 필요가 없었다.

필자는 가장 위의 다리부터 부수기 시작했는데 제일 밑의 다리를 부수는 중에 대규모 러시아 군대가 재등장해 마을을 털기 시작했다. 하지만 광부와 군대가 모두 다리에 있었으므로 마을 부수거나 말거나 그냥 냅뒀다.

다리만 모두 부수면 승리. 13분 남짓 걸렸다. 아 왠지 무척 허무하다.
posted by DGDragon 2008. 2. 1. 21:53
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빡빡한 미션이다. 시작하고 얼마 있지 않아 이벤트 후 중앙으로부터 꽤 많은 양의 적군이 내려온다. 다시 이벤트 후 2분 30초 정도를 카운트하는데, 그 중간에 왼쪽에서부터 적군의 러시가 들어온다. 그 러시를 막으면 대략 1분 정도 남는데, 1분이 지나면 중앙에서 2차 러시가 들어온다. 그리고 그와 동시에 오른쪽의 해상에서 상륙해온 부대가 전진해온다. 그걸 막아내면 3차 러시를 카운트한다. 3차 러시마저 막아내면, 이제 적군의 공세는 왼쪽과 중앙에서 가끔 들어오는 공격이 전부다. 해상에서의 공격이나 상륙은 없다.

이 엄청난 초반 공격을 버텨내는 방법은... 당연히 코끼리 창병이다. 카드도 좋고 생산도 좋으니 코끼리 창병을 마련한다. 수단과 방법을 가리지 말고 코끼리 창병을 확보하자. 대여섯마리만 되어도 러시를 막을 수 있다.

3차 러시까지 성공적으로 막았다면 이제 남은 것은 발전 / 생산해서 쓸어버리는 것 뿐이다. 해상도 좋고 왼쪽 우회도 좋지만 정면 돌파는 참자. 적군의 병력과 방어 시설이 장난이 아니다. 성벽도 몹시 걸리적거리고.

미션 부수 목표는 많지만 이번 미션만 마치면 끝이므로 사양하지 말고 사령부 건물부터 부순다. 그러면 승리.