'이브 온라인/생산'에 해당되는 글 37건

  1. 2016.05.02 [이브 온라인] 멍청한 짓 (4)
  2. 2015.12.21 [이브 온라인] 점프 프레이터 생산 후기
  3. 2015.08.07 [이브 온라인] T3 DD 리버스 엔지니어링 재료 가격 폭락
  4. 2015.04.05 [이브 온라인] T2 생산자가 생각하는 널섹 자원 수정 방향
  5. 2015.03.27 [이브 온라인] 팩션 포스의 가격이 하락 중
  6. 2015.03.04 [이브 온라인] 한국인 최초 레버넌트 제작
  7. 2014.11.15 [이브 온라인][크레이오스] T2 BPO 가격 변화 (2)
  8. 2014.08.16 [이브 온라인] 크레이오스 패치 후 생산 변화 소감 (4)
  9. 2014.06.16 [이브 온라인] 크레이오스 SISI에 접속해봄
  10. 2014.05.17 [이브 온라인] T2 BPO의 경제
  11. 2014.03.15 [이브 온라인] 어제 깨달은 쇼킹한 일
  12. 2014.02.03 [이브 온라인] 아이템을 생산하는 포스 모듈 정리
  13. 2014.01.11 [이브 온라인] 하이 시큐에 박는 생산용 포스 기본 세팅
  14. 2014.01.10 [이브 온라인] T2 생산이 근면성실한 로동인 이유
  15. 2014.01.08 [이브 온라인] 나의 T2 생산 테크 트리
  16. 2013.12.19 [이브 온라인] 장사질과 T2 생산을 하는 여러분이 절세에 신경써야 하는 이유
  17. 2013.04.10 [이브 온라인] 카론Charon 추가 구입.
  18. 2012.08.03 [이브 온라인] T2 생산 - 임플란트
  19. 2012.08.03 [이브 온라인] T2 생산 - 원가절감
  20. 2012.08.03 [이브 온라인] T2 생산 - 최종 조립품 생산과 판매
  21. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - 인벤션
  22. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - BPO 구매 / BPO 연구 / BPC 생산
  23. 2012.08.02 [이브 온라인] T2 생산 - 원가 및 수익 계산
  24. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 품목 선정
  25. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 준비물
  26. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - T2 생산에 대한 오해
  27. 2012.08.01 [이브 온라인] T2 생산 - 머리말
  28. 2012.04.22 [이브 온라인] 증산 결정
  29. 2012.01.11 [이브 온라인] 진로에 대한 고민
  30. 2011.07.03 [이브 온라인] 생산 삽질
posted by DGDragon 2016.05.02 17:30

패치 뒤 캐리어에 들어가는 콤포넌트가 많아져서 가격이 오르니까 그 전에 미리 만들어놓으면 오르는 만큼 이득!


이러고 캐피털 콤포넌트 생산을 땡겨놨는데


생각해보니 콤포넌트 완료가 시타델 패치 직후임 -_-


콤포넌트 갯수도 모자라기 때문에 패치 후 추가로 콤포넌트 생산을 더 돌려야됨 -_-


뭐 손해보는 건 아니지만...

posted by DGDragon 2015.12.21 17:23

얼마전부터 익스휴머 생산으로부터 점프 프레이터로 완전히 종목을 변경하였다. 전환 과정에서 느낀 점을 써봄.


1. 써커 어셈블리 어레이는 필수


써커 어셈블리 어레이는 로섹에서만 박을 수 있는 포스 모듈로 캐피털 쉽 콤포넌트를 생산할 수 있는데 재료감소율이 무려 15%나 된다.


이게 없으면 JF 생산은 이익이 거의 제로에 가까울 정도로 줄어들거나 아예 적자가 되어버림.


반대로 얘기하자면, 현재 이브의 모든 JF 생산 시설은 로섹에 있다고 보아도 무방하다.


2. 미네랄이 부족하다.


캐피털 함선이기 때문에 한 번 사이클 돌릴 때마다 이전과는 차원이 다른 양의 미네랄이 소모된다.


나는 걱정이 많은 인간이라 항상 미네랄 혹은 미네랄로 금방 전환 가능한 압축광 1x빌 어치를 재고로 두는 편인데 이게 딱 2사이클에 다 빨림.


그 다음은 지타에 압축광 바이가 오더를 유지하기 시작했고, 다음은 그냥 광물도 사서 1점프에 압축광용 포스를 박고 압축하고, 지금은 체밀립 매입자로도 진출했다.


그래도 안정적이라는 느낌이 별로 안 든다.


3. 콤포넌트 BPC가 부족하다.


Construction Parts Blueprint와 Cargo Bay Blueprint가 BPO를 복사해서 BPC를 만들어 그걸로 생산하는데, BPO 1장으로는 안 되어서 부족하다.


연구하려고 보니 ME 10까지 올리는데 75일이 걸린다. 안습...


BPC를 사서 충당하고 있는데 이걸 계속 사니까 지타의 물가마저 올라가기 시작했다.


4. T2 BPC가 부족하다.


이건 시작할 때 한정인데, ME 1%의 비중이 엄청난 항목이라 ME가 가장 높도록 인벤션을 하고 있는데, 그렇게 하면 관련스킬 All 5단으로도 성공확률이 26% 밖에 안 된다.


생산 한 번 돌리면 BPC 1장이 19일 동안 물려있기 때문에 사이클을 계속 돌리려면 3~4장이 필요하고, 그를 위해선 20장 이상의 T1 BPC를 인벤션 돌려야 하는데 이 인벤션도 일주일 넘게 걸린다.


결국 충분한 BPC를 얻는데 3주 가까이 걸림.




* 결론: 결국 규모의 경제인데, 이를 제대로 예측하기가 힘듬. 게다가 한 번 어긋나면 바로 잡는데 최소 1주일 이상이 걸린다.

posted by DGDragon 2015.08.07 22:09


T3 DD를 그렇게 열심히 생산하는 편은 아니어서 한 번에 쟁여놓고 천천히 생산하고 있다가 이번에 다시 리버스 엔지니어링으로 BPC를 뽑으려고 물가를 보니 가격이 확 떨어졌다.


왤까... 패치로 웜홀 탐사 관련해서 뭔가가 바뀌었나.


이유는 알 수 없지만 어쨌든 모든 경우의 수에 대해 BPC 1런 획득가를 재계산.

posted by DGDragon 2015.04.05 14:53

이전의 광물 / T2 문마 재료 등등의 위치를 정하는데 있어 CCP가 주안점을 둔 것은 흐름의 창출이었던 것 같다.

특정 미네랄은 로섹에서 집중적으로 나오고 특정 미네랄은 널섹에서만 나오고, 또한 널섹에서 광을 박살내다보면 알겠지만 널섹의 광에는 트릿이 굉장히 부족한 편이다.

따라서 하섹 - 로섹 - 널섹 간에 물건을 서로 운반해야 생산이 굴러가는 구조지.

문마는 더 심해서 특정 널섹 영역에서만(그놈의 테크니슘) 나올 정도였고.

하지만 어느 순간부터 CCP의 생각이 바뀌었고, 그걸 처음 적용하려고 했던게 포이베였다. 당시 JF도 너프를 하려고 했었다. 아무 준비도 없는 상태에서 다른 대안 없이 JF를 너프해버리면 널섹 생산이 순간적으로 다 뒤져버릴 판국이라 JF 너프는 유보했다만.

내가 볼 땐 자원 산출 / 생산도 이제 중앙집권식이 아니라 지역 중심의 로컬 경제로 가자는 걸로 보인다.

즉 주변 1x 점프 내에서 미네랄과 문마를 다 수급해서 T1 / T2 생산이 가능해지는 거지. 판매는 뭐 알아서 하고 -_-

이 방향으로 간다면 널섹에서 일단 Trit / Scor 같은 광물이 나오는 저급 광석의 양이 대폭 늘어날 거 같고... 문마도 대폭 개편이 있을 거 같다. 산출지를 전부 재배정하든지, 합성을 전부 뜯어고치든지, 아니면 어떤 문마로든 간에 다른 귀한 문마를 합성해낼 수 있게 하든지. 그래서 모든 생산이 로컬 단위로 가능해지면, 그땐 마침내 JF를 칼질하겠지. 뭐, 다 상상이지만서도.

posted by DGDragon 2014.08.16 19:55

1. 작게는 총알부터 크게는 배쉽급까지(T2가 없는 캐피털 / 슈퍼캐피털급은 변하지 않았다)

생산에 필요한 시간이 늘어났다. T1 / T2 모두 늘어난 것 같으며, 같은 시간당 뽑을 수 있는

생산량이 줄었다는 의미는 그 자체로도 가격 상승의 여지가 있다.


2. CCP는 ISK 싱크를 아주 작정하고 만들었다. 콤포넌트를 조립하고 그걸로 다시 완제품을 만드는데

2중으로 들어가는 인스톨 비용이 아주 쩐다. 난 널섹에서 하는데도 말이지.

추가로 팀은 보너스가 랜덤이긴 한데, 괜찮은 보너스를 가진 팀은 1B 넘는 가격에도 팔린다.

이렇게 생산자들이 던져대는 ISK는 물론 최종적으론 소비자들이 부담하게 될 것이며,

그 폭은 1번과 더불어 더 커질것이다( = 원재료 값에 비해, T2 생산 1개당 이익폭이 더 커질거다)


3. 그러나 UI의 갱신 덕에 큰 생산 규모를 관리하는데 필요한 노력과 수고는 큰 폭으로 줄었다.

생산 관리가 너무 빨리 끝나서, 시간 감각상 더 해야 할 거 같은데 뭔가 빠뜨린 게 아닌가 하는 생각이 들 정도.


4. 생산 UI가 존나게 느리고, 아직 불편한 점이 많으며

(1. 만약 팀에 입찰했을 경우 내 입찰 리스트를 확인하고 갱신할 수 없다. 그팀을 또 찾아가서 확인해야함

2. 생산을 걸어도 BPO / BPC가 없어지는게 아니라 반투명하게 변하는데, 라인이 무제한인 관계로

블루프린트들을 한 곳에 모아두면 진짜 겁나게 긴 스크롤바가 짧아지지도 않아서 통제가 겁나 힘듬)

비직관적인 면도 좀 있는데, 아마 CCP가 고치기 전에 내가 적응할 듯.


5. 연료 소모량 1.5배 ㅆㅂ...

posted by DGDragon 2014.06.16 01:11


바뀌는 랩의 모습. 계수가 0.7이니 하는 이상한 말 대신 시간이 줄어든다는 말로 보기 쉽게 바꾸었고, 라인 갯수가 사라졌다.

대신 빌드 코스트 멀티플라이어가 생겼는데, 그냥 1.5x가 아니라 -1.5x는 구체적으로 무슨 의미인지 알아보기가 어렵다.

생산 물자가 죄다 포스에 있는데 그게 TQ -> SISI 오는 과정에서 다 날아가버리니...

생산 재료 탭이 생겼다. 지금도 있던가 기억이 잘 안 나네... 라지쉽 어셈블리에는 재료 감소 2%가 붙었다.

블루프린트 우클릭으로 나오던 메뉴는 생산 UI로 그냥 통합.

그냥 그냥 괜히 띄워본 리프로세싱 메뉴. 필요 스킬 올5단(특정 광물 제련만 4단) + 4% 임플 착용의 리프로세싱 결과창.


그리고 우측은 use blueprint 띄워본 창. 보기엔 복잡한데 띄워서 이것저것 눌러보면(오른쪽에 스타트 빼고) 바로 이해되는 직관적인 UI다.

다만 이 UI는 현재 뜨는게 겁나게 느리다. 많은 최적화가 필요해 보임.

가운데에 6개 중 4개만 활성화된 것이 블루프린트로 하는 작업이며 이중 골라서 선택하는 건데

왼쪽부터 매뉴팩처링, ME 연구, TE연구, 카피, 인벤션, 리버스 엔지니어링. 현재 BPO는 만렙인데 재료가 없어서 생산은 시작안됨.

그리고 하는 모든 활동에 Cost가 들어간다. 본인의 거의 모든 블루프린트는 포스에 있는데 지금 거기가 sisi에는 복사가 안 되어서...

카피 화면. 가운데에 블루프린트의 원을 클릭해서 최대 갯수 중 몇카피 만들지 선택가능한데 몇명이나 클릭으로 할지...


주변의 퍼실리티를 띄워본 모습. 아웃포스트에 모듈이 설치 안 되어 비활성화된 작업은 불가능하다. 대신 되는 건 라인 제한이 없음.

Team의 모습. 내가 띄워놓은 블루프린트와 해당 작업에 맞는 팀이 표시된다. 팀은 작업마다 - 매뉴팩처링, me연구, te 연구 등등 전부 - 별도의 팀이 존재한다.


이건 우리 옆동네 스테이션. 아마르 스테이션인데 보다시피 리프로세싱이 아예 없다(물론 지금도 없다).

posted by DGDragon 2014.05.17 12:31

http://k162space.com/2012/03/08/t2-bpo-returns/


T2 BPO로 뽑아내는 1년 이익.


마이너스가 나오거나 이상하게 높은 버서커 , 실부앰플을 제외하면 원 BPO 가격만큼 벌어


원금을 상황하는데 5년 이상이 걸린다.


참고로 2012년 자료이며 지금은 T2 BPO 가격이 더 올랐다.



http://k162space.com/2012/07/17/percentage-of-items-from-invention-vs-tech-2-bpo/


지타 총 판매량 중에서 인벤션으로 만들어낸 물건이 차지하는 비중.


이글 / 앱솔루션은 90% 이상의 물량을 T2 BPO 소유자가 공급하였으며, 실질적으로 독점 상태이다.

posted by DGDragon 2014.03.15 12:38

어쩐지 재료를 딱 맞게 사면 재료가 조금씩 모자라더라니... 이 BPO로 내가 생산을 1년 넘게 했는데!


콤포넌트 BPO가 수십장이 되다보니 처음 연구할 때 확인하면서 제대로 안 하면 이런게 있을 수도 있구나 하는 걸 느낌.


Hint: ME is NOT perfect.

posted by DGDragon 2014.02.03 17:00

http://eve-search.com/thread/298564-1


* Fits on a ship (rigs + modules): equipment array

* Goes in a module (ammo, cap charges, scripts, etc.): ammunition array

* Fighters: small ship array

* T3 Subsystems + T3 Hulls: subsystem array

* Ship: use a ship array (typically the same as the rig size)

* Drones: drone array

* Starbase and sovereignty structures can only be built at a station or outpost.

* None of the above: component array


http://www.eve-guides.com/poss/arrays.php

https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Item_Database:Starbase_&_Sovereignty_Structures:Starbase_Structures:Assembly_Arrays

posted by DGDragon 2014.01.11 14:04


정리하기도 귀찮아서 필자가 실제 쓰던 포스를 이사를 위해 죄다 뽑아다 놓은 것을 스샷 찍어 올린다. 생산용 모듈이 주로 CPU를 먹기 때문에 생산용 포스는 CPU가 가장 큰 칼다리걸 주로 쓴다. 구리스타스 / 드레드 구리스타스는 칼다리의 팩션 버전으로 이점은 연료를 각기 10% / 20% 적게 쓰고 EHP가 더 많다. 그리고 더 비싸다.


일단 포스 박을 때 코퍼레이션 매니지먼트 카테고리의 앵커링 스킬은 최소 3단까지 친 캐릭으로 설치하는게 좋다. 모듈마다 스킬 제한이 있기 때문. 4 / 5단 스킬은 T2 모듈 박을 때 사용한다. 자세한 건 모듈 쇼인포 참조.


이건 내가 생각한 건 아니고 어떤 포스 세팅을 그대로 갖다 베낀 것. 칼다리 컨트롤 타워를 쇼인포해보면 알겠지만 방어모듈 중 ECM과 미사일에 보너스를 줘서 그거 위주로 세팅함. 그래도 아틸러리의 우월한 알파대미지는 버릴 수 없지만.


아틸러리나 미사일 배터리는 탄약을 채워야 작동하니 해당 모듈을 쇼인포해보고, 모듈을 앵커링한 뒤 필요한 탄약을 채워넣으면 됨.


위에 있는 모듈들을 4분할 해서 포스 주변에 달면 됨. 하이 시큐에선 다 앵커링만 해두고 오프라인으로 뒀다가 엠파워 걸리면  온라인 시키는데 아우터에선 별 의미없고 CPU / 파워그리드 남는만큼만 달아두고 온라인시키면 된다. 다만 필자가 해봤을 땐 모든 생산 모듈을 오프라인으로 두고 저것들을 온라인하면 파워그리드가 좀 남았는데, 모자란다 싶으면 취향껏 몇개 더 사다가 달면 될 듯.


팩션 모듈이 몇개 있지만 가격이 노말 모듈과 차이가 별로 안 나니 상관없을 거고 large ship assembly array는 배 조립용이 아니라 포스의 물자 저장 공간이다. 어디든 박을 수 있으며 1850만에 달하는 드넓은 카고를 자랑한다.


모바일랩 / 어드밴스드 모바일랩은 쇼인포 보고 자신의 생산 타입에 걸맞은 타임보너스(예를 들어 인벤션 0.5라면 인벤션하는데 통상의 절반의 시간만이 소모된다)를 적절히 라인에 맞게 배분해서 쓰면 된다. 한 번에 계산이 귀찮아서 많이 사서 빼면서 맞추거나 적게 사서 추가하면서 맞추면 된다.

posted by DGDragon 2014.01.10 13:54

* 입갤에 올렸던 글이라 반말 양해 바람.


뜬금없는 T2 생산 꾸준글.


경쟁자를 늘리지 않는 차원에서 원래는 이런 글 되도록 안 싸려고 했는데, 


어느날 갑자기 내가 이런 글을 싸든 말든 할 놈은 하고 안 할 놈은 안 한다는 깨달음을 얻어 되는대로 써본다.


(그리고 내가 하이 장사를 접고 아우터 렌트로 이사간 이유도 있다. 밑에 쓴 것도 나름 라인 최적화 정보지만, 이제 나는 안 쓰는 정보가 됐거든)


내 경우를 예로 들자면 매키노를 생산하려면 리트리버 BPC를 인벤션 걸어야 하는데, 생산에 충분한 양을 뽑기 위해선


하루에 40장의 BPC를 인벤션해야 한다. 그리고 한번의 인벤션에는 8번의 클릭과 두번의 엔터질이 필요하다.


이걸 비나 오나, 눈이 오나, 바람이 부나, 야근을 하나, 출장을 가나(중국 출장 가서도 했다. 매일!)


매일매일매일매일 해야 생산이 중단되지 않는다. 물론 자영업이니 쉬고 싶을 땐 쉬어도 된다. 그만큼 생산은 놀겠지만.


추가로 하루 반마다 20라인의 매키노 생산을 걸고 열흘마다 50라인의 콤포넌트 조립, 3일마다 BPO 카피를 6라인 걸고,


며칠에 한 번씩 수백만 입방 미터의 광물을 프레이터를 동원해 운반한다.


하지만 시간으로 따져보면 운반할 때 프레이터 때문에 시간이 좀 걸리는 것, 가끔 접속해 매키노 마켓 배틀(팔아야 하니까)하는 것 외에는


하루 접속 시간이 길어야 한시간, 짧으면 30분 정도. 시간당 이익으로 배틀 붙으면 이브 컨텐츠 중에서 상위에 들어갈 거다.


문제는 꾸준히 하는 거지.


이렇게 하여 7캐릭을 동원해 하루반마다 40척의 매키노를 생산. 척당 이익은 10~20밀 정도 나지만 작년엔


최적화 도중이었던 것도 있고 내가 귀찮아서 생산이 쉰 때도 잦았던 터라 최종 결산은 그보다 많이 낮았다.


P.S.: 물론 13빌짜리 퍽치기도 크게 공헌했지. 망할 놈.

posted by DGDragon 2014.01.08 18:36

처음엔 자리가 남는다고 해서 남의 포스에 세들어서 시작함.


먼저 갈란테 드론 T2를 뽑음. 연습이어서 길게는 안 하고 몇 주 정도만 함. 캐릭은 아마 2개.


다음엔 드론했던 걸 다 처분하고(BPO는 아직도 있음) 자본금 2~3빌로 1400mm T2를 시작함.


이건 거의 2년 정도 하고 돈은 20빌 정도 벌었음. 캐릭은 4개였나 5개로 늘어남.


그리고 그걸 다 처분하고(20빌 정도), 필요 모듈이 너무 늘어난 탓에 세들었던 것에서 벗어나 내 포스를 박고 매키노 생산을 시작함.


1년 2개월 정도 했는데, 최종적으로 생산 캐릭 7개. 최종년도 2013년 수익 85빌 가량(퍽치기 당한 거 합치면 100빌).

posted by DGDragon 2013.04.10 00:45

프레이터 한 대면 이브에 존재하는 내 재산은 한 번에 다 옮길 수 있지!


...라고 생각하던 때가, 제게도 있었습니다.


그러나 현실은 생산할 때 한 대로는 너무 버거워서 한 대 더 구입해서 프레이터 편대 비행.

posted by DGDragon 2012.08.03 21:21

이브의 다른 컨텐츠와 마찬가지로, T2 생산 역시 깊게 파고들 땐 임플란트를 뺄 수는 없다. 다만 임플란트는 꼭 필수는 아니며, 여러분의 생산 상태에 따라 달라진다.


생산에 필요한 임플란트의 종류는 'beancounter'이며, 이 이름으로 마켓을 검색하면 모든 종류가 다 나온다. 종류는 크게 생산 시간 단축, ME 연구 시간 단축, Refinery 효율 증가, PE 연구 시간 단축, BPC 카피 시간 단축이다. 이중 ME/PE 연구 시간 단축이나 Refinery 효율 증가는 별로 의미가 없으며(Refinery 효율 증가는 녹이는 효율이 기본 50%가 되지 않는 스테이션에서 100%를 뽑아낼 때 쓰인다), T2 물품 생산 시간과 BPC 카피 시간 중 생산 주기를 결정하는 것이 하루 주기를 아슬아슬하게 넘길 경우 이를 단축시키기 위해 사용할 것을 권한다.


예를 들어 1400mm 아틸러리 II를 생산할 경우, T2 생산 시간보다 BPC 카피 시간이 매우 짧기에 T2 생산 시간이 곧 전체 생산 주기를 결정하는데, 기본적인 1400mm의 생산 시간은 10런 돌릴 경우 50시간이다. 이는 이틀하고 2시간으로, 여러분이 정상적인 학생이나 회사원일 경우 10런씩 계속 돌리지 못하고 10런 -> 9런 -> 10런 이런 식으로 돌려야 주기가 맞게 된다. 그리고 런수가 1남은 애물단지가 쌓이게 되겠지. 이럴 때 Zainou 'Beancounter' Insdustry BX-804를 끼우면 제작 속도가 4% 빨라져서 48시간으로 딱 맞게 된다. 물론 인간은 기계가 아니니까 여러분이 생산을 실제로 걸면 그 타이밍은 아주 약간씩 뒤로 밀리게 되지만, 50시간에 비하면 훨씬 더 양반인 셈이다.


이는 BPC 카피 시간 비중이 큰 생산 품목에도 마찬가지로 적용되며, 만약 캐피털 생산을 준비할 경우 ME/PE 연구 캐릭터에 연구 시간 단축 임플란트를 푹 꽂아주는 것도 고려할만하다.

posted by DGDragon 2012.08.03 21:07

이제 생산을 한바퀴 다 돌았으니, 여러분도 T2 생산에 대해 어느 정도 감을 잡았을 것이다. ...잡았길 바란다.


이제 대충 한 번 훑기 위해 일단 제낀 소소한 사항들을 체크해서, 더 많은 수익을 올리도록 해보자. 단 판매가는 시장에 의해 결정되기 때문에(이걸 인위적으로 하는 친구들을 우리는 큰손이라 부른다 - 마켓 전쟁하는 애들인데, 이게 되면 T2 생산해서 버는 돈 따위는 푼돈이라고 한다), 우리는 생산 원가를 낮추는 방법 밖에 할 수 없다.


1. 광질


T2 생산은 반드시 T1을 포함하며, 많은 양의 광물을 필요로 한다. 하다보면 이정도였나하고 다시 생각해볼 정도로 광물이 눈녹듯이 엄청나게 빠른 속도로 사라질 것이다. 광질은 하이시큐에서 캘 경우 벨드스파나 그보다 두세단계 정도 높은 정도의 흔한 광물과, 아이스 두 종류가 있다. 아이스는 T2 생산에 직접 들어가진 않지만, 포스 연료로 쓰이기 때문에 유지비 절감에 도움이 된다.


여러분의 생산캐가 광질을 할 수 있거나, 여러분이 별개로 생산캐를 가지고 있다면, 생산을 돌리고 남는 여유 시간에 광질을 돌려서 생산 원료의 일부를 충당할 수 있다. 물론 같은 값이면 미션이 더 많은 수익을 약속하지만, 광질에는 광질 나름의 '여유'가 있다. 더 자세한 사항은 별도로 조사해보자.


2. PI


PI 또한 생산 원료, 포스 연료 두가지 모두의 측면에서 괜찮은 선택이다. 하이시큐에서 하는 건 적자라곤 하지만, 세금이 붙어도 여러분의 수익이 '매우' 적을 뿐이지 손해보는 것은 아니다. 단지 그 시간에 차라리 다른 걸 하는 게 나을 정도(하이 시큐 PI보다 하이 시큐 광질의 수익이 몇배는 될 것이다)의 적은 수익이 나는 것 뿐이지.


그러니 PI를 하겠다고 하면, 포스 근처의 로우 시큐를 알아보기를 권한다. 멀면 가기가 귀찮고, 하이 시큐는 산출량이 적으니, 근처의 로우 시큐를 DT 직후 뉴비쉽 태운 알트캐를 동원해서 정찰 후 건너다니면 위험한 일은 거의 없을 것이다. PI 관리는 굳이 해당 성계에 있으면서 할 필요는 없으니까.


3. R&D


인벤션에는 데이터코어가 필요하다. 이는 최근 패치로 팩션워의 LP로도 교환해서 구할 수 있게 되었지만, 스킬을 갖추고 스탠딩을 확보한 뒤 해당 레벨의 R&D 에이전트와 접촉해서 패시브로 연구 점수를 얻고, 이를 소비해 데이터코어를 얻는 고전적인 방법 또한 여전히 유효하다. 전투캐가 있으면 스탠딩 작업을 수월하게 할 수 있다. 어떤 것을 선택할지는 여러분의 선택이다.


4. 절세


T2 생산은 특성상 내가 얻는 이익보다 수십배의 양의 물건을 상거래하게 되는데, 재료를 살 때 세금 내고 완제품을 팔 때 세금내고... 이런 게 쌓이게 되면 세금이 대단히 미워보이게 된다(3rd 파티 프로그램 중에서 상거래를 집계해주는 프로그램이 있다면 생산하면서 한 번 써보기 바란다. 여러분의 '순이익'을 세금이 얼마나 깎아먹는지 알게 된다면 아마 엄청나게 놀라게 될 것이다). 따라서 완성품의 판매를 맡은 캐릭터는 스킬 중에 Trade 카테고리의 Accounting과 Broker Relations를 5단까지 찍을 필요성이 있고, 추가로 주 상거래 스테이션의 소유 꼽과 해당 꼽이 소속된 팩션의 스탠딩을 올릴 필요가 있다. 이브의 경제 수도 지타를 예로 들면, 칼다리 네이비 소유이기에 브로커 릴레이션으로 깎인 세금이 칼다리 네이비 코퍼레이션 스탠딩과 칼다리 팩션 스탠딩으로 다시 깎인다. 최저 0.18%까지 깎이는데, 팩션 스탠딩을 그정도까지 올리는 건 대단히 힘드므로 보통 0.2% 정도에서 그치는 모양이다. 소유 캐릭터 중에 전투 캐릭터가 있다면 스탠딩 작업할 때 편하다.


덧붙여 필자는 스탠딩으로 세금 깎이는 걸 최근에 알아서, 작업시간이 짧아 세율이 아직 0.63%다. 그나마도 하다가 해당 캐릭을 웜홀에 꽂아버려서, 0.63%에서 그냥 하는 중. 하지만 웜홀에서 그보다 더 버니까 뭐. 작업해서 현재 0.25%. Mackinaw를 생산해서 한 번에 수십대 판매를 걸면 세금만 수십밀이 나오는데, 0.75%였다면 그거의 세배였을 것이다. 상상만해도...

posted by DGDragon 2012.08.03 21:04

T2 BPC를 얻고, 그 재료가 모두 준비되었다면, 모듈이나 탄약, 드론등이라면 해당 T2 품목에 맞는 어셈블리 어레이에 넣고 돌리면 된다(어떤 포스 모듈에서 어떤 물건을 생산하는지는 별도의 글에 써두었다). 배의 경우엔 인근 스테이션에서 뽑는 것이 좋으며, 자주 이용하는 스테이션은 꼽 행어를 빌려놓는 것이 좋다. T2 배의 경우 조립하는 포스 모듈이 있긴 하지만 1개 라인만 제공하며, 엄청난 양의 포스 자원을 먹고, 생산에 들어가는 자원에 10%의 페널티를 먹인다. 생산 시간은 짧아진다만 이래서야...


생산할 때도 스킬은 여기서도 빠지지 않는다. T1 해머헤드를 생산할 땐 인더스트리 I로도 충분했지만, 해머헤드 II는 Industry 5단, Electronics Engineering 2단과 Mechanical Engineering 2단을 필요로 한다. 다른 종목 또한 나름의 스킬을 필요로 할테니 미리 챙겨두자.


시간이 지나 다 만들어졌으면 Deliver로 회수해 팔 스테이션으로 운송한 뒤 팔면 된다. 그냥 운반해서 파는 거야 어려울 게 없고... 만약 특별히 비싼 물건을 만들어 판다면, 퍽치기를 조심하는 것 정도. 또한 팔기 위해 마켓 캐릭터로 0.01 isk 전쟁을 수행해야 재고가 되지 않고 빨리 팔린다.

posted by DGDragon 2012.08.02 21:43

충분한 수의 BPC를 생산했다면 이제 T2 BPC를 만들기 위해 인벤션을 걸 차례이다. 인벤션을 위해서는 해당 품목에 맞는 데이터 인터페이스가 있어야 하는데, 인벤션을 거는 모듈 안에 있기만 하면 되고, 소모되지 않기 때문에 무한히 쓸 수 있다. 일종의 촉매 역할.


위에서도 링크했지만, 3가지 스킬이 인벤션의 성공률을 좌우하며, 이는 품목마다 다르고, 이브몬을 비롯한 각종 인벤션 정보창에서 볼 수 있는 세가지 스킬이 바로 그것이다. 시작은 4단으로도 충분하지만, 장기적으로는 5단까지 치기를 권한다. 개중 하나는 각 종족의 Encryption Methods 스킬이며, 이를 배우기 위해선 4스킬 공히 Engineering 2, Electronics 2, Electronics Upgrades 3, Science 3, Hacking 2레벨이 필요하다.


BPC 카피와 인벤션은 같은 연구 슬롯을 사용하기 때문에, 둘을 어떻게 분배할지가 중요한 포인트 중의 하나다. 개인적으론 한 번에 BPC 카피를 주욱 걸고, 그 생산물을 또 한 번에 최대한 많이 인벤션에 걸기를 추천한다. 아무리 50%라곤 해도 결국엔 일종의 뽑기다 보니, 5장 정도 걸면 모두 꽝이 나오는 경우도 심심찮기 때문이다. 그런 경우가 두세번 연타 나오면 진짜 멘붕이다. 한 번에 많은 수를 걸수록 평균에 수렴하기 때문에, 그런 사태를 볼 확률은 매우 낮아진다. 또한 다수의 캐릭터로 인벤션을 한 번에 많이 걸 수 있다면, 강박관념에 걸린 것처럼 타이머 맞춰두고 인벤션을 계속 걸 필요도 없어진다. 내가 게임을 플레이해야지, 게임이 나를 플레이하면 곤란하지 않겠는가.





Installation은 빈 슬롯을 지정해주면 되고, Blueprint는 인벤션 대상이 되는 T1 BPC(T1 BPC를 우클릭해서 인벤션 했을 경우 자동으로 선택되어있다)를 선택, Input/Output은 포스의 권한 설정과 관련해서 여러분이 사용하는 공간을 선택하면 된다. Base Item은 인벤션에 쓰는 일종의 제물인데, 메타 레벨이 높은 아이템을 제물로 바치면 인벤션 확률이 쭈욱 오른다. 이는 메타 1~4에만 해당한다. 물론 메타템은 1회용으로 바로 사라지며, 이들은 꽤 고가이기에 필자는 아직까지 제물이 유효한 인벤션 품목을 발견한 적이 없다.


Decryptor는 인벤션할 때마다 넣는 1회용 아이템으로, 어떤 것을 넣느냐에 따라 ME, PE, BPC 런수가 바뀐다. 물론 무작위 변화는 아니고 규칙이 있다. 이에 대한 건 일단 나중에 설명하겠다. Output Type은 어떤 종류의 T2 BPC가 나올 것인지 정하는 탭. 보통의 T2 아이템은 T1 아이템과 1:1 매칭이 되나, 어떤 것은 같은 T1 아이템 베이스에서 2가지 이상의 T2 아이템이 파생되는 경우가 있다. 그때 어떤 종류의 T2 아이템을 뽑을 것인지 결정하는 탭이다.

posted by DGDragon 2012.08.02 21:41

앞서의 두 글로 품목을 완전히 굳혔다면, 이제 BPO를 사서 준비를 할 시간이다.


일단 관련 스킬부터 체크하자. 준비 사항에서 Advanced Laboratory Operation 4단까지는 챙겨왔겠지만, ME 연구는 Metallurgy 스킬이, Copy에는 Science 스킬이, PE 연구는 Research 스킬이 레벨당 5% 속도를 더 빠르게 해준다. 남자라면 신경 쓰지 말고 걍 5단.


해당 품목의 BPO와 T2 생산에 필요한 콤포넌트 중 직접 생산하기로 한 품목의 BPO를 구입한다. 해머헤드의 경우엔 T1 해머헤드 BPO 5~10장 정도와 PAU BPO 1장이면 되며 R.A.M. - Robotics는 그냥 완제품을 20개 정도 사서 돌려쓰면 된다. 해머헤드 I의 BPO는 적게 사도 되지만, 사는 BPO 장수가 적을 수록 여러분이 좀 더 신경 써서 BPC 카피 공정을 관리해야 한다.


다 사왔으면, 포스의 연구 모듈에서 해머헤드 I BPO 1장과 PAU BPO의 ME와 PE를 연구한다. 연구 모듈은 노말과 어드밴스의 2종류가 있는데, 딱히 어드밴스가 모든 면에서 유리하다거나 한 건 아니고, 인벤션은 노말의 슬롯이 많고 카피는 어드밴스의 슬롯이 많고 하는 식으로 상호 보완적인 관계이다. 구체적인 슬롯 수는 아래와 같다.


Mobile Laboratory: 3 ME, 3 PE, 1 Copy, 5 Invention slots

Advanced Mobile Laboratory: 3 Copy, 2 ME, 2 Invention slots







그리고 남은 해머헤드 I BPO로는 BPC를 생산한다. BPO를 카피해서 BPC를 생산할 때 한 장의 BPC를 몇런까지 돌릴 수 있게 할 건지, 그리고 그런 BPC를 몇장 생산할 건지 정할 수 있는데, 그냥 둘 다 MAX로 두면 된다. BPC의 장수는 관계없으나 BPC의 런이 MAX에서 단 1이라도 모자랄 경우, 인벤션 결과물의 런수가 원래 런수에서 하나 줄어든다(원래 1장인 경우 제외). 때문에 T2 인벤션에 쓰는 BPC는 보통 맥스런까지 카피하는데, 배나 캐피털용의 모듈 같은 초대형급은 T1 BPC 맥스런을 만드는데 상상을 초월하는 시간이 들어갈 뿐더러, 생산 원가 중 T2 BPC 한 장 만드는데 들어가는 비용의 비중이 매우 적기 때문에 카피를 좀 더 많이 뽑아내기 위해 BPC를 일부러 1런 짜리를 뽑기도 한다. 하지만 해머헤드는 거기에 해당하지는 않으므로, 그냥 맥스런.

posted by DGDragon 2012.08.02 21:35

신중한 고려 후의 결정이든, 찍기든, 아니면 필자가 앞서 쓴대로 연습용으로 해머헤드 II를 골랐든, 여러분은 품목을 정했다. 그렇다면, 실제로 해보기 전에 이게 이익이 되는가, 된다면 얼마나 이익이 되는가를 계산해볼 필요가 있다. 만약 충분치 않다면, 여러분은 품목을 새로 선정해야 할 것이다.


이 시점에서 원가를 계산하기 위해, 이브몬 스킬 플래너의 블루프린트 탭(스킬 플랜 아무거나 만들고 가장 우측에 있는 탭이다)을 사용해보자. 디크립터가 없을 경우 ME와 PE 둘 모두 기본값은 -4가 되기 때문에, ME와 PE가 0일 때 기준으로 표기되는 이브 게임 내에서의 T2 BPO 데이터는 쓰기 힘들다. 또한, 가격을 계산할 땐 엑셀류의 프로그램을 쓰도록 하자. 잘 짜면 두고두고 쓸 수 있고 다른 종목을 계산할 때도 복사해서 유용하게 쓸 수 있다.





모든 T2 생산에는 베이스가 되는 T1이 1개씩 재료로 들어간다. 또한 위 사진에서는 Morphite만 들어갔지만 크고 비싼 물건일 수록 다양한 종류의 광물이 들어가며, 콤포넌트 재료와 PI 재료가 들어가는 것도 확인할 수 있다. 일단은 해머헤드 I을 제외한 물품들을 마켓 바이가로 계산하자. 그리고 드론과 모듈의 경우, 런수를 맥스로 돌렸을 경우 T2 BPC는 기본적으로 10런짜리가 나온다.




콤포넌트의 경우 마켓 바이가가 이익인가 우리가 직접 생산하는 것이 이익인가 한 번쯤 계산해볼 필요가 있지만, T2 생산의 베이스가 되는 T1 생산의 경우엔 딱히 계산해볼 필요도 없다. T1을 마켓에서 사려면 바이가로 던져주는 사람이 없어서 셀가로 사야 하는데, 걔들도 이익 남겨먹고 팔다보니 그걸 다 사서 하다간 T2 생산 이익분이 다 빨려나갈 지경이다.


T1을 생산할 땐 물론 T1 BPO를 사서 포스의 연구소 모듈에서 ME / PE 연구를 해서 생산해야 하며, 웬만한 규모가 아닌한 1장만 연구하면 된다. 단 이것이 BPO를 1장만 사도 된다는 의미는 아니다. T1 생산에는 1장만 있으면 되지만, BPC 생산에는 더 많은 BPO가 필요하기 때문이다. 대신 BPC 생산에 쓰는 BPO에는 ME / PE 연구를 할 필요가 없다.


즉 T1 BPO 여러 장 중 1장은 ME / PE 연구를 한 뒤 T1 생산을 줄창 돌리고, 나머지 전부는 ME / PE 연구를 하지 않고 BPC 카피만 줄창 돌리는 것이다.


여기에서 우리는 해머헤드 I의 생산 원가를 결정하기 위해 ME를 얼마나 연구할 건지 결정할 필요가 있다. 트릿 1개의 낭비도 없는 완벽한 ME의 숫자는 이브몬이 제시해주지만, ME 614를 연구하려면 50일 정도가 걸린다. 트릿 몇개를 아끼기 위해 수십일을 들이느니, ME를 적절히 깎고 그 날짜만큼 생산을 당기는 것이 더 이익이라는 것은 두말할 필요가 없을 것이다. 퍼펙트 ME의 계산은 해당 물품이 퍼펙트일 때의 소모량 / 5를 해서 소수점을 버리면 되는데, 이 BPO의 경우 트릿 다음으로 많이 들어가는 광물인 Mexallon의 퍼펙트 ME는 202/5해서 40이다. 연구 시간은 ME 1당 2시간이므로 80시간이면 끝난다. 이때 트릿을 제외한 모든 재료는 퍼펙트이며, 트릿만이 3079개가 들어가는데, 연구에 50일이 걸리는 퍼펙트 ME 3072개와 트릿 7개 차이가 난다. 많은 이가 ME 연구는 적당히 끊는 게 좋다고 말하는 이유가 여기에 있다.


T1 생산 시간은 어차피 별로 의미가 없기 때문에(T1 생산시간을 보라. 1개당 5분도 안 걸린다), PE 연구는 ME 만큼 할 필요는 없다. 10~20 정도면 족하다.


이제 생산에 필요한 원재료의 가격은 모두 구했다. 하지만 아직도 빠진 게 있다. 바로 T2 BPC 가격이다. T2 BPC는 T1 BPC를 인벤션했을 때 일정 확률로 얻을 수 있으며, 이 확률을 구하는 공식 또한 나와있다. 링크를 보자. 


여기에선 필요 스킬(이브몬 해머헤드 I 페이지에서 가장 우측에 있는 인벤션 탭을 클릭하면 우측 아래에 필요 스킬 3개가 나온다)을 모두 4레벨인 걸로 가정하고 48.26% 기준으로 계산해보자. 데이터 인터페이스는 영구히 쓸 수 있기 때문에 데이터코어만 가격을 계산하면 된다.


설명은 좀 복잡하고 중구난방이지만, 실제하는 건 그렇게 복잡하지 않다. BPC에 적힌 재료를 하나하나 엑셀에 넣고 계산식을 넣어주면 된다. 상기 모든 자료를 엑셀로 계산하면 이렇게 된다.





한가지, 필자가 작성한 형태가 정답은 아니다. T2 생산에 관련해 필자는 몇개의 엑셀 파일을 본 적이 있는데, 사람마다 배치 방법이 모두 달랐다. 그것은 여러분도 마찬가지일 것이다. 여러분은 여러분이 보기 편한대로 파일을 작성하면 된다.


Isogen의 필요갯수 2에 적힌 74는 오타니 무시해주기 바란다. 원래는 R.A.M. - ROBOTICS의 비용도 계산해야 하나, 가장 처음 사진에서 보듯이 1런 때마다 해당 부품이 7.5%의 대미지를 입기 때문에 한 번 10런씩 돌릴 때마다 75%의 대미지를 입는다. 한 번 돌리고 해당 모듈을 스테이션에 갖고 가서 거의 공짜에 가까운 가격에 수리 후 재활용이 가능하기 때문에 빼버렸다. 이것은 드론이 저렴한 품목이라 그렇고, 나중에 다른 물품을 생산할 땐 R.A.M.들이 정상적으로 소모되기 때문에, R.A.M.의 가격도 계산해 넣는 걸 잊지 말자.


다음은 1일 수익이다. 첫 사진에서 1런 때마다 40분이 걸린다는 것을 볼 수 있는데, 우리가 돌릴 땐 10런짜리를 돌리게 되므로 한 번 생산을 돌릴 때마다 400분, 즉 6시간 40분이 걸린다는 걸 알 수 있다. 봇이라도 돌리지 않는 한은 하루 3번은 무리이며, 점심 시간에 이브 생산을 돌릴 간을 갖춘 필자 같은 불량 사원의 경우 하루 2번, 그렇지 않다면 하루 1번 돌리는 것이 고작이다. 하루 1번 돌릴 때의 수익은 라인당 182635 ISK, 일반적으로 10라인을 돌린다면 캐릭터 당 하루 1.8밀의 수익을 얻을 수 있다. 2번 돌린다면 3.6밀, 이를 한달 동안 꾸준히 돌린다면 캐릭터당 100밀 조금 넘는 수익을 얻는다. 이익률은 대단히 높았지만, 결국 우리의 주머니에 떨어지는 돈은 고작 이정도밖에 되지 않는다. 계산 결과가 마음에 들지 않을 경우, 찾을 때까지 좀 더 비싼 품목을 찾아보는 것이 좋다. 여기서 조심해야 할 것은, 꼭 생산 시간이 하루 수익을 결정하는 건 아니라는 것이다. 대부분의 경우 T2 생산 시간이 가장 오래 걸리기에 이를 하루 수익 계산 기준으로 삼지만, BPC 카피가 가장 많은 시간을 잡아먹는 경우도 있다. 이건 케이스 바이 케이스.


그리고 1라인당 수익률을 구했다면, 이제 좀 되돌아가서 Particle Accelerator Unit(이하 PAU)을 다시 볼 차례이다. 위에선 그냥 마켓 바이가로 샀지만, 사실 콤포넌트 류는 재료를 사서 일반적인 T1 생산과 마찬가지로 콤포넌트 어레이에서 생산이 가능하다. 다만 라인은 한정되어있기에, PAU 생산이 더 나은가 해머헤드 II 생산이 더 나은가는 라인당 수익률을 비교해볼 필요가 있다. 원래는 R.A.M. - Robotics도 마찬가지로 계산을 해야 하지만, 일단 해머헤드 II 생산에선 수리 가능한 비소모품이므로 생략.





위 계산 결과를 보고 '와우! 1라인당 1일 수익이 16밀이야! 10라인을 한 달 돌리면 4.8빌이네! T2 생산 따위! 난 저걸 주력으로 뽑겠어!' 라고 생각한다면, 저 물건의 일일 거래량을 보고 오기 바란다. 이브의 마켓엔 다 이유가 있는 법이다. 뽑고 남는 걸 좀 던지겠다면 또 모르겠지만. 여튼 PAU를 자체 생산으로 돌리기로 하고 다시 계산해보면, 당연하게도 수익률이 약간 더 증가했음을 볼 수 있다.


첨언하자면 상기 PAU의 재료들이 바로 문 마테리얼이다. 문 마이닝이 가능한 달에 박힌 포스에서 특정 모듈을 설치해 뽑아낸 재료들을 반응식으로 생산해 만들어낸 재료들('테크니슘'은 여러분도 한번쯤은 들어봤을 것이다)로, 이들이 T2 생산에서 빠질 수 없는 재료이기에 이들이 나오는 로우나 아우터에서 NC니 AAA니 RA니 BOB니 군스웜이나 하는 애들이 이를 얻기 위해 치고박고 싸우는 것이다. T2 생산을 하게 되면, 이쪽에도 한 발 걸치게 되기 때문에, 아우터 소식에 조금은 귀를 열어두는 편이 좋다. 어차피 판매가는 생산 원가 따라 올라가겠지만, 재산을 늘릴 기회가 올 수도 있지 않겠는가.


위의 모든 과정을 생략하고 싶은 가이들을 위한 사이트(패치 후 업데이트 되지 않아, 참고는 되지 않는다)


물론 필자는 위 사이트의 추천을 따른 것에 대한 책임은 지지 않는다. 모든 결정은 여러분의 것이고, 그에 따른 결과 또한 여러분의 것이다. 아무리 좋아 보여도 반드시 한 번 검증하고 수익률을 재계산해보기 바란다.


원래는 여기에 엑셀 파일을 추가하여놓았으나, 2014. 01. 14.에 필자가 쓰던 걸 공유한다. 도움이 되길 바란다.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AnzDiVDnCqAGdHRIRnVQaW1TRHdsZkw4S3ZLZFdGdlE&usp=drive_web#gid=5

posted by DGDragon 2012.08.01 17:43

앞서의 글에서 필자가 설명한 조건을 충족했다면, 일단은 뭘 생산할지를 골라야 한다. 딱 짚어서 요게 유망주입니다하고 권했으면 좋겠지만, 그 정도 예지력이 있다면 필자는 지금쯤 집에서 주식투자로 돈 벌어먹으면서 하루 종일 이브를 하고 있을 것이고, 이 글 자체도 훨씬 옛날 옛적에 나왔을 것이다. 하지만, 정확하게 종목을 짚지 않더라도 일단 선택의 기준 정도는 제시할 수 있다.


1. PvE보단 PvP 위주 생산

이브의 생산은 소비가 있기에 의미를 갖는다. 디아블로 3의 아이템처럼 배의 헐이 0이 되어도 터지지 않고 수리해서 계속 쓸 수 있다면, 이브의 경제 또한 디아블로 3처럼 짐바브웨 인플레를 맞이하게 될 것이다. 그렇다면, 배와 배에 달린 모듈이 터져나가 소비되는 것은 PvE의 비중이 클 것인가 PvP의 비중이 클 것인가... 이는 말할 필요도 없을 것이다.

즉, 일반적인 생산보다는 '죽음의 상인'이 되는 편이 유리하다. 여기에 해당하는 것은 T2 배로는 각 팩션의 로지쉽, HAC, 리콘쉽, 인터셉터, 스텔스 바머 등등이 있겠고, 모듈로는 인벌, 실스 익스텐더, 실드 및 아머 하드너, 아머 플레이트, 각종 터렛, 대미지 컨트롤, 캡 리차저 등등이 있다. 물론 필자가 쓴 게 다는 아니며, 아우터 전투의 흐름 - 즉 많이 쓰이는 피팅의 변화를 주시한다면 괜찮은 품목을 잡아낼 확률이 높아진다. 필자는 그런 안목 없어서 대충 찍어서 했지만.

2. 배보다는 모듈

배는 한 번에 한 척이 터지지만, 모듈은 배 한 척마다 여러개가 터져나간다...는 이유는 아니다.

모듈이나 T1 배의 경우엔 그렇지 않지만, T2 배는 POS의 생산 모듈에서 생산할 시 필요 재료가 1.1배 증가하는 페널티가 붙는다. 이는 T2 배를 생산하여 수익을 내는 것을 어렵게 만든다. 그게 싫다면 스테이션에서 생산하는 수 밖에 없는데, 생산에 필요한 라인을 항시 비워두고 있는(그러면서도 지타에서 가까운) 스테이션은 매우 찾기 어렵다.

또한 배는 일반적으로 고가라(T2 프리깃 및 DD 제외) 많은 자본금이 필요하고, 모듈을 생산할 때보다 훨씬 다양한 재료를 요구한다. 이를 맞추는 것도 생산 초보에겐 어려운 일이다. 생산을 돌리려는데 단 하나의 재료가 모자라 라인을 못 돌려서 그걸 셀가에 사서 운송해서 돌릴 때의 억울함이란...

마지막으로, 배 정도 되는 고가품의 경우엔 인벤션을 돌릴 때 어떤 디크립션을 넣느냐도 - 디크립션에 대해선 나중에 따로 설명을 하겠지만 - 고려를 해야 하는데, 꽤나 귀찮은 작업이다.

다만 이 항목은 여러분이 초보일 때만 적용되는 항목이다. 모듈은 싸기 때문에 여러분의 수익에도 한계가 있다. T2 모듈 중 가장 비싼 축에 들어가는 4팩션 최대 구경급 함포보다 더 많은 수익을 원한다면, 무조건 배를 만들어야 한다.

3. 확실한 판매량이 보장되는 품목

이는 1번과도 통하는 얘기다.

이런 거에 올인해서 하루에 막 50개 100개씩 꽂아넣지 말라는 얘기다


과거 기록된 모듈의 판매량을 잘 살펴보고, 여기에 여러분의 생산량이 추가됐을 때 생산 과잉이 아닌지 따져봐야 한다. 예를 들어, 하루 200개가 팔리는 배 혹은 모듈 품목에 여러분이 하루에 100개, 200개씩 추가로 던져넣으면 그 뒤의 일은 말할 필요가 없을 것이다. 처음 시작하는 초짜들일 터인 여러분에게 그런 생산 능력이 있지는 않겠지만, 이후 T2 생산이 의외로 괜찮아 품목의 증산을 결정했을 땐 얘기가 조금 달라지게 된다.

반대로 만약 딱히 그럴듯한 품목을 발견하지 못했을 경우, 그냥 판매량이 많은 품목으로 생산을 시작하는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 아니면 여기나(링크를 지우진 않겠지만 패치 후 바뀐 데이터가 적용되지 않아 틀린 자료가 많다는 점은 알아두길 바란다)

필자의 경우엔 과거에 있던 꼽의 경험자에게서 갈란테 드론인 해머헤드 II로 먼저 경험을 쌓고 하라는 얘기를 들었고, 이를 해본 뒤 그 경험을 토대로 현재 생산품으로 옮겨탔다. 괜찮은 경험이었기에, 여러분에게도 이를 권하고 싶다.

posted by DGDragon 2012.08.01 17:39

이브 온라인의 컨텐츠 중에서도 T2 생산은 진입 장벽이 좀 높은 편이다. 이를 한 번 짚어보고 넘어가보자.


1. POS 사용권한


포스는 각 태양계의 달마다 한 개씩 설치할 수 있는 유저 구조물을 의미한다. 컨트롤 타워를 중심으로 타워의 CPU/파워그리드 한계에 달할 때까지 부속 건물을 달 수 있는데, 이 중에 생산용 건물이 있다. 포스에 대해 설명하는 글이 아니기 때문에, 포스에 대해 더 알고 싶다면 다른 글 혹은 이스크를 참고하기 바란다.


T2 생산을 위한 BPO의 ME/PE 연구, BPO 카피, 인벤션, 매뉴팩처링... 모두 스테이션에서도 제공하는 서비스지만, 퍼블릭 서비스이기 때문에 만인이 다 쓴다. 따라서 경쟁이 심하다. 아무리 엠파 구석에 처박힌 촌구석이라도 모든 라인이 여러분에게 충분히 열려있는 경우는 없다. 경험삼아 한두번 해보고 말 거라면 몰라도(그리고 그런 친구들은 이렇게 길고 복잡한 글은 볼 필요가 없다), 지속적인 돈벌이를 할 거라면 포스가 필요하다.


포스 사용 권한을 따는 방법으론 기존 포스 사용자에게 꼽사리를 끼는 방법(꼽 운영 포스 혹은 꼽 올드비 혹은 제삼의 올드비), 동업자를 구해 창업하는 방법, 본인이 포스를 설치하는 방법이 있는데, 가능하면 다른 사람과 함께 하는 편이 좋다. 엠파워의 위험 때문이다. 포스가 있는데, 꼽 인원이 한두명이면 좋지 않다(혼자 있다고 꼭 엠파워가 걸리는 것도 아니고, 걸린다고 포스가 꼭 터지는 것도 아니다. 단지 확률이 늘 뿐이고, 걸렸을 때의 대응이 힘들 뿐). 그리고 운영비의 부담도 있다. 최근 인커전으로 인한 인플레이션 때문에 포스 운영비 또한 거의 2배 가까이 늘어서, 가끔 본인도 버겁다고 느낄 때가 있다. 게다가 연료통 개념으로 바뀐 뒤론 포스 자원을 만땅으로 쓰든 아무것도 안 쓰든 자원 소모량은 똑같으니... 다만 시작할 때 라지가 아니라 미디엄 포스, 혹은 스몰 포스로 시작하는 것도 괜찮은 선택이다. 라지 포스 기준으로 미디엄 포스는 라지의 절반, 스몰은 1/4 밖에 되지 않는다. 참고로 생산 모듈들은 CPU 사용의 비중이 높기 때문에 생산 포스들은 98% 정도는 칼다리 계열을 쓴다.


선택 권한이 있거나 직접 설치한다면, 물론 포스 위치는 원료 구매 및 완제품 판매처(99% 지타겠지만)에 가까울수록, 로우보다는 하이 시큐가 좋다. 아니, 로우는 하지 말자. 로우 시큐라면 생산에 필요한 자원을 공급하는데도(단적으로 프레이터 운용에) 애로사항이 꽃피며, 포스를 부수기 위해 배쉽이 아니라 드레드넛이 등장할 가능성이 있다. 다만 하이 시큐에 설치하기 위해서는 해당 시스템의 소유주인 팩션과 우호적인(시큐리티의 10배가 필요하다. 시큐 0.6 성계엔 6.0 이상, 소셜 스킬 적용 전 스탠딩 기준) 꼽 스탠딩이 필요하다. 꼽에 속해 포스를 설치하는 캐릭 본인이 꼭 스탠딩이 높을 필요는 없다. 이는 전투 캐릭으로 작업할 수도 있고, 알바를 구해 돈으로 해결할 수도 있다. 보통은 알바가 1인꼽을 만들어 포스를 박은 뒤 구매자의 캐릭을 가입시켜 새 사장으로 임명하는 방식으로 작업한다.




2. 현금


중요도 때문에 포스를 1위로 올려두었지만 현금도 중요하다.


일단 포스를 직접 설치한다면 포스(컨트롤 타워 및 포스 모듈) 구매비 + 운용비, 꼽사리 혹은 동업이라면 포스 운용비의 일부가 필요하며, 생산할 품목의 BPO 구매비(나중에 설명하겠지만, BPO 여러장이 필요하다), 재료비(10개 라인 x T2 BPC 1장당 동시 생산량 x (현재 생산분 + 재고분 + 재료분))해서 생산할 품목 1개당 원가의 30~300배 가량) 등이 필요하다.


간단히 줄이자면, 포스 설치부터 한다면 3빌, 포스 문제가 해결되었다면 2빌 정도 잡는다면 충분할 것이다. 실은 1빌부터도 가능하다. 사이클 돌리는게 좀 빡빡해서 그렇지.




3. 캐릭


당연히 포스에 꽂아두고 생산을 돌릴 캐릭터가, 기존에 여러분이 키우던 전투 캐릭과는 별도로 필요하다.


나중에 이것(멀티 계정 / 캐릭의 운용)에 대해서도 한 번 써볼까 하는데, 일단 하나의 캐릭만 키운다는 생각을 버리고, 또 모든 캐릭은 각기 용도에 따라 구분해서 스킬을 올리도록 하자. 이 경우엔 전투 캐릭과 생산 캐릭으로 분리할 수 있겠는데, 여러분이 포스에 캐릭을 데리고 가서 생산을 시작하면, 그걸 계속 돌리는 동안엔 그 캐릭은 포스에서 못 벗어나는 붙박이 인생이 되기 때문이다. 만약 해당 캐릭이 전투 / 생산 겸용이라면, 생산을 하는 동안엔 전투 스킬은 완전히 놀게 된다. 이 얼마나 아까운 일인가. 포스와 미션지를 왔다갔다 할 생각은 버리길 바란다. 존나 귀찮다. 이브의 경제는 귀차니즘 위에서 돌아간다는 걸 잊지 말길 바란다.


그렇다고 전투 캐릭 없이 생산 스킬만 치면, 생산을 시작하기 위한 자본금 마련, 포스 설치에 필요한 스탠딩 확보, 그리고 수수료 절약을 위한 스탠딩 확보가 되지 않아 게임에 어려움을 겪게 된다. 뭐 플렉스 현질 좀 하면 못할 건 없지만, 플렉스비 벌려고 하는 일에 플렉스를 지르는 건 어불성설.




4. 스킬


일단 연구 라인 10라인을 위해 Science 카테고리의 Advanced Laboratory Operation과 Industry 카테고리의 Advanced Mass Production 두 스킬의 4레벨이 필요하다. 선수 스킬은 알아서 하시고 -_- 그리고 생산 속도를 위해 Industry 카테고리의 Industry 스킬 5단, 동 카테고리의 Production Efficiency 5단이 필요하다.


생산 품목의 인벤션 작업을 위한 3가지 스킬을 5레벨까지 치는데 가장 긴 시간이 들어가지만, 의외로 T1 BPO의 ME/PE 연구, BPO 카피, 매뉴팩처링도 소소하게 스킬을 이것저것 요구하는 편이다. 높은 스킬 레벨을 요구하는 게 아니라 다행이지만. 그리고 이것들은 생산 품목마다 모두 별도이기 때문에, 여기서 다 쓰기는 불가능하고, 나중에 따로 쓰도록 하겠다.




5. 배


포스에 접근해서 생산을 돌리는데는 셔틀이면 충분하다. 그러나 그건 서브 생산캐 얘기고, 생산에 필요한 막대한 양의 자재(주로 T1 생산용의 미네랄들과 콤포넌트 생산을 위한 문마이닝 재료들), 그리고 완제품을 운반하는데는 당연히 프레이터가 필요하다. 그리고 수천카고 정도의 소소한 양은 인더쉽으로 운반. 물론 이 배 항목은 2번의 현금과는 별개다. 작은 부피의 물건을 생산한다면 프레이터는 필요없을지도 모르겠지만... 그런 물건은 돈이 안 될 가능성이 높다.




6. 엑셀 프로그램과 사용법 숙지


굳이 마소 오피스 아니라 오픈 오피스나 구글독스 같은 다른 아무 프로그램도 다 된다.


복잡한 매크로나 함수를 쓸 필요는 없지만(간단한 함수는 많이 쓴다), 엑셀은 꼭 써야 한다. 원가 계산해야지.


7. EVEMON


생산 보조 프로그램은 단독 실행 어플리케이션과 웹 사이트 등등 많지만, 일단 이후로는 만인이 쓰는 EVEMON의 최소한의 기능만 갖고 설명하겠다. 단독 실행 어플리케이션도 복잡하기만 하지 별로 유용하진 않더라... 일반적으로 추천을 많이 받는 종합 어플리케이션 EVEHQ는, 내 20년 컴돌 역사상 가장 짧은 시간에 가장 많은 에러 메시지를 뱉어낸 물건이었다. 3.0 버전에선 그 에러 메시지의 주원인이었던 DB를 일신한다고 했었지만, 제작 중단 발표가 났다. 다행히도 오픈 소스 기반이라 다른 이들이 이어서 갱신 중이긴 한데, 필자는 여전히 Evemon을 애용하고 있다.


8. 여러분의 성향


여러분이 만약 턴제 게임이라도 하듯이 느긋하게 생각하고 계산해서 생산 계획을 짜고(특히 생산 체계가 덜 잡힌 초기에는 엑셀로 계산하는 시간이 이브하는 시간 자체보다 더 길다), 일정시간마다 게임에 들어가 클릭 몇번해서 돈 버는 걸 몇달 몇년을 할 수 있다면, 이브의 생산은 바로 여러분을 위한 컨텐츠다. 아무리 사소하다하더라도 뿜의 위험이 조금은 있는게 이브인데, 이 위험을 전혀 무릅쓰지 않고서도 돈이 지갑에 차곡차곡 쌓여가는 이 좋은 걸 왜 남이 안 하는지 궁금해질 지경일 것이다. 뭐 퍽치기도 있긴 하지만 레트리뷰션 패치 후 확 줄었으니.


그러나 '나는 하루에 1대씩은 꼭 뿜뿜을 해야겠다'는 사람이나, 1isk에 목숨걸고 원가절감하려고 계산질하는게 싫은 사람이나, 원자재 살 때 지갑에 빨간색 글자가 수백밀씩 찍히는 것 자체가 참을 수 없는 사람이나, 접속이 불규칙한 사람은 하기 힘든 게 생산이다. 여러분은 어떤 성격인가. 한 번 잘 생각해보기 바란다.

posted by DGDragon 2012.08.01 17:38

여기에선 T2 생산에 대해 이브 세계에 흔히 퍼진 오해에 대해 설명하고 넘어가고자 한다.

1. T2 생산은 잘못하면 손해를 본다.

이건 기존 T2 생산자들이 흔히 하는 말이고 많은 이들이 줏어듣고 동어반복하는 말인데... 이 말 자체는 틀린 말은 아니지만, 상세한 설명이 빠져서 많은 이들이 오해하는 부분이다. 정확하게는, 반은 맞고 반은 틀리다.

T2 생산은, 그 자체로는 절대 손해 보지 않는다. 현실의 경제학에선 입문 단계에서나 나오는 말로 실경제에선 거의 부정당한 '보이지 않는 손'은, 적어도 이브 세계의 T2 생산의 가격 결정에선 완벽하게 동작하고 있다. T2 완제품의 가격은, 그 재료 가격의 총합보다 언제나 높다. 재료 가격이 오르면? 완제품 가격도 오른다. 완제품 가격이 내리는 것은? 재료 가격이 내렸을 때 뿐. 이게 먹히지 않는 것은 해당 T2에 영향을 미치는 대규모 패치 전/후, 혹은 아주 가끔 큰 손이 장난질을 해서 가격이 크게 요동칠 때 뿐이다. 그러므로 생산을 꾸준히 계속하는 한 생산자는 계속 돈을 벌게 된다.

그러면 T2 생산은 언제나 플레이어에게 이익만을 가져다 주느냐? 실제로 그랬다면 전 우주의 달이 T2 생산 포스로 가득 찼을 것이다. 유감스럽게도 T2 생산자에게는, 현실의 자영업자가 가게자리세와 인건비를 지출하는 것과 마찬가지로 고정지출비가 있다. 가게자리세에 해당하는 것은 포스 유지비. 그리고 인건비에 해당하는 것은 계정 유지비 - 즉 플렉스 구입비. 이 둘은 T2 생산자에게 막대한 지출을 - 특히 요즘 같은 인플레 시대엔 더 - 강요한다. T2 생산자의 싸움은 바로 어떻게 이 두 유지비를 감당하면서 이익을 내느냐에 그 승패가 걸려있다.

물론 T2 생산을 한 번 시작하면 전적으로 그것만 하란 법은 없다. T2 생산을 한 번 세팅하면 이후 관리하는 시간은 매우 적으니, 생산으로 베이스(즉, 플렉스 비를 해결)를 깔고 인커전이나 미션으로 추가 수익을 노리는 방법도 유효하다.

2. T2 생산은 물품을 잘 고르면 대박이 날 수도 있다.

여러분이 마켓을 열어서 T2 물품을 선택하면... 당연하지만 그 물품의 현재 셀가, 바이가가 뜨고, 최고 1년 전까지의 가격 변동을 그래프와 표로 볼 수 있다. 이는 T2 재료도 마찬가지다. 그리고 이런 가격들은 전부 파일로 추출해서(인게임에서 마켓창 하단을 보면 'Export to file' 메뉴가 보일 것이다. 이것은 개별 메뉴고, 이브 온라인이 자체적으로 만드는 캐시 파일을 읽어서 대량의 정보를 읽을 수도 있다) DB로 만들 수도 있다.

이게 무슨 얘기냐 하면... 모든 T2 생산 시장은 곧 레드 오션, 완전히 오픈된 완전경쟁시장체제란 얘기다. 숨어있는 환상의 비밀 품목 따윈 없다. 일정 수준 이상의 프로그래머라면, 본인이 이브의 마켓 데이터를 추출하거나, 혹은 데이터를 제공해주는 사이트와 연동하여, 모든 종류의 T2 생산품이 원가 대비 얼마만큼의 이익을 내는지 계산해주는 프로그램을 짤 수도 있다. 하지만 생산할 품목은 어차피 하나둘일텐데 그런 걸 짤 시간이 귀찮아서 때려치겠지. 그런데 그 일이 실제로 일어났습니다(그런데 귀찮긴 했나보다 패치 뒤로 DB 수정이 안 되는 걸 보면). 

물론 변수가 대단히 많기에(아무리 프로그래머가 잘나도 여러분의 라이프 사이클까지 고려해서 계산할 수는 없다) 100% 정확하지는 않지만. 게다가 지금 잘 나가는 품목이 앞으로도 잘 나가리란 보장도 없고. 결국 더 많은 이익을 위해선 좀 더 나은 품목을 계속 찾고, 원가 절감을 하고, 아니면 생산량을 늘리는 식으로, 꾸준히 노력하는 수 밖에 없다.

3. T2 생산은 경쟁이 심해서 후발주자는 끼어들어갈 수 없다.

물론 T2 생산엔 경쟁이 있다. 하지만 그게 생산을 그냥 포기해버릴 이유가 될까.

이브의 컨텐츠 중에 경쟁이나 훼방이 없는 컨텐츠는 존재하지 않는다. 미션질에도 닌자가 난입하며, PI도 옆에 누가 익스트랙터 박으면 내 익스트랙터의 산출량이 줄어든다. 인커전, 탐사, 광질 모두 마찬가지다. 이익이 적어서 좀 더 괜찮은 품목을 찾는 거라면 몰라도, T2 생산이 경쟁이 심할 것 같아서 못하겠다? 그럼 뭐, 누가 T2 생산 관두면서 '난 이제 떠나네, 이 뒤는 자네에게 맡기겠네' 이러면서 포스 및 관련 재산 일체를 넘겨주는 기연이라도 생기지 않는 한은 안하시려고?

아니, 탐사는 그런 얘기하는 사람을 본 적이 없는데 대체 왜 T2 생산에만 이런 얘기가 있을까. 정말 알 수 없는 얘기다. 그 사람은 이브의 모든 T2 품목을 체크한 결과, 후발주자가 비집고 들어갈 틈이 전혀 존재하지 않는다는 결과가 나와서 그런 얘길 하는 건가.

posted by DGDragon 2012.08.01 17:38

사실 이런 거 쓰는 성격은 아닌데... 생각해보니 인벤션에 대한 설명글은 있어도 T2 생산에 대해 전반적으로 다룬 글은, 한글로 된 건 본 기억이 없었다. 그래서 입갤에 물어보니 반응이 좀 괜찮아서 써본다. 뭐 본인이 모든 걸 다 아는 것도 아니고, 글을 잘 써서 한 번에 지금 아는 모든 걸 정리정돈해서 써제낄 수 있는 건 아니지만, 그런 건 피드백 받아서 차츰 수정해나가기로 하고. 그러니 많은 댓글 바람.


위의 링크는 이브 공홈의 인벤션 페이지인데, 사실 밑에서 필자가 구구절절히 설명할 내용은 저기와 저기의 링크에 다 들어있다. 영어고, 압축되어있어서 알아보기 힘들기 때문에 필자가 풀어서 설명하는건데, 저장해놓고 두고두고 보기 바란다.  T2에 대해 알면 알수록 저 페이지가 놀라워 보일 것이다. 또한 한글로 번역된 ISK 7장도 대단히 좋은 정보를 제공하고 있다. 솔직히 저거랑 ISK만 잘 보면 이 글은 별로 필요없다. -_-

posted by DGDragon 2012.04.22 18:31

생산질을 한지도 1년 반이 다 되어가는데... 처음 1캐릭으로 생산을 하다가 2캐릭으로 늘렸었다. 그리고 근래에 뭘할까 고민하다가 다시 생산량을 늘리기로 결정, 네번째 계정을 생성하고, 텡구 캐릭 구매를 위해 팠던 세번째 계정의 원래 캐릭을 합쳐 4캐릭을 생산에 돌리기로 했다.


이에 따라 3, 4번째 캐릭터는 인더스트리와 프로덕션 이피션시를 5단 친 뒤 매스 프로덕션 / Adv. 매스 프로덕션을 올리기 시작했고, 생산만 하던 2번째 캐릭도 인벤션 스킬을 올 4단 치고 인벤션에 바로 투입하면서 5단으로 스킬을 치기 시작했다.


이 계획이 완료되는 다음달 쯤이면 생산량이 2배 증가하게 된다.


남은 문제 2가지는 지타에서 이게 소화가 되냐 하는 것과 근래 미칠듯이 올라가는 광물 값인데... 뭐 잘 되겠지.

posted by DGDragon 2012.01.11 15:32
필자가 T2 생산을 한지도 1년이 다 되어간다. 이걸 하면서 계속 느끼는 거지만 필자는 PvE 아니면 느긋한 생산질이 성격에 맞고, PvP는 잘 안 맞는 듯. 특히 아우터는 쥐약이다. 아우터도 조용히 살다가 지역 방어전에 나가는 건 상관없지만, 지금 꼽에서 하는 것처럼 잠시도 쉬지 않고 싸움의 최전선만을 떠도는 건 영 의욕이 나지 않는다. 뭐 이렇게 시건방지게 말할만큼 킬보드에 이름을 새긴 건 아니지만.

잡설은 이쯤 해두고 생산의 경우 해머헤드 2로 맛을 좀 보고 현재 하는 종목을 계속 파는 중인데, 캐릭터를 하나 추가해서 생산량을 2배로 늘린 것 외에는 별로 변동이 없었다. 이것도 오래되니 지겹고 해서 변화를 생각하는 중이다. 지금 생각하는 걸로는

1. 캐릭터를 하나 늘려 생산량 증량
2. 생산 종목 변경
2-1. Siege Module II
2-2. Scimitar

가 있는데, 열심히 계산해봤지만 그게 뭐든지 간에 딱 이거다 싶은 선택지는 떠오르지 않는다. 캐릭터들을 조금만 더 준비시키면 아예 웜홀 생활이 자력으로 가능할 것 같기도 한데, 그렇다고 거기서 뭐 딱히 할 것도 없고.

애매하군.
posted by DGDragon 2011.07.03 08:01
R&D 알트를 하나 사서 생산용 스킬을 추가로 쳐서 T2 생산에 투입했는데, 생산 캐릭에게 제일 중요한 Production Efficiency를 까먹고 안 치고 투입했었다. -_-

그 상태로 그렇게 오랫동안 뽑은 건 아니었지만, T2 BPC를 확인하지 않았다면 계속 뽑았을 듯.

3랭 스킬이라 대략 열흘에 걸쳐서 5단 치고 방금 생산에 재투입.

전에 글쓴 뒤에도 아틸 가격이 춤을 추었었는데 이젠 뭐 마음 비우기로 했다. 수익은 나겠지. -_-

라고 말하면서 사실은 민마타의 모든 T1 프리깃, DD, 크루저 BPO를 사서 연구 중. 나중에 수틀렸을 때 건너가기 편하려면 미리미리 연구해놔야 한다.

티스토리 툴바