posted by DGDragon 2017. 6. 23. 17:20

[119.6] Standup Thukker Capital Component rigs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6943794

여러분 좋은 오후입니다.


최근의 개발자 블로그에서 우리는 다음 문단과 같이 팩션 스타베이스 인더스트리 스트럭처를 언급했습니다:


인용문:

Thukker Component Assembly Array와 Hyasyoda Research Laboratory라는 두 가지 팩션 Starbase 인더스트리 스트럭처가 있습니다. 이러한 스트럭처는 여름에 시작되는 전환 과정을 통해 새로운 Upwell 항목으로 대체될 것입니다. 이러한 대체 항목에 대한 자세한 내용은 배포 날짜에 가까워짐에 따라 발표될 예정입니다.


오늘이 바로 그 '더 자세한 내용'의 발표일입니다!


이 스레드는 Thukker 컴포넌트 어셈블리 어레이 스트럭처를 대체할 새로운 팩션 스트럭처 리그 세트에 대한 설명을 다룹니다.


누구에게나 익숙한 것은 아닌 기존 Thukker 콤포넌트 어셈블리 어레이 스트럭처는 캐피털 콤포넌트를 생산하는데 매우 강력한 재료 감소 보너스를 제공하며 Lowsec 공간에만 앵커링할 수 있는, 콤포넌트 어셈블리 어레이 스타베이스 스트럭처의 특수 팩션 버전입니다. 대부분의 인더스트리는 이미 Engineering Complexes로 전환했으며 우리는 현재 Starbase 인더스트리를 단계적으로 제거하는 초기 단계에 접어들었고, 최신 릴리즈에서 우리는 새로운 Thukker Component Assembly Array의 제작을 끝낼 것입니다.


다가오는 6월 출시에서 우리는 Thukker 컴포넌트 어셈블리 어레이를 대체할, Upwell 스트럭처를 위한 새로운 팩션 리그 세트를 도입할 계획입니다. 이 리그는 캐피털 콤포넌트를 제작할 때 재료 감소에 대한 보너스를 개선하고, Lowsec 공간의 Upwell 스트럭처에 피팅할 때만 그들의 강력한 보너스를 제공합니다.


이 새 장비는 Lowsec에서 캐피털 콤포넌트 제조에 7.03%의 재료 감소를 제공합니다. L 및 XL 바리에이션은 Lowsec에 있을 때 일반적인 T1 레벨의 L 캐피털 콤포넌트 리그 및 XL 스트럭처 및 콤포넌트 리그의 다른 표준 보너스를 제공합니다(역주: 한 번에 한 종류의 보너스만을 제공한느 M 사이즈 리그와는 달리 L와 XL 사이즈의 리그는 통합된 보너스를 제공하는데, 로섹에 있는 스트럭처에 리그를 박았을 때, 캐피털 콤포넌트 제조에만 재료 감소에 특별한 보너스가 있고, 나머지 영역에서는 일반적인 T1 리그와 동일한 보너스를 줄 것이라는 의미).

이 리그의 제작 요구 사항은 제작된 T1 리그와 일부 숨겨진 리서치 툴이 될 것입니다.


이 리그의 BPC는 이전 Thukker starbase 스트럭처 BPC를 떨어뜨리던 것과 동일한 Lowsec Besieged Covert Research Facility 사이트에서 배포됩니다. 이 사이트에는 "Thukker Capital Assembly Manufacturing Facility"라는 스트럭처가 있습니다. 이 스트럭처는 "Thukker Capital Component Manufacturing Technical Data Chip"이라는 객체를 떨어뜨릴 기회를 가지며 이 칩으로는 하나의 BPC를 얻을 수 있습니다 (3개의 리그 크기 중 하나를 얻을 수 있음).


기존 Thukker Component Assembly Array BPC는 패치 날에 새로운 Thukker 데이터 칩으로 변환됩니다. 우리는 또한 기존의 Thukker Component Assembly Array의 리프로세싱 결과물을 조정하여 더 많은 재료를 다시 공급하도록 하여 각 어레이를 재처리할 때 Thukker 데이터 칩 중 하나를 제공하도록 할 것입니다(역주: 이미 존재하는 어레이는 자동으로 변환해주는 게 아니라 리프로세싱으로 녹일 때 데이터 칩 하나를 얻도록 함).


기존 Thukker Component Assembly Array는 6월에도 정상적으로 작동합니다. 현재 계획에 따르면 기존 Thukker Component Assembly Array의 ME 보너스는 8월에 단계적으로 폐지되므로 기존 사용자는 전환 계획을 세우는 것이 좋을 것입니다.


이 새 장비는 테스트를 위해 119.6 릴리스를 SISI에 적용할 때 사용할 수 있으며 흥미있는 플레이어가 테스트하는 것을 장려합니다.


이 스레드는 질문을 하고 새로운 장비에 대한 의견을 제공할 수 있는 곳이 될 것입니다. 감사!

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 16:19

http://nosygamer.blogspot.kr/2017/04/purchasing-power.html

EVE Online에서 실제 통화 손실로 환산한 전투 기록을 볼 때 많은 플레이어가 화가 납니다.

게임 언론사만이 전환을 하는 것은 아닙니다. 2014년 1월의 할로윈 전쟁에서 B-R5RB의 전투에 관해 논의한 개발자 블로그에서 CCP는 전투에서 부서진 우주선에 실제 가치를 인용하여 $ 300,000 - $ 330,000 USD를 제시했습니다.


그러한 실제 가치 평가로 화가 난 사람들은 플레이어들이 실제로 배를 구매할 때마다 현금을 소비한다고 생각하는 것을 원하지 않습니다. 그 전투에서 배들이 실제 현금으로 모두 구매된 것은 아니지만 많은 사람들이 그랬습니다. 종합적으로, EVE 플레이어는 함선 및 피팅을 구입하는데 필요한 ISK를 구입하기 위해 매년 수백만 파운드, 달러 및 유로를 지출합니다.

2016년에 플레이어는 주요 무역 허브인 Jita가 있는 The Forge에서 PLEX 형태로 1.4 quadrillion ISK를 교환했습니다. 비교하자면 B-R5RB 전투에서 양측 모두의 합계 손실은  11 trillion ISK입니다.


물론 EVE와의 게임 보도에서 보통 보고된 수치는 플레이어가 지불한 요율을 사용하여 CCP 또는 공인 PLEX 대리점에서 PLEX를 구매하는 것입니다. 모든 인기있는 MMORPG에서처럼 암거래 ​​시장은 EVE 주변에서 돌아가고 있습니다. 나는 불법 ISK 거래의 진정한 규모를 아는 사람은 아무도 없다고 생각하지만, 인기있는 RMT 사이트 인 Player Auctions를 추적하여 일종의 아이디어를 얻는다. 2016 년에 34.7 trillion ISK에 이르는 3883 건의 고유 거래가 약 250,000 달러에 판매되었습니다. 전체에 117 명의 개인 또는 그룹이 포함되어 있지만, 1년 동안 적어도 한 명의 플레이어에게 ISK를 판매한 경우 아래의 숫자는 EVE를 둘러싼 모든 불법 RMT 활동을 포괄하는 것은 아닙니다.

이 게시물의 목적을 위해, 나는 불법적으로 얻은 ISK를 사용하여 얼마나 많은 캐피털과 슈퍼캐피털 플레이어가 구매하는지를 알고 싶었습니다. 나는 주변에 물었고 결과 드레드넛, 캐리어, fax 머신이 척당 약 2 billion ISK에 팔린다는 것을 알았습니다. 이 정보는 PA에서 암시장 거래로 구매한 ISK의 평균 금액이 2016년 5 billion ISK 였기 때문에 도움이 되지 않았습니다. 저는 슈퍼 캐리어가 약 20 billion, 타이탄이 약 75 billion이라는 것을 알았습니다. 2016년에는 75 billion ISK 이상을 포함한 29 건의 거래가 있었고 21 and 74 billion ISK가 교환된 것은 253 건을 기록했습니다. 그것은 잠재적으로 많은 수퍼캐피털일 것입니다.


아마도 나는 게임 회사들이 허가한 유형과 암시장 유형 모두에서 실제 현금 거래를 살펴볼 때 스쳐지나갈 내용에 너무 많은 시간을 할애한 것인지도 모릅니다. 이브의 가장 중요한 은혜는 게임의 가혹한 사형 선고로 50 달러가 눈 깜짝할 사이에 폭발할 수 있으므로 지갑을 여는 플레이어가 구매한 전력이 일시적이라는 것입니다. 누구나 실제 현금으로 New Eden에서 큰 배를 구입할 수 있습니다. 단지 그걸 지킬 수 있다고 생각하지는 마십시오.

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 15:18

이브 온라인은 당신의 실제 생활을 어떻게 도왔나요?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6911485#post6911485

최근에 이걸 생각해 봤는데 ..


저는 2007년에 게임을 시작했고 몇 달 만에 EVE Online API로 코드 작성하는 법을 배우기로 결정했습니다. 이 결정의 이유는 게임 내 문제를 해결하는 데 도움이 되는 도구를 만드는 것이었습니다. EVE는 재미있는 (게임) 코딩과 연결되었습니다! 나는 푹 빠져버렸죠! 그래서 나는 미술 학위를 중단하고 컴퓨터 학위를 시작했고 4년 후 Javascript 전문 프론트 엔드 엔지니어로서 일을 시작하고 그 후로 계속해왔습니다. 이 때문에 아파트를 옮겨서 내 GF(역주: Girl friend)를 만났습니다.


내가 이 게임을 하지 않았다면 내가 지금 뭘하고 있을지 혹은 내가 무엇이 되어있을 누가 알 수 있을까요.


이브 온라인은 당신의 실제 생활을 어떻게 도왔나요?


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6911748#post6911748

나는 18살 때 이브를 플레이하기 시작했습니다.


나는 세상에서 가장 조용한 사람이었고 5명 앞에서 발표를 해야하거나 심지어 인터뷰를 하는 것도 두려워했습니다. 나는 정말로 내성적이었습니다.


나는 2002년 베타 테스트를 플레이하기 시작했었고 이것이 2003년에 출시 된 이후, 나는 "어디에 있는지도 잘 모르는 화산암 바위덩어리 위에서 또라이 한 그룹이 만든 우주선 게임? 좀 플레이해봐야지, 끽해야 6개월 정도겠지만" 라고 생각하고 있었습니다. 그 시점에서 내가 아이슬랜드에 관해 알고 있었던 유일한 것은 화산과 Bjork이었습니다.


EVE는 2004년까지 지속되었으므로 CRC의 일원으로서 ISD에 합류했으며(즉, 포럼 운영자와 당시에 통화했었습니다)., 해적질과 포럼 검토가 재미있었습니다.


2005년에 나는 "오우 *발, 아직 하고 있구만."이라고 생각했습니다. 사람들과 조금 더 이야기를 나누기 시작하면서 자신감이 조금씩 생겨났습니다다. 그래서 "해볼까. 나는 내 자신의 회사를 만들거야. 나는 리더십 유형이 아니기 때문에 6개월이면 끝나겠지"이라고 생각했습니다.


2008년이 지났을 때 저는 악명 높은 100명 규모의 해적단을 이끌고 있었고 - 갑자기 나는 얼라이언스 토너먼트 4를 위해 아이슬란드에 도착합니다. 나는 이브에서 말빨 세우는 것 말고는 여전히 실제 생활에서는 내성적이었습니다. 왜냐하면, 인터넷이잖아요.


나는 AT 4의 세트에 있었던 것을 기억하며, 방송 시작 15분 전, 잎처럼 흔들리는 나 자신을 다잡았었습니다.


그 방송의 30분 후에 나는 돌아보지 않았습니다.


내가 올바로 기억하고 있다면 AT 9와 10을 놓쳤다고 생각하지만, 4 때부터 모든 대회에 어떤 형태로든 참가해왔습니다. 그것은 내가 사랑한 일이 되었습니다. 최근 4개 대회는 CCP의 직원 중 한 명으로서 있었습니다.


시간은 2008년에서 2017 년으로 빠르게 흘러갔고 수줍고 내성적이던 저는 입 다무는게 대단히 어려운 사람이 되었습니다. 저는 수천 명의 사람들 앞에서 무대에 서고, 수천 명의 사람들 앞에서 라이브 스트리밍을 하고, 전세계의 언론 매체와 인터뷰했습니다.


EVE Online, CCP, 그리고 다른 무엇보다 이 커뮤니티 덕분입니다.


그래서 예, 이브는 기본적으로 대단히 조용하고, 내성적이며, 입만 빠르게 움직이던 우쭐한, 사람에게 말하기 전에 그 사람에 대해 좀 이해를 먼저 할 필요가 있는 덕후를 오늘날의 저(시끄럽고, 목소리 크고, 절대 입다물지 않는 외향적인 우쭐한 덕후)로 바꾸어놓았습니다.


이브와 이 공동체는 저에게 제 삶의 가장 큰 기회 중 일부를 주었고 15 년 간의 자기 발견의 여정에서 저와 함께 해왔습니다. 힘든 순간이 있었지만 나는 스스로를 누구인지 정의하고 내가 열거 할 수있는 것보다.더 많은 방법으로 나를 변화시켰습니다.


요약 - 예.

posted by DGDragon 2017. 6. 23. 15:16

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