posted by DGDragon 2009. 5. 28. 20:17
한 두어달 된 것 같다. 와우가 재미없어지기 시작했다. 한 명의 개인으로서 볼 때, 시간은 언제나 부족하고 놀거리는 많다. 내 마음 속에서 무수한 즐길거리들이 경쟁하고 있지만 지난 몇년 간 이 경쟁의 압도적인 승리자는 와우였는데, 무패의 기록이 깨지기 시작한 것이다.

이유를 생각해보기도 했다.

블리자드의 생각도 개념도 없는 무한의 사냥꾼 너프질(개중 압권은 역시 야냥의 캐너프와 너프 뒤 불과 일이주만에 고정 사격 너프와 전갈 독을 제외한 모든 사항을 몽땅 원상복귀시키는 무뇌아적인 행태)?

너무나 쉬워져서 도전이고 나발이고 없어진, 그저 템과 돈을 위한 노동이 되어버린 레이드?

그 쉬운 레이드마저도 울두아르까지라는 시간 제한 내에 클리어하지 못한 내 공격대(6분 말리, 낙스라마스 25인 불사신, 흑요석 3비룡을 못했다)?

낙스라마스 클리어하는데 1, 2주면 족하게 만들어놓곤 그 이후 던전 하나 새로 내놓는데 무려 반년이나 걸리는 블리자드의 병신 같은 컨텐츠 생산력?

업적 자체를 하기 싫어하는 공대원 몇몇과 그 공대원들이 나갈까 두려워 공대의 입지를 명확히 하지 못한 운영진들?

공대 내에 새로 들어왔지만 우버한 센스로 생존과 딜에서 모두 나보다 압도적인 위치를 차지해서 내 자뻑을 끝내버린 사냥꾼들?

새로운 운영진의, 지난 공대는 네임드 앞에서 기다리는 시간이 많았다고 까지만 정작 자신은 그보다 더 오래 기다리게 하는 운영과 사냥꾼은 공대의 꼬붕 취급하는, 그리고 불만마저도 말하지 말고 그저 참으라는 마인드?

울두아르 패치 뒤 한달동안 레이드를 했는데 4주째 3일차에도 4시간 내내 '안개에 닿지 마세요' 한줄이 공략의 끝인 요그샤론 1단계를 뚫지 못하던 공대의 진도?



글쎄... 반대로, 내가 압도적인 센스를 보이며 넘버원을 달리는 딜딸을 쳐대고 공대가 첫째주에 울두아르 올클하고 하드 모드를 달린다고 생각해봐도... 별로 와우에 접속하고픈 생각은 들지 않을 것 같다.

그저 영원히 오지 않을 것 같던... 그때가 온 것 뿐이다.

내가 와우에 질리는 때가.

그렇다고 하더라도 위의 것들이 영향을 전혀 미치지 않았다고는 말 못하겠지. 그저 와우에 질렸는데 위의 것들이 날 덮쳐오면서 그에 대한 짜증이 와우가 주는 즐거움을 훨씬 압도해버렸을 뿐이다.

다행히 계정이 알맞게 끝나주었다. 지금까지 접었던 울티마 온라인이나 라그나로크 온라인과 비슷하게 접었다. 그냥 아는 사람에게 인사하고 접속 종료. 캐삭이나 돈이나 아이템 뿌리기 같은 화려한 퍼포먼스를 하지 않아도 정말 접었다면 그냥 그걸로 끝이다. 뭐 보안이 걱정된다면 계정을 통채로 삭제할 수도 있겠지만.

그런데 와우가 워낙 마성의 게임인 관계로 나도 이걸로 완전히 끝...이라고는 딱잘라 말하지 못하겠다. 나중에 은근슬쩍 접속할지도 모르지. 하지만 적어도 이건 확실하다. 사냥꾼은 아니다. 정말 아니다.
posted by DGDragon 2009. 5. 27. 17:58
사실 주술사에 대한 정책도 병맛인 건 별로 다를 바가 없다. 블쟈는 사슬 클래스에 대해 개념이 부실한 걸까. 하지만 주술사에게는 궁극의 초필살기 피의 욕망(혹은 영웅심)이 있어서 잉여가 될 가능성은 매우 낮고(피의 욕망의 실질적인 효용성이나 해당 클래스의 플레이어의 재미는 제쳐두고, 단순히 공대에 넣냐 마냐 하는 부분에 있어서 말이지) 필자는 주술사를 해본 적이 없으므로 사냥꾼에 대해서만 말하겠다.

리치킹이 열리고 낙스라마스 초기에 사냥꾼은 사기 딜러였다. 그건 인정할 수 밖에 없는 부분이다. 단, 전갈을 쓰는 만반 야격 야냥인 경우에만. 셋 중 하나라도 만족시키지 못하면 사기가 아니었다. 그게 사기였던 것도 초기 한정. 낙스라마스의 난이도는 쉬웠고 다른 딜러들은 쉽게 장비를 맞추면서 딜을 급격하게 올리기 시작했다. 하지만 야냥의 딜 상승률은 낮았다. 사냥꾼의 장비 등급 상승의 딜에의 영향력은 낮으므로 당연한 결과다. 펫딜이 사냥꾼의 절반을 차지하는 야냥은 더 말할 것도 없고.

결국 야냥이 다른 클래스에게 서서히 따라잡히기 시작할 때 블쟈는 야냥 너프를 한다. 만반 야격을 막고, 전갈의 디버프를 중첩 안 되게 바꾸고, 고정 사격의 딜도 전투력 계수를 20%에서 10%로 깎았다. 너프가 부당하다는 건 아니지만 3개 중 하나만 했어도 충분했을 것이다. 패치날 이후 전세계에서 만렙 야냥은 완벽하게 사라졌다.

고정 사격의 과도한 딜 너프는 다른 클래스의 PvE 딜 너프를 가져왔다. 고정 사격의 너프를 막기 위해, 혹은 너프의 강도를 낮추기 위해 많은 이들이 노력했으며 혹자는 낙스라마스 및 여러 방면에서의 방대한 딜 데이터를 블쟈에 제공했다. 그러나 블쟈는 그것을 거부했으며 고정 사격 너프는 결코 과도하지 않은 적절한 너프라고 우겼다. 대신 키메라 사격과 폭발 사격을 버프했다. 그러나 PvP에서 너무 강하다는 이유로 다시 너프했다. 폭발 사격의 너프는 너무 횟수가 많은 나머지 기억도 잘 나지 않는다. 대략 4~6회 내외일 것이다.

3.1 패치에 대해 많은 사냥꾼이 기대했다. 개선점이라고 블쟈가 주장하는 몇몇 사소한 변화가 있었으나(그나마도 방무는 여타 클래스와 함께 버프를 받았으나 가속옵은 사냥꾼만 쏙 빠져 상대적인 너프를 당했다 이런 미친), 야냥은 여전히 시궁창이다. 사격냥 또한 딜이 좋지도 않으면서 엠만 먹는 조루다. 답은 여전히 생냥 뿐이다. 검은 화살은 그저 덫 대신의 스킬이며 딜 사이클 복잡화의 주범이다. 하다못해 탄약에 대해 기대했으나 낚시였으며 1000발씩 겹치게 하는 게 끝이었다. 사냥꾼은 여전히 다른 클래스가 갖고 다니는 버프 도구와 수리비에 더해 하루에 수십골드씩 들어가는 탄약을 추가로 가지고 다녀야 한다.

PvP는 말할 것도 없다. 투기장에선 사냥꾼이라는 클래스 자체가 사라졌으니까.

필자가 위에서 답은 생냥 뿐이라고 말한 건 어디까지나 사냥꾼을 하는 플레이어의 특성 선택이다. 공장의 선택은 어떨까. 공격대에서, 사냥꾼은 어떤 용도에 필요한가? 딜? 필요없다. 눈속? '안정적인 어그로'로 성패가 결정나는 하드모드가 있나?

여전히 잘하는 사냥꾼은 잘한다는 얘기는 어디에나 있다. 그래서 뭐? 쏘 웟? '잘하는' 다른 클래스 플레이어의 딜이 얼마나 엄청난지는 아는가? 그리고 '어디엔가 있는 엄마친구아들' 개념인이 다른 클래스를 한다면 얼마나 딜이 더 잘 나오고 얼마나 더 유용할 것인지는 아는가?

블리자드의 개념이 좀 있었던 것 같은 시대에도 사냥꾼에 대한 일반의 인식은 그렇게 좋지 않았다. 오리 때의 기억은 몇년이 지나 다 까먹었지만 와우 최초의 레이드, 추즌의 오닉시아 월드 퍼스트 다운 때 8냥꾼의 구성을 보고 내가 뛸듯이 기뻐한 건 아직도 기억난다. 이후 정공이나 막공이나, 8파 5냥꾼은 파티 구성의 기본이었다. 힐? 시너지? 그게 뭐지? 개중 압권은 역시 니힐럼(현 엔시디아)의 오리지널 낙스라마스 공략 당시 룻담당 클래스인 1냥꾼일 것이다. 사냥꾼 딜이 한창 잘 나가던 불성 때도 4도적 파티에 주술사 3명을 번갈아넣으면서 피의 욕망 돌려쓰기를 하는 걸 보면서 어이가 없었던 때가 있었다. 정공에서 그게 뭐하는 짓거리인가.

블쟈에 사냥꾼 담당 디자이너가 있네 없네 하는 건 소문이라 믿기 어렵지만, 지금까지의 패치 방향을 보고 있자면 "사냥꾼이 주축이 된", 사냥꾼의 입장에서 패치를 한 게 없다는 건 확실하다. 모두 타클래스의 시점에서 보고 버프나 너프를 했다고 밖에 생각되지 않는다. 결코 자신들보다 우월하지는 못하도록. 그리고 이런 경향은 3.2 패치에서 확실해졌다. DPS 1500 가량을 올려줘도 모자랄판에 무기 상향으로 끝이라니(무기 상향의 정도를 보고 계산한 결과 DPS 100 가량의 상승이 있을 것이라는 예측이 나왔다. 그것도 아이템 레벨 226이상 무기만) 이것들이 확실하게 돌아버린 게 분명하다. 게다가 직업 밸런스 토론한다는데 그 첫 빠따가 딜 탑 3를 달리는 법사 흑마 죽기(보너스 주술사)다. 이건 뭐...

애들이 돌아버린 건 돌아버린 거고 현실을 직시할 때가 왔다. 그럼, 이제 와우 리치킹에서 사냥꾼은 무엇인가? 조연이다. 레이드에서 딜딸치는 탑 3 클래스 밑에 깔리는 베이스, 투기장에서 처참히 썰려 쌍방의 균형을 무너뜨리는 첫빠따, 전장에서 멋지게 돌진하는 전사의 첫 타겟, 도적의 콤보에 허리 한 번 못 펴보고 뒈지는 걸어다니는 명예 점수, 혹은 PvP 동영상의 멋진 희생양.

이런 현실에서 적절한 사냥꾼의 활용도는 와우 처음하는 초보를 위한 맛보기 클래스(야냥으로 만렙 찍고 사장으로 골팟가서 인던 한바퀴 돌면서 와우를 배운 뒤 '주인공 클래스'를 하기) 하나 뿐이다. 남을 위해 희생하는 조연이 좋다거나 1, 2년 내로, 혹은 영원히 찾아오지 않을지도 모르는 빛을 기다리는 캐근성을 발휘하고 싶다면 그것도 좋겠지만, 난 이제 두 번은 싫다.


사냥꾼은 마나를 사용하는 물리 원거리 딜러다. 그런데 마나 회복은 전적으로 성기사의 스킬 지혜의 심판에 의존하고 있다. 재충전? 그게 뭐죠? 먹는 건가요? 블쟈가 재충전이 공격대의 마나 통제에 핵심적인 역할이라고 말한 적이 있으니 해당 스킬이 타 클래스에겐 유의미할진 모르겠는데 사냥꾼에겐 아무 쓸모가 없다. 사냥꾼의 마나 소모가 극심한 건지 엠통이 작은 건지. 그리고 사냥꾼의 글로벌 쿨타임은 가속으로 줄어들지 않는 1.5초이고 스킬은 전부 즉시 시전이거나 1.5초 미만이라 가속옵의 효용이 전무하다(정확하게는 자동 사격의 딜만이 올라가기 때문에 블쟈가 아이템에 매긴 가속 옵의 가치의 20%만이 딜 상승에 적용된다). 대미지의 대부분이 원소 계열 대미지가 나오므로 방어구 관통 옵션이 통하지 않는다(고정 사격도 포함되므로 가속도보단 높다. 25% 내외 정도). 사냥꾼 전체 딜의 15%를 차지하는 펫에게는 사냥꾼의 스펙 상승의 1/3도 채 돌아가지 않는다.

이것이 한 클래스를 5년 동안 만지작거린 블쟈의 결과물이다. 니기미.

최근에 올린 블루 포스트에서조차 스킬들의 PvP / PvE 효용을 다르지 않게 하겠다고 해놨는데, 그 이유가 툴팁이 복잡해지니까라는 부분은 정말 기가 찬다. 툴팁이 복잡한 게 중한가 밸런스 잡는 게 중한가? 게다가 이미 두 용도의 효용성이 다른 스킬이 하나둘이 아니며 PvP / PvE 한 곳에만 쓰이게 된 스킬은 더욱더 많다. 명시하느냐 마느냐의 차이 정도 뿐이지.
posted by DGDragon 2009. 5. 27. 14:43







애들 뒤에 달고 공중 부양으로 유유자적 날아가기





4월 18일이 마지막으로 낙스라마스에 간 날이었다. 최후 최고의 딜딸 DPS 5500.





posted by DGDragon 2009. 5. 25. 21:08
  하악하악 - 이외수의 생존법  
포기하지 말라, 절망의 이빨에 심장을 물어 뜯겨본 자만이 희망을 사냥할 자격이 있다. 소설가 이외수와 화가 정태련이 자연과 생명의 소중함, 꿈꾸는 삶의 가치를 이야기하는 세밀화 에세이. '거친 숨소리'를 뜻하는 인터넷 어휘 '하악하악'을 표제로 거칠 것 없는 인생에 대한 저자의 메세지를 담은 흥겨운 내용이다.
꼴랑 30분 걸려 완독하고 나서 내가 알지 못하는 심오함이 숨어있는 책인지 아니면 그저 낙서 모음집인지 꽤 고민했다.

이 의문은 검색 결과 금방 풀렸다. 인터넷에 올린 단상들 중에서 가장 반향이 컸던 것만 모아서 책으로 만들었다고 한다. 호오... 하지만 "인터넷에서 인기있는 쪼가리들의 집합"과 "좋은 책"은, 거의 아무런 관련이 없다. 좋은 나무를 모았다고 멋진 숲이 되지는 않는다.

나름 깊은 삶의 철학이 숨어있는 책일지는 모르겠지만 난 까야겠다. 뭐야 이거. 단상 모음집이라도 책으로 엮은 이상 방향성은 있어야 할 게 아닌가. 혼자 하악대려면 하악대던가 어린 것들에게 훈계하려면 훈계하던가, 오만상 다 섞어놔서 "그래서 뭐?"라는 생각 밖에 들지 않는다.

아니, 그냥 글은 쏙 빼고 민물고기 그림집으로 재출판하는 게 낫겠다. 그림이 더 값어치 있어 보여. 이래서 브랜드가 중요한 것이다. 이 경우는 브랜드 가치의 재생산이 아니라 그저 소모, 혹은 돈으로의 변환일 뿐이지만.
posted by DGDragon 2009. 5. 25. 18:20
블로그를 수정한 뒤로 매일매일 700MB/Day의 트래픽이 간당간당하기에 1GB/Day로 증량했다.

믹시와 다음뷰의 활용 혹은 같은 카테고리 내 글의 무작위 표시로 인한 뷰의 증가가 불러온 트래픽 증가인지, 아니면 믹시나 다음뷰 플러그인의 버그인지는 모르겠지만(믹시 플러그인만 켜면 블로그가 느려져서 좀 의심이 간다), 일단 긍정적으로 생각하기로 했다.

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