'이브 온라인/팬페스트'에 해당되는 글 37건

  1. 2018.02.17 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 뉴 에덴 물리학 수업 101
  2. 2018.02.17 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 배와 모듈
  3. 2018.02.17 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 이브 발키리
  4. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 업웰 스트럭처 2.0
  5. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 쉽야드와 미래의 PvE
  6. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - CCP 제공
  7. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 이브 온라인 키노트
  8. 2018.01.13 [이브 온라인] 이브 베가스 2017 - 이브 베가스에 오신 것을 환영합니다
  9. 2014.11.16 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Coaching them up in New Eden
  10. 2014.11.16 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ New Player Experience Vision
  11. 2014.11.16 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ Art & Graphics Panel
  12. 2014.11.16 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ From Evidence to Bans
  13. 2014.09.09 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Team Gridlock Talks Performance
  14. 2014.07.07 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE_ Valkyrie Keynote
  15. 2014.07.06 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ CCP Presents
  16. 2014.05.25 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ EVE Online Keynote
  17. 2014.05.24 [이브 온라인] EVE Fanfest 2014_ DUST 514 Keynote
  18. 2013.09.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Prototyping the Future of EVE
  19. 2013.09.02 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Progressing with Ship Identification System
  20. 2013.08.27 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Merging Economies
  21. 2013.08.26 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Space Elevator
  22. 2013.08.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Bringing FTL to LIFE
  23. 2013.08.22 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Asteroid Mining
  24. 2013.08.21 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ LowSec PVP _ Crimewatch
  25. 2013.08.20 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Improving EVE's Players Experience
  26. 2013.08.19 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Game Design Live Session
  27. 2013.08.17 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Game Design - Balancing Tears & Laughter
  28. 2013.08.04 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE Security
  29. 2013.06.25 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE in China
  30. 2013.06.24 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ EVE Economy
posted by DGDragon 2018.02.17 15:07

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

맥스 싱귤래러티는 이브 온라인에서 'Space Pope'라는 캐릭으로 활동 중이며, 직업은 나사 연구원 30년째, 취미 생활로는 폐기된 747의 동체를 뜯어다가 카페로 개조하는 중임.왼쪽 사진과 같은 카페를 목표로 뜯어다가 운송을 해서
개조 중. 위는 기쁨의 댄스를 추는 동료들.젊은 날의 맥스.
뉴 에덴 물리학을 위해 맥스가 중요시한 것: 캐퍼시터.CCP 개발진들과의 비전 공유.
이 내용은 프리깃 책에 먼저 실림.하지만 NDA에 걸려있어서 팬페 때는 발표를 못함.
하지만 이제는 말할 수 있다
오늘 아침의 Pope
우리 우주의 구성에 대해Milky way가 우리가 살고 있는 은하계임. 은하수는 해당 은하의 안에 살고 있는 우리가 바라보는 은하이므로.
중력을, 인간이 보고 이해할 수 있게 2D로 표현하는 법.
중력 우물 1중력 우물 2
중력 우물 3우주의 구성물
우리의 지식은 진보한다: 현재 자석에 대해 우리가 가진 지식을 4만년 전의 네안데르탈인에게 어떻게 설명할 것인가?최초의 비행기부터 최초의 우주왕복선까지 78년 걸림. 우리의 현재 서력은 2017년이고 이브의 배경은 23255년임.
뉴 에덴 클러스터에서는 우리를 모름. 그들에게 지구란 우리가 생각하는 환상의 아틀란티스 같은 곳임.뉴 에덴 클러스터에서는 이 사람들이 인류의 지식을 위해 뭘 했는지 모름.
각 국가에선 물리학과 기술을 '재발견'한 것임. 오우 민마타
현실의 추력 엔진으로는 한계가 있음: 빛의 속도에 다가갈수록 real world TiDi, 즉 시간이 느려지는 현상에 부딪치게 되어 결국 빛의 속도를 초월할 수 없음.
"만약 여러분이 방어막을 통과할 수 없다면, 돌아서 가라" - 맥스 싱귤래러티 즉 다른 방법으로 - 다른 수많은 SF 작가들과 마찬가지로 - 우주선을 빛의 속도 이하에서 움직이면서 공간의 제약을 벗어날 방법을 찾음.
건담의 미노프스키나 다른 수많은 SF와 마찬가지로 만능 해결사가 하나 등장함. 이것을 PEG라고 부름.
불, 바퀴 다음 인류 역사상 거대한 재발견(왜 재발견이냐면 이브 게이트 폭발 때 문명이 날아갔다 재건축했기 때문). 이것은 기본적으로 무한 동력임.PEG를 한 번 잘못 건드렸다가 지름 250km의 영역이 싹 날아감.
2번째 찾은 PEG는 부서져있었음. 아마르는 이것을 잘라보기로 결정. 구조는 매우 단순했고 복제가 쉬웠음. 첫번째 별 돌은 신으로부터의 선물로 간주되어 보호됨.대체적인 성질은 돌과 비슷. 단순한 디자인. 시작에 파워가 필요함. 무한한 동력이 나옴. 어떤 연료도 필요치 않음. 마법과 같다. 모든 국가 영역에서 발견됨. "충분히 발달한 과학 기술은 마법과 구별할 수 없다." - 아서 클라크
PEG 연구: 에너지는 어디에서 오는가? 이 상의 신호는 무엇인가? 어째서 직접 사용할 수 없는가?답은 '서브스페이스'였음(서브스페이스가 뭔지는 역자도 잘 모름).
PEG 1개에서 5개: 서브스페이스에서 나오는 에너지의 힘으로 중력 우물을 발생시켜 우주 구조물을 고정하는데 사용 가능.PEG 6개 이상: 'Space Drag'를 발생시켜 얕은 하이퍼스페이스에 진입 가능(역주: 클로킹), 함선 및 관련 워프 필드 제네레이터가 중간 하이퍼스페이스에 진입 가능(역주: 동일 성계 내 워프), 인공 또는 자연 웜홀을 통해 깊은 하이퍼스페이스 진입 가능(역주: 타 성계로의 점프).
PEG를 장착한 함선이 발생하는 space drag와 그것이 서브스페이스와 연결된 모습.범프의 기술적 설명: space drag가 서로 밀어냄. 동영상 보면 GIF로 잘 되어있음.
모든 우주선에 달려있던 '점프 드라이브'들은 이제 '워프 필드 제네레이터'로 불림.
그래서 저렇게 하이퍼스페이스로 진입해서 비행할 수 있게 됨.
우리가 워프 중에 보는 것이 저 하이퍼스페이스에 뚫린 터널인 것.PEG로 가동하는 스타게이트를 첫발견하게 됨. 고대 스타 게이트가 키 반물질력과 PEG 파워의 콤비네이션 서브스페이스의 이해 중력의 조화로운 공명 열려 있는 인공적인 웜홀 하이퍼스페이스의 발견
게이트에서 게이트로 서브스페이스를 열고 그곳으로 이동깊이에 따라 노말 스페이스, 하이퍼 스페이스, 서브스페이스로 구분
배의 뒤에 있는 것들은 현재 인류가 쓰는 추진에 의한 반작용을 얻는 기관이 아니라 쓰지 않는 '쓰레기' 에너지와 PEG에서 나온 열을 버리는 것
모든 배는 동일한 위상을 가짐 자력으로 점프 가능한 배는 연료통과 점프 제네레이터를 추가로 가짐

나머지 사진에선 데드스페이스, 워프 스크램블러, MWD라든가 클로킹이라든가 마이크로 점프 드라이브 모듈에 대한 설정을 풀어나가는데 생략함.

어쨌든 큰 얼개는 이렇다 정도로 보면 될 것 같음.

이것으로 이브 베가스 2017 설명을 마침.

posted by DGDragon 2018.02.17 13:35

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앞으로 이러이러하게 발전해나가겠다는 발표 vs VR 사업 철수&포럼 폐쇄.

문화의 차이인 건지는 몰라도 발키리 서비스를 하겠다는 건지 말겠다는 건지 이해가 좀 힘듬.

posted by DGDragon 2018.01.13 22:55

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달 분포

새로이 문 마테리얼 분포를 랜덤하게 다시 뿌림

0.4 시큐 포함(이전에는 0.3 시큐 이하였음)

R32와 R8 광은 이전과 비슷한 분포를 가질 것

로섹과 "Shallow Nullsec"은 이전 시스템보다 더 많은 양을 가질 것(역주: Shallow는 얕다는 의미로 시큐 낮은 곳에 비중을 늘렸다는 의미)

업웰 스트럭처 2.0

활성화 / 비활성화 상태


어떤 서비스 모듈이든 온라인 상태면 스트럭처가 '활성화' 상태가 됨

활성화 상태는 스트럭처의 방어력에 직접적인 영향을 줌


비활성화 상태 스트럭처는:

실드 및 아머 저항력이 낮아짐

아머 리인포스 사이클이 생략됨

새 리인포스 시스템

완전히 새로운 리인포스 시스템

공격자와 방어자의 흥미의 균형을 맞추기 위함


스트럭처 소유자는 하루 중의 시간과 일주일 중의 날짜를 스트럭처의 "프라임타임"으로 정함

스트럭처 프라임 타임은 잠재적인 공격자가 공격전에 발견 가능

해킹이나 쇼인포에서 곧바로 확인 가능

스트럭처 실드는 주 7일 / 하루 24시간 언제나 공격 가능

아머 전투는 최소 24시간 뒤의 다음 프라임 타임에 실드 리인포스가 풀려 가능하게 됨.

헐 전투는 최소 x 일 뒤의 첫번째 프라임 타임에 아머 리인포스가 풀려 가능하게 됨.

여기서 x는 하이섹: 7일 로섹과 널섹: 3일 웜홀: 1일

이 시스템에서:

첫번째 전투의 날짜와 시간은 공격자가 결정

두번째 전투의 날짜는 공격자가(역주: 왜냐하면 무조건 다음날 또는 다다음날이므로), 시간은 방어자가 결정

세번째 전투의 날짜와 시간 모두 방어자가 결정

스트럭처에 대한 공격부터 파괴까지의 시간은 부분적으로 공격자가 언제 실드를 치기로 결정하느냐에 달려있음

주말의 전투는 공격 시작 시간을 신중하게 결정함으로서 가능

전투 오버홀

변경의 목적: 스트럭처가 통제하기 재미있고, 함께 싸우기 재미있고, 맞서 싸우기 재미있도록 하기 위해

스트럭처 능력은 강하지만, 그에 대응하는 플레이 또한 가능

스트럭처 통제가 플레이어 능력을 보상하는 활동이 되도록 함

새로운, 슈퍼캐리어 스타일의 버스트프로젝터

전자전

뉴트

기존의 가이디드 보이드 밤 교체

버블

스트럭처 파일럿이 그들의 적 플릿의 진행 방향을 예상하고 자신의 플릿은 공격을 피하도록 해야함


GTFO

강력한 타이탄 슈퍼웨폰

상대를 태양계의 랜덤한 위치로 날려보냄


역주: 잘 듣지는 못했지만 예상하건대 모든 스트럭처가 위의 모든 모듈을 사용할 수 있을 것 같지는 않고 사이즈별로 제한이 있을 걸로 예상됨

새로운 스트럭처 파이터

보너스의 누락을 보상할 강력한 기본 능력치

스트럭처 운용자에게 위치 기반 게임 플레이 가능케함(역주: 파이터를 원하는 위치로 날리고 그곳으로 위의 버스트프로젝터나 GTFO를 날리는 등의 게임 플레이를 의미하는 듯)


스트럭처 컴뱃 모듈의 오버홀

스트럭처 태클 모듈의 갱신

T2 스트럭처 모듈

W우주와 하이섹의 문 마이닝

문 마이닝 계획에서 가장 많이 요청받은 사항

모든 W우주와 0.5 하이섹에서 가능

기본 광석보다 15% 산출량이 많은 바리에이션이 나옴

달 퀄리티의 범위가 넓으며 랜덤 배치됨


W 우주 및 하이섹 거주자들에게 날짜를 정할 수 있는 콥의 마이닝 이벤트를 제공

(역주: 문 마테리얼, 문 구는 여기에서 나오지 않음. 그냥 광석 채광만 가능)

다음으로 나오는 스트럭처는 스타 게이트.

posted by DGDragon 2018.01.13 20:50

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

모바일 게임. 이브 온라인과는 연결점 없음

자신이 스테이션이 되어 파일럿을 고용해 배를 태워서 어쩌구하는 게임인 듯함.

이브 베가스 발표일까지 9개월 개발, 프리-알파 단계. 이브 베가스에서 피드백 원함

점프 게이트를 수리해서 나아가는 4x류 게임

달 마이닝 있음

아웃 포스트 있음

렐릭 전쟁은 새로운 시스템인 듯

이브 베가스에서 참석자를 상대로 테스트를 실시함. 애플과 안드 계열 다 지원


그런데 과금 시스템에 대한 설명이 없네...

posted by DGDragon 2018.01.13 20:26

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

프로젝트 디스커버리는 성공적.

문마이닝의 사이클 구조.

문마용 리파이너리 설치 조건. 문마 안 할 경우 위 조건 해당하지는 않음.

짧게는 주마다 길게는 격월로 마이닝 가능.

일반 폭파와 잭팟 폭파의 차이

콥 / 개인 마이닝 렛저

리액션

업웰 스트럭처 2.0

2.0에선 하섹과 웜홀에서도 문마 가능

팩션 시타델과 아웃포스트 교체

posted by DGDragon 2018.01.13 20:21

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQvKSs1k6DLPpUkF50cLSh_u31Ct7StcK

evemeet.com에서 유저들이 자발적으로 모여서 하던 이벤트들(중에서도 사이즈가 커서 CCP 데브들까지 참여했던 것들)과 이브 베가스까지 합쳐서 팬페스트가 됨.


언제부터 하는지, 1년에 4번 하는지 1년마다 돌아서 하는지는 영어가 안 들려서 모르겠음.

posted by DGDragon 2014.11.16 23:23

2013년엔 말로만 하던 아저씨가 준비를 많이 해서 돌아왔다.

시작하는 뉴비들에게, 루키 채널을 활용하고 트레이닝 꼽에 들어가고 트레이닝 세션을 활용하라고 하는 것.

지는 것을 싫어하고, 이를 위해 배우고, 간단한 것부터 실천하라는 것.

오른쪽부턴 꼽의 입장에서 뉴비들 교육하라는 내용들.



위 2개는 더스트. 헤드셋, 마이크, 입을 활용해서 팀을 짜고 협동해서 게임하라는 것.


큰 줄기는 간단하다. 뉴비는 배우고 올드비는 가르치고, 서로 협동해서 머릿수를 늘린다. 하지만 그게 어렵지.

posted by DGDragon 2014.11.16 22:20

현 시점에서 아직 변경되지 않은 것만 스샷 찍음. 뭐 내년 팬페 전엔 적용하겠지...


꾸준히 내놓는 걸 보니 옷이 팔리긴 팔리는 모양.

왼쪽 사진의 왼쪽 버블과 오른쪽 사진의 오른쪽 버블이 현재 작업중인 것, 반대편은 적용 예정인 것. 버블이 겹쳐 생성될 경우 합쳐서 계산해 부하를 줄이는 기법으로 보인다.

광고로 가득차는 이브 우주. 정확하게 말하면 광고로 가득차있는데 구현이 안 된 거겠지만.

위의 광고 홀로그램들을 띄우는 로봇들.

아직 개발 / 개선 중인 쉽 스킨 커스터마이제이션. 지금 돈 받고 팔아먹는 스킨들과 어떻게 공존시킬 것인지 궁금하기 짝이 없다.

posted by DGDragon 2014.11.16 22:03

나도 별 쓸 의욕 없고 보는 사람도 없을 팬페스트 2014 다이제스트. 그나마 이건 자료가 PDF로 공개되었다. 오해가 있을 거 같아 말해두지만 3 strike는 사는 사람 한정이고 파는 사람은 한 방이다.












posted by DGDragon 2014.09.09 12:48










이브 온라인은 시스템적으로 말하자면 하나의 서버에서 모든 서비스가 돌아가는게 아니라, 서로 연동된 다수의 서버들이 돌아가는 형태이고, 이들은 효율상 이브의 각 성계와 1:1 매칭이 되지는 않는다. 따라서 빡세게 / 노는 클러스터 없이 모두가 균등하게 돌아가게 배분하는 것이 문제가 되는데, 그것을 설명하는 파트. 어차피 뒤에서(=백엔드) 돌아가는 시스템이라, 유저인 여러분이 굳이 이를 이해하고 알 필요는 없지만, 괜찮은 흥미거리이긴 하다.


사실 더 많은 얘기를 했는데... 비주얼라이제이션이 덜 된 상태로 입으로 때웠고 그걸 필자가 다 알아먹을 수가 없어서;

posted by DGDragon 2014.07.07 19:21










역시 획일화와 그로 인해 질리는 것을 방지하기 위해 배마다 롤이 있다. 그리고 그 위에서도 로드아웃으로 피팅 변경이 되고. 업글도 있고. 크루까지 업글하는 건 왠지 월오탱의 느낌. 시연한 동영상은 전혀 그런 느낌이 없지만.


개발은 가상기기 - 오큘러스 리프트와 PS4의 그것(이름 까먹음)을 쓰는 것으로 전제로 하고 있다고 하고 일반 모니터나 다른 출력 장치도 가능은 하지만 일량이 늘어나서 나중에 지원하더라도 일단은 저 둘 전용이라 한다.


그런데 가상기기 전용이라면 시작부터 굉장히 한정적인 시장을 가진 게임을 만들게 되는 건데... 틈새시장 공략이라면 말이 되지만 발키리 개발팀의 규모는 이미 그 수준이 아닌 것 같아서, CCP의 새로운 삽질이 될까 걱정이다. 돈을 더 벌라고 하는 건 아니지만 그래도 적자는 안 봐야 만들던 애들이 통째로 잘려나가는 WOD때의 참극이 재발하지 않을 게 아닌가.


그리고 이건 사소한 얘기지만 스타 시티즌이고 발키리고 간에 배경은 항상 소행성대다. 다른 곳은 싸울 가치가 없나...

posted by DGDragon 2014.07.06 19:20








아트워크만 잔뜩 있는 것 같은데, CCP에서 제공하는 모든 문화 컨텐츠, 즉 이브 온라인 PC 판을 비롯해 더스트, 발키리, 만화, 책, 모형 등등에 대한 총괄적인 정보를 알려준 세션. 아트워크는 문화 컨텐츠의 내용의 일부이다. 원래는 이게 가장 앞이었는데 처음 동영상 공개시 순서가 꼬여있었다.


책이나 만화도 좋지만 역시 모델이 가장 기대된다. 닉스의 가격은 얼마일 것인가. 저거 만드는 회사인 트라이포스 홈피 가보니까 닉스 사이즈 정도 되면 한화로 백만 정도는 찍을 것 같던데.

posted by DGDragon 2014.05.25 20:28


원래 이브 온라인은 연 2회 대규모 확장팩을 발표해오고 그 뒤는 버그 패치나 하는 정도였는데, 이를 바꿔 크로노스를 기점으로

6주마다 한 번 업데이트를 하기로 정책을 바꾸었다. 이미 기존에도 대규모 확장팩이 아닌데 쉽 밸런스를 하거나 했지만,

공식적인 회사 정책으로 바꾸기로 한 것. 이로써 패치들을 더 빠르게 적용하고, 유저들의 피드백을 더 빠르게 받아들일 수 있을 거라고 본다고 한다.

슈퍼캐리어 최초 패치 후 현재의 밸런스로 맞출 때까지 1년이 넘는 시간이 들어간 걸 보면...

6주마다면 패치일은 다 정해진 거지만 이름에는 좀 의구심이 드는데, 전원 그리스/로마 신화 신 이름...


향후 패치 방향 중 하나로 보이는 컨셉아트. 구도상 당연하지만, 궤도 엘리베이터가 포인트로 보인다.

PI에 있는 런치패드와는 어떻게 될지 모르겠다. 그냥 따로 놀려나.

프레이터는 리그가 아니라 로우로 변경.

오디세이 패치와 대규모 전투.


로퀄과 스타베이스 보너스라는 문구. 스타베이스 보너스는 ME 2%로 밝혀졌고, 로퀄은 그냥 배경이었다. 나중에 고치긴 할거라는데 어떻게 고칠지. 단순히 '탱키'하게 고친다면, 로퀄은 앞으로도 그냥 포스 붙박이 신세일 것이다.

CCP가 현재의 생산 시스템에 대해 다시 재연구한 문서들.

수송함들 수정은 이미 올라왔고;

새로운 해적 진영, 모르두스 리전.


그래픽 리디자인.

소리 변경.

툴팁은 이미 패치가 다 끝났다.

개인적으론 무엇보다 꼽행어부터 고쳐줬으면 한다. 생산하고 싶어하는 이가 있어도 꼽행어가 7개 밖에 없기 때문에 굉장히 제한된다.

posted by DGDragon 2014.05.24 20:27

팬페스트 이후 더스트 514에서는 그야말로 세기말 분위기가 나타났다는데, 이걸 보니까 알만하다.

20여분간 진행된 키노트에서 앞 10분 정도는 더스트 얘길하는 것 같더니 나머지 절반을

PC용 FPS인 프로젝트 리전 얘기 / 시연으로 다 때움.

남들이 아니라고 할 때 부득불 플스로 가더니... 막상 해보니 역시 아니었나 보다.

화면은 좀 다를지 몰라도 로컬 챗창, 현재 위치, SP, ISK 등이 표시되는 것이 이브와 비슷함.

오른쪽에 액티브 미션이 표시되는데 30 drone을 부수라는게 PvP 요소인지 아니면 말하는대로 PvE 요소인지는 모르겠다.

전장 선택 화면. 우주 어디에 있든 어떤 전장이든 상관없이 마음대로 골라서 클론 점프로 전장에 디플로이되는 방식.


이 게임이 PC용이라는 가장 큰 증거, 나무. 'We finally have a... TREE.' 하니까 애들이 환호함 -_-

* 콘솔에선 메모리 용량상 넣기 힘듬.

궤도 폭격 효과 그러나 이브 플레이어가 해주는 건 아니고 그냥 배경 효과다.

posted by DGDragon 2013.09.23 18:00


게임 개발에 있어 기획자가 아이디어를 공유하고 이에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 토의할 때, 글은 기본이고 그림을 그려 표현할 때도 있지만, 별도의 아주 간단한 툴을 사용해 본인이 구상한 게임 플레이를 구현할 수 있다면 그보다 더 좋은 방법은 드물 것이다. 전설에 따르면 한국의 어떤 기획자는 인벤토리창을 구현할 때 '와우처럼' 네글자로 끝냈다는 말도 있지만.

아직 마이닝에 대해 어떤 얘기도 없지만, 행사장에 나온 세 가지 프로토타입은 모두 새로운 마이닝 방법에 대한 것이었다. 방식은 조금씩 달랐지만 뭔가를 캐내기 위해 일일이 클릭질을 해야 하는 것이었는데, 당사자가 귀찮은 건 둘째치고 이런 식으로 다계정 마이닝을 못하게 막는다면 이브 경제에 지대한 영향을 끼칠텐데 그점이 걱정되긴 한다. 물론 실게임에 반영 안될 수도 있겠지만.


마이닝을 좀 더 도전적이고 재미있게 할 필요성은... 별로 못 느끼겠는데... -_-


마지막 데모는 몇개의 프로토타입을 통해(해킹의 프로토타입을 보여주지는 않았다) 확정된 해킹의 데모. 물론 지금은 패치된지가 옛날.

posted by DGDragon 2013.09.02 18:00


현재 이브의 상황.

배의 정보나, 배의 각 클래스별 구분이 가시적으로 눈에 딱 잘 나오지 않는다. 쇼인포창은 단순히 텍스트 / 숫자의 나열이라 그런 듯.

그리고 최근 배의 요구 스킬이 변함.

자격증 보여주는 UI를 변경할 모양인듯.


스킬 이름 변경 / 스킬 그룹 변경은 이제 될 예정이고.

목표

목표가 되는 배를 명확하게 설정.

배의 진도를 명시적으로 보여줌.

배의 역할을 세부적으로 보여줌.

모든 배의 뷰를 가운데에, 농축하여 보여줌

주관적 정보보다 사실적인 정보


나머지는 현재 UI 작업 중인 스샷들.





이것은 32:00부터 시작되는 제작중인 UI의 시연. CCP 동영상 팬페스트 페이지 28번의 동영상 32:00부터 보면 나온다.



저 동영상은 제작 중인 것이고, 동영상 위의 스샷에서 나오듯이 2D로 창이 떠서 데이터를 보여주는 것이 전혀 나오지 않았는데 이 창과 3D와의 조화가 중요할 것 같다. 그러나 일단 3D 시연의 경우엔 필자는 대만족 중. 어차피 필자나 다른 이브 온라인을 연 단위로 한 사람은 배를 거의 다 기억하기 때문에 사실 크게 필요없지만, 이브에 새로 온 사람들에겐 정말 필요한 기능일 듯.


또한 이 시스템을 만들게 된 계기 중 하나인 자격증 시스템의 개편이나 특히 쇼인포창의 개선 같은 건 누구에게나 좋은 기능일 듯 싶다. 다만 문제는 언제 완성되어 실게임에 적용되느냐 인데... 뭐 다 되면 나오겠지. -_-

posted by DGDragon 2013.08.27 18:00

경제 얘기이기 때문에 우리의 이브 경제 담당 아저씨가 다시 나왔다. 그리고 더스트514의 경제 담당도 등장. 더스트514의 친구는 젊었다.

더스트 514가 시작되고 이브에서 돌아다니다 보면 로컬 챗창에 더스트하는 친구들이 보이긴 하지만... 별 감흥이 없었는데, 더스트514의 통화 단위가 이스크로 결정된게(필자가 기억하는 가장 오래된 정보로는 통화 단위가 이스크가 아니었다) 괜히 그런 건 아닌 모양이다. 아직까진 별 그게 없다만...

도전

-통합된, 가장 거대한 게임 경제

-현실 세계에서의 국제 거래 개방 같을 것이다 - 하나의 세계에서 디자인의 변화는 다른 곳에도 영향을 줌

-하나의 경제는 확립되었고, 나머지 하나는 새로 탄생하는 중 - 성장하는 경제 vs 성립된 경제

-확립된 경제(즉, 이브에서)에서 소규모나마 밀고 들어올 돈들

(실패 - 역주) 예시 - 아이슬란드(이브 온라인을 개발한 CCP의 본사가 위치한 나라 및 그 나라가 있는 섬의 이름 - 역주).

(정치인들이 경제 개방을 통해 돈을 끌어들이고 이를 통해 성장을 이루려 했으나, 미국발 경제 위기가 터져 완전 망함. 정부가 붕괴되기까지 했다. 언제나 개방, 국제화, 세계화, 민영화 등등을 외치는 어떤 나라의 어떤 정치인들이 연상된다. - 역주)

그리고 깨알같은 부분 유료화 드립이 터졌을 때의 지타 사태.


그림 - 더스트 514 경제 디자인, 코멘트가 달린 1.1 버전. 주석: 잘못된 부분이 어디인가 - 이게 돈을 어떻게 만드는가 - 코알라가 피곤해지면 어떻게 되는가 - 마지막 드립은 이해 불능.

더스트는 순환 경제 구조를 갖고 있다. 그리고 여기에서 전투의 역할.

높은 투자금(즉 장비 구입비) -> 그보다는 낮은 보상. 낮은 투자금 -> 그보다는 높은 보상. 그러나 높은 투자금을 들여 좋은 장비를 갖추면 좀 더 좋은 성적을 내겠지(역주).

이브 - 더스트의 경제 연결: 1단계

야심차게 할 필요는 없고 그냥 있는 걸 갖다붙이면 됨. 이미 충분히 복잡함.


투자비와 보상비의 총량은 비슷하게. 투자비는 다르게 말하면 아이템들의 가격에 의해 결정됨.

이 부분의 얘기는 정확하게 맥락을 못 잡겠음. 더스트의 가치와 이브의 가치가 동등할 순 없다는 얘기 같은데...

더스트의 가격을 조절하면 이브에도 영향을 줌. 플레이어가 하루에 받는 보상의 총량을 그래프화.

더스트의 재화의 가치가 이브의 그것에 비해 너무 낮으면, 실패. 반대로 너무 높아도, 실패.

우리는 최종적으로 어찌하려는가

- NPC가 지속적으로 보급해주는 건 밸런스 맞추기가 어려움

- 가격 결정권을 플레이어에게 넘겨주는 건 겁나 재밌을 거임.

- 그게 최종 목표긴 하지만 점진적으로 나아갈 것이며 세부 사항과 적절한 때는 봐가면서 결정할 거임.


지루해! 마켓이 지대로 돌아가게 냅둬!

- 아직 우리 플레이어들의 행동을 우리가 제대로 예측할 수 없음.

- 어떤 수치 같은게 좀 잘못되면 - 그리고 그게 이브 경제에도 영향을 주면 -  좀 멋지게 돌아갈 것 같긴 한데...

- 바꿔 말하면, 좀 흔들어보는게 재밌을 것 같다는 말임.


(역주 - 마지막 두 줄은 소프트웨어 공학에도 나오는 것으로, 프로그램에 고의로 약간의 오류를 집어넣어 테스트하는 방법이 있음. 일부러 오류 그 자체나 오류를 유발하는 값을 입력했을 때 프로그램이 프로그래머가 예측한 반응을 보이면 성공이나, 오류가 발생해야 함에도 정상적으로 돌아가거나 혹은 프로그래머가 예상하지 못한 반응을 보일 경우 그것은 잘못된 것이며 고쳐야 함. 하지만 라이브로 돌아가는 게임에 할 짓은 아님.)

도전 - 이브 우주

- 거래와 정복에 인센티브 - 트레이드에 상대적인 어드밴티지가 필요함(안 그러면 누가 하겠나 - 역주) - 정복에 효율적인 보너스가 있을 거임(이미 공개됨. 더스트에서 행성을 먹으면, 해당 행성에 있는 포스의 유지와 생산에 보너스가 생김 - 역주).

- 조절 - 경제는 같은 조건에서 합쳐져야 한다

- 통상 통화 정책 (이브 통화 정책 or EMU)

 - 실제 우리는 ISK 존을 설립할 필요가 있다. - EU가 했던 것보다 더 잘할테니 걱정할 필요는 없다!


우리가 일할 방식 - 느리지만 하고 있음.

- 1단계: 이브에서 더스트 514로의 현금 전달이 가능. 단 통화 전달 세금(토빈 세금)으로 통화량이 제한됨.

- 2단계: 몇몇 아이템들의 거래 제한이 풀림. 더스트의 2번째 마켓이 열림.

- 3단계: 통화의 무제한 전달 가능. 무제한 거래.

타이밍

- 통화 전달 세금의 세율은 다이나믹하게 조절됨. 0%에서 99%까지. 기간은 시장의 성숙 정도에 따라 조절됨.

- 페이즈 2는 통화 전달량이 어느 정도 양측이 서로 균등해졌을 때 시작할 거임.

- 페이즈 3에서 무슨 일이 일어날지 보려면 한 10년은 걸리지 않을까.


왜 이리 신중한가?

- 우리는 아이슬란드에 살거든? 지나간 일에서 배웠다능?

- 두번째 줄은 말하는 거랑 상관있는 듯 한데 못 알아들어서 패스

- 우리는 이 일에 단 한 발의 총알만 갖고 있고, 첫 방에 제대로 꽂아넣어야 됨.

posted by DGDragon 2013.08.26 18:00

다른 이유가 딱히 없다면, 팬페스트의 34개 세션 중 이 세션이 가장 별 내용없었던 모양이다. 다른 동영상은 모두 1080p와 720p인데, 이 녀석만 480p다.

스페이스 엘리베이터가 뭔지 모른다면 따로 조사해보길 바라고...  개인적으로는 지구에 건설하는 것에서 발상의 전환을 해서, 달의 라그랑쥬 포인트에 우주 스테이션을 건설하고 거기서부터 달에 궤도 엘리베이터를 설치한다는 발상이 인상적이었다. 저게 건설된다면 이후론 초고배율 망원경으로 달의 센터를 보면 궤도 엘리베이터 스테이션이 보이겠군.

물론 지구에 설치를 안 한다는 얘기는 아니었지만, 엘리베이터를 설치할 길이와 중력의 차이로 봐도 난이도의 차이는 명백하다. 물론 달까지 날아가는 것도 상당히 어렵겠지만.



posted by DGDragon 2013.08.23 18:00

이번 강의는 항성계간 비행과 초광속 비행에 대한 이야기. 초광속이 아니어도 항성계간 비행은, 갈 수는 있겠지만 상당히 의미가 퇴색될 것이다. 장거리 비행이라면 구시대 우주선이 목적지로 날아가는 도중에 최신 우주선이 그걸 추월해버릴지도 모르지.

파트1: 항성계간 여행은 무엇인가?

파트2: 항성계간 여행의 물리학

파트3: 근미래 / 그 이후 가능해질 것으로 보이는 기술들

파트4: 워프 드라이브와 초광속(Faster Than Light)


항성계간 비행은 타 태양계로 무인 / 유인 우주선을 보내는 것을 의미. 무인탐사정을 보내는 목적은 1. 항성계간 이동 수단 연구 2. 목표 항성계의 천체물리학적 연구 3. 행성 연구 4. 우주생물학 연구.

현재 가장 대중적으로 쓰이는 화학 반응을 이용한 로켓 발사의 제한 - 알파센타우리까지 광속의 10% 속도로 가는데 우주를 다 태울 정도의 연료를 요구함.

이카루스 인터스텔라는 비영리 회사. 즉 발표자 소속 회사 광고. 2100년까지 항성계간 비행을 현실화하는 것이 목표이며, 2011년 3월 설립, 2013년 월부터 면세 혜택을 받기 시작(= 정부에서 인정 받았다는 의미인 듯).


그리고 열심히 일하고 있슴다 하는 내용들이다. -__

과거로부터의 과학의 발전 속도. 24세기 기술이라는거 보니 스타트렉인 듯. 1903년 최초의 비행기 키티호크가 비행. 1958년 대서양 횡단 초음속 여객기의 탄생.


1897년 JJ 톰슨이 전자 발견. 1917년 러더포드가 프로톤 발견. 1932년 채드윅이 중성자 발견.

100년전부터, 지금까지 과학의 발전.


전통적으로, 화학 반응은 화학적 연결의 형성과 파괴시 전자의 운동에 엄격하게 관여하는 사항을 변경하는 것도 포함한다. 수소 원자를 이온화하는데 단지 13.6eV의 에너지가 필요함. 대비해 우라늄 235의 핵분열에서는 200MeV가, DT 핵융합 반응에선 17.6Mev의 에너지가 발생.

미래의 비행선? 영국의 인터플래네터리 협회에서 1973년에 시작했던 5개년 우주선 연구. 내/외부 수소 핵융합 펄스 추진 엔진을 사용. 목표: 바나드 항성. 추정 최고 속도, 광속의 12%. 프로젝트에 1만 맨아워 이상이 투입. 3중 수소가 연료.


먼미래 예측. 전자기학 100년-> 휴대폰, 텔레비전, 라디오, 레이다 양자역학 50년 -> 집적회로 컴퓨터 기술 열역학 100년 -> 제트 엔진, 자동차

GUT, 암흑 에너지, 끈이론, LQG, 특수 차원들의 미래 -> ?

1987년의 전자 발견과 지금.


워프 드라이브와 FTL(Faster Than Light). 왼편의 사진은 워프 드라이브 이론 설명의 구성도. 오른편은 1964년 엔터프라이즈의 CG 렌더링 버전. 스타트렉인가. 아마 PPT에 도배된 전문용어를 강의할 때 풀어서 설명해줬겠지만 필자에겐 무용지물. 이후 패스한다.





잘은 모르겠지만 출발지와 우주선의 사이의 특수차원의 크기를 조절해 시공간을 늘리고 목적지 사이의 그것도 조절해 시공간을 줄여서 이동하는 방법인 듯.

근데 이게 가능한가도 문제지만, 계산상 10의 28승 킬로그람의 반물질이 필요하다. 사진으로 보건대 목성 사이즈의 질량인 듯. 그래도 온우주를 불태우는 화학연료 로켓보단 낫겠지만.

Can we make EVE REAL?

posted by DGDragon 2013.08.22 18:00

어차피 게임의 팬페스트고, 동영상 이름도 아스테로이드 마이닝이길래 이브에서 광캐는 얘긴 줄 알았는데, 내가 CCP와 양덕들을 너무 우습게 알았다. 이 강좌와 다음 몇몇 강좌는, 이브가 아니라 현실 세계에서 우주 탐험과 수익 산업을 연구하는 과학자들을 CCP가 초청하여 하는 강좌이다.

"지구는 인류의 요람이다. 그러나 인류가 영원히 요람에서만 머물지는 않을 것이다." - 콘스탄틴 E. 치올코프스키


행성간 자원 비전

1. 여러 행성에 존재하는 인류

2. 계속되는 탐험

3. 자원 원천의 확장

참여자들

고문들


그리고 97년부터 발견된, 태양계에 존재하는 소행성대. 동영상에서는 나오는지 어떤지는 모르겠는데, 태양계의 소행성대는 그 공전 궤도와 바위들의 일관된 특징, 그리고 그들을 다 합쳤을 때의 예상 질량으로 보건대 태양계 형성시 지구와 함께 형성된 형제 행성이 어떤 것과 충돌하여 파괴된 흔적이 아닐까 하는 설이 있다.

97년 3만 3천개가 발견되었던 소행성대의 소행성 갯수는 기술의 발전에 따라 2013년 현재 60만 개까지 관측되고 있다.

태양계에 존재하는 소행성 중 직경 1km 이상 크기: 150만개 (현재 관측된 게 60만 개니까 예상치일 것이다)

지구 근처에 존재하는 직경 1km 이상 크기 소행성: 981개

지구 근처에 존재하는 직경 1km~100m 크기 소행성: 20,500개

달보다 에너지적으로 가까운(= 날아가기 쉬운) 소행성: 개중 17%


행성간 크기 비교로 보인다

천체물 크기 비교 때 빠지지 않는 데스 스타;

지구 주위 소행성 넘버 25143번 이토카와.

소행성의 구성 성분. 직경 75미터 크기의 탄소질 콘드라이트 운석은 스페이스 셔틀을 135번 쏘아올릴 수 있는 수소와 산소를 갖고 있다고 한다.

우주에서 물을 구할 수 있는 곳의 거리별 분포도와, 거기까지 가는데 필요한 연료의 무게별 분포도. 지구 중력 탈출이 문제지. 한 번 나가면 추가로 들어가는 연료량은 적다는 걸 알 수 있다.

500미터 직경의 PGM이 풍부한 소행성 하나는 인류 역사 동안 캐낸 플래티넘보다 더 많은 양을 함유하고 있다.

왜 이들은 PGM이 풍부한가? 소행성이 되기전 행성의 코어 근처에 있었기 때문으로 분석.

소행성 하나를 분석. 크기가 452 - 1,011 미터, 여행 시간 0.7년. 가격 300조 달러에서 그 17배까지 예상. 물론 지구에 충돌하는 걸 방지하는 역할도 있다.

소행성 채굴의 환경적인 이점.

소행성 채굴의 단계.

소행성 채굴에 필요한 점들.

1. 정부에서 자유로울 것

2. 1년에 100척 이상의 우주선 대량 생산

3번과 4번은 패스.


우주선 설계 기준

1. 대량 생산을 위한 작고 가벼운 표준 심우주 항해 우주선

2. 키 서브 시스템의 다중 활용

3. 광학(레이저) 통신

4. 인공 지능 - 자동 항행

5. 스테이트 오브 아트 기술의 사용

이들의 연구 중인 우주선 Arkyd 시리즈. 현재 100 시리즈 단계.



가능성 있는 소행성 찾기.

가능성 있는 소행성 찾아서 경제성이 있는가 조사.


그리고 실채굴 단계.

1제곱 킬로미터에 달하는 태양열 발전기로 채굴기에 전원을 공급. 하루에  860세제곱미터를 채굴 가능. 전세계 플래티넘 생산량의 5배.


지구 투하 방법. 현재는 캡슐에 고이 포장해서 투하. 중간은 우산처럼 펼쳐지는 감속기를 달아서 투하. 마지막은 채굴한 걸 공처럼 재가공해서 저탄도 궤도로 그냥 던지는 듯?

미래도: 우주에 스테이션 깔아두고 달, 화성, 운석에 물과 금속을 채집하러 우주선을 보내 채취한뒤 이를 지구에 투하.


종합


1. (운석을 채굴하여 얻는) 자원은 지속적인 탐험과  인류 번영을 위한 경제적 원동력이 되어줄 거임

2. 소행성은 (아마도 지하 자원) 다음의 익은 과일임. 더이상 불가능하지 않음.

3. 첫 단계는 발견, 탐사, 획득.

4. 우주 탐사 기술을 획득하기 위해 우리는 우주의 스마트폰을 만드는 중.

5. 마이닝을 정보 과학을 바꾸어라(?). 우주의 풍부한 자원을 집으로 끌어들임.

posted by DGDragon 2013.08.21 18:00


패치 전의 복잡하기 짝이 없는 PvP 상태 상관도.

인페르노 때 많은게 바뀌진 않았지만 물밑 작업이 있었고 데블로그에서 많은 피드백을 받음.

레트리뷰션에서 본격적으로 적용하고, 1.1에서 듀얼링이 적용됨.



패치 이후 그래프에서도 나타나듯, 전투 빈도가 상승.

시큐리티 회복을 위해 그간 적용되던 '15분간 플레이어가 잡은 랫 중 가장 많은 시큐를 올려주는 한 놈의 시큐만 올려주는' 사이클래팅'을 없애고, 대신 태그를 바쳐 시큐를 소환하도록 바뀜.




posted by DGDragon 2013.08.20 18:00




유저 경험에 대한 이야기. 흔히 UX라고도 하는데, 필자가 이거에 대해선 잘 모르는데다 UI와의 차이점도 잘 모르겠고 저기서 말하는 것도 잘 못알아듣는터라.


가장 알아먹을 수 있는 이야기는 신속한 명령을 가능하게 한 레이디얼 메뉴 개편과 로딩 바 대신 워프 화면을 집어넣은 것등이 있었다. 워프 화면은 획기적이긴 했다. 엘리베이터에 거울을 단 뒤로 엘리베이터가 느리다는 컴플레인이 없어졌다는 얘기와 비슷하다. 하긴 UX 얘기를 할 때도 절대 빠지지 않는게 엘리베이터의 거울 얘기긴 하지.


그러나 이렇게 간단하게 그렇구나 하고 넘어가는 얘기지만 화면 가장 왼쪽 아래에 보면 이도 2011년에 대학에서 연구된 과제라는 걸 알 수 있다. 이브라는 게임을 주제로 쓴 건지는 확실치 않지만. 이런 얘기하면 꼭 '이브로 논문 썼대!'하고 루머를 생산하는 난독증 친구들이 있어서 한 번 더 말하는데 '그래피컬 레이디얼 메뉴의 설계와 발전'이란 주제의 연구지만 레이디얼 메뉴가 주제인 논문이며 이브의 메뉴를 소재를 삼은지 아닌지도 불명확하다.

posted by DGDragon 2013.08.19 18:00




게임의 기획 회의를 참관하고 싶은 건 필자의 오래된(그리고 성사되어도 가보고 싶지도 않은) 희망 중 하나였다. 외국계라면 제대로 된 회의를 하겠지만 뭔 얘길하는지 알아먹을 수가 없을테고, 한국계라면 당연히... 뭐... 알잖아?


그런데 요번에 이브 팬페스트에서 최초 개발 단계는 아닐지언정 기획 회의를 보여주었다. 개발자 셋이 나와서 서로 토론하면서 간단한 기획 회의를 거쳐 컨텐츠 하나를 디자인하는 과정이었다. 물론 저기서 한 결과물이 게임에 실제 적용되는 건 아니겠지만.


사실 웜홀 컨텐츠는 큰 위험과 함께 존재하는 더 큰 이스크를 쫓는 이들을 위한 컨텐츠였고, 지금처럼 안에 포스 박고 살면서 이스크를 펌프로 뽑아올리는 컨텐츠로 기획한 건 아니었다고 한다. 그렇지만 처음 기획 의도와 다르다고 확 엎어버리지는 못하는 듯. 이번에 이들이 생각한 건 이에 좀 더 걸맞는 웜홀을 추가하는 것으로, 포스를 박을 수 없고 웜홀에서만 접근 가능한 사냥 전용의 웜홀을 2천여개 추가하자는 기획이다.


흥미로워보이긴 하지만... 근본적으로 웜홀에서만 갈 수 있다는 건, 접근성 측면에서 하이섹보다는 웜홀에 이미 거주하는 사람들의 사냥터가 더 늘어나는 일종의 기회의 편중의 문제가 생기지 않을까 한다. 그리고 같은 '웜홀'이란 이름을 갖고 있는데 어디는 포스가 박히고 어디는 포스가 안 박히면 그것도 좀 그렇고.

posted by DGDragon 2013.08.17 18:00


- 당신이 새 리더이다, 행운을. (그림 - 그걸 망치지마)

* 이브는 세대를 걸쳐 기워진 누더기 조각과 비슷하다(스스로가 이렇게 단정하는 것에는 놀랐지만 이브 뿐만이 아니라, 역사가 오래된 온라인 게임은 모두 비슷하다. 당시 혁신적인 개념으로 설계된 모든 것들이, 급변하는 IT 세계에선 3~4년만에 낡아빠진 개념으로 바뀌게 되며 그 위에 수많은 컨텐츠 추가 및 변경 패치는 이를 가속한다: 역주).

* 새 디자인 원칙을 가지는 것은 옛 "넝마조각'을 바꿔주지는 않는다.

- 무엇이 이브를 이브로 만드는가?

* 미래에 기대하되 자신의 과거를 알라

* 디자인할 때 우리는 항상 "규칙"을 갖고 있으며, 그중 몇몇은 문서화된 적 없지만 그중 얼마는 여러분이 오늘 보게 될 것이다

* 이제 잘된 예제 몇몇을 보고, "규칙"들이 어떻게 적용되는지 알아보자.



바운티(현상금) 헌팅. 패치 전 바운티가 걸린 캐릭은 2만. 이제는 11만. 전에는 현상금 지급액이 0인 날도 있었으나, 오늘날에는(그러니까 팬페가 있던 당시) 일평균 1500건. 평균 지급액은 4밀.


원칙의 적용.

- 원칙: 게임이, 그것이 목표에 도달하기 위해 필요한 최소 한도 이상으로 복잡해져서는 안 된다.

* 바운티를 걸 때 적은 옵션만 제공

* 바운티 순위표가 제공

* 누가 좋은 사람이고 나쁜 사람인지 플레이어가 결정


원칙의 적용.

- 원칙: 좋은 기능은 플레이어간의 긍정적이거나 부정적인 상호작용 모두에서 기반할 수 있으며, 어떤 것이 등한시 되어서는 안 된다.

* 복수, 보상, 보호 등.

* 단순히 바운티에 대한 얘기가 아니며, 바운티가 무엇을 유도하느냐에 대한 이야기.


원칙의 적용

- 원칙: 장기적으로 보았을 때, 설계된 경험보다는 다른 플레이어들이 더 흥미를 유발함. 그들에게 그들의 결정의 다양성과 효과를 극대화할 수 있는 도구를 주라.

* NPC는 복수를 원하지 않음.

* 플레이어는 예측이 불가능함.

* 기본적으로 누구도 옳거나 그르지 않음.


원칙의 적용

- 원칙: 모든 시스템이 - 게임 플레이에 - 영향을 주고, 받음.

* 모든 기능은 어떤 곳에서 누구에게든 사용될 수 있음.

* 나비 효과는 엄청남.

* 모든 이야기는 고유함.


이제 "의도하지 않았던 놀라운 것들"에 대해 좀 얘기해보자. 딱 2가지 범주다. "여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자", "잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"


"여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자"

얼라이언스는 해산되고, 펀드는 도둑맞고, 플릿 독트린이 있고, 정성들인 커뮤니티들이 존재한다. 멋진 것들이지.

포럼 포스팅에 바운티가 걸리고, 용병 거래가 성사된다. 플레이어들은 무엇이 좋고 나쁜 행동으로 간주될지 결정한다. 난 나쁜 포스팅에 걸 수 있는 바운티 버튼이 포럼에 있었으면 좋겠음.


커스텀 오피스: 큰 잠재력을 갖고 있는, 좀 더 친숙하게 "소유욕"을 자극할 수 있는 의도로 기획됨. (하이섹에서도 플레이어들이 굴릴 수 있었으면 좋겠음)

"잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
웜홀은 절대 풀타임 주거용으로 기획되지 않았음. "좋아, 괜찮겠지. 포스 박고 병참하기가 그렇게 쉽지는 않을 거고 누구도 그렇게 힘들고 귀찮게 하지는 않을거야" - 웜홀에 포스를 허용할 때의 기록


캔 마이닝은 우주에 있는 아이템들이 일으킬 수 있는 문제를 완전히 해결하기 위한 우리 방법의 부작용이었다.

(우주에 뿌려진 아이템들의 문제 - 잘은 모르겠지만 - 를 해결하기 위해 우주에 있는 깡의 부피가 27.500m3이라는, 상당히 큰 부피로 책정되었는데 당시 코딱지만한 카고 사이즈를 가진 마이닝 쉽들이 캐서 그걸 캔에 넣고 하울링하는 방식으로 대량 채굴을 실현함. 원래 CCP는 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 대량 생산은 최대한 억제하려 했었으나 - 몇년 전만 해도 타이탄이나 슈퍼캐리어 생산은 사운을 건 프로젝트였다 - 이 이후 반쯤 포기함. 근래엔 프레이터의 하울링 제한도 풀려버렸다 - 역주)

프레이터에 웹을 걸어서 속도를 늦추면 워프를 더 빨리함. WTF?


원칙: 사회적 경험은 원칙적 시스템 균형보다 더 중요함. 승자와 패자의 상호 작용은 양자의 기계적인 균형보다 더 흥미로움.


물론 이건 게임일 뿐임. 상호 작용은 숫자를 읽는 것보단 접근 가능하고 접촉 가능해야 함. 세상에 존재하는 건 이치에 맞아야 함.

posted by DGDragon 2013.08.04 18:00

인생은 귀차니즘과의 전쟁이다. 그리고 필자는 매번 지지.


...이브 시큐리티 팀의 역할은 크게 2개다. 하나는 DDOS 공격이나 해킹 시도에서 이브 서버 / 유저를 보호하는 것이고, 나머지 하나는 봇이나 현질을 막는 것.

팬페스트가 있기 전에 SSO가 적용되고 런처가 업데이트 되면서 런처에서 로그인하게 바뀌었었는데 그때 이틀가량 접속 장애 문제가 있었다. 아직도 기억하실진 모르겠는데... SP 10만을 보상으로 줬었다. 여튼 그때의 원인 분석(왼쪽)과 계정 보안을 위해 추가로 고려하는 것들(오른쪽).



한국 정부 계열이라면 ~~파라치라고 표현할만한 스니치 보상. 이브의 클라이언트가 뻗거나 이브 웹사이트의 취약점을 발견하여 보고하면 플렉스나 60일 GTC를 준다. 단 이걸 찾는데 자동화된 툴을 쓰거나, 자신이 취약점을 악용하거나, 개발진이 막기 전에 자신이 발견한 취약점을 공개하면 안 된다.



ESTF는 2011년에 시작하였으며 자동화된 봇 감지 시스템을 처음 만들었는데, 3스트라이크 룰이 적용되었다. 단 클라 변형이나 RMT(Real Money Trading, 현질)는 바로 영구밴.



팀 시큐리티가 2012년 발족. 2011년의 프로토타입이 더욱 개선. 5월엔 ISK 처벌에도 적용. 감지 방법은 행동론, 방법론, 그리고 기술적 분석을 통해. 무지막지한 하드웨어로 대량의 데이터를 분석하며, 저 괴물 머신으로도 하루에 90분 동안 풀로드 돌려야 된다. 가장 우측은 ISK 압수량. 갈수록 줄어들고 있다.


2012년 하반기부턴 2 스트라이크 정책이 적용된 듯.



봇의 타입과 비중 분석. 랫질과 마이닝의 비중이 크다. 텐구와 CNR의 몰락, 마이닝 바지 패치 후 리트리버와 매키노의 급상승, 2013년 3, 4월 마체리얼의 부상이 보인다.


'법에서 피하려 한 사람'이 뭔지 잘 모르겠다; 여튼 클라이언트 변조 문제로 2350개 계정이 밴 됐고 명백한 증거가 없어서 보고 있는데 100개 가량, 그리고 1345개 알트 계정은 그대로. 24개 계정이 봇을 위해 클라이언트 변조하려다 밴, 100개는 AP0으로 밴. AP0이 뭔지는 모르겠다.


Real Money Trading 밴 기록. 2009년의 언홀리 레이지 때 임시 밴을 했다가, 증거가 확정된 뒤 영구 밴. 방법은 봇마다 있는 독특한 시그니처를 추적하여 선별. 자동 밴은 없음, 이브 절차에서 벗어나지 않음. 우측은 봇의 비중.


게임내 봇 비중. 봇의 평균 SP가 37밀, 평균 자산이 2빌이나 된다.


현질. 산 사람은 3 스트라이크제를 적용받지만 파는 사람은 한 방에 영구 밴.


일반적으로 봇을 밴하자 CPU 부하가 크게 줄어들었다. 또한 대규모 봇 밴 이후 1달 뒤엔 신용카드 결제자의 환불 요청이 급증. 영구밴 사유 중 반은 매크로 유저, 1/4은 클라 변조와 이스크 판매. 이스크 구매는 극소수. 4번 걸리도록 이스크를 사는 사람이 있단 말인가.



밴 된 계정의 SP, ISK, 총자산, 배. 어차피 밴된 거라 의미없지만 아깝다...

posted by DGDragon 2013.06.25 19:00

모두가 궁금해하면서도 '~~카더라'만 듣고 '아 그런갑다'하고 말아버리는, 관심이 있는 건지 없는 건지 도통 헷갈리는 중국섭의 소개. 중국은 국내법상 중국 국내에 서비스하기 위해서는 직접 서비스가 안 되고 반드시 중국 현지법인이 운영해야 하며, 국내에 서버를 두고 운영해야 한다. 중국섭의 이름은 세레니티다.


현지 법인 소개. 이름이 뭔지 잘려서 안 보인다. 티앙시티인가. 뭐 여튼 2004년에 설립되었고 400만의 유저가 있으며 10개의 온라인 게임을 서비스하며 게임 서비스사 중 탑텐에 들어간다고 한다. 또한 이브 온라인 서비스 시작할 때 친 구라들도 소개. 미래 전쟁을 다루는 TV 쇼에 등장하다니;


이브를 처음 서비스할 때 뿌렸던 굿즈 소개. 이브 마우스 패드나 이브 라이터는 둘째치고 3D 프린터로 뽑은 이브 체스라니!

2006년 3월 1일 서버 오픈 뒤 2,511일 경과. 1320만명의 플레이어가 로그인. 이중 여성은 2%. 나이대는 10~20대가 대부분.

지역별 구분, 플레이어들의 이스크 소유 기록, 플렉스 소유 기록.

2만개 가까운 수의 꼽, 160여개의 얼라이언스, 216개의 플레이어 소유 아웃포스트. 아우터 소유맵(나중에 Q&A에서도 나왔지만, 중국의 아우터는 통일되지 않았다). 얼라이언스별 타이탄 소유 개수.

얼라별 드레드넛, 슈캐, 캐리어 소유 개수.


중국 이브의 특이한 유저들. 첫번째는 세레니티에서 가장 부자인 Ms. Yo. 그녀가 지갑을 열면 서버에 3초간 랙이 생긴'다고 카더라'. 또한 세레니티에 존재하는 플렉스의 1/3이 그녀 소유라고 '카더라'. 당연히 카더라만 소개하고 확언은 안 해줌. 다만 집을 함장실로 인테리어한 건 사진을 보여주는데 헐...

DF Will. 세레니티의 불운의 신. 얽힌 모든 자가 불행해짐. 해적들이 그를 보면 다 도망가거나, 도킹하거나, 로그 오프함. 그와 팀을 짜면 Pod당함. 해적꼽에 들어간 적이 있는데 계속 털린 끝에 꼽이 해산되고 모든 꼽원이 미션 러너가 되었음. 그가 포럼에 글을 쓰면 숭배자들이 도배함. 주갤의 둥신?


그리고 아마르 덕후 Ao Xiang. 아바돈을 갖고 싶어서 3D 모델링 후 종이 공작으로 직접 제작함.


posted by DGDragon 2013.06.24 19:00


트리타니움 가격 변동 추이. 이 부분 설명의 요지는, 내가 들은 바로는 '중간에 가격이 꺼진게 이상하지, 전체적인 가격 상승 추이로는 정상적'이라는 것이었다. 내 입장에선 정반대지만. 가격이 내려간 건 이유가 있어서 내려간 거니까.

전체 미네랄 가격 변동 추이. 미네랄 가격과 배틀쉽 가격의 변동추이는 98% 일치한다. 당연하지 -_-

생산품 가격 변동 추이와 뽑은 주요 배들의 가격 변동 추이. 여기서도 희안한게 인벤션 이전 시기부터 그래프를 시작해서 지금 물가는 그때로 '돌아간' 것 뿐이다라고 말하는데, 지금은 그때와 많은게 다르다. 지금 같은 물가가 정상이라면, 인벤션 이후 떨어진 가격은 비정상인가? 그건 아닌 것 같은데.

100밀로 무엇을 살 수 있는가, 그리고 리프터의 가격 변동. 최종생산물 가격은 172%나 올랐지만 모듈과 탄약을 합치니 상승률이 69%로 떨어지는 숫자놀이의 위엄.

T3 크루저 가격 변동과 현재까지 중 이브에서 가장 많은 거래가 이루어진 2009년 11월 29일의 기록.

이테론 마크 4에게 터진 103척은 뭘까...

이브에서 이스크 생산량 추이와 인플레이션 예상.

2012년 이브에서 생산되고 파괴된 배들. 대부분 하이에서 생산되고 널섹에서 부서졌다. 그리고 이스크 소모량과 그 비율 표시.

이스크 소모량이 2012년 11월부터 많아짐. 또한 동시기 플렉스이 거래량이 줄어들면서 플렉스의 가격이 폭등.

알아둘것: 이브 중앙 은행은 플렉스 마켓이 불안정할 경우 개입할 수도, 그렇지 않을 수도 있다. 다만 중요한 것은 플렉스 가격에 대해 절대적인 목표치를 설정해두지는 않고 있다.

개입사항: 플렉스 2천장을 팔고, 이를 통해 시장을 안정화. 그리고 CSM에 이를 통보.

지속적인 모니터링은 필요하고, 개입하기에 적절한 툴이 필요. 



이브의 시장도 충분히 복잡하지만, 여기에 더스트 514가 추가됨.  그리고 우측은 플레이어 정보. 평균 계정 나이 35개월에 평균 플레이 시간 3시간, 1년에 246일 플레이라니 이 무슨 부업 수준인가!


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