posted by DGDragon 2006. 10. 29. 22:58

부캐가 다니는 공대는 일주일에 한 번만 하는 공대다 보니 기복이 심하다. 잘하는 날은 매우 잘하고(미쳤다라고 표현한다) 못하는 날은 완전 바보들만 모인 느낌. 하지만 오늘은 무려 2주 연속으로 잘한 뒤에 찾아오는 슬럼프 기간인데도 불구하고 꽤 괜찮은 느낌으로 레이드를 뛰었다. 기복이 적은 플레이는 상위 공대의 필수 요건인데, 꽤 각이 잡히고 있다고 해야 하나.

검둥은 솔직히 좀 찌질거렸는데 사원은 시작부터 끝까지 상쾌하게 원킬. 처음 들이대는 후후란은 세번째 트라이에서 3%까지 보고 쫑냈다. 일단 전사들이 탱킹을 서로 돌려가면서 해야 하는데 디버프가 보통 10중첩을 넘겨대서 힐러들 엠을 다 빨아먹은 것과, 자저 방패가 그다지 견고하지 못했던 탓인 듯 하다. 다음주엔 무난히 잡을 듯 싶다.

초월의 로브를 드디어 먹었다. 어깨는 여전히 잔달라 성자지만, 로브 하나 바꿔주니 꽤나 레게스런 룩이 나온다. 계시와는 격이 다른 포스. 그리고 전에 먹어둔 오시 머리도 치증 목걸이로 바꿨다. 확팩 클베 시작할 때 먹어서 댐증으로 바꿔야 하나 했지만, 내년이 된 이상 망설일 필요는 없겠지.

나는 회복력과 힐량을 중시하는 편이라 사제 캐릭에서 가장 중요시 하는 스탯이 치증, 5초 마나젠, 정신력 순서다. 치증은 드디어 800을 넘어서 소생 틱 400을 넘겼고 5초 마나젠 68, 정신력 271이 되었다. 가슴에 올어빌 4를 하면 정신력은 275. 아아 뿌듯해. 다만 엠통은 노버프 6211. 뭐 낮아서 나쁘다고는 생각치 않는다. 막공가면 후위팟 예약이니. 끌끌.
posted by DGDragon 2006. 10. 28. 11:05
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ⓒ サンライズ・プロジェクトゼーガ・テレビ東京

매트릭스보다 한 단계 더 나간 암울한 상황에서 시작하는 애니.

로봇이 나오긴 하지만 '로봇 애니'라고 칭하긴 좀 뭐하고(3D로 나오는 만큼 액션이 딸린다는 이야기는 아니다. 비중이 낮다는 이야기), 소꿉친구가 여자친구가 되는데 별로 연애 얘기 같지도 않고, 삼각 관계는 서로 질투가 없어서 영 맥이 빠지고, 주인공의 고뇌는 나오긴 하지만 이 놈이 열혈 계열이라 그렇게 길게 고민하지도 않는다(호접몽 계열인데 철학적 고찰의 깊이가 얕다는 얘기. 뭐 땅 파봤자 졸릴 뿐이긴 하지만).

이렇게 쓰고 보니 전부 어중간한 영 모자란 애니라고도 할 수 있겠지만, 오히려 전부 괜찮은 연출로 적당히 나와있어서 불만 같은 건 별로 없다.

뭣보다 이 애니는 내가 가장 좋아하는 요소를 갖추고 있다. 숨겨진 세계의 비밀. 음모들. 빠른 이야기 진행. 계속되는 반전. 특히 이놈의 반전은 거의 낚시질 수준이랄까.

정말 재미있게 봤고, 해피 엔딩도 마음에 들었다. 최종 엔딩에서까지 낚시질을 해서 사람 정신 사납게 만드는 게 좀 그렇지만. 해피 엔딩 할 거면 이상하게 얼버무리지 말고 확실하게 보여달라고.

잡담(미리니름 주의)

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posted by DGDragon 2006. 10. 26. 18:34
  콜럼버스는 아메리카를 발견하지 못했다 - 우리가 모르는 숨겨진 지식  토마 아베르코른 지음, 윤미연 옮김
매체의 산업적 속성에 의해 숨겨진 1인치의 지식을 알려준다. 책의 제목이기도 한 '콜럼버스는 아메리카대륙을 발견한 적이 없다' 외에도 '히틀러 시신에 관한 복잡한 시나리오', '걸프전과 코소보전은 핵전쟁이었다', '허리 통증을 그냥 방치해 두면 뇌가 수축된다', '세균폭탄, 베개' 등 정치, 경제, 의료, 환경, 역사, 문화, 사회 각 분야에서 유용한 지식 152개를 담았다.


상식을 뒤엎어주겠다는 잡학 백과사전식 책.

확실히 내가 알고 있던 지식을 뒤엎은 게 많긴 많은데, 그게 잡학 - 특히 한국에선 의미도 없는 마이너 - 계열이고 보면 본래의 취지가 무색해진다. 어차피 잡학이면 잘못 알든 바로 알든 무슨 상관이랴. 말싸움하다 상대방을 무식하다며 비웃을 땐 쓸만할지도.

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posted by DGDragon 2006. 10. 25. 18:29
[oyb|left|897560411X]를 공부하고 있다. 필기 시험으로 미루어 볼 때 실기도 그다지 어려울 것 같지 않고, 무엇보다 실기형이 100% 필답형이라길래 책만 사서 공부하는 중이다.

확실히 쉽고, 이 책 한 번 다 보는데 길어야 사나흘이면 될 듯 싶다.

다만 너무 지겹다. 아는 건데 보고 또 보고.

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posted by DGDragon 2006. 10. 24. 18:28


공대가 2주 연속 미치다니 있을 수 없는 일이다. 지난 주에 엄청나게 잘해서 이번 주는 틀림없이 박살날 거라고 생각했는데.

검둥 클리어를 역대 최고 기록으로 마치고 스케람, 벌레가족, 살투라를 원킬한 뒤 판크라스에게 들이댔다. 진형을 못 잡아서 몇 번 개박터지고 마지막 시도 때 무난히 잡았다.

이제 후후란인가. 공대 인간들이 자저를 신경써서 맞출까 싶기도 한데... 뭐 두고 봐야겠지.
posted by DGDragon 2006. 10. 19. 20:18

지난 일요일은 몇 달에 한 번 온다는 공대가 미친 날이었다. 검둥 진출 역사상 최초로 서슬과 밸라를 첫 시도 때 잡고, 이후 네파까지 달렸다. 네파만 2회째 시도에 잡았고 나머지는 원킬.

그리고 사원에 처음 가서, 세번째 시도에(첫 시도에 21%) 스케람을 잡고 첫 시도에 살투라를 잡았다. 어안이 벙벙한 속도다. 물론 앞선 두 인던이 그랬던 것처럼 사원도 꽤나 너프됐지만 이건... 역시 레게들의 부캐가 모인 부캐 공대인가.

흠. 당분간 또 떠나지 못하게 될 것 같다. 스케람은 볼일 없고 살투라에겐 살투라의 힘, 판크라스는 로브... 진도가 잘 나가더라도 어차피 후후란에서 사람들 자저 맞추는데 한 세월 걸릴 테지. 벌레 가족에게서 목걸이와 어깨를 얻고 싶은데 벌레 가족은 패스라 아쉽다. 후후란에서 막히면 벌레 가족 잡자고 해봐야지.

본캐 레이드는 낙스 헤딩하자고 한 순간 사람이 썰물처럼 빠져서 3일째 레이드 못하는 중. 시험 기간의 문제인지 낙스 헤딩과 확팩 소식에 마음이 흔들려서인지는 아직 잘 모르겠다.
posted by DGDragon 2006. 10. 18. 23:57

ⓒ 桑島由一/メディアファクトリー・神様プロジェクト

주인공의 부모가 현직신이고 주인공과 주인공의 누나 동생이 신 후보인 것만 빼면 평범한 삼각 관계 연애 이야기.

원작 소설은 안 봐서 잘 모르겠는데, 일단 애니메이션은 신이란 설정에만 의존해서 이야기를 끌고 나가는 경향이 심하다. 좀 억지 비유긴 하지만, 매사에 1+1=3이고 어디서 튀어나온 1은 신이란 설정에서 왔다, 이런 식이랄까.

결국 중도하차했다. 재미가 없었다.

posted by DGDragon 2006. 10. 13. 19:56
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ⓒ 2006 AQUAPLUS/うたわれるもの製作委

게임은 해보지 못했지만 이런저런 쪽으로 이름은 많이 들어봤고, 특히 가면과 관련한 설정이 궁금했었다.

결론부터 말하자면 꽤 잘됐다는 느낌. 필수적인 내용은 안 빼먹은 다 제대로 들어갔다는 느낌이다. 특히 2D와 3D를 적절히 써서 만들어낸 전쟁씬이 매우 인상적이었다. 척 봐도 좋은 그래픽은 아니지만, 그럼에도 불구하고 TV 애니메이션에서 웅장하다는 느낌을 받을 정도였으니. 그리고 절대 좋다고는 할 수 없는 작화지만 부분부분의 엄청난 움직임의 동화도 마음에 들었다. 재활용만 좀 적게 하거나 하다 못해 좀 잘라서 썼더라면 더 좋았을텐데.

다만 26화만에 게임의 주요 줄거리를 담아내다 보니 개그도 싹 빠지고(이건 다른 사람들의 감상을 보고 안 거지만), 개인적으론 최종 보스가 행동 논리 설명이 배재된, 단지 '보스를 위한 보스'가 되어버린 것 같아서 그게 가장 아쉽다. 게다가 과거 이야기는 그렇다치고 봉인과 무츠미 관련 이야기는 대체 뭔 소리인지.

압축되어 물 흐르듯이 전개되는 이야기가 정말 마음에 드는 애니. 한 번 보기 시작하면 중간에 끊기 힘들 것이다.
posted by DGDragon 2006. 10. 12. 19:41
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ⓒ 2006 Noboru Yamaguchi / Media Factory ・The Familiar of "ZERO" project ALL RIGHTS RESERVED

신무협과 한국산 판타지 소설들은 고등학교 졸업 뒤론 안 읽고 있었는데(그 때 본 것도 10대가 쓴 건 아니었지만) 책방에 가서 보니 최근 작들은 사이즈가 작아져 있었다. 일본의 라이트 노벨처럼.

사실 둘 사이엔 별로 차이가 없다. 한국산이 좀 더 틀에 박혀 있고 글 쓸 때 정성을 적게 들인다는 것 정도. 하긴 나오는 게 적은데 많이 넣을 수도 없겠지.

원작 소설은 안 봐서 모르겠지만 이 애니 자체는 한국 계로딩이가서판을치는 물과 놀랍도록 닯았다. 다른 게 있다면 일처일부제 지향이라는 것과 여성 캐릭터들이 그쪽 유행(츤데레 계열 레이 계열 등등)에 맞춰져 있다는 것 정도 뿐인 듯. 아 하긴 요새는 그렇지도 않겠군. 이런 거 쓰는 친구들은 물 건너 유행에 민감할 테니.

하여튼 애니 자체는 그럭저럭이다. 나쁘지도 않고 좋지도 않고. 아니, 보는시간에 비해선 나오는 즐거움이 좀 적다고 할 수 있으니 좀 마이너스인가. 시간이 좀 많이 남고 이고깽이 취향이라면 시간 죽이기론 괜찮은 선택이겠다.
posted by DGDragon 2006. 10. 11. 19:31
  말리와 나 - 세계 최악의 말썽꾸러기 개와 함께한 삶 그리고 사랑  존 그로건 지음, 이창희 옮김
한 가족의 역사와 함께 하며 한바탕 멋진 인생을 살다간 강아지 '말리'의 이야기. 「필라델피아 인콰이어러」지의 칼럼니스트 존 그로건이 말썽꾸러기 개와 더불어 살았던 시간들을 기록했다. 미국에서 출간 1개월 만에 150만부가 팔렸고, 뉴욕타임스 연속 40주 논픽션 1위, 퍼블리셔스위클리 연속 38주 논픽션 1위에 올랐다.

가족과 식구는 거의 같은 뜻으로 쓰이고 있지만 사실은 조금 다른 개념이다. 가족은 혈연 관계로 맺어진 사이이며, 식구는 한 집에 살며 한솥밥을 먹는 사이란 뜻이다. 물론 영어로는 둘 다 그냥 family지만. 이 책은 저자의 식구 말리에 대한 회고록이다. 저자는 신혼 2개월 째에 갓 젖 뗀 강아지 말리를 데려왔으며 말리는 그 뒤 13년 동안 살다 죽었다.

살다보면 이런저런 사람들을 접하게 되지만 착하고 좋은 사람들은 미안하게도 인상이 별로 남지가 않는다. 인상에 강렬하게 남아 나중에까지 기억나는 건 보통 안 좋은 일, 싫어하는 사람인 경우가 대부분이다. 예를 들면 망할 군대 고참이라든가. 말리는 이런 면에서 대단히 엄청난 개였다. 아마 말리를 충분히 겪어본 사람이라면 일생 못 잊지 않을까. 물론 그다지 좋지는 않은 쪽으로. 이 놈에 대한 얘기로 이렇게 책 한 권이 나올 정도인데 설명을 덧붙이는게 바보 같은 얘기겠지만. 이 놈은 그야말로 40kg짜리 태풍이었다.

저자는 인생의 격변기 - 결혼, 이사 두 번, 아이 셋 출산, 이직 두 번. 13년에 걸쳐 일어난 일들이지만 - 를 말리와 함께하며, 그 이야기들을 풀어놓고 있다. 무엇보다 대단한 건 글빨이다. 글쓴이의 해학과 특히 역자의 역량이 돋보이는 번역은 놀라울 정도로 재미가 있었다. 첫 페이지부터 마지막까지 눈 한 번 안 떼고 단숨에 읽어치웠을 정도니까. 난 별로 웃지 않는 사람인데 이 책을 읽으면서 몇번이나 웃었는지(서점에 그냥 쭈그리고 앉아 읽으면서 웃는게 엄청나게 쪽팔린 일이지만 읽는 걸 그만두는 것도 웃는 걸 참는 것도 불가능했다) 기억도 나지 않는다. 그야말로 내가 목표로 하는 글쓰기의 이상형격인 모습이다.

그리고 말리의 죽음. 이미 앞에서 말리가 태어나고 자라는 걸 보며 저자의 가족과 웃고 울었기에 말리의 죽음에도 놀라울 정도로 감정 이입이 되었다. 말리는 분명히 말썽꾸러기였고 개념이 없는 개였지만 그래도 최소한의 지킬 것은 지켰고, 충성심 또한 의심의 여지가 없는 좋은 개였다.

이런 식구인 개를 먹는다니, 잘 모르는 서양인들은 질색할 만도 하다. 우리가 먹는 건 이름 붙인 식구가 아닌, 이름 없는 가축일 뿐인데 말이지.

덧붙이자면, 미국의 넓은 땅과 낮은 집값이 꽤나 부러웠다. 서울의 꽤 넓은 크기의, 하지만 개 한 마리 키울 수 없는 아파트 한 채 값이면 책에 나오는 주인공의 집 3채를 한 방에 다 살 수 있을 것이다.
posted by DGDragon 2006. 10. 7. 19:14
원작의 3개 루트의 최대 공약수 + 알파(이리야, 서번트 전원 생존 + 시로의 고유 결계 및 그외 기타 등등. 조켄땅과 진 어쌔신은 안 나오지만)의 상태에서 무한히 반복하는 어떤 4일 간에 대한 이야기.

뭐 그 4일을 해결하는 과정도 나름대로 재미있긴 했지만(반전도 멋졌고)역시 팬디스크답게 초점은 그것과는 관계없는, 마스터와 서번트들의 일상에 맞춰져 있다. 사실 그게 가장 중요하지. 매우 마음에 드는 비중이었다.

특히 메디아 쿠즈키 여사라든가 라이더의 언니들 이야기, 랜서의 이야기가 꽤 많이 나왔고, 그 부분이 제일 재미있었다. 전체적으로 개그 컨셉이었고 이게 또 얼마나 웃기던지.

미니 게임은... 화투는 몰라서 패스. 풍운 이리야 성은 단순 반복이 지겨워서 중간에 패스. 미니 게임을 올클하지 않더라도 한 번 플레이로 달성도 100%가 나와서 다행이다. 제일 비싼 그림 2장은 결국 못샀지만.

즐거운 30시간이었다.

덧글 - 후일담에선 세이버가 나오지 않는게 정상 아닌가. 살아남는 루트 없을텐데.
posted by DGDragon 2006. 10. 6. 20:20
  나니아 연대기  클라이브 스테이플즈 루이스 지음, 폴린 베인즈 그림, 햇살과나무꾼 옮김
출간 이후 29개 언어로 번역되어 9000만 부 이상 판매된 세계적인 베스트셀러이자 스테디셀러 (전7권)가 한 권짜리 합본으로 출간됐다. '옷장 문을 열고 들어가면 나니아라는 마법의 세계가 있다'는 모티프에서 비롯된 이 모험담은 가상의 나라 '나니아'의 창조부터 멸망에 이르기까지의 이야기를 담고 있다.

7개의 이야기가 있는 모양인데 합본 형식의 엄청난 두께의 책으로 접했다.

'마법사의 조카'는 흥미로 읽었고 '사자와 마녀와 옷장'은 근성으로 읽었다.

별로 문학을 공부하는 것도 아니고 현실을 잠시 피해 재미있는 이야기를 찾는 거지만, 이 이야기들은 별로 재미가 없었다. 머리가 너무 굵어져서 비비꼬인 음모나 배신, 비극이나 아니면 사랑 이야기 뭐 이런거 하나둘 쯤 안 나오면 재미를 못 느끼게 된 것 같다.

그래서 나머지 5개의 이야기는 포기다. 너무 밋밋해.

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posted by DGDragon 2006. 10. 5. 09:41

공대는 네파 퍼스트킬을 몇주 전에 했지만 그땐 나는 못 가서, 이번이 처음이다.

의외로 별 느낌 없었다.

이제 검둥에서 먹을 아이템은 초월 나머지 3피스, 회복의 보석, 무아지경의 수의, 순수한 엘레멘티움 고리가 남았다.

이 6개의 아이템 파밍이 끝나면... 아마 별이 될 것 같다. 사원 공략이 잘 되면 계속 가겠지만... 네파를 잡고 검둥 타임 어택을 한다면서도 서슬전에서 두세번 밸라에서 한두번은 꼭 전멸하고 이 두 네임드에서 2시간 씩 처들이고... 나이 어린 애색들이 채널에서 반말 짓거리해대고, 아이템 파밍이 조금만 되어도 캐릭 계속 갈아치우면서 부캐나 아는 사람이 계속 들어와서 공대 장비가 하향 평준화되는 꼴 보는 것도 이제 한계다.

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posted by DGDragon 2006. 10. 2. 19:22
  상대적이며 절대적인 지식의 백과사전  베르나르 베르베르 지음, 이세욱 옮김
개미들의 문명에서 영감을 얻고 만들어진 것으로, 박물학과 형이상학, 공학과 마술, 수학과 신비 신학, 현대의 서사시와 고대의 의례가 어우러진 독특한 작품이다.

베르나르 베르베르의 소설에 자주 등장하는 이름이라 흥미로 읽어보았다. 그리고 전에 한 번 읽어봤던 책이라는 걸 알게 되었다.

처음 읽었을 때와 마찬가지로, 1/3은 내게도 귀해 보이는 지식이었고, 1/3은 이미 아는 거였거나 무가치해보였고, 1/3은 개미에 대한 것이었다.

이 유별난 개미 사랑에 대해선 뭐라 말하기 어렵다. 그냥 개미에 대한 이야기일 뿐이라고 생각하기로 했다.

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posted by DGDragon 2006. 10. 1. 19:16
  마커 1  로빈 쿡 지음, 김청환 옮김
로빈 쿡의 스물다섯 번째 장편소설. 음험한 거대 의료자본이 비밀 서비스 조직과 손잡고 벌이는 섬뜩한 연쇄살인과 그 살인의 배후를 추적하는 과학수사 법의학자들의 숨막히는 추격전을 그렸다. 주인공들은 날카로운 추리와 풍부한 의학지식을 바탕으로 의문사를 파헤치고, 숨가쁜 반전 속에서 사건을 해결해간다.

의학 스릴러 소설로 유명한 모 작가의 최신작이지만, 아무래도 소재가 고갈된 모양이다.

확율의 숫자 짤짤이가지고 대기업이 사람을 죽인다니, 소설의 기본은 '그럴듯한 이야기' 즉 개연성 아닌가.

책 뒷면의 짧은 소개글과 최초 몇십 페이지를 읽고 전체의 이야기 구조를 바로 감 잡았지만, 작가의 이름이 있고 그동안 읽은 소설들이 있던 터라 '설마 아니겠지' '설마 다르겠지' '반전이 있겠지'하는 기대를 하고 끝까지 읽었는데 세상에 그런 거 없어!

어떻게 이런 뻔한 얘기를 뻔뻔하게 쓸 수 있는지. 소설의 구분은 '의학 스릴러'지만 나는 이거 읽다가 주인공의 생사여부와 총부림 액션신에서 스릴을 느꼈다.

하긴 내가 미국인이 아니고 한국인이라서 미국식 의료 시스템의 이야기에서 스릴을 못 느끼는 건지도 모르겠지만, 과연 내가 미국인이면 여기에서 스릴을 느낄 수 있을까. 그래도 회의적인 생각이 든다.

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posted by DGDragon 2006. 9. 30. 19:09
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와우만 하다가 RTS를 못 해먹을 지경의 발컨이 되었다는 것을 깨닫고 미션 중간에 그만두었다.

1편을 계승하면서 많은 면에서 나아졌고 그래서 2편이겠지만, 반대로 그렇기 때문에 별로 흥미를 못 느꼈다. 단지 좀 더 나아진 1편을 다시 하는 기분이었달까.

대응 유닛의 상성도는 상당히 올라갔고 캡쳐의 활용도는 서브시스템 때문에 거의 제로로 떨어졌다. 자원의 양도 많고 수집 속도도 빠르지만 소모 속도도 빨라졌다. 자원 장악하고 기술 개발하면서 유닛 많이 뽑아 숫자로 밀어 붙이는 게 유리하다. 완벽한 3차원인 것은 여전히 이 게임의 특성이지만, 이거 밖에 안 남은 것 같은 느낌.

그래픽이나 사운드... 뭐 외적인 건 게임 나올땐 내가 군대에 있어서 몰랐고 지금은 2006년이니 별로 말할 게 못 되겠지.

아무래도 1편의 미션 막바지에 이온 프리깃 140여대를 캡쳐해서 써먹은 게 기억에 많이 남은 듯 하다. 2편에서 그게 불가능하다는 걸 알자마자 점수가 팍 내려갔으니. 그래도 시스템을 여타 RTS와 똑같이 맞춰버릴 것까지는 없다고 보는데.
posted by DGDragon 2006. 9. 29. 19:08
3주 전 일요일에 정보처리기사 필기 시험을 쳤다. 뭐 돈 내가며 공부한 것도 있지만 대학교에서 4년 배운 전공이 이건데 합격 못 하면 접시물에 코박고 죽어야지.

시험 장소는 조일공고. 학교 입학 커트라인이 낮아 별 희안한 소문이 다 도는 곳이다. 개인적으로는 친구가 거기 졸업이라 친근감이 있는 곳.

난이도는 그럭저럭 칠만했다는 느낌이고, 다음날 공개된 답으로 가채점 결과도 무난한 합격이었다. 주민등록번호를 이상하게 쓰지 않았다면 합격이겠지.

이제 실기인데... 정보처리기사 실기책은 뭔가 이상하다. 실기도 4지 선다인가.

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posted by DGDragon 2006. 9. 28. 19:54
UI라고 뭉뚱그려 말하지만 여기에도 종류가 있다. 하나는 하나의 기능을 구현한 개별 UI, 두번째는 다수의 UI를 개발하는 개발자의 편의를 위한 라이브러리, 세번째는 쓸만한 UI를 모은 세트다.

하지만 최근에는 한 종류가 더 생겼다. 화산 심장부를 70분 만에 주파하는 쇼킹한 동영상을 찍은 도적이 쓰던 UI, 'Reborn UI'와 같은 종류가 그것이다.

이들은 기능상으로는 기존 UI들과 다른 게 없다. 사실 중요한 건 기능이 아니다. 중요한 건 Look이다. 즉 디자인. 다른 애드온을 코드 수정해서 사용하는 경우도 있지만, 보통은 Discord Unit Frame과 Discord Art의 두 UI를 주로 써서 온갖 텍스처를 사용해 다양한 룩의 UI를 만드는 것이다. 사실 UI라기보다 '설정 파일 모음집'이 더 옳은 이름일지도 모르겠다.

다만 문제가 있다면 나는 못 쓴다는 것.

탱커는 나도 안 해봐서 잘 모른다. 하지만 힐러는 자기파 뿐만 아니라 탱커들과 40명 전원을 보고 있어야 한다.

냥꾼이나 도적을 할 때는 필요한 정보는 자기 자신, 타겟, 타겟의 타겟, 파티창이 필요한 뿐이다. 레이드 경보 애드온이 있다면 그 정보를 볼 공간도 필요하겠지.

하지만 사제에게 필요한 건 자신, 타겟, 타겟의 타겟, 타겟의 타겟의 타겟, 파티창, 탱커 리스트, 탱커의 타겟 리스트, 탱커의 타겟의 타겟 리스트, HP 저하자의 응급 현황창, 그리고 40명 전원의 상태창이 필요하다.

다 보냐고? 물론 본다. 하다보면 다 보게 되어있다.

그런데 위에 쓴 건 단지 '유닛 프레임'의 이야기다. 미니맵, 액션바, 채팅창 등등도 다 띄워야 하니 공간은 필연적으로 부족해진다. 1024 * 768의 비좁은 창을 써야 하는 나로선 특히 더 그렇다. 이런 판국에 저런 '폼나는' UI라니! 사치가 아닐 수 없다.

물론 사냥꾼과 도적, 사제의 UI를 완전히 개별로 쓰면 못 쓸 것도 아니다. 하지만 그렇게 하면 2중의 낭비겠지.

뭐 특별히 대단한 의미는 없지만, 단지 설정 UI들의 스샷의 주인공들이 대부분 도적 마법사 흑마인 것을 보고 생각나서 써본다. 아니, 사실은 좀 여유가 있는 넓은 모니터가 사고 싶다. 제길 비좁아!

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posted by DGDragon 2006. 9. 27. 19:52
이번에... 그러니까 대략 한 달 반 쯤 전에 공격대에 클래스장이 생겼다. 그리고 내가 냥꾼 클장이 되었다. 잔소리하고 공략 전수하고 하면서 '아 마치 냥꾼장 같구나' 하는 생각도 했지만 이번에 진짜 냥꾼장이 되어버렸다.

하지만 기분이 별로 기쁘거나 하지는 않다. 별로 나서서 챙기는 사람이 없으니 내가 했던 것 뿐이지 원래 나는 뭔가 나서서 하는 것보다는 남이 하는 걸 보면서 느긋하게 따라가는 게 적성에 맞다고 생각한다.

안 그래도 사냥꾼들이 우리 공대에서 얼마 못 버티고 나가거나, 처음 며칠만 온 뒤 감감무소식인 이유가 내 탓이 아닌가 불안한데 내게 공대원 모집까지 하라니 원.

까끌까끌한 성격의 내가 권위까지 얻어서 일일이 잔소리하고 다니게 된다면 조만간 공대에 냥꾼 씨가 마를지도 모르겠다.
posted by DGDragon 2006. 9. 27. 19:31
훈련교관 라주비어스와 마찬가지로 사제 개인기 몹이지만, 공격대 DPS도 중요한 요소다.

정배몹의 자폭 스킬을 언제 쓰느냐에 따라 희비가 갈린다. HP는 적은 편이라 30초마다 터트려서 3분 30초 만에 잡는 공대도 있다는데, 우리는 아직 4분대라서 적절히 조절해서 잡고 있다.

불의 비 버그 있을 땐 맥스나보다 어려웠다는데 지금은 별로. 라주비어스 잡은 날 헤딩해서 당일 잡았으니 말 다했지.
posted by DGDragon 2006. 9. 26. 19:29
후끈 달아오르는 아저씨.

가진거라곤 끝내주는 평타와 강타, 분열의 외침 밖에 없다.

다른 클래스야 적당히 피하면 되고, 수습생의 정배를 적절한 포지션(탱킹 위치에선 숨어야 분열의 외침을 안 맞으니까)에서 해서 탱킹하는 사제의 플레이가 가장 중요한, 개인기 네임드다.

정배 사제가 두 명이 감 잡으면 바로 킬이고, 그렇지 않다면 수업료는 공대 전체가 내야 한다.
posted by DGDragon 2006. 9. 26. 09:49
  폭격의 역사  스벤 린드크비스트 지음, 김남섭 옮김
이 책은 백인 우월주의가 낳은 학살과 야만의 기록이다. 지은이는 미국을 비롯한 서구 열강들이 그토록 전쟁에 집착하는 이유가 백인 우월주의에 있다고 주장한다.

폭격을, 환상과 연결된 일종의 문화로 보고 분석한 책. 그 근거로, 비행기가 발명되던 날부터 주요 언론의 기사, 당시 유명 인사의 발언, 그리고 각 소설들의 소개(줄거리 요약)를 통해 이른바 '문명인(유럽 / 미국인들이 황인종 / 흑인종과 비교해 자신들을 부르던 말)'들의 사고를 엿볼 수 있게 해준다.

과연. 지금까지 내가 심한 착각을 하고 있었다. 무차별 폭격과 이로 인한 대량 학살은 미국만의 전매 특허가 아니었다. 그것은 유럽열강인 전체의 환상, 판타지였다. 안전한 곳에서 스위치를 누르고, 적은 자신이 누구에게 어디에서 공격받는지도 모은 채 죽어나간다. 그리고 이쪽의 피해는 제로인 채 승리.

물론 환상은 현실이 아니니 환상이라고 부른다. 비행기가 실전 투입된 2차 세계 대전으로부터 미국 대통령 부시 2세의 이라크 침공까지 수억의 폭탄이 자유 낙하부터 레이저 유도까지 온갖 형태로 하늘에서 지상으로 떨어졌지만, 그 폭탄들이 투하자의 의도를 제대로 반영한 건 무차별 학살 뿐이었다. 전술적 목표 파괴? 최소한의 인명 피해? 다 헛소리다. 폭탄엔 눈이 달려있지 않다. 미국의 이라크 폭격? 그곳의 폭격이 얼마나 훌륭하게 빗나가는지는 충분할 정도로 듣지 않았던가. 눈 먼 폭탄은 병원 학교 민간가옥들을 부수고 민간인을 죽이고, 그리하여 그들은 미국에 대한 증오를 불태운다.

P.S. : 책 구성이 묘해서, 마치 옛날 유행했던 게임북 같다. 페이지를 이리저리 넘기는 것도 색다른 맛이 있긴 했지만 아무리 읽어도 자기가 도대체 어디쯤 읽고 있는지 알 수가 없는 건 꽤나 답답한 일이었다.

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posted by DGDragon 2006. 9. 15. 19:16
아래 사이트는 쑨과 켈투자드 전세계 퍼스트 킬로 유명한 nihilum 공격대(호드)의 웹사이트 중 "nihilum에게 뭐든지 물어봐" 포럼란의 주소다.

http://www.nihilum.co.uk/forum/forumdisplay.php?f=43

여기서 사냥꾼 관련 글이 참 재미있다.

사냥꾼의 PvE는 형편없다
평소엔 룻담당 한두명만 데리고 간다
전사 마법사 도적의 댐딜이 항상 (냥꾼보다)우위에 있다
네파리안의 직업부름 중 사냥꾼 것이 최고다(사냥꾼은 그 외에는 도움이 안 된다는 뉘앙스)


씁쓸한 건 내가 생각해도 저 말들이 사실이라는 거다. 사실 저런 말을 하는 건 nihilum만은 아니다. 다른 선도 공대들도 가끔 보면 사냥꾼 엔트리는 매우 적다. 추즌이 오닉 퍼스트 킬 할 때나 냥꾼 8명이었지. 키보드워리어 중 냥꾼까들이 "평정 빼면 냥꾼 데려갈 일이 뭐 있느냐" 하는데 뭐 딱히 아니라는 말도 못하겠고 -_- 평정이 아니라 풀링 / 징표 / 아눕레칸용 치무상 뭐 그런 용도라면 1명만 가면 되니깐.

특히 낙스에서는 댐딜 클래스 중 최하위인데... 그렇다고 버프빨을 세울 수 있느냐 하면 먹고 싶어도 먹을 것도 없고.

5인 파티플에선 사냥꾼은 직접 파티 모으지 않는 한은 인던 못 간다. 10인 이상에서나 끼워주는 정도고. 20인에서도 보통 1명만 데려간다. 40인에서도 평정만 아니면 마찬가지 꼴이다.

도대체 사냥꾼의 존재 의의는 뭘까. 클래스 숫자 증가용? 앵벌 약한 캐릭터들을 위한 부캐 앵벌용?

확팩의 스킬과 특성이 공개되고 있다. 내겐 만렙 캐릭이 사냥꾼, 사제, 도적 3개가 있는데 이 중 도적과 사제는 스킬도 특성도 전부 PvP용만 추가되고 레이드용으론 별로 달라진 게 없어서 특성 포인트가 10개 늘어나서 좋다는 거 이상의 의의를 찾지 못했다. 하지만 괜찮다. 얘들은 부캐니깐. 하지만 사냥꾼마저 이 모양이면 그냥 봉인하고 혈기사나 아니면 사제로 새출발하는 걸 진지하게 고려해봐야겠다. 아무리 본캐 사냥꾼이 어쩌고 근성이 어쩌고 해도 이제 지친다.

여담이지만 세 명이 말하면 시장 바닥의 호랑이도 진실이 된다고, 전사 도적 법사 흑마들의 키보드 워리어질은 놀라운 효과를 발휘하고 있다. 레이드에서 아이템 관련해서 분쟁이 일고 그걸로 치고 박기를 2년여째, 드루 주술 기사 냥꾼의 숫자는 획기적으로 줄고 있고 20인 막공에서도 댐딜 클래스는 다 모아놓고도 이런 클래스들을 모으는데 몇시간씩 걸린다. 이런 결과를 일궈낸 "까"들은 클래스 부족에 허덕이는 공대들을 보면서 자신들의 업적을 자랑스럽게 생각하고 있을까?

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posted by DGDragon 2006. 9. 14. 20:50
나는 PvP에는 아무 관심 없다. 내 관심은 PvM에 있으며 그것도 주로 레이드에 초점이 맞춰져있다. 사제는 비록 부캐지만 크로마구스까지 잡아봤고 초월 5피스를 갖췄으니 레이드에 관해 코멘트 하나둘 정도는 해도 되겠지.

일단 새 주문의 경우, 회복의 기원은 특성 상 자주 쓰일 것 같다. 디버프를 빡세게 거는 녀석에겐 대규모 무효화도 가끔 쓰겠지. 하지만 결속의 치유는 마나 효율이 워낙 놀라운데다 주문의 특성상 거의 안 쓸 듯 하고(레이드에서 나와 타겟만 다친 경우는 보기 힘들다. 파티원이 다 다쳤다면 치유의 기원을 쓰겠지), 사제론 레이드만 뛰고 앵벌은 그 비슷한 것도 안 하는 나로선 어둠의 권능: 죽음이나 암흑의 망령은 쓸 일이 없다.

특성은... 뭐랄까, 얘들 뭘 생각하나 싶다. 신성 사제의 공격 능력 향상 좋다. 잘 죽는 사제의 버티기 능력 향상도 좋다. 하지만 버티기 능력이 있어도 레이드에서 사제가 어그로를 먹으면 죽음만이 있을 뿐. 그리고 세상엔 닥힐에 미쳐 그것만 찾는 사제도 있다.

신성 35짜리 특성 치유 강화? 그냥 영혼의 길잡이를 찍겠다. 영길을 찍으면 정신력 300만 있어도 모든 치증과 댐증이 75 상승이다. 하지만 치유 강화로 그정도 힐증을 올리려면 힐증 750을 해야 상치에서 75, 순치에서 37의 치증 효과가 있다. 그리고 나머지 주문엔 아무 효과가 없다. 뭐야 이거. 차라리 모든 힐증의 20% 상승이라고 하면 주저없이 찍었겠다. 상치와 순치만 하려면 30~40% 정도는 하든가. 확장팩에서 새로 추가된 모든 추가 주문 / 특성 주문 중 유일하게 쓸모있겠다 소생의 마법진은 그래서 버림받았다. 하긴 그거 아니라도 타겟의 15미터 이내의 타겟의 파티원만 된다니 못 쓸 물건이지만.

확팩용 특성 트리를 내가 찍은 것은 아래와 같다.

http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/bc-priest/talents.html?50320031305001200000023505103030215051000000000000000000000000

지금 내 사제의 특성 21/30에서 별로 달라진 것도 없다. 확팩에서 추가되는 마나 절약 특성인 사면을 찍었고 천정 연마를 찍었다. 그렇게 찍고 신성을 지금과 같은 30까지는 찍었는데 포인트가 남았다. 그래서 영혼의 길잡이를 찍었는데 이렇게까지 하고 보니 빛샘을 찍고 싶어서 무언의 결심에서 하나를 빼서 빛샘을 찍었다. 뭐 어차피 확팩에선 혈기사도 생기니깐.

PvP를 즐기는 친구들에겐 즐겁게 고민되는 특성 트리일지는 모르겠는데 내겐 그저 그렇다.

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posted by DGDragon 2006. 9. 12. 22:23
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치타무리상을 켜는 냥꾼과 아눕레칸 탱커의 호흡이 중요한 전투. 횟수는 기억하기 어렵고 헤딩은 3일 했다. 가장 먼저 한 날은 아직 쌍둥이 잡기도 전에 놀러가는 기분이었고 그때랑 이번 트라이는 탱커도 달랐고... 시간 간격도 한 달 가량 있었지만 뭐 트라이는 트라이니.

가장 힘들었던 건 탱커의 반응 속도였다. 인지 시간도 느렸고 이동 시간도 늦었다. 탱커들이 시점 회전에 키보드 쓰는 경우가 많다는 건 알고 있었지만 아눕레칸에서 그러면 탱커 죽고 공대 전멸이다.

나머지는 꿰뚫기에서 죽는 캐스터들이 뱉는 벌레라든지, 수호병의 시체가 터지면서 뱉는 벌레가 탱커나 나에게 붙는다든지 하는 문제. 한 번 붙은 벌레는 거의 안 떨어져서 잡아 죽여야 했다.

수호병 처리가 늦고 사람들이 죽는 벌레도 처리하고 하느라 아눕 딜을 제대로 못해서 전투를 30분이나 해야했다.

한가지 재미있는 건 사람들이 아눕레칸의 HP를 "적다"라고 표현했다는 것. 160만의 HP가 적다니... 이정도면 화심 검둥 사원에서 꽤나 상위권의 HP인데 말이지. 못 느끼는새 공격대의 RDPS가 엄청나게 올라간 모양이다.

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posted by DGDragon 2006. 9. 9. 09:31
말년 휴가를 나와서 동생의 졸업식에 간 적이 있다. 어머니와 내가 졸업식에 가서 축하해주고 사진찍고 했다.

학교에선 박사 / 석사 학위자를 위해 졸업식을 열어주었지만, 학부생은 너무 많아 그런지 옷 빌려주는게 다였다. 즉 졸업식이란 건 없었다. 있다 하더라도 아무도 안 왔겠지만.

사진을 찍은 이유는 졸업을 기념하기 위해서가 아니고 최근 몇 년 새에 사진 찍은 기억이 없어서 중간점으로 하나 찍은 것이다. 사용자 동의 없이 3장이나 뽑고 거기다 액자라니, 동네 사진관이라고 갔더니 완전 깡패다.

그나마 있던 대학생이란 껍데기까지 벗겨지고 완전히 백수가 되었다. 집에서의 눈치와 압박은 상상을 초월한다. 자존심이고 지랄이고 없이 까고 까고 또 까는 말들에 인간 이하가 된 기분이다. 욕 먹어서 배가 불러 아무것도 먹고 싶지가 않다.

최근엔 취직 외에 여러가지 방법을 고려하기 시작했다. 원양어선, 아무 거나 알바, 자살... 제일 마지막 것은 졸업하고 나서 후보선상에 올랐는데 주가가 꽤 급상승 중이다.

이렇게 찌질거려도 "졸업 축하"라는 눈치 코치 개념없는 댓글이 달릴 게 너무나 뻔하기 때문에 댓글 권한을 아예 봉해둔다. 취직이나 하면 열든지.

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posted by DGDragon 2006. 9. 8. 19:52
01
후후란이 "자저 장비"로 잡는 몹이라면 이 녀석은 "앵벌 능력 테스트" 몹 쯤 되겠다. 한 번 트라이할 때마다 독 저항의 비약을 몇 개 씩, 하루에 20~30개씩 써야 하는데, 일반적으로 쓰는 물약이 아니라서 공대원이 직접 구해야 한다. 앵벌을 싫어하는 나로선 상당한 지옥이다. 호드는 그나마 주술사의 독 관련 토템으로 안에 들어가서 버티는 조들은 비약 소모가 거의 없는 게 다행. 물론 나는 사냥꾼이니 해당 사항이 없다.

굳히고 얼려서 쪼갠 뒤 부수는 거는 꽤 간단한 이론이고 쪼개는 것까진 쉬웠는데, 일단 20조각으로 나뉜 것들이 다시 모이는 속도가 상상을 초월하게 빨랐다. 10초나 되려나. 조각 출발 지점부터 모이는 지점까지 전체를 사격 사거리 안에 넣기가 꽤 힘들었다.

그리고 조각들이 다시 모여 비시디우스가 되는 순간의 어그로 통제가 꽤 어려웠다. 합치는 순간 독화살을 쏘는데 이거 안 맞는 사람에게 무조건 어그로가 간다. 그래서 우리는 일부터 메인탱을 밖으로 보냈다가 독화살을 쏘는 순간 안으로 달려와서 탱킹하게 했다. 만약 랑데뷰 포인트가 비시 방 밖이라면 바로 리셋으로 게임 끝.

뭐 의외로 싱겁다면 싱겁게 잡았다. 다만 독 저항 비약을 매주 앵벌해야 한다는게 슬프다. 이제 사원에서 남은 건 아우로 뿐. 낙스라마스 진출도 얼마 남지 않았다. 뭐 켈투자드도 벌써 잡혔지만.

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생각해보면 공격대 인스턴스 던전의 각 보스몹은 전부 녹스에 와서 킬했다. 라그나로스는 파밍 단계였지만 나는 처음이었고, 이후론 네파리안과 쑨을 잡았다. 그리고 내가 들어올 때 녹스가 헤딩 중이던 크로마구스 이후론 판크라스만 제외하곤 모든 네임드를 처음 잡을 때는 언제나 내가 있었다. 그리고 쑨을 잡았다. 감개가 무량하다.

첫번째 약화까지도 제대로 못 버티거나 약화 떠도 90%까지만 깎고 공대가 전멸을 해대서 이걸 언제 잡나 싶었는데 잔달라, 용사냥꾼, 다크문의 3종 외부 버프를 받고 도핑을 발라 버리니 한 큐에 잡혔다. 아아 왠지 허무해.

이제 남은 건 비시디우스와 아우로인가. 공대는 지금 비시디우스를 노리고 있지만(기록은 50%) 개인적으론 별로 관심이 없다. 캐스터 아이템을 주로 주거든. 아우로를 잡아야 관통 풀셋을 완성하고 대왕벌레의 원혼을 노려볼텐데.

개인적으론 1차의 포인트는 개인 간격 유지와 180도 돌기 숙련도에 달려있다고 보고, 2차의 포인트는 적절한 역할 분담과 빠른 집결 / 댐딜(어떤 촉수가 어디에 리젠되든 30초 내로 잡아야 한다)에 있다고 본다. 그리고 그런 의미에서, 쑨 잡는데 공대원 전체가 티탄을 빠는 공대들은 이해가 안 된다. 물론 스샷의 내 피통도 꽤 높긴 하지만 이건 다른 버프 탓이고 세팅은 댐딜을 위주로 했다. 피통 커서 오래 살아봤자 거대 촉수가 2개가 되면 어떻게 버티냐고.

포인트가 공대 전체 로스터 중 3위에 달할 정도로 높아서, 퍼스트킬 기념으로 포깡질을 좀 했다. 이제 반지 하나만 더 먹으면 쑨이라는 네임드에는 볼 일이 없다.

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posted by DGDragon 2006. 9. 6. 18:41
서울에 다녀왔다. 여전히 게임란이라는 미련을 못 버린 아스가 모이자고 해서 간만에 애들 얼굴 보러 올라갔다.

하지만, 다른 사람들은 미련을 거의 버린 듯하다. 죄다 안 오거나 중간에 새거나 했고 처음부터 끝까지 행동을 같이한 사람은 나 아스 로건 리나님 4명뿐이었다. 이 중 아스도 중간에 샜다가 다음엔 로건과 PSP 붙들고... 휴가 나온 아스를 위한 자리라고 생각해서 그때 당장 말은 안 했지만.

코스는 먼저 온 4인방 먼저 일본 라면집, 7명 다 모인 다음은 닭갈비 집 갔다가 호프집 -> 보드 게임방 -> PC방의 전형적이라면 전형적인 순서. 노래방이 없는 게 다행이지만, 사회생활을 위해선 애창곡 하나 둘 정도는 만들어두는 게 좋겠다는 생각을 했다. 뭐 TV도 안 보고 마음에 드는 노래도 없는데 힘들겠지만.

일본라면집은 리나님이 쏘셔서 돈은 안 냈지만 엄청나게 비쌌다. 맛은 있었지만 이렇게 비싼 걸 먹으러 비 오는 날 사람들이 가게 밖에서 줄 서서 기다릴 정도 같지는 않은데. 그리고 내 입맛에는 엄청나게 짰고, 국물과 다른 건더기는 맛있었는데 면발은 약간 덜 익은 듯 했다. 아아 잘 얻어먹고 무슨 흰소리하는 건지.

보드게임 방에서 보드 게임을 한 것과 PC방에서 워3 유즈맵 카오스 몇 판 한 게 가장 즐거웠던 기억이고, 카오스 하다말고 아스와 로건이 PSP로 몬스터 헌터 게임을 시작해서 PC방 의자에서 그냥 자다가 아침 7시 기차로 돌아왔다. 전엔 같은 일정으로도 멀쩡했는데 이번엔 일요일 오후 내내 비실거리는 것이, 몇 년 새 내가 삭은 건지 여름 동안 최소한의 움직임으로 지내서 운동부족으로 체력이 바닥을 치는 건지 모르겠다.

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