'시타델'에 해당되는 글 23건

  1. 2016.06.22 [이브 온라인] Citadels and access control lists
  2. 2016.06.22 [이브 온라인] 시타델 효과가 Salvage Material의 가격에 끼친 영향
  3. 2016.06.22 [이브 온라인][Focus Group] Contracts in Citadels
  4. 2016.06.21 [이브 온라인] Ascending an Astrahus Citadel (360 Degree Video)
  5. 2016.05.31 [이브 온라인] 시타델 설치 위치 통계
  6. 2016.05.03 [이브 온라인][시타델] 일일 오퍼튜니티에 관한 CCP 라이즈의 장문
  7. 2016.05.02 [이브 온라인] 시타델 - 울티메이트 가이드(영어)
  8. 2016.05.02 [이브 온라인] 퍽치기 당한 아스트라후스(미디엄 시타델) 운송
  9. 2016.05.02 [이브 온라인] 너네 길드홀 vs 우리 꼽 시타델
  10. 2016.05.01 [이브 온라인] 시타델이 건설되지 않는 시스템 추가
  11. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 인커전에 캐피털 진입, 한시적 허용
  12. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 머라우더의 바스티온 모드가 전자전 뚫리는 문제
  13. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 시타델의 앵커링 시간에 대해
  14. 2016.05.01 [이브 온라인][시타델] 캐리어 Q&A
  15. 2016.04.17 [이브 온라인][시타델]의 방어 능력 중 상당수는
  16. 2016.04.04 [이브 온라인][시타델] Drone Control Unit 추가 변경 사항
  17. 2016.04.03 [이브 온라인] 시타델이 싱귤래러티에 올라옴
  18. 2016.03.09 [이브 온라인] 시타델 피팅에 대한 질답
  19. 2016.02.10 [이브 온라인] 시타델에 스테이션 인테리어 적용
  20. 2016.02.09 [이브 온라인] 스테이션들과 시타델 크기비교
  21. 2015.12.08 [이브 온라인][Citadels] Capital Q&A
  22. 2015.11.19 [이브 온라인] 시타델 건설 관련 데브 포스트
  23. 2015.08.04 [이브 온라인] 현재 작업 중인 시타델 스트럭처 컨셉 아트
posted by DGDragon 2016.06.22 18:30

http://foo-eve.blogspot.kr/2016/06/citadels-and-access-control-lists.html


Access Lists를 사용해서 시타델의 권한 관리를 하는 것에 대한 글.


Neocom > Business > Access List로 가서 사용할 수 있음.


참고로 시타델 접는 메뉴도 저기서 볼 수 있음. 그냥 우클릭으론 안 나온다고 함. 사족으로 접는데 일주일 걸림. -_-


본인이 시타델 오너가 아닌(그리고 귀찮기도 한) 관계로 더이상 자세한 내용은 생략한다!

posted by DGDragon 2016.06.22 18:00

http://marketsforisk.blogspot.kr/2016/05/citadel-effect-on-salvage-material.html


시타델이 하루에 몇백개씩 많이 팔리는 건 아니지만 시타델용 리그 하나가 재료를 많이 먹음. + 큰손.

그리고 리그 재료 및 리그 가격이 오르는 건 T3DD 때도 동일하게 발생한 현상이라, 나도 이거 시도해볼까 하다가 마침 현금이 부족했고 그때도 많이 올랐던 터라 관뒀는데, 그 뒤로 더 오름.

물론 앞으로도 스트럭처는 계속 나올 것이기에 이런 추세는 지속될 것으로 보임.

posted by DGDragon 2016.06.22 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6535183#post6535183


안녕 여러분.

우리는 시타델과 컨트랙 구성에 관해 토의할 매우 작고 매우 빠른 포커스 그룹을 구성하려고함.

주 주제는 시타델에서 컨트랙을 할 때 몇가지 문제가 될 수 있는 사항들에 대한 디자인 옵션이 될 것임(예를 들어, In progress 상태인 커리어 컨트랙이 있는데 시타델이 터져버리거나 시타델의 접근 권한을 잃었을 때).


우리는 이번 주부터 토의를 시작할 의사가 있는 6~7명까지의 플레이어를 찾고 있으며, 이 포커스 그룹이 최대 1달까지 갈 수 있기를 희망함. 이상적으로 우리는 메이저한 커리어 컨트랙 서비스의 대표자나 스스로의 조직을 위해 컨트랙을 기반으로 많은 양의 로지스틱을 제공하는 이가 있었으면 좋겠음(역주: 이 포스트 2번째가 CSM이 Awesome!하고 첫댓글을 먹는 거고 3번째가 판데믹 리전 Logistics director, 15번째가 블랙 프로그 로지스틱스 사장, 16번째가 레드 프로그 프레이트 디렉터).


그래서 만약 여러분이 이 포커스 그룹에 도움이 되고자 한다면 나서서 이 스레드에 왜 우리가 여러분을 선발해야 하는지 여러분의 배경에 관해 설명하는 댓글을 달아주길 바람. 만약 여러분이 특정한 영역에서의 경험을 제공하고자 한다면 그 또한. 우리는 CSM과 상담하여, 선발 대상자들을 좁혀나갈 것임.


그리고 좀 화낼 사람들이 있지만 말하겠음: 우리는 미래에 T3 DD 포커스 그룹을 재시작하려고 하지만, 일단 T3 DD를 변경할 시간이 날 때까지는 이대로 둘 것임. 나 또한 우리가 T3D를 조정하는 것에 시간이 너무 걸리는 것에 실망하고 있지만, 게임 개발의 유감스러운 현실임.


Thanks!

posted by DGDragon 2016.06.21 10:31

NuRi's Tools - YouTube 변환기


단순히 아스트라후스를 올라가는 동영상으로 보이지만 360도 회전 가능한 동영상이다. 그런데 그게 다임.


어쨌든 모바일 재생이라면 폰을 돌리면 되고 PC라면 화면을 좌클릭 후 드래그하면 돌아감.

posted by DGDragon 2016.05.03 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6434536#post6434536

ok, 내가 우리의, 일일 오퍼튜니티를 추가하기로 한 결정에 대해 전후사정을 좀 알려드릴 거고, 여러분의 대략적인 질문에 대한 답이 되었으면 함.


왜 일일인가?

과거로 좀 돌아갈 필요가 있음. 이브에겐 대다수의 플레이어들에게 매일 로그온할 동기가 있었음: 24시간 스킬 큐 제한. 포이베로 돌아가서, 우리는 이 제한을 제거함. 그때 우리는 내부적으로 2가지 의견을 가졌음. 우리는 매일매일 큐를 업데이트하지 않아서 생길 수 있는 벌 받는 듯한 느낌을 좋아하지 않았으나, 여러분을 의미있는 게임플레이로 인도할 수도 있는 매일의 로그인을 쉽게 없애서도 안된다고 생각했음. 우리는 더 나은 경험과 제약을 없애는 쪽으로 기울었으나, 그가 만들어내는 동기와 로그인이 가끔이나마 우주에서 더 역동적인 활동을 이끌어내는 일이 없어지지 않기를 바랬음. 지금은 그에 대해 우리가 틀렸다는 것이 밝혀졌지만. 현재, 패치 이전과 이후의 데이터를 비교해 우리는, 비록 로그인의 첫번째 단계가 인위적일지라도, 고객에게 그런 동기를 부여해주는 것이 실제 활동으로 이어지는 거대한 발걸음이라는 것을 알게 되었음. 따라서 이런 점들이 우리를, 스킬 큐 제한이 그랬던 것 같은 벌 받는 느낌 없이 좀 더 많은 로그인을 유발하는 동기를 시도하도록 함. 이는 완벽한 대체 수단이 되지는 못할지도 모르지만, 그래도 우리가 찾던 것임.

(역주: 포이베 패치 후 동접 1만이 확 깎인 이유를 말함. 일반적인 이브 플레이어들은 포이베 때 그들이 싫어했던 점프 피로도 등의 패치를 이유로 생각했으나 개발자들은 스킬 예약 제한의 제거를 이유로 생각하는 듯함)


왜 스킬포인트인가?

만약 보상이 LP나 ISK 혹은 유사한 종류의 화폐에 가까웠더라면 좀 더 납득 가능했을 거라는 피드백이 많았음. 그러나 이런 것들이 제대로 작동하지 않을 거라 생각해 우리가 SP로 간 몇가지 이유가 있음. 내 생각에 가장 큰 이유는 대다수의 사람들이 단지 LP 또는 ISK로는 충분히 동기 부여가 되지 않기 때문임. 특히 우리가 줄 수 있는 양이 제한된 경우에는.  SP는 더 많은 플레이스타일과 플레이어 경력에 적합하며 좀 더 강력 동기가 되어줌. 두번째 큰 이유로, 우리는 이미 아이템이나 ISK 보상을 사용해 디자인을 해보았으며 이 경우 다양한 곳에서 경제적 불안정이 빠르게 형성되었음. 우리가 많은 활동이 필요한 무언가를 보상으로 줄 경우 그 컨텐츠를 즐기는 누군가의 게임 플레이가 파괴되었음. 이는 LP의 평가절하, 강한 인플레이션, 아이템 마켓 파괴 등을 불러왔으며 여러분 모두에게 나쁜 결과이기에 우리는 이를 피했음.


왜 이렇게 느슨한가?

이 기능이 최소한의 조건만으로 구현된 것에 대해 많은 피드백이 있었음. 우선 나는, 이 기능은 지난해 이브 베가스에서 소개한 '트리뷰트' 시스템과는 아무 연관이 없다는 점을 말해 약간의 혼란을 정리하고자 함. 트리뷰트 시스템은 매일의 활동보다는, 목표의 설정과 이를 향한 장기간의 플레이 쪽으로 방향이 잡혔으며, 이 일일 활동 부분은 잘려나와 우리의 팀에 개별적으로 주어졌음. 이 사실을 염두에 두고, 우리는 활동성과 접근성의 적절한 조합을 찾으려고 하고 있음. 우리는 여러분이 이 보상을 진짜 게임 플레이 도중에 획득하는 것 뿐만 아니라, 점심 시간 혹은 여러분의 아이가 중간에 쉬는 10분 중간에도 받아갈 수 있기를 원함. 우리는 NPC를 찾아 벨트나 게이트에 가는 것은 이의 적절한 조합이라고 생각하며, 이것이 이렇게 정한 이유임. 이는 또한, 우리가 빠르게 구현할 수 있고 이가 활용되는 방법에 따라 쉽게 조정할 수 있도록 일부러 간단하게 만든 것이기도 함. 우리는 미래에 달성할 수 있는 활동 리스트를 늘리는데 완전히 오픈하고 있으며, 첫번째 주기에는 가장 가능성 있는 것 하나를 구현한 것 뿐임. 활동에 대한 작은 사이드노트: 여러분 중 많은 이가 PvP를 언급하였으나 여기에는 항상 문제가 있음을 기억해두기 바람. 보상을 위해 PvP를 하는 가장 효율적인 방법은 그냥 여러분의 알트를 죽이는 것이며, 별로 재미있지 않음.


새 플레이어들

이 기능에 대해 새 플레이어를 위한 것이 아닌지 하는 많은 이야기를 보았는데, 나는 새 플레이어만을 노린 기능이 아니라고 말해주고 싶음. 우리는 새 플레이어에게 좋기를 바라지만 마찬가지로 모든 이에게 의미가 있어야 이것이 성공적인 기능이 될 것임.


Wow CCP

그리고 마지막으로 전통적인 MMO과의 비교들. 대다수의 코멘트들은 재미있었지만, 전통적인 MMO에서 보았던 것들이 EVE에 나타나는 것이, 우리가 전장과 드래곤 살해로의 길로 가는 것이라고 생각하는 것은 꽤 바보같은 일이라고 생각됨. 만약 여러분이 시타델의 기능 리스트를 보았다면, 우리가 이브 샌드박스를 다루는 방법과 우리 게임의 하드코어한 측면에 대해 어떤 걱정도 가지지 않을 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6436560#post6436560

다른 작은 업데이트: 피드백에 감사하며, 우리는 각 계정에서 일일 업무를 완수하는 첫번째 캐릭터에게만 보상을 주기로 하였음.

posted by DGDragon 2016.05.01 14:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6443936#post6443936

안녕 모두들. 피드백에 감사함.


우리는 인커전에 캐피털을 투입하는데 "트라이얼 기간"이 필요하다는 여러분의 제안에 동의함. 시타델 확장팩에서 우리는 게이트 제약을 수정하여 모든 캐피털함이 인커전 사이트로 진입하도록 할 예정이며 여러분이 이를 어떻게 활용하는지 유심히 관찰할 것임. 우리는 (역주: 캐피털을 활용한) 새 전술을 개발하는데 시간이 걸림을 알고 있기에, 인커전에서의 캐피털의 활용에 대한 풀 리뷰 목표 기간을 2016년 말까지로 잡고 있음.


물론 그 사이에 어떤 특별한 꼼수가 발견된다면 우리는 그를 즉시 수정할 준비가 되어있음.

posted by DGDragon 2016.05.01 14:12

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6441161#post6441161

Q: 오늘 팔라딘을 타고 일반 4레벨 미션을 돌려봄. 비스티온 모드의 설명에 따르면 tracking disrupted/scrammed/jammed/painted... 당할 확률이 5%라는데 미션 내내 산샤의 트래킹 디스럽에 걸려있었음. 바스티온 시간 중 99%는 되는 듯.

NPC가 아무래도 치트 써서 5%를 70% 이상으로 만드는 것 같은데, 100% 레지로 바꿔주든가 아님 그냥 바스티온 모듈 없애주셈.


A: 현재 특정 NPC의 효과가 전자전 저항을 씹는 것은 버그임. 원래 5%의 의도는 tracking disrupted/scrammed/jammed/painted 당할 확률이 5%라는 것이 아니라, 이들 효과의 스트렝스가 단지 5%만 적용된다는 의미였음(대다수의 상황에서 이들 효과를 가볍게 무시할 수 있도록).


우리가 이를 고칠 때까지, 우리는 바스티온 모드의 전자전 블락을 과거의 100%로 되돌려놓을 것임. 그리고 이후 NPC가 가하는 효과가 정확히 작동하도록 수정한 뒤에는 다시 95% 저항으로 조절할 것임.

posted by DGDragon 2016.05.01 14:11

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6399419#post6399419

Q: 킵스타를 우주에 설치하는 테스트를 진행하기 위해 그걸 30일에 걸쳐 만들도록 할 생각임? 아니면 마켓에 올려줌?

Q: 마켓에 올라갈 것임. 실제 시타델은 앵커링하는데 24시간이 소요됨.

(역주: 또한 시타델의 앵커링 시간은 사이즈에 관계없이 M이든 XL이든 24시간)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6439061#post6439061

Q1: 시타델의 앵커 시간에 영향을 주는 특별한 팩터가 있음? 널섹에 XL이랑 L 던져봤는데 앵커링에 6일 걸리는데

Q2: 뭐 잘못한 거 같은데 그거 원래 24시간만 걸림. 취약시간 잘못해서 꼬인 거 아님?

A: 얼마전 데브블로그에서도 썼듯, 우리는 널섹을 위해 앵커시간에 약간 변화를 줌.

만약 여러분이 소유하지 않은 널섹에 시타델을 앵커하려 할 때, 스트레티직 인덱스의 레벨에 따라 앵커 페널티가 하루씩 추가됨.


Strategic 0 = 24 hour per normal

Strategic 1 = 48 hour anchor 

etc

etc

posted by DGDragon 2016.05.01 14:10

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417645#post6417645

Q: 모든 레지스턴스 프로파일이 똑같은데?

A: 수정함 :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417647#post6417647

Q: 이 스탯으로 피팅 보는 방법 없음?

A: Sisi에 접속하면 바로 가능함 :)


Q: 이 "홈월드" 인터페이스 언제 써볼 수 있음?

A: 지금 SISI에서 가능함. 우리는 곧 이를 플라이트 아카데미 비디오에서 소개할 것임. 지금 간략히 소개하자면

1. 파이터 스쿼드론 사출

2. 파이터 UI에서 원하는 파이터 스쿼드론 선택

3. M 버튼을 누름

(역주: 파이터 Move의 M은 단축키 인터페이스에서 찾을 수 없었음. 고정인 듯)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6417696#post6417696

Q: DDA(역주: Drone Damage A... 나머진 검색 여튼 드론 대미지 올려주는 로우 피팅 모듈)랑 Fighter Support Unit랑 효과가 누적되는 거임?

A: 만약 그들이 같은 스탯에 영향을 준다면 그럴 거임. 하지만 DDA는 피해량에 영향을 주고 FSU는 연사력에 영향력을 줌.


Q: 시그니처 왜 이리 큼? EHP는 칼쳐놓고 시그니처는 3배나 키웠네

A: XL 무기를 위한 밸런스 때문임


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6427805#post6427805

Q: 만약 패치 이후 파이터에게 더이상 영향을 주지 않는 드론 모듈이 있다면 목록을 얻을 수 없음?

A: Drone Link Augmentor만이 파이터에게 영향을 주지 않는 유일한 드론 모듈임. 난 모든 모듈의 설명문에 이들이 파이터 또한 지원한다고 명시한 줄 알고 있는데, 만약 그렇지 않는 걸 발견한다면 버그 리포트 바람.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6428185#post6428185

Q: 위의 질답에서 설명문에 스태킹 페널티에 관한 것도 써줄 수 없음?

A: 좋은 의견임. 파이터 서포트 유닛의 설명문에 스태킹 페널티 경고문을 추가하도록 하겠음.


Q: 현재 파이터는 어떻게 나눠짐?

A: 현재 파이터는 6으로 나눠짐(그리고 라이트 파이터가 됨)

현재 파이터바머는 4로 나눠짐(그리고 헤비 파이터가 됨)

(역주: split by 라서 나눠진다고 했지만 배수가 되는 것으로 보임. 패치 전 파이터 5개라면 30개의 라이트 파이터가 되는 식)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6428664#post6428664

Q: 파이터는 국가간에 너무 언밸런스한 것 같음. 코멘트해줄 수 있는지?

A: 파이터는 드론간 개성을 유지함. 아마르/민마타는 빠른 대신 피해치가 낮고, 갈란테/칼다리는 좀 더 느린 대신 강함.

(드론과 마찬가지로)파이터의 기동성은 그들의 (피해를 입히기 위해 사거리로 접근하는)게임플레이 특성의 큰 부분을 차지하며 우리가 생각하기에 속도 보너스는 피해치 보너스와 대등함.

posted by DGDragon 2016.04.03 12:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=473950

팀 Game of Drones가 시타델을 싱귤래러티에 올렸다는 좋은 소식을 들고 찾아옴.(역주: 캐피털 변경 사항도 모두 올라와있고, 슈퍼캐피털함들과 스킬 인젝터도 테섭 한정 공짜로 줌. 캐피털은 원래 마켓에 모두 있으므로 필요없고)


이번 싱귤래러티에 올라온 것들은 모두 아직 작업 중이며 어떤 것도 깨질 수 있으며, 어떤 것은 아직 구현이 덜 되었고 상세한 숫자들도 바뀔 수 있음.


만약 싱귤래러티에서 문제점을 발견한다면 클라이언트를 재시작하기 전에 F12 메뉴에서 레포트를 작성해주어야 로그가 상세히 남아 참고 가능하니 꼭 재시작하기 전에 작성해주기 바람.


현재 구현된 것은 이하와 같음:

Deploying Citadels

시타델 건설

Docking and Undocking

도킹과 언도킹

Taking Control of the Citadel

제어권한 획득

Fitting and Unfitting modules

모듈의 피팅/해제

Using high, medium, low slots and rigs, including numerous structure modules

각 슬롯의 사용

Reloading weapons, yes that means you can also fire them

사격 후 재장전

Manufacturing Citadels, modules, rigs, service modules.

시타델/모듈/리그/서비스 모듈의 제작

User lists, which give structure owners capability to filter who can access structure services. Those can be set up to allow corporation, alliance, all public or specific individuals to be added

스트럭처 서비스에 접근이 가능한 유저 리스트의 작성. 꼽, 얼라이언스, 퍼블릭, 개인별로 추가 가능함.

Structure browser, allowing players to filter which structures they can dock at, along with which services they provide.

스트럭처에 도킹이 가능한 플레이어를 정리할 수 있는 스트럭처 브라우저.

Citadel Inventories

시타델 인벤토리

Corp Offices in Citadels

시타델의 꼽 오피스

Tethering, allowing ships which are allowed to dock inside a structure by the owner to be invulnerable to transparent attack as long as no offensive action is set.

소유주에게 도킹이 허락된 배가 공격적인 행동을 하지 않을 때 직접적으로 공격받지도 않는 테더링 기능

Asset Safety

재산 안전

All Citadel related blueprints and assets should be seeded as per usual Singularity rules.

모든 시타델 관련 블루프린트와 아이템이 일반적인 싱귤래러티 규칙에 의해 마켓에 올라감


Known Issues:

알려진 문제점

Some rigs and Services Modules do not currently work

어떤 리그와 서비스 모듈은 제대로 작동 안 함

Docking restrictions are not implemented yet

도킹 제약이 아직 구현 안 됨

Loot drops are not implemented yet

룻 드랍이 아직 구현 안 됨

Interior Hangars not implemented yet

인테리어 행어(역주: 배돌리기)가 아직 구현 안 됨

Reprocessing and compression modules not implemented yet

압축/정제 모듈이 아직 구현 안 됨

Clone service not implemented yet

클론 서비스가 아직 구현 안 됨

The model does not always load, relogging should fix this

모델이 로딩 안 될 때가 있음, 재접속으로 해결 가능.

posted by DGDragon 2016.03.09 12:45

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6331699#post6331699

* 도킹 수용량은 무제한임. 따라서 여러분은 원하는 만큼의 캐피털과 슈퍼캐피털을 도킹시킬 수 있음.

* 지금은 팩션워 우주에 대한 특별한 보너스가 없음. 그러나 장기적으로는 생각하는게 있긴 함.

* 3 / 6시간 타이머는 거대하고 조직적인 얼라이언스보다는 캐주얼 꼽에 더 맞춘 것임. 우리는 하이섹에 있는 작은 꼽이 이를 하나 박고 매주마다 지나치게 긴 시간 동안 방어하기 위해 고통받기를 원하지 않음.

* 우리는 리프로세싱 능력을 하이섹과 널섹 간에서 재배열할 때 더 큰 차이가 있도록 했음. 1%는 충분한 차이가 아님.

* 이 스트럭처들은 스타베이스와 아웃포스트 모두를 대체할 거라는 걸 상기해주기 바람. 어떤 면에서 연료 시스템은 서비스 모듈을 켜는데만 필요하게 된다는 점에서 현존하는 스타베이스보다 발전했음. 미안하지만 더 발전된 서비스 시설들을 공짜로 돌리게 해주진 못함.

* Oops, 시타델이 재개발된 캐피털의 발전된 파이터 메카닉을 동일하게 사용한다는 걸 언급하는 걸 깜박함.

* 리프로세싱 리그는 드릴링 특화의 일부가 맞음. 그러나 우리는 그들이 중요한 가치를 가지기에 이를 바로 지금 여러분에게 주기를 원함. 이상적으로 여러분은 시타델에서 그렇게 높은 비율을 얻을 수는 없을 것이며 드릴릿 플랫폼 출시 전까지는 이 숫자를 유지할 것이지만 출시 이후에는 숫자를 깎거나 어쩌면 리그를 없앨 수도 있음.

* 스트럭처 가이디드 밤은 여전히 겁나 열심히 작업 중임. 플레이테스트할 때 이들은 엄청난 OP였음.

* 시타델에는 바운티가 없음.

* 스트럭처가 로섹에서 둠스데이를 갈기는 건 검토 중임.

* 유감스럽게도 출시할 때 시타델은 컨트랙 거래가 안 됨(역주: 스트럭처를 접은 걸 컨트랙 거는게 아니라 컨트랙을 만들 수 있는 장소 혹은 커리어 컨트랙의 출발지 혹은 도착지가 못된다는 의미). 거래의 제약이 되기 때문에 우리는 이를 미래에 고칠 예정.

* 스트럭처 서비스 모듈은 다양한 스트럭처 클래스간 독점적이지는 않음. 여러분은 매뉴팩처링이나 리프로세싱 모듈을 시타델에 박을 수 있으며 단지 그들이 특화된 스트럭처 헐에서만큼 효율적이지는 않을 뿐임. 우리는 첫번째 패키지에 적합하기 때문에 리프로세싱을 추가함.

* 전자전 모듈들은 모두 현재로선 싱글 타겟이며 유일한 예외는 범핑 모듈로 알려진 Repulsor Field임.

posted by DGDragon 2016.02.10 18:26

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/442hbb/titans_inside_a_citadel_resdx9modelhangarcitadell/

시타델에서 여러분의 가장 큰 실망 가운데 하나는 스테이션 인테리어(=배돌리기)의 부재였음. 우리는 이를 내부적으로 토의했고 이를 뒤집기로 결정함. 시타델은 스테이션 인테리어를 갖게 됨.


몇가지 이유가 있음. 첫번째는 심리적인 것임. 우리는 여러분이 시타델을 집처럼 여기기를 바람, 위험에서 떨어진 보호받는 버블 같이. 스트럭처의 주변의 우주를 보여주는 시야로는 이것이 전달이 안 됨. 사실 이런 시야는 여러분이 외부에 노출되었다는 느낌을 주며 이는 우리가 원하는 목표의 정반대점임. NPC 스테이션과 아웃포스트와 비교해보면, 화난 덕후들의 군대가 밖에서 지랄해도 여러분은 평안히 여러분의 배를 돌릴 수 있음. 물론 이는 그냥 심리적인 이유이며 시타델은 여전히 파괴가능함.


두번째로 우리는 외부 시야만 두는 것에 대해 기술적인 우려를 하고 있음. 만약 여러분이 도킹해있는사이 다량의 시각적 난리가(예: 플릿 전투) 나면 어떻겠음? 그러면 여러분의 클라이언트에선 많은 렌더링을 해야할 것이고, 도킹해있는 동안 버벅이게 될 것임. 사람 많은 시스템에서 TiDI가 걸릴 지경이라도 여러분이 스테이션 인테리어에 있다면 이 모든 효과를 로딩하지 않아도 되며 이는 큰 이점임.


따라서, 이에 기반해, 다음과 같이 작동함:

* 만약 여러분이 서브캐피털 / 캐피털을 타고 있고 시타델에 도킹해있다면, 여러분은 일반적인 스테이션 인테리어 화면에서 넘어가게 되고 NPC 스테이션이나 아웃포스트에서와 마찬가지로 배를 돌려볼 수 있음.

* 만약 여러분이 슈퍼캐피털(타이탄이나 슈퍼캐리어)을 타고 있고 도킹한다면, 여러분은 다른 스테이션 인테리어 화면으로 가게 될 것이며 카메라는 고정됨(=배 돌리기 불가). 여기에는 여러가지 기술적 문제점이 있음.

* 어느쪽의 스테이션 인테리어든, 여러분은 창가로 가서 우리가 전에 보여줬던 외부 시야를 볼 수 있음. 여기에는 오버뷰나 쉽 브라켓이 표시되지 않지만, 여러분은 바깥 상황에 대해 적어도 일반적인 전술 상황을 알 수 있을 것임. 만약 충분치 않다면 여러분은 언제나 언도킹해서(테더링이 여러분은 보호할 것임) 주변을 보고 다시 도킹 가능함.

* 만약 여러분이 스트럭처의 통제권을 가진다면, 여러분은 당연히 스트럭처의 방어 무기를 사용하기 위해 필요한 오버뷰와 쉽 브라켓을 볼 수 있음.

* 새 스트럭처에는 함장실이 없음.


(역주: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=161295

당시 예상과는 이유가 달랐고 함장실도 없지만 이나마라도 맞춰서 기분은 좋네)

posted by DGDragon 2015.12.08 15:22

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6164807#post6164807

Questions & Answers


***** 전자전 면역 *****

Q: 전자전 디버프는 정확하게 어떻게 된다는 거임?

A: 우리는 전자전 면역의 흑백성을 없앨 거임. 대신, 전자전 저항으로 이를 대체할 것임. 예를 들면, 여러분의 슈퍼캐리어가 전자전 저항 50%를 가진다고 가정함.

여러분의 기본 락 거리는 100km임. 이때 50% 센서 댐프너가 정상적으로 적용된다면 이는 50km로 감소할 것임. 그러나 전자전 저항 50%가 적용된다면, 75km로 감소하게 됨.


Q: 충분한 숫자의 전자전 함대가 캐피털 함대를 무력화시킬 수 있다는 의미임?

A: 섭캡 함대를 무력화시킬 수 있다는 것과 같은 맥락에서, 그러함. 물론 섭캡보다는 더 어려울 것임.


Q: 저항이 하나의 스탯으로 통일되는 거임 아니면 전자전 항목마다 모두 개별임?

A: 현재 계획은 -

* 스테이시스 웹 저항

* 에너지 워페어 저항

* 전자전 저항(ECM/Damp/Tracking Disrupting)


Q: 전자전 면역이 에너지 워페어 저항을 포함함?

A: 둘의 값은 별도로 존재할 것임.


Q: 전자전 면역이 삭제된다면, 원격 지원이 가능해지는 거임?

A: 만약 당신이 의미하는게 트리아지나 시즈 상태에 대한 거라면, 안 됨.


***** 새 캐피털 모듈들 *****


Q: 캐피털 사이즈 모듈이 적용되면, 우리가 현재 착용하여 사용 중인 모듈 중에 더이상 못 쓰게 되는 모듈들에겐 무슨 일이 일어남?

A: 현존하는 모듈들을 캐피털에 사용하지 못하도록 할 계획은 없음. 예를 들어, 여러분이 여러분의 드레드에 'Large Capacitor Booster II'를 사용하고 있고 우리가 'Capital Capacitor Booster I'를 새로 도입할 때에, 여러분은 여전히 'Large Capacitor Booster II'를 선택하여 사용할 수 있음.

Capital Neutralizers들에 대해서는, 현존하는 뉴트들과는 기능이 다를 건데, 여러분은 상황에 맞춰 캐피털 뉴트와 헤비 뉴트를 사용하면 됨.


Q: 이 모듈들의 부피는 어찌됨? 그리고 사이즈가 줄어들지 않는다면, 여전히 캐피털로는 아주 소수의 모듈만 휴대할 수 있다는 거임?

A: 아직 결정 못했음. 우리는 드넛이 장거리 / 단거리 무기 둘 다 / 다른 모든 캐피털 모듈들을 휴대하고 다니는 문제에 대해 우려하고 있음.


Q: 캐피털용 추진 모듈 장착시 속도는 어느 정도를 생각하고 있음?

A: 500m/s 내외.


Q: 만약 우리가 이 이미 느린 배에 플레이트를 박으면, 얼라인 시간 단위를 분단위로 올려야됨 아니면 어질 좀 고쳐줄 거임?

A: 우리는 기본 어질을 검토 중임. 하지만, 플레이트 박은 캐리어나 타이탄의 얼라인 시간은 늘어날 거임.


Q: 캐피털 전용 모듈이 되는 오피서 모듈들의 피팅치나 효과가 바뀌는 것을 기대해도 됨?

A: 피팅치를 검토 중임. 효과는 거의 변하지 않을 것임.


Q: Capital Target Spectrum Breaker 나옴?

A: 현재 단계에선 안 나옴.


***** Siege/Dreadnoughts *****


Q: 시즈 박은 드레드가 1k-2k DPS 내는 건 너무 낮음. 이러면 섭캡 시즈 드레드를 누가 배쉽에게 사용하겠음?

A: 시즈 박은 드레드는 여러가지 강점을 가짐.

* 우월한 사거리(고사포 기준 50km)

* 전자전 저항

* 높은 기본 HP

* 플릿에게 리피팅 기능 제공

* 여러분의 배틀쉽 피팅에 따르겠지만, 보험가를 포함하여 계산할 경우 뿜 뒤 다시 갖추는 가격이 더 쌀 수 있음.

* 점프드라이브

우리는 플레이어가 흥미로운 선택지를 갖기를 원함. 드레드가 언제나 최선의 선택지가 될 수는 없음.


Q: 시즈 지속 시간 바꿀 생각 없음?

A: 현재 단계에선 없음.


Q: 드넛 vs 캐리어 상황에서, 드넛이 캐리어의 파이터를 잡을 수 있음? "고사포" 함포들은 이 목적에는 적합치 않아보임.

A: 드넛들은 섭캡들의 호위를 필요로 함. 고사포들은 파이터(혹은 프리깃들)를 잡기에 적합치 못함.


***** Triage/Force Auxiliaries *****


Q: 전자전 면역을 없애는 중에 로지를 적은 수의 함선으로 제한하는 것은 좋지 않아보임.

A: 우리는 전자전 면역을 없애는게 아님. 우리는 그걸 바꾸는 거임. 트리아지 포스 옥실러지가 전자전 저항 100%를 달성하는 것이 가능할 것임. 우리는 여러분에게서 흥미로운 피드백을 많이 받고 있으며, 이를 캐피털 포커스 그룹에서 토의할 것임.


Q: 트리아지 지속 시간 바꿀 생각 없음?

A: 현재 단계에선 없음.


Q: 파일럿들에게 그들의 캐리어를 포스 옥실러리로 바꿀 수 있게 해줄거임?

A: 그러하나 구체적인 메카니즘은 미정임. 아직 최종 결정은 내려지지 않았으며 끄때까지 여러분의 의견을 계속 받을 것임.


Q: 가격대는 캐리어급임 드레드급임 더 비쌈?

A: 캐리어 & 드레드 사이임.


Q: 포스 옥실러리의 자체 탱킹력은 얼마 정도로 잡고 있음?

A: 현재의 트리아지 캐리어와 비슷하나, 변경 예정임.


Q: 캐피털 리모트 리페어 모듈은 트리아지 상태에서만 작동하는 거임?

A: 캐피털 리모트 리페어 모듈은 여러분이 트리아지 상태에 있을 때만 작동함. 우리는 아직 여기에 적용할 메카니즘을 정하지는 않았음.


Q: 포스 옥실러리는 캐피털급임 슈퍼캐피털급임? 건설 제한은 어찌됨?

A: 캐피털이며 캐리어나 드넛을 건조할 수 있는 곳이면 어디서나 가능함.


***** Doomsdays *****


Q: 둠스데이가 함선에는 어떻게 적용됨(모듈인지 스크립트인지)?

A: 각 슈퍼웨폰은 개별적인 모듈임. 우리는 스크립트를 사용하지 않을 것임.


Q: 둠스데이 관련한 타이머들은 어떻게 할 생각임?

A: 명확히 결정나지는 않음. 다른 슈퍼웨폰은 다른 타이머를 가질 것임. 2가지 타이머가 있을 것-

이동 불가 타이머 - 모듈 사용 후부터 웨폰 효과 뒤 짧은 시간 동안(현재 DD 후 움직이지 못하는 것)

점프/클록 불가 타이머 - 모듈 사용 후부터 일정 시간 동안(현재 DD는 10분간 이걸 못함).


Q: 슈퍼웨폰 중 낫과 창 타입은 그걸 발사하는 타이탄과 그의 플릿이 지는 페널티에 비해 피하기 너무 쉬워보이는데.

A: 이는 전술적 상황, 목표의 기동성, 목표의 자각, 여러분의 조준 능력에 달렸음. :)

이는 섬세한 밸런스가 될 것임. 맞추기 쉬운 무기라면, 우리는 이를 덜 위력적으로 만들 것임.


Q: 새 둠스데이 무기는 대체품임 추가 옵션임?

A: 추가 옵션임. 현존하는 DD는 잔존할 것이나 리밸런스 될 것임.


Q: 못움직이는 배(사이노 필드를 열고 있거나 바스티온 모드 중인)도 신의 손에 영향받아 날아감?

A: 신의 손 슈퍼 웨폰으로는 사이노 필드를 열고 있는 배를 옮기지 못할 것임. 한편 태클당한 배(예를 들면 HIC에게 포인트 당한)나 바스티온 모드는 확실하지 않음. 이는 캐피털 포커스 그룹에서 논의할 것임.


***** Miscellaneous *****


Q: 로퀄에게는 무슨 일이 일어나고 있음?

A: 로퀄을 위한 계획이 있기는 하지만, 아직 기술적 가능성에 대해 검토 중임. 로퀄에 대한 상세 사항은 곧 공개할 것임.


Q: 캐피털 MWD는 일반 스크램에도 꺼짐 아니면 캐피털 거시기에만 됨?

A: 현재 디자인으로는 일반 스크램에도 꺼짐.


Q: 하이섹에 있는 XL 시타델 깔 때 캐피털쉽으로 깔 수 있게 해주면 안 됨?

A: 안 됨 :)


Q: 캐피털 함선들은 어떤 종류든 종족 보너스를 받게 됨?

A: 그러함.


Q: 캐리어는 캐피털 리못 리페어 사용에서 아예 배제되는 거임 아니면 베이스 스탯이나 보너스만 없어지되 사용할 수는 있는 거임?

A: 현재 디자인으로는 완전히 배제됨. 세부 사항은 미정


Q: 이와 관련된 스킬과 블루프린트를 언제 릴리즈할 건지 계획이 있음?

A: 아직 없음.

posted by DGDragon 2015.11.19 10:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126487#post6126487

Q: XL 시타델을 만드는데 outpost construction 1단만으로도 충분하다면, 그 스킬의 5단에게는 뭔가 보너스가 있어야하지 않겠음?


A: 좋은 지적임. 상기시켜줘서 고마움. 아직 어떤 약속도 할 수 없지만, 아마 보너스가 있긴 있어야 할 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126498#post6126498

Q: 데브 블로그에 나온 시간들은 분 단위임 초 단위임? 단위가 없잖음.


A: 초 단위임. 만약 그게 분 단위라면 여러분은 XL 시타델을 하나 만드는데 1805일이 걸림.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6126516#post6126516

Q: 연료 블럭을 1런 돌리면 나오는 유닛의 갯수가 몇개임?


A: 아, 깜박했음. 현존하는 다른 연료 블럭과 같이 40개씩이며 카피의 맥스런은 200개임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129015#post6129015

Q: 그럼 현재 아웃포스트에는 무슨 일이 일어나는 거임 - 어떤 사이즈의 시타델로 치환되는 거임?

소버린 공간의 NPC 스테이션은 어떰 - 이것도 바뀜?


A: 아웃포스트는 시타델로 치환되지 않음. 그들은 그들의 업그레이드를 포함하여 보상될 것임.

NPC 스테이션은 거의 변하지 않을 것임. 이에 대한 더 상세한 사항이 정해지면 세부 사항을 발표하겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129024#post6129024

Q: 시타델을 우주에 설치할 때 무슨 스킬이 얼마나 필요함?

클로닝 센터가 웜홀 스페이스에 피팅 가능함? 가능하다면, 어떻게 작동함?


A: 설치할 때 아마 앵커링 스킬이 필요할 것임.

클로닝 센터는 제한적인 기능만이 작동할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129031#post6129031

Q: 포스는 어찌됨?


A: 포스는 스트럭처로 변환되는 게 아니라 보상됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6129096#post6129096

Q: 시타델의 피팅이나 장전은 어떰?


A: 전투 중이 아니거나, 스트럭처의 실드가 나가 리인포스가 아닌 한 모듈을 얼마든지 바꿀 수 있음. 총알 장전은 언제나 가능함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6130963#post6130963

현재 CCP는 L 사이즈 시타델의 부피에 대해 고민하고 있음. C2-C4 사이즈의 WH 스페이스 때문인데, 오르카가 L 사이즈 시타델을 운반할 수 있는 부피로 할 것인가 못하게 할 것인가가 포인트(덤으로 로퀄도).

posted by DGDragon 2015.08.04 17:41


미디엄


라지


엑스라지


비교샷

한편 누군가가 포럼에서 사이즈를 알고 싶으니까 프리깃 같은 거라도 비교로 띄워달랬는데 CCP 데브는 '이미 있다'고 답변.


스트럭처 주변에 반짝이는 점들이 우리가 타는 배들이라고... 농담이지만.


티스토리 툴바