https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604278#post5604278
Hello people,
We would like your feedback on the various new structure lines presented during Fanfest and on our latest structure blog.
This particular thread is going to focus on Observatory Arrays and Gates.
Observatory Arrays focus on intelligence gathering and disruption tools, like tampering with Star Map filters, D-scan disruption, ship intelligence disruption, player tracking capabilities or being able to pinpoint cloak users
Gates focus on movement, like warp speeds, agility and mass in the system they're deployed, affect jump capabilities, alter ship movement inside a solar system, allow vessels to travel to other solar system and modify wormhole behaviors.
Observatory Array는 정보의 수집과 방해에 관한 툴이며 스타맵 필터처럼 조작 가능하며, D스캔 방해, 배정보 혼란, 플레이어 추적 기능 혹은 클락 유저의 위치를 특정 가능함.
게이트는 설치된 성계 안에서의 워프 스피드, 어질과 질량과 같은 이동 사항에 영향을 주며 점프 가능 용적과 성계 안에 있는 배의 민첩성을 바꾸고, 배가 타 성계로 이동할 수 있도록 하고 웜홀에도 영향을 줌(역주: wormhole behavior에 영향을 준다는 건데 https://wiki.eveonline.com/en/wiki/Wormhole_space#Wormhole_Behavior 참조바람).
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5604891#post5604891
Sharing an idea I heard on the Fanfest pub crawl
A one way directional jump bridge module.
1. You fuel it up and get everyone within range
2. Pick a rough destination on the map, no cyno required
3. Click the button and launch the fleet into the unknown
4. Based on the distance travelling the fleet does not necessarily land in the system they were aiming for
5. The fleet itself may also be scattered out over a system or even constellation
6. Everyone gets some amount of jump fatigue of course
7. You have to slow boat / pod express back
Could be an interesting day tripping mechanic.
팬페스트의 펍에서 들은 아이디어를 공유함
편도행 디렉셔널 점프 브릿지 모듈에 대한 것임.
1. 연료를 채워넣고, 사거리 안의 모든 이가 대상이 됨.
2. 지도에서 대략적 위치를 선택하며, 이때 사이노 필요없음.
3. 버튼을 클릭하고 미지의 공간으로 플릿 사출.
4. 이동 거리에 따라 플릿은 목표했던 그 성계에 도착하지 못할 수도 있음(역주: 인접 성계로도 갈 가능성 있음)
5. 플릿은 성계 내 혹은 constellation 내에 흩어지게 됨.
6. 당연히 모든이가 점프 피로도를 얻게 됨.
7. 배에 타서 천천히 오든지 / 알까서 신속 복귀하든지.
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612294#post5612294
Somatic Neuron wrote:
I am assuming that gate structures are going to replace Jump Bridges?
What kind of range limitations are you planning on them? Intra-Constellation for T1, Intra-Region for T2, Inter-Region for Faction?
Are we going to get fatigue for using them, or are they going to work as stargates do now?
I seem to recall that the original stargates were designed with the capability to be able to select your destination w/in range when you jumped....is that something that could be added/considered?
Are gates going to be able to be player owned, or is it something that only alliances can afford?
If hugely expensive alliance assets, maybe to allow players (and corps) to own them, you could enable mass restrictions based on size of the base structure?
Q: 게이트 스트럭처가 점프 브릿지를 대체 하는 건가?
그들의 거리 제한은 얼마나 됨? T1이 Constellation 안, T2가 리전 안, 팩션이 리전 사이, 뭐 이런식으로?
그걸 사용할 떄 피로도가 쌓이나 아니면 지금 스타게이트처럼 되나?
오리지널 스타게이트에서 점프 시 사거리 안의 목표 지점을 선택할 수 있었으면 좋겠는데... 이거 추가나 고려는 안 됨?
게이트들은 플레이어 소유가 가능한가 아니면 얼라 전용인가?
만약 엄청나게 비싼 얼라 자산이라면, 플레이어(혹은 꼽)이 소유 가능하게 할 건지, 그리고 베이스 스트럭처의 사이즈에 따라 질량 제한도 걸 건가?
It's a bit too early too answer those questions on gates - it depends what we are going to do with existing gates, where they're going to lead, how will the work and etc.
One goal we have is for them to replace Jump Bridges though.
A: 게이트에 대한 이 질문들에 대해 답변하기엔 시기상조임 - 그것들은 현존하는 게이트로 무엇을 할 것인가, 그것을 어떻게 바꿔나갈 것인가, 어떻게 해야 것인가 등등에 달려있음.
게이트에 대한 목표 중 하나는 점프 브릿지의 교체에 있긴 함.
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612316#post5612316
Ulrik Elristan wrote:
The OAs look to me like a huge home defense advantage. Do you plan on having smaller OAs be very easy to deploy (read fast and non bulky) to counter this ?
I'm especially concerned with the cloaky pinpointing. If local is disrupted AND d-scan is disrupted, how are you supposed to get intel without being able to relay on stealth ?
Q: Observatory Array는 자기 땅의 방어자에게 거대한 이점을 주는 것 같음. 이것에 카운터칠 수 있게 작은 Observatory Array를 설치 가능하게 해줄 의향이 있음?
나는 특별히 클라키 핀포인팅에 관심이 있음. 만약 로컬과 d 스캔이 막힌다면, 어떻게 스텔스에 의존하지 않고 정보를 얻을 수 있도록 할 거임?
The current concept is to have the OAs be L size (no point having them XL so far, since XL are supposed to be huge space cities), but being fragile. They're giant space telescopes and the price they pay for giving such powerful intelligence edge is that they could become more vulnerable when active. They're not supposed to be homes where player can live, so far we are reluctant for players to moor or dock inside them.
We want to be careful with deployables (S structures), have too many of them and you go back to spam city, besides having to carry a large amount of them around in a cargohold could become a hassle. The way to counter those could be the one explained above, due to their vulnerability they could be easy to disrupt through entosis link / direct damage, but those are just ideas so far.
A: 현재 OA의 컨셉으로는 L 사이즈(XL 사이즈는 없음, XL 사이즈는 거대한 우주도시를 위한 거기 때문임)지만, 바뀔 수 있음. 그것은 거대한 우주 망원경이며 그런 강력한 정보를 위한 댓가는 작동할 때 더 약해진다는 거임. 그들은 플레이어가 살 수 있는 집은 되지 못하며, 따라서 우리는 플레이어가 그들의 내부에 정박하거나 도킹토록 하는 것을 주저하는 중임.
우리는 설치가능한 구조물(S 사이즈 스트럭처)에는 신중할 생각인데, 카고홀드에 그걸 빡빡하게 채우는 건 번거로울 뿐더러 그들이 너무 많이 사출되면 스팸이기 때문임. 이들에 대응하는 방법 중 하나는 위에 썼듯이 그들이 작동 중일 땐 약하기 때문에 엔토시스 링크 / 직접적인 피해로 쉽게 방해 / 파괴 가능할 거지만, 일단은 아이디어 상태임.
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612325#post5612325
Altrue wrote:
Alright so, my two cents about these structures :
- The idea of having a net of structures throughout your space sounds cool!
- As for obscuring map intel, I'd dislike to see a way to create false stats. It would render map filters useless. Instead, I'd prefer either showing the information or not showing it. It would create a more emergent way of hiding intelligence, for instance by obscuring the information of quiet system to make things not-so-obvious as to where true activity is.
- Just bouncing an idea around: What about a drawback if the map-filter-structure is hacked, that makes the system somehow glow on the map? Like, you wanted to be discreet, and suddenly it turns into a beacon for everyone to see on the galaxy map!
- About cloak pinpointing: One idea would be to uncloak people who stay for too long without player input. So maybe a system-wide pulse that with a spool-up time? The more anti-cloak structures, the less spool-up you have. And it warns people in local when the spool-up is initiated. This way, an active cloaker can just recloak instantly when it happens, while a true afk cloaker will.. well, be killed.
- For gates, I find it quite odd to have gates affect the warp speed of players in the whole system. How does multiple-gate systems work? Will a gate affect its companion on the other side? By having gates able to slow down the ennemi, you encourage the concept of "buffer space", something that is highly detrimental in sov null.
- Still on the idea of gates, I'd suggest modules that change the spawn distance from the gate after a jump, and modules that change the cloak duration after a jump.
- Again bouncing an idea: What about a temporary effect to warp speed that only affects ships who have recently used the stargate?
Q: - 맵 정보의 차폐에 대해, 나는 '잘못된' 스탯을 보여주는 건 좋아하지 않음. 그것들은 맵 필터를 쓸모없게 함. 대신, 정보를 보여주거나 아니면 안 보여주는 쪽이 낫다고 생각함. 이는 정보를 숨기는 더 새로운 방법을 만들어 줄 거임, 예를 들어 어디가 활발한 성계인지 숨기기 위해 조용한 성계의 정보까지 다 숨겨서 상황을 불명확하게 만든다거나.
- 아이디어 추가: 맵-필터-스트럭처가 해킹되면, 시스템이 맵에서 빛나게 하는 부작용 같은 건 어떰? 비밀스럽게 하고 싶었는데, 은하계 전체 맵에서 모든 이가 알 수 있도록 하는 신호가 되어버리는 거지!
- 클락 핀포인트에 대해: 일단은 플레이어의 입력 없이 긴 시간 있는 사람들을 언클락시키는게 떠오름. 주기적으로 성계 전체를 때리는 펄스라든가? 안티-클락 세팅을 하면, 주기가 더 짧아지는 거임. 그리고 로컬에 있는 모든 이에게 해당 주기가 될 때마다 알려주는 거임. 이러면 보통 클라커는 즉시 다시 클락할 거고 아니면... 죽겠지.
- 게이트에 대해, 나는 게이트에 성계 전체의 플레이어들의 워프 스피드에 영향을 주는 건 이상하다고 생각함. 그러면 성계에 여러 게이트가 있으면 어떻게 됨? 그리고 게이트는 반대편 쪽에도 영향을 끼치나? 게이트가 적을 느리게 만들 수 있다면, "버퍼 스페이스" 컨셉은 강화되겠지만 소버 널섹에는 굉장히 해로울 거 같음.
- 게이트 아이디어 추가: 점프 후 게이트 주변에 스폰되는 거리를 바꾸거나 자동 클락 시간을 바꿔주는 모듈은 어떰?
- 다시 추가: 최근에 스타게이트를 이용한 배에 한해서만 워프 스피드에 일시적인 영향을 주는 건 어떰?
Those are interesting points, thanks for listing them.
A: 흥미로운 사항들임. 정리해줘서 고마움.
https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5612368#post5612368
Alundil wrote:
Stuff
Q: ?
Interesting points, thanks - however, if possible, we would like to open up as many structures as possible for people not participating in Sovereignty warfare.
Why should we penalize players in high-security space by preventing them to anchor their own gates? If they're willing to pay, face the risk of having them attacked and maintenance of having them, I don't see why it should be for Sovereignty space only.
A large group of players willing to bypass Niarja by building a network of gates around it should be able to do so. Smugglers in low-sec, or FW pilots should be able to use their own gates to get a tactical edge over their opponents.
We may find out later that it may not be wise to do so for whatever design / technical reason, but we'd really like to keep the system as open-ended as possible for now until proven otherwise
A: 흥미로운 부분임. 그러나, 가능하다면, 우리는 소버리니티 전쟁에 참가하지 않는 플레이어들도 가능한 한 많은 스트럭처를 활용할 수 있도록 만들고 싶음.
왜 우리가 그들이 그들 소유의 게이트를 설치하지 못하도록 해서 하이섹의 플레이어들에게 페널티를 줘야겠음? 만약 그들이 공격받을 위험성과 관리해줘야하는 귀찮음 등등을 지불할 의사가 있다면, 그것들을 소버리니티 우주에 한정할 필요는 없다고 생각함.
많은 수의 플레이어가 Niarja를 우회하고 싶어서 게이트 네트워크를 건설할 거라면, 그럴 수 있어야 할 것임. 로섹의 스머글러나 팩션 워페어 파일럿들도 그들의 상대를 우회하여 전술적으로 이점을 얻을 수 있을 거임.
향후 디자인 / 기술적 이유로 이게 현명하지 못한 판단이라는 걸 깨닫게 될 수도 있겠지만, 그게 명확히 증명될 때까지는 가능한 한 가능성을 열어두고 싶음.
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