posted by DGDragon 2016.04.03 12:09

PvE의 경우 많은 이가 간과하는게 있는데 이브 온라인이라는 게임을 유저가 어떻게 정의하건 간에, 실질적으로 이브에서 가장 많은 비중을 차지하는 유저는 소수의 클라로 접속해서 하이섹에서 미션 한두판하고 / 광질 한두시간하고 끄는 유저임. 물론 다른 게임에 비하면 그 비율이 상대적으로 낮기는 하겠지만.


이들은 이브의 경제에 ISK와 메타템, 저레벨 광석을 공급하며, 기본적인 배/탄약/모듈의 안정적인 소모처임. 물론 이들이 감수하는 리스크는 매우 낮지만 수가 워낙 많기 때문에 의미가 있음.


하지만 미션/광질을 하다보면 상당히 빠른 시점에서 정형화된 틀을 느끼게 됨. 다른 게임이라면 새 인던 같은 업데이트가 있겠지만 이브는 그런게 지금까지 몇년동안 없었음. 버너 미션이 최근 생기긴 했지만, 근본적인 개선은 아님. 만약 PvE를 즐기는 사람이라면 일반적으로 이런 상황에서 다른 컨텐츠를 적극적으로 찾거나 하는게 아니라, 그냥 이브를 접고 다른 게임을 하러 감. 그리고 여기에 업데이트가 생긴다면 다시 돌아옴. 와우조차도 이런 틀에서 벗어나지 못함...


이에 대해 신경 쓸 필요가 없다는 건 있을 수 없음. 이들은 그 자체로도 이브(게임 내에서도, 외부의 결제자로서도)를 지탱하는 큰 축이며, 그저 동기와 첫경험이 필요할 뿐인 예비 PvPer임.


나는 여기에 대해 '지겨움'을 최대한 줄여야 한다고 봄. 따라서 미션의 경우 미션 가짓수를 늘리거나 랜덤성을 늘릴 필요가 있고, 마이닝도 뭔가 좀 액티브하게 바꿀 수 있는 방법이 필요함. 아마 마이닝 방식 바꾸는거 CCP가 찾기 시작한게 사람들이 생각한 것보다 훨씬 오래됐을 거임... 하지만 기존 경제 / 기본적으로 다클라인 현재 마이닝에 충격을 덜 주면서 액티브하면서도 재미있는 방식이라는게 찾기 쉽지 않지.


그리고 NPE는 New Player Experience, 즉 뉴비가 이브를 시작해서 겪게되는 초기의 경험을 가리킴. 기본적으로 CCP가 기대하는 NPE는 튜토리얼 -> 10연퀘 -> 에픽아크 50연퀘 순으로 생각되고, 에픽아크 50연퀘를 하면 하이섹으로 4개국을 다 돌게 되는데 나로선 꽤 괜찮은 경험이었음. 그리고 1레벨 미션으로 가게 되는데... 문제는 이 과정에서 유저가 칠 배, 모듈, 리그를 스스로 골라 사서 장착해야하고 필요한 스킬도 스스로 쳐야 하는데 이 부분이 부족해보임.


물론 쇼인포하면 다 나오지... 하지만 그건 내가 '배/스킬/모듈을 골랐을 때' 그것에 대한 쇼인포를 본다는 의미지, 뉴비가 게임 시작하자마자 수백 수천개에 달하는 모든 품목에 대해 전부 쇼인포하는 걸 기대할 수는 없을 것이며, 뉴비는 그저 막막해하거나, 알트탭을 눌러 인터넷 검색을 시작해야함. 사람들이 게임 디자인에 매기는 점수는 그 시점에서 팍 깎이게됨. 징검다리가 필요한 거지. 현재로선 튜토리얼 / 도전 과제 둘 다 과도기적인 무언가로 보이고, 뭔가 충분치 않음.


다만 내가 말하는 건 뉴비 = 미션, 따라서 미션을 개선하면 다 된다! 이런 건 아님. 미션 또한 이브의 주 컨텐츠 중 하나이므로 미션은 미션대로 다루고, 뉴비에 대한 안내는 이와는 별개로 생각해야 하며 미션이나 광질 같은 PvE만 아니라 PvP에 대해서도(굳이 경험이 아니라 말로라도) 충분해야 한다고 봄.


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입갤에서 PvE와 뉴비에 대해 말이 또 나와서 다시 썼는데, 어차피 2년 정도 주기로 끝없이 돌고도는 이야기이고 CCP의 개발자들도 10여년간을 속시원히 해결 못한 문제임.

posted by DGDragon 2016.03.13 20:21

대단한 논리가 있는 건 아니고 단순히 소거법으로, 캐피털 MWD가 생기지만 FAX랑 드넛은 다들 알다시피 본연의 역할을 수행하기 위해서는 이동 속도가 0이 되어야 하기 떄문에 유일하게 써먹을 건 캐리어 밖에 안 남음. 설마 슈퍼캐피털이 써먹을 것 같지도 않고.

posted by DGDragon 2016.03.09 12:54

본 블로그의 링크 중 죽은 링크 빼고 다 걸러냈으며(개인 블로그는 다 죽어서 전부 제거. 사망률 100%), https://eveonline.kr/ 에 올라온 글은 소개하지 않기로 함.


번역하다가 중간에 관둘까봐 소개했던 거였는데 보니 계속 할 것 같으므로 중복은 할 필요 없을 것 같음.


중복되는 문서 중에서 패치 노트 정도나 재소개할 듯.

posted by DGDragon 2015.11.02 15:29

현재 캐리어가 수행하는 로지스틱스 역할과 파이터 운용 역할 중 로지스틱스 역할을 이후 "Force Auxiliares" 함선에게 나누어 주게 됨.


스킬 보상 없이 그냥 패치를 하게 되면 트리아지 스킬은 있지만 "Force Auxiliares" 운용 스킬은 없어서 배를 못 타는 캐릭터가 속출할 것.


패치 이전과 같은 함대 운용을 위해서는 모든 캐리어 파일럿들에게 해당 캐리어 스킬과 동등한 국가, 동등한 레벨의 "Force Auxiliares" 운용 스킬을 줄 필요가 있음.

posted by DGDragon 2015.10.25 20:25

이하는 CCP에서 전혀 생각도 하지 않는 본인의 망상임을 미리 밝힘.


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어트리뷰트 개념은 옛날부터 항상 뉴비에게 어렵다, 쓸데없는 개념이라고 지적되어 오던 바였고, 몇년 전 CCP는 러닝 스킬을 완전 삭제하기에 이르렀다.


하지만 여전히 1년에 한 번 리셋 가능한 어트리뷰트 개념은 뉴비에게 곶통을 주고 있지. 당장의 스킬이냐, 향후의 높은 SP냐.


이에 따라 CCP는 어트리뷰트의 완전 삭제를 고려하고 있으나, 현재의 러닝 임플란트들을 삭제할 경우 보상 내지는 대체 품목을 선정하지 못해 고뇌 중인 것으로 알려져 있다(주: 이 문장은 본인의 망상이 아니라 데브가 밝힌 사실임).


그러나 생각해보면, 뉴비들을 곶통에 빠뜨리는 가장 큰 이유는 러닝 임플란트가 아니라, 어트리뷰트의 1년 리셋의 효율임. 즉, 러닝 임플란트는 그대로 두고, 그냥 리셋 개념을 삭제하고 모든 어트리뷰트를 동일 수치로 고정해놓아도 상관이 없다는 것. 그리고 해당 패치 후 스킬을 배우는 속도에 영향을 주는 건 러닝 임플란트 뿐인 것이 된다.


이 항목은 감히 그 시기까지 예측해볼 수 있다. 왜냐하면 이브 동접은 2015년 들어 상당히 줄었고 CCP에게 뉴비는 매우매우 소중한 자원이기 때문.

당차게 2016년 팬페스트 발표 질러봅니다. 뭐, 아님 말고!

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이상은 CCP에서 전혀 생각도 하지 않는 본인의 망상임을 미리 밝힘.

posted by DGDragon 2015.10.10 14:21

CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람. 또한 근거에 문제가 있으면 지적 바람. 수정하겠음.


현재 이브 온라인에서의 문마이닝

- 시큐리티 0.3 이하 로섹과 널섹의 달에는 0~2개의 채굴 가능한 문 마이닝 자원이 있음.

- 이를 캐기 위해서는 해당 달에 POS를 박고, 그 안에 채굴기와 저장소를 설치한 뒤 채굴기가 캐기 원하는 자원과 이를 저장할 저장소를 설정해두면 1시간마다 지정된 자원이 저장소에 쌓임.

- 이를 며칠마다 한번씩 바로 꺼내서 팔거나, 포스 안에서 바로 합성을 할 수도 있음. 합성한 뒤의 재료는 문 마테리얼이라 불리며, T2 모듈 및 함선의 필수 재료임.

- 문마이닝 관리는 매우 적은 시간 자원을 소모하므로(주기적으로 포스 연료 넣고 문마 재료 꺼내면 됨), 소수의 관리자가 다수의 문마 포스를 관리할 수 있고 희귀한 문마이닝 재료는 가격이 높아 널섹 얼라이언스의 주 수입원 중 하나가 됨.

- 테크니슘 같은 경우는 대다수가 북동쪽에 있는 등 문마 재료는 산출지에 지역 특색이 존재함.


변경 이유

- 현재의 포스는 향후 스트럭처로 기능을 이전할 것이므로 어차피 현재 방식은 바뀔 수 밖에 없음(펜페스트 가명 '드릴링 플랫폼'으로 변경될 것으로 보임). '어떻게 바뀔 것인가'가 포인트임.

- 문 마이닝은 널섹의 땅을 먹고 유지하는게 힘들지, 한 번 먹고 유지만 하면 이브 온라인의 컨텐츠 중에서 가장 수익 대비 하는 일이 적은 '패시브한' 컨텐츠임. 이동 시간이 걸려서 그렇지 포스 하나당 관리 시간이 일주일에 5분을 넘지 않음.

- 근래의 CCP는 널섹의 '로컬 컨텐츠'를 강조하고 있음. 널섹 소버린을 먹고, 여기에서 이스크 파밍하고 광도 캐고 문마도 캐서 T2 배도 만들고 여튼 그런거임. 그런데 현재 문마의 '지역 특색적 산출'은 여기에 역행하고 있음. 테크니슘이 널섹 북동쪽에서 주로 뜬다면, 남서쪽에서는 테크니슘을 많이 소모하는 배는 만들기 힘든 거임. 이 상태에서 로컬 컨텐츠를 강조하면, 특정 널섹에선 특정 국가의 배 밖에 못 타게 됨. 과거에는 널섹을 포함하여 글로벌한 물류 유통을 강조했었지만(JF가 없던 시절은 널섹 산출물을 프레이터 2x여대가 들고 하이섹으로 가는 옵을 하다가 습격당해 털린 것이 뉴스로 뜨고 그랬었음) 트렌드가 반대로 바뀐 것.


변경 사항의 개인적인 예상

- 문마이닝 산출이 바뀜. 이는 여러가지 패턴이 가능함. 그리고 이로써 모든 널섹 지역에서 모든 국가의 T2 배 생산이 가능.

1. 문마이닝 산출에서 지역 특색을 없앰. R64나 R32등의 각 등급별 산출량은 동등하되, 모든 재료가 모든 지역에서 균등히 나오도록 배치를 변경.

2. 산출지는 그대로 두고, R64 / R32 같은 건 뭘 집어넣어도 같은 등급의 다른 재료를 얻을 수 있게 합성식을 대거 추가

3. 2번의 역할로 지금도 있는 것이 알케미라는 건데, 지금은 잘 쓰이지 않음. 이를 하기 쉽게 바꾸거나 대폭 푸시해서 흐름을 바꿈.


- 문마이닝 방식이 바뀜. 더이상의 '패시브' 수익은 없음. 본인이 생각하기에 가장 확률이 높은 것은 현재 행성에 있는 PI임. 즉 드릴링 플랫폼을 달 근처에 박으면 현재 행성에서 PI하는 것과 똑같은 방식으로 문마이닝을 하게 되고, 행성 근처에 박으면 PI가 되는 방식. 또한 POCO는 이 과정에서 드릴링 플랫폼에 흡수될 것. 그리고 문마 산출량은 하루 기준 적절히 관리하는 수준이면 기존 문마보다 산출량이 좀 더 많도록 하여 불만을 잠재울 것. 그러나 소수의 인원이 다수의 문마를 관리하는 널섹 얼라들은 다수의 인원이 필요하게 되거나, 산출량 감소를 각오해야함.


뭐, 이런 망상을 해보았다. CCP에선 드릴링 플랫폼에 대해 일언반구도 없는 것을 내가 망상해본 것 뿐이므로 설레발 ㄴㄴ함.


P.S.: 변경점 1번의 서술에서 오해가 많이 발생하여 표기를 수정함. 그리고 문마 산출 변경의 이유를 제대로 작성.

posted by DGDragon 2015.10.02 23:27

퇴근길에 버스에서 졸다가 문득 떠오른 것을 써봄. 물론 CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람.


현재 CCP의 발표

- 스테이션과 같은 도킹 후 환경은 구현되지 않을 것이며, 도킹 후에는 단지 시점 포커스가 배에서 스트럭처로 옮겨갈 뿐.


본인의 생각

- 이는 취소되어 스테이션과 같은 환경이 구현되고, 스트럭처 전투 상황을 위한 스트럭처 포커싱 뷰까지 총 3개(함장실 / 배돌리기 / 스트럭처 포커싱 뷰)가 생길 것.


이유

- 스트럭처는 향후 모든 포스 및 아웃포스트(유저가 건설하는 스테이션)를 대체할 것임.

- CCP 발표대로라면 스트럭처에는 함장실이 없음. 즉 널섹에선 NPC 스테이션을 제외하곤 함장실이 없음.

- 함장실이 없으면 돈 주고 산 옷을 볼 수가 없음. 널섹 전구역에서!

- 따라서 CCP의 수익을 위해선 도킹이라는 개념이 존재하는 모든 건물에는 그게 스테든 아웃포스트든 스트럭쳐든 함장실이 있어야 됨.

- 그 시기는 미뤄질 수 있더라도 옷 팔아먹는 걸 포기하지 않는 한 언젠가는 함장실이 반드시 스트럭처에 생길 거라고 봄.

posted by DGDragon 2015.09.29 18:00


스샷 - 이브-오프라인 http://eve-offline.net/?server=tranquility


동접은 중요하지만, 활성 계정의 숫자가 제일 중요함. 그 숫자가 수익에 직결되니까.

하지만 활성 계정 숫자는 이제 CCP가 공개하지 않으므로 동접으로 살펴봄. 아마 크게 차이나지는 않을 거임.

또한 이 글 내용 자체는 몇달 전에 다른 양키가 자기 블로그에 쓴 건데, 내가 그걸 못찾아서 다시 씀.


1. 확장팩 개념의 복귀

과거 이브의 사용자층은 확장팩 때 대거 늘어나고(그것이 복귀든 신규든) 그 뒤 조금씩 줄어드는 추세였음.

릴리즈로 바꿀 땐 아마 그런 패턴이 더 작아지고 잦아지는 형식으로 바뀔 거라 생각했을 거임.

하지만 결과는 빠지는 패턴은 그대로인데 대량 유입되는 패턴만 사라짐.


물론 설명대로, 릴리즈가 큰 규모의 패치 적용에는 적합치 않다는 것도 한 몫 하기는 했을 거임.

그간 포지 소브 같은 큰 패치는 잘게 나눠져 두세번에 걸쳐 패치되거나 심지어 릴리즈 사이에 패치되기도 했으니.


2. 점프 피로도 & 포지 소브

동접 1만이 넘게 날아감. 더이상 설명이 필요한지?


크게 보아 포지의 로컬 활성화가 일리 있고 납득가는 설명이고 길게 보아 이브에 더 좋아보이는 건 사실임.

그러나 아무래도 너무 성급한 감이 있음. 제반 환경이 갖추어져있지 않은데 크게 칼질하고 들어가는 패치부터 적용했고 인셉에 엔토시스 링크만 달아서 트롤링하는 트롤-셉터는 처음 제시했을 때부터 나온 반론이었는데 방향만 바꿔가며 질질 끌었음. 질량 증가 -> 속도 제한 -> 인셉에 장착 불가.

posted by DGDragon 2015.04.02 16:24

TiDi에 대해 논하기 전에 모든 게임의 병목에 대해 이야기해야 한다.

소프트웨어 공학 기초 사항 중에 복잡도 계산이라는게 있다. 간단하게 얘기해서, 1, 2, 3, 4, 5라는 숫자가 있고 이 숫자가 모두 들어가는 연산을 쓰라고 한다면, 1x2x3x4x5보다는 1+2+3+4+5를 계산하는데 훨씬 적은 수고와 비용과 시간이 들어가기 마련이고, 머신의 연산 성능이 무한이 아닌 이상 모든 프로그래머는 본인이 짜는 프로그램의 복잡도를 최대한 낮추는 방향으로 나가야한다.

이는 게임도 마찬가지인데... 현재 게임의 두 축, PvE와 PvP 중에선 PvP의 복잡도가 월등히 높다. 예를 들어 와우에서 40인 레이드가 있고 10:10 PvP 모드가 있다면, 40인 레이드의 복잡도는 40에 가깝다. 탱커 / 딜러는 몹과만 상호작용하고 소수의 힐러만이 플레이어와 상호작용하기 때문이지(그리고 힐러는 몹과는 상호작용을 안 하지). 그러나 PvP 10:10은 10명이 다른 10명과 상호작용하기 때문에 복잡도는 최고 100이 된다. 서버쪽에선 레이드에 비해 2.5배의 연산을 더 해야하지(또한 레이드는 변수 통제가 더 쉽다. 대신 컨텐츠 수명은 짧지만).

이브는? B-R 전투 4천명의 복잡도는 1명이 있을 때의 1,600만배. 그나마 이브니까 버티지, 와우는 오리지널 때 100:100 필드쟁만 일어나도 서버가 부지기수로 터져나갔다.

두번째, Python.

이브의 서버 프로그래밍은 파이선으로 되어있다. 참 좋은 프로그래밍 언어이기도 하고 장점도 많은데... 세상에 완벽한 언어는 없고 이 녀석에게도 단점이 있다. 언어가 멀티 코어를 지원 안 해. 아무리 성계를 분할하고 실시간 배열을 하고 지랄을 해도, 하나의 그리드는 하나의 코어가 관리할 수 밖에 없다.

이브를 프로그래밍할 땐 다른 장점이 두드러졌으니 이걸 썼겠지. 하지만 지금은 2015년이고 수백명끼리 붙는 전투는 일상적이다. 그동안 CCP도 파이선을 연구하고(CCP는 파이썬 재단의 정식 후원자다) 백방으로 노력했지만, 한계에 도달했다.

대규모 전투가 터질 때마다 서버가 터져나갈 때, 몇가지 방법이 있다.

1. 서버 프로그래밍 언어를 멀티 코어를 지원하는 걸로 바꾼다.

...그걸 성공하면 장담컨데 전세계의 컴퓨터과학 역사에 길이 이름을 남길 거다. 보통은 걍 서버 뒈지고 서비스 접는다고 보면 됨. 가능하면 벌써 했겠지.

2. 하드웨어 사양을 올린다

지금도 CCP의 서버 하드웨어 사양은 세계에서도 탑클래스 중에서도 탑을 달린다. CPU는 물론이고 저장매체는 기본적으로 SSD라, 동접 몇만명이 활동하는 서버의 데이터가 3TB에 가까운데 그걸 30분안에 백업하고 점검하고 리부팅까지 끝내는 게임 또 없다.

정말 획기적으로 SF에나 등장하는 컴퓨터나 아니면 대학에서 연구 중이고 실패 중인 리버스 하이퍼스레딩 기술의 실용화 외에는 답이 없음.

3. TiDi

대규모 전투가 벌어졌을때 튕기는 이유가 서버가 연산을 감당못하기 때문이다. 그러므로 감당할 수 정도까지 시간의 흐름을 늦춰버린다. 물론 미봉책이지만, 서버가 죽어서 다 튕기는 것보단 낫지.

4. 대규모 전투 방지

게임 디자인 자체를 바꿔서 수천명이 모일 필요가 없게 한다. 수천명을 모아 전투하는 건 모아서 전투하는 입장에서도 골치아프고 스트레스 쌓이는 일이지만, 그래야 승리하기 때문에, 그렇게 해서 승리할 필요가 있기 때문에 그렇게 하는 거다. 따라서 그 이유 자체를 해소해버리면 된다.

다만 알아둬야 할 점은 CCP가 포이베 패치에서 점프 피로도 패치를 한 거나 이번에 엔토시스 링크를 패치하는 이유는, 단순히 TiDi 문제의 우회적 해소가 아니라 지금까지 몇년간 커뮤니티에서 계속 지적되어온 파워 프로젝션 문제를 비롯한 여러 문제를 근본적인 디자인 철학의 변경과 그 반영을 통해 해결하고자 함이고, TiDi 문제 해결은 그 부수적인 결과 중의 하나일 거라는 것이다.

결론: TiDi는 파이선이 야기한 하드웨어적인 문제에 가까운거라 개선이고 자시고가 없음. TiDi가 나아지길 바란다면 갓-인텔이 외계인 고문을 더 강렬하고 자극적으로 하도록 기도해라. 단일 CPU 파워가 조금씩 올라갈수록 TiDi 문제는 약해짐. 하지만 CCP가 여름에 소버린 개선 패치를 했을 때 그 결과가 CCP의 의도에 맞다면 전투의 양상이 바뀌어 상당부분 괜찮아질거임(한곳에서 힘싸움이 아니라 전투 자체가 산개 양상을 띨 테니까).

posted by DGDragon 2011.11.20 13:53
필자도 한 때 국산 MMORPG를 할 때가 있었다... 깔짝거리다 미칠듯한 노가다를 요구하는 빈약한 컨텐츠에 욕만 한 바가지 쏟아붓고 때려치는 패턴이 아니라 정말 진지하게 오래했던 때.

그 게임은 라그나로크 온라인이었다. 울티마 온라인은 접었는데 다른 해외 온라인 게임을 잡기는 좀 그래서 이래저래 보다가 잡았는데, 아마 플레이를 계속 했으면 다른 게임과 같은 패턴이었을테지만 군대에 있어서 상상의 나래만 펼치던 때라 1년 가까운 시간을 공략집만 봤었다.

그 때 공략집을 통해 라그온을 연구하며 감탄했던, 지금도 인정할 수 밖에 없는 라그온의 장점은 잘 짜진 전투 시스템이었다. 몹의 종족 / 크기 / 속성과 플레이어 캐릭터의 직업 / 스탯 / 스킬과 무기의 속성 / 소켓(카드)가 잘 어우러진 시스템은, 물론 완벽하달 정도는 아니었지만 타 국산 MMORPG와 비교했을 때 무시무시한 완성도를 자랑하고 있었는데, 한편으론 그것이 단점으로 작용했다. 2차 전직과 99레벨에 딱 맞춰진 전투 시스템은 그 높은 완성도만큼, 그 이후의 업데이트를 방해하는 요인이었던 것이다.

그 시스템을 만든(그리고 국산을 논할 때 절대 부정할 수 없는 또 한가지 가능성 - 베꼈을) 사람이 김학규씨인지 아니면 그와 함께 그라비티를 퇴사한 다른 사람인지는 모르겠지만, 한가지 확실한 건 엔진을 비롯한 라그온의 다른 수많은 요소와 함께 전투 시스템의 향후 발전 방향 또한 당시 대규모 퇴사의 혼란 속에서 인수인계가 제대로 되지 않았을 것이다.

덕분에 라그온은 매주 사소한 업데이트를 하고 가끔 맵은 추가하면서도, 진작에 떠벌렸던 3차 직업은 수년동안 만들지 못했고 기껏 나온 게 2-2 직업, 그리고 결정적으로 필자를 접게한 게 바로 '전승'이었다. 전승을 하면, 캐릭터는 1레벨부터 완전히 다시 시작하게 된다. 물론 다 키웠을 땐 전승 전보다는 이점이 있긴 하지만, 세상에 이런 게 어디있어. 한 마디로 GG친거다. 이렇게 '우린 이 게임 업데이트 할 능력이 없습니다' 하고 인증해주니 뭐 더 생각할 필요있나. 안 그래도 경험치 노가다 짜증나는데.

그리고 이브 온라인 또한, 필자가 시작한 뒤 2년하고도 반년 가까운 기간 동안 단 한 척의 전투함과 단 한 종류의 모듈도 추가되지 않았다(녹티스 및 여타 이벤트함은 비전투함). 그렇다고 이브에 배의 종류가 그렇게 흘러 넘쳐서 이젠 추가한다고 해도 유저가 손사래칠 지경인가 하면 그것도 아니다. 특히 BC의 경우엔 T1이 종족별로 2종류, T2가 1종류로 BS보다 1종류씩 적을 정도. T3 또한 크루저로 끝낼 물건은 아니었...을 것이다. 아마도.

물론 지금은 아우터의 침체에 따른 인플레 가속 현상이 야기하는 경제 붕괴가 이브에겐 더 위험한 상황이지만, 단기적으로는 그럴지 몰라도 장기적으로는 배와 모듈 종류의 고정, 즉 변화없는 이브가 플레이어를 질리게 해 떠나게 만드는 케이스도 이브에게는 큰 위험이 될 것이다. 물론 플레이어가 떠나는 건 어떤 MMORPG든 바라지 않는 현상이지만 이브는 그렇지 않아도 신규 유저 유입이 적을 수 밖에 없는 장르의 게임이다.

딱히 지금 당장 새 T2 / T3 들을 내놓으라는 건 아니다. 다만 이브 온라인으로 오래 우려먹고 싶으면, 새로운 T1 / T2 / T3 배와 모듈들에 대한 장기 마스터 플랜 정도는 있어야 할 것이다. T3 크루저 발표 이후 CCP의 3년에 가까운 침묵은, 아무리 생각해봐도 '계획 그따위건 없고 일단 지르고 보았다' 로 밖엔 보이지 않는다. 아니 차라리 그러면 그렇다고 말이나 했으면 좋겠다. T3 배나 모듈에 대한 기대를 아예 접어버리게.

P.S.: 이 글을 쓴 뒤에 CCP가 T1 BC를 새로 발표했다. 그래서 조금 안 맞는 글이 되긴 했는데, T2나 T3에 대한 얘기는 여전히 없어서 그냥 올린다.
posted by DGDragon 2011.08.28 21:36
얼마전에 CCP는 이브에 워킹 인 스테이션에서 인카르나로 이름이 바뀐 업데이트를, 떡밥을 뿌린지 몇년만에 실행했다. 아무리 생각해봐도 인카르나를 통해 이브 세계를 확장하겠다!라기 보다는 룩딸용 캐시템 팔아먹을 생각만 가득한 업데이트였다.

그러나 캐시템은 CCP가 원하는 만큼은 팔리지 않는 것으로 보인다. 니미 염병할 정도의 최적화를 자랑하는 카본 엔진 덕에 거의 대부분의 유저들은 스테이션 환경을 끄고 다니고, 켜봤자 그렇게 고생해서 만든 아이유 캐릭터는 훌륭한 빛처리 덕분에 신봉선으로 밖에 보이지 않기 때문이다. 그래서인지 캐시템 살 돈인 AUR을 개미 눈꼽만큼 줄테니 니놈들 돈 보태 좋은 거 사라고 1000 AUR을 전 유저에게 뿌렸는데, 덕분에 1000 AUR으로 살 수 있는 유일한 캐시템인 장화가 똥값이 되었다.

필자답지 않게 2년 간 CCP를 전혀 안 까면서 게임했기 때문에(아 물론 CCP와 이브를 건드릴 때의 '올드비' 여러분의 불과 같은 분노도 한 몫했다. 여러분, 여러분의 오지랖이 저의 아가리를 2년이나 처막았습니다! 기쁘시죠? 게임과 제작사와 유통사에 대한 욕으로 점철된 이 블로그에 CCP 욕이 없는 이유는 이게 다아~ 여러분 덕입니다.) 깔 거리는 한두가지가 아니지만 일단 이건 여기까지 하고...

캐시템에 대한 열망으로 가득찬 CCP는(이에 대한 증거는 하나 더 있다. CCP의 일본 진출 파트너는 넥슨이다. 오오 넥슨 오오...) 캐시템의 범위를 확장하고자 사내 발행 잡지(인지 전체 메일인지)에서 사원들의 의향을 물었는데, 이게 유출되었고, 덕분에 난리가 났다. 그리고 초기 CCP의 밍기적거리는 태도(여러분의 오해라고 하면서도 캐시템 도입 안 하겠다는 말은 절대 하지 않는) 덕분에 사태는 점점 확장 일로를 걸었고 진정될 때까지 이브의 경제 수도인 지타는 광란의 도가니였다.

결국 CCP는 이브 유저들 중에서 선출된 위원회인 CSM을 소집하였고, 그들과의 회의에서 이브 온라인에는 룩딸용 캐시템만 팔 것이며, 유출된 문건은 일부러 과장한 것이며(오해라능!), 게임 내에 영향을 끼치는 캐시템은 없을 것이라고 약속하였다. 이로써 일단의 사태는 유저의 승리로 일단락 되었다.

그런데 이걸로 해피 엔딩이라고 믿었으면 애당초 필자가 이 글을 안 썼겠지...

얼마전 CCP는 더스트 514의 새 트레일러를 공개하였는데, 게임 동영상이 휙휙 돌다가 게임 내 장비들의 가격이 나오는 장면이 있는데 이게 전부 이브 온라인에서 통용되는 화폐인 ISK로 표기되고 있었다. 이는 더스트 514에서는 이브와는 별개의 화폐를 쓸 것이라는 처음의 얘기와 상충하며, 이브 온라인과의 상관 관계가 훨씬 올라갔다는 의미로도 해석할 수 있다. 그리고 최근 데브 블로그에서 나온 얘기로는 동영상에서의 이야기인 줄 알았던 이브 온라인에서 더스트 514로의 궤도 폭격도 개발 중이라는 얘기가 있었다. 두 게임이 별개의 게임이며 PI 점령 정도나 영향을 줄 것 같았던 처음 얘기와는 달리 상호 연관성이 점점 높아지고 있는 것이다.

그리고 CCP와 CSM은 이브의 캐시템 도입에는 합의했지만 더스트 514의 그것에 대해서는 얘기하지 않았다. 물론 나오지도 않은 게임, 그것도 이브와는 다른 게임에 대해 CSM이 왈가왈부할 권리는 없다. 하지만 더스트 514에 캐시템이 도입되고, 그게 이브 온라인과의 높은 연관성에 의해 그 캐시질이 이브 온라인으로 역류할 수 있다면 어떨까. 굳이 이브 온라인에 직접 캐시템을 내놓지 않아도 거의 유사한 효과를 얻을 수 있지 않을까.

뭐 필자의 안목이라는 게 그렇게 높지가 않아서 이렇게 예상해봤자 대부분 다 틀리지만... 이브 온라인에 캐시템 넣은 CCP가 더스트와 WOD에 안 넣을리가 없고 더스트는 이브와 연동성도 있는데 이에 대해 말하는 이는 없는 것 같아서 포스팅 한 번 해봤다.
posted by DGDragon 2010.09.14 21:33

갈렌테 진영의 Tier 1 배틀쉽 도미닉스는 터렛이나 미사일이 아닌 드론이라는 제 3의 딜 방법을 갖고 있다. 덕분에 드론으로만 딜을 할 경우 터렛을 다 뺄 수 있어서 피팅에 굉장한 여유가 생긴다. 고로 초보도 쉽게 탈 수 있고 미션에서는 플레이어가 장시간 자리에 없어도 투리페어를 무한으로 돌리는 강철의 방벽에 드론이 알아서 애들을 다 때려잡는 일명 '라면'질이 가능한 몇 안 되는 배인데...

문제는 이런 방식이 워낙 널리 퍼지다 보니까 이게 공식인 듯 되어버린 것이다. 덕분에 도미에 터렛 단다고 하면 다들 나서서 말리는 수준이 되었다. 뭐야 이거;

도미에게도 터렛 보너스가 있고, 터렛 달면 다는 만큼 DPS 나온다. 거의 드론만큼 나온다. 필자는 크로노스 타기 전에 이슈도 아닌 노말 도미를 EFT 기준 DPS 700 넘겨서 미션질을 했다. 다른 사람에게 물어봐도 어떤 진영의 어떤 배쉽에도 뒤쳐지지 않는 미션 속도였고 본인이 크로노스 탔을 때도 몹 잡는 속도는 그렇게 크게 차이나지 않았다. 단지 룻과 샐비징에서 차이가 났을 뿐.


도미는 '라면질만 되는' 병신 배가 아니라, '라면질도 되는' 좋은 배다. 하아... 이거 참.

posted by DGDragon 2009.08.03 23:58
"스킬은 문제가 아니에요"

스킬이 없으면 배를 못탑니다.
스킬이 없으면 모듈을 못 찹니다.
스킬이 없으면 꼽을 못 만듭니다.
스킬이 없으면...

후 -_-

여러분에겐 문제가 안 되지만 제게는 문제가 됩니다.

올드비와 뉴비를 가르는 가장 큰 차이일지도.
posted by DGDragon 2009.07.13 23:50
본인이 볼 때 이브 온라인은 웹게임의 특징 중 2가지를 가지고 있다. 하나는 올리는데 시간이 필요한 스킬이고(플레이어가 오프라인이든 온라인이든 실시간으로 시간이 필요하다), 하나는 실시간으로 이루어지는 땅따먹기다. 이중 이 글에서 말하고 싶은 건 전자다.

이브 온라인에서 스킬이란 유일하고도 절대적인 사항이다. 이브 온라인에서 조종하는 것은 캐릭터가 조종한다는 설정의 배이지만, 그 배를 탈 수 있는가, 배에 특정 모듈을 장착할 수 있는가, 그 효율과 능력은 얼마나 되는가(관련 스킬을 모두 올린 것과 전혀 올리지 않은 케이스는 효율에 있어서 2배 이상의 차이가 난다), 이런 사항은 모두 스킬의 영향을 받는다. 심지어는 타 게임의 길드에 해당하는 코퍼레이션 설립에도, 코퍼레이션의 연합인 얼라이언스 결성에도, 물건을 사고 팔 때도, 광물을 팔 때도... 이 게임에선 스킬이 모든 것을 결정한다.

그리고 이 스킬을 배우는데 가장 중요한 자원은 시간이다. 임플란트를 단다거나 러닝을 올려서 시간을 어느정도 줄일 순 있지만, 시간이 들어간다는 사실 자체에는 변함이 없다. 플레이어가 게임 상에서 어떤 활동을 하더라도 스킬을 배우는 시간에는 관여할 수 없다. 아무리 전투 미션을 해도 전투 관련 스킬의 훈련 속도가 올라가지는 않는다는 의미다.

그리고 들어가는 시간은 일반인의 상상을 초월한다. 스킬은 스킬북을 사서 인젝트하면 0스킬 상태가 되며 이 상태에서 훈련을 하여 1레벨부터 5레벨까지 올리게 되는데(물론 234레벨까지만 올려두는 것도 가능하다), 1레벨은 5~7분 가량 걸리며 레벨을 올릴 때마다 전 단계의 대략 5배에 가까운 시간이 든다. 가장 기초적인 스킬을 5단 찍는데 임플란트와 러닝을 가장 최적화 상태에 둬도 최소 3, 4일은 걸린다. 이건 1랭크 스킬의 경우이며 2랭크 스킬은 1랭크의 정확히 2배의 시간이 든다. 현재 가장 고랭크의 스킬은 12랭크. 5단 찍는데 2달 가까이 걸린다.

어차피 각 단계마다 올라가는 효율은 동일하므로 들어가는 시간이 너무 과도하다면 3단에서 4단까지만 하면 되지 않을까... 하는 생각이 들 수도 있지만, 5단이 전제조건인 스킬도 있을 뿐더러 1단의 사소한 차이가 쌓이고 쌓이면 나중엔 엄청난 차이가 되기 때문에 5단까지 올리지 않을 수가 없다.

그래서... 뉴비가 목표를 세우고 - 다종다양한 변수가 존재하는 PvP를 제외하고 생산 연구 PvE 장사질 뭐 이런쪽으로 - 뭔가 하나 해보자는 스킬 계획을 세우면 기본이 6개월, 길게는 1년이 넘는 플랜이 튀어나온다. 스킬을 올리는 도중에도 그런 일들은 가능하지만 효율이 떨어진다. 미션의 경우 올드비들은 1시간도 안 걸리는 미션이 6시간 가까이 걸리는 경우도 있고 배가 터질 확율도 높다. 그나마 뉴비에게 가장 재미있고 또 시간 대비 효율이 좋은 편인 전투 미션이 이 모양인데 다른 컨텐츠고 뭐고 하고 싶은 마음이 날 리가 없지.

이 얘기는 플레이어가 뭔가 하고 싶은 마음이 들더라도 6개월 뒤에나 그 컨텐츠를 제대로 해볼 수 있다는 것을 의미한다. 단순히 손만 대보는 거라면야 며칠만에도 가능하지만 그게 의미가 있을까. 아니면... 자기가 뭘 해보고 싶을지 몇달 전에 미리 예측해서 스킬을 올려놓고 있든지.

시간은 만인에게 공평하지만... 너무 공평해서 문제인 경우도 있다. 이건 한국식 MMORPG로 말하자면 하루 24시간 영원히 렙업하는 게임과 같아서... 뉴비는 지금 시작하면 6년 올드비와 100만 이상의 차이가 나는 스킬 포인트를 영원히 따라잡을 수 없다. 정 극복하자면 다중 계정을 돌리거나(이브에선 각 계정의 결제만 잘 되면 다중 계정을 제재하지 않는다. 다만 여러개의 계정들 또한 첫 6개월에서 1년은 필수 스킬들 올리면서 지나가겠지) 타인의 캐릭터를 구매하는 방식 정도일까. 하지만 어느쪽이든 이브 온라인을 시작할 정도로 여타 MMORPG 게임을 즐겨본 사람이라면 그런 방식을 좋아하는 사람은 드물 것이다.

한국인에게 이브 온라인의 진입 장벽은 아주 높다. 뉴비에게 자주하는 인사가 '살아남으세요'일 정도이다. 해외 결제도 가능해야 하고, 영어도 되어야 하고(한국인과 게임하면서 한국어로만 소통하는 건 가능하지만 게임 내 클라이언트의 영어들은 읽어야 하니까), 게임 자체도 복잡한 편이다. 하지만 뉴비가 접어버리는 게 그런 이유 때문이라고는 생각치 않는다... 해외 결제는 한 번 하면 자동이며 영어도 필수 메뉴만 읽는 정도면 되니까 그렇게 어렵지 않다. 게임이 복잡해봤자 게임이지. 그러나... 위의 장벽은 우습던 내게도 스킬 시스템은 아주 거대한 장벽이었다.

뭔가를 하려면 스킬을 올려야 한다. 스킬을 올리는데는 몇달의 시간이 든다. 그동안 내가 게임에서 할 수 있는 건... 없다. 아니 정확하게는 하고 싶지 않다. 같은 시간을 들여서 미션을 하더라도 스킬 올려서 몇달 뒤에 하는 게 효율이 몇배인데 왜 지금하고 싶을까. 그런데 지금 그걸 안 하자니 게임에서 아예 할 게 없다. 이건 장벽이라기보다 아예 절망이다. 멍하니 스킬만 처찍는 짓을 몇달 동안 해야 하다니. 이브 온라인 용어 중에 스킬 클리커라는 게 있다. 말그대로 접속해서 스킬만 딱 찍어놓고 바로 끊는 행위다. 내가 지금 딱 그 상태다. 이브가 재미가 없다. 뭐 미션이 그렇게 다종다양하고 재미있어서 그것만 하고 있어도 시간 가는 줄 모르는 상태도 아니고. 미션이 기본 중의 기본이기에 이걸 포기하고 다른 걸 하기도 어렵고. 하긴 다른 걸 하려고 해도 스킬 올리는데 다시 몇달이다.

이브 온라인에서 스킬 시스템은 핵심 중의 핵심이라... 컨텐츠 소모 속도도 스킬 시스템으로 조절하고 있으며 밸런스도 스킬 시스템으로 잡고 있다. 하지만 게임이 6년이 넘어 뉴비와의 격차가 엄청나게 벌어지고 있는데 차이를 좁힐 방법은 전무하며 뉴비가 뭐 하나를 하는데도 몇달씩 걸리는 현재의 시스템은 문제가 큰 게 아닐까. 이브 온라인의 핵심이 바로 뉴비의 진입을 막는 가장 큰 벽으로 보인다. 에휴...

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