'패치'에 해당되는 글 29건

  1. 2017.05.09 [이브 온라인] 119.5 적용 후 Single Sign On 문제 발생
  2. 2017.01.22 [이브 온라인] 커맨더 부스트 Q&A
  3. 2016.07.12 [이브 온라인] 6월 28일 패치
  4. 2016.01.19 [이브 온라인] 1월에 업데이트될 CREST
  5. 2015.10.10 [이브 온라인][CSM 유출] 캐피털과 슈퍼캐피털이 버프 받을 것이므로 팔지마 -빈스
  6. 2015.10.10 [이브 온라인][작두] 문 마이닝 및 합성 변경 예상점
  7. 2015.03.08 [이브 온라인] EVE 2.0, AN ECONOMY OF VIOLENCE
  8. 2014.07.03 [이브 온라인] 크레이오스 소식 정리
  9. 2014.06.19 [이브 온라인] 2014-06-17, 18일 소식들 2
  10. 2014.06.16 [이브 온라인] 크레이오스 SISI에 접속해봄
  11. 2014.06.08 [이브 온라인] 크로노스 드론 최종 수정 사항
  12. 2014.05.24 [이브 온라인] 지난 주간의 소소한 데브 포스트 / 데블로그 정리
  13. 2014.05.24 [이브 온라인][크로노스] 프레이터 / JF 재변경
  14. 2014.05.24 [이브 온라인] 캐피털 카고홀드 옵티마이제이션 II에게 일어난 일
  15. 2014.04.12 [이브 온라인] 여름 확장팩 예정 사항 - NOS, 드론, 마이닝 바지, 해적 팩션 크루저
  16. 2014.04.01 [이브 온라인] 스크랩메탈 프로세싱 5단
  17. 2014.02.02 [이브 온라인] 헐 리페어 드론 추가 예정
  18. 2014.01.08 [이브 온라인] Rubicon 1.1 on Singularity
  19. 2013.07.08 [월드 오브 탱크] 8.6 패치
  20. 2013.06.09 [이브 온라인] 오디세이 감상과 T2 생산의 변화 예상
  21. 2013.06.04 [이브 온라인] 오디세이 패치 예정일과 예정 시각 2
  22. 2013.03.24 [이브 온라인] 팩션 네이비 프리깃 변경 예정 사항
  23. 2013.03.24 [이브 온라인] 19번째 확장팩: 오디세이
  24. 2012.08.28 [이브 온라인] 싱귤래러티 섭에 기본적인 더스트 연동 완료
  25. 2006.06.22 와우 1.11 패치.
  26. 2006.04.05 1.10.0 패치 소감. 5
  27. 2006.03.06 사냥꾼과 사제의 시점에서 본 1.10 패치.
  28. 2006.02.25 1.10 패치의 사제 변경 사항과 바뀌는 특성.
  29. 2006.01.07 1.9.0 패치. 4
posted by DGDragon 2017. 5. 9. 21:55

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=519109

안녕 여러분,

우리는 현재 119.5 적용 후 발생하는 SSO 문제를 조사 중입니다.

우리는 문제 해결의 진행 상황을 이 스레드에서 알려드릴 것입니다.

이로 인한 불편의 발생을 사과드립니다.


업데이트 - 9:45 우리가 이 문제를 조사하는 동안 플렉스 서비스가 중단될 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 1. 22. 18:27

* 이하의 사항은 이미 본 서버에 적용되었으며 세부 사항은 패치 노트를 참조바람. 번역 이유는 패치 사항에 대한 데브의 생각을 알고자 함임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6686174#post6686174


안녕 여러분, 계획에 대한 몇 가지 변경 사항이 추가되어 업데이트함.


이전 포스트에서 언급했듯이, 우리는 Evasive Maneuvers Burst에 관한, 이 글에서 받은 피드백에 대해 생각해 보았음. 우리는 시그니처 반경이 매우 강력한 보너스라는 주장에 동의함. 그러나 우리는 버스트를 (어질과 같은) 완전히 다른 것으로 바꾸는 것이 좀 심한 너프라고 생각함.


따라서 우리는 Evasive Maneuvers 버스트를 조정하여, 이전의 시그니처 반경 12 % 보너스가 아닌, 시그니처 반경 및 어질에 6 %의 보너스를 제공하도록 할 생각임. 우리는 이것이 Evasive Maneuvers 버스트가 오버파워되지 않고도 여전히 강력한 버프로 남아있도록 해줄 것이라고 생각함.


우리는 또한 Leadership, Wing Command, Fleet Command 사거리 보너스의 강도를 각각 16.7 %, 20 % 및 25 % 증가시킬 것임 (따라서 새로운 값은 리더십 레벨마다 7 %, WC 레벨마다 6 %, FC 레벨마다 5%). 이렇게 함으로써 이 스킬들의 가치가 서로 공평해지게 되고, 버스트의 최고 범위는 12.5 %까지 늘어나게 됨.


마지막으로 Titan의 버스트 강도는 너무나 만능이었음. 우리는 우리는 여러개의 버스트를 작동할 수 있는 능력과 거리 보너스는 남겨둘 것이지만, 버스트 강도 보너스는 없앨 것이며 사람들이 all-titan 플릿을 짜도록 하지는 않을 것임. 물론 Titans는 전장에서 영향을 줄 수 있는 고유한 특수 능력을 제공하는 Phenomena Generator(이전에 Titan Effect Generator로 알려짐)를 사용할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6686219#post6686219


Q: 버스트의 지속 시간은 조금만 뭐해도 120초를 쉽게 넘기는데 모듈은 60초마다 돌아감. 이거 돈 아까운데 어떻게 생각함?


A: 모듈 지속시간보다 효과 지속 시간이 긴 것은 여유 시간을 좀 갖도록 의도한 것임. 이는 부스팅 받는 사람(그들의 스탯이 심하게 널뛰지 않도록 함) 및 서버 부하(새걸 받는 것보다 기존 걸 갱신하는 것이 효율적) 모두에게 유용함.


버스트 모듈의 탄약은 충분히 저렴하며 자동으로 돌려도 크게 지장은 없다고 생각하지만, 마이크로매니징을 즐기는 사람이라면 그것도 물론 가능함.

posted by DGDragon 2016. 7. 12. 17:30

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/june-release-to-be-deployed-on-june-28/

다운타임은 한국시간 8시부터 30분



NuRi's Tools - YouTube 변환기


상세 패치노트

https://community.eveonline.com/news/patch-notes/patch-notes-for-118.6-release


패치 소개는 3주 정도 숙성시켜 하는게 제맛이지...

posted by DGDragon 2016. 1. 19. 00:12

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6261138#post6261138

https://developers.eveonline.com/blog/article/crest-updates-for-january-2016?_ga=1.200792878.1652204896.1435732022


CREST는 CCP에서 비교적 최근 개발하기 시작한 '쓰기'가 가능한 API임.

따라서 외부의 서드 파티 프로그램/사이트에서 이브 내의 설정을 수정 가능함.


1월 중에 CREST에는 다음 기능이 추가될 예정임.


* Read and write of personal contacts

* Write of autopilot routes

* Updated alliance resources

* Dogma information

posted by DGDragon 2015. 10. 10. 14:27

https://www.reddit.com/r/Eve/comments/3o1aa9/csm_leaks_capitals_and_supercapitals_getting/

Vince Draken이 작성한 포럼 포스트에서, 그는 슈퍼캐피털에게 예정된 변경점이 그가 보기에 매우 좋아보이므로 멤버들에게 갖고 있는 슈퍼캡을 팔지 말라고 하고 있음. 특히 캐피털보다 슈퍼캡의 변화점이 매우 좋다고 함.

그러므로 니들도 팔지마!


아래는 위 스레드의 댓글 중 하나

https://www.reddit.com/r/eve/comments/3o1aa9/csm_leaks_capitals_and_supercapitals_getting_major_buffs_stop_selling_them_vince_draken/cvt3om5

헤, 나는 대부분의 이들이 포지가 이브-암스테르담에서 포지가 술에 떡이 되어서 거의 다 씨부린 덕분에 웬만한 디테일은 다 아는 줄 알았는데.

- 더 말해봐

- 커몬 맨 포스트를 거기서 끊으면 안 되지 :(

- 포지 이브 베가스에 오겠지? 밤이 새도록 퍼먹여야겠는데.

- 안 그래도 어차피 이브 베가스에선 공식으로 다 발표할 거라 필요없거든!

- 어쨌든 퍼먹여, 그럴 가치가 있는 친구니깐.

- 나도 거기 있었지만 그렇지는(그렇게 취하지는)

posted by DGDragon 2015. 10. 10. 14:21

CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람. 또한 근거에 문제가 있으면 지적 바람. 수정하겠음.


현재 이브 온라인에서의 문마이닝

- 시큐리티 0.3 이하 로섹과 널섹의 달에는 0~2개의 채굴 가능한 문 마이닝 자원이 있음.

- 이를 캐기 위해서는 해당 달에 POS를 박고, 그 안에 채굴기와 저장소를 설치한 뒤 채굴기가 캐기 원하는 자원과 이를 저장할 저장소를 설정해두면 1시간마다 지정된 자원이 저장소에 쌓임.

- 이를 며칠마다 한번씩 바로 꺼내서 팔거나, 포스 안에서 바로 합성을 할 수도 있음. 합성한 뒤의 재료는 문 마테리얼이라 불리며, T2 모듈 및 함선의 필수 재료임.

- 문마이닝 관리는 매우 적은 시간 자원을 소모하므로(주기적으로 포스 연료 넣고 문마 재료 꺼내면 됨), 소수의 관리자가 다수의 문마 포스를 관리할 수 있고 희귀한 문마이닝 재료는 가격이 높아 널섹 얼라이언스의 주 수입원 중 하나가 됨.

- 테크니슘 같은 경우는 대다수가 북동쪽에 있는 등 문마 재료는 산출지에 지역 특색이 존재함.


변경 이유

- 현재의 포스는 향후 스트럭처로 기능을 이전할 것이므로 어차피 현재 방식은 바뀔 수 밖에 없음(펜페스트 가명 '드릴링 플랫폼'으로 변경될 것으로 보임). '어떻게 바뀔 것인가'가 포인트임.

- 문 마이닝은 널섹의 땅을 먹고 유지하는게 힘들지, 한 번 먹고 유지만 하면 이브 온라인의 컨텐츠 중에서 가장 수익 대비 하는 일이 적은 '패시브한' 컨텐츠임. 이동 시간이 걸려서 그렇지 포스 하나당 관리 시간이 일주일에 5분을 넘지 않음.

- 근래의 CCP는 널섹의 '로컬 컨텐츠'를 강조하고 있음. 널섹 소버린을 먹고, 여기에서 이스크 파밍하고 광도 캐고 문마도 캐서 T2 배도 만들고 여튼 그런거임. 그런데 현재 문마의 '지역 특색적 산출'은 여기에 역행하고 있음. 테크니슘이 널섹 북동쪽에서 주로 뜬다면, 남서쪽에서는 테크니슘을 많이 소모하는 배는 만들기 힘든 거임. 이 상태에서 로컬 컨텐츠를 강조하면, 특정 널섹에선 특정 국가의 배 밖에 못 타게 됨. 과거에는 널섹을 포함하여 글로벌한 물류 유통을 강조했었지만(JF가 없던 시절은 널섹 산출물을 프레이터 2x여대가 들고 하이섹으로 가는 옵을 하다가 습격당해 털린 것이 뉴스로 뜨고 그랬었음) 트렌드가 반대로 바뀐 것.


변경 사항의 개인적인 예상

- 문마이닝 산출이 바뀜. 이는 여러가지 패턴이 가능함. 그리고 이로써 모든 널섹 지역에서 모든 국가의 T2 배 생산이 가능.

1. 문마이닝 산출에서 지역 특색을 없앰. R64나 R32등의 각 등급별 산출량은 동등하되, 모든 재료가 모든 지역에서 균등히 나오도록 배치를 변경.

2. 산출지는 그대로 두고, R64 / R32 같은 건 뭘 집어넣어도 같은 등급의 다른 재료를 얻을 수 있게 합성식을 대거 추가

3. 2번의 역할로 지금도 있는 것이 알케미라는 건데, 지금은 잘 쓰이지 않음. 이를 하기 쉽게 바꾸거나 대폭 푸시해서 흐름을 바꿈.


- 문마이닝 방식이 바뀜. 더이상의 '패시브' 수익은 없음. 본인이 생각하기에 가장 확률이 높은 것은 현재 행성에 있는 PI임. 즉 드릴링 플랫폼을 달 근처에 박으면 현재 행성에서 PI하는 것과 똑같은 방식으로 문마이닝을 하게 되고, 행성 근처에 박으면 PI가 되는 방식. 또한 POCO는 이 과정에서 드릴링 플랫폼에 흡수될 것. 그리고 문마 산출량은 하루 기준 적절히 관리하는 수준이면 기존 문마보다 산출량이 좀 더 많도록 하여 불만을 잠재울 것. 그러나 소수의 인원이 다수의 문마를 관리하는 널섹 얼라들은 다수의 인원이 필요하게 되거나, 산출량 감소를 각오해야함.


뭐, 이런 망상을 해보았다. CCP에선 드릴링 플랫폼에 대해 일언반구도 없는 것을 내가 망상해본 것 뿐이므로 설레발 ㄴㄴ함.


P.S.: 변경점 1번의 서술에서 오해가 많이 발생하여 표기를 수정함. 그리고 문마 산출 변경의 이유를 제대로 작성.

posted by DGDragon 2015. 3. 8. 13:14

http://evenews24.com/2015/03/07/eve-2-0-an-economy-of-violence/


* 역주: 해당 글의 상단부에 존재하는 현재 발표된 패치 내역에 대한 분석과 다른 의견들도 좋지만, 본인은 거기에 관심이 크게 없을 뿐더러 어차피 그런 생각은 사람마다 다를 거라고 봄. 그보다는 CCP 포지가 Eve Down Under에서 한 얘기가 더 중요하다 생각되어 그것만 번역함.

Fozzie break big news:
* Supers become some kind of force multiplier giving wormhole like bonus’s to fleet or system or allies. They will not be damage ships anymore.
슈퍼캐리어들은 이후 직접 피해를 주는 함종이 아니라, 웜홀 보너스처럼 함대나 시스템이나 같은 편(역주: 범위가 중요할 것 같은데 미정인 듯)에게 추가 보너스를 주는 함종이 될 것임.(역주: 슈퍼캐리어는 이브 시스템에서 마치 부평초와 같음. 패치할 때마다 Role이 바뀜)
* Delayed local in nullsec !!  Heavy hint. (AFK cloakers will never be nerfed, now everyone will be one, ha)
널섹의 로컬챗창에 딜레이가 생김. 중요한 힌트. (AFK 클로커는 절대 너프 안 될 거임. 이제 모든 이가 하나가 되겠군, 하)(역주: 뭐임마?)
* Might nerf PVP probing – to require second warp-in point, instead of being able to warpin in on target (bomber nerf)
PvP 프로빙을 너프할 거임. 한 방에 착지하는 대신 중간 워프 지점이 필요하도록(봄버 너프).
* Goal of removing fleet warp
플릿 워프 삭제의 목표
* Mechanics will stand – maybe some adjustments letting AU timeszone in on more action, but he didn’t sound too convinced.
* 메카닉은 잔존할 거임. 일부 수정사항이 AU 타임존을 활성화할 수도 있겠지만 그렇게 클 거 같지는 않음.
* Incentives to own sov area already there – anom ISK generate tons of wealth
소버린 소유의 동기는 이미 존재함 - 아노말리에선 엄청난 ISK가 뿜어져나오고 있음.(역주: *일부* 시스템의 아노말리겠지만)
* In space activity and that can be disrupted will determine sov bonus always – not anything that can gamed, like turning ISK into bonuses.
소버린에서의 활동 또는 그것을 방해하는 것이 항상 소버린 보너스를 결정하게 될 것 - ISK를 보너스로 바꾸는 것 같은 짤짤이까지 용납할 순 없음.

Evenews24 코멘트: 전체적으로, 위의 사항들은 하나를 노리고 있음. 과거 이브를 구성하고 있던 패러다임은 끝났음:

Fozzie:
“Fuck HP based objectives… They push people into requiring larger fleets… I’m very glad we get an opportunity to remove that cancer from EVE.”
망할 HP 기반의 건물들... 그들은 사람들에게 거대 플릿이 필요하도록 강요했음. 나는 그 암을 이브에서 제거할 기회를 갖게 되어 굉장히 기쁨.


슈퍼캐리어와 같은 방대한 DPS를 가진 쉽들은 대부분의 사람들이 가질 수 없던 때엔 괜찮았으나, 지금은 시간이 지났고 이제 이들은 너무 많음. 이 "과거의 디자인의 유산"들은 이제 자신의 무게에 짓눌려 사라질 것임. 이들의 과거 디자인 컨셉은 잠든 슬리퍼마냥 올드비가 널부러진 널섹을 점령하기 위해 날이 갈수록(역주: 시간이 지날수록 널섹에 뒹구는 올드비들이 더 많아지고 돈이 많아지는 등의 고인물을 의미) 더 높고 더 큰 산을 오르는 거 같은 난이도를 요구하게 됨. 특히 11년이 지난 뒤에. 이 11년간:


* Sov expenses were supposed to be too expensive to rule all of EVE
소버린 비용은 이브의 모두를 관리할 수는 없는 비용으로 책정되었었음.
* Battleships were to be rare.
배쉽이 너무 흔했다.
* Wormeholes were to be to hostile to live in
웜홀은 안에서 살기에 더 위험했어야했음.

posted by DGDragon 2014. 7. 3. 14:12

생각날 때만 올리는; 소식 정리.


[크레이우스] 포스에서 작업시 꼽월렛 필요

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4749813#post4749813


크레이오스 패치 이후엔 포스에서 생산할 때 ISK가 소모되며, 이는 물론 꼽 월렛 중 지정된 디비전에서 나감.


따라서 여러분은 꼽 월렛의 해당 디비전에 액세스할 권한을 가지고 있어야 하며, 물론 디비전에는 생산에 필요한 양의 ISK를 항시 채워놓고 있어야 한다.


[데브포스트] Iceland is Weird

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4755568#post4755568


CCP Explorer wrote:

Iceland is perfectly normal.

아이슬란드는 정말 평범함.


Jonah Gravenstein wrote:

When compared to what? Mordor?

뭐랑 비교했을 때? 모르도르?


Unsuccessful At Everything wrote:

One does not simply walk into Iceland..

누구도 그냥 아이슬란드에 가본 적이 없는 듯.


CCP Explorer wrote:

Indeed...

그런 듯.


TESTING EVE ONLINE'S GRAPHICS WITH 'EVE PROBE'

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-probe/


이브 프로브는 이브의 그래픽 엔진 '트리니티'를 사용하는 스탠드 얼론 프로그램임.

이를 실행하면 프로브는 '유저의 입력 없이' 정해진 순서에 따라 정해진 그래픽을 출력함.


이브는 다양한 OS, 그래픽 카드, 그래픽 카드 드라이버 위에서 돌아가고 있으며,

따라서 각개 유저에게서 나타나는 소규모 크래시 현상은 잡기가 어려웠음.

이브 프로브를 실행하면, 이용자 컴퓨터의 각종 스펙과 프로브 실행 중의 데이터들을 싸그리 정리하여

CCP에게로 보내며 CCP는 이를 토대로 버그, 크래시, 에러 등을 좀 더 쉽게 찾아 고칠 수 있게 됨.


현재 내부적으로는 이미 프로브를 활용하고 있으며 효과를 보고 있으나, 현재 전체 공개를 하기 전

마무으리를 하는 중. 올 여름 내로 나올 거라고 생각함.

posted by DGDragon 2014. 6. 19. 00:47

[크레이오스] 널섹 아웃포스트의 다중 건설과 파괴

널섹이 좀 정적인 건 맞다. 하지만 당장 더 많은 아웃포스트를 건설하는 것이 이것을 해결해주진 않는다.


먼저 해야 할 일은 아웃포스트를 파괴가능하게 만드는 것이다. 물론 그 안에 있는 것들도 콰쾅하고 터진 뒤에 일반적인

룻 규칙에 따라 드랍템이 떠다니겠지. 이 기능들이 먼저 돌아가기 시작하면, 우리는 그때부터 시스템에 다수의 아웃포스트를

건설하는 것에 대해 생각해보겠지.


[크레이오스] Blueprint data adjustments

T3를 위한 리버스 엔지니어링은 크레이오스 뒤에.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4722876#post4722876

역주: 이하는 패치 뒤 내용임.

10런 Tracking Computer I BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 Tracking Computer I BPC 1장과 10런 Tracking Computer II BPC 1장을 얻게 된다.

(역주: 모듈이므로 무조건 10런. 현재는 맥스런이든 아니든 BPC는 무조건 사라지고 맥스런이면 10런, 아니면 9런 BPC)


10런 Omen BPC 1장이 있다. 이걸 넣어서 인벤션을 돌려서 성공한다.

그러면 9런 오멘 BPC 1장과 1런 질럿 BPC 1장을 얻게 된다.


[크레이오스] Dev blog: Starbase changes for Crius

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715622#post4715622

변경되는 압축 정리

과거: 압축된 벨드스파의 부피는 417m3였고 166,500개의 벨드스파가 필요했으며, 333개의 벨드스파를 녹여서 1000개의 트리타니움을 얻을 수 있었음. 압축된 벨드스파를 녹이면 500,000개의 트리타니움을 얻을 수 있었으며, 이 용적이 5,000m3이므로 압축비는 12 가량이었음(417m3를 녹여 5,000m3가 나옴:역주).


신규: 압축된 벨드스파의 부피는 0.15m3이며 벨드스파 100개로 만들 수 있음. 100개의 벨드스파를 녹여서 415개의 트리타니움을 얻을 수 있음. 이는 4.15m3이며 100% 효율일 때 27.7의 압축비이나, 하이섹에서의 최대 리프로세싱 효율이 72.4%이므로 압축비는 20 가량임. 최대 업글된 민마타 아웃포스트의 효율은 86.8%이므로 여기에선 24가량까지 압축비가 올라감.


크레이오스 적용시, 최종적으로 얻는 미네랄의 가치가 같아지도록 압축광의 개수를 조절해줄거임

(압축된 벨드스파의 경우 개수를 1665배 늘려줘야됨: 역주)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715629#post4715629

Thukker Component Assembly Array는 캐피털 콤포넌트와 어드밴스드 캐피털 콤포넌트만 조립가능하며, 현재 sisi의 모듈 설명은 수정할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715679#post4715679

원격생산시 리전 제한이 철폐됨. 이제 새 스킬들은 블루프린트와 여러분의 점프 거리만 계산함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4715725#post4715725

일반과 어드밴스드 어레이는 같은 카테고리로 누적됨

(예: Medium Ship Assembly Array & Advanced Medium Ship Assembly Array)


Outpost Reprocessing Bug

Q: 업그레이드 하지 않은 아웃포스트도 50% 기본 정제는 되어야 하는데

현재 sisi의 민마타 아닌 아웃포스트들은 정제 자체가 안 됨.


A: 알고는 있는데, 코드 뒤져서 수정하려면 시간 좀 걸림.

일단 체크해보고 없으면(역주: 없음) known issue에 추가하겠음.


[크레이오스] 인더스트리 관련 API 수정

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upcoming-api-changes-for-industry/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4723099#post4723099


인더스트리가 크게 변하면서 API가 주는 데이터도 크게 변하게 되어, 수정하지 않을 수가 없게 되었음.

그래서 기존 엔드포인트를 놔두고 새로 만들어서 그리로 데이터를 주느냐,

아니면 기존 엔드포인트를 재활용해서 그리로 주는 데이터를 바꾸느냐 하는 선택지가 생겼는데 후자로 하기로 했음

(역주: 1번의 경우 기존 앱들에서 그냥 empty로 뜰 뿐이지만 2번으로 하게 되면 업데이트 안 한 앱에선 에러가 대박 터지게 됨)


그러한 변경 사항은 아래와 같음.


Added corp/Facilities:

Listing all of a corporations facilities, including POS and Outpost

You need a corporation key and a character with transparentor, CEO, or factory manager roles to view this endpoint.

This endpoint is cached for 1 hour.


Updated char/IndustryJobs and corp/IndustryJobs:

Conforms to the new [remove] being returned for jobs within EVE.

To see the corp jobs you must be transparentor, CEO, or have the factory manager role.

This endpoint will return all running jobs and is cached for 1 hour.


Added char/IndustryJobsHistory and corp/IndustryJobsHistory:

Will return the same kind of [remove] as industryJobs but will include both running and completed jobs.

This is cached for 24 hours and as of now will include up to 1,000 rows.

We are working on a better way of controlling the amount of rows returned so expect that to change.

Same requirements for corp jobs as the IndustryJobs endpoint.


서드파티 유틸리티 제작자에겐 중요한 건데, 사실 우리에겐 크게 중요하진 않음. :)

posted by DGDragon 2014. 6. 16. 01:11


바뀌는 랩의 모습. 계수가 0.7이니 하는 이상한 말 대신 시간이 줄어든다는 말로 보기 쉽게 바꾸었고, 라인 갯수가 사라졌다.

대신 빌드 코스트 멀티플라이어가 생겼는데, 그냥 1.5x가 아니라 -1.5x는 구체적으로 무슨 의미인지 알아보기가 어렵다.

생산 물자가 죄다 포스에 있는데 그게 TQ -> SISI 오는 과정에서 다 날아가버리니...

생산 재료 탭이 생겼다. 지금도 있던가 기억이 잘 안 나네... 라지쉽 어셈블리에는 재료 감소 2%가 붙었다.

블루프린트 우클릭으로 나오던 메뉴는 생산 UI로 그냥 통합.

그냥 그냥 괜히 띄워본 리프로세싱 메뉴. 필요 스킬 올5단(특정 광물 제련만 4단) + 4% 임플 착용의 리프로세싱 결과창.


그리고 우측은 use blueprint 띄워본 창. 보기엔 복잡한데 띄워서 이것저것 눌러보면(오른쪽에 스타트 빼고) 바로 이해되는 직관적인 UI다.

다만 이 UI는 현재 뜨는게 겁나게 느리다. 많은 최적화가 필요해 보임.

가운데에 6개 중 4개만 활성화된 것이 블루프린트로 하는 작업이며 이중 골라서 선택하는 건데

왼쪽부터 매뉴팩처링, ME 연구, TE연구, 카피, 인벤션, 리버스 엔지니어링. 현재 BPO는 만렙인데 재료가 없어서 생산은 시작안됨.

그리고 하는 모든 활동에 Cost가 들어간다. 본인의 거의 모든 블루프린트는 포스에 있는데 지금 거기가 sisi에는 복사가 안 되어서...

카피 화면. 가운데에 블루프린트의 원을 클릭해서 최대 갯수 중 몇카피 만들지 선택가능한데 몇명이나 클릭으로 할지...


주변의 퍼실리티를 띄워본 모습. 아웃포스트에 모듈이 설치 안 되어 비활성화된 작업은 불가능하다. 대신 되는 건 라인 제한이 없음.

Team의 모습. 내가 띄워놓은 블루프린트와 해당 작업에 맞는 팀이 표시된다. 팀은 작업마다 - 매뉴팩처링, me연구, te 연구 등등 전부 - 별도의 팀이 존재한다.


이건 우리 옆동네 스테이션. 아마르 스테이션인데 보다시피 리프로세싱이 아예 없다(물론 지금도 없다).

posted by DGDragon 2014. 6. 8. 11:17

이미 패치된 사항이지만서도.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist

하나는 오빗 거리, 하나는 스킬 전환

드론의 정보가 엑셀 파일로 정리되어 있으니 관심 있으면 열어볼 것.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist#Range

기존보다, 라이트 드론은 40~60%, 미듐은 180%~220%, 헤비는 1300%~1500% 더 멀리서 오빗 돌게 변경.

이에 맞춰 옵티멀 레인지와 어택 레인지를 더 길게 조정.


* 드론의 자체 오빗 거리가 너무 짧아, 오빗 속도에서도 트래킹이 못 따라가서 가만 있는 적을 상대로 쏴도 지혼자 빗나가는 일이

있었는데 이를 감소

* MWD 틀고 달려들면서 초탄 쏠 때 죄다 빗나가는 걸 방지. 이제 일정 거리 이하 접근하면 MWD를 끄고 접근하게 바뀜.

* 드론에게 더 큰 개성 부여 가능. 아마르와 칼다리는 민마타와 갈란테보다 사거리 증가폭이 월등히 길며 이는

플레이어가 선택할 때 약간의 어드밴티지를 부여받을 수 있는 사항.

* 파이터는 여전히 초탄 다 빗나감.


마지막으로, 각 드론의 체력 구성 및 저항이 국가 특성에 맞게 변경됨.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist#Skills

컴뱃 드론 오퍼레이션이 라이트 드론 오퍼레이션과 미듐 드론 오퍼레이션으로 분리됨. 

모든 라이트 드론은 라이트 드론 오퍼레이션으로 언락되고 보너스를 받으며 미듐도 마찬가지.

패치 타임 동안 컴뱃 드론 오퍼레이션과 스카우트 드론 오퍼레이션을 가진 이들은, 둘 중 높은 걸 기준으로

새 스킬의 스킬레벨을 부여받을 것임.


원래는 컴뱃 드론 오퍼레이션에만 적용할 예정이었으나, 포럼 피드백을 받아 변경하였으며,

이로써 아무도 손해를 입지 않게 됨.

(역주: 그러니까 '절대적인 SP양'이 줄어들지 않으면 OK인 듯)

posted by DGDragon 2014. 5. 24. 20:05

Deep Space Transport 부피 재변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4621461#post4621461


플릿 행어에도 '아모 온리' 규칙이 적용되지 않던 것은 의도한 바가 아니나 체크하는 걸 빼먹었었는데,

2012년에 딴 거 수정하는 김에 우리 프로그래머가 고쳤음. 근데 우리가 그걸 알리는 걸 까먹음.


어셈블 부피가 51, 52만이어서 캐리어 / 로퀄에 1대씩만 들어가게 되었었는데,

심하다고 판단되어 385,000~400,000 정도로 줄임.



https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4621578#post4621578

플릿 행어에도 일반 행어와 같은 규칙이 적용됨(='아모 온리' 규칙).


Hyperspatial Accelerator Module


고정 수치로 워프 스피드를 올려주는 로우 슬롯 모듈, Hyperspatial Accelerator Module을 공개함.

이걸 만들기 위한 BPC는 로섹 탐사에서만 나옴.

(어센던시 임플과 비슷한 실험 기술을 써서 그렇다고 함)


The Limited Hyperspatial Accelerator increases warp speed by 0.2au/s

The Experimental Hyperspatial Accelerator increases warp speed by 0.25au/s

The 프로토타입 Hyperspatial Accelerator increases warp speed by 0.3au/s


1척에 3개씩 달 수 있고, 1PWG와 0CPU 사용, 워프 드라이브 오퍼레이션 1레벨 필요.

중첩 페널티 없음.


[이브 온라인] [크로노스] 플릿 브로드캐스팅에 색깔 입히기 가능

http://evenews24.com/2014/05/23/customizable-color-coded-broadcasts/



데브 포스트: Blueprint data adjustments thread

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4614251#post4614251


BPO들의 랭크를 토의하는 스레드이며 현재의 구성은 아래와 같음.


SIZE:

1 - frigate/destroyer modules (power draw between 2 and 34)

2 - cruiser/battlecruiser modules (power draw between 35 and 299) and all "unsized" modules (power draw below 2)

3 - battleship modules (power draw between 300 and 4999)

4 - capital modules (power draw above 5000)

20 - frigates

30 - destroyers

40 - cruisers

50 - battlecruisers

60 - battleships

200 - most capitals

400 - supercarriers

600 - titans


현재 토의 중이며 첫 글 이후 데브의 답은 아직없음(이제 2페이지).


1랭크를 ME0에서 ME10까지 한방에 전부 연구하는데 3일이 걸림.


[Kronos] little things from Team Super Friends

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4613451#post4613451


The character name in your charactersheet is an info link so you can easily show info on yourself

캐릭터 시트의 캐릭터 이름이 인포 링크가 되어서 여러분 자신의 쇼인포를 쉽게 열 수 있음.


The character names in the trade window are info links so you can easily see info on the person you're trading with

마찬가지로 트레이드 윈도의 캐릭터 이름도 마찬가지로 인포 링크가 됨.


When you get an online/offline notification on a character you can now mouse over the notification to see which labels you've assigned to this contact so you might know why you're watching that character

온라인 / 오프라인 알림이 뜰 때 마우스 커서를 올려두면 해당 캐릭터에게 걸어둔 라벨이 뜨게 됨. 고로 쉽게 신상 파악 가능.


Cap on corp bookmarks is now 500 instead of 250 so corps can bookmark all their stuff

곧 북막 한계가 250개에서 500개로 늘어남


Upping the spawn rate of wormholes (by a substantial amount) to other k-space locations in lowsec, so there are more opportunities for lowsec-based PvPers to go to interesting places and (briefly) meet new people.

로섹에서 k-space로 열리는 웜홀의 생성 확률이 증가함.


The Armor Resistance Phasing skill, which modifies the behavior of Reactive Armor Hardeners, now reduces cap need by 10% instead of 5%, bringing it in line with the cycle time reduction of 10%, so the cap need over time is now stable.

Reactive Armor Hardener에 쓰이는 Armor Resistance Phasing skill이 캡 필요량을 5%가 아니라 10% 줄여줌. 사이클 타임이 레벨마다 10% 줄어들기 때문에 시간당 캡 필요량이 동일하게 됨.


MJD 적용 대상에서 어택 BC가 빠짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4613493#post4613493

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4614247#post4614247


...지금은. 앞으로도 절대 안 넣는 건 아니고 일단 ABC(=Attack BattleCrusier)를 빼고 적용 뒤 어떻게 되나 볼 거임.


뉴 에덴의 경제학자가 CCP를 떠나다


http://themittani.com/news/new-edens-economist-leaves-ccp


2007년 이후 CCP의 경제를 이끌어오던 Eyj­ólf­ur Guðmunds­son 박사가(팬페스트에서 경제 얘기 때마다 나오던

그 뚱땡이 아저씨) CCP를 떠나, 아이슬란드에 소재한 Háskólinn á Akureyri (University of Akureyri)

대학의 학장으로 취임함. 학장으로서의 업무는 7월부터 시작.


[Kronos] Prowler 추가변경 사항

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4617080#post4617080


기본 속도, 어질리티 및 질량을 추가함.


PROWLER


Minmatar Industrial Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Velocity


Transport Ships Bonus per level:

+5% Warp Speed (was the useless tanking bonus)

-20% CPU requirements for Cloaking Devices


Note: Can fit covert ops cloaking devices and covert cynos. Cloak reactivation delay reduced to 5 seconds. Immune to cargo scanning.


Slot layout: 2H, 3M, 3(+1)L; 1 turret, 1 launcher

Fittings: 130 PWG, 230(+5) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 1500(-47) / 1500(+94) / 1700(+22)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 75(+25) / 60(+20) / 40 / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90(+10) / 67.5(+16.25) / 25 / 10

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 1200(+418.75) / 343(+109)s / 3.5

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220(+35) / 0.485(-0.11) / 11,200,000(+1,200,000) / 7.53(-0.04)s 

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 30km / 245 / 2

Sensor strength: 12

Signature radius: 105(-5)

Cargo Hold: 3500(+250)m3


포스 컨트롤 타워에서 '오프라인' 상태 삭제 예정


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4616825#post4616825


컨트롤 타워에서 '오프라인 상태'를 삭제할 예정.

디자인 초기 단계이나 그 뒤 팀 전체가 크레이오스에 매달려 있어서 손을 못 보고 있고

크레이오스 뒤에 손 댈 거지만, 확실히 메뉴에 있음.


[Kronos] Deep Space Transport 변경

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4617188#post4617188


플릿 행어에서 곧바로 구조물을 사출 / 회수하는 것은 좀 더 조사가 필요함.

(역주: 현재는 플릿 행어에서 사출이 안 되고, 되게 해달라는 요청이 있었던 것 같음)

대신 우리는 모든 Deep Space Transport의 카고를 늘리기로 했음.

(역주: 3,000~5,000 정도지만, 처음 발표안에서 몇배로 늘어남;)


또한 우리는 쉽메인터넌스베이에 들어가는 DST의 부피와 하울링 카고의 밸런스를 위해

패키징 상태의 부피를 좀 늘림.


배틀쉽을 접어서 DST에 넣은 뒤 이를 C1 웜홀에 반입할 수 있는 건에 대해 CSM과

협의해보았는데, 일단은 이를 허용키로 함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4617338#post4617338

버블 이뮨을 달아달라는 요청은 오버파워라고 반려됨(이라기보다 단칼에 잘림).


상세 배 스펙은 아래 링크 참조.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=345284&dev=1


[크로노스] CRUOR 변경사항

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4617660#post4617660


PG가 50에서 57로, CPU가 140에서 150으로, 드론 베이/밴드위드가 10m3에서 5m3로.


CRUOR


Amarr Frigate Bonus:

15% bonus to Energy Vampire and Energy Neutralizer effectiveness


Minmatar Frigate Bonus:

20% bonus to Stasis Webifier range (was 10% bonus to Stasis Webifier effectiveness)


Role Bonus: 

100% bonus to Small Energy Turret damage

note: Energy Vampires operate as though your capacitor is empty (this wording is work in progress)



Slot layout: 4H, 3M, 4L(+1); 2 turrets, 0 launchers

Fittings: 57 PWG, 150 CPU(+13)

Defense (shields / armor / hull) : 480(-103) / 740(+83) / 580(-2)

Capacitor (amount / recharge / cap per second) : 470 / 205000 (-29375) / 2.24 (+.23)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 330(+22) / 3.6 / 1003000 / 5.01s

Drones (bandwidth / bay): 5(+5) / 5(+5)

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 33km(+8km) / 760 / 6

Sensor strength: 12 

Signature radius: 35


[크로노스] 탐사 사이트에서 룻 산포 없어짐


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=345924&dev=1


기존 해킹 메카니즘은 그대로.

룻이 흩어지는 거 없어짐.

기존 2배 룻은 원래대로 돌아감 - 대부분 매크로로 해결되나 아닌 것은 수동으로 제거 중.

그냥 해킹하고 카고 열고 주으면 됨.


[크로노스] Some little ui things

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=344479


Reload progress bars/timers

리로드 진행바/타이머 추가됨


Repair progress displayed (very very slow, but it is moving) (see here on my personal youtube page: http://t.co/s5vNCnBF6b)

리페어 진행이 표시됨(아주아주 느리지만, 움직임 내 개인 유투브 페이지에서 볼 수 있음)

(오버로드 돌려서 타버린 모듈을 나나이트 리페어로 수리하는 거 얘기임:역주)


Right click menu to clear all broadcast icons in Watchlist

우클릭 메뉴에 와치리스트에 떠있는 브로드캐스트 아이콘을 지우는 메뉴 추가


Chat Invites are logged

챗 초대가 기록됨


Collapse functionality of windows removed except for in the window header (=Selected Item won't collapse on you when you are spamming the buttons... also, kids, please don't spam buttons!)

윈도우의 Collapse 기능이, 윈도우 헤더에 있는 거 빼고 사라짐(=선택된 아이템은 당신이 버튼을 스패밍하면 안 사라짐. 그러니 스팸 좀 고마해!)


Possible to drag (some) chat channels from Channel window to create a link people can click to join the channel

채널 윈도우의 챗 채널을 드래깅해서 사람들이 채널 조인할 수 있는 링크를 생성 가능.


Linking something that starts on "http://" now works as well as "https:// ("http://' is not added again)

https://로 표기되는데 http://로 작동하는 링크 문제가 해결됨.


Links will show the url in a tooltip

URL에 커서 대면 툴팁에 링크가 표시됨


"Plug in" option in right click menu for implants has been moved below "Show Info" and away from "Jettison"

임플란트 우클릭 시 뜨는 메뉴 중 "삽입"이 "제티슨" 옆을 떠나 "쇼인포" 밑으로 감.


Targeting indicator in Survey scanner shows which asteroids are targeted at the time the scan finishes

서베이 스캐너의 타게팅 인티케이터가 스캔이 끝난 순간 타겟된 아스테로이드를 보여줌.


There are now 2 different icons for Warp Scramble and Warp Disrupt in the effects bar above the HUD and in the Overview (please test this, for all sorts of warp scrambling effects and NPCs)

HUD와 오버뷰의 이펙트바에 뜨는 워프 스크램블과 워프 디스럽터의 아이콘이 서로 분리됨.


New Fleet Adverts are preloaded with the settings from the last Fleet Advert you published (only stored locally)

새 플릿 광고시 기본적으로 여러분이 마지막으로 공개한 플릿 광고의 설정을 따와서 보여줌(로컬(=여러분의 하드)에 저장됨)


Proper right click menu added to the Jump Clone location in the Charactersheet, allow you to set destination from there

캐릭터 시트의 점프 클론 로케이션에 우클릭 메뉴가 추가됨. 그리로 여행 목적지 설정 가능.


Update:


Now possible to filter each page of the Kill Report lists (for victim name, victim corp, victim alliance or ship type). Also fixed loading of the lists so they won't stutter

킬 레포트의 목록에 검색 기능 추가(희생자의 캐릭명, 꼽명, 얼라이언스나 배타입). 그리고 리스트 로딩을 수정해서 버벅이지 않도록 함.


Can now drag characters/entities from the Channel setting window

채널 세팅 윈도우에서 캐릭들 / 존재들(?)을 드래그 가능


Can now multiselect characters in Channel setting window (and remove all at once).

채널 세팅 윈도우에서 캐릭터들을 동시 선택 가능(또한 동시 해제도 가능)


When adding entities to any of the lists (blocked, allowed, operator), they can now be double clicked from the search window to be added

어떤 리스트에 항목을 추가하건 간에(blocked, allowed, operator), 서치 윈도우에서 더블 클릭하는 것만으로 항목이 추가될 것임.


Fleets in the fleet finder can now be joined by double clicking the advert

플릿 파인더의 플릿들은 광고를 더블 클릭해서 즉각 가입 가능함.


Stations in asset window are highlighted if they are in a solarsystem in your current route. Stations can also be dragged from there to create a link.

여러분이 설정한 이동 경로에 여러분의 재산이 있을 경우, 어셋 윈도우의 해당 시스템이 하이라이트됨. 또한 어셋 창의 스테이션도 드래그로 링크 생성 가능.


Target moving can now be disabled with a right click option on the target origin. This should prevent conflicts with the radial menu for some people

타겟창 오리진을 우클릭하여 드래그하는 기능이, 원형 메뉴와 충돌하는 친구들이 있어서 이 기능이 없어질 거임.

posted by DGDragon 2014. 5. 24. 19:50

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4605252#post4605252


주요 변경 사항

프레이터에게 주기로 한 슬롯을, 리그가 아닌 로우 슬롯으로 변경. 달 수 있는 모듈은 엄격히 제한되며, 아래와 같음.

Expanded Cargoholds

Reinforced Bulkheads

Hyperspatial Accelerators (warp speed modules)

Inertia Stabilizers

Overdrive Injector Systems

(For certain armor tanking fits) Adaptive Nano Platings

(For Jump Freighters) Capacitor Power Relays

(For Jump Freighters after the Crius release) Jump Fuel Conservation Modules


PROVIDENCE


Amarr Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Maximum Velocity


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 10000(+5000) / 46000(+22000) / 100000(-12500)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 70 / 0.0625 / 900,000,000 / 77.98s / 1.37

Cargo Capacity: 435000(-300000)m3



CHARON


Caldari Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Maximum Velocity


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 50000(+44000) / 15000(-5000) / 77500(-28750)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 60 / 0.0625 / 960,000,000 / 83.18s / 1.37

Cargo Capacity: 465000(-320000)m3



OBELISK


Gallente Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Maximum Velocity


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 14000(+10687) / 40000(+17500) / 110000(-10000)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 65 / 0.0625 / 940,000,000 / 81.44s / 1.37

Cargo Capacity: 440000(-310000)m3



FENRIR


Minmatar Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Maximum Velocity


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 1 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 48000(+42375) / 22000(+750) / 65000(-35000)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 80 / 0.0625 / 820,000,000 / 71.05s / 1.37

Cargo Capacity: 435000(-285000)m3



ARK


Amarr Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility


Jump Freighters Bonus per level:

+10% to armor and hull hitpoints

-10% jump fuel requirements


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 12000(+6000) / 63600(+26400) / 96000(-15000)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 20 / 47.5(+7.5) / 62.5(+12.5)

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 35 / 34.375(+9.375) / 40(+20)

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 84 / 0.055(+0.005) / 900,000,000 / 68.62(+6.24)s / 1.5

Signature Radius: 2800(-12)

Cargo Capacity: 135000(-140625)m3



RHEA


Caldari Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility


Jump Freighters Bonus per level:

+10% to shield and hull hitpoints

-10% jump fuel requirements


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 60000(+52800) / 18000(-6000) / 93000(-34500)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 40(+20) / 47.5(+7.5) / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 58.75(+13.75) / 34.375(+9.375) / 10

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 72 / 0.055(+0.005) / 960,000,000 / 73.20(+6.66)s / 1.5

Signature Radius: 2930(-2)

Cargo Capacity: 144000(-150375)m3



ANSHAR


Gallente Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility


Jump Freighters Bonus per level:

+10% to armor and hull hitpoints

-10% jump fuel requirements


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 16800(+10424.4) / 48000(+21000) / 132000(-12000)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 0 / 30(+10) / 55(+15) / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 50 / 43.125(+8.125) / 51.25(+16.25) / 10

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 78 / 0.055(+0.005) / 940,000,000 / 71.67(+6.51)s / 1.5

Signature Radius: 2880(-4)

Cargo Capacity: 137500(-143750) m3 



NOMAD


Minmatar Freighter Bonus per level:

+5% Cargo Capacity

+5% Agility


Jump Freighters Bonus per level:

+10% to shield and hull hitpoints

-10% jump fuel requirements


Role Bonus:

100% reduction in CPU requirements for Reinforced Bulkheads


Slot layout: 0H, 0M, 3(+3)L;

Fittings: 3(+2) PWG, 5(+4) CPU

Defense (shields / armor / hull) : 57600(+50850) / 26400(+900) / 78000(-42000)

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 25(+25) / 30(+10) / 40 / 50

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 70(+10) / 43.125(+8.125) / 25 / 10

Mobility (max velocity / agility / mass / align time / warp speed): 96 / 0.055(+0.005) / 820,000,000 / 62.52(+5.68)s / 1.5

Signature Radius: 2700(-8)

Cargo Capacity: 132000(-138000)m3

posted by DGDragon 2014. 5. 24. 19:43


400~500밀일 때 산 친구는 그렇다치고 750밀일 때 사재기 해둔 친구는 근처 강가라도 가야할 판이다.

posted by DGDragon 2014. 4. 12. 11:04

1. 노스 버프

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=333880

조정 정도가 아니라 순수한 버프. 그 폭도 크다. 얼마나 안 썼으면...


2. 드론 리밸런싱

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/giving-drones-an-assist/


번역1. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84539

번역2. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=85100

번역3. http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%93%9C%EB%A1%A0-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


포인트는 1. 스킬만으로 대미지가 2배 뻥튀기 되는 드론 인터페이싱을 1.5배로 낮추는대신 T1의 베이스를 상향 2. 드론 스킬/모듈이 안 먹히던 드론들에게 먹히도록 조정(하면서 깨알같은 아머 캐리어 너프).


흐름으로 보면 1, 2년 내로는 아니겠지만 드론 인터페이싱에는 아마 한 번 더 조정이 있을 것이다. 거너리 / 미사일 / 쉽보너스 스킬을 보면 레벨당 5%가 기본이니까... 다만 그렇게 되면 너무 깎게 되니 일단 10%로 깎지 않았을까.


그렇지 않아도 대미지 증가 모듈은 로우 슬롯에만 있어서 실탱에게 유리한 측면이 있었는데 이번 패치로 그게 캐피털급함에도 전파되게 되었다. 닉스는 슈캐 투탑에서 넘버 쓰리로 전락. 말이 넘버 쓰리지 아무도 안 쓸 바보가 되었다. 뭔 생각하는건지...


3. 마이닝 바지


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4423358

지난번 패치 이후 본인들의 생각대로 되지 않은 점을 반영하는 피드백 패치.


번역 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84771

평가 - http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=84775

헐크는 여러 수치가 조정되어 카고 홀드가 2사이클을 버티게 되었고(대신 사이클 속도가 겁나게 빨라졌다) 스키프의 채굴량이 늘어나 매키노와 같아졌다. 매키노도 조정되긴 했는데 상대적인 위치는 비슷. 손이 바쁘지만 채굴량의 헐크, AFK 마이닝의 매키노, 하이섹 퍽치기 방지의 갑빠 마이닝(이번에는 드론 보너스로 방공력도 추가)의 스키프라는 컨셉에 좀 더 다가간 느낌.


4. 해적 팩션 크루저 밸런싱


http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%EC%97%AC%EB%A6%84-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%ED%95%B4%EC%A0%81-%ED%8C%A9%EC%85%98-%ED%81%AC%EB%A3%A8%EC%A0%B8-%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8B%B1


알지 못하는 분야이므로 설명은 생략함.

posted by DGDragon 2014. 4. 1. 23:23


18일이라는 기나긴 고행 끝에 스크랩메탈 프로세싱 5단을 완성했다. 이 스킬은 현재, 하이섹에서 모듈을 만들어 미네랄의 부피를 줄이고 널섹으로 운반한 뒤, 그걸 녹여서 미네랄로 되돌리는 방법으로 미네랄 펌핑에 널리 사용되는 수법이다.


그런데 이걸 완성하기 며칠 전에, 리프로세싱을 완전히 개벽해버린다는 데블로그가 떴다. 이 스킬(과 미네랄 펌핑을 위해 구입한 BPO들)은 3, 4개월만 지나면 쓰레기가 되어버리는 것이 예약되었지만, 이미 본인이 모듈로 만들어버린 것과 남에게 산 것이 몇빌 어치라 끝까지 스킬을 친 뒤 녹일 수 밖에 없었다. 엠병...

posted by DGDragon 2014. 2. 2. 14:36

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4172575#post4172575


헐 탱킹을 원하는 레알 상남자들을 위한 헐 리페어 드론.

 

스킬 요구는 아머 리페어 드론에 준함.

 

Light Hull Maintenance Bot I – 6

Light Hull Maintenance Bot II – 7

Medium Hull Maintenance Bot I – 12

Medium Hull Maintenance Bot II – 16

Heavy Hull Maintenance Bot I – 30

Heavy Hull Maintenance Bot II – 36

 

적힌 건 리페어량이고 리페어 주기는 5초. 정확한 시기는 미정.

posted by DGDragon 2014. 1. 8. 00:02
루비콘 1.1 버전이 테스트서버 싱귤래러티에 적용되었다.

Nestor - Sisters of EVE battle ship 

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=301843


New deployables: Mobile Micro Jump Unit and Mobile Scan Inhibitor

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=310620&find=unread


Mobile Micro Jump Unit

모바일 마이크로 점프 유닛은 그 부근에 있는 배를 자신의(유닛이 아니라 배 자신의) 전방 100km로 날려주는 유닛임. 모바일 유닛의 쿨타임과 동시 발사 제한은 없으나 발사된 해당 유저는 spoolup 쿨 12초를 가지며 이는 스킬이나 유닛등으로 줄어들지 않음. 나머지 세부 사항은 MJD와 같다고 함. 마이크로 점프 발동시에만 범위 안에 있으면 나중에 범위 밖으로 벗어나도 발사는 됨. 발동 중인데 유닛이 부서지면 발사 캔슬. 캐피털과 슈캐피털의 이용 제한을 위해 중량 제한이 걸림(프레이터가 이용 가능한 최대 함급). 설치되면 사거리 안에만 있으면 '누구나' 사용가능함.


1회용이며, 설치 후 발동 시간 20초, 수명 48시간, EHP 25k, 볼륨 50m3, 생산가 1m isk. 발동거리 2500m 이나 확장 검토 중. 게이트나 스테이션 20km, 포스 40km, 다른 MMJU로부터 6km 이내 설치 불가.


Mobile Scan Inhibitor

유닛의 30km 내의 모든 유닛은 디렉셔널 / 프로브 스캔에서 완전 면역. 단 이 유닛 자체는 스캔되며 위치 특정도 매우 쉬움. 이 유닛의 유효 범위 내의 유닛이 스캔하는 것에 영향을 주지 않으나 30km 이내 유닛은 여전히 안 보임.


설치 후 발동시간 60초, 수명 2시간, EHP 45k, 볼륨 50m3, 생산가 5m isk 이내. 게이트 및 스테이션 75km 이내, 포스 40km 이내, 다른 동일 유닛 40km 이내 설치 불가.


Little things by CCP karkur

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=310590


It's now possible to open a "Member edit" window for a character even though one is already open (new one replaces the old one)

캐릭터의 '멤버 에디트'창이 열려 있어도 다시 열 수 있음(새로 뜨면서 옛날 걸 덮어버림)

When creating a contract, the "Private" checkbox is now checked when a name is typed/added in the "Private" field

"프라이빗" 영역에 이름이 쳐지면 컨트랙의 "프라이빗" 체크박스가 자동으로 체크됨

It's now possible to cancel own market orders from the "Details" tab in the market

마켓의 디테일 탭에서 자신의 마켓 오더를 캔슬 가능

A shortcut to open Fitting management has been added

피팅 매니지먼트창 단축키가 추가됨

Modules in the Fitting management window now have icons and tech icons and can be dragged and dropped to create links

피팅 매니지먼트창의 모듈 리스트에 이제 아이콘과 테크 아이콘이 생기며 드래그 & 드랍으로 링크 생성 가능

The right click option "Insure" has been added to ships that will open directly a window to select insurance plans for that ship. This window is very 

similar to the old one but is non-modal and has info about the ship(icon, ship type & name and current insurance).

배 우클릭할 때의 옵션에 "보험" 항목이 추가됨. 이 창은 이전과 매우 유사하지만 non-modal이며(?) 배에 대한 정보(아이콘, 함종, 이름, 현재 가입된 보험 종류)를 보여줌.

It's now possible to drag items from the "variation tab" (and some other places I can't remember right now)

"variation tab"에서 아이템을 드래그 가능해짐

A location search field has been added to the menu in the "Route" info panel.

"루트" 인포 패널에 위치 검색 입력칸이 추가됨.


Not yet deployed:

Popup questions to ask you if you are sure you want to insure your ships have been made supressable

추가할 예정인 것: supressable 상태의 배를 보험에 들려할 때 팝업 질문창이 뜨도록 하는 것.


Tri Lambda

Renovated stations (in space)

우주의 스테이션 그래픽 일신

Capital wrecks - work in progress

캐피털 잔해 - 작업 중

Rendered icons are now part of the patch

렌더링된 아이콘

New Crucifier hull

새로운 크루시파이어 선체

posted by DGDragon 2013. 7. 8. 18:30


8.6 정보가 대충 뜬 뒤부터 엄청나게 달려서, 소련, 프랑스, 미국 순으로 최종 티어 자주를 뽑아놓고 독일은 게티를 뽑아놓았다. 그래서 패치 전까지 10티 전차가 한대도 없던 필자는 3개국의 10티어 자주, 독일의 9티어 자주포를 갖게 되었다.


...하지만 타지는 않는다. 이유? 너프 당했으니까. 꼴도 보기 싫을 정도로.


티어 조정이 있어서 실제로 그렇게 너프가 아니니 하는 정신 나간 새끼들이 보이는데 그러면 자주들의 전체 평딜이 올라가야지, 지금 모든 통계 사이트에서 모든 자주들의 명중률, 평딜 및 그 외 모든 수치가 전부 바닥을 치고 덕분에 자주포가 게임에 등장하는 빈도수마저 절반 이하로 뚝 떨어지는데 무슨 개소린지 모르겠다. '니들이 빗나가든 말든 사리가 생기든 말든 내가 한 대 쳐맞으면 자주포 c발 사기임' 하는 논리신지. 그렇게 좋아보이면 직접 타보시등가.


전부터도 자주포만 타기엔 지겨워서 T57헤비와 미헤비, 독구축라인을 키우고 있었는데 8.6 패치에선 동적 카메라 패치와 더불어 명중률 향상이 된 덕분에 아주 모는 맛이 난다. 어제와 오늘엔 T69와 T32를 뽑았다. 원래 상위 전차를 뽑으면 하위 전차는 팔아버리는데, T71은 경전으로 타려고 남겨두고 승무원은 T32로 옮기고 T71 승무원은 따로 뽑았다. T69는 그냥 몰자니 10탑까지 가는데 관통이 딸리고 골탄을 쓰자니 돈이 딸린다. 후 -_-


빵구축도 해보려고 손댔었는데 자경으로 변기통에서 시작해서 아리랑을 뚫은 뒤 변기통은 팔고 승무원은 남겨두었다. 차고가 없어서; 차고 할인하면 너댓개 사둬야겠다.

posted by DGDragon 2013. 6. 9. 23:01

4년간 이브 온라인을 하면서 많은 대규모 패치가 있었다. 하지만 이번만큼 이렇게 따로 포스팅을 할 정도로 크게 와닿는 패치는 없었던 것 같다. 마침 필자가 주로 하는 T2 생산에 걸친 변화가 많아서 그런 걸까. 


1. 포스 내의 모든 구조물의 화물칸을 거리에 상관없이 열어볼 수 있고, 물건을 옮길 수 있다. 이 덕분에 우주선을 타고 일일이 각 모듈별로 날아다니면서 물건을 옮겨가며 복사, 인벤션, 생산을 돌리지 않아도 된다. 또한 우주선의 워프인/워프아웃 거리에 걸리지 않으면서도 이동에 시간이 오래 걸리지 않도록 포스 모듈들을 골치아프게 머리 써가면서 배치할 필요도 없어졌다. 다만 배 보관함 같은 경우엔 여전히 6550m에 접근해야 배를 갈아탈 수 있다. 이제 한 번에 여러개의 물품을 복사, 인벤션, 생산을 걸 수 있다면, 생산 분야에서 내가 이브에게 바라는 것은 동접자의 증가 - 즉 시장의 확대 외엔 없을 정도.


2. 시스템 스캐너가 자동으로 돌아가고, 그 결과가 화면에 뜬다. 사실 전에도 시스템 스캐너로 그냥 시스템을 훑고, 어노말리로 점프해서 랫을 잡거나 시그니처는 스캔해서 털거나 할 수 있었지만, 중요한 건 어떤 배를 타든, 점프할 때마다 그게 전체 화면으로 나온다는 점이다. 물론 10초 정도면 사라지긴 하지만, 화면에 곧바로 사이트가 뜬다는 건 사람의 호기심을 굉장히 직접적으로 자극하고 있다. 필자도 하이섹을 날아갈 때 화면에 사이트가 뜨면 거기에 가보고 싶을 정도니까. 탐사, 해킹 등등에 다른 변화점들이 무척 많지만, 필자가 보기에 CCP가 던진 회심의 한수는 바로 이점인 듯. 바로 눈에 보이는데 사람이 어찌 궁금하지 않겠는가.


3. T2 생산 물품의 원가 중 상당수를 차지하고 있는 문마이닝 재료의 합성식이 재배열되면서 문마 재료들의 가격이 전체적으로 떨어졌다. 특히 나노트랜지스터의 가격이 반으로 떨어진 건 굉장히 놀라운 일. 또한 인벤션에 쓰이는 재료인 디크립터의 경우 새로운 3종이 추가되고, 탐사로 얻는 보상으로 굉장히 자주 나오도록 되었다(경험자의 말로는 '매번' 나온다는데;). 마켓의 가격 변동을 보면 마치 절벽으로 떨어지는 듯 하다. 이 추세대로라면 얼마 안 가 디크립터들의 가격이 몇몇을 제외하곤 전부 1밀 이하로 내려갈 듯. 이렇게 원가가 내려가면, 아마 T2 생산품들의 가격도 내려갈 것 같다. 매키노의 경우엔 150밀 이하로 떨어져도 필자는 버틸 수 있다.


오디세이 패치 노트 번역을 하긴 해야 하는데... 월오탱 8.6 패치 되기 전에 8티어 자주포들을 뽑아놔야 하기도 하고, 이브는 엠파워 중이고... 걸리는게 많다. 아니 사실 걍 귀찮음. -_-

posted by DGDragon 2013. 6. 4. 01:08

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/odyssey-to-be-deployed-june-4


UTC 6월 4일 화요일, 08:00~13:40

한국시각 6월 4일 화요일, 오후 5시~저녁 10시 40분 예정.


상남자 CCP, 런처 문제가 터지고 DDOS 어택이 있어도 우리는 한다 패치를.

디테일한 남자 CCP, 패치 예정 시각이 10분 단위로 끊어서 예측이 되는 듯.

posted by DGDragon 2013. 3. 24. 13:47

출처 : http://evenews24.com/2013/03/11/dev-post-summer-faction-navy-frigates/


IMPERIAL NAVY SLICER



Frigate skill bonuses: +25% to small energy turret damage and +10% to small energy turret optimal range per level
Slot layout: 3H, 2M, 5L; 2 turrets , 0 launchers
Fittings: 50 (+3) PWG, 125 (+10) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 550 (-36) / 725 (+21) / 600 (+14)
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 500 / 250 (-31.25) s / 2 (+0.2238)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 350 / 3.3 / 1003000 / 3.1s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 40km (+9) / 675 (+65) / 5 (+1)
Sensor strength: 11 Radar (+1)
Signature radius: 38


CALDARI NAVY HOOKBILL

Caldari Frigate bonuses: +20% to Kinetic missile damage, +10% to EM, Explosive and Thermal missile damage and +10% to missile velocity per level
Slot layout: 3H, 5M, 2L; 0 turrets, 3 launchers
Fittings: 37 PWG, 165 CPU
Defense (shields / armor / hull): 725 (+21) / 550 (+24) / 600 (+131)
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 300 (+19) / 150 (-37.5) s / 2 (+0.5013)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 360 / 3.3 / 1081000 (+100000) / 3.34s (+0.31)
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 45km (+10) / 600 (+50) / 5 (+1)
Sensor strength: 13 Gravimetric (+1)
Signature radius: 40


FEDERATION NAVY COMET

Gallente Frigate bonuses: +7.5% to small hybrid turret tracking and +20% to small hybrid turret damage per level
Slot layout: 3H, 3M, 4L; 2 turrets, 0 launchers
Fittings: 40 PWG, 160 (+8) CPU
Defense (shields / armor / hull): 575 (-11) / 700 (+56) / 750 (+176)
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 400 (+35) / 200s (-34.38) / 2 (+0.4427)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 375 / 3.135 / 970000 / 2.85s
Drones (bandwidth / bay): 15 / 30
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 37.5km (+5) / 650 (+30) / 5 (+1)
Sensor strength: 11 Magnetometric
Signature radius: 42


REPUBLIC FLEET FIRETAIL:
Frigate skill bonuses: +25% (+5%) to small projectile turret damage and +7.5% to small projectile turret tracking per level
Slot layout: 3H, 4M, 3L; 2 turrets, 1 launchers
Fittings: 40 (+1) PWG, 150 (+10) CPU
Defense (shields / armor / hull) : 675 (+89) / 675 (+149) / 525 (+21)
Capacitor (amount / recharge rate / cap per second): 280 (+30) / 140s (-47.5) / 2 (+0.667)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 410 / 3.2 / 1098000 / 3.29s
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 35km (+5) / 700 (+40) / 5 (+1)
Sensor strength: 10 Ladar (+1)
Signature radius: 35

posted by DGDragon 2013. 3. 24. 13:45

출처: http://www.eveonline.com/odyssey/?utm_source=Splash&utm_medium=Banner&utm_term=Odyssey&utm_content=Odyssey&utm_campaign=Odyssey

패치예정일: 6월 4일

주 패치 사항
스캐닝 시스템 -그래픽 및 UI - 변경
새 탐사 모듈 등장
탐사로 찾을 수 있는 사이트 추가
기존 사이트의 광과 룻 등의 보상 리밸런싱
POS 및 게임 UI 변경
배 리밸런싱
이브 우주의 스토리 라인 전개 - 칼다리 프라임 전투 관련.

더 상세한 내용은 다음 주 공개 예정.

P.S.: 필자 개인적으론, 인벤션과 매뉴팩처링 좀 한 번에 여러개 걸 수 있었을면 좋겠다. 한번에  BPC를 50장씩 인벤션 걸려니 미칠 것 같아...

posted by DGDragon 2012. 8. 28. 22:21

http://www.evenews24.com/2012/08/27/dust-514-running-on-sisi/ 

http://www.evenews24.com/2012/08/27/k162-space-dust-514-market-in-eve/ 


가능사항 - 챗(로컬, 단 몇몇 성계만 연동 중), 이브 메일, 마켓(더스트의 아이템이 등장, 그러나 이브 플레이어들은 아직 이걸 구매할 수는 없음)


그러나 물론 몇몇 문제점이 있으며, 수정 중임.


문제점 리스트


- 더스트 용병에게 ISK를 주면 그 돈은 가장 가까운 블랙홀로 던져짐

- 더스트 용병을 프라이빗이나 다른 사설 채널로 초대할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 플릿을 짤 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병과 거래를 할 수 없음

- 컨텍스트 메뉴에 메뉴가 있지만 더스트 용병에게 바운티를 걸 수 없음

- 일부 더스트 NPC 꼽에 로고가 없음

- 더스트 용병에게 포트레잇이 없으며 기본적인 실루엣으로만 표시됨.


감상 - 처음엔 연동이라고 해봤자 더스트 섭이 있고 이브 섭이 있어서 일정 시간마다 데이터를 주고 받는 정도라고 생각했었는데, 아예 본섭을 공유해버리고 서로간에 로컬 챗/플릿 생성까지 되는 것은 원래 필자의 상상을 훨씬 뛰어넘는 정도의 연동성이다. 과연 개발 기간이 더스트 포에버가 될 정도의 가치가 있는 일이며 게임계 역사에 길이 남을, 새로운 장을 열 정도의 일인 듯. 성공했을 때 얘기지만.


그 일보를 내딛었지만, 아직은 챗만 되는 정도로 아직 갈 길이 아주아주 멀다. 그리고 씨씨에 저 연동이 적용되는 시간을 대충 보아하니 더스트 연동이 본섭에 적용되는 패치날엔 최소 일주일 이상 걸리는 아주~ 긴 스킬을 물려놔야겠다.

posted by DGDragon 2006. 6. 22. 21:14
0123

올 것이 왔다. 아직 쌍둥이 최고 기록이 53%인데 벌써 낙스라마스가 나와버리다니.

서버 오픈이 늦는다거나 랙이 생긴다거나 온갖 괴기현상이 일어나고 레이드 인던은 버그 때문에 비명을 지르는거야 메이저 패치 때야 언제나 그랬으니 넘어가고,

그외의 사항은 그다지 바뀐 게 없다. 하긴 낙스라마스 패치가 메인이니. 낙스라마스와 그와 연동된 동부 역병지대의 은빛 염병회 퀘스트, 그리고 월드 이벤트를 제외하곤 바뀐 건 거의 없다.

눈에 띄는 건 열쇠고리와 아이템 겹치기, 공격대챗 추가와 공격대장의 징표, 각종 소모 아이템의 쿨타임 조정 정도일까.

아아, 어서 쑨을 잡고 낙스라마스에 집중했으면 좋겠다. 사실 안퀴라즈는 공략은 재미있지만 아이템 파밍 측면에서 보면 별 거 없거든.
posted by DGDragon 2006. 4. 5. 19:16
01

1.10.0 패치. 버그 발견. 패치. 패치로 생긴 버그 발생. 재패치. ...3월 한 달 내내 테스트 서버를 열었다. 그 결과가 저거면 도대체 한 달 동안 뭐한건지 모르겠다. 어쨌든 1.10.0 패치가 되었다.

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posted by DGDragon 2006. 3. 6. 12:55

블쟈는 언제나 "바뀔 수 있습니다"라고 말은 하지만 실제론 바꾸는 건 거의 없는 패치 노트를 공개하였다.

posted by DGDragon 2006. 2. 25. 19:12

어째 사냥꾼 때보다 사제가 바뀌는 게 더 두근거리고 기대된다. 희안하군. 다른 직업 때와 마찬가지로 비슷한 특성들을 뭉뚱그려 합쳐버리고 새 특성들이 추가되었다. 전반적으론 힐 능력 그 자체보단 사제의 방어 / 생존 능력이 향상되었고, 암흑만이 아닌, 신성 / 수양에서도 공격적인 거시기가 나온다는 점 등이 큰 변화점으로 보인다. 하긴, 상급 치유가 "실전적"이 되었다는 것만으로도 이미 힐능력의 엄청난 향상이지만.

특성의 경우엔... 뭐랄까 상당히 미묘하게 되었다. 사냥꾼의 경우엔 척 보자마자 사격 31 / 생존 20이나 사격 21 / 생존 30으로 딱 찍을 수 있었는데, 사제의 경우엔 닥힐 특성을 적절히 찍기가 어려웠다. 패치 이전엔 26/25가 힐에 있어서는(천정을 제외하곤) 모든 특성을 다 찍은 최고의 트리였는데, 새 특성이 묘한게 생겨서...



현재의 사제 특성과 비교해서 결론만 말하자면 어그로 20% 줄이는 특성을 천정에 하나 주느라 16%로 줄였고, 천상의 정신을 찍었고, 정신력을 찍지 못해 마나가 지금의 90%로 감소한다. 특성 변경으로 인해 모든 종류의 치유 주문이 70% 확율로 방해를 받지 않게 되었고, 신성 마법 크리율이 4% 올랐고(이건 트리 특성상 어쩔 수 없이), 주문 피해가 10% 감소했고(레이드에서 생존율이 대폭 오를 것으로 예상된다), 치유와 상급 치유의 캐스팅 타임이 0.5초 줄었다.

나머지는 뭐 그다지. 마력 주입의 경우 아무리 봐도 힐용은 아니고, 신성 트리의 실성 콤비는 레이드에선 쓸 일이 없다. 신의 계시는 공대 차원에서 힐크리셋 맞추고 순치 1레벨 난사할 사제를 지정하지 않을 바에는 활용이 어렵고. 빛샘은 힐의 궁극기다운 좋은 특성이긴 한데, 쿨타임 10분의 압박과 "공격을 받게 되면 효과가 취소된다"는 애매한 문구. "누가" 공격을 받으면 "어떤" 효과가 취소된다는건지. 이 애매함은 영문판도 똑같다. 영혼의 길잡이는 아무리 봐도 댐증을 위한 거지 힐증을 위한 특성은 아닌 듯. 정신력 300인 내 사제는 힐증 겨우 75?

역시 아무리 생각해봐도 가장 달라지는 건 상치인 듯 싶다. 캐스팅 4초 동안 전사가 죽던 과거와는 다른 2.5초의 캐스팅! 순치보다 겨우 1초 느린 거다(특성을 찍고 안 찍고의 차이도 있지만 여기선 패스). 내 경우엔 그동안 순치 4/7레벨과 상치 1/2/3/4레벨을 쓰고 있었는데, 치유량 400을 넘기니 너무 힐이 쎄져서 오버힐이 잦아진 관계로 순치 3/5/7 레벨과 치유 3/4레벨, 상치 1/2/3/4 레벨을 쓸까 생각 중이다. 이번 패치와 더불어 스킬 배치와 키보드 단축키 배치를 바꾸고, 치유를 중심으로 한 힐 패턴을 확립해봐야 할 듯.

어쨌든 여차저차해서 분석도 대충 끝났고 트리도 확정. 이제 남은 것은 패치인데, 얼른 해라. 인던 추가도 없잖니.
posted by DGDragon 2006. 1. 7. 12:15
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 꽤 변화가 큰 패치였다. 내가 느낀 순서대로 변화점을 써보겠다. 물론 호드니까 성기사 변화 같은 건 패스다.