posted by DGDragon 2006. 3. 5. 21:58


그동안 메모리와 FPS 둘 다를 잡아먹는 괴물이란 걸 알고 있으면서도 손대지 못했던 Titan을 마침내 지웠다. 대신 설치한 건 LarvaBar. 1주일 넘게 썼는데, 역시 그렇게 괴롭진 않았다. Item Bonus는 SuperInspect로 나 스스로를 보면 되고. 다만 TradeCooldown이 없으니 인던 돌면서 불심 쪼개는 데에는 지장이 좀 있었다. 뭐 대신 메모리와 FPS를 얻었으니.

오로지 TTT 때문에 쓰고 있었던 너프드. 하지만 06년에 나온 신 버전의 베타를 보니 꽤 괜찮아서 설치 후 사용 중. 대신 크기를 조금 키우고 위치를 바꿔서, 눈을 좀 적게 돌려도 나와 타겟의 정보를 확인하기 쉽도록 했다. 그리고 D_DamageIndicator를 깔고 SCT의 위치를 바꿔서, 타겟이 입는 대미지는 타겟창 위에, 내가 입는 대미지는 내 프레임 위에 뜨도록 변경. SCT 대신 BlinkCombatFeedbackPriest와 연계해서 BlinkCombatFeedback을 쓸까도 했는데, 곰곰히 생각해봤지만 SCT가 역시 낫다. BCFP는 지금은 잘 되지도 않고.

애드온 스샷들을 보면서 아 이거 괜찮겠다 싶은 배치를 보다가 이번에 맘먹고 바꿨는데, 역시 처음엔 적응이 힘들었다. 하지만 일단 화면이 깔끔해졌고 좀 더 직관적이 되어서, 익숙해지고 나니 이전보다 반응 속도가 더 괜찮아진 느낌. 뭐, 어차피 레이드에선 메인탱 힐 아니면 응급 현황란에서 제일 죽을랑말랑하는 친구 힐이지만.

참고로 위 애드온들은 섬게이트에 가면 모두 구할 수 있다.
posted by DGDragon 2006. 3. 4. 17:12
조아노이드 - 하이퍼 조아노이드 - 조아로드 - 알칸펠로 가는 파워 에스컬레이터를 타는 전형적인 소년 만화 노선을 걷는 애니메이션. 원작을 못 봐서 뭐라 말할 순 없지만 애니메이션은 그다지 재미가 없었다.

생체 병기 운운하길래 액션을 기대하고 봤더니 가만히 서서 입으로 싸우고 있었다. 아니면 몸은 가만히 있고 미사일 쏜다거나 빔을 쏜다거나, 하여튼 뭘 열심히 쏘더라. 움직임은 거의 없었다.

드라마적인 측면에서도 심리적인 묘사나 드라마틱한 상황이 이상한 타이밍에 나오거나 방해를 잘 받거나 해서 그다지 와닿는 게 없었고. 미즈키였나? 죽어라 싸워대는 애들 틈에서 그나마 정상을 유지하려고 하긴 했지만, 그럴 여유가 없는 곳에서조차 그러고 있으니 그저 찌질거림이 되어버릴 뿐. 게다가 나중에 가면 쇼신을 믿는 신도가 되어버린다. 뭐냐 이건.

궁금한 건 오직 가이버와 크로노스의 싸움 뿐인데, 기간틱의 파워 데모 한 번 보여주고 바로 끝내버리는 26화의 놀라운 절단 신공이 2기를 기대하게 만든다.
posted by DGDragon 2006. 3. 4. 16:41
때는 춘삼월. 나의 9번째 학기가 시작했다. 이번 학기의 모든 과목은 모두 D 이상 받아서 졸업해야 하며, 그렇지 않을 경우 삐리리한 상황이 발생한다. 뭐 올해 내로 취직 못해도 같은 상황이 발생하지만 먼 미래의 일이니 넘어가자.

12월 이후 3달 만에 학교를 간 셈인데 60주년 기념인지 꼴뵈기가 싫었는지 몇몇 곳을 갈아엎고 공사 중이었다. 물론 나무는 죄다 꺾고 베어냈다. 작년에 조경 사업한 곳도 파엎었다. 불쌍한 나무들. 학교에 옮겨온 나무들은 죄다 죽음의 카운트 다운을 하고 있는 셈이다. 언제 갈아엎을지 모르니.

반대로 복지관 지하의 구내 서점의 북까페는 여전히 폐쇄 중이었다. 비가 새서 수리한다고 뜯어낸지 반년째다. 수리비가 몇뷁억 하는 건지, "저희 소관이 아닙니다" 인진 모르겠지만 복지관은 학교 건물 아닌가. 제기랄.

복지관의 학생 식당도 내장을 엄청나게 뜯어 고쳤던데, 덕분에 특식들의 가격이 올랐다(…). 대학교 곳곳에는 등록금 비싸다는 현수막이 걸려있고. 어수선하다는 느낌이 강하다.

에라, 알게 뭐냐. 후딱 졸업하고 아무데나 취직하자. 인생의 당면한 목표는 "엄마 친구 아들"과 멀어지는거다.

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posted by DGDragon 2006. 3. 1. 17:53

카운터가 평소의 10배다.

봇에 맞았나?

이상한 사이트에 노출됐나?

리퍼러 로그에는 별 거 없는데. 1.0의 리퍼러 로그는 원래 좀 많이 빈약하긴 했지만 하나도 안 잡히네 -_- 그래도 카운터와 리퍼러 로그는 1:1 매칭이 되어야 하는 거 아닌가...

답답하네.

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posted by DGDragon 2006. 2. 25. 19:12

어째 사냥꾼 때보다 사제가 바뀌는 게 더 두근거리고 기대된다. 희안하군. 다른 직업 때와 마찬가지로 비슷한 특성들을 뭉뚱그려 합쳐버리고 새 특성들이 추가되었다. 전반적으론 힐 능력 그 자체보단 사제의 방어 / 생존 능력이 향상되었고, 암흑만이 아닌, 신성 / 수양에서도 공격적인 거시기가 나온다는 점 등이 큰 변화점으로 보인다. 하긴, 상급 치유가 "실전적"이 되었다는 것만으로도 이미 힐능력의 엄청난 향상이지만.

특성의 경우엔... 뭐랄까 상당히 미묘하게 되었다. 사냥꾼의 경우엔 척 보자마자 사격 31 / 생존 20이나 사격 21 / 생존 30으로 딱 찍을 수 있었는데, 사제의 경우엔 닥힐 특성을 적절히 찍기가 어려웠다. 패치 이전엔 26/25가 힐에 있어서는(천정을 제외하곤) 모든 특성을 다 찍은 최고의 트리였는데, 새 특성이 묘한게 생겨서...



현재의 사제 특성과 비교해서 결론만 말하자면 어그로 20% 줄이는 특성을 천정에 하나 주느라 16%로 줄였고, 천상의 정신을 찍었고, 정신력을 찍지 못해 마나가 지금의 90%로 감소한다. 특성 변경으로 인해 모든 종류의 치유 주문이 70% 확율로 방해를 받지 않게 되었고, 신성 마법 크리율이 4% 올랐고(이건 트리 특성상 어쩔 수 없이), 주문 피해가 10% 감소했고(레이드에서 생존율이 대폭 오를 것으로 예상된다), 치유와 상급 치유의 캐스팅 타임이 0.5초 줄었다.

나머지는 뭐 그다지. 마력 주입의 경우 아무리 봐도 힐용은 아니고, 신성 트리의 실성 콤비는 레이드에선 쓸 일이 없다. 신의 계시는 공대 차원에서 힐크리셋 맞추고 순치 1레벨 난사할 사제를 지정하지 않을 바에는 활용이 어렵고. 빛샘은 힐의 궁극기다운 좋은 특성이긴 한데, 쿨타임 10분의 압박과 "공격을 받게 되면 효과가 취소된다"는 애매한 문구. "누가" 공격을 받으면 "어떤" 효과가 취소된다는건지. 이 애매함은 영문판도 똑같다. 영혼의 길잡이는 아무리 봐도 댐증을 위한 거지 힐증을 위한 특성은 아닌 듯. 정신력 300인 내 사제는 힐증 겨우 75?

역시 아무리 생각해봐도 가장 달라지는 건 상치인 듯 싶다. 캐스팅 4초 동안 전사가 죽던 과거와는 다른 2.5초의 캐스팅! 순치보다 겨우 1초 느린 거다(특성을 찍고 안 찍고의 차이도 있지만 여기선 패스). 내 경우엔 그동안 순치 4/7레벨과 상치 1/2/3/4레벨을 쓰고 있었는데, 치유량 400을 넘기니 너무 힐이 쎄져서 오버힐이 잦아진 관계로 순치 3/5/7 레벨과 치유 3/4레벨, 상치 1/2/3/4 레벨을 쓸까 생각 중이다. 이번 패치와 더불어 스킬 배치와 키보드 단축키 배치를 바꾸고, 치유를 중심으로 한 힐 패턴을 확립해봐야 할 듯.

어쨌든 여차저차해서 분석도 대충 끝났고 트리도 확정. 이제 남은 것은 패치인데, 얼른 해라. 인던 추가도 없잖니.