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  2. 2009.03.17 타이탄 퀘스트, 이모탈 쓰론 2
  3. 2009.03.16 2월에 했던 업적들
  4. 2009.03.15 예비 백수가 되었다 2
  5. 2009.03.14 내가 전공과 별개로 가는 이유
posted by DGDragon 2009. 3. 21. 10:55
스퀘어에닉스의 RPG. 엑박 360용으로 나온 것인데 UT 3 엔진으로 만들어진 터라 PC용으로도 나오게 되었다. 현재는 데모만 나온 상태며 정품 발매는 나중. 구체적인 날짜는 까먹었지만.

간략화된 마을 및 지도 화면은 SRPG의 그것을 떠올리게 하지만 인던 내 진행이나 전투 등은 기존 FF 시리즈와 거의 비슷한 듯 하다(실제로 해본 FF는 8 뿐이지만서도).

전투 시 개개의 유닛을 직접 통제하는 대신 여러 유닛을 유니온이라는 하나의 단위로 묶어 일종의 분대식 전투를 구현했다는 게 제작사에서 주장하는 특징이다. 하지만 10여개에 이르는 다수의 유닛을 두세번의 명령으로 통제하는 것은 좋으나 밀리와 캐스터를 섞어서 유니온을 만들게 되면, 일반 공격을 시키면 캐스터도 일반 공격을 하고 주문을 쓰게 하면 주인공도 주문을 써버려서 "내가 통제를 하고 있다"는 느낌보단 답답하단 생각이 든다. 그리고 대다수를 차지하는 쫄따구들은 뭔 명령을 하든 그냥 어택 명령만 수행하므로 명령을 내린다는 느낌이 전혀 들지 않는다.

나중에 가면 쫄들도 각종 능력을 얻어갈 것이므로 달라질지도 모르겠는데, 초반이라 그런지 영 답답하다. 하긴 그 "나중에 가면"도 좀 불안한 것이, 유니온 내 쫄따구들 장비 및 각종 능력을 일일이 챙겨줘야 할 것 같은, 그리고 그 장비와 능력들은 무수한 노가다를 요구할 것 같은 냄새가 풀풀 풍긴다.

아울러 AMD 9950 BE + ATI HD4850 사양에서 풀옵션을 줬을 경우 마을 진행은 자연스러우나 전투만 들어가면 버벅대는데다 교전 이펙트가 터지면 자동 슬로우가 걸린다. 역시 아무리 엔진이 좋아도 만드는 쪽의 숙련도가 좋아야 되는 듯. 하긴 헉슬리가 자폭 인증을 하긴 했지만.

그래도 스퀘어에닉스니 최적화를 통해 전투만 할만해지면 한번쯤 플레이해볼만한 게임인 것 같다. 하지만 높은 옵션에 익숙해져서 그런 건진 몰라도 옵션을 중간으로만 낮춰도 매우 슬픈 그래픽이 되는터라, 최적화가 안 된 녀석을 하려면 근성이 좀 많이 필요할 듯.

P.S.: 전투 중에 생소한 용어가 계속 나오면서 일반 RPG와는 다른 전개가 계속되기 때문에 매뉴얼은 꼭 읽어봐야 할 듯.

P.S.2: 그러고 보니 내가 쫄따구 개념을 가장 먼저 본 게임은 창세기전 3였다. 은근히 시대를 앞서갔나. 하지만 난이도를 포함한 종합적인 완성도는 엿이었지.

P.S.3: UT3도 5.1채널 기본 제공이고 엑박도 5.1채널 지원일텐데 이 게임 2채널인 듯. 내가 막귀라 정확하지는 않지만...

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posted by DGDragon 2009. 3. 17. 22:31
* 스피릿 + 스톰 캐릭터, 노말 난이도로 한 번 클리어.

아무리 사람에게 즐거움을 주기 위한 게임이라도 플레이하는 내내 즐거움을 줄 수는 없는 법이고, 결국 한두번은 재미와 재미 사이의 계곡을 참고 건너가야 할 때가 오는 법이다. 개인적으로는 그 계곡을 건너가는 것을 "근성"을 썼다고 표현하고 있다.

그런데 난 이 타이탄 퀘스트(+ 이모탈 쓰론)의 4 ACT 구성 중 3 ACT 초반부터 끝까지 근성 상태였다.

이 게임은 방대한 것이 특징이다. 맵이 랜덤이 아닌 대신 통짜로서 그리스부터 시작해서 이집트, 만리장성을 지나 중국을 거쳐 올림포스 산까지 오르게 되는 대장정을 대단히 아름다운 모습의 맵으로 그대로 표현해내고 있으며 몹이나 NPC, 퀘스트 등등의 컨텐츠들도 배경이 되는 장소들의 세계관을 반영해주는 각종 신화나 전설들을 삽입하고 있다.

문제는 바로 "맵으로 그대로 표현해냈다"는데 있다. 물론 1:1 스케일은 아니지만 플레이어는 엄청나게 먼 거리를 이동하게 되기 때문에, 플레이시간 조절을 위해 전투 시간을 크게 줄여놓았다. 몹의 체력을 낮춰놓는 방식으로. 그런데 한두방에 죽는 몹이 공격력마저 약하면 안 되니, 공격력은 대폭 상승. 게임 내 거의 모든 몹이 체력과 공격력 수치가 거의 동등하다. 그리고 집중적인 전투를 위해선지는 몰라도 몹들이 흩어져있는 게 아니라 한 무리씩 모여있다.

결국 전투는 한타 싸움이 된다. 달려가는 플레이어, 역시 지지 않겠다고 달려오는 몹들. 모여있는 한 무리씩은 함께 반응하는데 그 공격력이 엄청나게 때문에 플레이어는 이들에 대한 방어와 공격을 단 한 번에 성공시켜야 한다. 실패는 곧 죽음. 몹들도 달리기 때문에 여러분은 도망칠 수 없으며 두번째 기회란 존재치 않는다.

전투 시간이 워낙 짧기 때문에 몹의 유형이라든가 전술이라든가 그런 것들은 전혀 필요없다. 서로 상대를 인식하자마자 죽든가 죽이든가 둘 중 하나일 뿐. 이 재미도 뭣도 없는 짓을 플레이시간 내내 반복반복반복반복... 내가 기계냐. 킬링 머신이냐.

순식간에 질려서 ACT 3 초반부터 때려치고 싶었지만 나중 가면 혹시 나아지려나, 나이트메어 모드 가면 나아지려나 해서 그냥 근성 모드로 달렸는데, 달라지긴 개뿔.

과거 액션 RPG 플레이했던 건... 디아 1, 2편도 헬모드 달렸고 다크 스톤, 던전 시즈 2편도 3단계 난이도까지 다 갔다. 특히 던전 시즈 2편은 각 난이도마다 달라지는 플레이 양상이, 제작자가 얼마나 치밀하게 계산했는지 보여줘서 정말 플레이가 즐거웠는데... 이건 도저히 못해먹겠다. 그나마 던전 시즈 1편보단 낫다고 해야 하나. 그건 아예 중간에 때려쳐버렸으니.

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posted by DGDragon 2009. 3. 15. 15:11
나하고 사장 둘이 일하던 사무실인데 사장이 접겠다고 한다. 회사가 없어진다라. 이런 엄청난 규모의 경제 불황 속에서 흔한 일이지. 내겐 벼락이고. 어느 정도 예상하던 일이긴 하지만, 그래도 내 월급엔 정부 보조금이 나오니까 1년은 갈 거라고 생각했는데.

뭐 사장에게 감정은 없다... 일이 전혀 없었는데도 반년을 버텨왔으니 그걸로도 대단하지. 거기다가 받을 돈이 있는 회사가 부도내고 튀었으니 별 수 없겠지. 다만... 난 이제 어쩌지.

반년 일한 건 경력도 아니다. 다시 구직자인가. 어떤 진로로 구직을 해야 하지. 얼마나 구직을 해야 하지. 반년? 1년? 2년? 그러고 취직하면, 또 얼마나 갈까? 3개월? 반년? 1년? 직장 생활 사이에 구직 생활이 있는 걸까 구직 생활 사이에 직장 생활이 있는 걸까.

아아... 적금 안 들길 잘했군, 구직 사이트 탈퇴했었는데 모두 다시 가입해야 하는구나 정도의 단편적인 생각만 떠오를 뿐 아무 생각이 안 난다.

다시 잉여 인간이 되는구나. 이게 내 원래 모습이고 지금까지가 짧고 즐거웠던 꿈이었던 것 같다. 그래. 꿈은 끝나기 마련이지.

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posted by DGDragon 2009. 3. 14. 15:09
전공을 살릴 수 있다고 해도 가고 싶지 않은 그런 곳이지만 그런 건 모두 2차적인 변명에 지나지 않는다.

무엇보다, 안 가는 게 아니라 못 가는 것이다. 내가 실력이 기초 수준도 안 되니까.

날 만나는 모든 사람이 그걸 묻는다. ...취직하는 대졸자 중 76%가 전공이랑 아무 상관없는 곳 가는 건 알고 묻는 건가.

내가 실력이 안 되는 게 얼마나 내 스스로 열불나고 분통 터지는지 몰라서 그러는 건가 알고 싶지 않는 건가 알면서도 도발하는 건가.

웃으면서 좋게 얘기하는 것도 한두번이고, 처음 보는 사람이야 그렇다 쳐도 매번 얘기하는 사람이 매번 새로 묻는데 이젠 돌아버리겠다. 못해도 세 번은 설명한 것 같은데.

좋게 좋게 가려고 해도 이젠 한계다. 아 시팔 가고 싶어도 못 가니까 제발 좀 그만 좀 물어라.

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