'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2015.05.08 [이브 온라인] ANNOUNCING ALLIANCE TOURNAMENT XIII
  2. 2015.05.07 [이브 온라인] EVE 13.05 Features Now On Singularity
  3. 2015.05.07 [이브 온라인] ADDITIONS TO THE IMAGE EXPORT COLLECTION
  4. 2015.05.07 [이브 온라인] DON'T MISS THE O7 ANNIVERSARY SHOW!
  5. 2015.05.07 [이브 온라인] Happy Anniversary! New Eden Is 12 Years Old!
  6. 2015.05.07 [이브 온라인] New command available: /booststandings
  7. 2015.05.05 [이브 온라인][June] Module Tiericide - Afterburners & Microwarpdrives
  8. 2015.04.29 [이브 온라인][Scylla] Beta Map Release - feedback wanted!
  9. 2015.04.27 [이브 온라인] Patch Notes For Mosaic
  10. 2015.04.24 [이브 온라인] 그래프: 시큐별 거주자 수와 변화 추이
  11. 2015.04.22 [이브 온라인] SHIP CUSTOMIZATION: TIME TO SHOW SOME SKIN
  12. 2015.04.22 [이브 온라인] UPCOMING CHANGES TO AURUM PACKAGES
  13. 2015.04.21 [이브 온라인] New Assembly Effect for Anchorable Structures
  14. 2015.04.18 [이브 온라인] Mass test on Singularity on Tuesday, 21st April, at 17:00 EVE-time
  15. 2015.04.15 [이브 온라인] New Burner Missions on Singularity
  16. 2015.04.15 [이브 온라인][April 2015] IHub and Upgrade volumes and manufacturing
  17. 2015.04.15 [이브 온라인][New structures] Item safety mechanics on structure destruction
  18. 2015.04.12 [이브 온라인][New structures] Mooring and docking feature
  19. 2015.04.12 [이브 온라인][New structures] Observatory Arrays and Gates
  20. 2015.04.11 [이브 온라인][New structures] Market Hubs and Drilling Platforms
  21. 2015.04.11 [이브 온라인][New structures] Assembly Array and Research Laboratories
  22. 2015.04.11 [이브 온라인] Dev blog: Back Into the Structure #3
  23. 2015.04.09 [이브 온라인] Dev blog: Back Into the Structure #2
  24. 2015.04.05 [이브 온라인] Dev blog: Back Into the Structure #1
  25. 2015.04.05 [이브 온라인] T2 생산자가 생각하는 널섹 자원 수정 방향
  26. 2015.04.02 [이브 온라인] TiDi에 대해
  27. 2015.04.02 [이브 온라인] 어떤 게임 제작사의 옥상
  28. 2015.04.02 [이브 온라인][Discussion] Entosis Link Tactics and Ship Balance Part 2
  29. 2015.04.01 [이브 온라인] ZKILLBOARD TO BE 100% CREST VERIFIED
  30. 2015.04.01 [이브 온라인][Discussion] Entosis Link Tactics and Ship Balance
posted by DGDragon 2015. 5. 8. 11:12

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/announcing-alliance-tournament-xiii/?_ga=1.170297064.950400979.138

0595034


2015년 8월 15일부터 시작. 상세 룰은 추후 공지.

기본 포맷은 지난번과 동일하며 64개의 얼라이언스가 더블 엘리미네이션으로 싸우게 됨. 단 진행 기간은 3주로 단축할 예정. 이를 위해 첫 주엔 동시에 2개 성계에서 진행할 것임. 나머지 두 주는 지난번과 동일하며 EVE TV로 중계.

여기에 참가하기 위해 참가 멤버는 일주일 뒤 DT 시점(5월 15일 11:00 UTC)에서 해당 얼라 소속이어야함. 우리는 플레이어들이 그들 자신을 그들의 홈 얼라로 옮겨갈 수 있도록 하고 있으며 이 날 이후 얼라에 합류에 게임에 참가하는 어떤 예외도 허용하지 않을 것임. 만약 데드라인 전에 얼라를 옮기는 것이 힘들다면 서포트 티켓(Other Issues -> Community Management)을 작성하기 바람. 각 얼라는 하나의 팀만을 꾸릴 수 있음.

EVE TV's Player Commentator Team

PvP 해설 위원 모집 중.

해설자로서 여러분은 토너먼트, 전술, 팀에 대해 토론하고 물론 데브들과 농담 따먹기도 가능함.

* 단 직접 가서 현장(아이슬란드의 CCP 본사)에서 해설해야 하기 때문에 여권이 필요함. 체류 일자는 8월 19일부터 31일까지.
* 해설자는 위트있어야하고, PvP를 잘 알아야 하며, 단정해야하고 카메라와 마이크에 편하게 얘기할 수 있는 사람이어야함. 유머센스는 반드시 필요. 이를 확인하기위해 본인을 찍은 영상을 유투브 링크로 지원서에 넣어주면 좋겠음.

앞 2개로도 입갤러는 다 걸러질 거라 생각해서 이후 생략

여튼 접수는 5월 24일까지

posted by DGDragon 2015. 5. 7. 14:56

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5725062#post5725062

13.05 버전이 싱귤래러티에 적용됨. 이는 버전이름으로 날짜와는 무관계함.

매스 테스트:
5월 12일 목요일

Team Trilambda


카라칼 모델 업데이트
나가 텍스처 업데이트
새 셰이더 모델, 텍스처 맵이 배, 드론, 터렛에 적용됨

Team Game of Drones

오버뷰 및 브라켓 아이콘 변경

Team RnB


거대 오브젝트가 가진 2번째 광원이 적용됨

알고 있는 문제점들:

오버뷰에서 렉이 옛 아이콘으로 표시됨
산샤 파이터 바머가 잘못된 아이콘으로 표시됨
얼음 및 소행성대가 잘못된 아이콘으로 표시됨

posted by DGDragon 2015. 5. 7. 14:48

https://developers.eveonline.com/blog/article/additions-to-the-image-export-collection?_ga=1.137995256.950400979.1380595034


The Image Export Collection (IEC, https://developers.eveonline.com/resource/image-export-collection)는 많은 멋진 이미지들을 포함하고 있고 이는 여러분이 멋진 것들을 만드는데 도움이 될 것임. 팬페스트 기간 동안 여러분은 IEC에 포함되길 원하는 것들을 요청했고 이가 추가되었는데, 만약 더 추가하고 싶은게 있다면 포럼에 얘기해주길 바람.

IEC에 있는 사항들은 이하와 같음

    Tournament UI: used by the alliance tournament UI.
    Crimewatch: stuff used for the criminal/suspect/limited engagement timers.
    Skills: these are the skills icons for showing if you have the required skills or not. Primarily used on the market.
    ShipUI: which is the hub with capacitor and module icons. This includes things such as overload, HP bars, the overheat image, and more.
    InfoPanels: things from the info panels you see at the top left of the screen.
    FlagIcons: the little icons placed on brackets or the overview for alliance, standings, etc.
    Fitting: the basic UI elements for the fittings circle thing.
    Opportunities: should be pretty straight forward.
    SKINs: Images related to the new SKINs feature.
    Hacking: images relating to the hacking mini-game. (Coming with the next release in June)

posted by DGDragon 2015. 5. 7. 14:20

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/12th-anniversary/



내일 UTC 기준 20시 (한국시간 5월 9일 새벽 5시)

CEO인 CCP Hellmar와 Executive Producer인 CCP Seagull가 이브 12주년을 축하하기 위해 참가.

또한 CCP Fozzie와 CCP Betting이 뉴 에덴의 근황(과 패치 사항)에 대해 얘기할 것.

posted by DGDragon 2015. 5. 7. 14:14

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/12th-anniversary/

2003년 오늘 서비스 시작했던 이브 온라인이 올해로 망하기 시작한지 12년 되었다.

선물로 주는
    Genolution Core Augmentation CA-3
    Genolution Core Augmentation CA-4
    Women’s ‘Gunner’ Jacket (Mordu’s Legion)
    Men’s ‘Marshal’ Jacket (Mordu’s Legion)
잘 챙겨라.

posted by DGDragon 2015. 5. 7. 14:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5725469#post5725469

Hi,

A new command is available on Singularity: /booststandings
This will boost the standings from all major NPC factions towards your character to +10, which should help a lot with accessing mission agents.

A summary of all commands is available at https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Singularity_player_commands.

Please report any problems with it here and have fun!



테섭인 싱귤래러티에서 /booststandings 를 치면 모든 주요 NPC 팩션의 스탠딩이 +10이 되어서 미션 에이전트에게 쉽게 미션을 받을 수 있으며,

https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Singularity_player_commands

에서 현재 싱귤래러티의 모든 커맨드를 볼 수 있음.

posted by DGDragon 2015. 5. 5. 12:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=422450&find=unread

모듈 티어사이드의 목표
* 불필요하게 복잡한 것을 간략화
* 모듈을 고를 때 의미있는 선택 사항을 제공

변경점
* 높은 메타의 마이크로워프드라이브에게 스피드 보너스 제공
* MWD의 이름을 5MN, 50MN, 500MN으로 변경
* 몇몇 옛 풍미의 이름을 되돌림(콜드-가스!)
* 오피서 모듈과 데드스페이스 모듈의 차별화
* 팩션 모듈의 몇몇 취향(역주 - flavor issue라는데 이 취향이 성능 쪽인지 그래픽 쪽인지 모르겠음) 문제를 수정

정확한 스탯을 보기 전 Q&A 조금
Q: 이 변화가 TQ에 언제 적용되나?
A: 6월 2일 릴리즈로 계획 중

Q: 이제 메타 모듈 별 특장점은 어떻게 되나?
A: 이렇게 됨 -
Compact: 피팅 요구치가 낮음
Enduring: 캡 사용량이 적음
Restrained: 페널티가 적음

Q: MWD 이름을 왜 5/50/500MN로 바꾸나?
A: 우리는 애프터버너와 마이크로워프드라이브가 올려주는 추진력을 명확하게 보여주고 싶었다. 또한 이로인해 마켓에서의 검색도 조금 편해질 것.

Q: 내 메타 모듈 (Limited/Experimental) 들은 어떻게 바뀌나?
A: 이렇게 됨 -
"Limited 1MN Afterburner I" become "1MN Y-S8 Compact Afterburner"
"Experimental 1MN Afterburner I" become "1MN Monopropellant Enduring Afterburner"
"Experimental 10MN Afterburner I" become "10MN Monopropellant Enduring Afterburner"
"Experimental 100MN Afterburner I" become "100MN Monopropellant Enduring Afterburner"
"Limited 1MN Microwarpdrive I" become "5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive"
"Upgraded 1MN Microwarpdrive I" become "5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive"
"Experimental 10MN Microwarpdrive I" become "50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive"
"Prototype 100MN Microwarpdrive I" become "500MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive"

Q: 이 새 모듈들은 어디서 얻을 수 있나?
A: 이들은 룻 테이블에 추가될 것이며 따라서 현재 메타 모듈을 얻는 것과 동일한 방법으로 획득 가능함.

여기 변경점을 세세히 적어놓은 구글 문서가 있음.
Afterburners & Microwarpdrives.



posted by DGDragon 2015. 4. 29. 09:56

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5700458#post5700458

Q:
1) 프로브를 사출하면, 맵이 유저의 현재 성계에 자동으로 포커스 맞춰야 할 거 같음.
2)  성계에 포커스 중일 때 Abstract view는 적용 안 되었으면 좋겠음. 스캐닝을 평면적으로 고정해서 입체 스캐닝을 거의 불가능하게 만듬.
3) 성계에 포커스 중일 때 글로우나 특히 헤일로 같은 정보 효과들은 사라졌으면 좋겠음.
4) 원의 스케일을 맞췄으면 좋겠음. 거의 모든 성계가 다 똑같아 보임.

A:
1. 패스함. 창 제일 위의 "Focus current location" 버튼을 클릭하기 바람.
2. 이미 sisi에 구현되었고 내일 릴리즈될 거임.
3. 컬러 필터를 안 쓸 때의 옵션으로 필요할 거 같음. 이거는 보는 중이고 구현은 쉬워보임.
4. 다음 릴리즈의 개선 사항으로 논의해보겠음.

추가사항:
- 옛날 맵은 없어지지 않음. 최소한 지금은.
- 곧 새 맵에 태양을 다시 집어넣을 거임.

posted by DGDragon 2015. 4. 27. 16:03

https://community.eveonline.com/news/patch-notes/patch-notes-for-mosaic/

Patch Notes For Mosaic
2015-04-24 17:35

Patch notes for Mosaic 1.0
For Release on Tuesday, April 28, 2015


FEATURES & CHANGES :

Graphics:
* 맥 유저를 위한 사이더 업그레이드
* 설치 가능한 구조물을 위한 설치 / 철거 효과
* 모든 포스 스트럭처를 위한 V3 어셋 업데이트
* 새 포스 필드 이펙트
* 대미지 아이콘 리디자인

Localization:
* 프랑스 클라이언트 수정: 생략

Modules:
* 워프 속도 리그의 페널티가 CPU 캐퍼시티에서 시그니처 반경으로 변경
* 엔토시스 링크 제작 가능

Miscellaneous:
* 꼽 광고에 최소 SP 제한 명시 가능
* 기본 튜토리얼이 완전히 제거되고 오퍼튜니티 시스템으로 교체됨. 데브 블로그 참고 바람.
* 이는 커리어 에이전트 미션 중에 뜨는 튜토리얼 팝업 윈도우도 포함함.
* 오퍼튜니티 컨텐츠가 베테랑 플레이어를 포함한 모든 플레이어에게 열림.
* 오퍼튜니티 시스템은 언제든 수행할 수 있는 여러가지 업무를 포함함.
* 오퍼튜니티는 네오콤에 있는 버튼으로 열 수 있는 오퍼튜니티 맵을 통해 보고 수행 가능.
* 오퍼튜니티 패널은 화면 왼쪽의 인포 패널에 기본으로 있는 부분으로 사용 가능.

Missions & NPCs:
* 새 4렙 버너 미션 추가. 이 미션들은 중간 사이즈의 배들의 진입을 허용하며 완전히 선택가능하며 디클라인에도 어떤 페널티도 없음.

Science & Industry:
* 거의 모든 블루프린트의 지드린과 메가사이트의 소모량이 2배가 됨.

이하 광석들과 그 배리에이션들의 조합이 변경됨. 새 값은:

Arkonor:
Tritanium: 22000
Mexallon: 2500
Megacyte: 320

Bistot:
Pyerite: 12000
Zydrine: 450
Megacyte: 100

Crokite:
Tritanium: 21000
Nocxium: 760
Zydrine: 135

Dark Ochre:
Tritanium: 10000
Isogen: 1600
Nocxium: 120

Gneiss:
Pyerite: 2200
Mexallon: 2400
Isogen: 300

Spodumain:
Tritanium: 56000
Pyerite: 12050
Mexallon: 2100
Isogen: 450

Mercoxit:
Morphite: 300

Hedbergite:
Pyerite: 1000
Isogen: 200
Nocxium: 100
Zydrine: 19

Hemorphite:
Tritanium: 2200
Isogen: 100
Nocxium: 120
Zydrine: 15

Jaspet:
Mexallon: 350
Nocxium: 75
Zydrine: 8

* (널섹에서) Ore Prospecting Array 업그레이드를 통해 등장하는 마이닝 아노말리의 광석 조합이, 인더스트리에서의 평균 광물 소모량을 반영하여 조정됨.

Ships:
* 컨페서와 스비풀 전술 디스트로이어들이 리밸런싱되고 제작재료가 조정됨.

Confessor:

New Role Bonus: +50% Small Energy Turret Damage
Highslots: 6 (-1)
Turrets: 4 (-2)
Powergrid: 62 (-18)
CPU: 180 (-10)
Max Velocity: 235 (-45)
Mass: 2,000,000kg (-400,000)
Inertia: 2.7 (+0.55)
Shield Recharge Time: 800s (+175s)
Capacitor Recharge Time: 320s (+20s)
Svipul:

New Role Bonus: +50% Small Projectile Turret Damage
Highslots: 6 (-1)
Turrets: 4 (-2)
Powergrid: 59 (-19)
CPU: 205 (-10)
Max Velocity: 230 (-60)
Mass: 1,500,000 (-400,000)
Inertia: 3.5 (+0.85)
Shield Recharge Time: 800s (+175s)
Capacitor Recharge Time: 240s (+15s)

* 다음 재료 요구사항이 변경됨: 다음 재료가 +1개씩 더 필요해짐. Electromechanical Interface Nexus, Fullerene Intercalated Sheets, Optimized Nano-engines, Reconfigured Subspace Calibrator, Self-Assembling Nanolattice, Warfare Computation Core

* 배틀크루저와 커맨드쉽의 워프 속도와 가속도가 대략 8% 정도씩 증가함

Structures & Deployables:
인프라스트럭처 허브와 인프라스트럭처 업그레이드의 부피가 감소함:

* Infrastructure Hubs: 60,000 m3
* Military/Industrial upgrades: From 5,000 m3 to 60,000 m3 (depending on the level)
* Strategic Upgrades: 200,000 m3
* 인프라스트럭처 업그레이드가 이제 블루프린트에서 제작가능.
* 스트럭처들은 이제 배의 플릿 행어에서 설치 가능.

* 마이닝을 통해 모으는 소버리니티 인더스트리얼 인덱스 포인트의 양을 엄청나게 늘림.
* NPC를 잡아서 모으는 소버리니티 밀리터리 인덱스 포인트의 양을 엄청나게 늘림.

User Interface:
* 네오콤 메뉴에 오퍼튜니티 버튼 추가.
* 마켓 퀵바에 피팅을 드랍했을 때 각 모듈의 숫자도 포함함.
* 새 맵: 팩션 워페어와 소버리니티 컬러 필터 포함.
* 새 맵: 맵창 머리를 더블 클릭시 풀 스크린 모드를 왕복.
* 새 맵: 맵 안의 드랍다운 리스트에서 로케이션 이름을 드래그해서 드랍할 수 있는 기능을 추가.
* 새 맵: 필터 메뉴 최상위에 '최근' 필터 포함.
* 새 맵: 프로빙 - 프로빙 결과를 더블 클릭할 경우 포커스 기능.
* 스킬 큐를 클립보드에서 가져오기 가능.
* 프로빙 윈도우에 커스텀 프로브 포메이션 버튼에 대한 툴팁을 추가.
* 도킹 / 언도킹 해도 피팅 윈도우 남아있게됨.
* 인벤토리 윈도우에서 컨트롤 타워, 스토리지 그룹, 스타베이스의 최상위 아이콘이 업데이트됨.
* 퍼스널 행어 어레이를 언앵커링할 때 뜨는 알림에, 스트럭처 안의 타꼽 멤버에게 속한 아이템은 삭제된다는 사실을 명확하게 언급하게 됨.
* 센서 오버레이 그래픽이 업데이트됨.
* 센서 오버레이는 성계 진입시 360도를 한 번 돌리고, 더이상 반복하지 않음.
* 센서 오버레이가 꺼져있을 경우 우주에는 아무것도 보이지 않게 되고 컴파스도 좀 더 투명해질 것임.
* 롤 매니지먼트 UI가 재작성됨.

FIXES :
Gameplay:
* 우주에 있는 스탠다드 컨테이너도 다른 우주 쓰레기와 마찬가지로 일정 주기의 DT마다 정리됨.
* 게임에서 가장 거대한 규모의 꼽의 꼽광고는 더이상 꼽 광고 서칭에서 노출되지 않음.
* 다수의 지원자가 있는 리쿠르트먼트 광고에 있는 아무나 우클릭 + 쇼인포 했을 때 항상 제일 최근 리쿠르터의 쇼인포만 뜨던 거 고침.
* 더블 클릭하지 않았는데 이가 부적절한 이동 명령으로 인식되던 문제 고침.
* 컴뱃 로그 불일치 문제 고침.
* 'Plough' Heavy Capacitor Booster의 메타 레벨이 7에서 6으로 내려감.
* Mjolnir Rage 만들 때 필요한 rocket fuel의 요구량이 8개에서 다른 로켓과 마찬가지로 6개로 내려감.
* 사이노 필드는 더이상 스타베이스의 포스필드 거리 내에서 켜지지 않음. 스타베이스가 앵커링 상태든, 온라인 상태든, 리인포스 상태든, 포스필드가 켜져 있든, 꺼져 있든 상관없이.

Graphics:
* 알뿜 뒤 카메라 FOV가 기본 상태로 돌아감.
* 새 맵을 켠 상태에서도 클로킹 효과가 정확히 표시됨.
* LP 스토어 블루프린트 아이콘이 정확히 표시됨.
* 3D 프리뷰 창의 크기 조절하는 것이 렌더러와 맥 클라를 박살내던 문제 수정함.
* 맥 클라에서 로우 퀄리티 캐릭터들이 깨지던 현상 수정.
* 맥 클라에서 CR line이 부정확하게 깨지던 현상 수정.
* 맥 클라에서 안티얼라이싱 끌 때 그래픽이 오염되던 현상 수정.

Localization:
* 로컬라이즈된 클라에서 스테이션 패널 버튼의 라벨들이 부정확하게 나타나던 것 수정.

Missions & NPCs:
* 'Right to Rule' 미션의 오타 수정.
* Mineral Container item의 명칭 에러 수정.
* Shadow Serpentis Fleet Staging Point combat site의 오타 수정.
* Obsidian Ochre의 설명에 있던 문법 오류 수정.
* 'Athran Exigency (1 of 5)'의 문법 오류 수정.
* 'Technological Secrets 1 of 3 '의 웨이브 사이에 오래 기다려야했던 것 수정.
* 'A Better World' 마이닝 미션의 비주얼 문제 해결.
* 'Minmatar Contracted Bio-Farm' combat site에서 랫이 사라지는 현상 수정.
* 'Serpentis Watch' combat site에서 특정 물체들이 충돌 문제를 일으키던 것 수정(위치 재배열).
* 'Serpentis Drug Outlet' combat site에서 랫이 사라지는 현상 수정.
* Minmatar epic arc mission 'Heresiology'의 완료 문제 수정.
* 'Rich' and 'Potent' mining site의 워프 인 메시지의 미션 아이콘이 재작업됨.
* Rogue Drone Asteroid Infestation과 Chemical Yard site에 Prospect가 진입 가능.
* Lime Cytoserocin damage cloud가 정확하게 명명됨.

PvE:
* A Greener World, Honor, A Better World 미션의 텍스트 에러가 수정됨.
* local chat channel member list가 가끔 컬러태그의 조건이 만료되어도 업데이트 하지 않던 문제 해결.
* Drifter and Circadian Seeker 룻 테이블 리밸런스.
* NPC AI 진일보함.

Science & Industry:
*Prospect blueprint copy가 T2의 메타 레벨을 정확히 보여줌.

Corporations and Alliances:
* 닫힌 꼽에 넣은 입사지원을 철회할 때 명확한 에러 메시지를 보여주게됨.
* 새 꼽 멤버를 멤버 리스트에 세 번까지 추가할 수 있었던 문제 수정.

User Interface:
* 새 맵: "Pirate and Police..." 필터가 마우스 커서 올려왔을 때 정확한 수치 정보를 보여줌.
* 새 맵: 맵을 접근하거나 다시 열지 않는 이상 avoidance systems filter가 갱신되지 않던 현상 수정.
* 새 맵: 윈도 모드의 맵이 커서에 들러붙던 현상 수정.
* 새 맵: 맵은 이제 닫혔다 열렸을때 위치와 각도를 기억해서 다시 불러옴.
* 새 맵: 지도가 네오콤과 같은 측면에 닿아있을 때 네오콤이 제대로 표기되지 않던 현상 수정.
* 새 맵: 몇몇 점프 브릿지 라인이 잘못 표시되던 것 수정.
* 새 맵: 웜홀 진입 후 다시 열어도 설정을 기억함.
* autocomplete dropdown menu가 'Save Location'창 닫아버리던 것 수정.
* 꼽광고창을 크기 조절할 때 닫혀버리던 문제 수정.
* 스테이션 패널이 사라지던 문제 수정.
* 쇼인포창에서 플래닛 자원 밀도의 단뤼가 g/cm3에서 kg/m3로 변경.
* 레버넌트에 누락된 표기 추가: "이 함급은 드론 베이에 파이터와 파이버 바머만 담을 수 있음"
* 우주공간의 프레이터 컨테이너에서 열 수 있는 원형 메뉴에 'Open' 추가
* UI 스케일링해도 로딩바가 제대로 채워짐.
* Notifications Setting에서 Team 관련 항목 삭제.
* 인더스트리창의 3D 프리뷰에 주기적으로 등장하던 모듈 아이콘을 삭제.
* Item Filter window의 필터 이름 칸에 더이상 기본적으로 텍스트, 윈도우 등의 이름이 디폴트로 들어가있지 않음.
* 팩션 워페어 창의 바닥 부분이 창의 여백에 맞게 제대로 조정됨.
* Tech II transverse bulkhead 블루프린트가 T2 인벤토리 필터에 제대로 걸러짐.
* 탭 사용시 더이상 맞지 않는 탄이 보이지 않음.
* Elite Drone AI는 이제 Materials > Faction Materials > Rogue Drones category에서 거래 가능.
* Time Dilation은 더이상 인포 패널도 느리게 열리게 하지 않음.
* 챗창 로딩 중일 때 미니마이즈 버튼을 누르는게 미니마이즈 버튼을 뽀개버리지 않음.
* 점프 피로도와 어그레션 타이머가 아이콘에 잔해를 남기지 않음.
* Ascendancy implant와 polarized weapon이 커스텀 필터를 써서 테크 레벨별로 정렬해도 제대로 보임.
* Elite Drone AI가 인더스트리 UI에서도 정확한 그룹에서 정렬되도록 함.
* 해당창을 접거나 늘려도 마스터리 스킬 카운터가 없어지지 않을 것임.
* POS 웨폰을 컨트롤할 때도 HUD가 숨거나 움직이지 않을 것임. 함선의 모듈들은 여전히 (POS 웨폰 UI로) 대체됨.
* People & Places에 북마크한 센서 오버레이의 가시성 아이콘이 선택한 상태를 정확히 반영할 것임.
* 피팅창의 CPU와 powergrid의 툴팁 형식을 변경.
* 커스텀 오피스에서 세금 정보창이 이상한 위치에 뜨던 것 수정.

posted by DGDragon 2015. 4. 24. 09:19

https://twitter.com/CCPQuant/status/590854488405192704


현재 이브 내의 시큐별 거주인 수 변화 추이


https://twitter.com/CCPQuant/status/590864892774764544


시큐별 인구 변동. 위 사진에선 잘 안 보였지만 증감율로 보면 인구가 지속적으로 낮은 시큐로 흘러가고 있음을 알 수 있다.

posted by DGDragon 2015. 4. 22. 17:35

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/ship-customization-time-to-show-some-skin/

기본

새 스킨은 이브에서 스킬북과 매우 유사한 방법으로 작동함. 모든 스킨류는 스킨 아이템으로 등장하며(라이센스 받은 패턴), 여러분의 캐릭터에게 사용시키거나 마켓에 팔 수 있음. 이 캐릭터는 본인이 탑승하는 같은 함급의 모든 배에게 스킨을 적용할 수 있으며, 이는 스킨된 배를 터뜨려도 같은 함급을 다시 사서 탑승한 뒤 스킨을 다시 적용하면 된다는 의미임. 또한 캐릭터느 포드를 해먹거나, 죽거나, 다른 위치로 점프 클론을 뛰어도 여전히 스킨은 사용가능함.

또한:
* 스킨은 뉴 에덴 스토어, 피팅 스크린, 3D 미리보기 창에서 (오럼을 사용하여)구매 가능함.
* 활성화하기 전에 각 스킨은 아이템으로 존재하며 마켓에서 ISK를 사용하여 사거나 팔 수 있으며 카고에 넣고 운반하다가 배가 터졌을 경우 드랍될수도 있음.
* 스킨은 캐릭터별로 활성화 가능하며, 캐릭터가 탑승하는, 해당 스킨이 허용하는 모든 함급에 적용 가능.
* 한 번 활성화 한 스킨은 되돌리기 불가능하며 제거도 불가능함(배를 잃거나 알뿜하거나 간에).

영구 스킨

영구 스킨은 NES(뉴 에덴 스토어)에서 살 수 있는 아이템으로 존재함. 캐릭터에게 활성화하면, 해당 캐릭터가 탑승하는 배(들)에게 영구히 적용 가능함. 동일 계정의 다른 캐릭터라고 해도 스킨 사용은 불가능함(역주: 그러므로 캐릭별로 다 사란 얘기).

시간제한 스킨


시간제한 스킨은 게임 안에서 드랍되며, 미래에는 다른 방식으로도 가능해질 수 있음. 이 스킨의 사용 방식은 영구 스킨과 동일함. 유일한 차이점은 영구적이지 않다는 점임. 시간제한 스킨은 다음 사항을 따름:

* 시간은 스킨을 활성화하자마자 바로 줄어들기 시작함. 이 시간은 (역주: 접속 시간이 아니라 스킬 배우는 것과 같은 방식으로) 실제 시간이며, 스킨에 적혀있는 시간이 만료될 때까지 지속됨.
* 만약 시간제한 스킨이 활성화 상태인데 시간제한 스킨을 다시 활성화한다면, 현재 남아있는 시간에 그만큼이 더해짐. 예를 들어, Brutix Roden SKIN (30 Days)을 2일 사용한 상태에서 다른 스킨을 다시 활성화하면, 만료까지 58일이 남게 됨.
* 시간제한 스킨은 게임 안에서 드랍으로만 얻을 수 있음(우리는 지금으로선 트랭퀼리티 서버에서 오럼으로 시간제한 스킨을 팔 계획이 없음).

시간제한 스킨의 도입에는 몇가지 이유가 있음. 일단 우리는 여러분이 게임에서 얻게 될 스킨이 (역주: 모두 영구적일 경우) 시간이 지남에 따라 시장 포화되지 않고, 계속 일정한 가치를 갖게 되길 바랐음. 또한 시간제한 스킨이 향후 경품으로 주거나 '사기전 미리해보기' 같은 옵션이 되어 일종의 판촉 기회가 될 수도 있을 것으로 기대 중.

우주공간에서의 스킨

선택한 스킨은 우주공간에 있을 때도 피팅창을 열어서 새 스킨을 선택하는 것으로 언제든지 교체 가능함. 나나이트, 전자기장, 과학의 마법으로! 여러분의 영광스러운 배의 외양이 여러분의 눈 앞에서 바뀔 것임.

만약 사양의 문제가 걱정된다면, Display and Graphics 메뉴의 "Inspace Skinning Effect"를 선택해제하여 우주공간에서의 스킨 변경 효과를 끌 수 있음. 이는 당신이나 다른 플레이어가 우주공간에서 스킨을 바꾸는 걸 막지는 못하지만, 효과는 적용되지 않으며 모델이 다시 로딩(역주: 도킹, 언도킹, 점프 등) 되기 전에는 모델이 바뀌지 않음.


현재로선 우주공간에서 여러분이 스킨을 바꾸는데 기술적인 제약이 조금 있음. 다음 상황하에서 여러분은 스킨을 바꿀 수 없음:

* 배가 트리아지 모드일 때
* 배가 시즈 모드일 때
* 배가 바스티온 모드일 때
* 배가 사이노 필드를 켜고 있을 때
* 배가 클록 상태일 때
* 배가 타겟을 락온했을 때

스킨 구매와 사용 방법

뉴 에덴 스토어(NES)
스킨을 구매하는 것은 NES의 다른 모든 상품을 구매하는 것과 같은 방식임. 캐릭터 선택창이나 인게임 사이드 바에서 접속 가능. 스킨은 NES에서 독자 카테고리를 가지고 있음.

스킨을 사면, 아이템은 여러분 계정에서 리딤 가능한 상태로 존재하게 되며 계정 안의 어떤 캐릭터로든 받을 수 있음.

피팅 화면


위: 플레이어는 리프터의 Nefantar 스킨 활성화 중이며, Krusual 스킨을 프리뷰하면서 Krusual 스킨의 오럼으로 구매 버튼을 클릭한 상태임.

피팅 스크린에서 여러분은 왼쪽 사이드 메뉴를 통해 스킨을 바로 보고 구매 가능함. 스킨은 항상 적절한 마켓 카테고리를 제공할 것이며 이를 통해 NES에서 가능한 아이템을 곧바로 구매 가능함. 만약 시간제한 스킨이 있다면 남은 시간 또한 스킨 이름 옆에 보일 것임.

여기에서 여러분은 여러분이 사기를 원하는 스킨을 미리보기 할 수 있으며, 현재 활성화할 스킨을 고를 수도 있음. 스킨을 클릭하면 배의 외형이 바뀔 것임. 만약 갖고 있는 스킨을 클릭한다면, 해당 스킨이 활성화될 것임. 만약 기본 외형으로 돌아가고 싶다면, 현재 활성화 스킨을 선택해제하면 됨.

3D 미리보기 화면



3D 미리보기 화면(쇼인포창의 이미지 아이콘을 클릭하여 열기 가능)은 위의 피팅창 왼쪽에 있는 것과 같은 사이드바를 갖게 될 것임. 이 사이드바는 구매 및 링크 옵션을 포함해 피팅창의 그것과 완벽히 같은 역할을 함. 어떤 배든, 3D 미리보기 화면은 모든 배에 대해 모든 스킨을 미리보고 구매할 수 있게 해줌. 특정 스킨 아이템의 쇼인포 화면을 통하면, 3D 미리보기 화면은 정확히 그 스킨을 띄워줌. 간단히, 원하는 스킨을 마켓에서 검색하거나 원하는 배의 쇼인포화면의 스킨 탭에서 타고 들어가면 됨. 그리고 3D 미리보기의 왼쪽 위에 있는 육각형 스킨 아이콘을 클릭하면 됨.

캐릭터 시트



캐릭터 시트의 사이드바에도 새 스킨칸이 생김. 이 섹션은 게임 내에 존재하는 모든 가능한 스킨과 그 중 여러분이 현재 소유한 모든 스킨 목록을 보여주고, 시간제한 스킨의 경우 남은 시간도 보여줌. 이 섹션에서 스킨은 팩션/디자이너별로 구분되며 전체 혹은 팩션/디자이너별 리스트를 볼 수도 있음.

변환과 새 스킨 계획

기본적인 변환 계획은 여러분이 기존의 블루프린트를 갖고 있을 경우 해당 스킨을 주는 것이며, 만약 스킨 적용한 배를 갖고 있을 경우 해당 스킨과 원형의 배를 분리하여 주는 것임. 만약 여러분이 변환 당시 배를 갖고 있지 않다면(예: 팔아버리거나 터뜨렸을 경우) 스킨을 받지 못할 것임. 변환 상세는 아래와 같음:

* 스킨 적용한 배는 동형의 기본배로 바뀌고, 해당 스킨 아이템을 해당 배를 소유했던 플레이어의 리딤 항목에 넣어줌. 예를 들어: 여러분이 메가스론 쿼페 에디션을 갖고 있다면 그 배는 원래 그 배가 있던 곳에 일반적인 메가스론으로 변해서 있게 되고, 여러분의 리딤 항목에 Megathron Quafe SKIN (Permanent)  1개가 추가됨.
* 스킨 블루프린트는 동일한 숫자/블루프린트의 런수만큼의 스킨으로 바뀔 거임. 그리고 그들은 모두 리딤 항목에 올라갈 것임. 예: 여러분이 Abaddon Tash-Murkon Edition 10런 블루프린트를 하나 갖고 있을 경우 여러분의 리딤 항목에 Abaddon Tash-Murkon SKIN (Permanent) 10개가 추가될 거임.
* 꼽이 소유한 곳에 있던 스킨 적용된 배와 블루프린트 중 스킨은 꼽의 HQ 딜리버리 행어에 들어가게 될 것임. (역주: 기본배가 된)배는 움직이지 않음.
* 인게임에서 드랍된 스킨 블루프린트는 30일 시간제한 스킨이 됨.
* 인게임 드랍된 블루프린트로 도장된 해적 쉽들(디스트로이어 4종, 배틀크루저 4종)은 기본 배와 시간제한 스킨 1개로 바뀔 거임.
* 마켓과 컨트랙에 올라간 모든 스킨 적용된 배와 BPC들은 주문이 취소되고 주문을 넣는데 들어간 ISK도 환불될 것이며, 배와 BPC들은 위에 적힌 대로 변환 처리될 것임.
* 쉽 스킨이나 스킨 적용된 배와 교환 가능한 코드나 혹은 그것이 포함된 팩의 해당 내용물은 동일한 새 스킨으로 교환될 것임.
* 여러분의 리딤 항목에 있는 스킨 아이템은 그와 동일한 새 스킨으로 교환될 것임.
* 기본적으로 여러분이 가진 모든 스킨은 이 변환 과정 중 리딤 항목에 들어갈 것임.

쉽 페인트 파일럿 프로그램의 얼리 어댑터를 위한 보상과 새 스킨 시스템의 준비를 위해, 현존하는 스킨 블루프린트는 이 데브 블로그를 공개하는 현시간부로 더이상 NES에서 판매하지 않을 것임.

변환 리스트

이하 배들은 새 스킨 시스템으로 변환될 것임:
(역주: 옮기기 힘들어 생략함. 상세는 원문 링크 참조 바람.)

추가로 이번이 아니라 이후 변환 가능한 몇몇 배가 있으며, 이들은 향후 릴리즈에서 변환될 것임.

* Rattlesnake Victory Edition에는 모델에 몇가지 기술적 문제가 있으며, 이들이 해결되면 스킨으로 변환될 것임.
* 황금불알 - Genolution 'Auroral' 197은 현재 임플란트(Genolution 'Auroral' AU-79)로 변환되며 이는 매우 특이한 우회 방법임. 이는 나중에 남은 배들과 캡슐 스킨까지 표준화하면 그때 가능할 것 같음.

뉴 에덴 스토어에 추가될 새 배 스킨

이하는 NES에 추가될 새 스킨의 목록임. 이하의 모든 스킨은 NES에서 구입 및 마켓에 재판매 가능함. 만약 여러분이 NES에서 스킨을 사기 위해 오럼을 구매할 의사가 있다면, 어카운트 매니지먼트 웹사이트에서 가능함.

(역주: 옮기기 힘들어 생략함. 상세는 원문 링크 참조 바람.)

FAQ

스킨을 개발하는 도중 받았던 일반적인 질문에 대한 답변을 작성해둠:

Q: 칼다리랑 민마타 스킨이 별로 없어뵈는데?
A: 아마르와 갈란테에 대비해 그 두 국가의 스킨이 부족한 것을 메꾸기 위해서는 시간이 필요함. 우리는 이 불균형을 인지하고 있고 작업 중임.

Q: T1 배의 스킨을 사면 T2 버전에도 적용됨?
A: 스킨 아이템은 그 이름에 명시된 배에만 적용되며 여러 종류의 배에는 적용되지 않음. Rifter Nefantar SKIN (Permanent)은 리프터에만 적용되며 재규어나 울프에는 안 됨.

Q: 캐릭터를 거래해 다른 계정으로 옮길 경우 스킨은 캐릭터를 따라감?
A: 그러함. 스킬과 마찬가지로, 캐릭터 바자에서 산 캐릭터에는 스킨도 같이 옮겨감.

Q: 내가 활성화한 스킨이 API에도 나타남?
A: 그러함. 우리는 그 정보를 API로 표현할 계획이 있음. 그러나 패치 때 동시에 적용하지는 못함.

Q: 배에 활성화한 스킨이 킬메일에도 표시됨?
A: 릴리즈 때는 우리는 배가 부서졌을 때 활성화한 스킨을 기록하지는 않을 거임. 그러나 여러분이 뭔가 더 샤이니한 걸 뽀갰을 때 더 좋아한다는 걸 알고 있기 때문에 이는 우리 미래 개발 계획에는 들어가 있음.

posted by DGDragon 2015. 4. 22. 11:41
https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/aurum-package-changes/



New Eden Store에서 판매하는 오럼 패키지 세트가 위 그림과 같이 개편됨.
(뉴 에덴 스토어에 안 들어가봐서 원래 오럼 팔다가 메뉴를 개편하는 건지 안 팔다가 파는건지는 모르겠음)

참고로 1플렉스를 찢으면 3,500 오럼으로 전환됨.

posted by DGDragon 2015. 4. 21. 00:57

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/new-assembly-effect-for-anchorable-structures/

NuRi's Tools - YouTube 변환기



스트럭처를 앵커링하면, 나노컨테이너는 설치할 물건의 블루프린트를 우주 공간에 영사하여 스트럭처의 최종 형상을 비춤. 그리고 매터리얼 탱크에 담긴 매터리얼이 레이저에 의해 찍혀져 스트럭처가 출력됨.


스트럭처를 언앵커링하면, 나노컨테이너는 스트럭처의 해체 작업을 시작함. 레이저가 스트럭처를 녹인 뒤 매터리얼을 매터리얼 탱크에 담으며, 따라서 스트럭처는 이후 재설치 가능케 됨.

이 이펙트는 이브에 적용된 최초의 지오메트리 셰이더 사용예이며, 따라서 DX11로 돌리는 클라이언트에서만 보임.

4월 28일 적용 예정.

posted by DGDragon 2015. 4. 18. 12:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5675661#post5675661
Hi!
We are planning a mass test on Singularity on Tuesday, April 21st, at 17:00 UTC (= EVE time).

What exactly is being tested?
* SKINs
* Cider Engine update for Mac OS X
* General performance and stability of client and server

How to connect to Singularity for this test:
* Read the Instructions at http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Singularity and read general instructions about mass tests at http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Mass_testing.
* Join the in-game channel "MassTesting"

Test steps:
Probably similar to:

1. Meet in FD-MLJ at the X-BV98 gate
2. Jump to X-BV98
3. Switch SKINs
4. Warp to POS beacon
5. Shoot the control tower
6. Align to Poitot gate
7. Fleet 1: Jump to Poitot and setup gate camp
8. Fleet 2: Jump to Poitot + fight at the gate


What else should I know?
* We will be moving players to the test system - join the channel massmoveme
* 2M Skill points will be awarded on Singularity for this mass test
* Bring many different ships with SKINs (with activated SKIN licenses)

posted by DGDragon 2015. 4. 15. 23:18

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5657541#post5657541

싱귤래러티에, 서펜티스 버전 하나와 블러드 레이더 버전이 하나 추가됨.

posted by DGDragon 2015. 4. 15. 22:54

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5633101#post5633101

IHUB와 업그레이드 물품의 부피가 줄어듬. 그리고 재료에 PI 물품이 들어가게 바꿈.


* Infrastructure Hubs: 60,000 m3
* Military/Industrial upgrades: From 5,000 m3 to 60,000 m3 (depending on the level)
* Strategic Upgrades: 200,000 m3




posted by DGDragon 2015. 4. 15. 22:35

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604378#post5604378
Hello people,

We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.

This particular thread is going to focus what happens to items stored inside structures when they blow up (or end up captured) in a blaze of glorious space explosions.

    First option is to have the structure turn into a wreck - fitted structure modules could drop as loot, while items inside the structure would only be accessible to their rightful owner(s), possibly through salvaging. Users docked at the time of the structure destruction would still be docked inside the wreck, but unable to dock back should they exit.

    Another option is to use the same mechanic we have for planetary launches. When a structure is destroyed, all assets are moved into special containers. A container exists for each individual that stored items in the structure, as well as corporation entities and are spread around planets. When this happens, an entry would appear on the owner journal giving a warp-in point to go to. Please note such containers would not be destructible at all, and could not be scanned until the rightful owner comes to retrieve his or her loot. The duration at which those entries would stay remains entirely dependent to the structure type and player condition when it was destroyed (logged off, account lapsed etc…). Player docked inside the structure would be spread around the solar system.

    Third option could be to have the items inside the structure moved to another structure belonging to the same owners.

Such gameplay is necessary if we wish players to use those new structures and not stash all of their items in NPC stations. Also, please note, it is possible for such mechanics to only be available in the largest structures (most likely XL) since existing Starbases do not have any kind of item safety mechanic (and would likely end up as L size equivalent in the new model).

이 스레드는 스트럭처가 파괴되거나 캡처당해 우주에서 화려하게 폭발한 뒤에 스트럭처에 보관되었던 아이템들에게 무슨일이 일어날지에 대해 토론하기 위해 만들었음.

첫번째 옵션은 스트럭처가 렉으로 바뀌는 것임. 스트럭처 안에 있던 아이템들은 그들의 원래 주인만 접근가능할 거고, 피팅되어있던 스트럭처 모듈들도 룻으로 나올 것이며, 샐비징도 가능할 거임. 스트럭처가 파괴될 때 도킹하고 있던 유저들은 파괴된 뒤에도 여전히 렉 안에 도킹 중일 거지만, 한 번 나오면 다시 도킹 불가능함.

다른 옵션은 플래네타리 런치와 같은 메카닉을 사용하는 거임. 스트럭처가 부서지면, 모든 재산은 특별한 컨테이너 안에 들어감. 컨테이너는 개인별 / 꼽 용도별(역주: 꼽행어 1~7번, 마켓 딜리버리 등등)로 하나씩 생기며, 행성 주변에 흩어짐. 이렇게 되는 즉시, 소유주의 저널에 워프인 포인트가 기록됨. 이런 컨테이너는  소유주가 룻을 회수하러 오기 전에는 스캔하거나 부술 수 없음. 그리고 이런 기록에는 스트럭처 타입과 스트럭처가 부서졌을 때의 플레이어 상태(로그 오프, 계정 비활성화 등등)에 따라 유효기간이 달라짐. 스트럭처에 도킹한 플레이어는 태양계에 흩어짐.

세번째 옵션은 스트럭처 안에 있던 아이템이, 같은 소유주가 가진 다른 스트럭처로 이동하는 거임.

플레이어가 그들의 모든 재산을 NPC 스테이션에만 두지 않고 새 스트럭처를 사용하기를 바란다면, 이런 게임 플레이가 필요함. 또한 현존하는 스타베이스(새 모델에서는 L 사이즈)에서는 이런 아이템 안전책이 존재하지 않기 때문에, 이런 아이템 안전보장책은 패치 후에도 가장 거대한 스트럭처(XL 사이즈)에만 적용될 것임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604850#post5604850
Elenahina wrote:
Another (potential) issue.

What about people who have unsubbed? If stuff ends up in containers scattered around, you could be adding lots of objects to the servers over time that may never (?) go away.
Q: 다른 문제점. 계정 안 끊는 사람들은 어떻게 함?

Someone suggested an interesting solution for this at Fanfest, just pause their journal entry expiry times while inactive and have them resume when they rejoin.
A: 누가 팬페에서 흥미로운 해결책을 제시함. 계정이 다 되면, 그들이 재접했을때부터 저널의 만료 시간을 세는 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604875#post5604875
An option we are considering to provide loot even while having a safety for personal assets would be dropping some percentage of anything "in progress" like industry job build materials for example. So that along with the structure fittings should provide some goodies for an aggressor to take home.

Dedicated aggressors could also attempt to camp out the system to prevent collection of assets from safed cans, especially in nullsec or wormholes.

Evac ops where big fleets form up to collect their stuff later on could also be a thing.

(역주: 이 포스트는 필자 역량이 매우 부족하므로 원문 참고)
룻과 관련하여 우리가 토의하는 것 중 하나는, 예를 들자면 인더스트리 작업에서 제작 재료 같은, "작업 중"인 것의 일부도 드랍하는 것임. 스트럭처의 그런 구조는 공격자들에게 집에 갖고갈 뭔가를 제공할 거임.

열성적인 침략자, 특히 널섹이나 웜홀에선 안전한 깡에서 재산을 회수해가는 것을 막기 위해 성계 캠핑을 시도할 수 있을 거임.

이후, 재산 회수용 거대 플릿을 짜서 작전하는 것 또한 대단할 거임.

posted by DGDragon 2015. 4. 12. 15:11

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604335#post5604335
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to be around the mooring and docking features tied with those new structures.

    Mooring is intended for the largest ships (supercapitals and maybe capitals) to be safely stored around those new structures. As long as they are within a specific radius of the structure, they would be invulnerable and could not be bumped. They would otherwise not be able to interact with their surroundings or other ships on the field as long as they would be protected. This is meant as a replacement for Starbase forcefield which currently has a certain number of issues.

    Docking is intended for smaller ships to be able to get inside the structure and be safe from direct assault (just like in NPC stations)

We are aware mooring presents a lot of discussion points, some of which were expressed during the Fanfest structure round table:

    Having (super)capitals visible from space, even if invulnerable to direct assault, is going a huge intelligence boost to opposing forces.
    Having (super)capitals traceable in such a manner could allow third parties to ambush (super)capital pilots as soon as they remove moorings to destroy the ships before they can escape.
    Having a fixed mooring capability on those structures will create problems if the structure mooring capability is full when another (super)capital pilot tries to use it under pressure.

We are considering various ways of solving the points listed above, like giving some "buffer time" when pilots moor and remove moorings to give them time to react by either jumping / warping away or aligning to another structure with available mooring capability.

* 정박은 가장 거대한 함선(슈퍼캐피털, 아마도 캐피털)들을 새 스트럭처에 안전하게 보관하기 위한 방법으로 고려되었음. 스트럭처의 특정 반경 안에 있는 한, 그들은 무적 상태이며 범프되지 않을 거임. 반대로 그들 또한 보호받는 동안엔 그들 주변이나 필드의 다른 배들과 상호작용할 수 없음. 이는 현재 몇몇 문제점을 가지고 있는 스타베이스의 포스필드를 대체하는 것을 의미함.

* 도킹은 더 작은 배들이 스트럭처의 안에 들어가 직접 공격으로부터 보호받는 것을 의미함(NPC 스테이션과 같음).

우리는 정박에 대해 논의할 거리가 많은 것을 알고 있음. 이하는 팬페스트 스트럭처 라운드 테이블에서 논의된 것임.

* (슈퍼)캐피털이 우주상에서 보이는 것은, 비록 직접 공격으로부터는 무적일지라도 상대편에게 엄청난 정보적 이점을 제공함.
* 이런 방식으로 (슈퍼)캐피털이 추적 가능하면 제 3자가 매복하여 (슈퍼)캐피털 파일럿들이 정박에서 배를 빼서 탈출하기 전에 습격 가능할 수 있음.
* 스트럭처마다 정박 용적 한계량을 지정하는 것은, 용적 한계량이 꽉 찼을 때 다른 (슈퍼)캐피털 파일럿이 쫓기는 상황에서 급하게 정박시키려고 할 때 문제를 야기할 수 있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605079#post5605079
Another element i want to throw in here is the idea of soft mooring which works a bit like the current POS shield so you can still move around and use dscan etc within range of the structure but you cannot target anything and you are invulnerable.

It is basically an area invulnerability effect around the station like a remote rep or similar. It allows you to warp to 0 or undock into relative safety.

You can of course be bumped unless you do a hard mooring or dock up.

Thoughts?

여기에 아이디어를 하나 던지고 싶은데, 현재 포스 실드와 비슷한 계류에 대한 아이디어임. 당신은 스트럭처의 일정 반경 안에서 주변을 움직일 수도 있고 D스캔을 쓸 수도 있지만 어떤 것도 타겟 잡을 수 없고 무적 상태임.

이는 스테이션 주변에서 받을 수 있는 원거리 repair나 그와 비슷한 방식으로 받을 수 있는 무적 영역에 기초하고 있음. 이는 여러분이 0km 워프나 언독을 좀 더 안전하게 할 수 있게 해줄거임.

물론 여러분은 정박하거나 도킹하기 전에는 범프 당할 수 있음.

어떰?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605085#post5605085
Hairpins Blueprint wrote:
Make supers cloaked when they "Moor" = no free intel.
Q: 슈퍼들이 정박 중일 때 클록하게 하셈 = 공짜 정보 없음.

This is effectively just docking supers, protection with no intel is the same as docking, but maybe it's time to allow that?
A: 정보를 주지 않고 보호를 받는다는 건 사실상 도킹과 다를바 없음. 하지만 그걸 허용할 시기일지도?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605417#post5605417
Kalaratiri wrote:
Have unmooring give the same 30s (60?) invul timer as undocking.
Q: 정박 해제시 언도킹과 마찬가지로 30초(60이었나?)의 무적 시간을 주셈

It's one of the options we're currently thinking about.
A: 생각하는 옵션 중 하나임.

posted by DGDragon 2015. 4. 12. 14:07

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604278#post5604278
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus on Observatory Arrays and Gates.

    Observatory Arrays focus on intelligence gathering and disruption tools, like tampering with Star Map filters, D-scan disruption, ship intelligence disruption, player tracking capabilities or being able to pinpoint cloak users

    Gates focus on movement, like warp speeds, agility and mass in the system they're deployed, affect jump capabilities, alter ship movement inside a solar system, allow vessels to travel to other solar system and modify wormhole behaviors.

Observatory Array는 정보의 수집과 방해에 관한 툴이며 스타맵 필터처럼 조작 가능하며, D스캔 방해, 배정보 혼란, 플레이어 추적 기능 혹은 클락 유저의 위치를 특정 가능함.

게이트는 설치된 성계 안에서의 워프 스피드, 어질과 질량과 같은 이동 사항에 영향을 주며 점프 가능 용적과 성계 안에 있는 배의 민첩성을 바꾸고, 배가 타 성계로 이동할 수 있도록 하고 웜홀에도 영향을 줌(역주: wormhole behavior에 영향을 준다는 건데 https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Wormhole_space#Wormhole_Behavior 참조바람).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604891#post5604891

Sharing an idea I heard on the Fanfest pub crawl

A one way directional jump bridge module.

1. You fuel it up and get everyone within range
2. Pick a rough destination on the map, no cyno required
3. Click the button and launch the fleet into the unknown
4. Based on the distance travelling the fleet does not necessarily land in the system they were aiming for
5. The fleet itself may also be scattered out over a system or even constellation
6. Everyone gets some amount of jump fatigue of course
7. You have to slow boat / pod express back

Could be an interesting day tripping mechanic.

팬페스트의 펍에서 들은 아이디어를 공유함

편도행 디렉셔널 점프 브릿지 모듈에 대한 것임.

1. 연료를 채워넣고, 사거리 안의 모든 이가 대상이 됨.
2. 지도에서 대략적 위치를 선택하며, 이때 사이노 필요없음.
3. 버튼을 클릭하고 미지의 공간으로 플릿 사출.
4. 이동 거리에 따라 플릿은 목표했던 그 성계에 도착하지 못할 수도 있음(역주: 인접 성계로도 갈 가능성 있음)
5. 플릿은 성계 내 혹은 constellation 내에 흩어지게 됨.
6. 당연히 모든이가 점프 피로도를 얻게 됨.
7. 배에 타서 천천히 오든지 / 알까서 신속 복귀하든지.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612294#post5612294
Somatic Neuron wrote:
I am assuming that gate structures are going to replace Jump Bridges?

What kind of range limitations are you planning on them? Intra-Constellation for T1, Intra-Region for T2, Inter-Region for Faction?

Are we going to get fatigue for using them, or are they going to work as stargates do now?

I seem to recall that the original stargates were designed with the capability to be able to select your destination w/in range when you jumped....is that something that could be added/considered?

Are gates going to be able to be player owned, or is it something that only alliances can afford?

If hugely expensive alliance assets, maybe to allow players (and corps) to own them, you could enable mass restrictions based on size of the base structure?
Q: 게이트 스트럭처가 점프 브릿지를 대체 하는 건가?
그들의 거리 제한은 얼마나 됨? T1이 Constellation 안, T2가 리전 안, 팩션이 리전 사이, 뭐 이런식으로?
그걸 사용할 떄 피로도가 쌓이나 아니면 지금 스타게이트처럼 되나?
오리지널 스타게이트에서 점프 시 사거리 안의 목표 지점을 선택할 수 있었으면 좋겠는데... 이거 추가나 고려는 안 됨?
게이트들은 플레이어 소유가 가능한가 아니면 얼라 전용인가?
만약 엄청나게 비싼 얼라 자산이라면, 플레이어(혹은 꼽)이 소유 가능하게 할 건지, 그리고 베이스 스트럭처의 사이즈에 따라 질량 제한도 걸 건가?

It's a bit too early too answer those questions on gates - it depends what we are going to do with existing gates, where they're going to lead, how will the work and etc.

One goal we have is for them to replace Jump Bridges though.
A: 게이트에 대한 이 질문들에 대해 답변하기엔 시기상조임 - 그것들은 현존하는 게이트로 무엇을 할 것인가, 그것을 어떻게 바꿔나갈 것인가, 어떻게 해야 것인가 등등에 달려있음.

게이트에 대한 목표 중 하나는 점프 브릿지의 교체에 있긴 함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612316#post5612316
Ulrik Elristan wrote:
The OAs look to me like a huge home defense advantage. Do you plan on having smaller OAs be very easy to deploy (read fast and non bulky) to counter this ?
I'm especially concerned with the cloaky pinpointing. If local is disrupted AND d-scan is disrupted, how are you supposed to get intel without being able to relay on stealth ?
Q: Observatory Array는 자기 땅의 방어자에게 거대한 이점을 주는 것 같음. 이것에 카운터칠 수 있게 작은 Observatory Array를 설치 가능하게 해줄 의향이 있음?
나는 특별히 클라키 핀포인팅에 관심이 있음. 만약 로컬과 d 스캔이 막힌다면, 어떻게 스텔스에 의존하지 않고 정보를 얻을 수 있도록 할 거임?

The current concept is to have the OAs be L size (no point having them XL so far, since XL are supposed to be huge space cities), but being fragile. They're giant space telescopes and the price they pay for giving such powerful intelligence edge is that they could become more vulnerable when active. They're not supposed to be homes where player can live, so far we are reluctant for players to moor or dock inside them.

We want to be careful with deployables (S structures), have too many of them and you go back to spam city, besides having to carry a large amount of them around in a cargohold could become a hassle. The way to counter those could be the one explained above, due to their vulnerability they could be easy to disrupt through entosis link / direct damage, but those are just ideas so far.
A: 현재 OA의 컨셉으로는 L 사이즈(XL 사이즈는 없음, XL 사이즈는 거대한 우주도시를 위한 거기 때문임)지만, 바뀔 수 있음. 그것은 거대한 우주 망원경이며 그런 강력한 정보를 위한 댓가는 작동할 때 더 약해진다는 거임. 그들은 플레이어가 살 수 있는 집은 되지 못하며, 따라서 우리는 플레이어가 그들의 내부에 정박하거나 도킹토록 하는 것을 주저하는 중임.

우리는 설치가능한 구조물(S 사이즈 스트럭처)에는 신중할 생각인데, 카고홀드에 그걸 빡빡하게 채우는 건 번거로울 뿐더러 그들이 너무 많이 사출되면 스팸이기 때문임. 이들에 대응하는 방법 중 하나는 위에 썼듯이 그들이 작동 중일 땐 약하기 때문에 엔토시스 링크 / 직접적인 피해로 쉽게 방해 / 파괴 가능할 거지만, 일단은 아이디어 상태임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612325#post5612325
Altrue wrote:
Alright so, my two cents about these structures :

- The idea of having a net of structures throughout your space sounds cool!

- As for obscuring map intel, I'd dislike to see a way to create false stats. It would render map filters useless. Instead, I'd prefer either showing the information or not showing it. It would create a more emergent way of hiding intelligence, for instance by obscuring the information of quiet system to make things not-so-obvious as to where true activity is.

- Just bouncing an idea around: What about a drawback if the map-filter-structure is hacked, that makes the system somehow glow on the map? Like, you wanted to be discreet, and suddenly it turns into a beacon for everyone to see on the galaxy map!

- About cloak pinpointing: One idea would be to uncloak people who stay for too long without player input. So maybe a system-wide pulse that with a spool-up time? The more anti-cloak structures, the less spool-up you have. And it warns people in local when the spool-up is initiated. This way, an active cloaker can just recloak instantly when it happens, while a true afk cloaker will.. well, be killed.

- For gates, I find it quite odd to have gates affect the warp speed of players in the whole system. How does multiple-gate systems work? Will a gate affect its companion on the other side? By having gates able to slow down the ennemi, you encourage the concept of "buffer space", something that is highly detrimental in sov null.

- Still on the idea of gates, I'd suggest modules that change the spawn distance from the gate after a jump, and modules that change the cloak duration after a jump.

- Again bouncing an idea: What about a temporary effect to warp speed that only affects ships who have recently used the stargate?
Q: - 맵 정보의 차폐에 대해, 나는 '잘못된' 스탯을 보여주는 건 좋아하지 않음. 그것들은 맵 필터를 쓸모없게 함. 대신, 정보를 보여주거나 아니면 안 보여주는 쪽이 낫다고 생각함. 이는 정보를 숨기는 더 새로운 방법을 만들어 줄 거임, 예를 들어 어디가 활발한 성계인지 숨기기 위해 조용한 성계의 정보까지 다 숨겨서 상황을 불명확하게 만든다거나.

- 아이디어 추가: 맵-필터-스트럭처가 해킹되면, 시스템이 맵에서 빛나게 하는 부작용 같은 건 어떰? 비밀스럽게 하고 싶었는데, 은하계 전체 맵에서 모든 이가 알 수 있도록 하는 신호가 되어버리는 거지!

- 클락 핀포인트에 대해: 일단은 플레이어의 입력 없이 긴 시간 있는 사람들을 언클락시키는게 떠오름. 주기적으로 성계 전체를 때리는 펄스라든가? 안티-클락 세팅을 하면, 주기가 더 짧아지는 거임. 그리고 로컬에 있는 모든 이에게 해당 주기가 될 때마다 알려주는 거임. 이러면 보통 클라커는 즉시 다시 클락할 거고 아니면... 죽겠지.

- 게이트에 대해, 나는 게이트에 성계 전체의 플레이어들의 워프 스피드에 영향을 주는 건 이상하다고 생각함. 그러면 성계에 여러 게이트가 있으면 어떻게 됨? 그리고 게이트는 반대편 쪽에도 영향을 끼치나? 게이트가 적을 느리게 만들 수 있다면, "버퍼 스페이스" 컨셉은 강화되겠지만 소버 널섹에는 굉장히 해로울 거 같음.

- 게이트 아이디어 추가: 점프 후 게이트 주변에 스폰되는 거리를 바꾸거나 자동 클락 시간을 바꿔주는 모듈은 어떰?

- 다시 추가: 최근에 스타게이트를 이용한 배에 한해서만 워프 스피드에 일시적인 영향을 주는 건 어떰?

Those are interesting points, thanks for listing them.
A: 흥미로운 사항들임. 정리해줘서 고마움.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612368#post5612368
Alundil wrote:
Stuff
Q: ?

Interesting points, thanks - however, if possible, we would like to open up as many structures as possible for people not participating in Sovereignty warfare.

Why should we penalize players in high-security space by preventing them to anchor their own gates? If they're willing to pay, face the risk of having them attacked and maintenance of having them, I don't see why it should be for Sovereignty space only.

A large group of players willing to bypass Niarja by building a network of gates around it should be able to do so. Smugglers in low-sec, or FW pilots should be able to use their own gates to get a tactical edge over their opponents.

We may find out later that it may not be wise to do so for whatever design / technical reason, but we'd really like to keep the system as open-ended as possible for now until proven otherwise
A: 흥미로운 부분임. 그러나, 가능하다면, 우리는 소버리니티 전쟁에 참가하지 않는 플레이어들도 가능한 한 많은 스트럭처를 활용할 수 있도록 만들고 싶음.

왜 우리가 그들이 그들 소유의 게이트를 설치하지 못하도록 해서 하이섹의 플레이어들에게 페널티를 줘야겠음? 만약 그들이 공격받을 위험성과 관리해줘야하는 귀찮음 등등을 지불할 의사가 있다면, 그것들을 소버리니티 우주에 한정할 필요는 없다고 생각함.

많은 수의 플레이어가 Niarja를 우회하고 싶어서 게이트 네트워크를 건설할 거라면, 그럴 수 있어야 할 것임. 로섹의 스머글러나 팩션 워페어 파일럿들도 그들의 상대를 우회하여 전술적으로 이점을 얻을 수 있을 거임.

향후 디자인 / 기술적 이유로 이게 현명하지 못한 판단이라는 걸 깨닫게 될 수도 있겠지만, 그게 명확히 증명될 때까지는 가능한 한 가능성을 열어두고 싶음.

posted by DGDragon 2015. 4. 11. 22:42

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604271#post5604271
[New structures] Market Hubs and Drilling Platforms
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus on Market Hubs and Drilling Platforms.

    Market Hubs focus on trade, office, player to player cloning service, ship insurance, character customization services.

    Drilling Platforms focus on resource harvesting, mainly with reprocessing, moon harvesting, reactions, mining, gas harvesting, or new harvesting mechanics.

마켓 허브는 거래, 오피스, 플레이어 클로닝 서비스, 배 보험, 캐릭터 커스터마이제이션 서비스에 초점을 맞추고 있음.

드릴링 플랫 폼은 리소스 하베스팅, 주로 리프로세싱, 문 하베스팅, 리액션, 마이닝, 가스 하베스팅과 새 하베스팅 메카닉을 다룸.

posted by DGDragon 2015. 4. 11. 22:41

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604245#post5604245
[New structures] Assembly Array and Research Laboratories
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus Assembly Arrays and Research Laboratories.

    Assembly Arrays focus on manufacturing of the numerous EVE Online items, ships, modules, structures, components and etc... used in-game.

    Research Laboratories are dedicated to blueprint research (ME, TE), blueprint copying, Tech II and Tech III blueprint invention, and datacore spawning.

어셈블리 어레이는 이브 온라인의 게임 안에서 아이템, 배, 모듈, 스트럭처, 콤포넌트 및 그외 물품을 생산하는 것에 초점을 맞추고 있음.

리서치 랩은 블루프린트 연구(ME, TE), 블루프린트 카피와 T2, T3 인벤션, 데이터코어 생산을 위한 것임.

posted by DGDragon 2015. 4. 11. 22:33

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604921#post5604921
Brain Gehirn wrote:
Questions:

- How are you going to handle multiple structures affecting the same system wide effects?
- How are you going to deal with the amount of structures in space that this is going to generate? (imagine systems near Jita.. the amount of structures on each)
- Why the total removal of the shield forcefield? This is still better than mooring for supercaps unless you want they all to die at some point
- What is the strategical benefit of this system over the old system in combat situations?
- What is the limit of on grid structures? Otherwise we could just build a giant lag city of hell to protect ourselfs since there is no forcefield
- How would you handle the pain that is going to be for players if we start to spam systems with little market hubs? Am I going to warp 20 times inside the same system to fit a ship?
- Why a player will prefer the new system over outposts since his itens are (by far) better 'defended' inside outposts? Isnt this going to nerf nullsec A LOT instead of making people a little more happier?
Q: - 한 번에 다수의 스트럭처가 성계 전체에 영향을 주는 건 어떻게 다룰 생각임?
- 우주 공간에 스트럭처를 몇개까지 건설 가능하게 할 거임?(지타 근처의 성계들을 생각해보셈... 그마다 설치될 스트럭처들도)
- 왜 실드 포스필드를 모조리 없애려는 거임? 이건 당신들이 슈퍼캡이 다 죽기를 바라지 않을 바에야, 정박 시스템보다 더 좋음.
- 전투 상황에서 이 시스템이 옛 시스템보다 어떤 전략적 이점을 줌?
- 그리드에 지을 수 있는 스트럭처의 한계는 얼마나 됨? 이게 없으면 포스필드가 없는 상황에서 우리 자신을 보호하기 위해 지옥의 랙시티 짓기가 가능할 거 같은데.
- 작은 마켓 허브로 시스템을 도배할 때의 대책은 있음? 아니면 배 하나 피팅하려고 성계 안에서 20번 워프해야됨?
- 왜 아웃포스트 안이 더 '잘 방어'되는데도 플레이어가 아웃포스트보다 새 시스템을 선택할 거라고 생각함? 플레이어들을 약간 더 행복하게 하는 것 대신 널섹을 엄청나게 너프하려는 거 아님?

* It is most likely only one structure will provide the system wide effect per solar system. Remember, those will be delivered through service modules, not the structure themselves, so we can tell the user another module of this type is already active and that needs to be taken care of (destroyed, disabled or whatever) before you can install yours. Those could also work with a large cooldown, so you cannot online another service module providing the same system wide effect while the other one is on cooldown. There are ways to solve this particular problem.
* 하나의 태양계에 영향을 주는 스트럭처는 한 번에 하나만 가능할 것임. 이는 스트럭처 자신이 아니라 서비스 모듈을 통해 제공될 것이며, 따라서 우리는 유저에게 이 타입의 다른 모듈이 이미 작동 중이며 당신이 당신 걸 설치하기 전에 (부수거나 비활성화하거나 뭐든간에) 그걸 해결해야 할 거라는 걸 알려줄 거임. 이들은 또한 긴 쿨다운을 가지고 있어서, 전체 태양계에 영향을 주는 모듈 하나가 쿨다운 중일때는 다른 서비스 모듈을 켤 수 없을 거임. 이 문제를 해결할 방법은 있음.

* We don't want to provide hard caps for structure, but we don't want everyone to anchor structures in the same solar system either. We will most likely have soft barriers, like fuel cost, or NPC taxes going up the more player structures there are within the same solar system for instance. Another way to do this is to have finite resources. For instance, only 20 caches of datacores could exist per solar system, so if you have 200 structures with this datacore service module installed not many of them are going to spawn anything.
* 우리는 스트럭처 설치에 강한 제약을 두고 싶지는 않으나 모든 이가 같은 성계에 스트럭처를 앵커하는 것도 원하지 않음. 우리는 예를 들면 연료비나 한 성계 안에 많은 플레이어 스트럭처가 설치될 수록 NPC 세금을 올리는 방식으로 약한 제약을 둘 생각임. 다른 방식으로는 유한한 자원이 있음. 예를 들어 태양계 하나당 하루 20개의 데이터코어가 생성된다고 치고 데이터코어 서비스 모듈을 가진 200개의 스트럭처가 있다고 치면, 대부분의 스트럭처는 아무것도 생성하지 않을 것임.

* Forcefield mechanic has issues that we want to remove in the new system, if possible. The (super)capital issues are indeed something that needs to be discussed, a thread was created for that purpose there.
* 포스필드 메카닉은 우리가 새 시스템에서 가능하면 없애고 싶어하는 문제점을 가지고 있음. (슈퍼)캐피털 문제는 우리가 확실히 토론해봐야 하는 문제고, 저기에 관련 스레드를 만들었으니 참고바람.

* Strategical benefit is simple: we want structure gameplay to involve players and not bore them to tears. To this end structures need to be a lot more enjoyable to use, which led us to have them fitted and used like ships (without movement).
* 전략적 이점은 간단함: 우리는 스트럭처가 플레이어들을 끌어들이고, 찢어버리기에 지루하지 않기를 원함.  이 배처럼 피팅하고 운용할 수 있는(그러나 움직이지는 못하는) 최종 스트럭처들은 사용하기에 훨씬 더 재미있을 거임.

* Yeah, there is going to be a limit, it depends what the range is going to be on the structure weapon themselves, since we would like to avoid structures shooting other structures (especially if they can only be taken down from the Entosis module). We also need the limit due to the rendering graphical toll on your computer, having too many of them will cause your GPU to melt while begging mercy.
* 제약은 있을 거임. 그것은 스트럭처 무기 자신의 사거리에 달려있는데, 스트럭처가 다른 스트럭처를 쏘는 것은 원하지 않기 때문임(특히 그들이 만약 엔토시스 모듈로만 점령 가능하다면). 또한 여러분 컴퓨터의 그래픽적 렌더링 한계 때문이기도 함. 우리는 무수한 스트럭처가 모여있는 장면을 그리느라 여러분의 GPU가 자비를 구걸하며 녹아내리기를 바라지 않음.

* Market is a very important upgrade, and maybe not something that we are going to allow on the smaller structures. Remember, service modules will have CPU and PWG requirements, and those can be balanced to fit on specific sizes. On the same example, we are not going to allow Supercapital Ship Assembly capabilities on a small structure.
* 마켓은 대단히 중요한 업그레이드이며, 우리가 작은 스트럭처에 허용하지 않을 것 중 하나가 될 거임. 서비스 모듈들은 CPU와 PWG 요구치를 가지며, 이로서 특정 사이즈에 피팅할 때 밸런스가 잡힐 거라는 걸 알아주기 바람. 마찬가지 예로 우리는 슈퍼캐피털 쉽 어셈블리 어레이의 피팅 요구치를 스몰 스트럭처가 달성하지 못하도록 할 거임.

* That is why we need to make stored items relatively safe and give players a chance to defend their assets. The current issue we have is the over-proliferation of outposts - since they are not destructible there is less and less of a reason to build them in the first place. We want emergent content and to this end structures being destroyed really is something we feel attached to.
* 이는 우리가 저장된 아이템들이 상대적으로 안전하게 하고 플레이어들이 그들의 자산을 지킬 기회를 가지도록 하려는 이유임. 현재 우리가 가진 이슈 중 하나는 아웃포스트의 폭증임. 이들은 부서지지 않으며 따라서 이를 짓지 않을 이유가 없음. 이 컨텐츠를 긴급 투입하고 저 최종 스트럭처(역주: 아웃포스트)가 부서지도록 하는게 우리가 필요한 사항임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604951#post5604951
Justa Hunni wrote:
I really like the changes but I'm quoting above as I had a totally different understanding of what is being contemplated. Right now I can have my POS do almost anything I want it to do (within PG and CPU) but your new structures seem to be role dependent. Does this mean I'll have to have separate research, manufacturing and refining "arrays" within my WH system rather than a single or two POS with all the necessary current arrays (with all the extra fueling etc headaches that enforces)?
Q: 설명에 헷갈리는게 있는데, 지금 나는 내가 필요한 작업을 포스의 PG와 CPU가 허용하는 안에서 얼마든지 다 할 수 있는데, 지금 설명을 보니 롤 기반으로 되어있음. 이건 내가 리서치, 매뉴팩처링, 리파이닝을 내 웜홀 성계에서 하려고 할 때 하나나 두개의 포스에 해당 어레이를 박는게 아니라 필요한 역할마다 스트럭처를 하나씩 다 박아야 한다는 의미임(추가적인 연료 소모 및 관리에 골치 아파하면서)?

You could have the a single or two structures with what you need, but those will not be as effective as having them on the proper bonuses structures.

Example:
    If you have enough fittings, you could have a reprocessing, research ME and TE service modules on a Assembly Array structure
    However it will not be as effective as having the reprocessing module on the Drilling Platform, and the research ME and TE modules on the Research Laboratory.

Exact definition of "effective" is up to discussion at this point. I could be pure efficiency, reduced fitting costs, fuel costs, rig calibration costs etc...

EDIT: remember that rigs will be the main slots to provide specialization bonuses as well, and due to their limited nature, you will not be able to reach the same generalization you currently enjoy with a single Starbase indeed. As mentioned in the blog, we would like to allow you to specialize further in a specific field should you choose to.
A: 필요한 스트럭처 하나둘 박으면 됨. 단지 스트럭처가 제공하는 보너스가 그만큼 효율적이진 않을 거임.

예를 들어:
만약 피팅치가 충분하다면, 어셈블리 어레이에 리프로세싱, ME/TE 연구 모듈을 박아도 됨.
그러나 드릴링 플랫폼에 리프로세싱 모듈을 박거나 리서치 연구소에 ME/TE 연구 모듈을 박은 것 만큼의 효율은 안 나올 거임.

'효율'의 정확한 정의는 현재 시점에선 아직 토의 중임. 이는 순수한 효율, 피팅치 감소, 연료 감소, 리그 칼리브레이션 요구량 감소 등등이 될 수 있음.

수정: 리그는 전문화된 보너스를 제공하며, 그들의 피팅이 제한적이기 때문에, 현재 하나의 스타베이스에서 누릴 수 있는 다재다능함의 영역에는 미치지 못할 것임. 블로그에 언급한 대로, 여러분이 선택한 특정 영역에선 좀 더 전문화가 가능해지도록 할 계획임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605021#post5605021
Ekaterina 'Ghetto' Thurn wrote:
You shouldn't do a reimbursement plan based on the supposed ISK value of structures like you did with the data interfaces that were removed from industry. We and probably a lot of other people were severely short-changed on the reimbursement values for those interfaces.

I would suggest a reimbursement of all the materials needed to actually construct the structures so all the planetary interaction derived materials and everything else in the case of outposts.

Another thought. It would be nice to have racial types kept for the POSes and outposts.
Q: 인더스트리 때 했던 것 같이 스트럭처를 ISK 기반으로 하여 보상하지는 않기를 바라고 대신 해당 스트럭처를 만드는데 필요한 재료들로 보상해주길 바람.

다른 생각 하나 더. 포스와 아웃포스트에서와 같은 국가별 타입이 있었으면 좋겠음.

Re reimbursement: this is an interesting idea, will discuss it with the team.
Re racial types: the new structures wont be following the standard racial variants ie Caldari, Gallente etc
A: 보상에 대해: 흥미로운 생각임. 팀과 토의해보겠음.
국가별 타입에 대해: 새 스트럭처에는 칼다리나 갈란테와 같은 국가별 아종은 없을 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605070#post5605070
Nalha Saldana wrote:
2 things popped up because it was weird:

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-01.png
No reinforcement on a medium sized building? Seems unfairly risky.

http://cdn1.eveonline.com/www/newssystem/media/67008/1/Structure_ISIS5-02.png
No medium sized research lab? What happened to single player use of all roles?
Q: 스샷에 좀 이상한 점이 2군데 있음.

High-level concept work made to illustrate how a structure tree could evolve between sizes. Not final or representative of final attributes.
A: 고레벨 컨셉 아트는 스트럭처 트리에서 사이즈 간의 차이를 나타낸 것으로, 최종판도 아니고 능력치를 대표하지도 않음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605166#post5605166
TurAmarth ElRandir wrote:
No, if you don't keep the window then getting into a ship, or asking someone to move over so you can look out the one small window or undocking just to see what's going on outside is simply stupid. That humans have forgotten how to make windows 23,000 yeas in the future is simply personally unacceptable to me. The POS FF give us (1) an amazing 'window' AND (2) Forcefields are a std of almost ALL SF, and just FYI, I have been ingame over 4 years, I have lived in POSes for at least 3.5 years of that time.

I have no issue whatsoever with what CCP is attempting with POS & Structure changes, it needs doing, badly. But while I appreciate consistency, please keep in mind IRL we have different equipment for different environments... you don't setup and ingloo in the Bahamas and you wouldn't try to live in a grass hut in Antarctica. Even forts built in polar climates are basically different from forts built in equatorial climes... and so it should be in EVE also. WSpace is not Empire space and, having lived in botth I can tell you from experience, it is NOT Nullsec no matter what the number at the top left says... it is inherently DIFFERENT and those differences must be taken into account or you end up forcing unbalanced and unpleasant gameplay on players.

You have given me my second strongest argument for keeping the FF and not havinf the Entosis Link work on POSes in WSpace... "...no way a small high sec, low sec or WH corp is going to be able to cover time periods like Null alliances will be able to."

We are NOT Sov holders... we do NOT need Sov mechanics in WSpace... just make a variant of the Std POS and the XL POS that are balanced towards the gameplay that is inherent in Anoikis.

Not that I expect this, when CCP decided to change Scanning they really screwed us in Anoikis... I am pretty sure this will be the same.
Q: 바뀌는 소버 메카닉과 새로 도입되는 엔토시스 모듈이 자신들에게도 적용되는 것이 마음에 안 든다는 웜홀러의 발언에 대해.

The sov capture mechanics copied verbatim will have difficulty scaling downwards to small corps and solo players. We are waiting to see how all that discussion plays out before deciding what of that system makes sense for structures.

We are definitely aware of the fact that smaller groups have different defence requirements to large sov holding alliances.
A: 소버 캡처 메카닉을 고대로 카피해서 작은 꼽이나 솔로 플레이어들에게 적용하는 건 어려움. 우리는 스트럭처 캡처 시스템을 결정하기 전에 이 모든 토론이 어떻게 될지 보고자 함.

우리는 작은 규모의 그룹과 거대한 소버 홀딩 얼라의 방어는 분명히 다르다는 것을 인지하고 있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605173#post5605173
Gilbaron wrote:
service modules need to be flat out better for sov owners. and we are not talking about fuel cost, we are talking about reward for the additional risk of putting something in low/null/wh vs putting something in highsec.

reduced fuel cost is a drop in the ocean here. we need to talk about giving a much bigger advantage here.

10% ME for lowsec, 20-25% for nullsec before it's actually worth to build something in null/low for export.
서비스 모듈은 소버 소유자들에게 더 좋은 보너스를 제공해야함. 연료비를 얘기하는게 아니라 무언가를 하이섹 대신 널섹/로섹/웜홀에 위험을 무릅쓰고 설치하는 것에 대한 보상을 얘기하는 거임.

연료비를 줄여주는 건 대양에 대한 한 방울에 지나지 않음. 우리는 좀 더 큰 어드밴티지를 원함.

로섹에서 10% ME, 널섹에서 20-25%쯤 되면 로섹 / 널섹에서 뭔가를 만들어 내다팔 가치가 있을 거임
(역주: 이 새끼가 생산을 전혀 모르고 씨부리거나, 알면서도 대차게 질러보는 개소리거나 둘 중 하나)

We are proposing that rigs can receive bonuses that work better in nullsec / sov systems.
A: 우리는 널섹 / 소버 시스템에서 더 큰 보너스를 받는 리그를 계획 중임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5605210#post5605210
Jezra Tanaka wrote:
I personally like the current anchoring mechanic.
the way this is described makes me think that the new structures will be overly vulnerable because you are limited to 8 defenses. some places you need a deathstar with 12 Large pulse lasers and an array of supporting equipment just for defense, and only online the production modules you actually need at the moment.

in others you can leave just a little E-War up and be mostly fine as long as you check on it.

Point is that POS need to be more flexible then this model shows.

I do like the idea they fielded of having reppers on a structure.
I can see the use of having a triage pos, but I'd rather that exist under current mechanics similar to the use of guns/E-war.
Q: 슬롯이 최고 8개 밖에 안 된다면 방어가 약해지지 않냐는 질문에 대해

1 weapon slot can mean 6 guns place at the end of each 3 dimensional axis. You should have 360 degree defences since you cannot move or spin around or arrange them at all.
A: 1개의 무기 슬롯은 3차원 축의 각 끝점에 하나씩, 6개의 건이 설치되는 것을 의미함(역주: 슬롯에 무기를 채울 때마다, 스트럭처의 전후좌우상하에 한개씩 늘어난다는 의미). 따라서 당신이 움직이거나 주변을 살펴보거나 할 필요없이 언제나 360도 방어가 가능함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608580#post5608580
Zappity wrote:
What about abandoned structures? Please take the opportunity to fix that flaw of POS design. They should be hackable or something to prevent the current clutter.

And I imagine the Observatory will have effects on Local?
Q: 버려진 스트럭처에 대한 건 어떰. 이 기회에 포스 디자인의 흠도 같이 고치기 바람. 해킹을 가능하게 하든지 뭔 수를 내야할 거 같은데.

Yeah good point, we need to figure out ways to remove abandoned structures. We had a few options in store for Control Towers, may be time to have a look and adapt them.
A: 좋은 지적임, 우리는 버려진 스트럭처를 제거할 방법을 정할 필요가 있음. 우리는 컨트롤 타워에 대해선 적은 옵션만 갖고 있고, 이를 살펴보고 결정하는데는 시간이 필요함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5608689#post5608689
xttz wrote:
I may well have missed it, but there's something I have yet to see a clear answer for:

Currently one of the primary roles for starbases is as a strategic base. During invasions and longer-term skimishes they're often dropped as a staging location to support fleets in various ways. While most of the specific functions here do seem to be covered, the proposed structure roles list doesn't include an obvious analogue for a military base.

What are we expected to deploy for supporting members during a war in enemy territory? Offensive drilling platforms? Aggressive research labs? Hostile market hubs?

I can't be the only one who thinks that seems a bit silly.
Q: 스타베이스의 주요 롤 중 하나는 전략적 기지였음. 침략이나 장기적 작전시 이를 설치하여 다용도로 써먹곤 했음. 그런데 다른 특정 기능은 다 보이는데 밀리터리 베이스가 안 보임.

그럼 적진영에 전쟁 동안 뭐 박아두면 좋겠음? 공격적인 드릴링 플랫폼? 저돌적인 리서치 랩? 적대적인 마켓 허브?

Are you saying you don't like offensively drilling platform into other people faces? Which kind of madness is this?
https://www.youtube.com/watch?v=64zpxzeD97E
More seriously, yes, military platforms are something we are considering
A: (역주:농) 다른 사람 얼굴에 공격적인 드릴링 플랫폼을 처박아버리는 거 싫어한다 이 말임? 이게 뭐임?
진지하게 말하면, 밀리터리 플랫폼도 우리가 고려하는 것 중 하나임.

posted by DGDragon 2015. 4. 9. 17:42

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604700#post5604700
June Blindbird wrote:
Starbase defence (with guns control) and flying ships inside the forcefield (because cannot dock) don't seem to have replacement since Mooring means no pilot inside and docking means ship spinning and no view of space.

What are the plans for these ?
Q: 현재 포스에선 도킹 안 되니까 포스 필드 안에서 배를 타고 포스건을 통제하는데, 스트럭처에서 함선을 정박시켜놓으면 배나 돌릴 수 있지 우주를 못 보니까 이게 안 될 거 같은데 어떰?

Docking could also mean having the view centered on the structure you are at, and still allow you to view your immediate surroundings. We don't necessarily need to have NPC station hangar view for those.
A: 도킹은 여러분이 위치한 스트럭처를 뷰의 센터로 지정하는게 전부고 이 상태에서 여러분은 주변을 다 볼 수 있음. 우리는 NPC 스테이션에서의 행어 뷰를 구현할 필요성을 못 느낌.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604708#post5604708
Chribba wrote:
Very interesting, I foresee a major logistics effort to replace all structures though, if I understood it correctly we would have to replace them with the new things?

Also looking forward on more details about the mooring system, the radius things and of course if this might mean we will be seeing supercaps for sale on the market.

Imagining an outpost gets destroyed, and all the content and stuff gets ejected into space for the owner to scoop within the time, could a massive amount of canisters affect lag or similar with many thousands of new objects in space?

/c
Q:(역주: 앞 두 문장에 대한 답은 없음. 첫번째는 옛 포스를 뽑고 새 스트럭처를 설치하기 위해 대규모 운송이 필요하다는 점, 두번째는 정박 시스템 덕에 정박시켜놓고 마켓에 슈퍼캐피털을 팔 수 있을 것인가에 대한 점) 아웃포스트가 터지면, 아웃포스트에 있던 모든 재산이 소유주가 가져갈 수 있는 상태로 우주로 사출된다는데 이러면 수천개의 오브젝트가 우주에 생기면서 대규모 랙을 발생시킬 것 같은데.

We will find ways around this not to have the servers die and beg for mercy. Ejected containers could have extremely large capacity so one is enough for each owner, or that you at least don't have 100 container for each possible owner. Also remember, those will not appear until the owner warps to the planet bookmark (like Planetary Launches), so this will spread the spawning as well.
A: 우리는 서버가 죽지 않을 방법을 찾을 것임. 사출되는 컨테이너에 굉장히 거대한 용적을 부여해 한 명당 1개씩으로 충분하게 할 수 있을 것이며 최소한 1명당 100개씩 되는 일은 없도록 할 것임. 또한 이 컨테이너들은 소유주가 저널 엔트리에 기록된 곳으로 워프하기 전에는 나타나지 않으므로(PI에서 런치하는 것과 비슷한 방식) 이 또한 컨테이너 등장 렉을 분산해줄 것.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604726#post5604726
xttz wrote:
Have you decided how ownership will work on an ongoing basis?

For example, if we launch a new structure and set it for corporation/alliance use, can a spy with the appropriate roles then come along and set it for personal or public use? If set for public use who can change it back again; anyone?

How would unanchoring structures work? I'm especially thinking for structures where players and dock or moor ships.
Q: 소유권이 어떻게 적용될지 결정된 거 있음?
예를 들어, 새 스트럭처를 건설하고 이를 꼽/얼라 사용으로 해두면, 권한을 가진 스파이가 개인/공용 사용으로 설정 가능함? 만약 공용 사용으로 설정되면, 누가 그걸 되돌릴 수 있음? 아무나?
그리고 언앵커링은 어떠함? 나는 플레이어나 배가 도킹 혹은 정박 중인 스트럭처의 언앵커링이 궁금함.

Using a structure is not the same as managing or owning it.

Example:

I'm setting a Ship Assembly Array to be set to public, anyone can use it to build ships. However not everyone can tweak its ownership or status settings (like changing roles or permissions). Only the owners or the guys set with specific roles can do so.

Large structures with ship docked could require extra security, that's a good point you are making. Either have a long countdown period before unanchor (that everyone with enough roles can see in the corporation) or have a 2 man rule to unanchor the most valuable structures could help fixing this.
A: 스트럭처를 사용하는 것은 스트럭처를 소유하거나 매니지하는 것과는 별도임.

예를 들어: 내가 쉽 어셈블리 어레이를 공용으로 설정하면 누구나 배를 제작가능함. 그러나 모든 이가 그 소유권이나 스테이터스 세팅(롤 설정이나 권한 설정 등의)을 건드릴 수 있는 건 아님. 오직 소유주와 적절한 롤을 가진 이 만이 가능함.

배가 정박해있는 라지 스트럭처는 추가적인 보안을 요구함. 좋은 지적이었음. 이를 보완하기 위해 언앵커전 매우 긴 카운트다운 기간이 있든가(꼽 안에서 롤을 가진 모든 이가 볼 수 있는) 가장 비싼 종류의 스트럭처를 언앵커하기 위해선 2명 이상이 필요하다거나 하는 사항들을 생각 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604738#post5604738
Centurax wrote:
Really excited about the proposed changes, really happy good work!!

Some questions:

 How fuel will be used and which types used with which structure?

 The size of ships needed to deploy the XL Stations?

edit:  Will it be possible to transfer the new structures, in a similar way to POCO's?

I think this direction is a vast improvement and I am looking forward to its development.
Q:연료가 어디에 쓰이게 되며, 어떤 스트럭처에 어떤 연료가 쓰이게 되나?
XL 스테를 설치하기 위해 어느급 사이즈의 배가 필요한가?
POCO가 그랬던 것과 같은 방식으로, 새 스트럭처로 전환하는 건 가능한가?

Fuel blocks will most likely be the main resource for service modules to operate. No longer need Strontium for Reinforced period (or whatever capture system we end up with). Also no longer need fuel blocks just to keep the structure in space, if all goes according to plan. Bit early to say so far.

We want XL structures to feel like a proper commitment (they're taking over Outpost gameplay after all), so it'll most likely be a large ship and most likely not a small frigate.

Structure transfer was brought up during the Fanfest round table, we don't see any reason why not so far. Do you have any reason why we should not allow structure transfer?
A: 연료 블럭은 서비스 모듈을 작동시킬 때 주요 자원이 될 것이다. 더이상 리인포스(혹은 최종적으로 캡처 시스템이 어떻게 되든 간에)를 위해 스트론튬을 쓸 필요는 없음. 모든 것이 계획대로 된다면, 스트럭처를 단지 우주에 유지하기 위해서 연료 블럭을 쓸 필요는 없어질 거임. 현재로선 거기까지.

우리는 XL 스트럭처가 적절하기 느껴지기를 원하며(최종적으로 그들은 아웃포스트를 완전히 대체할 것이므로) 따라서 작은 프리깃이 아니라 큰 배가 될 것임.

스트럭처 전환에 대해선 팬페스트 라운드 테이블에서 논의되었으며 우리에겐 이를 따르지 않을 이유가 없음. 님에겐 그를 따르지 않을 이유가 있는지?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604761#post5604761

Gilbaron wrote:
Three things I'm worried about:

1. What is my extensive pos blueprint collection going to be good for?

2. The datacore thing. I don't really see the point. Why do you think it needs change?

3. How am I supposed to deal with the fact that a french accent is going to trigger a sizeable nerdboner for the foreseeable future?

Don't **** this up please, the implications on many other game systems are massive
Q: 1. 내 비싼 POS 블루프린트 수집품은 어찌되는 거임?
2. 데이터코어 말인데, 이유를 모르겠음. 왜 바꾸려는 거임?
(역주: 3번은 스트럭처 얘기가 아님. 니놈 프랑스 악센트가 뭐 어쩌라고)

As mentioned by CCP Nullarbor somewhere in this thread, we need to plan for proper reimbursement for existing Starbase structures, blueprints and various assets tied to the stuff we already have. Outpost and their upgrades / improvements is going to be tricky though due to them changing hands so often.

Ideally we would really like players to take over most NPC services in game as possible. EVE is a sandbox, and the further we can push this concept the more emergent gameplay occurs, which makes us happy.

Ah yes, ze french accent nerdboner issues. Well the best way to deal with this is to start wearing a beret, let your armpit hair grow and wear very tight pants. That way when other french people talk and notice the nerdboner, they can say: "Is that a baguette in your pants or are you just really happy to see me"? P
A: 1. 앞서 CCP Nullarbor가 설명한 것처럼, 우리는 현존하는 스타베이스 스트럭처, 블루프린트 및 각종 재산에 대한 적절한 보상정책을 필요로 하고 있음. 아웃포스트와 그들의 업그레이드 및 개조품들은 소유주가 자주 바뀌어서 좀 더 어려워질 듯함.

2. 이상적으로, 우리는 가능한 게임의 모든 NPC 서비스들을 플레이어가 대체하기를 원함. 이브는 샌드박스이며, 이 컨셉을 가능한 게임플레이에 더 많이 섞어넣을 수록 우리는 더 행복할 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604770#post5604770
Q:(역주: 길어서 원문생략, 줄이자면 서비스 슬롯 - 뭔가를 끼워넣어서 롤을 바꾸는게 마치 모듈을 끼워서 프리깃을 하울러로 바꾸는 것 같은 느낌이라는 것. 그보다는 개별 역할에 따라 스트럭처를 개별로 다 따로 만들자는 이야기)

Those are good points, however we want to be careful with the structure spam. Having a design that requires you, the players, to have a **** ton of them spread in space essentially brings us back to Starbases. We do plan on having smaller, more affordable progression of structures if there is gameplay for it yes. So for instances, we could have an Assembly Array that is size M, with less fitting capabilities than L, but still giving you a glimpse of what's to come.
A: 좋은 이야기이긴 하지만 우리는 스트럭처를 중구난방으로 쏟아내는 것에는 주의하잔 입장임. 님이 애기한 걸 구현하자면, 우주에 무수한 스트럭처를 뿌려야 하고, 결국 포스로 돌아오게 될 것임. 만약 게임 플레이에 더 적절하다면, 우리는 더 작고 다루기 쉬운 스트럭처를 제공할 것임. 실제로 우리는 M 사이즈 어셈블리 어레이를 생각하고 있으며 L 사이즈보다는 피팅치가 적지만, 그 다음엔 뭐가 있을지에 대해선 힌트가 될 수 있을 듯.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604775#post5604775
EX Winet wrote:
So i have two simple questions

1 - There has been alot of talk coming out of the round table with regards to replacement or reimbursement for Towers/mods/structures/BPC, however nothing has been said about Stations. Will stations be replaced via isk or the new structures. Or as it seems is being hinted but not outright said, will they just become obsolete and thus destroyable leaving alliances out of pocket?

2 - There is really only one major benefit to Sov holding, reduced fuel bills. Will the new structures have this applied or did CCP just sneak it out without anyone actually being aware.
Q: 1 - 라운드 테이블에서 타워/모듈/스트럭처/BPC의 대체 또는 보상에 대한 많은 논의가 있었는데, 스테이션에 대해선 아무것도 없었음. 스테이션은 그냥 ISK로 바뀌는 거임 아니면 새 스트럭처로 바뀌는 거임 아니면 힌트만 있고 구체적인 건 없는 거임. 아니면 걍 버려지는 건가?

2. 실제로 소버 홀딩시의 주 이득은 연료 소모량 감소 뿐임. 새 스트럭처도 같은 효과를 받음 아니면 누가 지적 안 하면 걍 냅두고 가실 거?

1. We need to have a long think about Outpost + Outpost Upgrade reimbursement, particularly because they have such a long history of investment form multiple previous owners. If you have any ideas on how to do this fairly please share your thoughts.

2. We want some functionality and bonuses to be limited to sov holding space to incentivise holding yes. In particular we are thinking of having rigs which modify their bonus depending on where the structure is deployed.
A: 1. 우리는 아웃포스트와 아웃포스트 업글의 보상에 대해 긴 생각을 해봐야 하는게, 이들은 기나긴 역사를 가지고 있고 이전에 수많은 소유주가 거쳐갔기 때문임. 이를 어떻게 공평하게 할 수 있을지 아이디어가 있다면 공유해주길 바람.

2. 소버 홀딩의 인센티브로 홀더에게 기능이나 보너스를 줄 계획이 있냐면 그야 물론임. 우리는 현재 리그를 통해 스트럭처 설치 지역에 따른 보너스를 주는 것을 고려 중.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604786#post5604786
Samsara Toldya wrote:
No racial towers - no racial fuel?
Q: 국가별 타워 없으면 - 국가별 연료도 없음?

Racial fuel will most likely be spread among the various structures, or merged into one, not sure yet. Up to discussion, like everything else.
A: 국가별 연료는 다양한 스트럭처로 분산되거나 하나로 합쳐질 것임. 다른 모든 것과 마찬가지로, 토의 결과에 따름.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604788#post5604788
VolatileVoid wrote:
Just a question.

Where will be the room for part time players with or within a corp?

With the current sov system and stations it is highly possible that your stuff is still accessible if you login next weekend.
With the new sov system and destructible big containers it is highly possible that your stuff isn't accessible next weekend and blown up the week after.
Therefore part time players can't have reasonable stuff in sov null anymore including any kind of industrial activity.
Q: 알바 플레이어를 위한 여유는 좀 있음?(역주: 하루종일 전업 정도로 붙어있지 못하는 예스라이퍼는 겜 못하겠다는 의미)
현재 소버 시스템과 스테이션에선 다음주에 접속해도 내 재산은 곱게 있을 가능성이 매우 높지만, 새 소버 시스템과 파괴가능한 커다란 컨테이너(역주: 새 스트럭처를 좀 비꼬는 듯) 시스템에선 다음주에 접속하면 내 재산에 접근 불가능하고 그 다음 주에는 훅 날아가버릴 것 같은데.
알바 플레이어는 생산 활동을 포함해 소버에는 더이상 재산을 못 둘 거 같은데.

That is the reason for the proposed ejection mechanics which will keep your personal assets safe for a period of time for you to collect.
A: 이는 (스트럭처가) 파괴되었을 때 당신이 개인적 자산을 안전하게 회수할 수 있는 방출 메커니즘이 계획 중인 이유임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604818#post5604818
Aiwha wrote:
One thing that I would like to see is overview availability of structures BASED ON STANDINGS. As in, you can warp to a structure without having to scan it down or get a bookmark if its configured to allow you based on being in a corp/alliance or having standings.
If you DONT have standings to see it from anywhere in system, you've gotta probe that **** down yourself or get a bookmark.
AN EXAMPLE: I decide I want a base of operations for just me. I anchor a personal large "station thing" or whatever, and set it to personal use, and use personal standings to decide who can access it. Since I only have my alts set to personal +10, this new structure shows up on all their overviews anywhere they are in system, and lets them warp to, dock, moor supers/caps, and access everything in and on it. Nobody else in my alliance, corporation, or any other randoms can see this structure if they aren't on grid or running combat probes.
That's the vision I'm seeing. I want that. Give that.
Q: 내가 원하는 거 하나는 스트럭처가 스탠딩 기반으로 오버뷰에 뜨는 거임. 예를 들어 내가 꼽 / 얼라 스트럭처를 쓸 수 있거나 꼽 / 얼라에 스탠딩이 된다면, 북막이나 스캔하지 않아도 오버뷰에서 바로 날아갈 수 있는거임. 반대로 그렇지 않다면, 일일이 스캔하거나 북막을 해야 갈 수 있는 거임.

An interesting idea, thanks for that. We are considering to have some of the structures visible by default on the overview, especially if they take over Outpost role (so most likely the XL structures) but this has an intriguing take on it.
A: 흥미있는 아이디어 제공에 감사함. 스트럭처의 일부 - 특히 아웃포스트 역할을 대체할(보통은 XL 스트럭처가 되겠지만) - 가 기본적으로 오버뷰에 보이게 되는 것에 대해 토의해보겠음.
(역주: 쓰는 놈은 스탠딩에 대해 얘기했는데 답변은 지금 아웃포스트가 오버뷰에 뜨는 것처럼 아웃포스트 대체 스트럭처도 오버뷰에 뜨게 하겠다는 얘기가 달리고 스탠딩 얘기는 일절 없음; 난독이신가)

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604832#post5604832
Mnemonyss wrote:
If the new structures are fittable, will they also have drone bays and allow for drones to be deployed when under attack?
Q: 새 스트럭처가 피팅 가능하다면, 거기에 드론 베이도 있고 공격받을 때 드론도 사용 가능함?

We want them to be like ships, so if there is good gameplay behind it, there is no reason why they shouldn't use drones, or fighter / fighter-bombers at the largest sizes. We do not like gun automation though, so it's likely those will have to be manually controlled if they ever make it in, again, like ship drones.
A: 우리는 그들이 함선과 비슷하기를 원하고, 좋은 게임 플레이가 가능하다면 드론이나, 더 큰 사이즈에선 파이터 / 파이버 바머도 쓰지 못할 이유도 없음. 우리는 자동 공격은 좋아하지 않기 때문에, 이게 구현된다면 현행 함선 드론과 동일한 방식이 될 것임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604837#post5604837
Kel'Taran wrote:
So with the Large size structures (New POS) only being attackable via entosis (look at the pics in the blog attack method all says entosis) you have gone and taken away the primary use for dreads once new sov goes into effect and carriers have no more repping use either.
Q: 그래서 L 사이즈 스트럭처(새 포스)는 엔토시스로만 공격가능하고, 새 소버린 시스템이 런칭된 뒤로는 드레드로 까거나 캐리어로 로지하는 건 불가능해지는 거로군.

That's something that was also brought up during the Fanfest structure round table which needs to be taken care of, yes.
A: 팬페스트 스트럭처 라운드 테이블에서 다뤄진 것에 대해서도 고려해봐야하긴 하지만, 그러함.

posted by DGDragon 2015. 4. 5. 22:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5598457#post5598457
A totally new system of structures in space is under development with plans to already release first parts in 2015. This will change the face of the game world and massively enhance the options for all players!

The new structure system will cover everything that can be deployed in space and should incorporate at least the following features:
새 스트럭처 시스템은 우주에 설치가능한 모든 범위를 커버할 것이며 적어도 아래 사항들을 반드시 포함하고 있어야함.
* Completely new fitting systems for structures (somewhat similar to ship fitting with slots)
스트럭처들을 위한 완벽히 새로운 피팅 시스템(슬롯을 활용한 쉽 피팅과 유사하게)
* Intuitive and easy to use UI
직관적이며 사용하기 쉬운 UI
* Meaningful structure progression system (think of a Interbus Identification System for structures and not only for ships)
의미있는 스트럭처 시스템(배 뿐만이 아니라 스트럭처에도 적용되는 ISISI 시스템을 생각 중)
* Graphical enhancements and improved visuals (the biggest entities should be much larger than they are now)
그래픽 향상과 향상된 비주얼(최대급 사이즈는 지금 있는 것보다 훨씬 클 것임)
* Proper housing/storing of items and ships according to the structure size - from mooring to docking up
스트럭처 크기에 따른 배와 아이템의 저장 / 하우징 기능 제공 - 정박부터 도킹까지
* Destructible structures and a meaningful retrieval mechanic of items that have been in those structures when they got destroyed
파괴가능한 스트럭처와 스트럭처가 파괴되었을 때 이를 회수할 수 있는 적절한 메카니즘
* Much easier and better management of structures
매우 사용하기 쉬워지고 관리하기 편해지는 스트럭처
* A proper transition plan to the new structures
새 스트럭처로의 적절한 전환 계획
* Much expanded functionality and capabilities of structures (read the blog!)
기능 및 적용성 면에서 매우 확장된 스트럭처.

We want to discuss those ideas in depth and on a high level with you before we continue.

Please read CCP Ytterbium's dev blog Back Into the Structure and come back with your opinions and feedback!

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5599502#post5599502
Cervix Thumper wrote:
watching the twitch and reading this sounds kind of like a cash grab.

we have to purchase new material while the old become obsolete?

existing structures / purchases can't be upgraded or transitioned into the new system?

for those purchases that have already been made and not deployed.. players are S.O.L?

A transition period is nice but, all said and done, it seems like scrap the old and buy the new.
Q: 이건 새로운 ISK 소모 방식인가.
새 것들이 쓸모없어지면 우리는 걍 새 거 사야 하는 거임?
현존하는 스트럭처나 다른 것들이 업그레이드나 새 시스템의 구성품으로 변환될 순 없는 거임?
전환 시간을 주는 건 좋은데... 그 말로 보기엔 옛날 건 전부 그냥 버리고 새 거 사라는 거 같은데.

This was something missing from the blog but we discussed in our roundtable at Fanfest today. We will make sure you get some reasonable value back from your old structures and not just nerf them until they don't do anything. This includes the tower, modules and blueprints to build them.

We did a similar thing during the industry expansion.

Oh and for the wormholers, yes you will be able to anchor some (or maybe all of these structures). However there will be some activities / bonuses that remain tied to sovereignty. The exact details of this need to be discussed with the wormhole community to see what best fits their needs and play style.
A: 블로그에선 누락됐는데, 우린 이를 오늘 펜페스트 라운드테이블에서 논의했음. 우리는 여러분의 옛 스트럭처들이 아무 역할도 하지 않게 되기 이전에, 그냥 이를 너프해버리는게 아니라 여러분에게 일정량의 정당한 보상을 주도록 할 것임. 이는 타워, 모듈, 그리고 이를 만들기 위한 블루프린트에도 적용됨.

우리는 이와 비슷한 것을 인더스트리 확장팩에서 시행함.

그리고 웜홀에 대해선, 여러분은 여전히 몇개(혹은 모든 종류의 스트럭처)의 스트럭처를 앵커 가능함. 그러나 몇개의 기능은 소버리니티라는 제약이 있음. 구체적인 디테일은 웜홀 커뮤니티와 상의하여 그들의 요구와 플레이 스타일에 적합하도록 정할 예정임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5599512#post5599512
Erm.. I did. But what I haven't seen explicitly said is whether the user that deploys the structure can be a solo player or indeed can't be. Just seeking a clarification.
Q: (NPC 꼽에 있는) 솔로 플레이어도 스트럭처 설치 / 사용이 가능한지 아닌지 명확하게 알고 싶은데.

Our current thinking is you cannot be in an NPC corp because you need to be able to declare war against the owner.

However we want people to be able to deploy personal use only towers from within any player corporation.
A: 우리의 현재 계획으로는, 소유자에게 워덱을 걸 수 없는 상태는 곤란하기 때문에 NPC 꼽 소속으로는 안 될 거임.
다만, 플레이어꼽에 소속한 사람이 본인 개인만 쓸 수 있는 타워를 설치하는 건 가능하도록 할 계획임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604412#post5604412
Tzar Sinak wrote:
Please consider:

If the owner of containers that are injected into space (as a result of structure destruction) does not retrieve them WITHIN A PERIOD OF TIME, these containers should become scannable and hackable. This will provide additional and logical game play. The destroyed structure will become a beacon of possible loots to be had for explores as we travel from system to system.
Q: (스트럭처 파괴로 인해) 우주로 사출된 컨테이너의 소유주가 정해진 시간 동안 그걸 회수하지 않으면, 컨테이너가 스캔 / 해킹 가능하게 해주셈. 이는 추가적인 게임 플레이 컨텐츠가 될 수 있을 거 같음. 파괴된 스트럭처는 여행자에게 룻의 신호가 될 것이고 우리는 그걸 찾아가겠지.

Yes this was how we imagined the can ejection should work, at least the scanning part. It also lets us play with the timing on how long the can is safe. The big XL structures might have quite a long time period before the journal entry expires vs a small structure which only gives you a few days to try to recover your assets (for example).
A: 이는 배출물이 어떻게 기능할지 우리가 생각하고 있는 정확한 모습임. 적어도 스캔 부분에 대해선. 또한 깡이 얼마나 오랫동안 안전할지도 정해야 함. 거대한 XL 스트럭처는 매우 긴 기간을 가질 것이고, 작은 스트럭처는 여러분의 재산을 회수할 때까지 불과 며칠만의 제한이 있을 거임(예시지만).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604506#post5604506
Max Kolonko wrote:
One important question.

Today one of the reason we attack other towers is loot (in WH piniata POS can have anything from few bill to 100 bil)

But we are now told that new system will somehow separate people assets from Struckture Fitting and only drop fitting???

My question is: will we still have loot from structures smaller than station?
Q: 오늘날 우리가 타워를 치는 이유 중 하나는 룻임(웜홀의 포스에는 수빌에서 100빌까지의 재산이 들어있음).
그런데 지금 얘기하고 있는 새 시스템에선 각개 인원의 재산과 스트럭처 피팅을 얘기하고 있는데 피팅만 드랍하는 거임?
내 질문은: 스테보다 작은 스트럭처에서도 룻이 있긴 한 거임?

This is a really good question. We need to carefully balance the reward for attackers vs the risk for people to actually put all their stuff in a structure and use it. Right now things are very binary, outposts you never lose anything and POSes you lose everything. We want to add more granularity and opportunity for it to go either way.

So a few points worth noting:

1) Structures should be destroyed more often than they currently do (easy thing to say for Outposts obviously) which means more opportunities for looting.

2) Creating a time limited ability for the owners to evac their stuff from a safe spot near the structure creates another opportunity for the aggressor to catch them in the act and collect more loot. This also balances quite nicely between a deep nullsec system being taken over vs a high security system.

3) We want to explore ideas for dropping "in progress" loot such as build materials from industry jobs, and other such things. Taking suggestions on this.

If there is a good chance of all of the stuff being destroyed when the structure goes down we will see far less people take that risk and so far less opportunities for people looking for loot in the first place.

It's a great discussion to debate though, exactly how much risk vs reward is fair considering both sides.
A: 이는 대단히 좋은 질문임. 우리는 스트럭처에 자신의 재산을 넣고 그걸 굴리는 사람들이 짊어질 리스크와 그걸 공격하는 이들의 보상에 대해 매우 신경 써서 밸런스를 잡을 필요가 있음. 현재 상태는 양분화되어있음. 아웃포스트는 절대 아무것도 잃지 않고, 포스는 모든 걸 잃어버림. 우리는 더 많은 요소와 기회를 추가하고자함.

1) 스트럭처들은 지금보다 더 자주 파괴될 것이며(특히 아웃포스트에 관해선 명백히), 이는 루팅을 위한 기회가 더 많아지는 것을 의미

2) 스트럭처 주변의 세이프 스팟에서 소유주의 재산을 빼돌릴 수 있는 능력(다만 시간 제한 있는)은 어그레서에게 그를 잡아 더 많은 룻을 할 수 있는 또다른 기회를 제공해줄 거임. 이는 또한 점령당하는 널섹 깊숙한 시스템과 하이섹 사이의 밸런스 잡기에도 좋아보임.

3) 우리는 또한 인더스트리 작업(혹은 그와 비슷한 모든 작업)이 걸려 생산 중인 것을 터뜨리면, 생산 중인 재료가 드랍되는 아이디어에 대해서도 고찰하기를 원함.

만약 스트럭처를 깔 때마다 안에 든게 모조리 다 날아간다면, 훨씬 더 적은 이가 이를 감수하려고 할 것이고 룻을 찾으려는 이들도 훨씬 줄어들 거임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604517#post5604517
Eduardo'o wrote:
Any chance for the veterans amongst us to move all stuff locked up and gathered over the years in multiple 0.0 outposts, to be moved to the closest low sec station? I got tons of stuff all over 0.0 and no chance to get to it anymore now. Many amongst us must be in this situation

PS: great stuff
Q: 널섹 아웃포스트에 재산이 흩어져있는데 이것 좀 근처 로섹 스테로 옮길 기회가 없을지?

Outpost destruction is a long time away still, and we will need to come up with some special case handling especially for inactive accounts. Ejected contents safed up in journal entries from destroyed Outposts with a 1 year timer before it expires might be one way for example.
A: 아웃포스트 파괴는 여전히 매우 먼 미래의 일이며, 이를 위해선 비활성 계정을 비롯한 여러가지 상태를 어떻게 처리할 것인지에 대한 논의가 필요함. 예를 들면 아웃포스트 파괴 후 사출된 내용물이 만료되기 전에 저널 엔트리에 1년간 보존되는 것도 방법이 될 수 있을 듯.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604668#post5604668
Have some loot drop and some send to the nearest NPC station?
Q: 그러니까 어떤 룻은 드랍되고 어떤 룻은 가까운 NPC 스테로 가고 그런다는 얘기임?

Yes returning to NPC stations may be another option for dealing with Outposts specifically.
A: 굳이 말하자면 아웃포스트에 관련해서 NPC 스테로 보내버리는 것도 선택사항이 될 수도 있을 듯.

posted by DGDragon 2015. 4. 5. 14:53

이전의 광물 / T2 문마 재료 등등의 위치를 정하는데 있어 CCP가 주안점을 둔 것은 흐름의 창출이었던 것 같다.

특정 미네랄은 로섹에서 집중적으로 나오고 특정 미네랄은 널섹에서만 나오고, 또한 널섹에서 광을 박살내다보면 알겠지만 널섹의 광에는 트릿이 굉장히 부족한 편이다.

따라서 하섹 - 로섹 - 널섹 간에 물건을 서로 운반해야 생산이 굴러가는 구조지.

문마는 더 심해서 특정 널섹 영역에서만(그놈의 테크니슘) 나올 정도였고.

하지만 어느 순간부터 CCP의 생각이 바뀌었고, 그걸 처음 적용하려고 했던게 포이베였다. 당시 JF도 너프를 하려고 했었다. 아무 준비도 없는 상태에서 다른 대안 없이 JF를 너프해버리면 널섹 생산이 순간적으로 다 뒤져버릴 판국이라 JF 너프는 유보했다만.

내가 볼 땐 자원 산출 / 생산도 이제 중앙집권식이 아니라 지역 중심의 로컬 경제로 가자는 걸로 보인다.

즉 주변 1x 점프 내에서 미네랄과 문마를 다 수급해서 T1 / T2 생산이 가능해지는 거지. 판매는 뭐 알아서 하고 -_-

이 방향으로 간다면 널섹에서 일단 Trit / Scor 같은 광물이 나오는 저급 광석의 양이 대폭 늘어날 거 같고... 문마도 대폭 개편이 있을 거 같다. 산출지를 전부 재배정하든지, 합성을 전부 뜯어고치든지, 아니면 어떤 문마로든 간에 다른 귀한 문마를 합성해낼 수 있게 하든지. 그래서 모든 생산이 로컬 단위로 가능해지면, 그땐 마침내 JF를 칼질하겠지. 뭐, 다 상상이지만서도.

posted by DGDragon 2015. 4. 2. 16:24

TiDi에 대해 논하기 전에 모든 게임의 병목에 대해 이야기해야 한다.

소프트웨어 공학 기초 사항 중에 복잡도 계산이라는게 있다. 간단하게 얘기해서, 1, 2, 3, 4, 5라는 숫자가 있고 이 숫자가 모두 들어가는 연산을 쓰라고 한다면, 1x2x3x4x5보다는 1+2+3+4+5를 계산하는데 훨씬 적은 수고와 비용과 시간이 들어가기 마련이고, 머신의 연산 성능이 무한이 아닌 이상 모든 프로그래머는 본인이 짜는 프로그램의 복잡도를 최대한 낮추는 방향으로 나가야한다.

이는 게임도 마찬가지인데... 현재 게임의 두 축, PvE와 PvP 중에선 PvP의 복잡도가 월등히 높다. 예를 들어 와우에서 40인 레이드가 있고 10:10 PvP 모드가 있다면, 40인 레이드의 복잡도는 40에 가깝다. 탱커 / 딜러는 몹과만 상호작용하고 소수의 힐러만이 플레이어와 상호작용하기 때문이지(그리고 힐러는 몹과는 상호작용을 안 하지). 그러나 PvP 10:10은 10명이 다른 10명과 상호작용하기 때문에 복잡도는 최고 100이 된다. 서버쪽에선 레이드에 비해 2.5배의 연산을 더 해야하지(또한 레이드는 변수 통제가 더 쉽다. 대신 컨텐츠 수명은 짧지만).

이브는? B-R 전투 4천명의 복잡도는 1명이 있을 때의 1,600만배. 그나마 이브니까 버티지, 와우는 오리지널 때 100:100 필드쟁만 일어나도 서버가 부지기수로 터져나갔다.

두번째, Python.

이브의 서버 프로그래밍은 파이선으로 되어있다. 참 좋은 프로그래밍 언어이기도 하고 장점도 많은데... 세상에 완벽한 언어는 없고 이 녀석에게도 단점이 있다. 언어가 멀티 코어를 지원 안 해. 아무리 성계를 분할하고 실시간 배열을 하고 지랄을 해도, 하나의 그리드는 하나의 코어가 관리할 수 밖에 없다.

이브를 프로그래밍할 땐 다른 장점이 두드러졌으니 이걸 썼겠지. 하지만 지금은 2015년이고 수백명끼리 붙는 전투는 일상적이다. 그동안 CCP도 파이선을 연구하고(CCP는 파이썬 재단의 정식 후원자다) 백방으로 노력했지만, 한계에 도달했다.

대규모 전투가 터질 때마다 서버가 터져나갈 때, 몇가지 방법이 있다.

1. 서버 프로그래밍 언어를 멀티 코어를 지원하는 걸로 바꾼다.

...그걸 성공하면 장담컨데 전세계의 컴퓨터과학 역사에 길이 이름을 남길 거다. 보통은 걍 서버 뒈지고 서비스 접는다고 보면 됨. 가능하면 벌써 했겠지.

2. 하드웨어 사양을 올린다

지금도 CCP의 서버 하드웨어 사양은 세계에서도 탑클래스 중에서도 탑을 달린다. CPU는 물론이고 저장매체는 기본적으로 SSD라, 동접 몇만명이 활동하는 서버의 데이터가 3TB에 가까운데 그걸 30분안에 백업하고 점검하고 리부팅까지 끝내는 게임 또 없다.

정말 획기적으로 SF에나 등장하는 컴퓨터나 아니면 대학에서 연구 중이고 실패 중인 리버스 하이퍼스레딩 기술의 실용화 외에는 답이 없음.

3. TiDi

대규모 전투가 벌어졌을때 튕기는 이유가 서버가 연산을 감당못하기 때문이다. 그러므로 감당할 수 정도까지 시간의 흐름을 늦춰버린다. 물론 미봉책이지만, 서버가 죽어서 다 튕기는 것보단 낫지.

4. 대규모 전투 방지

게임 디자인 자체를 바꿔서 수천명이 모일 필요가 없게 한다. 수천명을 모아 전투하는 건 모아서 전투하는 입장에서도 골치아프고 스트레스 쌓이는 일이지만, 그래야 승리하기 때문에, 그렇게 해서 승리할 필요가 있기 때문에 그렇게 하는 거다. 따라서 그 이유 자체를 해소해버리면 된다.

다만 알아둬야 할 점은 CCP가 포이베 패치에서 점프 피로도 패치를 한 거나 이번에 엔토시스 링크를 패치하는 이유는, 단순히 TiDi 문제의 우회적 해소가 아니라 지금까지 몇년간 커뮤니티에서 계속 지적되어온 파워 프로젝션 문제를 비롯한 여러 문제를 근본적인 디자인 철학의 변경과 그 반영을 통해 해결하고자 함이고, TiDi 문제 해결은 그 부수적인 결과 중의 하나일 거라는 것이다.

결론: TiDi는 파이선이 야기한 하드웨어적인 문제에 가까운거라 개선이고 자시고가 없음. TiDi가 나아지길 바란다면 갓-인텔이 외계인 고문을 더 강렬하고 자극적으로 하도록 기도해라. 단일 CPU 파워가 조금씩 올라갈수록 TiDi 문제는 약해짐. 하지만 CCP가 여름에 소버린 개선 패치를 했을 때 그 결과가 CCP의 의도에 맞다면 전투의 양상이 바뀌어 상당부분 괜찮아질거임(한곳에서 힘싸움이 아니라 전투 자체가 산개 양상을 띨 테니까).

posted by DGDragon 2015. 4. 2. 16:20

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5633582
이전에 발표한 사항:

* High Slot module, limit of one per ship
하이 슬롯 모듈, 1척당 1개씩만 장착 가능
* Requires a target lock on the structure to have any impact
뭔가를 하기 위해선 타겟 락온이 필요함
* While the module is active, your ship is unable to cloak, warp, dock, jump or receive remote assistance. There is no way to get rid of the module penalties early except for losing your ship
모듈을 활성화하면, 클락, 워프, 도킹, 점프 및 지원을 받지 못함. 또한 배뿜 외에 이 부정적 효과에서 모듈 사이클보다 빠르게 벗어나는 방법은 없음.
* The first cycle of the module is always a "warmup cycle" and has no impact. If you lose lock or the module is disabled for any reason, you'll need to go through that warmup cycle again before you can continue exerting any influence over the structure
모듈의 첫 사이클은 언제나 "예열 사이클"이며 어떤 효과도 없음. 만약 여러분이 어떤 이유로든 락온을 잃은 뒤 모듈이 비활성화되면, 스트럭처에 영향을 주기 위해선 예열부터 다시 시작해야함.
* Other than that warmup cycle, the cycle time of the module does not impact how long it takes to capture a structure. Once you're past the warmup cycle all that matters is that your module stays active
예열 사이클과는 달리, 모듈의 사이클 타임은 스트럭처의 소유권 획득에 필요한 시간에 영향을 주지 않음. 예열 사이클이 한 번 지나가면, 모듈이 켜져 있는게 제일 중요함.
* Capital ships have a role bonus that increases the module cycle time by 5x
캐피털쉽들은은 모듈의 사이클 타임이 5배가 되는 롤보너스를 가짐(역주: 이름이 '롤보너스'이고, 사이클 타임이 5배가 되는 것은 실제로는 페널티임).

Two versions:
* T1 with a base 5 minute cycle time and 25km range, costing ~20m isk
* T2 with a base 2 minute cycle time and a 250km range, costing ~80m isk

Now on to the new details. A few players have brought up the idea of putting a fuel use on the Entosis link in our feedback threads, and we discussed the idea further with players at Fanfest. We like the way that fuel use encouraged logistics and supported attacks, and discourages leaving alts logged off behind enemy lines. It also helps break long stalemates in the worst case scenario of neither side being able or willing to engage each other.
We're also adding a small flat mass increase that will apply whenever the Entosis link is online (not just when it's active). This will work much like smaller armor plates, where it has a more noticeable effect on smaller ships than on larger ships.
Finally, we have the fitting and capacitor costs of the module. Like most other modules, T2 will use more cap and require more fitting than T1.
이제 새 디테일을 추가함. 몇몇 플레이어들이 엔토시스 링크 모듈의 연료 소모에 대한 아이디어를 냈고, 우리는 이 아이디어를 팬페스트에서 플레이어들과 토론하였음. 우리는 이 연료 소모 방식이 보급과 지원 부대의 필요성을 고취하고, 후방에 로갓 알트 짱박기의 효용성을 줄일 수 있어 좋다고 생각함. 또한 이 방식은 양측 모두 교전 의사나 능력이 없는 최악의 시나리오에서도 지나치게 긴 교착상태를 유지하지 않도록 도와줄 것임.
우리는 또한 엔토시스 링크가 온라인 상태일 때(활성화되었을 때만이 아니라) 함선의 질량이 약간 늘어나도록 하였음. 이는 작은 아머 플레이트를 장착한 상태와 유사하며, 큰 배보다는 작은 배에 더 큰 영향을 줄 거임.
마지막으로, 우리는 모듈의 피팅치와 캐퍼시터 소모치를 결정하였음. 다른 T2 모듈들과 마찬가지로, T2 또한 T1보다 더 많은 캡과 피팅치를 요구함.

T1 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 1
* +250,000 mass when online
* 5 Minute Cycle Time, 25km range
* 10 PWG, 1 CPU
* 50 Capacitor per cycle (0.1666 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle


T2 Entosis Link:
* Requires Infomorph Psychology 4
* +1,000,000 mass when online
* 2 Minute Cycle Time, 250km range
* 100 PWG, 10 CPU
* 500 Capacitor per cycle (4.166 cap/s)
* Consumes 1 Stront per cycle

(역주: 이 모듈에 있어 T1 / T2의 차이는 다른 모듈과는 달리 착용하는 함급으로 갈리는 느낌임. 피팅치도 그렇고 사거리도 그렇고)

As always, nothing is set in stone and we plan to continue discussing this new module and its impacts with you all over the next few months. This thread will be the new focus for discussion of the Entosis Link and its balance, and I hope that you will all let us know what you think of this version of the proposal and its implications. Thanks!
언제나 그렇듯이, 아직 어떤 것도 확정되지 않았으며 우리는 이 모듈과 그 활용법에 대해 다시 토의하기를 원함.

posted by DGDragon 2015. 4. 1. 19:33

http://www.themittani.com/news/zkillboard-be-100-crest-verified
사전 지식 - CREST란 무엇인가: https://developers.eveonline.com/resource/crest
CREST 1줄 요약: 읽고 쓸 수 있는 API.(이브의 원래 API는 Read Only)


https://zkillboard.com/ 에서는 그들이 가진 모든 킬 기록을 CREST 기반 인증 방식으로 변환함. 이 인증을 통과하지 못하는 모든 킬메일은 삭제됨.

이에는 매뉴얼 방식으로 등록한 가짜 타이탄, 갈란테 라지 타워 2천개를 소지한 이비스 등을 포함한 온갖 가짜 킬메일이 포함되며(통계상, 5b 이상 가치를 가진 킬메일의 1/8 정도가 이런 가짜 킬메일임), 너무 오래되어 CREST 인증의 대상이 되지 못하는 2007년 12월 5일 이전의 모든 킬메일 기록 또한 삭제됨.

또한 이 과정에서 임시적으로 통계 수치가 비정상적(이피션시 퍼센테이지가 마이너스가 된다거나)으로 표기될 수 있음. 일단 CREST 인증이 완료된 뒤 통계 수치가 재계산될 것.

posted by DGDragon 2015. 4. 1. 00:46

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5565180#post5565180
Hello folks. I'm making this discussion thread to give you all a closer look at our design philosophy for the Entosis Link mechanics and the way we plan to balance the module.
여러분 안녕. 여러분에게 우리의 엔토시스 링크 메카닉 디자인 철학을 좀 더 상세히 설명하고 모듈 밸런스 방법을 설명하기 위해 이 토론 스레드를 만들었음.

We've been seeing quite a bit of concern from parts of the community that the Entosis Link mechanics will push people to pure evasion fits, the so called trollceptors. It goes without saying that we do not want the sov war meta turn into nothing but sensor boosting Interceptors, but we have plenty of time and tools to help ensure that scenario doesn't occur.
우리는 커뮤니티의 여러분 중 일부가 엔토시스 링크 메카닉이 사람들에게 순수 기동핏(트롤셉터라고 불리는)을 강요하도록 하지 않을까 걱정하는 것을 보았음. 우리는 소버 전쟁에 센서 부스팅한 인셉 밖에 없는 걸 원하지 않으며, 또한 그런 시나리오가 발생하지 않도록 판을 짤 충분한 시간과 도구들을 갖고 있음.

To explain our current approach and help focus the feedback, I want to discuss some of our specific goals for the Entosis Link mechanic itself.
우리의 현재 접근 방법과 피드백의 초점을 설명하기 위해, 엔토시스 링크에 대한 우리의 확실한 목표 몇가지를 설명하고자 함.

As much as possible, the Entosis Link capture progress should reflect which group has effective military control of the grid.
가능한한 많이, 전장의 전투 주도권이 엔토시스 링크 캡처의 진행 정도에 반영되도록 할 것임.

At its core, the Entosis Link mechanic is a way for the server to tell who won (or is winning) a fight in a specific location. This is a surprisingly tough thing for the server to determine. The best way to win a structure or command node with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
This means that there will always be an intermediate state where the grid is "contested" and neither side is making significant progress until the fight is resolved.
핵심을 말하자면, 엔토시스 링크 메카닉은 서버가 특정 위치에서의 전투에서 누가 이겼는지 판단하는 방법임. 이것은 서버가 판단하기에 놀라울 정도로 어려움. 스트럭처나 커맨드 노드에서 엔토시스 링크를 이기기 위해서는 그리드의 전투 주도권을 장악해야함.
이 말은 전투가 완전히 종료될 때까지는 그리드가 "컨테스트"되고 있어서 어느쪽도 확실한 진행을 하지 못하는 중간 단계가 항상 존재할 거란 얘기임.

The optimal strategy for fighting over a location with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
엔토시스 링크에서 특정 장소에서 승리하는 가장 효율적인 전략은 그리드의 전투 주도권을 장악하는 것임.

This is the other side of the coin. In practice it means that we should discourage mechanics that lead to indefinite stalemates over a structure or command node. This is the reason for the "no remote reps" condition on active Links. This is also the goal that trollceptors would contradict if they were to become dominant.
이는 동전의 양면임. 실제로 이는 우리가 구조물 또는 커맨드 노드에서 정체된 상태가 되는 메커니즘을 억제할 거란 의미임.  이것이 액티브 링크가 "no remote reps" 상태가 되는 이유임. 이는 또한 트롤셉터가 대세가 될 경우 그것이 모순되는 이유임.

The Entosis Link itself should have the minimum possible effect on what ships and tactics players can choose.
엔토시스 링크 그 자신은 플레이어가 선택할 수 있는 어떤 배와 전술에서든 가능한한 가장 적은 영향을 주어야함.

Entosis Links will always have some effect on the types of ships and tactics people find viable for Sov warfare, but we should strive to keep those effects to a minimum. As much as possible, we should work towards a meta where whatever fleet concept would win the fight and control the grid would also be viable for using the Entosis Links.
This also means that we don't want to be using the Entosis Links to intentionally manipulate ship use. We've seen some people suggesting that we restrict Entosis Links to battleships, command ships or capital ships in order to buff those classes. Using the Entosis Link mechanics to artificially skew the meta in that way is not something we are interested in doing.
This goal is why we intend to use the lightest touch possible when working towards the first two goals. It would be easy to overreact to potentially unwanted uses of the Entosis Link by placing extremely harsh restrictions on the module, but we believe that by looking at the situation in a calm and measured manner we can find a good balance.
엔토시스 링크는 Sov 전쟁에서 사람들이 써먹고자하는 함종과 전술에 영향을 줄 수 밖에 없지만, 우리는 가능한 그 효과를 최소한으로 유지하고자함. 가능한한 많은 종류의 메타를 통해, 어떤 컨셉으로 플릿을 짜서 전투에서 승리하여 그리드의 전투 주도권을 장악하려 하든 엔토시스 링크를 사용할 수 있어야함.
이는 또한 우리가 엔토시스 링크를, 내부적인 배의 활용도를 올리기 위해 사용하지 않기를 원한다는 의미임. 우리는 몇몇 이들이 배틀쉽, 커맨드쉽, 캐피털쉽 같은 클래스의 사용도를 버프하기 위해 엔토시스 링크의 피팅 제약을 걸자는 내용을 보았음. 그런 식으로 엔토시스 링크 메카닉의 적용을 부자연스럽게 꼬아버리는 것은 우리가 하고 싶어하는 방향이 아님.
이 목표는 최초의 두 목표를 두고 작업할 때 가능한 가장 가벼운 손질만 하고 싶어하는 이유임. 엔토시스 링크의 모든 부적절한 사용 가능성을 틀어막기 위해 호들갑스러울 정도로 강력한 제약을 가해두는게 편하긴 하겠지만, 우리는 좀 더 평화롭고 예측가능한 방향으로 좋은 밸런스를 찾을 수 있을거라 믿음.

The restrictions and penalties on the Entosis Link should be as simple and understandable as possible.
엔토시스 링크의 제약과 페널티는 가능한한 간단하고 이해하기 쉬워야함

This is a fairly obvious goal but I do think it's worth stating explicitly. If we can achieve similar results with two different sets of restrictions and penalties, we'll generally prefer to use the simpler and more understandable set. This also means that we'd generally prefer to use pre-existing mechanics that players will already be familiar with, rather than using completely new mechanics.
이는 실로 뻔해 보이는 목표지만 나는 이게 명시적으로 적을 가치가 있다고 생각함. 만약 우리가 서로 다른 제약과 페널티 세트로 거의 비슷한 결과를 끌어낼 수 있다면, 우리는 일반적으로 좀 더 간결하고 이해하기 쉬운 세트를 선택할 거임. 이는 또한 우리가 일반적으로, 복잡한 새 메커니즘보다는 이미 존재하고 플레이어들에게 친숙한 메카니즘을 사용하는 쪽을 택할거란 얘기이기도함.

All in all, I want to make it very clear that we are going to make adjustments to the Entosis Link in order to get the best possible gameplay and to match these goals as well as possible. If we clearly see a situation emerging where any pure evasion tactics are going to become dominant, we will make changes to the Entosis Link to bring the gameplay back into balance. We expect that there will be many changes and tweaks to the Entosis Link module before launch, and more tweaks made after launch as needed.
We have all of the numerous tools of EVE module balance at our disposal and everything is on the table. We can use everything from module price, range, fittings, cap use, mass penalties, ship restrictions, speed limits and many many more. We intend to use as few of these dials as possible and use the lightest touch possible, but we do have the tools we need to reach these goals.

We would like this thread to become a place of discussion around the Entosis Link mechanics, the ships that you expect to use them on, and the tactics you foresee becoming popular. What issues do you foresee popping up? How do you think these goals should be adjusted or refocused? Which of the many module balance dials do you think would be the most intuitive?

Please keep discussion calm and reasonable. Remember that even though we're not making knee-jerk reactions, we are definitely listening and working to get this balance right.
- 생략.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572713#post5572713
Querns wrote:
I guess I don't understand why it seems so difficult to take a position on the main issue, here. This update spends a lot of time talking about the balance team's ability to make changes to counter undesired gameplay. I don't think that was ever in doubt; anyone paying attention knows that the balance team has a large toolkit. What we want to know is your intentions — do you plan to nerf entosis interceptors or not?

This issue is so fundamental that it poisons any other potential discussion on the topic of New Sov. Without a clear position on this one subject, none of the rest of the work that has been done has any fundamental meaning. This is a very harsh thing for me to say, but I can't really put it any more gently than this. For this, I apologize, but it has to be said for any forward progress to be made.
Q: 엔토시스 인터셉터 너프 할 거임 안 할 거임?

We do not intend to allow pure evasion tactics to become optimal. If we decide that the concerns expressed by some members of the community about trollcetors are likely to come true, we will take steps to nerf them before release. I want to be clear that the fact we have not announced any new restrictions on the Entosis Link yet isn’t an indication that we will not make any changes. We are intentionally waiting since initial forum reactions have traditionally been a poor foundation to build balance decisions on. We want to make sure there’s enough time for everyone to take a deep breath.
A: 우리는 트롤셉터가 최선이 되도록 하지 않을 거임. 만약 트롤셉터가 커뮤니티의 일각에서 얘기하는 것처럼 사실로 나타난 거 같다고 판단되면, 릴리즈 전에 너프할 거임. 또한 말해두고 싶은 건, 지금 이 순간까지 변경사항을 쓰지 않았다는 것이 앞으로도 변경사항이 없을 거란 의미는 아님. 포럼의 초기 반응은 전통적으로 밸런스 판단을 내리기엔 적절하지 않았기에 우리는 기다리는 중임. 우리는 모든 이가 숨을 깊게 쉬고 숨을 돌릴 시간이 필요하다고 생각함.

Jason Dunham wrote:
Perhaps some clarification of how the module functions would answer the questions in this thread.

1. Can the cycle of the entosis be stopped in the middle?
If not then you can't just bugger off if someone shows up, you have to stay on grid until the cycle completes.
Q: 엔토시스 중간에 멈출 수 있음?

The Entosis Link cannot be stopped partway through the cycle. Once you start the module, you will suffer all the penalties (like being unable to warp or be assisted) until the cycle ends or until your ship explodes, whichever comes first.
A: 엔토시스 링크는 사이클 중간에 멈출 수 없음. 여러분이 모듈을 켜면, 여러분은 모든 페널티(워프 불가나 어시 받는 거 불가)를 받게 되며 이는 사이클 종료나 배뿜 중 하나가 먼저 올 때까지임.

Jason Dunham wrote:
2. If you are jammed, or damped where you lose lock on the structure, does the entosis module deactivate, allowing you to warp off, or are you kept there until the cycle finishes with no effect?
If not, then it would be more risky to activate the module, because like Bastion, Siege, or Triage you are committing to being on that grid until your cycle is done.
Q: 엔토시스 돌리는 중에 전자전 당하면 튈 수 있음?

If you lose lock for any reason, the module stops capturing but continues to run on your ship until the end of the cycle. Losing lock will not allow you to warp early.
A: 어떤 이유로든 여러분이 락을 잃으면, 모듈은 캡처를 중단하지만 여전히 여러분의 배에서 사이클이 끝날 때까지 작동하고 있음. 락을 잃는다고 워프 가능해지는게 아님.

xttz wrote:
Will an active Entosis Link prevent cloaking?
Q: 엔토시스 링크 켜면 클락 불가능해짐?

Yes, an active Entosis Link would prevent cloaking for the duration of its cycle.
A: 엔토시스 링크를 켜면 사이클 시간 동안 클락 불가.

ADMlNlSTRATOR wrote:
Is it true that using a Entosis Link on a sovereignty structure will NOT display any notifications to the players of the alliance owning the structure unless they are in the system under attack? Because, if so, it would highly disengage players from defending their space rather than engage them to undock and go defend their space.
Some big alliances will used their existing IT infrastructure to query the API for such events, but even so, this information will probably be 10 minus late, if even available to normal players (think FC, Directors, CEO only). While there is the question whether you want small scale sovereignty attacks to be dependable with or without FCs, in order to get more people engaged, the attack notifications should be instantaneous and to all players in the alliance owning the structure under attack.
Q: 직접 공격받지 않는한, 소버리니티 스트럭처에 엔토시스 링크 쓰면 얼라 멤버들에게 알림이 안 뜬다는게 사실임?

The current plan is indeed to have the notifications instantaneously sent to all alliance members.
A: 현재 계획으로는 모든 얼라이언스 멤버들에게 즉각 알림이 날아가도록 되어있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572783#post5572783
Is this sent the second the module is activated, or when the capture timer kicks in?
Q: 그럼 언제 날아감? 모듈 시작시? 캡처 타이머 돌아갈 때?

We're currently leaning towards notifying when the capture impact begins, so while the module is in the warmup cycle it would not send a notification. That's open to change as we go forward though.
A: 우리는 현재 캡처 임팩트가 시작할 때로 기울고 있음. 따라서 모듈이 예열로 돌아갈 때는 알림이 없을 거임. 하지만 아직 명확하게 정해진 건 아님.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572789#post5572789
Fair enough; thanks for the additional consideration in this matter.

A somewhat related question; in the most general, unspecific terms, without naming any particular ship or ship ability, is the concept of keeping invaders out of your space, or the ability to catch invaders before they are able to attack your sovereignty structures, something that should be considered a valid defensive option?

Or, perhaps to put it more plainly — are attackers considered to be entitled to choosing their desired battlefield, or should defenders be allowed to use tactics like gatecamping as a valid defense of their holdings?
Q: 대다수의 경우, 비특정 측면에서, 특정 배나 능력에 관계없이, 침략자가 소버린에 들어오는 것을 막는 것과 소버린 스트럭처를 공격하기 전에 잡아내는 것, 어느 쪽이 더 괜찮은 방어 옵션이라고 생각함?
더 간단히 설명하자면, 공격자가 원하는 전장을 선택할 수 있도록 할 거임, 아니면 수비자가 그들의 소버린 방어를 위해 게이트캠프 같은 걸로 꽉 틀어막으면 장땡이 되도록 할 거임?

There's a balance to be found between the two extremes. I think we'd be losing something significant if border control was strong enough to allow people to ignore their interiors. Having some ships move through gatecamps more easily and others less easily is a pretty helpful tool in getting that balance.
A: 두 극단 사이의 균형점이 있을 거임. 나는 외부 방어가 너무 견고한 나머지 플레이어들이 내부를 무시할 수 있게 된다면 우리가 중요한 점들을 잃게 될 거라고 생각함. 어떤 배가 게이트캠프 돌파하기 더 쉽게 만들고 나머지를 더 어렵게 만든다면 균형 잡는데 큰 도움이 될 거임.
(역주: 예시임. 인x셉터 버프다! 이런 게 아님)

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572815#post5572815
You need to make who is using a link appear on the overview (like scrams/ewar to players do at the moment).

A purely "visual" effect will be impossible to get a hold of the right ship to target.
Q: 링크를 쓰는 이가 오버뷰에 나타나도록 해야 한다고 생각함(나한테 스크램 / 전자전 거는 플레이어들이 나타나듯)
그냥 "비주얼" 이펙트는 링크 사용함을 목표로 잡기엔 모자라다고 생각함.

It's definitely something we're considering, but can't promise anything quite yet.
A: 이는 현재 우리가 토의 중인 내용 중 하나라 확답할 수 없음.

afkalt wrote:
We also need some clarity on the following points (there are probably more)
>How will warping be blocked
>Does this affect MJDs/MWDs (i.e. is it a scram or a point effect)
Q: 이하의 사항에 대해 확실하게 하고 넘어갔으면 함.
> 워프가 어떻게 막힐 것인가
> 이것이 MJD/MWD에도 먹히는가(즉 스크램인가 포인트 효과인가)

Warping is blocked by the system literally not allowing the ship with the active Entosis Link to engage warp under any circumstances. It's not a scram or disruptor effect so it's not impacted by stabs or nullification or anything else. It also doesn't have an impact on MWDs or MJDs. If we want to add restrictions on those modules we can, but the actual warp prevention mechanic doesn't affect them.
A: 워프는 문자 그대로 시스템에 의해 막히며 엔토시스 링크를 활성화한 배는 어떤 상황에서도 워프에 돌입할 수 없음. 이는 스크랩이나 디스럽터 효과가 아니며 어떤 방법으로도 무효화 혹은 회피 불가능함. 또한 MWD나 MJD에도 마찬가지임. 우리가 이 모듈에 제약을 넣으려면 가능하지만, 현재 워프 방지 메카니즘이 영향을 주지 않음.

>Capital cycle time was discussed to be longer - is the capture time also longer
Q: 캐피털 사이클 타임이 더 긴 걸로 아는데 캡처 타임도 더 긴지

The initial warmup period would be longer, but once an Entosis Link is running past its first cycle, capture speed is the same no matter the cycle time.
A: 최초 예열 기간은 더 길 것이나, 엔토시스 링크가 첫 사이클을 돌고 나면, 캡처 속도는 사이클 타임에 관계없이 동일함.

Will cynoing OUT with an active link be allowed i.e. does this fully "tackle" caps and supers too?
Q: 링크 활성화 상태로 사이노 아웃이 가능하면 캐피털과 슈퍼캐피털들이 탈출 가능한지?

No. All jumping will be prevented while the link is active.
A: 링크가 활성화되면 모든 점프도 안 됨.

afkalt wrote:
>Are other high slot mods blocked at the time the link is active - bastion/triage/etc/etc
Q: 하이 슬롯에 있는 다른 모듈 - 바스티옹/트리아지/기타/등등 - 도 사용 못하는지?

Nope.
A: 아니(역주: 사용 가능).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572853#post5572853
Harry Saq wrote:
@CCP Fozzie
Would it be feasible to have the Entosis module activate an interface as suggested in m prior post here: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5570599#post5570599

All of the balance issues mentioned would be answered if the pilot were fully engaged while running the laser, and it would require teamwork, as multiboxing support ships would also not be ideal or feasible
Q: 만약 파일럿이 캡처 중에도 활동할 수 있다면 저기에 적힌 밸런스 이슈에 답이 될 거 같은데 어떰?

We'd much rather allow the Entosis Link ship to continue fighting and maneuvering to stay alive while it captures.
A: 우리는 엔토시스 링크 쉽이 캡처 도중에도 움직이고 교전 가능하게 하는 방향임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572929#post5572929
John McCreedy wrote:
You have also still not clarified whether the module requires one cycle or multiple cycles to achieve what its designed to achieve? Please answer this question because the answer can fundamentally change the discussion.
Q: 캡처가 1사이클에 끝나는 거임 여러번 돌려야 되는 거임? 토론 향방에 중요한 거니까 꼭 답변 좀.
(역주: 동 스레드(#1192)에 번역 안 한 질문과 더불어 볼 때 난독증 + 똘끼인 새끼임)

When you activate the Entosis Link, it uses one complete cycle to warm up. During that first cycle you are afflicted with all the negative effects of the Link on your own ship, but you do not make any capture progress.

Then once that first cycle is complete you begin capturing. Capture time at this point depends on the occupancy defense bonus of the system, but will always take at least 5 minutes (which is two and a half cycles for the T2 module and one for the T1 module). The cycle speed of the module doesn't have any impact on the speed at which the actual capture completes.
Q: 엔토시스 링크를 한 번 돌리면, 예열을 위해 한 번의 사이클을 돌아감. 이 첫 사이클 동안 엔토시스 링크의 모든 부정적 효과는 당신 배에 다 적용되지만, 캡처 진행은 안 됨.

첫 사이클이 다 돌면 캡처를 시작함. 캡처 시간은 시스템 거주자의 디펜스 보너스에 의해 결정되지만, 언제나 최소한 5분은 걸림(T2 모듈로는 2사이클 반, T1으로는 1사이클). 모듈의 사이클 속도는 현재 캡처 완료까지의 속도에는 영향을 주지 못함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5574734#post5574734
Soldarius wrote:
Now this begs another question: If I am in the process of capturing a sov structure I lose lock and then reestablish lock before the module cycle time is completed, will capture recommence immediately or do I have to wait to start a new cycle on my Entosis Link?
Q: 소버 스트럭처 캡처 중에 락을 잃은 뒤 캡처를 재개하면, 즉각 재개됨 아니면 엔토시스 링크의 새 사이클을 기다려야됨?

In that situation you would need to wait for you current cycle to complete, then activate the module again (triggering another warmup cycle before the module starts capturing). This means if you lose lock, you won’t be able to contest control of the structure for at least 2 minutes, and up to 4 minutes (the remainder of your current cycle, then the warmup cycle after the new activation).
A: 일단 현재 돌아가는 사이클이 완료될때까지 기다리고, 모듈을 다시 켜야됨(그리고 캡처 시작 전 예열 사이클이 또 돌아가야됨). 이 말은 만약 여러분이 락을 잃으면, 여러분은 최소한 2분, 많게는 4분 동안 스트럭처 컨트롤의 컨테스트에 참여할 수 없다는 얘기임(현재 사이클이 다 돌고, 예열 사이클이 끝날 때까지).

Rowells wrote:
Ok, gonna bring this up again.
What will the impact of NPC Alts using the Elink be? Can they destroy the hubs/TCUs? Can they 'capture' or Freeport a station?
Q: E링크를 쓰는 NPC 알트들은 어찌됨? 허브/TCU 파괴 가능함? 스테이션을 '캡처'하거나 자유항으로 만들 수 있음?

Characters that are not in an alliance will not be able to activate their Entosis Links on unowned structures or command nodes (since that would allow them to capture the structure) but otherwise the current plan is for them to work the same as everyone else.
얼라이언스에 들지 않은 캐릭터는 소유주 없는 스트럭처나 커맨드 노드(스트럭처 캡처에 사용하는 상태일 때)에 엔토시스 링크를 사용할 수 없음. 하지만 현재 계획에선 그들은 다른 면에선 다른 모든 이들과 동일하게 작업 가능함.

Rowells wrote:
Also, how do you plan on differentiating the countdown timers associated with station services? Will they have reinforce or just repair immediately?
Q: 스테 서비스와 연관된 카운트다운 타이머는 어찌되는 거임? 리인포스임 아니면 즉각 수리 가능함?

Station services won’t go into reinforced. They’ll simply become disabled, and can be re-enabled at any time by the station owner using their own Entosis Links.
A: 스테이션 서비스는 리인포스되지 않음. 그들은 단지 비활성화되는 것 뿐이며, 스테이션 소유주가 그들의 엔토시스 링크로 언제든 복구할 수 있음.