'2017/06'에 해당되는 글 25건

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  2. 2017.06.30 [이브 온라인] 2016년 CCP 재무 제표 - 리뷰
  3. 2017.06.30 [이브 온라인][6월] 널섹 아스테로이드 클러스터 및 채굴 드론 변경점
  4. 2017.06.29 [이브 온라인] JONNYPEW: 다수의 목표를 동시에 락하는 방법
  5. 2017.06.29 [이브 온라인][119.6] Standup Thukker Capital Component rigs
  6. 2017.06.29 [이브 온라인][119.6] Standup Hyasyoda Research Lab Q&A
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  8. 2017.06.28 [이브 온라인] 이제 더이상 캐릭터 트랜스퍼 비용을 플랙스로 지불할 수 없습니다
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  10. 2017.06.27 [이브 온라인] 6월 이벤트: 로그 스웜 경고 - SISI 업데이트
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  12. 2017.06.27 [이브 온라인] 승자에게 전리품이: ALLIANCE TOURNAMENT XV 상품
  13. 2017.06.26 [이브 온라인] T3 크루저와 여러분
  14. 2017.06.26 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2017년 4월
  15. 2017.06.26 [이브 온라인] 뉴 에덴 클러스터에는 왜 젠더가 둘 뿐입니까?
  16. 2017.06.25 [이브 온라인]5월 23일: DT 동안 잔여 오럼 전부가 PLEX로 환전되었습니다
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  18. 2017.06.25 [이브 온라인]색맹 지원이 이브 온라인에 등장할 것입니다
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  20. 2017.06.24 [이브 온라인] Tech 3 Cruiser FOCUS GROUP 결성
  21. 2017.06.24 [이브 온라인][119.6] Standup Hyasyoda Research Lab
  22. 2017.06.23 [이브 온라인][119.6] Standup Thukker Capital Component
  23. 2017.06.23 [이브 온라인] 구매력
  24. 2017.06.23 [이브 온라인] 이브 온라인은 당신의 실제 생활을 어떻게 도왔나요?
  25. 2017.06.23 트리시티 125의 2016년 연비
posted by DGDragon 2017. 6. 30. 17:27
posted by DGDragon 2017. 6. 30. 16:13

http://marketsforisk.blogspot.kr/2017/05/ccp-financial-statements-for-2016-review.html

2016년 CCP 재무 제표 - 리뷰

CCP의 2016 재무 제표가 2017년 4월 10일 (역주: 아마도 아이슬란드의)국세청 국장에 제출되었습니다. 나는 사본을 소장하고 (공공에게 제공됨) 아래에서 논의합니다.


2008년까지의(즉 9년간의 숫자들) 손익, 대차 대조표 및 현금 흐름을 신속하게 비교할 수 있도록 CCP Financials(공개됨) 페이지의 중요 숫자들을 채웠습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


또한 2016년 정보를 원래 양식에 최대한 가깝게 재현하여 다른 사람들이 정보를 수집하고 분석할 수 있는 새로운 페이지 "CCP hf. ConsolidatedFinancial Statements for 2016"을 만들었습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


개요


매출액은 31% 상승한 8,600만 달러를 기록했으며, 세전 이익은 최고 기록인 2460만 달러로 30 % 상승했으며, 세후 이익은 새로운 최고 기록인 2100만 달러로 4% 상승했습니다(CCP가 다시 세금을 납부하기 때문에 수입이 상승하는 것보다 세금 수익이 상승합니다 - 역주: 메인 서버가 영국에 있는 등 여러 문제로 영국 및 아이슬란드 둘 다에 세금을 내는 듯). 대차 대조표는 강하다: 현금 4600만 달러로 차입금 2100만 달러를 줄였습니다. 개발 비용은 신중하게 보입니다. CCP는 현금을 창출하여 부채 상환에 사용하고 있습니다.


2013년과 2014년의 문제가 진정으로 그 뒤에 있다고 보입니다.


2015 년 CCP는 Eve Online에서만 수익을 올렸습니다. 2016년 CCP는 Eve Online, Valkyrie 및 Gunjack에서 수익을 올렸습니다. 따라서 Eve Online가 어떻게 돌아가는지 알려고 하는 일이 좀 더 복잡해질 수 있습니다.


그러나, 아래 이어질 글의 결론으로 저는 생각합니다:


 - Eve Online (중국 제외) - 판매가 6.5% 감소한 49.9백만 달러로 2009년 수준을 밑돌 것으로 추산됩니다. 즉 Eve Online은 하락세가 둔화되긴 했지만 여전히 하락세를 유지하고 있습니다.


 - 이는 지불하는 플레이어의 수가 약 37만 명으로 6.5% 줄었음을 나타냅니다.

역주: 글쓴이는 매출 6.5%가 줄어든 것을 그대로 플레이어 수에 대입했지만, 최근 스킬 인젝터 및 오럼의 플렉스 대체 등 부분 결제를 활성화하고 있는 이브 특성상 플레이어 수는 그보다 약간은 더 감소했을 거라고 본인은 생각함.


 - Eve Valkyrie는 2,200만 달러의 매출을 올렸습니다(물론 과도하게 잡혔다고 생각되겠지만 아래를 읽어주기 바랍니다)


 - CCP의 가치는 2억 7,100만 달러에 해당합니다. . . . . 내 생각이 올바른 것이라면 아래에서 CEO가 가치가 있다는 것을 알 수 있습니다.

역주: 오 가치있는 힐마!


수익 (그리고 이브 온라인이 어떻게 굴러가는지 평가)


매출은 6억 1700만 달러에서 8억 6100만 달러로 31 % 증가했습니다. 자, CCP는 세부 사항을 별로 주지 않습니다. 예를 들어 판매 유형이나 지역에 따라서만 수익을 나눕니다. 게임으로 매출을 분할하지 않습니다. CCP가 공개한 내용은 다음과 같습니다.

전체적으로, 나는 7개의 수입원(실제로 6)이 있다고 생각한다 : Eve Online; Eve China; 먼지 514 (지금은 없음); 기타 게임; Eve Valkyrie; Eve Gunjack; 및 기타 수익.


우리는 다른 수입이 $5.0m (2015년 $7.1m)이라는 것을 알고 있습니다. 나는 이것이 아직도 무엇을 의미하는지 알지 못하지만, 적어도 그것이 얼마나 많은지는 알고 있습니다.


나는 Eve China가 아시아의 수입이라고 생각합니다. 나는 또한 이브 차이나가 로열티 및 라이센스에 "다른 게임" 항목으로 포함되어 있다고 생각합니다. 2015년에 "기타 게임"에서 $0.4m가 나왔지만 2016년에는 $3.0m로 더 많은 매출을 냈습니다. 나는 이것이 Eve Valkyrie 또는 Eve Gunjack과 관련이 있을지도 모른다고 생각하지만, 지금은 그대로 두겠습니다.


나는 먼지 514가 더 이상 어떤 수입도 가져오지 않는다고 생각합니다.


그래서 이브 온라인, 이브 발키리, 이브 건 잭이 남습니다. 불행히도 우리는 두 가지 정보를 제외하고 계속 진행할 것이 별로 없습니다. 1) CCP는 각 매출 라인의 판매 비용을 알려줍니다. 2) CCP는 지연된 결제 수입을 알려주고 있습니다 (이 금액은 미리 지불한 것으로, Valkyrie 및 Gunjack이 가입 게임이 아니므로, 아마도 Eve Online과 관련이 있을 것입니다).


그래서, 우리는 이브 온라인과 다른 수익 라인을 추정하기 위해 위의 것을 사용할 수 있습니다.



판매 비용 데이터 사용:


위의 표에서 2016 년 매출액 $3,498,518 달러와 2015년 $3,749,661가 비교되었습니다.


본인은 CCP가 Eve 온라인 판매에 대해 제 3자에게 지급하는 계열사 수수료 등을 판매 비용으로 간주합니다. 이브 온라인의 비례 매출 원가가 매년 바뀌지는 않는다고 가정하면 이브 온라인 + 중국 매출이 5820만 달러였던 재작년에 대해 우리는 2016년 이브 온라인 + 중국 매출을 5430만 달러로 추정할 수 있습니다. 그리고 Eve China가 $4.4m (= 아시아 수입)이라면 이브 온라인 매출은 $49.9m (2015년 $ 53.3m)이 될 것으로 예상할 수 있습니다. 즉, 이브 온라인 매출은 6.5% 하락했으며 2009년 수준 미만입니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 1을 참조하십시오.


지연된 수익 데이터 사용 :


위의 표에서 Eve Online Subscription은 2016년 3,849,865 달러와 2015년 3,733,819 달러를 비교합니다.


CCP는 Eve 결제를 1개월, 3개월, 6개월 및 12개월 묶음으로 판매합니다. 연말에 CCP는 2017년에 여전히 계정을 결제하는 플레이어로부터 지불을 받게 될 것입니다. 그것은 "지연된 수익 - 결제"라고 하는 비율입니다. 지연 결제 수익의 비율이 매년 변하지 않는다고 가정하고 이 모든 것이 이브 온라인 (중국 제외)과 관련된다고 가정하면 이브 온라인 수익은 3.1% 증가하여 $55.0m이 된 것으로 추정할 수 있습니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 2를 참조하십시오.


어느 쪽이든, 저는 $49.9m에서 $55.0m의 범위에서 Eve 온라인 수익을보고 있습니다. 지금은 연말 대차 대조표가 아닌 연간 P & L 번호를 기준으로 한 49.9 백만 달러가 정확하다고 생각합니다.


우리가 그걸로 간다면 우리는 이브 온라인 플레이어의 수가 다시 줄어들 것을 생각할 수 있습니다. 그러나 CCP가 플레이어 숫자를 마지막으로 공개한지 오랜 시간이 흘렀습니다. 작년에 저는 Eve Online에 396,000 명의 유료 플레이어가 있다고 추정했습니다. 유료 플레이어와 이브 온라인 수익이 서로 관련되어 있다고 가정하면 지불하는 플레이어는 6.5% 감소하여 370,000으로 떨어졌습니다.


그러면 우리에게 Valkyrie와 Gunjack이 남습니다. 다시 CCP는 우리에게 판매 비용만을 알려주고, 발키리와 건잭의 판매 비용이 비례하여 같다고 가정하면 두 게임 사이에 남은 수익을 할당할 수 있습니다. 그로 인해 발키리는 20.4백만 달러의 수입을, 건 잭은 3.4백만 달러의 수입을 올릴 수 있었습니다. 이 계산에 대한 세부 사항은 주 3을 참조하십시오.


자, 저는 여기에 지금 말하겠지만, Gunjack과 Eve Valkyrie의 매출은 지나치게 높아보입니다. 따라서 반대급부로 이브 온라인의 수익은 너무 낮게 계산한 것으로 생각됩니다. 만약 이 글을 보시는 여러분이 더 좋은 계산 방법을 생각해 내면 알려주세요.


이제는 최종 견해로 Deferred Income (게시판 하단에 설명되어 있음)에서 이상한 일이 발생했습니다. 이는 CCP가 역사적으로 대차 대조표보다 Eve Online에 3 백만 달러의 매출을 추가로 인정했음을 의미합니다. 그렇다면 이브 온라인 (Eve Online)은 내가 생각한 것보다 매출이 3백만 달러 낮게 계산되었을 것입니다.


운영 이익


영업 이익은 이자 및 세금 = 수익보다 적은 영업 비용 이전의 수익입니다.


영업 이익은 전년 대비 30% 증가한 2,610만 달러를 기록했습니다. 영업 이익률 (= 영업 이익 / 수익)은 30.3% (2015년 23.4%)로 상승했으며, 이는 또 다른 새로운 최고치이며 훨씬 더 존경받을만한 가치입니다.


Activision-Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush 등)에서의 이익 마진은 33%, Electronic Arts는 31%입니다. 그래서 동료들과 겨우 동등해졌다고 볼 수 있습니다.

영업 이익과 수익의 차이는 다음과 같습니다.


매출 원가 $6.8m (2015년 $4.3m) - 저는 이브 온라인 (Eve Online) 결제를 판매하는 계열사 및 제 3자 웹 사이트에 지불한 커미션과 관련 있다고 생각합니다. 그것은 Eve Valkyrie와 Eve Gunjack의 판매 비용뿐만 아니라 일반적인 Eve Online, Dust 514 및 Physical Products 및 전자 상거래 R&D $17.9m ($16.9m)를 포함하기 때문에 증가했습니다. 이것은 2014년에 거의 CCP를 거친 R&D라는 점에서 항상 흥미로운 것입니다. 이제는 R&D는 간단히 못박을 수 있는 그런 숫자가 아닙니다. 예를 들어, 2016년의 P&L 비용 1790만 달러는 실제로는 1,820만 달러의 봉급(따라서 인건비)이며, 그보다 적은 금액의 1200만 달러가 자본화되어 R&D가 상각되기 이전의 1180만 달러가 추가됩니다(사람들이 다음 몇 년 동안 게임을 플레이할 수 있도록 가치를 부여하기 위해 노력하고 있는 것입니다). 즉, 손익 계산서에서 볼 수 있는 R&D 비용은 몇 년의 비용과 역사적 비용의 비율로 구성되어 있기 때문에 주어진 해의 실제 현금 비용과 비교할 때 상당히 지저분하고 종종 비교할 수없는 경우가 많습니다.


R&D는 중기적으로 수익의 원동력이므로 저는 항상 수익의 15~25 % 범위에서 이를 기대합니다. 이를 보완하기 위해 액티비전 블리자드는 제품 개발에 약 14%를 소비하지만 CCP는 Activision-Blizzard보다 빠르게 성장해야 하므로 성장을 주도할 수 있는 컨텐츠를 추가하기 위해 R&D에 더 투자해야합니다.


매출액의 7.0%인 $6.0m ($5.2m)의 출판은 2011년 매출의 17.3%를 정점으로 수입이 감소하고 있습니다. 이는 하드 디스크 판매에 비해 디지털 다운로드에 더 중점을 두기 때문으로 생각되며, 앞으로도 계속 감소할 것입니다.


마케팅 $12.9m ($7.6m) - 2008년에서 2014년까지의 15-20%의 이전 범위에 비해 최대 15%의 수익을 올렸습니다. 2015년에 다시 축소되었습니다. 따라서 예상했던 범위로 돌아 왔습니다. 마케팅은 이제 수익의 원동력이므로 항상 수익의 15-20% 범위에서 이 비용을 볼 것으로 기대합니다. 다시 말하자면, Activision-Blizzard는 마케팅에 약 14%를 소비합니다.


일반 및 관리 비용 $16.4m ($16.3m) - 2015년과 거의 같아 CCP의 좋은 비용 통제 능력을 나타냅니다. 이것들은 이자와 세금을 제외한 위의 모든 비용입니다. 큰 계획에서 그들은 19%로 매출에서 차지하는 비중이 높지만 24-30%의 과거 최고 기록보다 여전히 낮습니다. Activision-Blizzard 일반 및 관리 비용은 매출의 8%에 불과하지만 이들의 규모를 생각해야 할 것입니다. 일반 및 관리자에 대한 사항은 매출이 증가해도 증가하지 않는 경향이 있다는 것입니다. 예를 들어, 수익이 $100m 또는 $500m 또는 $1bn이어도 한 명의 CEO만 필요합니다. 따라서 이 비용은 여기에서 수익의 %로 생각하지 않는 것을 기대합니다.


직원 수


2016년 말 직원 수는 359명으로 2015년 말 330명 이었으므로 CCP가 다시 채용하는 것처럼 보입니다. 2010년 피크 때 600명이 넘던 것과 비교됩니다. CCP는 총 2,830만 달러의 급여를 지급했으며 2015년에는 2380만 달러를 지급했습니다.


세금


CCP가 세금을 낼만큼 충분히 수익이 된다는 것을 알았습니다. 여러분이 그것에 대해 생각한다면, 좋은 소식이죠.

역주: 보통 소비자는 기업이 세금 낼 수 있는지 없는지 신경 안 쓰므로


현금 생성


책임전가는 없이, 회사는 이것으로 살거나 죽습니다. 2016년에 CCP는 2015년 2060만 달러에 비해 자사의 운영으로 1070만 달러의 현금을 창출했습니다. 이 1000만 달러의 차이는 R&D에 500만 달러를 추가로 지출한 것과 2015년에는 World of Darkness를 처분하여 570만 달러의 현금을 만들었기 때문입니다.


2016년에는 모든 현금 흐름이 정상적으로 보입니다 (즉, 2017년에 이익이 되거나 타격을 입는 큰 건이 반복되지 않는 한 CCP는 정상적으로 굴러갈 것입니다).


Deferred Income과 관련하여 한 가지 이상한 변화가 있지만 아래에서 더 자세히 논의하려고 하고, Plex와 연관된 것으로 보입니다. 이 이상한 일이 발생하지 않았다면 현금 창출은 5 백만 달러가 더 나온 것으로 생각됩니다.


차입금


이들은 모두 2015년에 재구성되었으며 현재 회사는 2020년까지 매년 약 250만 달러를 상환하고 최종적으로 1200만 달러를 상환합니다. 특히 회사가 4,600만 달러의 현금을 보유하고 있으며 운영에서 현금을 창출하고 있다고 생각할 때 특히 그렇습니다.


즉, 현재 2000만 달러의 차입은 CCP가 2016년에 120만 달러의 이자를 지불하고 있음을 의미합니다.


대차 대조표


꽤 강해졌습니다. 4600만 달러의 현금과 이보다 적은 2,100만 달러의 차입금은 건강합니다.


대차 대조표에 $1800만의 개발비가 있습니다(즉, 직원은 이전 기간에 수익을 올릴 수 있어야합니다. 예를 들어, $18m는 Profit & Loss 계정을 통해 비용이 발생함). 또한, 개발비는 손익 계산서를 통해 신속하게 비용이 청구됩니다. - 2016 년에 대차 대조표의 개발비에 1200만 달러가 추가되었으며 손익 계정을 통해 1200만 달러가 지출되었습니다. 즉, 이전 연도와 달리 대차 대조표의 개발 비용은 신속하고 신중하게 소비되고 있습니다.


이연 수익


위에서 몇번 강조한 바와 같이, Deferred Income에 이상한 변화가 있었습니다. 이연 수익은 CCP가 수령한 현금이지만 장래에 제공되는 용역에 대한 것입니다. 한 가지 예는 플레이어가 11월 말에 3개월 결제를 구입한 경우입니다.이 경우 1월과 2월 기간은 2016년 12월 대차 대조표에서 연기된 소득으로 보관됩니다.


Plex가 또 다른 예입니다. Plex를 구입한 경우 기술적으로 플레이어가 나중에 30일까지 플레이타임을 연장할 수 있었습니다.


가입 이연 수익이 계속 남아있는 반면 다른 두 줄은 거의 0으로 나타났습니다.

이제는 이브 온라인 수익이 무엇을 의미하는지에 대해 암시를 줍니다. Plex를 구입했다고 가정하면 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 Plex와 관련된 거라고 생각하곤 했습니다. 그래서 그것이 왜 제로가 되었는지 확실하지 않습니다!


나는 이것에 대해 어떤 아이디어든 듣고 싶습니다!


어쨌든, 나는 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 적어도 3 백만 달러가 될 것으로 예상했던 것입니다. 만약 그렇지 않다면 지난 년도에 기록된 300만 달러는 이브 온라인이나 다른 어떤 것의 판매로 인식되었을 것입니다.


CCP의 주식 보유


Accounts와 함께 주주 명단이 공개되며 다시 공개됩니다.


나는 2014년과 2016년 12월에만 주식을 보유하고 있었습니다. 2015년 12월에는 주식을 보유하지 못했습니다. (나는 2015년 %를 보유했지만 그 모두가 정확성에 도움이되지는 않습니다 - 역주: % Holdings가 무슨 소리인지 모르겠음)

역주: 매년 재무제표를 구해서 분석하는 것에 더해 주식까지 보유했다니 이 아재...


누가 상위 10대주이고 이것이 어떻게 변화했는지 살펴보는 것은 흥미로운 일입니다.


2014년 12월 상위 10대 주주 총 주식의 81%를 소유 - 5개인과 5회사/투자사 매개. 2016 년 12월에는 95% - 1개인 및 9개 회사 / 투자사로 변경되었습니다.

위 퍼센테이지는 발행 중인 9,012,556 주를 사용하여 산출되었습니다. 또한 1,369,854 B 주 발행이 있습니다. 나는 이 주식의 조건을 모릅니다. 그러나 만약 그들이 9,012,556주의 주식으로 “pari pasu”가 되었다면, B 주식을 포함하여이 % s가 해결되어야 할 것입니다.


Noisy 게이머가 NP와 NEA가 갖고 있을 거라고 제안했지만 나는 누가 B 주식을 소유하고 있는지 모릅니다(2015 % 주주 명단을 보면 NEA뿐입니다 - 하지만 지금은 둘 모두와 가도록 하죠). 그렇다면 총 지분은 5,364,093 = 51.7 %이며 따라서 중요한 50 % 수준을 초과 할 것입니다.


Nosy 게이머는 지난 12 월에 더 많은 작업을 수행했습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


CCP의 가치


이제 우리는 주주들이 CCP가 가치 있다고 생각하는 것을 해결할 수있는 방법을 갖게되었습니다. 연중 CCP는 일부 주주로부터 주식을 구입 했으므로 CCP의 가치를 결정하기 위해 구매 가격을 사용할 수 있습니다.

총 70만 5,035주의 주식은 CCP 자체가 기존 주주로부터 총 18,432,595 달러로 구매 한 것입니다. 이들은 거의 모든 다른 CCP 주식과 마찬가지로 보통주였습니다. 이는 주당 26.07 달러의 가치를 의미합니다.


우리는 10,382,410의 CCP 주식이 CCP (나는 B 주식이 다른 주식과 같은 가치가 있다고 가정하고 있음)에 271만 달러의 가치가 있음을 알고 있습니다.


따라서 CCP는 12.6배, EV / EBITDA는 6.3 배 (EV = 기업 가치 = 회사의 순 현금보다 적은 주식 가치)가 됩니다.


액티브 블리자드는 26.6배, 2016년 실적은 EV / EBITDA의 11.2배입니다. 액티비전 블리자드의 더 나은 성장 동력과 더 많은 제품 수입 흐름 등과 같은 이러한 차이에 대한 많은 이유가 있지만 CCP의 가치를 271백만 달러로 더 믿을 만하게 만듭니다.


그리고 건방지게 생각하고 이 $26.07 값이 맞다고 가정하면, CEO가 676,564주를 소유하고 있어 $18m의 가치가 있음을 알게됩니다. 그럼 CEO에게 건배!


노트


참고 1 : 내가 사용한 계산은 Eve Online + China 2015 Sales x Eve 온라인 매출 원가 2016 / Eve Online Cost of Sales 2015이며 그 다음에 중국 매출을 뺍니다. [(53,310,928 + 4,892,557) x 3,498,518 / 3,749,661] - 4,444,570 = 49,860,590


참고 2 : 내가 사용한 계산은 Eve Online 2015 Sales x Deferred Subscriptions 2016 / Deferred Subscriptions 2015입니다. (53,310,928 x 3,849,865 / 3,733,819 = 54,967,816


Note 3 : 우리는 총 수익이 $ 86.1m임을 알고 있으며, 이브 온라인 $ 49.9m + 중국 $ 4.4m + 먼지 $ 0.0 + 기타 게임 $ 3.0m + 기타 수익 $ 5.0m 등 모든 다른 수익을 압니다. 그래서 우리에게 2380 만 달러의 수입을 남겨 둡니다. 따라서 Valkyrie에 대한 추정치는 23.8mx입니다. 판매 비용 Valkyrie / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack) = 20.4m, Gunjack에 대한 비용은 23.8mx입니다. 판매 비용 Gunjack / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack ) = $ 3.4m.

posted by DGDragon 2017. 6. 30. 15:12

[6월] 널섹 아스테로이드 클러스터 및 채굴 드론 변경점

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6960162#post6960162

안녕 여러분.

우리는 지난 6개월 동안 이루어진 채광선 변화의 영향을 계속 주시하고 있습니다. 이러한 관찰 후에, 우리는 경제를 건강하게 유지하기 위해 또 다른 개입을 해야 한다고 결정했습니다. 이것은 그러한 변화의 첫번째는 아니며, 다시 한번 말씀드리지만 마지막일 것 같지도 않습니다.


6월 릴리즈에서 Nullsec Asteroid Clusters (Ore Prospecting Array 업그레이드로 생성된 광석 아노말리) 및 Excavator drone를 목표로 하는 몇가지 변경점을 기획했습니다.


첫째로, 우리는 respawn 대기 시간을 모든 Asteroid Cluster 아노말리에 추가할 것입니다. 이 대기 시간은 아노말리의 크기에 따라 조정됩니다.

* Small Asteroid Cluster 20분

* Medium Asteroid Cluster 1시간

* Large Asteroid Cluster variants 2시간

* Enormous Asteroid Cluster variants 4시간

* Colossal Asteroid Cluster variants 5시간


이러한 변화는 절대적으로 가장 분주한 nullsec 마이닝 시스템에만 심각한 영향을 미칠 것입니다. 대다수의 nullsec 광부들은 부정적인 영향을 받지 않을 것입니다. 소수의 미칠듯이 바쁜 시스템에서 캐는 광부는 모든 것을 채광한 뒤 다시 기다리거나, 다른 성계로 흩어지거나 하는 선택을 할 수 있습니다.


우리는 또한 Excavator drone에 대한 약간의 조정을 하고 있습니다. 6월에 변경된 사항은 다음과 같습니다.

* Ore Excavator 채광량 약 9% 감소

* Ore Excavator 속도 12.5% 감소

* Ice Excavator 사이클 약 11% 증가

* Ice Excavator 속도 10% 감소


우리는 이러한 변화 이후에도 경제를 계속 관찰하고 필요한 경우 조정하여 모든 플레이어를 위해 경제를 건강히 유지할 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 29. 16:11

[119.6] Standup Thukker Capital Component rigs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6950894#post6950894

지금까지 의견을 보내 주셔서 감사합니다.


리그의 변화에 대한 몇 가지 질문을 명확히 하기 위해 우리는 capital construction component 및 / 또는 advanced capital construction component의 ME에 영향을 미치는 모든 Standup 리그의 Thukker 변형을 가질 계획입니다. 새로운 리그의 전체 ​​목록은 다음과 같습니다.

Standup M-Set Thukker Advanced Component Manufacturing Material Efficiency

Standup M-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Material Efficiency

Standup L-Set Thukker Advanced Component Manufacturing Efficiency

Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency

Standup XL-Set Thukker Structure and Component Manufacturing Efficiency


데이터 칩은 이 리그의 블루프린트 중 하나를 떨어 뜨릴 수 있습니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

1. 우리는 T1 초반에 T1 capital component rig를 언핏할 수 있습니까? 아니면 우리가 파괴해야 합니까?


우리는 이 변경과 관련하여 기존 리그에 대한 특별한 제거 조건을 계획하지 않고 있습니다. 새 리그를 추가할 때마다 플레이어는 현재 장비를 유지하거나 기존 리그를 대가로 전환할 수 있습니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

2. TE 감소가 있습니까? thukker 구성 요소 어레이는 매우 큰 것을 제공했습니다.


이 리그의 라지 및 XL 버전은 표준 TE 보너스를 제공합니다. Thukker Component Array에는 중요한 TE 보너스가 있지만 standard Component Assembly Array과 완전히 똑같은 TE 보너스입니다. Thukker 버전이 특별한 것이 아닙니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

3. 이들에 대한 드롭 레이트에 매우 주의하십시오. 나는 그들의 드랍율이 전의 besieged에서 1/10 정도로 낮아졌다고 생각합니다. 결과적으로 이 중 1000s가 매우 빨리 사라졌습니다. 합리적으로 아마 일년에 50-70 스트럭처만이(그들은 로섹에서만 쓰일 수 있기에) 이것을 피팅할 수 있습니다. 그들이 전처럼 기본적으로 쓸모없는 전리품으로 바뀌지 않게 하십시오.


우리는 이러한 블루프린트의 공급이 쉽게 수요를 능가할 것으로 기대하지만, 이는 특화된 전리품의 상당히 일반적인 패턴입니다. 이전 BPC를 새로운 BPC로 변환하기 때문에 시장 포화를 피할 현실적인 방법이 없습니다.


Kuhn Arashi는 다음과 같이 썼습니다:

로우에 대한 표준 1.9x 효과 보너스 이후 7.03 %입니까? 또는 7.03% 및 다른 공간에 대해서만 lowsec 및 0x 보너스와 같이 구조가 다르게 구성되어 있습니까?


lowsec 효과 보너스를 받은 것입니다. 이 리그에는 캐피털 부품에 대해 표준 1.9x lowsec 보정치와 하이섹 및 nullsec에 대한 0.1x 보정치가 달려있으며 기본  ME 감소는 3.7% 입니다.


Querns는 다음과 같이 썼습니다:

Thukker 리그는 100 calibration (T1)과 150 calibration (T2) 중 어떤 것을 요구합니까?


100, T1 리그처럼.


Thunder Fenix는 다음과 같이 썼습니다:

나는 ... 새로운 장비를 위한 "vaucher"가 있지만 복구할 수 없다 ... 그것을 얻기 위해 재처리가 필요한 것은 무엇인가?


이 문제를 해결하기 위해 실제로 이러한 구조의 재처리로 제공되는 칩 수를 두 배로 늘렸습니다. 50% 이상의 수율을 가진 새로운 버전(곧 출시될 예정)에서 적어도 하나의 칩을 얻게 되며 대량으로 처분할 경우 몇 가지 여분의 칩을 얻을 수 있습니다.

역주: 기본적인 리프로세싱 효율: 50%, 따라서 칩수가 2배가 되면 재처리할 경우 하나의 칩을 얻음. 리프로세싱 관련 스킬을 5단 칠 경우: 55%, 따라서 만약 100개를 재처리할 경우 칩 55개를 기대할 수 있음. 위에서 쓴 대로 50% 이상의 수율을 가진 새로운 버전의 서비스 모듈이 있을 경우 - 아마 리파이너리 관련 서비스 모듈로 생각됨 - 스킬 5단일 경우 55개 이상을 기대할 수 있음. 물론 실제로 얻는 갯수는 룻요정 맘임.

posted by DGDragon 2017. 6. 29. 15:10

[119.6] Standup Hyasyoda Research Lab

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6950868#post6950868

지금까지 모든 사람들의 의견과 피드백에 감사드립니다.


보너스를 PWG 및 연료 절감으로 전환하는 이유는 모든 스페이스와 모든 블루프린트 유형에서 사용할 수있는 이와 같은 서비스 모듈의 속도가 너무 빠르다는 것입니다. 우리는 이미 EC와 리그를 통해 매우 강력한 연구 보너스를 제공하는데, 서비스 모듈로부터 보너스를 추가하는 것은 너무 과합니다(경쟁하기 위해 사람들이 필요하다고 느끼는 것이 될 수 있음).


지금까지 의견을 읽은 후 보너스가 좀 더 강해야 한다는 것에 동의합니다. 따라서 Hyasyoda 실험실 연료 절감 보너스를 -16.7%로 두 배로 늘릴 계획입니다.


Elizabeth Norn은 다음과 같이 썼습니다:

Hyasyoda Labs는 현재 제작되지 않았으며 재처리가 불가능합니다. 더 많은 재료라는게 뭘 의미하는거죠?


여기서 말하는 문구는 다른 스레드의 사본 붙여 넣기 오류입니다.

기존의 Hyasyoda Labs에 재처리 출력을 추가하여 데이터 칩 외에도 표준 연구실의 기본 소재 대부분을 제공할 것입니다. 이것은 플레이어가 이러한 스트럭처의 사용을 단계적으로 중단하고 Upwell 스트럭처로 작업을 옮기기 시작하는 또다른 인센티브입니다.


HandelsPharmi는 다음과 같이 썼습니다:

모듈과 Thukker Capital Component Array 장비와 같은 장비가 아닌 특별한 이유는 무엇입니까?


Thukker 컴포넌트 어레이 보너스 (캐피털 부분에서만 작동)의 보다 집중된 성격은 새로운 시스템에서 리그로 변환되는 데 유리합니다. Hyasyoda Lab의 일반적인 사용은 장비로 전환하려는 시도에서 문제가 되었습니다.


Klana depp은 다음과 같이 썼습니다:

하나의 질문:


astrohus에서 기존의 스탠드업 클로닝 센터 서비스 모듈을 제거(unfit)하면 설치된 모든 클론을 폐기합니다.


(현재) 작업 중인 연구 서비스 모듈을 뜯어 내면 인더스트리얼(연구) 작업도 마찬가지가 아닙니까?


만약 그렇다면; 내가 작업을 잃지 않기 위해 기존의 것과 함께 새로운 hyasyoda를 설치할 수 있습니까?


여기에 적절한 절차가 뭐죠? 내 azbel에서는 수백 개의 작업이 돌아가고 있습니다...


현재 계획은 이 시스템이 핫 스와핑을 지원하는 것입니다. 두 번째 서비스 모듈을 설치한 뒤 (기존의 Standup Research Lab I과 새로운 Standup Hyasyoda Research Lab이 동시에 실행되도록) 이전 서비스 모듈을 제거하면 작업이 정상적으로 계속됩니다.

이 핫 스왑 기능은 현재 작동하고 있어야 하지만 잠재적인 유스 케이스가 너무 많기 때문에 새로운 서비스 모듈을 시드 한 후에는 SISI를 자신의 스트럭처에서 테스트 해 주시면 감사하겠습니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 28. 17:32

발전된 오디오 세팅 변화

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6932973#post6932973

안녕하세요, 캡슐리어들! 이 게시물에서는 EVE Online의 오디오 설정에 대한 변경 사항에 대해 설명합니다.


2014년에 우리는 발전된 오디오 설정의 형태로 심도 있는 사운드 사용자 지정 옵션을 플레이어에게 제공한 크로노스를 출시했습니다. 우리는 플레이어가 개인적으로 듣고 싶은 것을 선택할 수 있도록(특히 동시에 많은 클라이언트를 켜고 플레이 할 때) 더 많은 컨트롤을 할 수 있게, 또한 EVE Online의 고유한 사운드 스케이프의 경험을 잘 얻을 수 있게 이러한 변화를 도입했습니다.


고급 오디오 설정은 의도한대로 작동했지만 원하는 모든 효과를 얻지는 못하는 부분적인 성공을 거두었습니다. 우리는 실제로 플레이어의 유연성을 높이기 위해 많은 오디오 믹싱 시나리오에 대해 30가지 슬라이더를 도입하여 게임의 오디오 측면을 더욱 유연하게 만들었습니다. 그러나 이러한 사용자 지정에도 불구하고 궁극적으로 소수의 사용자만이 이러한 사용자 지정 옵션을 사용하고 있습니다. 클라이언트 설정 로깅은 총 EVE 플레이어 중 약 9%가 고급 오디오 설정 메뉴를 사용하고 있음을 나타냅니다. 그 중 3분의 1 (모든 EVE 플레이어의 3 %)이 각 슬라이더를 사용하고 있습니다. 9%의 대다수는 오디오 사용자 정의 메뉴에서 하나 또는 두 개의 슬라이더 만 사용하고 있습니다. 일부 사용자는 일반적인 오디오 설정을 통해 비활성화한 요소에 대해서만 슬라이더를 사용하고 있습니다.


설문 조사, 자체보고 및 집중적인 테스트를 통해 메뉴 옵션에 대한 이러한 참여 부족이 가장 큰 이유는 복잡성이 분명하다는 것입니다. 이미 엄청난 양의 EVE Online 옵션 메뉴를 접한 새로운 플레이어는 슬라이더 목록을 찾기가 어려우며 코드를 수동으로 유지하면 사용상의 이점보다 개발 측면에서 더 많은 결함이 발생합니다. 또한 미들웨어를 업그레이드하고 새로운 사운드를 EVE에 추가 ​​할 때 기존 시스템을 유지하는 것은 다소 번거로운 작업입니다. 사운드가 어디에 포함되어야하는지, 또는 새로운 사운드 트리거를 기존 시스템에 연결하는 방법이 불분명한 경우가 종종 있습니다. 우리는 EVE 플레이어에게 힘을 실어 주려하지만 이 경우 플레이어와 개발자 모두 단순화가 더 나은 것처럼 보였습니다.


이를 염두에 두고 모든 사용자를 위해 메뉴를 더 친숙하게 하고 귀중한 인터페이스 공간(개발자 시간은 물론)을 정리하기 위해 Audio Customization 메뉴를 크게 단순화하기로 결정했습니다. 기존 슬라이더를 사용하고 있는 많은 9%의 조정이 필요하지만 사용법 및 유형에 따라 다양한 사운드를 이동 및 그룹화하여 이러한 혼란을 최소화하기위한 조치를 취했습니다. 일반 볼륨 레벨 설정 (UI, 음악, 음성, 세계 및 마스터 슬라이더)의 이름은 변경되지 않지만 이전 고급 슬라이더 중 일부는 해당 컨트롤로 전환됩니다. 예를 들어 Aura의 음성은 Speech Volume 슬라이더로 제어됩니다.


고급 슬라이더의 이름과 기능은 다음과 같이 변경됩니다:


New Sliders:

Atmosphere

Jump Activation

Secondary Interfaces

Ship Effects

Ship Ambience

Turret Volume

Warning Sounds


Old Slider -> Appears under New Slider:

Turret volume -> Turret Volume

Impacts -> Turret Volume

Stargates -> Atmosphere

Wormholes -> Atmosphere*

Jump Activation -> Jump Activation

Crimewatch -> (UI Sound Level)

Explosions -> Ship Effects

Engine.MWD.AB -> Ship Ambience

Station Exterior -> Atmosphere

Station Interior -> Atmosphere

Modules -> Ship Effects

Ship Ambience -> Ship Ambience

Warping Effect -> Ship Effects

3rd Party warp -> Jump Activation

Map and Ship Tree Vol -> Secondary Interfaces

Locking -> (UI Sound Level)

EVE store -> (UI Sound Level)

Planets -> Atmosphere

UI Click -> (UI Sound Level)

Radial Menu -> (UI Sound Level)

UI Interaction -> Secondary Interfaces

Aura -> (UI Speech Level)

Hacking -> Secondary Interfaces

Shield Warning -> Warning Sounds

Hull Warning -> Warning Sounds

Ship Damage Warnings -> Warning Sounds

Cap Warning -> Warning Sounds

Atmosphere -> Atmosphere

Music Dungeons -> (Music Level)

Music General -> (Music Level)


* 일반적인 웜홀 환경을 나타냅니다. 웜홀 활성화 소리는 점프 활성화 슬라이더로 제어됩니다.


우리는 어떤 시스템이 어떤 슬라이더에 의해 제어되는지를 수정하고 대중적인 요청에 따라 조정하는 방법을 포함하여 이 시스템을 개선하는 방법을 계속 연구하고 있습니다. 따라서 포럼에 대해 의견을 말하면서 New Eden에서 소음을 피하십시오. 우리는 모든 캡슐리어에 대한 맞춤화 과정을 능률화하고, 9%보다는 더 많은 플레이어가 EVE가 제공하는 경험을 즐기기를 바랍니다.


자유롭게 나세요!


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6938802#post6938802

이것에 대한 첫 번째 조정이 이루어졌으며 Singularity에서 볼 수 있습니다.


1. UI 클릭 슬라이더 다시 삽입.

2. 제 3자의 워프 사운드를 점프 활성화 카테고리에 재할당합니다.


팀이 계속 일하면서 더 많은 정보가 제공됩니다.



아직 툴팁이 아닌 일부 기능을 명확히하기 위해 (다음 현지화 단계에서 팀 승인 구문을 사용하도록 유도)


오디오 활성화는 전체 EVE 오디오 시스템을 활성화 (또는 비활성화)합니다. 이것은 마스터 볼륨을 줄이는 것과 같은 가청 효과를 갖지만 오디오 시스템으로 인해 발생하는 모든 부하를 차단합니다.


볼륨 레벨 (왼쪽 설정)은 전체 클라이언트 (마스터)의 볼륨과 게임의 네 가지 주요 사운드 유형을 제어합니다.

UI 요소 - 컨트롤, 버튼, 창, 토글, 알림, 타이머, 경고

음악 - 사전 녹음 된 공간, 격납고 및 CQ 음악

음성 - 사전 녹음 된 음성, voiceovers, 멘토 대화

세계 (우주 및 스테이션에서) - 선박 엔진, 포탑, 발자국


"Quieter Weapon Sounds"는 모든 무기의 최대 볼륨 레벨을 줄입니다.


"Limit Active Sounds"는 활성 사운드 에미터의 수를 제한하지만 해당 사운드의 볼륨에는 영향을 미치지 않습니다.


"Override dynamic music..."은 EVE 초기 릴리스에 포함 된 노래만 음악 시스템에서 재생할 수 있도록 허용합니다.


"Use Doppler shift."  관측 지점에 더 가까이있는 방사체에서 나오는 소리의 빈도를 증가시키고 방출기에서 더 멀리 이동하는 소리의 빈도를 줄입니다 (정지 된 관중에 의해 관찰 된 F1 자동차의 "eeeEEEOOOowwwww"를 생각하십시오)


"Use Combat music" 은 현장 이외의 상황에서만 적용되며 활성 우주선이 타켓팅 될 때 음악 변경을 촉발시킵니다. 예 : 일반 소행성 벨트에서, 게이트로 천천히 달리며, 안전을 위해 점프하는 등


Advanced Audio Settings 메뉴의 슬라이더는 UI 및 World sound의 특정 하위 섹션을 제어합니다. 하위 세분화 된 사운드는 주 볼륨 슬라이더와 연관된 고급 슬라이더 모두에 영향을 받습니다. 고급 슬라이더는 UI 또는 월드 볼륨 레벨의 영향을 받지 않습니다. 어떤 사운드도 둘 이상의 고급 슬라이더로 제어되지 않습니다.

대기, 점프 활성화, 선박 효과, 선박 환경 및 포탑은 모두 World sound입니다.

보조 인터페이스, UI 클릭 및 경고 사운드는 모두 UI 사운드입니다.


* 현재 적용된 내용임.

posted by DGDragon 2017. 6. 28. 16:32

"PLEX can no longer be used for Character transfer fee payments"

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6930163#post6930163

Q: 패치노트에서 이런 걸 봤는데 임시인지 영구인지?

A: 이것은 플렉스 변화 첫 공개시 적용되지 않았던 것이며 새 플렉스 시스템의 작동에 관한 기술적인 제약점에 따른 것임.

계획은 일단 좀 지켜본 뒤, 플렉스의 지불을 다시 허용하는 것이지만, 현 단계에서 그것이 언제 가능하게 될 것인지는 알 수 없음.

posted by DGDragon 2017. 6. 28. 15:31

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/calling-all-eve-online-designers-eve-online-t-shirt-design-contest/

모든 EVE 온라인 디자이너 소환: 이브 온라인 티셔츠 디자인 콘테스트


가장 큰 이브 베가스로 향하는 동안, 우리는 EVE Vegas와 EVE Merchandise Store에서 제공되는 제품에 여러분이 직접적이고 창조적인 영향을 줄 수 있기를 바랍니다.


우리는 이제 파일럿이 자신의 티셔츠 디자인을 제출하여 상점과 이브 베가스에서 인쇄 및 판매할 수 있는 콘테스트를 개최한다고 발표하게 되어 기쁩니다.


물론, 상품도 있습니다 - 명성만이 아니죠(혹은 여러분의 디자인에 따라 악명) - 최고의 디자인을 할 수 있는 사람을 위한 것.


우리가 뭘 찾고 있니?

디자인은 12 "x 12"크기의 두 가지 색상이어야 하며 동료 캡슐리어와 공감하고 상상력을 포착할 수 있는 이미지로 구성되어야 합니다.


이 대회에서는 디자인에서 EVE의 지적 재산을 사용할 수 있음을 명심하십시오. 또한 7월 1일 이전에 디자인을 제출해야 유효합니다.


우승자는 어떻게 선택합니까?

EVE Online Development 팀, Community 팀 및 Art 팀의 직원을 포함하여 CCP 직원 패널이 세 가지 최상의 디자인을 선택합니다. 이 수상자에게는 다양한 상을 수여합니다.


상품:


일등상:


여러분의 티셔츠 디자인이 EVE Vegas 및 EVE Merchandise Store에서 팔립니다.

티셔츠 뒷면에 제작자로서 여러분의 캐릭터 이름이 쓰입니다.

EVE Merchandise Store에 100달러의 스토어 돈

“Frigates of EVE Online: The Cross Sections”의 사인된 한정판

6000 PLEX


이등상:


여러분의 티셔츠 디자인이 EVE Merchandise Store에서 팔립니다.

티셔츠 뒷면에 제작자로서 여러분의 캐릭터 이름이 쓰입니다.

EVE Merchandise Store에 50달러의 스토어 돈

“Frigates of EVE Online: The Cross Sections”의 사인된 일반 하드 커버

3000 PLEX


삼등상:


EVE Merchandise Store에 50달러의 스토어 돈

1500 PLEX


EVE Store 크레딧 상품은 무료 배송이라는 것을 기억해주시기 바랍니다.

(역주: EVE Merchandise Store에서 $100이나 $50어치의 상품을 준다는 건지 돈을 적립해준다는 건지 확실치 않음)


기술적인 부분 (죄송합니다, 변호사가 시켰어요!) :

이것은 규칙이 없는 실제 경연 대회가 아니므로 참가하기 전에 다음을 읽어야 합니다. 우리의 표준 경연 대회 규정(https://community.eveonline.com/support/policies/eve-contests/)이 모두 적용된다는 사실을 기억하십시오.


컨테스트 규칙 :


* 18세 이상이어야합니다.

* 참여하거나 이기는데 뭔가를 살 필요는 없습니다.

* 제출할 수 있는 디자인의 수에는 제한이 없지만 1개의 상만 받을 수 있습니다.

* 디자인에 공헌한 사람들과 상을 공유하는 것은 수상자의 전적인 책임입니다.

* 이름은 CCP의 재량에 따라 결정되는 인간의 품위를 상하게 하거나 CCP를 고소당하게 해서는 안됩니다. CCP가 귀하의 이름을 사용할 수 없다면, 무해한 이름을 선택하는 권리가 있습니다.

* 디자인은 12 "x 12"크기와 AI 또는 EPS 형식의 두 가지 색상이어야 합니다.

* 디자인은 "EVE Online T-shirt design"를 제목으로 하여 share@eveonline.com에 제출해야합니다.

* 대회는 2017년 6월 2일부터 2017년 6월 30일까지 진행됩니다.

* 우승자는 2017년 7월 12일 커뮤니티 뉴스 항목을 통해 발표됩니다.

* 시상은 변경될 수 있으며 CCP의 재량에 따라 수여됩니다.

* 상품은 현지 법률에 따라 과세될 수 있습니다. 모든 세금은 귀하의 책임입니다.

* CCP 직원은 자격이 없습니다.

* 제출시, 귀하는 제출된 설계에 대해 가질 수 있는 모든 권리를 포기하고 CCP에게 추가 보상없이 설계를 소유, 사용 또는 편집할 수 있는 취소할 수 없는 권리를 부여합니다. 제출된 모든 디자인은 CCP의 자산이 되며 알려진 모든 미디어와 아직 발명되지 않은 미디어에서 회사가 원하는 어떤 방식으로든 영원히 사용할 수 있습니다.

* CCP는 분실, 지연, 오인 또는 잘못 지시된 항목 또는 컴퓨터 성능, 오류, 지연 또는 오류에 대해 책임을 지지 않습니다.

* 어떠한 이유로든 콘테스트의 공정성 또는 정직성에 의문이 생기거나 CCP의 관리 또는 콘테스트의 이행이 실용적이지 못하면 CCP는 콘테스트를 종료 또는 수정하고 등록 절차를 변경한 개인을 실격 처리할 권한을 보유합니다.

* 이 콘테스트에서 또는 콘테스트와 관련하여 발생하는 모든 분쟁은 아이슬란드 법에 따라 개별적으로 처리됩니다.

* 컨테스트는 법률에 의해 금지되거나 제한되는 곳에서 무효화되며 적용 가능한 모든 연방, 주 및 지방법 및 규정이 적용됩니다.

* 디자인을 제출함으로써, 귀하는 법으로 달리 금지되어 있지 않는 한 CCP에게 추가 보상없이 광고 및 마케팅 목적으로 귀하의 이름을 사용할 수 있는 권한을 부여합니다.

* CCP는 귀하의 물리적 또는 이메일 주소를 사용하여 CCP의 서비스 및 기타 제공 또는 컨테스트와 관련하여 귀하에게 연락할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 27. 16:30

excavator drone6월 이벤트: 로그 스웜 경고 - SISI 업데이트

http://evenews24.com/2017/06/13/june-event-rogue-swarm-alert-live-on-sisi/

드론 리전 밖의 지역을 식민지로 만든 적대적인 로그 드론의 존재와 관련된 6월 릴리즈를 앞두고 대담한 캡슐리어들이 그들의 적합성과 전술을 완벽하게 만들도록 SISI에 관련 사항이 업데이트 되었습니다.


CCP는 이 이벤트에 대한 설명을 발표했습니다 :

스웜이 오고 있습니다!

6월 이벤트인 Rogue Swarm Alert이 6월 릴리즈와 함께 13일에 시작됩니다!

동료 캡슐리어와 함께 CONCORD가 로그 드론의 떼를 물리치는데 도움을 주십시오.

드론이 클수록 귀중한 보상을 받을 확률이 높아집니다. 모든 능력과 레벨의 파일럿은 뉴비 알파 조종사부터 가장 강한 오메가까지 환영과 격려를 받을 것입니다.

오버뷰에서 Rogue Swarm Nest 비콘을 찾아 코스를 설정하고 사이트로 워프인하십시오. 보상을 받으려면 지역에서 모든 적대자를 없애야 합니다!

보상에는 PLEX, SKIN, 드론 블루프린트 및 Accelerator가 포함됩니다.


파일럿들은 스킨, 부스터, 플렉스 및 bpc를 얻었다고 보고하고 있으며, 사이트는 상당한 양의 드론 샐비지를 드랍하고 있으며, 특히 CCP가 excavator drone의 가격을 상식선으로 낮추기 위해 해당 유닛의 BPC가 사이트의 룻에 포함되기에 수익성이 있다고 보고 있습니다. 실버 및 블루 테마를 중심으로 한 카다르 스킨 라인이 이 이벤트에서 공개된 스킨이며, 녹색과 흰색의 wiyrkomi 스킨은 드물게 드랍될 것입니다.

사이트는 시그니처 탱킹하는 프리깃 여러대로 완수할 수 있습니다. 파일럿은 로그 드론 떼에 EM과 Thermal 피해를 입히고 Explosive과 키네틱의 피해를 막기 위해 함선을 피팅해야 합니다. 드론의 경우에는 매우 대략적인 지침이므로 주요 방어력의 작은 문제점보다는 탱킹의 명백하게 부족한 부분을 확실하게 채우는 쪽에 노력하십시오.

 

이 드론 사이트는 크림슨 하베스트 (Crimson Harvest) 사이트와 비슷한 특성을 지니며, 3 개의 프리깃 웨이브, 이후 배틀크루저 웨이브, 그리고 아마도 배틀쉽의 스폰이 특징입니다. 이와 비슷한 이벤트를 겪어본 파일럿의 경험에서, 배틀쉽은 마지막 웨이브가 완료된 후 최대 1분 동안 스폰되고, 놓치기 쉽습니다. 자동으로 여러분을 공격하지 않으므로 오버뷰에 있는지 확인하십시오.


다음 선박을 오버뷰에 추가해야하며 우주에 있는 사이트를 보려면 비컨도 추가해야합니다.


Swarm Overmind Tertius Deadspace Rogue Drone Cruiser

Swarm Overmind Secundus Deadspace Rogue Drone BattleCruiser

Deadspace Rogue Drone Battleship

Overmind Primus

posted by DGDragon 2017. 6. 27. 16:26

얼라이언스 토너먼트 XV : 팀 및 규정

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/at-xv-teams-and-rules/

안녕하세요 땡각하고 땜질하는 캡슐리어 여러분


팀 가입이 마감되어 7월 29일부터 8월 20일까지 얼라이언스 토너먼트 XV에 참가할 팀을 발표할 수 있습니다. 다음 15 개 팀이 Alliance Tournament XIV에서 돌아오고 있습니다.


404 Alliance Not Found

A Band Apart.

Dream Fleet

Exodus.

Fraternity.

Mercenary Coalition

Northern Coalition.

Paisti Syndicate

Pandemic Legion

Phoebe Freeport Republic

THE R0NIN

The Tuskers Co.

Villore Accords

VYDRA RELOLDED

WE FORM V0LTA


다음 팀은 Secret Auction에서 성공적인 입찰을 했습니다. Alliance Tournament XIV의 15개 팀만 Alliance Tournament XV로 돌아갈 수있는 옵션을 사용했으므로 17번째 자리까지 낙찰되었습니다.


Alliance PLEX Bid


Brave Collective 35500

HYDRA RELOADED 20500

The Bastard Cartel 16750

Hard Knocks Citizens 16500

Thermodynamics 14000

Out of Sight. 12750

CAStabouts 12000

The Clown Car 10250

Quebec United Legions (with La Divison Bleue) 10250

We want your ISK 8000

L A Z E R H A W K S 7750

Intrepid Crossing 7500

United Federation of Conifers 7000

The Initiative. 6750

The Bastion 5250

skill urself 5000

Band of Backstabbers 5000


마지막으로, 나머지 56개 팀은 6월 10일과 11일에 적절한 토너먼트에 참가하기 위해 피더 라운드에 참가할 것입니다. 그들은:


An Alliance Has No Name

Army of New Eden

Asteria Concord.

Badfellas Inc.

Best Intentions.

Blades of Grass (with Demonic Wheat Pineapple)

Bright Side of Death

Brotherhood of Spacers

Brothers in Arms Alliance

ChaosTheory.

Circle-Of-Two

Digital Vendetta

End of Life

Fidelas Constans

Ghost Legion.

Good at this Game

Goonswarm Federation

Heirs of Nothing (with I Aim To Misbehave)

Hole Control

Iron Armada

It Must Be Jelly Cause Jam Don't Shake

IT'S ONLY PIXELS

Legio Astartes Arcanum

LowSechnaya Sholupen

Men with Fancy Hats

MOIST.

MORDUS ANGELS

No Handlebars.

Of Sound Mind

Pen Is Out

Project.Mayhem.

PURPLE HELMETED WARRIORS

R.E.V.O.L.U.T.I.O.N

RAZOR Alliance

Red Alliance

Rejection of Sovereignty

Requiem Eternal

Rote Kapelle (with Rote Works)

Red vs Blue

Salt Farmers

SAMURAI SOUL'd OUT

senseless intentions

Shadow Cartel

Sleeping Dragons

Snuffed Out

Solar Fleet

Solyaris Chtonium

Spaceship Bebop

Spectre Fleet Alliance

Templis CALSF

Test Alliance Please Ignore

The Explicit Alliance

The Society For Unethical Treatment Of Sleepers

The-Culture

WAFFLES.

Wormhole Society


썬더 돔에서의 훈련

작년과 마찬가지로 Alliance Tournament를 위해 연습하는 팀에게 Thunderdome을 오픈할 것입니다. 팀이 Thunderdome에 액세스하기를 원할 경우 팀장 중 한 명이 자신의 계정에 등록된 이메일 주소에서 다음 정보와 함께 logibro@ccpgames.com으로 전자 메일을 보내도록하십시오.


* 액세스를 요청하는 사용자가 누구인지 (확인을 쉽게 하기 위해 얼라이언스와 성함을 알려주십시오)

* 서버에 액세스하려는 캐릭터의 캐릭터 ID(선호) 또는 캐릭터 이름 목록 또는

* 서버에 액세스하려는 얼라이언스 내 콥 ID (선호) 또는 콥 이름 목록 또는

* 전체 얼라이언스가 서버에 액세스하기를 원한다는 진술

* 토너먼트 도구에 액세스하려는 캐릭터의 캐릭터 ID (선호) 또는 캐릭터 이름 목록 (최대 10 개)


액세스 목록을 제공하기 위해 선택한 옵션 중 총 캐릭터 수는 500을 초과 할 수 없으며 모든 캐릭터가 얼라이언스에 있어야합니다.


팀은 Singularity에서 암호를 가져와야 하므로 현재 암호가 작동하지 않으면 이전 암호를 시도해야합니다.


Thunderdome을 항상 연습할 수 있도록 하기 위해 노력할 것이나, Thunderdome이 특정 시간에 사용할 수 없을 수 있으며, 토너먼트 결선에서 다른 이벤트의 호스트로 사용될 수도 있습니다. Thunderdome에 예상되는 중단에 대한 업데이트는 EVE Alliance Tournament Discussion 포럼에서 확인하십시오.


규칙 및 규정

Alliance Tournament XV에 대한 전체 규칙은 현재 이 링크의 커뮤니티 웹 사이트에서 확인할 수 있지만 다음은 간략한 요약입니다.

https://community.eveonline.com/community/alliance-tournament/rules/


* 이 토너먼트는 Serpentis Corporation의 후원을 받으며, Serpentis 선박의 포인트 비용이 절감됩니다.

* 여러 선박 그룹의 포인트 비용이 조정되었습니다.

* 토너먼트 마지막 두 주말 동안 경기에서 각 팀은 이전 2개 대신 3개 함선의 밴을 가집니다.

* Tech 2의 모바일 전투 드론이 허용됩니다.

* T2 크루저는 원격 수리 모듈을 장착할 수 없습니다.

* Capacitor transmitter module은 다시 함선당 최대 1개까지 허용됩니다.

* 담합 및 "B 팀"에 관한 규칙이 명확하고 강화되었습니다.

* 규칙에 명시적으로 사용할 수있는 페널티로 계정 밴이 추가되었습니다.

* 플래그쉽 제출 기한은 6월 13일로 평상시보다 훨씬 빠릅니다.


규칙은 언제든지 업데이트 될 수 있으며 EVE Alliance Tournament Discussion 포럼에서 제공되는 전체 내용과 함께 @EVETournament에 의해 트위터에 발표될 것임을 기억하십시오.


짐승에게 먹이주기

피더 라운드에 참가하는 팀의 경우 다음과 같이 구성됩니다.


라운드 1 : 56개 팀, 28개 팀이 얼라이언스 토너먼트 진출

라운드 2 : 28개 팀, 14개 팀 패배시 탈락

라운드 3 : 14개 팀 6개 팀 패배시 탈락 (2개 팀은 부전승입니다)

라운드 4 : 8개 팀, 4개 팀이 얼라이언스 토너먼트 진출

56번의 라운드는 6월 10일에 완료되며 나머지 모든 경기는 6월 11일에 진행됩니다. 3라운드의 부전승은 이전 경기의 평균 포인트 차이가 가장 높은 나머지 두 팀에게 수여됩니다.


피더 토너먼트 시딩은 무작위로 진행되며 이번 주말에 발표될 예정입니다.


브래킷 씨드

올해 우리는 AT XIV에서 사용된 것과 비슷한 방법을 사용하여 메인 토너먼트를 위한 브래킷을 채웁니다.


* 팀은 표준 64 팀 더블 엘리먼트 브래킷

* Alliance Tournament XIV에서 경쟁한 팀은 작년에 전체 순위에 따라 주문됩니다. 같은 라운드에서 탈락된 팀은 AT XIV에서의 경기 전반 평균 포인트 차이를 기반으로 해당 라운드에서 순위가 ​​매겨집니다.

* AT XIV에서 경쟁하지 않은 팀은 두 번째 추첨을 통해 나머지 위치에 무작위로 시드됩니다.


팀 가입이 마감 된 후에도 2017-05-28 23:59까지 해설자 신청서를 수락하기 때문에 이전에 신청서를 제출했는지 확인하십시오. 자세한 내용은 이전 공지를 확인하십시오.


올해도 대회만큼이나 흥분되기를 바랍니다. 남은 질문이나 규칙에 관한 명확한 요구가 있는 경우 EVE Alliance Tournament Discussion 포럼에 게시하십시오.


그리고 언제나처럼: 최고의 쉽은 챔피언십입니다.


토너먼트 팀을 대표하여


-CCP Logibro

posted by DGDragon 2017. 6. 27. 15:25

승자에게 전리품이: ALLIANCE TOURNAMENT XV 상품

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/at-xv-prizes/

다시 한 번 인사드립니다 싸우기 좋아하는 캡슐리어 여러분


상품을 소개하기 전에 할 일을 좀 하겠습니다. Alliance Tournament XV의 팀 가입은 아직 진행 중이며 아직 신청서를 제출하지 않았다면 2017-05-23 23 : 59UTC 전에 신청하십시오. 신청서는 여기(https://goo.gl/forms/8MqWCO5vf9R29dBV2)에서 찾을 수 있습니다.


또한 다음과 같은 몇 가지 질문에 대한 답을 준비했습니다.


* Secret Auction과 Feeder Round를 모두 입력할 수 있습니까? 예, Secret Auction과 Feeder Round를 모두 입력할 수 있습니다. Secret Auction에 참가하지 않고 토너먼트 신청을 이미 마친 경우, 팀 가입이 완료되기 전에 alliance executor가 CCP Logibro에 EVE 메일을 보내도록 하여 입찰을 제출할 수 있습니다.

* Secret Auction은 언제 끝나나요? Secret Auction은 팀 가입과 동시에 종료됩니다. 이것은 임의의 추첨(올해 사용되지 않음) 이후 경매가 개최된 이전 연도의 변경 사항입니다.

* AT XV에 대한 규칙은 언제 발표됩니까? 규칙은 팀 가입이 마감된 후 2017년 5월 24일에 발표될 예정입니다.

* PLEX는 언제 수거됩니까? 등록이 끝나면 모든 입력 방법에 대한 PLEX가 PLEX Vault에서 수집됩니다.

* Secret Auction에 성공하지 못하면 내 입찰을 잃지 않습니까? 아니요, 귀하의 입찰가가 성공적이지 않은 경우 귀하가 비밀 입찰에 입찰한 플렉스는 취해지지 않습니다. 즉, PLEX가 PLEX Vault를 떠나지 않으므로 환불을 기다릴 필요가 없습니다.

* Feeder Rounds를 통해 PLEX 환불을 받지 못하면 언제 PLEX 환불을 받을 수 있습니까? Feeder Round가 끝난 후 일주일에 PLEX를 받게됩니다.


토너먼트에 대해 다른 질문이나 어려움을 겪고 계시다면, CCP Community Team에 지원 티켓을 제출하시면 언제든지 저희에게 연락하실 수 있습니다.


승자에게 전리품이

얼라이언스 토너먼트 XV는 우리가 AT XII에서 소개한 이후로 모든 얼라이언스 토너먼트에 사용한 것과 같은 상금 구조를 따르고 있습니다. 그러나 얼라이언스 토너먼트에서 해적 팩션(Angels, Guristas, Sansha, Blood Raiders, Serpentis)의 사이클을 완료하게 되면, 장래의 토너먼트에서는 상금 구조를 보다 근본적으로 바꾸게 될 것입니다. 하지만 저는 여러분이 그런 것보다 올해의 상금에 더 많은 관심을 가지고 있다고 확신합니다.


얼라이언스 토너먼트 컵


얼라이언스 토너먼트 컵은 단 하나의 복사본만 존재할 수있는 게임 내 인벤토리 아이템입니다. 매년 우리는 전 대회 우승자의 전체 목록을 반영하여 아이템의 설명을 편집하고 가장 최근 수상자에게로 소유권을 옮깁니다.


Alliance Tournament Cup은 Alliance Tournament XIV에서 The Tuskers Co. 얼라이언스에게 주어졌으며, Alliance Tournament XV가 끝난 후 그 시간에 해당 물건이 어디에 있든 관계없이 AT XV 챔피언에게 주어집니다.


얼라이언스 토너먼트 메달


이전 토너먼트에서 우리는 토너먼트에서 1, 2, 3위 팀에 대해 게임 내 Alliance Tournament 메달 인벤토리 아이템을 제공했습니다. 부여 된 메달 수는 토너먼트에 참가할 수있는 최대 조종사 수와 ​​동일했습니다. 우리는 Alliance Tournament XV에서 계속 이 작업을 수행할 것입니다.


우리는 또한 토너먼트 첫날에 참가한 동맹의 멤버인 모든 캐릭터에게 메달을 나누어 줄 것입니다. 이것들은 콥이 수여 한 메달과 똑같은 캐릭터 시트에 나타납니다. 토너먼트 참가자, 탑 32, 톱 16, 톱 8, 4, 3, 2, 1 등의 메달이 있습니다. 각 캐릭터는 얼라이언스가 얻은 가장 높은 메달만을 받게됩니다.


기억하세요, 메달은 대회 첫날(7월 29일)에 참가한 얼라이언스의 캐릭터에게 부여됩니다.

역주: 첫날 이후 참가자 - 그런게 가능하다면 - 에게는 없다는 의미인 듯


플렉스


이전 얼라이언스 토너먼트와 마찬가지로 토너먼트에서 참가비로 수령한 PLEX를 토너먼트에서 상품으로 배포할 예정입니다. 비밀 경매 중에 매우 많은 PLEX가 입찰되면 PLEX 수는 잠재적으로 증가할 수 있습니다.


올해 PLEX는 다음과 같이 수여됩니다 :


17 ~ 32 위 팀은 2500 PLEX

상위 16 위 팀은 5000 PLEX를 받게 됩니다.


얼라이언스 토너먼트 상품 함선


제 7 회 얼라이언스 토너먼트 이후로 매년 주요 상은 특별판 프리깃과 크루저 세트이며 이들은 탁월한 전투력을 자랑합니다. 각 유형의 프리깃 또는 크루저는 각 토너먼트마다 50개씩만 제공됩니다.


Alliance Tournament XII와 마찬가지로, 올해는 특별판 함선을 상위 4개 팀에 배포할 것이며, 각 팀은 동일한 수의 크루저와 프리깃을 받게 될 것입니다.


1st place: 25 Cruisers and 25 Frigates

2nd place: 15 Cruisers and 15 Frigates

3rd place: 7 Cruisers and 7 Frigates

4th place: 3 Cruisers and 3 Frigates


올해 Independent Gaming Commission (IGC)에서 제공하는 선박은 Serpentis 함선을 기반으로합니다. 숙련된 조종사는이 선박의 강점을 이용하여 적을 묶어 버릴 수 있습니다. 함선의 예비 능력치는 다음과 같습니다(변경 될 수 있음):


Virtuoso:


Gallente Frigate Bonus per level:

10% bonus to Small Hybrid Turret falloff

20% bonus to Torpedo max velocity

Minmatar Frigate Bonus per level:

10% bonus to Stasis Webifier and Stasis Webifier Bomb effectiveness

10% bonus to Torpedo explosion velocity and flight time

Covert Ops Bonus per level:

7.5% bonus to Armor Repairer amount

10% bonus to Small Hybrid Turret damage

5% bonus to thermal and explosive Bomb damage

15% bonus to thermal and explosive Torpedo damage


Role Bonus:

25% reduction in booster side effect potency

300% bonus to Small Hybrid Turret damage

33% bonus to Torpedo launcher rate of fire

100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

100% reduction in Bomb Launcher powergrid and cpu requirements

99.8% reduction in Torpedo Launcher powergrid requirement

90% reduction in Torpedo Launcher cpu requirement

No targeting delay after Cloaking Device deactivation

Can fit Covert Ops Cloaking Device, Covert Cynosural Field Generator and Bomb Launcher

Cloak reactivation delay reduced to 15 seconds


Slot layout: 5H, 3M, 4L; 1 turret, 2 launchers

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Cargo Hold: 300m3

Booster Bay: 50m3


 


Victor:


Gallente Cruiser Bonus per level:

10% bonus to Medium Hybrid Turret falloff

Minmatar Cruiser Bonus per level:

10% bonus to Stasis Webifier effectiveness

Recon Ships Bonus per level:

7.5% bonus to Armor Repairer amount

10% bonus to Medium Hybrid Turret damage

20% bonus to Stasis Webifier optimal range


Role Bonus:

30% reduction in booster side effect potency

100% bonus to Medium Hybrid Turret damage

100% reduction in Cloaking Devices CPU requirement

Can fit Covert Ops Cloaking Device and Covert Cynosural Field Generator

Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds

80% reduction in Cynosural Field Generator liquid ozone consumption

50% reduction in Cynosural Field Generator duration


Slot layout: 5H, 5M, 5L; 3 turrets, 2 launchers

Drones (bandwidth / bay): 50 / 75

Cargo Hold: 450m3

Booster Bay: 100m3


뱀의 피부 - Serpentis Victory SKIN


다시 한 번, 우리는 Serpentis 선박에 적용할 수 있는 SKIN을 제공하여 독특한 시각적 스타일을 제공할 것입니다. 우리는 팀이 이긴 각 시리즈에 대해 이 스킨을 10부씩 부여합니다. 여기에는 토너먼트의 대부분을 구성하는 싱글 매치 시리즈가 포함됩니다. Multi-match 시리즈는 시리즈 전체에서 우승을 차지한 SKIN 세트 1개만 수상합니다. 이것은 여러분이 할 수 있는 모든 경기를 시도하고 이기도록 동기를 부여하는 인센티브를 제공할 것입니다.


이 상을 건 이번 행사에서 또 다른 흥미진진한 한 해를 기대하고 있습니다. 7월 29일부터 Twitch.tv에 참여하여 펼쳐지는 모든 경기를 확인하십시오.


토너먼트 팀을 대표하여


-CCP Logibro

posted by DGDragon 2017. 6. 26. 17:39

T3 크루저와 여러분

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/strategic-cruisers-and-you/

적응력이 좋은 캡슐리어 여러분 안녕하세요!


이 개발자 블로그에서는 이번 여름에 있을 T3 크루저 리밸런싱에 대비하여 알아야 할 초기 정보에 대해 논의할 것입니다.


우리는 고수준 계획을 되짚어보고, 패치 당일의 전환 과정이 당신에게 어떻게 영향을 미치는지에 대한 많은 고지를 제공하고 새로운 T3 크루저 포커스 그룹의 시작을 강조할 것입니다.


Fanfest 2017의 Ship and Module Balance 프레젠테이션에서 우리는 연말에 Tech 3 Cruisers의 주요 재조정 계획에 대해 논의했습니다. 이 세그먼트는 YouTube 채널(https://www.youtube.com/watch?v=hU9VxKhVgaw&feature=youtu.be&t=896)에서 보고 싶을 때 사용할 수 있습니다.


계획의 짧은 버전은 현재의 T3 크루저 디자인에 대한 몇 가지 주요 문제를 해결하고자합니다:


* 리그의 현재 상태는 T3 보너스를 특정 보너스 세트에 고정시켜, T3 크루저가 하위 시스템을 변경하여 일상적으로 조정할 수 있는 "전략적" 선박의 목표를 달성하는 것을 방지합니다.

역주: 리그는 한 번 박은 뒤에는 바꾸려면 부술 수 밖에 없기 때문에 보통 뽑지 않으려고 하고, 이는 역으로 유저들이 박아놓은 리그의 보너스를 최대로 받는 서브 시스템만 고정적으로 사용하게 강제함.

* T3 크루저은 다른 선박 (특히 Heavy Assault Cruisers 및 Recon Ship)과 너무 많이 겹쳐지며 그 지배력은 선박의 다양성을 감소시킬 수 있습니다.

* 많은 하위 시스템과 하위 시스템 조합은 성능이 떨어지며 거의 사용되지 않습니다.

* T3 크루저의 현재 상태는 기술적 그래픽 관점에서 유지할 수 없습니다.

역주: 현재 바리에이션이 너무 다양한 관계로 그래픽 향상 작업시 시간과 노력이 과하게 들어간다는 의미인 듯


이러한 문제를 해결하기 위해 현재 다음과 같은 방향으로 노력하고 있습니다.


* 사용 가능한 하위 시스템을 보다 강력하고 유용한 선택으로 축소할 것입니다.

* 현재 계획은 각 슬롯에 세 가지 선택 사항이 있는 네 개의 서브 시스템 슬롯을 갖는 것입니다

* T3 Cruiser 클래스의 일반적인 재조정에는 다음이 포함됩니다.

* WH 스페이스에서 얻을 수 있는 새로운 팩션별 빌드 구성 요소

* Loki를 위한 이중 탱크 보너스

* nullification subsystem과 함께 장거리 전투에 대한 일부 전력 감소

* 시그니처 반경과 질량 증가

* 리그를 파괴하지 않고 T3 크루저에서 자유롭게 제거할 수 있도록 허용

 


날짜를 설정합시다.

이제 우리는 이 재조정을 발표하기 위한 잠정 일정을 발표 할 수 있습니다. 현재 이 변경 사항은 2017년 7월 11일에 릴리스 될 예정입니다.


T3 크루저에 대한 이러한 변경 사항은 그 범위가 매우 중요하므로 기존 함선 및 서브시스템은 패치날에 극적인 변화를 겪을 것입니다. 우리는 사람들에게 지금 이 변화의 영향에 대해 경고하기를 원하며 플레이어가 놀라움에 빠지지 않도록하기 위해 앞으로 2개월 동안 계속해서 의사 소통을 할 것입니다.


* Strategic Cruiser에 적합하지 않은 기존의 서브 시스템은 새로운 시스템에서 가장 가까운 기능적 등가물로 직접 변환됩니다.

* 자신에게 맞는 서브 시스템을 갖춘 전략적 순양함은 자신의 서브 시스템을 새로운 것으로 직접 변환하고 (플레이어가 패치 전후에 서브 시스템 수를 동일하게 유지하도록) 카고 홀드에 하나의 추가 서브 시스템을 제공합니다.

역주: 패치 전에 5개에서 패치 후 4개로 줄어드므로 4개는 박혀있고 남는 하나는 함선의 카고 홀드로 가는 듯

* 즉, 모든 피팅된 전략적 순양함이 패치 이후에도 유효한 서브 시스템 세트를 계속 가지고 있을지라도 모듈 중 일부는 오프라인으로 전환될 수 있으며, 슬롯 레이아웃조차도 변경될 수 있습니다.

* 7월 11일 downtime에 T3 크루저를 타고 있을 모든 플레이어는 downtime이 시작되기 전에 친숙한 스타베이스와 같은 안전한 장소에 도착하거나 스테이션 / 스트럭처 내에 도킹할 것을 적극 권장합니다. 이렇게 하면 다음에 로그인할 때 모듈의 일부가 오프라인인 위험한 상황에 빠지지 않습니다.


T3 크루저 포커스 그룹

성공적인 Tactical Destroyer 포커스 그룹의 사례에 따라, 우리는 이 T3 Cruiser 재작업을 위한 디자인을 개선하는데 도움이되는 새로운 T3 크루저 포커스 그룹을 운영하고 있습니다.


이 그룹의 목표는 일반 EVE 커뮤니티보다 작은 그룹의 CCP 피드백을 제공하여 보다 신속하게 토론하고 명확성을 개선하는 것입니다.


투명성을 위해 채널의 로그가 자동으로 이 웹 사이트에 공개됩니다. 누구나 토론중인 내용을 볼 수 있지만 포커스 그룹 구성원과 CCP 개발자만 실제로 채널에서 대화할 수 있습니다.


우리는 이 포럼 스레드에서 지난 주에 포커스 그룹을 위한 어플리케이션을 열었습니다. 그리고 그룹에 이름을 올린 모든 분들께 감사드립니다. 불행히도 우리는 모든 사람을 받아들일 수 없으며, 그렇지 않으면 그룹이 너무 커서 기능을 수행 할 수 없습니다.


이 포커스 그룹의 초기 라운드에서 선택한 선수는 다음과 같습니다.


Asher Elias

Capri Sun KraftFoods

Eustise

ExookiZ

frsd

Icarus Narcissus

lanyaie

Lemkor Gengod

Mawderator

Noxisia Arkana

progodlegend

Rowells

StarFleetCommander

Sturm Gewehr

Titus Tallang

White 0rchid


이 캐릭터들 모두는 CCP Fozzie로부터 CCP 포커스 그룹 슬랙 팀에 어떻게 연결될 수 있는지에 대한 정보를 제공받을 것입니다. 회원 가입을 시작하자마자 포커스 그룹의 좋은 일을 시작할 것입니다.


오늘이 개발자 블로그에 오늘 참여해 주셔서 감사 드리며 포커스 그룹에 자원 봉사한 사람들에게 특별한 감사를드립니다!


위의 내용을 놓친 경우 다음 달에 여러번 반복할 주요 전환 정보를 숙지하기만 하면 됩니다.


7월 11일 downtime에 T3 크루저를 타고 있을 모든 플레이어는 downtime이 시작되기 전에 친숙한 스타베이스와 같은 안전한 장소에 도착하거나 스테이션 / 스트럭처 내에 도킹할 것을 적극 권장합니다. 이렇게 하면 다음에 로그인할 때 모듈의 일부가 오프라인인 위험한 상황에 빠지지 않습니다.


다시 한 번 감사 드리며 안전 비행하세요!


-Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 6. 26. 16:38

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-april-2017/

이것은 2017년 4월의 월간 경제 보고서(MER)입니다.


이 보고서를 구성하는 원시 데이터 및 그래프는 여기에서 다운로드 할 수 있습니다 (6 MB).

http://content.eveonline.com/www/newssystem/media/72084/1/EVEOnline_MER_Apr2017.zip


이 보고서의 모든 그래프를 클릭하면 더 자세히 볼 수 있습니다.

이번 달의 경제 보고서에는 보너스 그래프가 포함되어 있으며, 2016년 4월에 사용된 것과 비교하여 한 달 동안 최고의 채광용 선박을 차트로 작성했습니다.

* 역주: 여기의 그래프는 일부이므로 전체 확인을 위해서는 데브포스트 원문을 참조바람.

posted by DGDragon 2017. 6. 26. 15:36

뉴 에덴 클러스터에는 왜 젠더가 둘 뿐입니까?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6922715#post6922715

Q: 뉴 에덴 클러스터에는 왜 젠더가 둘 뿐입니까?


(저는 캐릭터 생성시 여성 또는 남성을 고르는 젠더 선택에 대해 이야기하고 있습니다. )


Intersex, Two sex, Hermaphrodites 및 기타 젠더는 어디있나요?

어쨌든 당신이 불멸의 캡슐리어로 영원히 살려면 영원히 끝나지 않는 삶과 죽음의 순환을 받아들여야 한다는 것이 여러분이 캡슐리어로서 정신과 신체, 정체성을 통일되게 가져야 한다는 것을 의미하지는 않습니다.


A: EVE Online은 과학적으로 인정되는 인류의 두 가지 성별, 남성과 여성을 기반으로 캐릭터 제작 과정을 하드 코딩해버렸기 때문에 젠더는 둘입니다. EVE는 SF 게임입니다.


캐릭터의 성별 변화뿐만 아니라 성별에 상관없이 의복을 입는 능력에 대한 이야기가 있었습니다만, 이 단계에서 아직 완료하지 못한 작업들이 있습니다. 또한 지금 우리의 초점은 캐릭터 제작 단계 또는 아바타 게임 플레이를 늘리는 것보다는 멋진 우주선과 우주 공간 내 컨텐츠를 만들어야 합니다.


이 스레드의 일부 응답, 내가 이 질문에 대답했다는 사실, 그리고 사태가 빠르게 우리의 통제를 벗어날 것이라는 사실을 감안할 때, 저는 본 스레드를 잠그겠습니다.


역주: 몰려들 SJW를 예상하고 빠른 대응을 보여주는 CCP 팔콘이었음.

posted by DGDragon 2017. 6. 25. 17:29

오늘 DT 동안 잔여 오럼 전부가 PLEX로 환전되었습니다

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/remaining-plex-from-conversion-delivered-during-todays-downtime/?utm_source=launcher&utm_medium=news

PLEX 변경으로 인해 aurum 잔액을 보유한 모든 파일럿은 5월 23일 다운 타임 기준으로, 전환된 PLEX 잔액을 보유하게 되었습니다.


전환하는 동안 PLEX의 시장과 가치를 보호하기 위해, Aurum이 1000개 미만인 모든 파일럿은 5월 9일에 변경 사항을 적용할 때 PLEX로 전환하지 않았고, PLEX 변경이 적용된 후 3개월 동안 가격의 추이를 보고 변환하기로 했었습니다.


우리는 시장에 대한 면밀한 검토와 면밀한 모니터링을 거쳐, 이 PLEX를 더 일찍 환급하기로 결정했습니다.


오늘의 일일 가동 중단 시간을 연장하여 상환 스크립트를 실행할 수 있게 했으며, 모든 파일럿은 오럼에서 전환된 플렉스를 갖게 될 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 25. 16:28

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6915831#post6915831

2017년 3월 월간 경제 보고서가 준비되었습니다. MER에는 EVE의 경제에 대한 풍부한 정보가 포함되어 있습니다. 이 중에 누군가에게는 꼭 필요한 정보가 있습니다; 생산자, 상인, 투기꾼, 단지 흥미를 가진 파일럿들이 이 보고서를 즐길 수 있습니다.


숫자를 면밀히 살펴보고 싶다면 원시 데이터 (27MB, 압축)를 직접 읽어보십시오!


또한 CCP Quant은 Fanfest의 Economic Roundtable 토론을 반복하고 이 MER의 몇 가지 질문에 답합니다 (예 : 지역 통계의 미래, 금융 상품에 대한 아이디어).


주저하지 마시고 여기에서 이전 보고서를 검토하십시오.



경제 보고서에 사용된 용어에 대한 간단한 알림.


광물 가격 지수 (MPI)

MPI (Mineral Price Index)는 EVE에서 함선 및 기타 품목을 생산하는데 사용된 8종의 모든 광물의 가격 변화를 보여줍니다. 매월 지수 변화에있는 각 광물의 무게는 전월의 상대 무역 가치에 근거합니다.


1차 생산자 물가 지수 (PPPI)

1차 생산자 물가 지수는 2차 단계에서 제조 품목 생산에 사용되는 생산 품목으로 구성됩니다. 최종 소비재 생산에 사용된 제조 품목은 제외됩니다. 색인에는 광석, 문 마테리얼, PI 물품, 슬리퍼 렐릭 및 인벤션에 사용된 품목과 같은 품목군이 포함됩니다.


2 차 생산자 물가 지수 (SPPI)

Secondary Producer Price Index에는 소비재 제조에 사용되는 생산 자재 및 기타 생산 품목, 즉 소비자 물가 지수에 포함된 제품이 포함됩니다.


소비자 물가 지수 (CPI)

소비자 물가 지수는 소비자 제품의 전반적인 가격 변화를 측정합니다. 이것은 연료, 탄약 또는 PLEX와 같은 소모품뿐만 아니라 함선, 모듈, 임플란트 및 starbase 스트럭처와 같은 자산을 포함합니다. 요약하면, 다른 상품을 생산하는 데 주로 사용되지 않는 것이 4000 개가 넘는 개별 품목을 포함하는 색인에 포함됩니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6918417#post6918417

Aryth는 다음과 같이 썼습니다.

나는 이것을 CSM 레벨에서 논하고자합니다. 이 데이터 중 일부는 플레이어가 현실이라고 믿는 것과 일치하지 않습니다. 또는 더 잘 넣었을 수도 있지만, 그것은 당신이 생각하는 것을 의미하지는 않습니다.


Quant가 마켓 주위의 거대한 무언가를 무시하는 무언가를 해결하지 않는 이상 데이터가 정확하지 않기 때문에 Quant와 더불어 이것을 재조사할 필요가 있다고 생각합니다. 우리가 데이터를 자세히 조사할수록 정말 잘못된 것이 있다고 생각합니다.



이제 소수의 사람들이 이 문제에 관심을 갖게 됨에 따라 나는 숫자에 대해 자세히 살펴보고 이브 메트릭 백엔드가 regionID의 트랜잭션을 계산하는데 stationID를 사용하였으며, 시타델을 사용하지 않았음을 알게 되었습니다. 이는 리전별 무역 가치의 숫자가 시작부터 시타델을 누락했음을 의미합니다. 총 무역 가치는 영향을 받지 않으며, 리전별 통계만이 영향을 받습니다.


문제를 제기해 주셔서 감사합니다.


지역 마이닝 그래프에 대해서는 기본 데이터에 드론 마이닝이 포함되지 않았기 때문에 일시적으로 제거했으며, 다시 말하지만 리전별 통계만이 잘못되었습니다.



posted by DGDragon 2017. 6. 25. 15:26

색맹 지원이 이브 온라인에 등장할 것입니다

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/color-blindness-support-is-coming-to-eve-online/

인터넷에 따르면 약 8%의 남성이 색맹을 앓고 있기 때문에 대충 계산해보면 평균 7.999 %의 이브 플레이어가 색맹이라는 것을 의미하며, 이것은 적지 않은 수입니다. 나는 그 중 7.999 %가 아니기 때문에 이 기능을 작업하는 것이 흥미로웠지만 도전적이진 않았는데, 왜냐하면 내가 성공을 했더라도 그것을 측정하기가 어려웠기 때문이었습니다. 나는 이것이 색맹이었을 경우 어떤 기분일지 약간이나마 느끼게 해주었다고 생각합니다.

접근

Deuteranopia는 발음하기 매우 어려운 단어일 뿐 아니라 색맹(red / green)의 가장 일반적인 형태이기도 합니다. Protanopia는 두 번째로 흔한 형태(Red / Green, Deuteranopia와 같은)이고 Tritanopia는 세 번째로 흔한 (파란색 / 노란색) 형태입니다. 우리의 원래 계획은 각각에 대해 하나의 모드를 추가하여 하루에 끝내는 것이었습니다. 우리는 CCP 레이캬비크 사무실에 무척 쓸모 있는 소수의 색맹 개발자를 무자비하게 기니피그로 사용하였으며 그 결과 가장 큰 발견점 중 하나는 색맹의 형태가 92.001%가 정해준 것처럼 정확하게 맞아떨어지지 않는다는 것이었습니다. 테스트 결과 우리는 두 가지 사전 설정 모드와 하나의 사용자 정의 모드로 마무리지었으며, 6가지 주요 색상 중 하나를 토글할 수 있도록 결과 색상 표에 포함 시켰습니다. 색맹 모드를 켜려면 ESC 메뉴 / 일반 설정 / 색맹 모드를 열고 설정으로 재생하면됩니다.


색맹 모드를 제공하는 일부 게임은 선택한 색맹 색조 매핑을 사용하여 단순히 화면의 모든 색을 바꿉니다. 그러나 사람들은 그 방식에 너무 신경을 쓰지 않는 것 같은 것이, 그렇게 모든 색을 갈아치울 경우 게임 세계는 별다른 이유 없이 이상하게 보일 수 있습니다. 대신, 우리는 색상 강조 표시 색조 맵핑을 UI 강조 색상에만 적용하며, 이는 대부분 아이콘과 영향을 받는 텍스트만 영향을 받는다는 의미로, 배경색, 3D 장면 또는 아이템과 같은 그래픽 이미지가 아닙니다. 컬러 블라인드 모드가 당분간 작동하지 않는 몇 가지 UI 영역이 있습니다 (가장 두드러지는 것은 스캐닝 3d 씬입니다). 그러나 미래에 다룰 모든 영역을 얻을 수 있기를 바랍니다.

내가 해봐도 돼?

당연히 당신은 할 수 있습니다! EVE 런처에서 Tranquility를 테스트 서버 Singularity로 전환하고 한 번 해보십시오. 그리고 우리는 달콤한 피드백을 모두 모으기 위해 설문 조사를 하고 있습니다:

https://www.surveygizmo.com/s3/3552574/2017-04-EVE-Online-Color-Blind-Mode-Survey

색맹 모드의 베타 버전은 6월 릴리즈의 일부로 Tranquility에 등장할 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 24. 17:24

[119.6] Fleet QoL improvements and more little things from Five 0

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6946356

안녕하세요 천체를 누비는 Tester 여러분!


팀 Five 0에는 다음 릴리스에서 더 많은 변화가 있습니다. 변경 사항에 관심이 있는 분이라면 테스트 서버 Singularity에서 테스트해 보시고, 생각하는 바를 알려 주시고 발생하는 문제에 대한 버그 리포트를 제출해 주시면 감사하겠습니다.


스트럭처

i. Capacitor / Shield는 스트럭처에서 도킹 / 도킹 해제시 완전히 재충전됩니다.

ii. 스트럭처에는 이제 bio/description 섹션이 있으며 소유자는 스트럭처에 대한 관련 정보를 나열할 수 있습니다. 이 포럼 게시글(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6884441#post6884441) 및 기타 제안에 감사드립니다.

iii. Upwell 스트럭처의 디플로이 윈도우에 현재 위치가 유효한 설치 위치가 아닌 이유가 표시됩니다 (예 : 다른 스트럭처 또는 천체물에 너무 가까이 있기 때문).


플릿

i. 플릿 보스가 플릿을 나가면 플릿 UI의 리스트 중 가장 높은 곳에 있는 최상위 회원에게 전달되므로 사람들은 이용가능한 사람들이 해당 지점을 채울 수 있도록 할 수 있습니다.

* 플릿 보스 롤은 플릿 FC가 있는 경우 해당인에게로 이동합니다.

* FC가 없다면 최상위 윙의 윙커맨더에게

* WC가 없다면 최상위 윙의 스쿼드 커맨더에게

* SC가 없다면 최상위 윙의 최상위 스쿼드에 있는 멤버에게

ii. 플릿를 떠날 때 플릿 창은 더 이상 자동으로 닫히지 않습니다.

iii. 스쿼드당 256 명, 윙 하나당 스쿼드 25개, 플릿 당 윙 25개로 스쿼드와 윙의 크기 제한을 크게 풀었습니다. 참고 : 플릿은 여전히 같은 최대 크기로 제한됩니다.

iv. 이제 저장된 설정으로 플릿를 만들 수 있습니다.

v. 와치리스트에 배 아이콘이 표시됩니다.

vi. 스트럭처의 플릿 구성원이 이제 fleet composition window에 도킹된 것으로 표시됩니다.

vii. fleet composition window의 지연 시간이 60 초에서 20 초로 단축되었습니다.

viii. 워프 / 얼라인 / 점프 브로드캐스트 단축키가 추가되었습니다.

ix. 와치리스트에 있는 회원이 타고 있는 함선은 마우스를 올려 놓으면 강조 표시된 것으로 표시되어 현장에서 사람들을 쉽게 찾을 수 있습니다.

x. 와치리스트에서 회원을 두 번 클릭해도 더 이상 파일럿 정보 표시 창이 열리지 않습니다.

xi. 이미 잠긴 워치리스트 멤버를 다시 타겟팅하면 이제 그 사람을 선택하게 될 것입니다.



기타

i. Constellation 쇼 정보 창에 있는 시스템이 이제 알파벳 순으로 정렬됩니다.

ii. survey scanner가 제공한 결과에 볼륨 열을 추가했습니다.

iii. 지속 시간이 매우 긴 모듈의 툴팁에 지속 시간 카운트 다운 추가(Siege, Doomsdays, Cynos)

iv. multibuy 창의 툴팁에 패키지된 상태의 볼륨 정보를 추가했습니다.

v. 오른쪽 클릭 메뉴에 현재 장전된 유형의 잔여 탄약 수량을 추가했습니다.

vi. 인벤토리 창에 세부 가격 모드 열을 추가했습니다 (세부 정보 모드 일 때).

vii. est price 기준 정렬(아이콘 보기의 오른쪽 클릭 옵션, other view의 열 정렬)을 허용하는 인벤토리 창 옵션을 추가했습니다.

viii. Impounded Corp 사무소는 현재 그들의 full division 스트럭처를 유지합니다.


앞으로 몇주 뒤 적용시 더 많은 것이 있을지도 모르지만 일단은 이게 전부입니다. 행복한 테스팅되세요!


CCP Lebowski

posted by DGDragon 2017. 6. 24. 16:23

Tech 3 Cruiser FOCUS GROUP 결성

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/t3-strategic-cruiser-focus-group/

안녕하세요 통찰력 있는 캡슐리어 여러분!


Fanfest 2017의 Ship and Module Balance 프레젠테이션에서 이번 여름에 Tech 3 Cruisers의 주요 재조정 계획에 대해 논의했습니다. 이 세그먼트는 YouTube 채널에서 보고 싶을 때 사용할 수 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=hU9VxKhVgaw&feature=youtu.be&t=896


성공적인 Tactical Destroyer 포커스 그룹의 사례에 따라, 우리는 T3 크루저 재작업을위한 디자인을 개선하고 개선하는데 도움이되는 새로운 Tech 3 Cruiser 포커스 그룹에 대한 애플리케이션을 개설하고 있습니다.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6944605


이 그룹의 목표는 일반 EVE 커뮤니티보다 작은 그룹의 CCP 피드백을 제공하여 보다 신속하게 토론하고 명확성을 개선하는 것입니다. 우리는 가능한 한 많은 관련 관점을 들을 수 있도록 Tech 3 Cruiser의 영향을 받은 다양한 게임 플레이 스타일의 전문가로 그룹을 구성하기를 원합니다. 우리는 10명에서 15명 사이의 포커스 그룹을 구성하려고 합니다.


* 우리는 이 포럼 스레드(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6944605)를 사용하여 포커스 그룹에 참여하려는 플레이어의 신청을 수락합니다.

* 포커스 그룹에 어떤 플레이어를 초청할지에 대한 결정은 CCP에 의해 이루어질 것이며, CSM 멤버들의 권고 사항을 강력하게 고려할 것입니다

* 액티브 CSM 회원은 참석자 또는 관찰자로 포커스 그룹에 가입할 수 있습니다.

* 이 포커스 그룹은 어떠한 비밀 정보도 받지 않으므로 어떠한 NDA에도 서명할 필요가 없습니다

* 채널의 로그는 투명성을 위해 자동으로 공개(https://focusgrouplogs.tech.ccp.is/)됩니다. 누구나 토론 중인 내용을 볼 수 있지만 포커스 그룹 구성원과 CCP 개발자만 실제로 채널에서 대화 할 수 있습니다.

* 포커스 그룹 멤버를 선택할 때 우리는 효과적으로 의사 소통하고 합리적이고 차분한 피드백을 제공할 수 있는 능력을 입증할 수 있는 사람들을 찾고 있습니다. 우리는 또한 회원들이 Tech 3 Cruiser를 탄 경험이 있으며 EVE 게임 플레이, 피팅 및 밸런스에 대한 지식이 풍부한 경험을 갖기를 바랍니다.

* 포커스 그룹은 Slack 팀에서 진행되므로 회원은 Slack을 사용할 수 있어야합니다.

* 포커스 그룹은 영어로 운영되므로 모든 국적의 멤버가 환영을 받을지라도 영어로 명확하게 의사소통할 수 있어야합니다.


이 Focus Group에 알맞을 것이라고 생각한다면, 이 포럼 스레드(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6944605)에 게시하여 왜 당신이 적합하다고 생각하는지 설명하십시오. 포럼 게시글에서 포커스 그룹을 고려해야한다고 생각하는 이유에 대한 설명을 제공하십시오. 가장 익숙한 T3 Cruiser 게임 플레이를 언급하면 ​​다양한 관점을 가진 그룹을 선택할 수 있습니다.


감사합니다. 많은 분들이 이 포커스 그룹에 참여하기를 희망합니다!


-Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 6. 24. 15:00

[119.6] Standup Hyasyoda Research Lab

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6943804

여러분 좋은 오후입니다.


최근의 개발자 블로그에서 우리는 다음 문단과 같이 faction starbase industry structure를 언급했습니다:


인용문:

Thukker Component Assembly Array와 Hyasyoda Research Laboratory라는 두 가지 팩션 Starbase 인더스트리 스트럭처가 있습니다. 이러한 스트럭처는 여름에 시작되는 전환 과정을 통해 새로운 Upwell 항목으로 대체될 것입니다. 이러한 대체 항목에 대한 자세한 내용은 배포 날짜에 가까워짐에 따라 발표될 예정입니다.


오늘이 바로 그 '더 자세한 내용'의 발표일입니다!


이 스레드는 Hyasyoda Research Laboratory 스트럭처를 대체할 새로운 팩션 서비스 모듈에 대한 토론을 포함합니다.


Hyasyoda Research Laboratories는 ME 및 TE 블루프린트 연구에 추가 속도 보너스를 제공하는 특수 starbase 연구 스트럭처입니다. 그것들은 칼다리 에픽 아크 미션 연퀘 중 가능한 가능한 엔딩 하나로부터 얻을 수 있습니다.


다가오는 6월 출시에서이 스트럭처를 대체할 새로운 버전의 Research Lab 서비스 모듈을 추가할 예정입니다. 이 서비스 모듈은 일반적인 Standup Research Lab I과 똑같은 서비스를 제공하지만 PWG가 16.7% 적고 연료가 8.3% 적습니다.


이 새로운 서비스 모듈을 위한 단일 런 BPC는 기존의 Hyasyoda 연구 스트럭처를 제공했던 것과 동일한 임무에서 제공될 것입니다.

이 새로운 서비스 모듈의 제작 요구 사항은 T1 연구 서비스 모듈 1개와 과학 졸업생 10명입니다.

(역주: 본격 사람 갈아 만드는 모듈...)


새로운 서비스 모듈로 전환하고자 하는 기존의 Hyasyoda Research Laboratories의 소유주를 위하여 우리는 기존 스트럭처의 리프로세싱 결과물을 조정하여, 새로운 서비스 모듈의 BPC를 얻을 수 있는 특수한 "Hyasyoda Research Lab 기술 데이터 칩"을 제공하도록 할 것입니다.


기존의 Hyasyoda Research Laboratories는 6월에도 정상적으로 작동할 것입니다. 현 계획에 따르면 기존 Hyasyoda Research Laboratories의 연구 속도 보너스는 8월에 단계적으로 폐지되므로 기존 사용자는 향후 몇개월 동안 전환할 계획을 세우는 것이 좋을 것입니다.


이 새 장비는 테스트를 위해 119.6 릴리스를 SISI에 적용할 때 사용할 수 있으며 흥미있는 플레이어가 테스트하는 것을 장려합니다.


이 스레드는 질문을 하고 새로운 장비에 대한 의견을 제공할 수 있는 곳이 될 것입니다. 감사!

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 17:20

[119.6] Standup Thukker Capital Component rigs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6943794

여러분 좋은 오후입니다.


최근의 개발자 블로그에서 우리는 다음 문단과 같이 팩션 스타베이스 인더스트리 스트럭처를 언급했습니다:


인용문:

Thukker Component Assembly Array와 Hyasyoda Research Laboratory라는 두 가지 팩션 Starbase 인더스트리 스트럭처가 있습니다. 이러한 스트럭처는 여름에 시작되는 전환 과정을 통해 새로운 Upwell 항목으로 대체될 것입니다. 이러한 대체 항목에 대한 자세한 내용은 배포 날짜에 가까워짐에 따라 발표될 예정입니다.


오늘이 바로 그 '더 자세한 내용'의 발표일입니다!


이 스레드는 Thukker 컴포넌트 어셈블리 어레이 스트럭처를 대체할 새로운 팩션 스트럭처 리그 세트에 대한 설명을 다룹니다.


누구에게나 익숙한 것은 아닌 기존 Thukker 콤포넌트 어셈블리 어레이 스트럭처는 캐피털 콤포넌트를 생산하는데 매우 강력한 재료 감소 보너스를 제공하며 Lowsec 공간에만 앵커링할 수 있는, 콤포넌트 어셈블리 어레이 스타베이스 스트럭처의 특수 팩션 버전입니다. 대부분의 인더스트리는 이미 Engineering Complexes로 전환했으며 우리는 현재 Starbase 인더스트리를 단계적으로 제거하는 초기 단계에 접어들었고, 최신 릴리즈에서 우리는 새로운 Thukker Component Assembly Array의 제작을 끝낼 것입니다.


다가오는 6월 출시에서 우리는 Thukker 컴포넌트 어셈블리 어레이를 대체할, Upwell 스트럭처를 위한 새로운 팩션 리그 세트를 도입할 계획입니다. 이 리그는 캐피털 콤포넌트를 제작할 때 재료 감소에 대한 보너스를 개선하고, Lowsec 공간의 Upwell 스트럭처에 피팅할 때만 그들의 강력한 보너스를 제공합니다.


이 새 장비는 Lowsec에서 캐피털 콤포넌트 제조에 7.03%의 재료 감소를 제공합니다. L 및 XL 바리에이션은 Lowsec에 있을 때 일반적인 T1 레벨의 L 캐피털 콤포넌트 리그 및 XL 스트럭처 및 콤포넌트 리그의 다른 표준 보너스를 제공합니다(역주: 한 번에 한 종류의 보너스만을 제공한느 M 사이즈 리그와는 달리 L와 XL 사이즈의 리그는 통합된 보너스를 제공하는데, 로섹에 있는 스트럭처에 리그를 박았을 때, 캐피털 콤포넌트 제조에만 재료 감소에 특별한 보너스가 있고, 나머지 영역에서는 일반적인 T1 리그와 동일한 보너스를 줄 것이라는 의미).

이 리그의 제작 요구 사항은 제작된 T1 리그와 일부 숨겨진 리서치 툴이 될 것입니다.


이 리그의 BPC는 이전 Thukker starbase 스트럭처 BPC를 떨어뜨리던 것과 동일한 Lowsec Besieged Covert Research Facility 사이트에서 배포됩니다. 이 사이트에는 "Thukker Capital Assembly Manufacturing Facility"라는 스트럭처가 있습니다. 이 스트럭처는 "Thukker Capital Component Manufacturing Technical Data Chip"이라는 객체를 떨어뜨릴 기회를 가지며 이 칩으로는 하나의 BPC를 얻을 수 있습니다 (3개의 리그 크기 중 하나를 얻을 수 있음).


기존 Thukker Component Assembly Array BPC는 패치 날에 새로운 Thukker 데이터 칩으로 변환됩니다. 우리는 또한 기존의 Thukker Component Assembly Array의 리프로세싱 결과물을 조정하여 더 많은 재료를 다시 공급하도록 하여 각 어레이를 재처리할 때 Thukker 데이터 칩 중 하나를 제공하도록 할 것입니다(역주: 이미 존재하는 어레이는 자동으로 변환해주는 게 아니라 리프로세싱으로 녹일 때 데이터 칩 하나를 얻도록 함).


기존 Thukker Component Assembly Array는 6월에도 정상적으로 작동합니다. 현재 계획에 따르면 기존 Thukker Component Assembly Array의 ME 보너스는 8월에 단계적으로 폐지되므로 기존 사용자는 전환 계획을 세우는 것이 좋을 것입니다.


이 새 장비는 테스트를 위해 119.6 릴리스를 SISI에 적용할 때 사용할 수 있으며 흥미있는 플레이어가 테스트하는 것을 장려합니다.


이 스레드는 질문을 하고 새로운 장비에 대한 의견을 제공할 수 있는 곳이 될 것입니다. 감사!

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 16:19

http://nosygamer.blogspot.kr/2017/04/purchasing-power.html

EVE Online에서 실제 통화 손실로 환산한 전투 기록을 볼 때 많은 플레이어가 화가 납니다.

게임 언론사만이 전환을 하는 것은 아닙니다. 2014년 1월의 할로윈 전쟁에서 B-R5RB의 전투에 관해 논의한 개발자 블로그에서 CCP는 전투에서 부서진 우주선에 실제 가치를 인용하여 $ 300,000 - $ 330,000 USD를 제시했습니다.


그러한 실제 가치 평가로 화가 난 사람들은 플레이어들이 실제로 배를 구매할 때마다 현금을 소비한다고 생각하는 것을 원하지 않습니다. 그 전투에서 배들이 실제 현금으로 모두 구매된 것은 아니지만 많은 사람들이 그랬습니다. 종합적으로, EVE 플레이어는 함선 및 피팅을 구입하는데 필요한 ISK를 구입하기 위해 매년 수백만 파운드, 달러 및 유로를 지출합니다.

2016년에 플레이어는 주요 무역 허브인 Jita가 있는 The Forge에서 PLEX 형태로 1.4 quadrillion ISK를 교환했습니다. 비교하자면 B-R5RB 전투에서 양측 모두의 합계 손실은  11 trillion ISK입니다.


물론 EVE와의 게임 보도에서 보통 보고된 수치는 플레이어가 지불한 요율을 사용하여 CCP 또는 공인 PLEX 대리점에서 PLEX를 구매하는 것입니다. 모든 인기있는 MMORPG에서처럼 암거래 ​​시장은 EVE 주변에서 돌아가고 있습니다. 나는 불법 ISK 거래의 진정한 규모를 아는 사람은 아무도 없다고 생각하지만, 인기있는 RMT 사이트 인 Player Auctions를 추적하여 일종의 아이디어를 얻는다. 2016 년에 34.7 trillion ISK에 이르는 3883 건의 고유 거래가 약 250,000 달러에 판매되었습니다. 전체에 117 명의 개인 또는 그룹이 포함되어 있지만, 1년 동안 적어도 한 명의 플레이어에게 ISK를 판매한 경우 아래의 숫자는 EVE를 둘러싼 모든 불법 RMT 활동을 포괄하는 것은 아닙니다.

이 게시물의 목적을 위해, 나는 불법적으로 얻은 ISK를 사용하여 얼마나 많은 캐피털과 슈퍼캐피털 플레이어가 구매하는지를 알고 싶었습니다. 나는 주변에 물었고 결과 드레드넛, 캐리어, fax 머신이 척당 약 2 billion ISK에 팔린다는 것을 알았습니다. 이 정보는 PA에서 암시장 거래로 구매한 ISK의 평균 금액이 2016년 5 billion ISK 였기 때문에 도움이 되지 않았습니다. 저는 슈퍼 캐리어가 약 20 billion, 타이탄이 약 75 billion이라는 것을 알았습니다. 2016년에는 75 billion ISK 이상을 포함한 29 건의 거래가 있었고 21 and 74 billion ISK가 교환된 것은 253 건을 기록했습니다. 그것은 잠재적으로 많은 수퍼캐피털일 것입니다.


아마도 나는 게임 회사들이 허가한 유형과 암시장 유형 모두에서 실제 현금 거래를 살펴볼 때 스쳐지나갈 내용에 너무 많은 시간을 할애한 것인지도 모릅니다. 이브의 가장 중요한 은혜는 게임의 가혹한 사형 선고로 50 달러가 눈 깜짝할 사이에 폭발할 수 있으므로 지갑을 여는 플레이어가 구매한 전력이 일시적이라는 것입니다. 누구나 실제 현금으로 New Eden에서 큰 배를 구입할 수 있습니다. 단지 그걸 지킬 수 있다고 생각하지는 마십시오.

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 15:18

이브 온라인은 당신의 실제 생활을 어떻게 도왔나요?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6911485#post6911485

최근에 이걸 생각해 봤는데 ..


저는 2007년에 게임을 시작했고 몇 달 만에 EVE Online API로 코드 작성하는 법을 배우기로 결정했습니다. 이 결정의 이유는 게임 내 문제를 해결하는 데 도움이 되는 도구를 만드는 것이었습니다. EVE는 재미있는 (게임) 코딩과 연결되었습니다! 나는 푹 빠져버렸죠! 그래서 나는 미술 학위를 중단하고 컴퓨터 학위를 시작했고 4년 후 Javascript 전문 프론트 엔드 엔지니어로서 일을 시작하고 그 후로 계속해왔습니다. 이 때문에 아파트를 옮겨서 내 GF(역주: Girl friend)를 만났습니다.


내가 이 게임을 하지 않았다면 내가 지금 뭘하고 있을지 혹은 내가 무엇이 되어있을 누가 알 수 있을까요.


이브 온라인은 당신의 실제 생활을 어떻게 도왔나요?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6911748#post6911748

나는 18살 때 이브를 플레이하기 시작했습니다.


나는 세상에서 가장 조용한 사람이었고 5명 앞에서 발표를 해야하거나 심지어 인터뷰를 하는 것도 두려워했습니다. 나는 정말로 내성적이었습니다.


나는 2002년 베타 테스트를 플레이하기 시작했었고 이것이 2003년에 출시 된 이후, 나는 "어디에 있는지도 잘 모르는 화산암 바위덩어리 위에서 또라이 한 그룹이 만든 우주선 게임? 좀 플레이해봐야지, 끽해야 6개월 정도겠지만" 라고 생각하고 있었습니다. 그 시점에서 내가 아이슬랜드에 관해 알고 있었던 유일한 것은 화산과 Bjork이었습니다.


EVE는 2004년까지 지속되었으므로 CRC의 일원으로서 ISD에 합류했으며(즉, 포럼 운영자와 당시에 통화했었습니다)., 해적질과 포럼 검토가 재미있었습니다.


2005년에 나는 "오우 *발, 아직 하고 있구만."이라고 생각했습니다. 사람들과 조금 더 이야기를 나누기 시작하면서 자신감이 조금씩 생겨났습니다다. 그래서 "해볼까. 나는 내 자신의 회사를 만들거야. 나는 리더십 유형이 아니기 때문에 6개월이면 끝나겠지"이라고 생각했습니다.


2008년이 지났을 때 저는 악명 높은 100명 규모의 해적단을 이끌고 있었고 - 갑자기 나는 얼라이언스 토너먼트 4를 위해 아이슬란드에 도착합니다. 나는 이브에서 말빨 세우는 것 말고는 여전히 실제 생활에서는 내성적이었습니다. 왜냐하면, 인터넷이잖아요.


나는 AT 4의 세트에 있었던 것을 기억하며, 방송 시작 15분 전, 잎처럼 흔들리는 나 자신을 다잡았었습니다.


그 방송의 30분 후에 나는 돌아보지 않았습니다.


내가 올바로 기억하고 있다면 AT 9와 10을 놓쳤다고 생각하지만, 4 때부터 모든 대회에 어떤 형태로든 참가해왔습니다. 그것은 내가 사랑한 일이 되었습니다. 최근 4개 대회는 CCP의 직원 중 한 명으로서 있었습니다.


시간은 2008년에서 2017 년으로 빠르게 흘러갔고 수줍고 내성적이던 저는 입 다무는게 대단히 어려운 사람이 되었습니다. 저는 수천 명의 사람들 앞에서 무대에 서고, 수천 명의 사람들 앞에서 라이브 스트리밍을 하고, 전세계의 언론 매체와 인터뷰했습니다.


EVE Online, CCP, 그리고 다른 무엇보다 이 커뮤니티 덕분입니다.


그래서 예, 이브는 기본적으로 대단히 조용하고, 내성적이며, 입만 빠르게 움직이던 우쭐한, 사람에게 말하기 전에 그 사람에 대해 좀 이해를 먼저 할 필요가 있는 덕후를 오늘날의 저(시끄럽고, 목소리 크고, 절대 입다물지 않는 외향적인 우쭐한 덕후)로 바꾸어놓았습니다.


이브와 이 공동체는 저에게 제 삶의 가장 큰 기회 중 일부를 주었고 15 년 간의 자기 발견의 여정에서 저와 함께 해왔습니다. 힘든 순간이 있었지만 나는 스스로를 누구인지 정의하고 내가 열거 할 수있는 것보다.더 많은 방법으로 나를 변화시켰습니다.


요약 - 예.

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 15:16

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