'이브 온라인/이브 소식'에 해당되는 글 932건

  1. 01:26:51 [이브 온라인] 3월 릴리즈에서 바뀔 소버리니티 워페어와 점프 피로도
  2. 2018.02.21 [이브 온라인] 3월 릴리즈에서 제공되는 새로운 채팅 백엔드
  3. 2018.02.21 [이브 온라인] MINMATAR PLOT 1 OF 3 미션 일시 중지
  4. 2018.02.21 [이브 온라인] 미래를 위한 준비 - 이브 보이스의 폐기
  5. 2018.02.20 [이브 온라인][3월] 모니터 플래그 크루저
  6. 2018.02.20 [이브 온라인] 3월 릴리즈에 밸런스 변화가 옵니다!
  7. 2018.02.17 [이브 온라인] 패치 후 스트럭처 리인포스 통계
  8. 2018.02.17 [이브 온라인] TRIFORCE로부터 부유 NYX 모델을 선주문한 파일럿에게 중요한 정보
  9. 2018.02.17 [이브 온라인] GUARDIAN'S GALA가 시작하였습니다!
  10. 2018.02.17 [이브 온라인] GUARDIAN'S GALA 기간 동안 판매되는 EROS BLOSSOM SKIN
  11. 2018.02.09 [이브 온라인] BLOODY HANDS OF MATAR SKIN을 구입할 수 있습니다!
  12. 2018.02.09 [이브 온라인] 알림 - 2월 13일에 변화가 생깁니다!
  13. 2018.02.09 [이브 온라인] CSM 겨울 정상 회담 및 선거 과정 변경
  14. 2018.02.09 [이브 온라인] 새 뉴스 RSS/JSON Feed가 작동합니다
  15. 2018.02.08 [이브 온라인] CCP, VALKYRIE COMMUNITY FORUM의 끝을 알리다
  16. 2018.02.08 [이브 온라인] 개발 중 비디오: 2018년 2월
  17. 2018.02.06 [이브 온라인] EVE 온라인 디자이너 소환 - FANFEST 2018 마우스 매트 디자인 콘테스트
  18. 2018.02.03 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2018년 1월
  19. 2018.01.30 [이브 온라인] 우리는 이브 팬페스트 2018 라이브 스트림을 위한 여러분의 비디오를 원합니다!
  20. 2018.01.30 [이브 온라인] 웹 사이트 업데이트 - 새로운 커뮤니티 뉴스!
  21. 2018.01.30 [이브 온라인] 선택받은 배들이 OCTOPUS RED FLIGHT 스킨을 사용할 수 있습니다!
  22. 2018.01.30 [이브 온라인] 2월 밸런스 업데이트 - 어설트 프리깃과 어설트 대미지 컨트롤
  23. 2018.01.29 [이브 온라인] 플릿 전투 통보 시스템의 변경!
  24. 2018.01.29 [이브 온라인] 작업중: SISI에 나타난 새로운 STASIS WEB 임플란트와 CEREBRAL ACCELERATORS
  25. 2018.01.29 [이브 온라인] Upwell 2.0 FAQ 2
  26. 2018.01.21 [이브 온라인] FCON은 팩션 워페어로
  27. 2018.01.21 [이브 온라인] FLASH FICTION AND LORE : 팬이 쓴 콘테스트 사후 보고서
  28. 2018.01.21 [이브 온라인] Upwell 2.0 FAQ: 1월 20일자
  29. 2018.01.21 [이브 온라인] 2018년 첫 두주간 뉴 에덴의 교통량
  30. 2018.01.21 [이브 온라인] UPWELL 2.0 - 2월 13일 스트럭처에 변화가 생깁니다!
posted by DGDragon 2018.02.22 01:26

https://www.eveonline.com/article/p4ia05/sovereignty-warfare-and-jump-fatigue-changes-coming-in-the-march-release

안녕하세요, 굳건한 캡슐리어님 또다른 이브 온라인 데브 블로그에 오신 것을 환영합니다.


현재 작업 중인, 다가오는 3월에 있을 변화에 대해 공식적인 논의를 시작할 수 있어서 기쁩니다.


이러한 변화들은 많은 베테랑 플레이어들에 의해 집중적으로 논의되는 두개의 상호 연관된 분야인 점프 이동과 소버린티를 다루고 있습니다. 우리는 이러한 변화의 파도가 플레이어들이 lowsec과 nullsec 우주에서의 전투에서 탐색하고 정복하기 위한 새로운 게임 플레이 옵션을 제공하는 데 도움이 되기를 바랍니다.


이 블로그는 3월에 제안된 변경 사항에 대한 간단한 소개를 제공할 것이며, 자세한 내용을 확인하고 토론에 참여할 수 있도록 각 주요 변경 사항에 대한 포럼 스레드를 준비했습니다.

점프 피로도 변경

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-jump-fatigue-changes/58711


점프 피로도는 2014년 말에 도입된 이후로 EVE에서 가장 많이 논의되는 메커니즘 중 하나입니다. 이는 EVE의 메타게임에서 어려운 부분에 위치하고 있는데, 이는 가장 만족도가 낮은 기법 중 하나이지만 어떤 면에서는 필요악이라고 인정받고 있기 때문입니다.

(역주: 점프 피로도가 없던 시절에는 캐피탈들의 10광년이 넘는 점프 거리 및 현재에 비하면 대단히 적은 연료 소모로, 핑 한 번 때려서 사람 모은 뒤 사이노 체인 한 번 오픈하면 그게 꺼지기 전, 즉 10분 안에 우주의 한 끝에서 반대쪽 끝으로 캐피탈 수백대가 날아올 수 있었음)


우리는 이 메카닉에 대하여 이벤트, 팟캐스트와 스트림, CSM, 그리고 포럼에서 이브 플레이어들과 지난 몇년간에 걸쳐 셀 수 없는 시간을 들여 토의했습니다. 이러한 논의에서 우리가 이 기능을 발전시켜 나갈 방향에 대해 수많은 의견이 있음에도 불구하고, 모든 사람들은 이것이 필요하다는 것에는 동의했습니다.


다가오는 3월 릴리즈에서, 2014년 포이베가 출시되기 전에 존재했던, 이 기능이 없던 시절의 캐피탈 메타로의 복귀을 피하되 기능이 주는 고통을 줄이기 위한, 작지만 극히 중요한 변화를 주고자 합니다.


현재 제안된 3월의 변화는 피로 누적 한도의 95% 감소입니다. 점프 피로도(블루 타이머)의 현재 최대 한도를 4일에서 5시간으로 줄이고 점프 가능 쿨다운(오렌지 타이머)의 현재 최대 한도를 9.6시간에서 30분으로 줄이고자 합니다.


실제로, 이러한 변화로 인해 장거리 여행의 최적 점프 패턴은 여러분의 오렌지 타이머 만료 즉시 점핑하는 것이 될 것입니다. 캐피탈 함선은 자신의 점프 능력 외에도 스타게이트를 계속 사용할 수 있을 것이다.


우리는 이 변화에 대한 커뮤니티의 의견을 듣는 것에 매우 관심이 있으며, 모두가 포럼 스레드에서 토론하고 계획의 변동 사항을 지켜보기를 권장합니다.

점핑과 테더링 변화

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-jumping-and-tethering-changes/58716


위의 점프 피로 감소와 함께, 우리는 점프 여행과 함께 흔히 논의되는 또 다른 커뮤니티의 이슈를 변경하는 것도 고려하고 있습니다. 시타델 확장팩에서 새로 도입된 업웰 스트럭처와 테더링은 캐피탈에게 스트럭처에서 다른 스트럭처로 바로 점프하며 출발지와 도착지 둘 모두에서 테더링을 받는 대단히 안전한 새로운 이동 방법을 만들어주었습니다.


이는 이전에 사용된 스타베이스의 사용에 비해 안전성이 크게 향상된 것이며, 우리는 지난 2년 동안 커뮤니티로부터 이 메카닉에 대한 우려를 들어왔습니다.


이에 대해 3월에 변화를 계획하고 있으며, 사이노 점프 후에 테더링을 받을 때까지 약간의 시간이 걸리게 될 것입니다. 이 지연은 도킹에는 영향을 주지 않으므로, 도킹할 수 있을 만큼 충분히 큰 업웰 스트럭처로 배가 점프할 경우 함선은 세션 변경 타이머 직후 도킹할 수 있습니다.


이러한 변화는 주로 전투용 캐피탈의 안전한 운행 네트워크로서의 미디엄 스트럭처의 사용에 영향을 미칠 것입니다. 위의 포럼 스레드에서 자세한 내용을 확인하고 이 제안에 대해 어떻게 생각하시는지 알려 주시기 바랍니다.

소버린티 캡쳐와 엔토시스 링크 변경

토론 스레드

https://forums.eveonline.com/t/march-entosis-link-and-sov-changes/58720


다가오는 3월 출시에는 EntosisLink 링크 모듈 및 소버 캡처 이벤트 세트에 대한 변경도 포함됩니다. 이러한 변경의 주된 목표는 소버 전투 메타게임을 뒤흔들고 플레이어에게 최적화 및 정복를 위한 새로운 게임 플레이 옵션을 제공하는 것입니다.


우리는 최근 겨울 정상 회담에서 CSM에 제안된 이러한 변화의 초기 형식을 제시했고, 그들의 피드백을 아래의 설계에 통합했습니다.


이러한 변화 중 가장 큰 것은 엔토시스 링크 모듀 그 자체의 변화입니다. 현재 Entosis Link에서 다음과 같은 변경을 계획하고 있습니다:


* 엔토시스 링크를 돌리는 섭캡 함선에게 원격 지원을 허용(원격 리페어 포함)

* 대폭 감소된 최대 범위: T1의 경우 20km, T2의 경우 50km

* T2 모듈에 대한 장착 요구 사항 대폭 감소: 20 power grid and 5 CPU

* 엔토시스 링크를 돌리는 모든 함선에 대한 센서 강도 +100%


이러한 변화들이 결합하면, 링크하는 함선들을 그들의 목표에 훨씬 더 가까이 머무르게 할 뿐더러 엔토시스 링크를 활성화하는 가장 큰 단점(원격 지원 불가)을 제거하게 됩니다.


링크를 돌리는 함선에 대해 원격 리페어가 가능해지면 링크를 돌리는 함선을 늘리기가 용이해지고 이는 소브 캡처 이벤트에서 알파 독트린의 위력을 감소시킬 것입니다.

(역주: 엔토시스 링크를 돌리면 수리를 못 받으니 아주 튼튼한 '알파 쉽'을 데려가는 모양)


또한 소브 캡처 이벤트에서 노드 등장에 대한 몇가지 수정 사항을 살펴보고 있습니다.


* 노드 캡처 한 번당 얻는 점수를 5%에서 7%로 증가

* 시작 노드 수를 5개에서 4개로 축소

* 노드가 무작위로 발생하는 가능성 최대 14% 증가


이러한 변화는 경쟁자가 없을 때의 이벤트를 완료하는데 필요한 노드 캡처 수를 줄이고. 전투의 시작에 더 집중할 수 있게 해줄 것입니다.


많은 분들이 제안된 변경 사항에 대해 의견을 나누실 것이라 확신하며, 각각의 변경 사항에 대한 다양한 피드백을 통해 논의하기를 기대하고 있습니다.


시간을 내어 이 개발 블로그를 읽어 주셔서 감사합니다. 포럼 스레드에서의 피드백에 미리 감사 드립니다.


이러한 변화는 곧 Singularity 테스트 서버에서 테스트할 수 있게 될 것이며, 우리는 모든 사람이 이들을 시도해 보고 가능한 한 많은 피드백을 제공하기를 권장합니다!


조심해서 비행하세요!

posted by DGDragon 2018.02.21 23:14

https://www.eveonline.com/article/p4i0qx/new-chat-backend-coming-with-the-march-release

EVE Voice의 폐기에 관한 어제의 개발자 블로그에서 언급했듯이, EVE Online의 채팅 시스템에는 3월 릴리즈에서 중요한 백엔드 변경 사항이 있습니다.


3월 릴리즈에서 통해 EVE Online의 텍스트 채팅 백엔드를 'Rock Solid, Massively Scalable, Infinitely Extensible XMPP Server'인 ejabberd로 대체 할 예정입니다. Ejabberd는 클라우드에 있는 여러 대의 컴퓨터에서 실행되므로 채팅 서버를 게임 서버 응용 프로그램과 분리하지 않고도 EVE 클러스터 외부로 가져갈 수 있습니다.


텍스트 채팅이 작동하는 방식에는 의도한 변화가 없지만 이는 주요 인프라스트럭처 변경이므로 일부 버그를 피할 수 없게 됩니다. 우리는 이 변화가 Singularity에 적용되면 텍스트 채팅 활동을 면밀히 모니터링할 것이며, 여러분, 우리의 파일럿들이 텍스트 채팅에서 발생할 수 있는 어떤 이상 현상도 즉각 알려주기를 바라고 있습니다.


왜?

우리가 이것을 하고 싶어하는 몇 가지 이유가 있습니다:


* 우리는 EVE 게임 서버를 분해해 보다 관리하기 쉬운 부분으로 나누기를 원하며, 이는 Microservices Architecture에 더 가깝게 만드는 단계 중 하나입니다.

* 텍스트 채팅은 게임 서버의 프록시 노드에서 CPU 사용의 상당 부분을 차지합니다.

* 문자 채팅을 업계 표준 프로토콜을 사용한 독립 실행형 서비스로 구현할 경우 새로운 가능성의 미래가 열리게 됩니다.

* 고객 지원을 위한 텍스트 채팅 로그에 보다 쉽게 ​​액세스할 수 있습니다.


단기간에, 이 변화는 당신에게 전혀 영향을 미치지 않을 것입니다 - 우리가 올바르게 해낸다면, 당신은 거의 변화를 느끼지 못할 것입니다.


장기적으로 말하자면, 이것은 EVE를 영원히 살아 있게 하고, 향후 십여년 동안 New Eden을 보강하는 것을 돕는 것을 향한 발걸음입니다.


언제나처럼, 우리는 피드백을 듣고 싶습니다. 공식 EVE 온라인 포럼에서 이 개발자 블로그에 대한 피드백 스레드로 넘어가시기 바랍니다.


앞으로 몇 주 내에 3월 릴리즈의 이러한 변경 사항에 대해 자세히 설명하는 데브 블로그가 나올 것입니다.

그때까지, 안전하게 나세요!

posted by DGDragon 2018.02.21 22:52

https://www.eveonline.com/article/p4i0dd/minmatar-plot-1-of-3-mission-temporarily-disabled

"Minmatar Plot 1 of 3" 임무가 정확하게 작동하지 않는 문제가 발생하는 일을 우리가 수정하는 동안 해당 미션은 일시 중지되었습니다.


이 임무와 관련된 이상한 일을 겪게된 파일럿은 지원 티켓을 제출해 주시기 바랍니다.


"Minmatar Plot 2 of 3" 및  "Minmatar Plot 3 of 3"을 현재 저널에 갖고 있는 파일럿은 해당 미션을 정상적으로 수행 가능합니다.


"Minmatar Plot 1 of 3"은 수정이 끝나는대로 다시 활성화될 것입니다.


이로 인해 불편을 끼쳐 드려 죄송합니다.

posted by DGDragon 2018.02.21 16:42

https://www.eveonline.com/article/p4g5k3/preparing-for-the-future-retirement-of-eve-voice

EVE 온라인은 두번째 Decade의 중간 지점에 빠르게 접근하고 있으며, 세번째 10주기를 준비하는 과정의 일환으로 CCP에서는 뉴 에덴의 미래를 위해 EVE의 토대를 강화하고 이브 클라이언트를 업데이트하고 최적화하는 방안을 모색하고 있습니다.


지난 여름에 개발자 블로그를 통해 Captain’s Quarter 및 Twitch 통합 서비스의 폐기를 발표하면서 클라이언트를 간소화하고 유지 보수를 보다 쉽고 빠르게하기 위한 노력의 일환으로 이를 설명했습니다.


그 이후로 업데이트 및 최적화 뿐만 아니라 사용되지 않는 요소를 폐기하는 관점에서 클라이언트의 더 많은 부분을 조사했습니다.


3월 릴리즈를 통해 EVE Online의 채팅 시스템을 업데이트하여, EVE를 처음 설계했을 때 이후 사용해온 맞춤 솔루션에서 향후 더 나은 성능과 유연성을 제공하는 업계 표준 XMPP 채팅 서버로 전환할 예정입니다. 앞으로 며칠 혹은 몇주 안에 새로운 채팅 시스템에 대한 더 많은 정보가 있을 것이므로 더 많은 뉴스와 데브 블로그를 보기 위해 EVE Online 웹 사이트의 이 섹션을 주시해주시기 바랍니다.


이 변경과 함께 3월 릴리즈부터 더 이상 EVE Voice를 지원하지 않을 것이며 게임 통신 시스템 정리의 일환으로 EVE Online 클라이언트에서 이를 폐기할 것입니다.


EVE Voice는 활동 중인 파일럿 중 0.4%만 사용하고 있으며, 지난 여름 Captain’s Quarter를 폐기한 후 64비트 EVE 클라이언트를 개발하는 것을 가로막고 있는 또 다른 몇가지 요인 중 하나입니다.


TeamSpeak 및 Mumble과 같은 제 3자 음성 서비스가 널리 보급되고 Discord의 인기가 폭발적으로 증가함에 따라 파일럿들이 사용하는 이 세 서비스에 대해 앞으로 전 세계의 캡슐리어에게 오랜 시간 만족스런 서비스를 제공하기 위해 이브 온라인 클라이언트를 준비하는 방향이 가장 낫다고 보고 있습니다.


물론, 우리는 이 변화에 대한 당신의 피드백을 듣고 싶으니, 공식 포럼에서 이 블로그를 위한 코멘트 스레드로 자유롭게 이동하여 당신이 어떻게 생각하는지 알려 주십시오.

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-preparing-for-the-future-retirement-of-eve-voice/58460


안전하게 나세요!

posted by DGDragon 2018.02.20 15:27

https://forums.eveonline.com/t/march-the-monitor-flag-cruiser/58207

안녕하세요 여러분! 이 스레드는 다가오는 3월 출시 예정인 새로운 선박, 즉 Monitor-Class Flag Cruiser의 토론 지점으로 사용됩니다.


플래그 크루저 클래스의 목표는 대규모 전투에서 "머리를 쏘는 "전술에 대응하기 위해 함대 사령관들을 위한 새로운 특수 도구를 제공하는 것입니다. 이것은 우리가 처음에 플레이어들로부터 들었던 아이디어이고 우리는 지금까지 꽤 오랫동안 커뮤니티와 그것을 논의해 왔습니다. 그 개념이 한동안 커뮤니티에 스며드는 것을 허락한 후에 우리는 이제 꽤 많은 함대 사령관들이 그 아이디어에 대해 호의적인 견해를 표현하는 것을 들었고 우리는 이번 3월에 그 배를 출시할 계획입니다.


함대 사령관을 위한 머리통 방어 도구로서, 모니터는 자신의 역할을 충족시키기 위해 반드시 만족시켜야 할 두가지 주요 기능이 있습니다.


* 무엇보다도 먼저, 이 배는 대규모 함대의 전투 상황에서 틀림없이 아주 잘 견뎌야합니다. 그것은 죽이는 것이 불가능하지는 않되 그들이 적대적인 FC를 쏠 것인지를 결정할 때 상대편 함대에 대한 계산을 크게 바꿀 수 있는 충분한 방어력을 가져야 합니다.

* 또한 이 배는 함대와 함께 있으며 안정적으로 목표를 락온할 수 있어야 FC가 함대와 다른 선박 그룹 간의 상대 범위에 대한 상황 인식을 유지하고 1차 / 2차 / 3차 목표의 상태를 볼 수 있습니다.


이 배는 다른 모든 기능을 희생하여 이 두가지 기능을 극도로 잘 수행하도록 고안되었습니다.

생존 가능성을 위해, 모니터는 커맨드쉽과 비슷한 EHP(기본 90% 저항에 함선 스킬로 92%까지 오르는 저항을 포함하여)과 프리깃에 가까운 시그니처 반경 값(그리고 타겟 페인터에 대한 70% 저항)을 갖고 있습니다.

타겟 락온의 경우, 모니터는 250km(스킬 적용 전)의 기본 락온 범위, 12개의 락온 목표 및 양산하는 크루저 중에서 가장 우수한 기본 스캔 해상도를 가지고 있습니다. 또한 ECM(여러분 자신 플릿의 ECM드론을 포함하여)에 대한 완전한 내성과 센서 댐프너에 대한 70%의 저항을 즐길 수 있습니다.

또한 이 모니터는 크루저급 기동성과 AB, MWD및 MJD장착 능력 덕분에 사실상 모든 BC 및 BS 플릿 및 수많은 저속 크루저 플릿과 함께 할 수 있습니다.


이러한 극단적인 이점에 대한 보상으로, 밸런스를 유지하기 위해 극단적인 제한이 있습니다. 이 배는 카고 베이, 드론 베이, 무기를 갖추고 있지 않습니다. 오로지 추진 모듈만 장착할 수 있습니다. 이러한 제한 사항은 모니터가 게임의 다른 영역에서 문제가 되지 않도록하고 모든 상황에서 사용할 수 있는 "기본" FCing 함선이 되지 않도록 하기 위한 것입니다. 우리는 주어진 역할을 위해 다른 배들 사이에서 여러가지 좋은 선택을 하기를 원하기 때문에, 모니터가 배들을 완전히 가리는 대신에 다른 선택을 하는 것이 중요합니다.


The Monitor는 CONCORD의 CDIA 부서에서 제작한 최초의 캡슐리어 탑승 가능 선박입니다. 또한 "Flag Cruisers"로 알려진 새로운 T2 순양함 그룹의 첫번째 우주선입니다. Enforcer Recon Ship과 마찬가지로 모니터는 4국가의 크루저 기술과 T2 배 기술 모두를 1레벨 이상 필요로 합니다. 이 기술을 상위 레벨로 훈련 시키면 각 팩션과 연결된 별도의 보너스가 상승합니다. Flag Cruisers 스킬은 Willpower / Perception이 1차 및 2차 속성으로 영향 받는 새로운 8 랭크 스킬입니다.


모니터는 적절한 가격으로 CONCORD LP 스토어에서 구입할 수 있는 BPC로 만들 수 있으며 만들 때 T2 재료를 사용하며 가격은 커맨드 쉽과 비슷합니다.


여기에 이 새로운 배에 대해 현재 계획된 능력치가 있습니다.


MONITOR

Amarr Cruiser bonuses per skill level:

5% bonus to ship armor hitpoints

Caldari Cruiser bonuses per skill level:

5% bonus to ship shield hitpoints

Gallente Cruiser bonuses per skill level:

5% bonus to ship agility

Minmatar Cruiser bonuses per skill level:

5% reduction in ship signature radius

Flag Cruisers bonuses per skill level:

4% bonus to all armor, shield, and hull resistances

Role Bonus:

Can use Medium Micro Jump Drive modules

99% reduction in powergrid and cpu requirements for Afterburner, Microwarpdrive and Micro Jump Drive modules

100% resistance to ECM effects

70% resistance to sensor dampener, target painter, energy neutralizer, and energy nosferatu effects


Slot layout: 0H, 2M, 0L; 0 turrets, 0 launchers

0 Rig Slots, 0 Calibration

Fittings: 3 PWG, 1 CPU

Defense (shields / armor / hull) : 9000 / 9000 / 2000

Base shield resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90 / 90 / 90 / 90

Base armor resistances (EM/Therm/Kin/Exp): 90 / 90 / 90 / 90

Capacitor (amount / recharge rate / average cap per second) : 5000 / 500s / 10

Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220 / 0.6 / 16,000,000 / 13.31s

Warp Speed: 3.3 au/s

Drones (bandwidth / bay): 0 / 0

Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 250km / 400 / 12

Sensor strength: 20 Gravimetric

Signature radius: 40

Cargo capacity: 0


모니터는 이번 주 후반부터 우리의 싱귤래러티 테스트 서버에서 테스트할 수 있습니다.

어떻게 생각하시는지 알려 주세요!


질의 응답:


* 이 배는 대단히 허당 같은데...

맞습니다! 여기서 목표는 전투를 지휘하기 위해 다른 것을 희생하여 헤드슈팅을 피하는 것에 관심이 있는 FC를 위한 새로운 대안을 추가하는 것입니다. 우리는 이것이 아주 흔하게 사용되는 배가 될 것으로 기대하지는 않지만, 이것이 필요한 소수의 사람들에게 매우 유용할 것이며, 소수의 사람들이 다른 사람들에게 컨텐츠를 제공하는 것이라고 생각합니다.


* 왜 화물실이 없는 거죠?

너무나 강한 방어력을 가진 배이기 때문에, 우리는 그것이 작은 부피의 물건을 운반하기에 너무 강력해지는 것을 피하고 싶었습니다.


* 프로브나 커맨드 버스트가 없는 이유는 무엇입니까?

우리는 실용적인 역할을 제공하는 어떤 배라도 취약하다는 것을 보장하고 싶습니다. 우리는 또한 이 배가 "기본" 함선이 되어 플레이어의 선택을 줄이는 것을 원치 않습니다. 다른 배들이 프로브나 커맨드 버스트을 통해 제공하는 유용성 때문에 어떤 주어진 싸움에서도 FC에 더 매력적일 수 있다는 사실은 완전히 의도된 것입니다.

posted by DGDragon 2018.02.20 14:56

https://www.eveonline.com/article/p4ejjg/balance-changes-coming-in-the-march-release

안녕하세요 배 밸런스 팬여러분!


2월 출시가 방금 도착했고 여러분 중 많은 사람들이 Assault Frigate과 Assault Damage Control을 사용한 피팅과 독트린을 준비하느라 바쁘기를 바라지만, 우리는 이미 또 다른 함선 밸런스 업데이트가 다가오는 3월을 기대하고 있습니다. 이러한 일련의 변화는 밸런스 대화의 큰 초점이 되었던 CSM동 계 정상 회담에서 크게 영감을 받았습니다. 정상 회담 동안 CSM 피드백의 두가지 주요 요점은 다음과 같았습니다.


1. 작은 변화일지라도 더 많은 변화는 더 좋습니다.

2. 메타는 정체된 느낌이며, 특히 Ferox와 Marchariel 주변에서 특히 더 그렇습니다.


이 점을 염두에 두고, 우리는 이 두 명의 큰 소년들과 Orthrus를 조정하여 다른 배들이 빛날 수 있는 공간을 만들어 줄 계획입니다. 이러한 변화와 함께 Tech I 배틀쉽에 대한 오랫동안 요청된(rest in pieces Mr Hyde113) 업그레이드도 제공할 것이며, Attack Battlecruiser가 Micro Jump Drive를 장착할 수 있도록 허용할 것이며, 몇몇 인기없는 선체들을 향상시킬 예정입니다.


우리는 또한 3월 릴리즈에서 완전히 새로운 선박을 도입할 예정인데, 이는 함대 사령관들이 대규모 전투에서 "헤드 슈팅" 전술을 피하는 데 도움을 줄 수 있는 극히 특수화된 방어 함정입니다.

여기 구체적인 세부 정보가 있습니다:


모든 Tech I Battleships(선박에 따라 정확한 숫자가 약간 다름):


여기서는 삶의 질이 중요합니다. MJD와의 시너지 효과를 위한 락온 범위가 길어지고 모두를 위한 화물칸이 늘어납니다.


* +25% to cargo capacity

* +20% to maximum lock range

ATTACK BATTLECRUISERS:

우리는 Attack Battlecruiser가 대단히 강력한 카터였기 때문에 우리는 원래 이들에게 medium MJD를 주지 않기로 결정했었습니다. 요즘 그들은 그만큼 강하지 않기 때문에 우리는 이 제한이 더 이상 필요하지 않다고 생각합니다.


* 이제 Medium Micro Jump Drive 장착 가능


Orthrus:

Orthrus는 출시 직후부터 중소 규모 전투의 강자가 되었고 이제는 이를 한 단계 더 낮출 때이다. 피팅 여유를 줄이고, 속도를 줄이고, 시그니처를 키워서 탱킹에의 압박을 키우는 방식으로, 우리는 이 배가 덜 압제적인 느낌을 주기를 바랍니다. Orthrus가 제위치에 도달할 때까지 우리가 몇번 더 손봐야 할 수도 있지만, 이것은 좋은 시작이 될 것입니다.


* -100 power grid

* -15 maximum velocity

* +15 signature radius

Ferox:

피팅 여유를 더 줄여 탱킹과 대미지 사이에서 포기해야 할 것을 더 늘리면, 페록스가 그들의 경쟁자들과 더 비슷한 위치에 도달하게 될 것입니다.


* -100 power grid

* -15 CPU


Machariel:

우리는 Machariel을 위한 많은 접근법들을 살펴보았고 결국 로우 슬롯을 미들로 옮기는 것이 가장 좋은 과정이라고 결정했습니다. 우리는 마차리엘의 이전보다 더 많은 유틸리티 옵션이 그것을 강력한 스커미로서 온전하게 유지하는 동시에 아머 기반 플릿 브롤러로서의 가치를 낮추기를 바랍니다.


* Gallente Battleship bonus per level: 7.5% to large projectile falloff (was 10%)

* +30 signature radius

* +1 mid slot

* -1 low slot


Drake Navy Issue:

우리는 이 배에 새로운 생명을 주기 위해서는 큰 변화가 필요하다고 느꼈고, 순수한 공격으로의 침로 변경이 그 효과를 낼 것을 희망합니다.


* Caldari Battlecruiser bonus per level: 10% to Heavy Missile and Heavy Assault Missile damage (was 4% to shield resistances)

* -1 launcher slot

Cyclone:

이미 괜찮은 배를 경쟁으로 유도하기 위한 간단한 버프


* Minmatar Battlecruiser bonus per level: 7.5% to Heavy Missile Launcher and Heavy Assault Missile Launcher rate of fire (was 5%)


Eagle:

이글은 전에도 플릿 메타에 자리잡은 적이 있었고, Assault Damage Control과 Ferox 너프 덕에 다시 한 번 돌아갈 수도 있겠지만, 우리는 여전히 추가적인 유용성을 추가하는 것이 좋다고 생각합니다.


* +12 maximum velocity

* +25 drone bandwidth

* +25 drone bay


Muninn:

우리는 이러한 발전으로 무닌이 허리케인이나 로키에 비해 더 민첩하고 잘 빠진 artillery 선택지로 자리를 찾을 수 있기를 바라지만, 그것은 치열한 경쟁이기 때문에 우리는 그것이 어떻게 진행되는지 살펴보아야 합니다.


* Minmatar Cruiser bonus per level: 7.5% Medium Projectile Turret damage (was 5%)

* +150 armor HP

* +20 maximum velocity

* -750,000 mass

* -10 signature radius

* -1 high slot

* +1 mid slot

모니터 소개:

우리는 대규모 함대 전투에서 "헤드 슈팅"에 대응할 수 있는 전용 선박을 만들자는 아이디어에 대해 커뮤니티로부터 한동안 피드백을 받아 왔습니다. '헤드 슈팅'은 적의 함대 사령관들과 다른 지도자들을 파괴하여 적군 함대의 조직을 교란시키기 위한 전술입니다. 이것은 영리하고 효과적인 전략이지만, 싸움을 너무 빠르게 끝내는 경향이 있고, 더 새로운 함대 사령관들이 요령을 배우는 것을 더 어렵게 만듭니다. Fanfest나 CSM을 통해 이 문제를 커뮤니티와 논의했을 때 어떤 대가를 치르더라도 살아남기 위해 설계된 특수 선박에 대한 아이디어는 폭넓은 지지를 받았습니다. 이런 배는 머리를 쏘아 대는 시도에 저항하는 효과적인 대안이 될 수 있을 것이고 너무 강해지는 것을 피할 수 있어서, 그것은 명령을 내리는 이가 탈만한 유일한 배가 될 수 있을 것입니다.


The Monitor는 "Flag Cruisers"라고 불리는 새로운 그룹의 첫번째 배입니다. 이는 완전히 생존성에 초점을 맞출 것이며, 전투에서 클락하지 않은 상태에서도 생존할 수 있어야 하는 플레이어들을 위해 고안되었습니다. 이 배는 카고 베이, 무기, 드론을 가지지 않습니다.


이것이 장착할 수 있는 유일한 모듈은 애프터버너, 마이크로워프드라이브, 마이크로 점프 드라이브입니다. 이러한 제한에 대한 보상으로, 이 함선은 커맨드쉽 수준의 EHP(90%를 초과하는 아머 및 실드 기본 저항 포함), 프리깃 수준의 시그니처 반경, 대 ECM, 센서 댐프너, 뉴트럴라이저, 타겟 페인터에 대한 내성을 가집니다. 이것은 비교적 적은 수의 캡슐리어들만이 탈 배이지만 우리는 그 플레이어들이 다른 많은 사람들을 위해서 콘텐트를 제공할 것이라는 것을 알고 있습니다.


우리는 당신이 이 새로운 배에 대해 어떻게 생각하는지를 듣는 것에 매우 관심이 있습니다. 모든 세부 사항과 논의 내용은 이 포럼 자료에서 찾을 수 있습니다.

https://forums.eveonline.com/t/march-the-monitor-flag-cruiser/58207


앞으로 기대:

위의 변화와 함께, 우리는 또한 이 패치에서 500mn Heavy Interdictor를 '고치기'를 희망했습니다. 우리는 웜홀러의 질량 통제를 대신할만한 새 모듈을 만들 때까지 기다리기로 결정했습니다. 가까운 미래에 일어날 일련의 변화를 지켜봐주시기 바랍니다. 우리는 또한 메타를 흥미롭고 역동적으로 만들기 위해 위와 같은 작은 변화에 보조를 맞추는 것을 목표로 하고 있습니다. 이 블로그의 코멘트를 통해 이러한 변화에 대해 어떻게 생각하는지 알려 주십시오.


이 개발자 블로그의 내용을 토론하고 싶다면 EVE 온라인 포럼의 댓글 스레드에서 할 수 있습니다!

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-balance-changes-coming-in-the-march-release/58209


다음 시간까지


자유롭게 나세요!

posted by DGDragon 2018.02.17 13:21

https://www.eveonline.com/article/p43rt1/important-information-for-pilots-who-pre-ordered-the-levitating-nyx-model

반복되는 지연과 Nyx 모델이 우리 파일럿의 손에 도달할 수 있을지에 대한 불확실성으로 인해 우리는 불행히도 TriForce와의 관계를 끝내고 프로젝트를 취소했습니다.


TriForce는 이미 모델을 선주문한 사람들에게 배상하겠다고 약속했습니다. 환급에 대한 더 자세한 정보를 얻으려면 연락하십시오. 당신은 그들의 웹 사이트에서 그렇게 할 수 있습니다.

https://www.projecttriforce.com/index.php?p=contact


모델을 선주문하고 Nyx의 "Umbral" SKIN을 받은 조종사는 이 프로젝트에 대한 놀라운 지원에 대해 CCP로부터 감사를 드리는 의미에서 해당 SKIN을 계속 사용하실 수 있습니다.


우리는 이 프로젝트에 결실을 가져다 줄 수 없어 대단히 실망했습니다. 불편을 끼쳐 드려 죄송합니다.

posted by DGDragon 2018.02.17 13:17

https://www.eveonline.com/article/p451ow/the-guardians-gala-is-here

어제의 릴리즈 배포로 Guardian's Gala가 시작하였습니다!


Serpentis Corporation이 개최한 이 연례 행사는 엔젤 카르텔 및 Serpentis Corporation 우주를 독점적으로 보호하는 용병 계약을 맺은 가디언 앤젤을 중심으로 하는, 그들의 지하 세계 및 범죄 파트너들을 전 클러스터에서 모읍니다.


Guardian's Gala 랑데부 포인트는 이 이벤트의 일환으로 New Eden 전역에 등장했으며, 파티를 부숴버릴 수 있는, 충분히 용감하고 숙련된 캡슐리어에게는 상당한 보상이 있습니다. 새로운 Spirit SKIN, 트레이닝 가속기 및 붙잡는 자를 위핸 모듈, 그리고 에이전시 내에서 주최된 과제의 일부에서  몇 가지 다른 좋은 물건을 얻을 수 있다는 소문이 있습니다.


그것이 무엇인지 파악하고 얻을 수 있는 방법을 찾으려면 게임에서 에이전시를 확인하십시오!


Guardian 's Gala는 2 월 13-27 일에 운영되며 여기에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다!

https://www.eveonline.com/live-event

이 외에도 New Eden Store에서 제공되는 Eros Blossom SKIN 라인이 새롭게 추가되었습니다. 이 라인은 Guardian 's Gala 기간 동안 선택된 7개의 함선에 대해 제공됩니다.


자세한 내용은 게임에서 New Eden Store를 확인하십시오!

posted by DGDragon 2018.02.17 12:37

https://www.eveonline.com/article/p43hml/eros-blossom-skins-available-during-the-guardians-gala

New Een Blossom SKIN이 뉴 에덴 스토어에서 판매되고 있음을 알려드립니다.


이 SKIN은 Guardian 's Gala 기간 동안 선택받은 7 개 함선을 위해 판매되며 2월 27일 11시 (UTC)에 판매가 중단됩니다.


자세한 내용은 게임에서 New Eden Store를 확인하십시오!


250 PLEX:

Dramiel

Cynabal


390 PLEX:

Machariel


695 PLEX:

Aeon

Wyvern

Thanatos

Nidhoggur

posted by DGDragon 2018.02.09 11:52

https://www.eveonline.com/article/p3qcn1/bloody-hands-of-matar-skins-now-available 

자유의 투사. 혁명가. 테러리스트. 반체제 인사. 마타르의 피 묻은 손은 뉴 에덴 전역에서 여러 가지로 묘사되지만 확실한 사실은 아마르 제국과 그 동맹국들에 대한 강경한 저항 노선을 채택한다는 것입니다.


Amarr Empire와 Ammatar Mandate에 대한 수많은 공격에 책임이 있으며, 그 중 많은 사람들이 공화국의 국경 지대에 살고 있는, Bloody Hand는 New Eden의 많은 당국에 의해 테러 분자로 간주됩니다.


그들의 SKIN은 현재 New Eden Store에서 판매 중이며, 19개의 Minmatar 선체에서 이용할 수 있습니다.


230 PLEX:


Rupture

Muninn

Broadsword

Scythe

Scythe Fleet Issue

Scimitar

Hurricane

Hurricane Fleet Issue

Sleipnir

Tornado


290 PLEX:


Typhoon

Typhoon Fleet Issue

Tempest

Tempest Fleet Issue

Panther

Vargur


390 PLEX:


Nidhoggur

Lif


490 PLEX:


Hel

posted by DGDragon 2018.02.09 11:46

https://www.eveonline.com/article/p3qo2n/reminder-structures-changes-coming-on-february-13th

다음 주 화요일인 2월 13일에는 Upwell Firmware Update가 설치 될 것입니다. 이 업데이트에 포함된 모든 내용의 전체 내용은 이 devblog에서 찾을 수 있지만 파일럿들에게 상기시키려는 몇 가지 사항이 있습니다.

http://www.eveonline.com/article/upwell-2.0-structures-changes-coming-on-february-13th


* Upwell Structures의 리인포스 메카닉에 대한 변경이 이루어지고 있습니다. 모든 구조물에는 리인포스 시간과 리인포스 날짜가 필요합니다. 이들은 스트럭처 브라우저를 통해 스테이션 관리자, 디렉터 또는 CEO 역할을 가진 파일럿이 설정할 수 있습니다. 참고: 출시 전에 설정되지 않은 경우 기본 리인포스 날짜와 시간은 토요일 18:00로 설정되며 변경 사항이 적용되려면 7 일이 소요됩니다.

* 이 릴리스 이후 온라인 서비스 모듈이 없는 Upwell Structures는 저전력 모드로 간주되고 실드 및 아머의 체력이 감소하고 리인포스 주기가 하나 줄어듭니다. 스트럭처 방어가 가장 강력하게 유지되도록 업데이트하기 전에 하나 이상의 서비스 모듈이 온라인 상태인지 확인하는 것이 좋습니다.

* 동일한 시스템 내의 스트럭처 간에 품목을 이동하는 것을 포함하여 어셋 세이프티에 대한 과세가 변경되고 있습니다. 참고: 동일한 시스템 내에서 이동한 경우에도 릴리즈 이후에 Asset Safety에서 상품을 가져 오는 것은 항상 요금이 부과됩니다. 이 내용은 이 릴리스 이전에 Asset Safety에 배치된 항목에도 적용됩니다. 따라서 예상치 못한 통행료를 피하기 위해 2월 13일 화요일 11:00 UCT 이전에 모든 자산 안전 품목을 인도해야합니다.


이 세 가지 사항을 고려하여 적절하게 준비하십시오!

posted by DGDragon 2018.02.09 11:40

https://www.eveonline.com/article/p3uodb/csm-winter-summit-minutes-and-changes-to-the-election-process

친애하는 유권자 여러분,


민주적으로 선출된 제 12회 스텔라 경영 협의회의 겨울 정상 회담은 1월 15일 -18일 Reykjavík의 CCP 본부에서 열렸으며 CSM과 CCP가 선택한 다양한 EVE 주제를 다루었습니다.


정상 회담의 회의록이 공개되었고 여기에서 얻을 수 있습니다. 일부 세부 사항은 운영 또는 마케팅상의 이유로 공개가 보류되었지만 대부분의 논의 사항은 여러분, 즉 유권자들에게 CSM 선거 절차 및 EVE의 지속적인 개발에 대한 더 나은 통찰력을 제공할 것입니다.

https://assets.contentful.com/7lhcm73ukv5p/4ZaT62ZiM020MGgSEMYw6Y/b34896512f9486755be31d9627848511/CSM_12_Summit_II.pdf


정상 회담에는 10명의 CSM 회원 중 8명이 직접 참석했으며, 2명은 일과 공부 등의 이유로 원격으로 참여했습니다.


이 블로그의 의견 글에 귀하의 의견을 남겨 주시면 의견을 모니터링하고 그에 대한 답변을 드리겠습니다.

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-csm-winter-summit-minutes-changes-to-election-process/56136


선거 과정 변경

이번 정상 회담에서의 논의 포인트 중 하나는 현재의 선거 주기였습니다. CSM은 모두 봄 / 초여름 선거가 더 좋을 것이며 CCP의 개발주기와 더 조화를 이룰 것이라고 동의했습니다. 여름은 좀 더 느긋한 시간대이며 새로 선출된 CSM 회원들이 여행을 하기에 적절한 시기입니다. Fanfest로 이어지는 1 분기는 선거 기간과 크게 중복되어, CSM은 선거가 시작되면 문제에 초점을 맞추는 것과, 커뮤니티와 협력할 수 있는 능력이 떨어지는 것으로 생각합니다(역주: 기존 CSM이 겨울 회담을 끝낸 뒤부터 새 CSM이 취임하는 때까지는 선거 및 팬페 이슈로 일종의 레임덕이 발생한다는 의미). 우리는 이 문제를 조사한 결과 가치가 있음을 인정합니다. CSM 프로젝트는 항상 검토와 개발에 개방되며, 과거에 우리는 몇가지 사항을 개선하기 위해 정기적으로 의석 수, 정상 회담의 때 및 선거 절차를 변경했습니다.


우리는 이미 선거 과정의 일부를 단축하여 Fanfest에서 발표할 계획을 세웠습니다. 이러한 변화에는 후보 검토 및 승인, 검증된 캠페인 및 커뮤니티 미디어로 활기찬 선거 운동 기간을 만들 여유를 제공하기 위해 우리 자신에게 주어지는 시간의 절반을 줄이는 것이 포함되었습니다(역주: 동일한 선거 기간이지만 CCP의 시간을 줄임 = 유저들의 선거 준비 시간 늘어남). 우리는 또한 선거가 열려있는 시간을 크게 줄이려고 계획했습니다. 과거에는 선거가 3주 동안 진행되어 온라인 선거에 과도한 부담이 되고 있었습니다. 우리는 1주일이면 충분하다고 느끼며, 마지막에 전력 질주로 집중될 것입니다. 우리의 통계에 따르면 투표의 대부분은 첫날과 마지막 날에 진행됩니다.


우리는 또한 선거가 끝나고 결과가 발표될 때까지 우리에게 주어진 시간을 줄이기로 결정했습니다. 온라인 선거를 통해 즉각적인 결과를 얻을 수 있으며 블로그를 작성하거나 비디오를 만들거나 스트림을 준비하는 데 1~2주 씩이나 필요하지 않습니다.


요약하면 다음과 같이 나타납니다.


* 더 긴 "캠페인 기간"- 유권자들과 언론이 그들이 확실히 알고 있는 사람들에게 초점을 맞출 수 있는 기간이 보장될 것입니다.

* CCP가 작업을 수행하는 시간이 줄어 듭니다. 여러분의 시간은 우리보다 중요합니다.

* 전반적인 압축된 선거 과정으로, CSM의 부재 시간이 더 짧아지게 됩니다 - 더 많은 우주 민주주의, 이제는 적은 시간으로!

* 우리 아이들(클론)에게 더 밝은 미래


우리는 앞으로 몇 주 안에 발표될 다른 블로그에서 대한 후보자의 타임 라인 및 제출 지침에 대한 세부 사항을 알려드릴 것입니다.


읽어 주셔서 감사합니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 여러분의 의견을 남겨주세요.

posted by DGDragon 2018.02.09 10:55

https://www.eveonline.com/article/p3u4g4/new-news-rss-json-feeds-now-available

새 커뮤니티 뉴스 페이지의 RSS/JSON feed가 작동하기 시작했음을 알리게 되어 기쁩니다.


여기에서 새 피드를 찾을 수 있습니다:


XML:


https://www.eveonline.com/rss/news

https://www.eveonline.com/rss/dev-blogs

https://www.eveonline.com/rss/patch-notes

JSON:


https://www.eveonline.com/rss/json/news

https://www.eveonline.com/rss/json/dev-blogs

https://www.eveonline.com/rss/json/patch-notes


역주: RSS 피드 구독 중인 경우 기존 Feed 주소는 모두 비활성화되었으므로 위 주소를 새로 구독해야함.

posted by DGDragon 2018.02.08 15:28

https://imperium.news/ccp-announces-end-valkyrie-community-forums/

예기치 않았지만, CCP가 어제 공개 포럼에서 EVE : Valkyrie 포럼을 영구 폐쇄 할 것이라고 발표한 것은 대단히 놀랄 사건은 아닙니다. 발키리 플레이어들은 중앙 집중화된 커뮤니티 포럼 대신에 소셜 미디어를 따르도록 지시받았습니다.

https://forums.evevalkyrie.com/t/forum-sunset-keep-an-eye-on-social-media/8281

안녕하세요, 발키리님


웹 관리를 능률화하고 타이틀을 지원하기 위한 노력의 일환으로, 공식 EVE Valkyrie 포럼이 내일 중단될 예정입니다.


이 포럼은 더 이상 존재하지 않지만 EVE에 관한 정보는 Valkyrie와 소셜 미디어 채널에서 진행되는 사항에 대한 세부 정보를 찾을 수 있습니다.


EVE:발키리 페이스북

EVE:발키리 트위터


우리의 소셜 미디어 피드에서 EVEValkyrie가 나아가는 방향에 대한 정보를 반드시 지켜보시기 바랍니다!


발키리 플레이어들은 월요일 오후 3시 UTC 직후에 발생한 이 발표에 대해 거의 전반적으로 비판적입니다. 지난해 말 CCP가 가상 현실 산업에서 완전히 철수할 것이라고 발표한 후, VR Only였던 Valkyrie를 확장팩 Valkyrie – Warzone으로 VR-optional로 전환한 이후 커뮤니티의 폐쇄는 놀랄 만한 일은 아닙니다.


EVE:Valkyrie는 2016년 오큘러스 리프트 및 PlayStation VR 플랫폼의 대표적인 게임으로 출시되었으며, 소수의 타 게임과 비교하여 최고의 가상 현실 경험으로 널리 칭찬 받았습니다. 하지만, 그것의 성공에도 불구하고, CCP는 VR산업에서 철수하고 대신에 모바일 프로젝트와 PC게임에 집중하는 것을 선택한다고  10월 말에 발표했습니다. CCP가 발키리 게임 자체를 지원하는 것에서 멀어지면서, 그것은 커뮤니티를 괴롭히기 시작하였습니다.


그럼에도 불구하고 24시간이라는 극히 짧은 기간 동안의 통보가 갑작스럽게 느껴지며, 이 포럼의 많은 활동적인 커뮤니티들은 이 결정에 의해 무시당한 느낌이라고 게시했습니다. 일부 포스터는 CCP가 커뮤니티의 활동을 인식하지 못하고 자신의 결정에 충분히 시간을 둔 사전 통보를 하지 못한 데 대해 좌절감을 표시한 반면, 또 다른 포스터들은, 개발자의 집중된 지원 부족으로 인해 충분한 가능성을 가진 훌륭한 게임이 그것을 폭발시키지 못한 것에 대해 그들의 분노를 터뜨렸습니다.


"[그것은] 목적을 가진 발표입니다" 하고 오래된 발키리 포럼 포스터인 Vigstanley는 썼습니다. "우리가 스스로 플러그를 뽑기 전에 포럼을 닫아버리고 - 결국 그들의 시간 중 12개월 이상을 플레이한 이들이 돌아오는 것도 막아버렸습니다. 이 환상적인 게임이 하찮은 결정과 그보다 더 하찮은 마케팅과 판촉에 의해 파괴된 완전히 불명예스러운 일입니다.".


그러나 모든 사람들이 전적으로 부정적인 것에만 초점을 맞추는 것은 아닙니다. 일부 플레이어들이 이 공동체의 도움이 되는 분위기와 게임을 향상시키기 위해 함께 일했던 좋은 시간들에 대해 칭찬을 받을 기회를 얻었기 때문입니다. 2016년부터 발키리 포럼 포스터로 활동한 superkev가 쓰기를,


CCP가 일을 아무 말도 하지 않고 문을 닫는 것은 말도 할 수 없을 정도로 놀라운 사람들, 즉 Valkyrie의 믿을 수 없을 만큼 우호적인 커뮤니티 덕분이라고 생각합니다.


그래서 나는 이 포럼을 활기차고 재미있게 만들어 준 모든 파일럿들에게 감사하고 싶다. 시간을 내서 더 좋은 게임을 만들어 보려고 해주신 모든 분들께 감사 드립니다. 그 모든 멍청한 농담들과 놀림들 고마워. 많은 사람들이 함께 해 준 모든 후원에 감사드립니다.


너무 길기 때문에, 모든 것에 감사드리며 줄입니다.


CCP가 포럼을 삭제할 것인지 아니면 접근할 수 없게 만들 것인지, 혹은 그 대신에 그것들을 아카이브 모드로 전환할 것인지 여부는 아직 지켜볼 일입니다. 어느 쪽이든, 발키리 커뮤니티 구성원들은 추가적인 공식적인 소통을 위해 CCP의 소셜 미디어 채널을 주시해야 할 것입니다.


역주: 이브 온라인이 CCP의 유일한 돈벌이 수단이라 다행임. 그러지 않았다면 조금이라도 돈이 적게 들어오는 순간 순삭당할 것...

posted by DGDragon 2018.02.06 15:07

EVE 온라인 디자이너 소환 - FANFEST 2018 마우스 매트 디자인 콘테스트

https://www.eveonline.com/article/p3h3s2/calling-all-eve-online-designers-fanfest-2018-mouse-mat-design-contest

이 개발자 블로그나 콘테스트에 대해 토론하고 싶다면 EVE 온라인 포럼에서 이 글을 보실 수 있습니다!

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-calling-all-eve-online-designers-fanfest-2018-mouse-mat-design-contest/54703

우리가 베가스 이전에 개최한 티셔츠 디자인 콘테스트는 엄청난 호응을 받았으며 150개 이상의 디자인이 제출되었습니다.


우리가 이미 최대 규모의 이브 팬페스트의 길로 나아가는 동안, 우리는 또 다른 경쟁을 개최하여 EVE Community가 EVE Fanfest의 판매 상점, 그리고 더 미래에서는 EVE Merchandise 온라인 상점에서 어떤 제품이 제공될 지에 직접적이고 창의적인 영향을 주길 원합니다.


우리는 파일럿이 자신의 마우스 매트 디자인을 제출하여 EVE Merchandise Store에서 인쇄 및 판매하기 위한 경연 대회를 개최한다고 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


물론, 최고의 디자인을 만들 수 있는 사람이라면 누구나 받을 수 있는 - 명성을 언급하지 않고(혹은 여러분의 디자인이 얼마나 좋고 나쁜지에 따라 오명을 쓸 수도 있기 때문에) - 상품도 있습니다.


우리가 원하는 것?


디자인은 7.75 "x8.25"(300 픽셀 @ 100 % 크기)이어야하며 모든 중요한 세부 사항은 7.5 "x8.0"이내 여야합니다. 1색부터 풀 컬러, .PSD 또는 .AI 파일.


디자인은 당신이 우리의 캡슐리어 커뮤니티와 공감하고 그들의 상상력을 포착 할 것이라고 생각하는 이미지로 구성되어야 합니다.


이 대회에서는 EVE의 지적 재산을 디자인에 사용할 수 있습니다.


마우스 매트 자체


마우스 매트는 자연스러운 연속 셀 고무 받침대가 있는 폴리에스테르 천 표면을 가지고 있습니다. 마우스 매트에 인쇄된 잉크는 금속광을 나타내거나 밝기가 깎두기로 나타나지 않습니다.


어떻게 제출합니까?

모든 제출물은 "EVE 온라인 마우스 매트 디자인"을 주제로 share@eveonline.com으로 보내야합니다. 콘테스트는 2월 1일에서 2월 25일까지 진행됩니다.


우승자는 어떻게 선택합니까?

EVE 온라인 개발 팀, 커뮤니티 팀 및 팀 TriLambda (우리의 아트 팀)의 구성원을 포함하여 CCP 직원 패널은 3가지 최고의 디자인을 선정하여 다양한 상을 수상하게 됩니다. 수상자는 3월 1일 커뮤니티 뉴스 항목을 통해 발표됩니다.


시상 :

1등 상:

* 마우스 매트 디자인은 EVE Fanfest 및 EVE Merchandise Store에서 판매됩니다.

* 마우스 매트 사본 (배송료 포함).

* EVE Merchandise Store에서 $100 스토어 크레딧.

* “The Art of New Eden”의 사인된 한정판.

* 6000 플렉스.


2등 상 :

* EVE Merchandise Store에서 50 스토어 크레딧.

* “The Art of New Eden”의 사인된 한정판.

* 3000 플렉스.


3 등상 :

* EVE Merchandise Store에서 50 스토어 크레딧.

* 1500 플렉스.

* “The Art of New Eden”의 사인된 한정판.


기술적인 부분 (미안합니다, 변호사 및 법적 사항!) :

역주: 생략.

posted by DGDragon 2018.01.30 10:38

https://www.eveonline.com/article/p34jjp/we-want-your-videos-for-the-eve-fanfest-2018-live-stream

안녕하세요, 창조적인 캡슐리어 여러분!


언제나 그렇듯이, 4월 12-14일 열리는 올해 EVE Fanfest 라이브 스트림에서 귀하의 비디오 콘텐츠가 큰 비중을 차지하기를 바랍니다. 플레이어가 만든 비디오는 매번 주요 이벤트 스트림에 놀라운 맛을 더해주며, EVE의 15주년 파티를 위해 멋진 스타일로 전통을 기리고 싶습니다!


우리가 당신과 일찍이 이야기를 나누는 이유는 여러분의 유산을 별들을 넘어 나를 비디오를 제작할 수 있도록 충분한 시간을 드리고 싶기 때문입니다!


우리는 프레젠테이션과 다른 라이브 Fanfest 컨텐트 사이에서 순차적으로 재생할 수 있는 짧은 비디오(15-20 초)를 찾고 있습니다. 일반적인 접근법은 콥, 얼라이언스, EVE 서비스 또는 EVE 커뮤니티 조직을 위한 광고를 만드는 것입니다. 하지만 우린 당신에게 뭘 해야 할지 말해 주고 싶지는 않습니다. 적어도 전적으로는요! 하지만 우린 몇가지 일반적인 규칙을 정해야합니다...


일반 규칙

1. 모든 비디오는 Eve와 관련되어야 합니다.

2. 광고되는 아이템 / 서비스는 Eve와 관련되어야 합니다.

3. 동영상에는 저작권이 있는 오디오 또는 비주얼이 포함될 수 없습니다 (우리에게는 훌륭한 변호사가 있지만 그들에게는 따로 할 일이 더 있습니다).

4. 비디오는 모든 연령대에 적합해야합니다.

5. 콘텐츠는 존중 가능해야하며(공격적 광고 안됨) 방송에 적합해야합니다.

6. 동영상은 모든 텍스트를 포함하여 영어로 작성되어야합니다.

7. 비디오의 품질은 EVE 자체(그리고 현대의 지구)에 긍정적으로 반영되어야합니다. 우리는 접수를 거부할 수 있는 권리를 보유할 것이지만, 필요할 경우 개선을 위한 제안을 할 수도 있습니다.


모두의 생활을 편리하게 하기 위해서는, 미리 기술적인 요구 사항을 정립하는 것이 최선의 방법이고, 우리는 여러분이 어려움을 겪기 전에 그것들을 주의 깊게 공부하기를 바랍니다. 사소한 조정이 필요할 경우 연락드리지만 분명한 요점을 놓치고 있는 제출일 경우 거절할 수도 있습니다.


기술 규칙

1. 비디오의 해상도는 1920x1080이고 픽셀 종횡비 1 : 1여야합니다. 비디오는 다른 해상도는 허용되지 않습니다. 동영상에 검은 색 막대가 없어야합니다.

2. 비디오는 초당 25 프레임으로 렌더링되어야합니다. 동영상은 다른 프레임 속도로 허용되지 않습니다.

3. 시간 길이는 15-20 초입니다. 그 이상도 이하도 안 됩니다.

4. 모든 오디오는 반드시 자작, CCP 제작 또는 무료 / 크리에이티브 커먼즈 여야합니다.

5. 무료 / 크리에이티브 커먼즈 오디오를 사용하는 경우 비디오의 end plate 어딘가에서 원작자를 표기해야합니다. end plate는 일반적으로 로고, URL 등을 넣는 곳입니다.

6. 비디오 코덱은 H.264를 압축기로 사용하는 15 ~ 20Mbps의 Mp4 또는 MOV 파일이어야합니다.

7. 비디오 파일에 적절하게 레이블을 붙이십시오. 예 : AllianceName_AdTitle_FANFEST2018.mp4

8. 각 제작자 / 조직에는 각 주기마다 하나의 광고 슬롯이 할당됩니다. 여러 개의 광고를 제출할 수 있지만 모든 광고의 각 주기마다 순환 게재됩니다.

9. 저자에게 크레딧을 줄 필요가 없더라도 여러분의 오디오의 소스를 우리에게 보내는 이메일에 포함시켜야합니다.


동영상은 evetv@ccpgames.com으로 제목이 "EVE fanfest 2018 video"인 메일로, 다운로드 할 수 있는, 만료되지 않는 링크로 보내야합니다.

posted by DGDragon 2018.01.30 10:20

https://www.eveonline.com/article/p346mf/website-updates-new-community-news

우리는 EVE Online을 위한 새로운 커뮤니티 웹 사이트를 출시하면서 뉴스 피드 중 일부가 새로운 집으로 옮겨졌음을 발표하게 되어 기쁩니다.


오늘부터 다음 위치에서 News, Devblogs 및 Patch Notes를 찾을 수 있습니다.


뉴스 - eveonline.com/articles/news/

범위 - eveonline.com/articles/scope

Dev 블로그 - eveonline.com/articles/dev-blogs

패치 노트 - eveonline.com/articles/patch-notes/


향후 모든 뉴스, 블로그 및 패치 노트는 이 사이트를 통해 게시되므로 북마크를 반드시 업데이트하십시오. eveonline.com을 통해 직접 뉴스에 액세스 할 수도 있습니다.


현재 In Character World News와 CSM Portal 및 Alliance Tournament Portal은 기존 커뮤니티 웹 사이트에서 계속 사용됩니다.


이것들은 향후 몇개월 동안 CSM 13 선거 및 얼라이언스 토너먼트 XIV를 지원하기 위한 개발 뒤 eveonline.com으로 이전됩니다.


이 웹 사이트의 뉴스, 패치 노트 및 블로그에 대한, 이전에 게시된 링크는 모두 eveonline.com의 새 페이지로 리디렉션됩니다.


이 새로운 웹 사이트의 출시와 관련하여 질문이나 의견이 있으시면 이 포럼 스레드(https://forums.eveonline.com/t/website-updates-new-community-news/53277)에서 자유롭게 토론하십시오!

posted by DGDragon 2018.01.30 10:08

https://www.eveonline.com/article/octopus-red-flight-skins-available-for-selected-hulls/

우리는 New Eden Store에서 다음 칼다리 함선을 위한 Octodus Red Flight SKIN 세트가 제공됨을 알리게 되어 기쁩니다:


Cormorant – 190 PLEX

Jackdaw – 190 PLEX

Caracal – 230 PLEX

Cerberus – 230 PLEX

Drake – 230 PLEX

Raven – 290 PLEX

Golem – 290 PLEX


여러분의 컬렉션을 위해 이 스킨들을 사려면, New Eden Store로 향하십시오!


SKIN을 쉽게 구입할 수 있습니다.


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 PLEX를 가졌는지 확인하십시오.

New Eden Store로 이동하십시오 (Alt + 4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오).

SKIN 구입

여러분의 리딤 시스템에서 SKIN을 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2018.01.30 09:50

https://forums.eveonline.com/t/februrary-balance-update-assault-frigates-and-assault-damage-controls/54115

안녕하세요!


여러분 중 많은 이들이 이미 알고 있는 바와 같이, 우리는 2월에 우리는 2월에 어설트 프리깃과 헤비 어설트 크루저에, 그들만이 사용할 수 있는 새로운 모듈 타입인 어설트 대미지 컨트롤이라는 변화를 줄 것입니다.


Assault Damage Controls


Assault Damage Controls는 일반적인 대미지 컨트롤이 아닌 HAC 또는 AF만이 사용할 수 있는 새로운 모듈 유형입니다. 보통의 데미지 컨트롤보다 passive resist이 약간 낮지만, 활성화할 경우 아주 짧은 시간 동안 모든 HP 레이어(역주: 레이어는 층을 의미하며 모든 레이어란 실드, 아머, 헐 전체를 의미)에 걸쳐 모든 데미지 타입에 대해 매우 높은 저항력을 가질 수 있습니다. 현재의 구체적인 수치는 다음과 같습니다.

여기서 우리가 하려는 것은 Tactical Destroyers, Battlecruisers, Strategic Cruisers, etc 등등의 클래스와의 직접적인 중복을 피하면서 특정 역할의 AF 및 HAC에 대한 강력한 구분을 만드는 것입니다. ADC (Assault Damage Controls)가 너무 다양한 상황에서 너무 강하면 우리는 그것들을 재검토할 것이고 더 많은 결점을 추가하거나 활동 효과의 지속 시간 / 강도를 낮출 것입니다. 귀하의 의견은 그것에 중요합니다. 이들은 현재 singularity에 적용 중이기 때문에 한 번보세요!


Assault Frigates


우리는 Assault Frigates의 밸런스를 상당히 조절할 것입니다. 모든 AF는 최대 속도 증가 및 질량 감소의 형태로 속도 향상을 얻고 있습니다. 모든 AF는 또한 기본 커패시터 양이 약 30% 증가했습니다. 또한 Ishkur, Retribution 및 Jaguar에 대한 중요한 변경 사항이 있습니다.


All Assault Frigates:

+18% max velocity

-10% mass

+30% capacitor Capacity


Ishkur:

New Assault Frigate bonus per skill level:

7.5% drone tracking speed (was 5m3 additional drone bay per level)

Drone Bay increased to 50m3 (was 25m3)


Retribution:

New Assault Frigate bonus per skill level:

5% bonus to Small Energy Turret rate of fire (was 7.5% bonus to Small Energy Turret tracking speed)

Power grid increased to 62 (was 56)


Jaguar:

New Minmatar Frigate Bonus per skill level:

5% bonus to Rocket and Light Missile rate of fire (was 5% bonus to Small Projectile Turret damage)

7.5% bonus to shield boost amount (was 7.5% bonus to Small Projectile Turret tracking speed)

New Assault Frigate Bonus per skill level:

5% bonus to Rocket and Light Missile damage (was 10% bonus to small Projectile Turret optimal range)

5% bonus to Rocket and Light Missile explosion radius (5% bonus to Small Projectile Turret damage)

CPU increased to 185 (was 170)

Mid slot increased to 5 (was 4)

Low slot reduced to 3 (was 4)

Launcher slot increased to 3 (was 1)

Turret slot reduced to 1 (was 3)


참고: 우리는 프로젝타일 재규어 애호가들에게 조의를 표합니다. 비록 여러분의 수가 많지는 않았지만, 우리는 당신에 대해 관심을 가지고 있습니다. 우리는 두가지 무기 시스템을 여기에 제시하는 것이 특히 Breacher의 인기를 고려할 때, 프로젝타일만 2개 있는 것의 중복보다 가치가 있다고 생각합니다(역주: 프로젝타일 2개 보다는 프로젝타일 하나, 미사일 하나가 낫다고 생각한다는 의미). 특히 Breacher의 인기를 고려하면 더욱 그렇습니다. 우리는 당신이 새로운 재규어 또는 그것의 형제인 Wolf를 사랑하게 되기를 바랍니다.


지금은 이게 다입니다. Singularity에 들러서 이것들을 시도해보십시오.

감사합니다.

posted by DGDragon 2018.01.29 10:55

https://www.eveonline.com/article/changes-to-the-fleet-fight-notification-system/

안녕하세요 캡슐리어 여러분, 특히 플릿 커맨더와 CEO분들.


지난 주 초 플릿 전투에 대한 통보를 제출하는 문제에 대해 CSM과 토론한 후, 팀 Webster와 팀 Tech Co는 플릿 전투 통보 도구(https://community.eveonline.com/support/fleet-fight/)를 업데이트하고 개선하기 위해 협력했습니다. 이것을 전에 보지 못했던 사람들을 위해 설명하자면, 이 도구를 사용하여 플레이어는 CCP에게 큰 싸움을 하려는 의도를 비밀리에 알릴 수 있습니다. 이를 통해 우리는 전투에 연관된 태양계를 전용 고성능 노드에 배치하여 최적의 경험을 제공할 수 있습니다.


CSM은 불명확한 이유로 노드 강화 요청을 거부당해 도구를 사용하는데 어려움을 겪는 플레이어들에 대한 문제를 제기하였습니다. 공통적으로는, 이 문제가 다음 24시간 이내의 전투에 대한 요청과 관련이 있는 것 같았습니다.


조사가 끝난 후, 우리는 이 문제의 원인이 그다지 올바르지 않은 이유의 논리적인 상태로 인한 것임을 알아냈으며, 해당 문구는 다음과 같습니다:


"전투 시작 시간이, 요청이 접수된 뒤 24시간 이내일 경우, 요청은 거부됩니다."


사실 노드는 DT 동안 매핑되므로 이것은 올바르지 않습니다. 따라서, 다음날 14:00에 시작하는 싸움을 위해 17:00에 요청을 제출하면 거부됩니다. 다음날 19:00에 시작하는 싸움을 위해 17:00에 요청을 제출하면 이 요청이 수락됩니다. 그러나 이 두 명령문은 실제로 기능상으로 동의어입니다. 왜냐하면 노드는 하루 중 언제 신청되었나에 상관없이 DT 동안 매핑되기 때문입니다.


지식에 정통한 FC가 이것을 규명해냈지만, 비밀을 제대로 알고 있지 않은 사람들에게는 혼란스럽습니다. 9-4RP2에서 지난 화요일 싸우기 전에 일부 조종사는 알림을 제출할 수 없다는 사실에 대해 좌절감을 표했지만, 일부 사용자는 DT전 불과 몇 시간 만에 요청을 넣을 수 있었습니다.


우리는 이 절차의 논리를 변경했습니다. 이제 알림 도구는 세 가지 검사를 다음 순서로 수행합니다.


1. 여러분의 시작 시간이 과거가 아니어야 합니다.

2. 여러분의 완료 시간은 시작 시간 이후여야 합니다.

3. 여러분의 시작 시간이, 그 직후의 다운 타임인 UTC 기준시 10:00보다 25시간 이내여야 합니다.


다른 방법으로 세 번째 사항을 설명하면: 여러분이 예상하는 전투가 일어나기 전 DT의 적어도 한시간 전에 노드 강화를 요청해야 합니다.


우리는 요청하는 파일럿들에게 더 많은 경고가 좋다는 것을 상기시키고 싶지만, 이러한 변화는 짧은 경고 통보를 하는 것에서 많은 고통을 덜어 줄것입니다.


이 변경 사항은 오늘(역주: 1월 23일) UTC 14시에 배포되었습니다.

posted by DGDragon 2018.01.29 10:11

작업중: SISI에 나타난 새로운 STASIS WEB 임플란트와 CEREBRAL ACCELERATORS

http://evenews24.com/2018/01/26/wip-new-stasis-web-implants-and-cerebral-accelerators-on-sisi/

흥미롭게도 Singularity 빌드 레지스트리에 세 개의 stasis webbifier 임플란트를 추가한 것이 hoboleaks 포털에 나타났습니다.

http://hoboleaks.space/Singularity_1235295-1236337.html


아이템은 현재 "Guardians Gala Special Implant"라고 불리우고 있으며, 8번째 임플란트 슬롯을 사용하고 다음과 같은 세 가지 종류의 아이템이 있습니다 :

https://i.imgur.com/oY3g5rW.jpg


– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 3%

– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 5%

– Guardians Gala Special Implant Type A, with a Stasis Web range bonus of 7%


가능성

장사거리 webbing 함선을 보유하는 것은 플릿에 가장 유용한 추가 사항 중 하나이며, 웹 보너스를 추가하는 것은 확실히 게임 체인저가 될 것입니다. 우주선이 게이트로 이동하는 것을 늦추는 것부터 스크래밍 범위 밖의 성가신 인터셉터의 속도를 늦추는 것, 적 함대의 앵커를 속도를 늦추는 데에도, 상대의 속도와 거리를 조절할 수 있는 능력은 훌륭한 도구입니다.


이상적인 시나리오는 마인드링크 보너스를 가진 T2 스커미시 워페어 링크를 사용하는 다른 플릿원에게 버프를 받으며 7%의 임플란트를 장착한 뒤 팩션 stasis webifier를 오버힛하여 사용하는 것입니다. 모든 요소를 갖췄을 경우 제정신이 아닌 것 같은 90km 이상의 웨빙 범위는 상당히 유혹적인 현실이 됩니다.


새로운 Accelerators!

3가지의 Guardians Gala Cerebral Accelerators에 대한 참고 자료가 있습니다. Rogue Swarm이 1월 31일에 만료됨을 기억하십시오. 액셀레이터와 관련하여 Nosy Gamer는 12월에 가속기와 인젝터를 사용할 때의 뛰어난 가치를 설명하는 훌륭한 기사를 작성했습니다.

http://nosygamer.blogspot.com/2017/12/the-yoiul-festival-event-value.html

posted by DGDragon 2018.01.29 09:55

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-upwell-2-0-structures-changes-coming-on-february-13th/51885/477

다시 안녕하세요, 여러분! 계속된 토론에 다시 한번 감사드립니다. 저는 마침내 이 글의 최신 포스트까지 모두 읽었고, 지금까지 여러분의 의견을 토대로 작성한 계획에 대한 몇 가지 변경 사항을 여러분과 공유 할 수있게되었습니다.


* 우리는 현재 계획에서 스탠드업 GTFO를 제거할 것입니다. 우리는 고부하 상황에서(역주: TiDi 상황으로 판단됨) 이 모듈에 대해 제기 된 우려 사항에 완전히 동의하며, 저부하 싸움에서 이 모듈을 사용하는데 여러분이 그다지 많은 흥미와 관심을 보이지 않았기 때문에 간단하게 계획에서 제거하기로 결정했습니다.

* 마찬가지로 우리는 계획에서 5분의 피팅 기간도 없애고 있습니다. 게임의 흐름의 변화로 이 사항이 필요하게 되거나 도움이 되는 경우 잠재적으로 나중에 다시 추가할 가능성을 배제하지 않겠지만, 일단은 초기 릴리스에서 제외하고 일이 어떻게 진행되는지 지켜보도록 하겠습니다.

* 모든 Upwell 구조물에 대한 최종 "최후의 저항 " hull 수리 타이머를 30분으로 두 배로 늘렸습니다(역주: 통상적으로는 각 리페어 타이머는 15분이며 이가 지나면 자동으로 고속 수리됨). 이렇게 하면 공격자가 자리를 잡거나 위치를 변경하는데 더 많은 시간이 주어지며 고부하 상황에서 발생하는 추가 문제를 약간 완화할 수 있습니다. 이 2배수는 초기 배치 hull 수리 타이머에 영향을 미치지 않으며 그것은 15분에 머무를 것입니다(역주: 스트럭처 앵커링 전후의 15분은 그대로임). 우리는 수리 타이머 연장(역주: 스트럭처의 수리 타이머도 TiDi의 영향을 받도록 해달라는 요청이 있었으나 - 특히 9-4 킵스타 전투 이후 - 기술적 문제로 불가능하다고 답변한 적이 있었음)에 대한 대안을 조사하고 있지만 완전히 예측되지 않은 기술적인 문제가 있기 때문에 그러한 방향으로 약속을 할 수는 없습니다.


피드백에 다시 한 번 감사 드리며 앞으로도 계속해주시기 바랍니다!

posted by DGDragon 2018.01.21 22:11

https://imperium.news/fcon-to-fw/

Fidelas Constans는 약 3,000명의 회원과 40개의 소버린 시스템을 잃은 후 Caldari Militia에 가입하여 완전한 재설정을 기대하고 있습니다.


새 집행자인 Jake Lightman은 최근의 사건들을 카드 집의 붕괴로 묘사했습니다. Lightman은 무기 소총 방어에서 멀어지면서 작은 갱의 전쟁과 자급 자족으로 FCON을 재건하려고 합니다.


Lightman은 "(Faction Warfare로) 가는 것이 유일한 합리적 결정이었습니다."라고 덧붙였다. FCON은 Drone Regions Federation과 Drone Control Unit과 여전히 동맹 관계에 있다. 그러나 3개 콥이 pvp 얼라이언스를 꾸리길 원하는 마당에 우리가 접거나 죽을 곳인 블록 전쟁 사이에 있는 것은 말이 안 됩니다.


FCON 전투가들은 이미 Black Rise와 4개의 구축함에 대한 솔로 크루저 전투를 비롯한 다른 파벌 지역에 참여했습니다.


"우리는 여전히 DRF와 DCU를 지원할 것입니다. 그러나 지금은 소브를 유지하는 것은 합리적인 것이 아닙니다. 우리는 새롭고 낡은 (함대 사령관)을 훈련시켜야하며, 우리는 보다 "자급 자족하며" 특히 함대에서 책임감을 배워야만 합니다 "라고 Lightman은 말했습니다. "우리는 소규모 갱 pvp를 찾고 있습니다. 그래서 극단적 인 도킹 게임이 벌어지는 하이섹이나 FW를 선택해야 했습니다."


풍경이 바뀌면서 FCON은 또한 리더십의 변화를 경험했습니다. 전지도자 Tarkinius는 Lightman에게 완전한 통제권을 넘겨 주었고 Lightman은 민병대에 합류하기로 결정했다.


Lightman은 Tarkinius가 FCON과 함께 존경받는 회장으로 남아있을 것이라고 말했다.


얼라이언스는 처음에는 민마타 민병대 편에 서기를 원했지만, 남아있는 콥들은 모두 공화국과 나쁜 스탠딩을 가지고 있었습니다. Lightman은 Caldari에 가입하려고 결심했는데 희생이 적었기 때문이라고 그는 말했습니다.


"비난자들은 우리가 죽음을 피해 북쪽으로 피난했다고 말하고 있습니다. 나는 우리가 북쪽으로 이동하여 리셋했다고 말하고 싶다. 콥들은 떠났고 결정이 내려졌습니다." "남은 건 이름 뿐이야."

posted by DGDragon 2018.01.21 22:00

http://evenews24.com/2017/12/24/flash-fiction-and-lore-fan-writing-contest-aar/

2017년 Pod and Planet 소설 경연 대회에서는 수십 명의 작가에게 55빌 이상의 ISK가 배포되었습니다. 새로운 After-Action 보고서에서 Pod and Planet 팀은 이 장면과 관련된 세부 사항과 이 대회가 이전 연도와 비교 된 방식을 공개합니다.


참여와 지식


컨테스트 인기도가 상승하고 있습니다. 2017년에, 우리는 제출물이 20%나 증가한 것을 보았습니다. 특히 지식 기반 카테고리 'New Eden의 8,000 Suns'에서 특히 그렇습니다. 심사원은 카테고리의 항목이 종종 실제 지식을 파고 들지 않는다고 지적했습니다. 이 보고서는 커뮤니티에서 지식 습득이 감소하고 있을 것이라고 추측했습니다. "아마도 이브 온라인은 로그인 페이지의 사이드 바에 최신 크로니클을 올리던 시절과 같이 새 플레이어를 lore에 노출시키지 않았기 때문일 것입니다 . "


그는 요점을 짚었습니다.


Drifters 및 몇 가지 다른 요소를 제외하면 lore 및 배경 스토리는 종종 게임 플레이에 실제 영향을 미치지 않습니다. New Eden에서 지식은 모든 작은 책, 포럼 게시물 또는 관련 사이트를 읽는 사람들에게 중요합니다. EVE의 캐릭터가 속한 요소는 커뮤니티와 게임에서 더 강한 역할을 쉽게 할 수 있었고, 새로운 에이전시 PVE가 지식을 여러 가지 재미있는 방식으로 통합하여 전면 지식을 다시 찾을 수 있도록 도와줍니다. 최근 CCP의 '지식 관련' 자료가 부족한 상황에서 플레이어 및 기타 제공 업체는 일부 격차를 메울 수있었습니다. Frigates of EVE와 같은 고품질 책에 대한 확실한 리뷰를 얻는데 유튜브 비디오는 큰 역할을합니다. 포드와 플래닛 (Pod and Planet)은 커뮤니티의 창조적인 목소리가 서사적 차원에서 뉴 에덴을 어떻게 인지하고 이해하는지에 대한 좋은 개요를 제공합니다. CCP와 그 밖의 다른 지역 사회 사람들은 누구나 추측할 수 있습니다.


짧은 이야기와 큰 잠재력


올해 Pod and Planet은 세 가지 주요 범주와 겹치는 새로운 '매우 짧은' 상을 선보였습니다. 750 단어 이하의 이야기가 제출물의 60%를 차지했습니다. 이와 같은 플래시 픽션은 장벽을 줄이고 새로운 작가를 장려하는 진정한 잠재력을 가지고 있습니다. 포드 (Pod)와 플래닛 (Planet)을 위해 글쓰기를 하면 더 유명한 플래시 픽션이나 단편 소설 출판사에 작품을 쉽게 제출할 수 있습니다. 연극 - 역할극 포럼이 사랑받는 책과 TV 시리즈가 될 수있는 시대에는 무엇이든 가능합니다.


특별 감사


이 보고서에서 경연 대회의 프론트맨 Telegram Sam은 심사 위원과 기부자, 특히 핵심 협력자 한 분에게 감사의 말을 전했다.

posted by DGDragon 2018.01.21 21:50

https://forums.eveonline.com/t/dev-blog-upwell-2-0-structures-changes-coming-on-february-13th/51885/2

지금까지 블로그와 답글을 읽어 주셔서 감사합니다!

지금까지 스레드의 몇 가지 질문에 대한 회신했지만, 세 가지 문제가 스레드에 반복적으로 제기되어 우리의 특별한 관심을 받고 있습니다:


Standup GTFO

지금까지 이 모듈에 대한 의견을 보내 주신 모든 분들께 큰 감사를드립니다. 우리는 당신이 크고 분명한 소식을 듣고 있으며, 커뮤니티가 제기한 우려 사항에 대해 팀 내부 및 CSM을 통해 의논하는 시간을 가졌습니다. 지금 당장 제가 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 우리는 여러분의 피드백을 바탕으로 계획 중에서 이 부분에 대해 매우 큰 변경을 하게 될 것입니다. 우리는 계획에서 Standup GTFO를 완전히 제거하거나 하이섹으로만 highec(전투가 조금 더 작은 규모로 벌어지며 AoE 무기 옵션이 구조 소유자에게 훨씬 제한되는 경향이 있는)으로 제한하는 등 몇 가지 옵션을 진지하게 고려하고 있습니다. 귀하의 피드백을 계속 주시면, 다음 주에 개발 될 예정에 따라 계획대로 업데이트 할 것입니다.


피팅 기간 5 분

이 시기에 스트럭처를 너무 쉽게 배치할 수 있다는 우려가 커지고 있습니다. 우리는 이러한 우려가 타당한 것임을 분명히 생각합니다. 이 모드는 계획에 후하게 추가되었는데 왜냐하면 피드백과 통계 모두에서 볼 때 스트럭처 앵커링에서 "전부 아니면 전혀" 요소가 너무 많고 스트럭처의 온라인 취약시간 동안의 생존률이 너무나 낮았으며 그 과정을 거친 스트럭처의 생존률은 너무나 높았기 때문입니다. 여기서 목표는 취약성과 전투 변경을 통해 스트럭처 수명을 전반적으로 줄이면서 초기 수리 타이머의 생존 가능성을 높이는 방법으로 이 구분을 덜 심각하게 만드는 것입니다. 테스트 서버에서 전투 변경 사항이 어떻게 적용되는지 관찰하고, 실제 패치 몇 주 전에 해당 피드백을 바탕으로 평가하도록 하겠습니다.


TiDi 및 수리 타이머

우리는 최근의 Cloud Ring 싸움 이후 수리 타이머 확장에 대한 요청을 많이 보아 왔습니다. 타이탄의 산개 덕분에 Keepstar가 수리될 수 있었습니다. 우리는 수리 타이머와 TiDi 사이의 관계를 언젠가 변경하는 것을 배제하지 않을 것이지만, 분명히 본질의 변화는 중요하지 않다고 말할 수 있습니다.

수리 타이머는 원래 "sim-clock" 시간이 아닌 "wall-clock"시간을 사용하도록 설정되어 있었습니다. 왜냐하면 대부분의 sim-clock 기능과 비교하여 상대적으로 긴 지속 시간과 현재 시스템에서는 둘 이상의 서버 노드가 추적해야하기 때문입니다. 구조 상태 변경 및 sim-clock 타이머는 항상 단일 서버 노드로 제한됩니다. 우리는 코드를 검토하여 변경이 얼마나 합리적인지를 확인하고 신속하거나 간단한 변경과는 거리가 멀다는 결론에 도달했습니다.

완전히 정직하기 말한다면 우리는 타이머를 확장시키는 것이 실제적으로 불만을 더 많이 야기한다는 사실에 약간의 염려를하고 있습니다. 매우 큰 싸움에서 서버 성능과 관련된 대부분의 결정처럼 이것은 쉬운 / 좋은 답변이 없는 절충안과 어려운 선택 사항입니다.


모두에게 피드백을 주셔서 다시 한 번 감사드립니다! 또한 Test Server 포럼 스레드에서 SISI의 모듈 및 구조에 대한 통계가 최종적으로 멀리 떨어져 있지 않은지 (특히 새 항목) 미리 알림을 반복하고 싶습니다. 초기 테스트 서버 빌드에는 많은 버그가 있다는 것을 기억하십시오. 테스트 서버를 체크 아웃하고 버그 리포트를 제출하는 모든 분들께 진심으로 감사드립니다.

좋은 밤 되세요 o/

posted by DGDragon 2018.01.21 21:21

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/upwell-2.0-structures-changes-coming-on-february-13th/

안녕하세요 뱃심 좋은 캡슐리어 여러분 오늘의 dev에 블로그에 오신 것을 환영합니다. 이 블로그는 다음 달에 여러분에게 다가갈 Upwell 스트럭처의 주요 개선 계획에 대해 다룰 것입니다!


Citadels 초기 도입 이후 1 년 반 만에 신규 및 기존 Upwell 스트럭처의 발전은 EVE Online의 지속적인 개발의 큰 부분을 차지했습니다. 업웰 기술은 기존 스트럭처물(예 : 인더스트리, 수리 및 컨트랙)에 새로운 기능을 추가하고 엔지니어링 콤플렉스 및 정유 공장의 형태로 새로운 특수 스트럭처물을 추가함으로써 발전해 왔습니다. 이 시간 동안, 우리는 또한 Citadels에서 소개된 기본 스트럭처 역학에 재작업을 사용할 수 있는 방법을 찾고 있었습니다. 이러한 메카닉의 많은 측면이 지난 해에 실제로 잘 수행되었지만, 이 스트럭처가 EVE 커뮤니티에 가장 잘 부합할 수 있도록 다른 측면을 변경해야 한다는 것이 분명해졌습니다.


이번 출시는 "Upwell Structures 2.0"이라고 하는 하나의 결합된 패키지에서 기본적인 Upwell 스트럭처 게임 시스템에 대한 몇 가지 문제를 해결하기 위한 것입니다. 이러한 스트럭처와 상호 작용하는 대부분의 측면에서 매우 중요한 변경 사항이 될 것이며 우리는 개발 테스트의 공개 테스트 단계에 근접하게 되어 매우 기쁩니다. 우리는 처음에 이브 라스베가스 2017에서 이 패키지 패키지에 대한 계획을 발표했으며, 베가스에서 여러분과 논의한 내용의 기본 사항은 여전히 ​​적용됩니다. 그때 Upwell 2.0 버전은 2018년 1분기에 출시될 예정이었으며, 이제 이 변경 사항이 2018년 2월 13일로 예정된 2월 출시의 일부임을 발표할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


지난 1년 반 동안 이러한 기능에 대한 의견을 보내 주신 모든 플레이어에게 특별한 감사의 말을 전합니다. 포럼을 통해, 이메일 설문 조사에 응답하거나, 자신만의 블로그와 팟 캐스트를 만들거나, Fanfest와 EVE Vegas와 같은 이벤트를 작성하거나, 의견을 CSM에 전달함으로써 우리는 문제를 파악하고 개선할 수 있도록 커뮤니티의 의견에 의존합니다. 귀하의 의견은 사실상 스케줄을 포함하여 이러한 모든 변경 사항에 영향을 미쳤습니다. 이브 베가스에서 논의한 바와 같이, 우리는 이러한 변화의 우선 순위를 귀하의 피드백 덕분에 팩션 시타델 및 아웃포스트 교체 계획보다 우선 순위를 높였습니다. 우리는 여전히 팩션 citadels 및 아웃포스트 교체 계획을 완료하려고하지만 Upwell 2.0 개발 프로세스의 우선 순위를 확보하기 위한 여유를 위해 릴리스가 조금 늦게 예정되어 있습니다.


EVE Vegas에서 언급했듯이, Upwell Structures 2.0 디자인의 핵심은 네 가지 주요 기둥으로 구성됩니다.


* 스트럭처를 위한 "최대 전력" 및 "저전력" 모드

* 새로운 취약점 및 리인포스 시스템

* 중대한 스트럭처 전투 전체정비

* 웜홀 우주 및 일부 하이섹 성계의 문 마이닝


4개의 기둥 외에도 Upwell Structures 및 관련 메카닉에 대한 중요한 변경 사항이 포함됩니다.


기둥 # 1 : "최대 전력"및 "저전력" 모드


2월에 적용될 Upwell 스트럭처의 첫 번째 주요 변경 사항은 서비스 모듈이 온라인 상태인지 또는 스트럭처에서 연료를 소비하는지에 관계된 새로운 모드를 추가하는 것입니다. 스트럭처에 적어도 하나 이상의 온라인 서비스 모듈이 있는 경우 "최대 전력"으로 간주되며 완전한 상태의 방어력을 가집니다. 스트럭처에서 온라인 상태인 서비스 모듈이 없는 경우 "저전력" 상태에 있는 것으로 간주되고 서비스 모듈이 활성화될 때까지 상당히 감소된 방어력을 가집니다.


이 기능의 목적은 스트럭처에 대한 투자와 그 사용에 대하여 스트럭처의 방어력을 보다 밀접하게 연결하는 것입니다. 플레이어는 자신의 서비스에 사용되는 스트럭처에 대한 방어 옵션을 보존하면서, 무인 Upwell 스트럭처를 보다 쉽게 치울 수 있습니다.


모든 Standup 서비스 모듈은 스트럭처에 대해 "최대 전력" 모드를 활성화하므로 스트럭처 소유자는 우선 순위와 필요에 따라 많은 서비스 모듈 중 어떤 것이든 사용할 수 있습니다. 둘 이상의 서비스 모듈을 실행해도 "전체 전력" 보너스는 증가하지 않지만 각 서비스 모듈은 스트럭처 사용자에게 계속해서 자체 서비스 혜택을 제공합니다.


"저전력"모드에서 Upwell 스트럭처는 다음을 갖습니다.


* 대폭 감소된 실드 및 아머 저항

* 리인포스 사이클이 한 번 줄어 듭니다(스트럭처 실드가 파괴되면 아머를 완전히 건너뛰어 최종 리인포스로  곧장 직행합니다).


"저전력" 스트럭처는 스트럭처 이름 옆의 텍스트 괄호에 있는 레이블을 통해 식별할 수 있습니다.


기둥 # 2 : 새로운 취약성 및 리인포스 시스템


스트럭처의 공격, 리인포스 및 파괴를 둘러싼 시스템은 처음부터 Upwell 스트럭처 설계 중 가장 많이 논의된 측면 중 하나였습니다. 이 시스템은 모든 스트럭처 관련 충돌에서 공격자와 수비자 사이의 균형을 조심스럽게 유지해야하므로 특히 까다로운 설계 영역입니다. 스트럭처의 소유자와 수비자로서 플레이어는 잠자는 동안 집이 파괴되지 않도록 보안이 필요합니다. 스트럭처에 대한 공격자로서 플레이어는 손상을 입히고 충돌을 일으킬 수 있는 능력이 필요합니다. 이 균형은 EVE의 다양한 플레이어와 조직에 의해 더욱 복잡해집니다.


지난 해 우리의 관찰, 연구 및 커뮤니티 피드백을 통해 우리는 시타델 확장 이후 Upwell 스트럭처에서 사용된 취약성 및 리인포스 시스템이 수비자에게 너무 유리해졌음을 믿습니다. 이를 염두에 두고, Upwell 스트럭처 2.0에는 이러한 스트럭처에 대한 취약성과 리인포스에 대한 완전한 재구성이 포함됩니다.


이 새로운 시스템에서 활성 Upwell 스트럭처에 대한 공격은 다음 세 단계로 구성됩니다.


* 공격자가 선택한 모든 날짜와 시간에 발생할 수있는 초기 공격

* 공격자가 선택한 날에 수비수의 시간대에서 발생하는 두 번째 공격

* 수비수가 선택한 마지막 시간대와 마지막 날에 발생하는 마지막 전투.


이 시스템 스트럭처 하에서 소유자는 스트럭처의 리인포스 시간과 리인포스 날짜로 각각 하루 중의 시간과 주일 중의 하루를 선택합니다. 이 리인포스 요일과 시간의 변경 사항은 변경 내용이 대기중인 순간부터 적용되기까지 7일이 걸리며 스트럭처가 손상되거나 리인포스된 경우 7일이 지나도 스트럭처가 완전히 건강 상태가 될 때까지 변경 사항이 적용되지 않습니다.


이 리인포스 정보는 렐릭이나 데이터 분석기 모듈을 사용하여 잠재적 공격자가 얻을 수 있습니다. 이 분석기 모듈 중 하나를 활성화하면 탐사 ​​사이트에서 발견되는 것과 유사한 해킹 패널이 열립니다. 해킹 문제는 조사 대상 스트럭처의 크기에 따라 달라질 수 있습니다. XL 스트럭처는 이전에 EVE Online에서 사용 가능한 것보다 더 까다로운 해킹 문제를 제공합니다. 해킹이 성공하면 스트럭처의 현재 리인포스 시간과 날짜에 대한 전체 정보와 대기 중인 변경 사항 및 해당 변경 사항이 적용될 예정인 시간이 표시됩니다. 스트럭처의 리인포스 시간과 날짜에 대한 지식은 미래의 싸움이 언제 시작될 것인지를 결정하려는 잠재적 인 공격자에게 뿐만 아니라 스트럭처가 리인포스되기를 원하는 기간을 계획하는 데 중요합니다.


이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처의 실드 hitpoint는 항상 공격 받을 수 있는 상태입니다.


스트럭처를 공격하는 메카닉은 동일한 15분 수리 타이머와 피해량 제한의 존재를 포함하여 큰 테두리 안에서는 이전 시스템과 크게 다르지 않습니다.


Upwell 스트럭처의 실드 체력이 완전히 파괴되면 스트럭처가 리인포스 상태가 됩니다. 스트럭처가 최대 전력이면 두 번의 리인포스 사이클 중 첫 번째 사이클이 시작됩니다. 스트럭처가 저전력 모드인 경우 최종 리인포스 사이클로 바로 넘어갑니다.


첫 리인포스 사이클은 스트럭처의 리인포스 시간과 무작위 요소에 대한 공격이 언제 발생하는지에 따라 22 시간에서 50 시간 지속됩니다. 스트럭처가 첫 번째 리인포스 모드로 들어갈 때 리인포스 모드에 진입한 후 적어도 24 시간 후의 다음 리인포스 시간에서 양 방향으로 최대 2시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이것은 스트럭처 주인이 싸움을 위해 준비할 약 하루의 시간을 항상 가지고 있으며, 싸우는 것은 수비수가 선택한 시간을 중심으로 4시간 동안 임의의 시간에 일어날 것임을 의미합니다. 이는 적절한 조사를 수행한 공격자가, 스트럭처가 첫번째 리인포스 기간을 종료할 시간과 두번째 리인포스가 끝나 충돌이 일어날 날짜를 대략 계획할 수 있음을 의미합니다.


스트럭처가 첫 번째 리인포스 기간에서 빠져 나오면 아머의 체력이 15분간의 리페어 카운트 다운 시간 동안 취약해집니다.


전체 전력 모드 스트럭처가 그 아머의 체력을 잃으면 (또는 저전력 모드의 스트럭처가 쉴드의 체력을 잃는다면) 스트럭처는 최종 리인포스 기간이 됩니다. 최종 리인포스 주기의 지속 기간은 스트럭처가 리인포스에 언제 들어가는지, 스트럭처물의 소유자가 선택한 리인포스 날짜 및 스트럭처물이 위치한 우주의 영역에 따라 다릅니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간에 진입하면, 향후 X일에 발생하는 주간 리인포스 날짜의 다음 리인포스 시간을 찾은 다음 어느 방향으로든 최대 2 시간을 무작위로 더하거나 뺍니다. 이 X 값은 스트럭처의 위치에 따라 다릅니다.


* 웜홀 공간 0.5 일

* Lowsec 및 Nullsec 공간 2.5 일

* 하이섹 공간 5.5 일


이것은 스트럭처의 최종 전투가 방어 시간에 선택한 4시간 범위 내에서 수비자가 선택한 요일에 항상 수행된다는 것을 의미합니다.


이전 시스템과 마찬가지로 스트럭처의 모든 서비스 모듈이 최종 리인포스 기간 동안 오프라인 상태가됩니다.


스트럭처가 최종 리인포스 기간을 끝내면 스트럭처의 헐이 공격 받기 쉬워집니다. 이 시점에서 스트럭처는 마지막 전투의 성공적인 공격 한 번으로 파괴 될 수 있습니다.


이 새로운 시스템 하에서 최대 전력 Upwell 스트럭처에 대한 사전 조사 없는 무작위 공격은 공격은 하이섹에서 14 일, nullsec 및 lowsec에서 11 일, W-우주에서 9일 간의 리인포스 타이머 세트로 이어질 수 있습니다. 그러나 사전에 스트럭처를 해킹하여 리인포스에 대한 정보를 준비한 공격자는 해당 기간이 하이섹에서 7일, 로섹 및 널섹에서 4일, W-우주에서 2 일로 감소할 수 있습니다. 이는 계획에 대한 최상의 정보를 얻기 위해 잠재적인 목표 스트럭처를 해킹하는 것의 중요성을 강조합니다.


이 새로운 시스템은 또한 영리한 공격자가 싸움을 유도하기 위해 최대 전력 스트럭처에 대한 초기 공격을 목요일 저녁, 금요일 또는 토요일에 실시하여 다음 날의 리인포스 시간이 확실하게 주말 동안에 끝나도록 할 수 있도록 해줍니다.


다음 차트는 이 새로운 시스템에서 Upwell 스트럭처에 사용할 수있는 완전한 상태 흐름을 보여줍니다.


기둥 # 3 : 스트럭처 전투 전체 정비


이 업웰 스트럭처 개편의 세 번째 주요 기둥은 시타델 도입 이래 가장 큰 스트럭처 전투 밸런스 변화입니다. Upwell 스트럭처와 나란히, 스트럭처를 상대로, 그리고 스트럭처 가까이에서 전투하는 것은 EVE 메타 게임의 중요한 부분이며 경험이 가장 필요한 것이 되도록 지속적으로 발전시켜야 합니다.


이러한 변화의 주요 목표는 스트럭처 사수, 스트럭처 수비자 및 스트럭처 공격자가 스트럭처 전투를 보다 재미있고 즐겁게 만드는 것입니다. 이는 플레이어에게 자신의 기술을 보여줄 수 있는 선택 기회와 기회를 제공하고 효과적으로 대응할 수 있는 메카닉에 집중하는 것을 의미합니다.


수퍼 웨폰


이 전투 전체정비의 중요한 구성 요소 중 하나는 업웰 스트럭처에 새로운 버스트 프로젝터 슈퍼 웨폰이 추가 되는 것입니다. 이 강력한 파괴 무기는 현재 슈퍼 캐리어에서 주로 사용 가능하며 사용자가 전장 어디에나 범위에 영향을 주는 파열 영역을 원격으로 배치할 수 있습니다. disruption burst는 효과가 나타나기 전에 눈에 보이므로 상대방 조종사가 눈으로 보고 피해 범위를 벗어날 수 있습니다. 스트럭처 버스트 프로젝터의 초기 버전에는 AoE target painter, weapon disruptor, energy neutralization, ecm jammer, sensor dampening, stasis webification, 그리고 warp disruption bubble effects가 포함됩니다.


Upwell 스트럭처는 슈퍼 캐리어 스타일의 버스트형 프로젝터 외에도 타이탄의 Gravitational Transportation Field Oscillator 수퍼 웨폰의 변형을 사용할 수 있는 능력을 얻게 될 것입니다. 이 슈퍼 웨폰은 대상 지역에서 많은 수의 함선을 잡고 동일한 태양계의 다른 무작위 지점으로 발사하여 스트럭처 사수가 적의 형성을 방해하고 전장에서 혼란을 야기할 수 있게 합니다. Standup Gravitational Transportation Field Oscillator의 사용은 Large 및 X-Large 스트럭처로 제한되며 하이섹을 포함한 모든 공간에서 사용할 수 있습니다.


새로운 Standup Energy Neutralization Burst Projector가 추가됨으로써 밸런스 문제를 야기한 Standup Void Guided Bomb의 기능이 대체될 것입니다. Neutralization Burst Projector는 사용하기 위해 더 많은 숙련도와 사전 고려 사항이 필요하며 현저히 많은 대응 계획이 있으므로 EVE 전투 환경 전반에 걸쳐 더 나은 선택이 됩니다. Upwell Structures 2.0이 2월 13일에 배포되면 Standup Void Guided 폭탄과 그 청사진은 모두 Standup AS Guided 폭탄과 청사진으로 자동 변환됩니다.


Standup Fighters


이 전투 재작업의 또 다른 주요 구성 요소는 스트럭처 파이터의 재창조입니다. 현재 Upwell 스트럭처는 캐리어와 슈퍼 캐리어가 사용하는 것과 동일한 유형의 파이터를 사용할 수 있지만,이 파이터는 스킬이나 함선 보너스의 혜택을 받지 못합니다. 이 릴리즈의 부분으로, Upwell은 capsuleers에 의해 사용되는 각 파이터의 Standup 버전을 공개할 것입니다. 이 새로운 파이터는 표준 버전보다 훨씬 강력할 것이며 Upwell 스트럭처에 의해서만 사용될 수 있습니다. 이 새로운 Standup 파이터를 만드는데는 표준 파이터보다 약 25%의 재료가 더 필요합니다. 이 파이터의 청사진은 Upwell Consortium 회원 스테이션(다른 Upwell BPO가 뿌려지는 것과 동일한 위치)에서 시장에 출시될 예정입니다. 이에 질세라, 영토를 확장하려 하는 Sansha 's Nation은 Sansha 's Nation의 loyalty point store에서 BPC 형식으로 구입할 수 있는 Shadow heavy fighter에 대한 자체 업그레이드 패키지를 출시했습니다. 패치 날에 기존 파이터는 Standup 버전으로 업그레이드해야 Upwell 스트럭처에서 사용할 수 있습니다.


파이터가 스트럭처 게임플레이에서 더 큰 역할을 담당할 것이기 때문에 Upwell은 그들의 스트럭처 전부를 위한 파이터 인터페이스 소프트웨어를 업그레이드 했습니다. Upwell 2.0 릴리스로 넘어가면, 캡슐리어가 스트럭처의 거너 위치를 떠나더라도(또는 두 명의 캡슐리어가 자리를 바꾸더라도) 그 스트럭처에서 출발한 파이터는 버려지지 않습니다. 그들은 연결 상태를 유지하고 전투에서 벗어나 자동으로 스트럭처로 돌아가서 복구를 시작합니다. 새로운 거너는 원하는 경우 즉시 명령을 내릴 수 있습니다.


이 새로운 Standup 파이터는 작동시키는데 어떤 캡슐리어 기술도 필요하지 않기 때문에 그러한 기술을 통해 이익을 얻지 못할 것입니다. 그러나, 그들의 강력한 기본 능력은 스킬 보너스 부족을 보충합니다. 그들은 전장에서 강력한 힘을 갖게 해주는 dps, 체력, 속도 및 센서 강도에 대한 막대한 보너스를 누립니다. 파이터는 스트럭처 거너 자신은 사용할 수 없는 위치 및 이동에 관한 게임 플레이 요소를 제공하기 때문에 스트럭처 파이터를 이러한 전투의 주요 부분이 될 수 있는 상태로 업그레이드하게 되어 특히 기쁩니다.

(역주: 스트럭처 무기 중에 범위 공격형이 많은데, 파이터를 원하는 곳에 던져놓고 거기에 쏘는 방식의 활용을 얘기하는 듯함)


스트럭처 모듈 재조정


스트럭처 전투 개편에는 스트럭처 전투 모듈에 대한 주요 재작업도 포함됩니다. 피팅 게임 플레이 옵션과 스트럭처 소유자가 사용할 수 있는 선택 사항은 우주선 피팅 게임 플레이에 비해 부족했으며 우리는 Upwell 2.0 릴리스에서 이 차이를 줄이고자 합니다.


이 릴리스의 모듈에 대한 가장 큰 변화는 새로운 T2 Standup 모듈의 추가입니다. Upwell 스트럭처의 모든 주요 전투 모듈에 업그레이드된 기능을 제공하고 수많은 새로운 피팅 옵션을 소개합니다. capacitor power relays, capacitor batteries, armor reinforcer를 포함한 완전히 새로운 모듈 카테고리가 업웰 스트럭처에 새로 소개될 것입니다.


이 새로운 피팅 옵션을 따라 가기 위해 스트럭처 피팅 능력 및 모듈 능력 주위의 밸런스를 조절하여 스트럭처 피팅에 보다 재미있는 게임 플레이를 제공합니다. 이 릴리스 이후에는 특히 새로운 T2 모듈을 활용하려는 경우, CPU 및 Powergrid 결정이 훨씬 더 중요해집니다.


스트럭처 태클 모듈도 이번 릴리스에서 주요 업데이트를 받게 될 것입니다. 이러한 강력한 모듈은 종종 하나의 타겟을 붙잡아 무한히 잡아둘 수 있기에 중압감을 줄 수 있습니다. 24/7 실드 취약성 추가 이후 스트럭처가 항상 태클 모듈을 활성화 할 수 있기 때문에 이러한 모듈을 다루는 것이 특히 중요합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Standup 워프 스크램블러와 Standup Stasis Webifier 모듈에 재활성화 지연을 추가하여 끊임없이 순환하지 못하도록 하려고 합니다. 현재 계획은 30초의 활성화 시간 다음 다시 활성화하기 전에 1분 간 기다려야 하도록 하는 것입니다. 이 변경 사항과 함께 스트럭처 하나당 하나의 장착 제한이 생깁니다. 이 모듈은 전략적으로 아군이 스스로 태클을 할 때까지 시간을 벌거나 새로운 AoE 웹 및 버블과 결합하여 사용할 수 있을 것입니다.


최근의 정상 회담에서 CSM과의 생산적인 토론을 통해 Upwell 스트럭처의 락온 범위를 현저하게 확대하여 장거리의 목표물에 더 잘 대처할 수 있도록 할 것입니다. Upwell Structures의 기본 락온 범위는 400km로 증가 할 계획이며, 기존의 targeting speed rig 및 모듈을 통해 490km까지 추가로 확장 할 수 있으며, 현재 혜택 이외에도 타겟팅 범위 보너스를 제공하도록 확장될 예정입니다.


기둥 # 4 : W-우주 및 하이섹의 달 마이닝


Upwell Structures 2.0 릴리스의 마지막 주요 기둥은 지난 수개월 동안 커뮤니티에서 가장 많이 요청한 단일 스트럭처 추가 항목입니다: 웜홀 공간과 하이섹에서의 문 마이닝 게임 플레이.


2월 13일부터는 캡슐리어가 0.5 시큐의 하이섹 시스템 및 달을 가진 모든 w-우주 시스템에서 리파이너리 스트럭처를 달에 앵커할 수 있습니다. 이러한 시스템에서 스캐닝, 추출, 파쇄 및 채광의 메커니즘은 LOWSEC 및 NullSEC 시스템의 기존 달 채굴 작업과 완전히 동일합니다.


이러한 달에는 업그레이드된 표준 미네랄 광석의 변종뿐만 아니라 가장 일반적인 종류의 moongoo 광석이 lowsec 및 nullsec에서 사용 가능한 것보다 적은 양으로 무작위로 선정됩니다.


기타 Upwell 2.0 변경 사항


네 가지 주요 기둥 이외에도, Upwell 2.0 릴리스에 포함되는 Upwell 스트럭처에 대한 기타 여러 개선 사항이 있습니다. 이 변경 사항은 대부분 커뮤니티 요청 및 제안에서 나온 다양한 주제를 다룹니다.


* Upwell 스트럭처 전개 프로세스에 새로운 5 분간의 "피팅 무적" 상태가 추가되었습니다. 이 새로운 상태는 24 시간 앵커링 후 스트럭처가 온라인 수리 타이머에 대한 공격에 취약해지기 전에 발동됩니다. 이 5분 동안 스트럭처는 무적이며, 승선할 수 있고 피팅할 수 있지만 모듈을 활성화하거나 파이터를 런치할 수는 없습니다. 이 모드의 목적은 스트럭처 자체가 전투에 참여할 수 있도록 하여 온라인 수리 타이머에 더 흥미 진진한 교전을 제공하는 것입니다. 또한 모듈의 피팅을 방지하기 위해 스트럭처가 지속적으로 공격받는 상황을 방지 할 수 있습니다.

* 스트럭처를 공격할 때 받은 피해 메시지는 스트럭처의 피해량 제한으로 인해 감소한 경우에도 무기가 입히는 피해량을 적절하게 표시합니다. 공격을 "0 데미지"로 표시하는 대신, 그 데미지가 얼마나 많이 감소했는지 기록한 잠재적인 데미지를 볼 수 있습니다.

* 스트럭처의 tether 범위 내에서 캐리어를 사용하는 것에 대한 밸런스를 개선하기 위해 이제 파이터를 사출하는 행위는 테더링 시스템에서 공격적인 동작으로 간주됩니다. 이것이 의미하는 바는, 캐리어나 슈퍼캐리어가 그들의 통제하에 있는 파이터를 가지는 것은 자동적으로 테더 상태를 파기하며, 파이터를 다시 불러들이거나 버리기 전(혹은 전투에서 부서지거나)에는 테더를 다시 받을 수 없음을 의미합니다.

* Asset safety는 Upwell 스트럭처의 주요 부분이지만, 일부 환경에서는 절대 안전을 너무 많이 제공한다고 많은 플레이어들이 말하는 것을 들었습니다. 우리는 이러한 우려를 해결하는 데 도움이 되는 자산 안전 비용을 몇 가지 조정하고자 합니다.

* 자산 안전 가치를 계산하기 위한 공식은 이제 항목 값의 보다 정확한 추정치를 제공할 것이고, 0isk에서 항목을 평가할 확률은 훨씬 적어질 것입니다.

* 새로운 최소 자산 안전 복구 비용이 항목 가치의 0.5%로 설정되었습니다. 이 비용은 같은 태양계에서 복구가 발생하더라도 자산 안전으로부터 항목을 복구하는 데 필요합니다.

* 우리는 현재 스트럭처의 킬 메일에 자산 안전 비용을 추가하는 방법을 연구 중이므로 공격자가 그들이 가한 피해가 얼마나 되는지 분명히 알 수 있습니다. 이것은 Upwell 2.0에 맞춰 준비가 되지는 않을 것이며 현재로서는 보장할 수 없지만 앞으로 가능할 것으로 기대됩니다.

* 최근의 정상 회담에서 CSM이 제기한 또 다른 문제점은 공격자들에 대한 만족을 줄이기 위해 파괴 이전에 스트럭처의 리그를 제거하는 행위였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 스트럭처가 손상을 입은 동안에는 장착된 리그를 더 이상 파괴 할 수 없습니다. 리그는 기본적으로 모듈과 동일한 규칙을 따릅니다.


오버뷰 및 우주 장면에서 브라켓에 새로운 아이콘이 추가되어 현재 해당 스트럭처에 도킹할 권한이 있는지 여부를 나타냅니다. 이 표시를 사용하면 그리드의 스트럭처 중 어떤 것이 당신에게 열려 있는지 쉽게 판별할 수 있습니다. 그러나 캐릭터 중 한 명이 스트럭처에 도킹할 수 있는 권한이 있다고 하더라도 다른 캐릭터가 반드시 동일한 권한을 가진다는 것을 의미하지는 않습니다.


* 플레이어 콥이 추가될 수 있는 것과 같은 방법으로 NPC 콥이 액세스 목록에 추가 될 수 있습니다. 이렇게하면 ACL 관리자가 필요에 따라 루키 콥 및 FW 밀리샤와 같은 특정 NPC 군단을 권한 목록에 추가 할 수 있습니다.

* Unanchoring structures는 Station Manager 역할이 있는 캐릭터에게 스트럭처 브라우저에서 unanchoring 타이머의 진행 상황을 보여줍니다.

* 클론 베이 서비스 모듈을 피팅 해제할 때 새로운 팝업 메시지가 그 행동에 의해 얼마나 많은 점프 클론이 파괴되는지를 알려주고 확실한지 확인합니다.

* 이제는 스테이션에서 할 수 있는 것처럼 클로닝 베이 서비스 모듈을 사용하여 시타델 내부의 포드를 자체 파괴 할 수 있습니다.


또한 진행 중인 다른 몇 가지 변경 사항이 2월 출시에는 준비되지 않지만 곧 완료될 예정입니다.


* 블루프린트 잠금 기능이 곧 Upwell 스트럭처에서 가능할 것입니다! 잠긴 블루프린트는 asset safety에 들어갈 경우 잠긴 상태로 유지되며 자산 안전 시스템에서 복구되기 전에 투표로 잠금을 해제해야합니다. 이것은 스테이션과 Upwell 스트럭처 사이의 완전한 기능 대체를 위한 중요한 단계이며 우리는 그것이 산업인들에게 매우 도움이 되기를 희망합니다

* Upwell 스트럭처의 이름에 허용되는 문자 집합을 늘려서 $, % 및 ~와 같이 일반적으로 사용되는 문자를 포함하도록 노력하고 있습니다.


가까운 장래에 이러한 변경 사항과 새로운 기능의 대부분이 테스트 서버에 적용되어 여러분의 생각을 듣고자 합니다. 우리는 새로운 모듈과 파이터와 같은 많은 밸런스 변화에 대한 숫자가 있는 구체적인 피드백 스레드를 만들 예정이므로, 앞으로 며칠 동안 공식 포럼에 주목하십시오. 관심 있는 모든 플레이어가 Singularity 공개 테스트 서버로 가서 이러한 변경 사항을 직접 시험해 보시기 바랍니다.


2월 13일 패치 날 전에 완료해야 할 중요한 작업 중 하나는 활성 스트럭처에 대한 리인포스 시간과 날짜를 미리 설정하는 것입니다. 현재 취약점 계획이 변경될 수 있는 곳의 스트럭처 브라우저를 통해 이 작업을 수행 할 수 있습니다. 우리는 모든 사람들이 준비 할 수 있도록 Upwell 2.0 패치와 현재 발표 사이에 미리 알림으로 뉴스 보도를 발표할 예정입니다.


다시 한번, 우리는 기존 스트럭처 시스템과 이 새롭게 제안된 변경 사항에 대한 피드백을 전달해주신 모든 사람들에게 큰 감사를 표합니다. 우리는 FAQ를 위한 코멘트 스레드에 공간을 예약할 것이고, 여러분 모두가 질문을 하고 그곳에서 어떻게 생각하는지 알려주실 것을 바랍니다.


오늘이 개발자 블로그에 참여해 주셔서 감사드리며 안전하게 비행하십시오!


- Team Five-0


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