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  1. 2007.03.22 압박 4
  2. 2007.03.18 카라잔에 가보다
  3. 2007.03.17 와우 5인 인던 보통 난이도 전부 클리어 2
  4. 2007.03.16 HoMM 5 포기 6
  5. 2007.03.15 모든 공무원 교재의 공통적인 단점 1
posted by DGDragon 2007. 3. 22. 13:37
콩을 짜면 콩기름이 나오고,
깨를 짜면 깨기름이 나오고,
나를 짜면 블로그에 쓸 글이 나온다.
왜 이리 쓸 글이 많아진단 말이더냐.

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posted by DGDragon 2007. 3. 18. 20:00
사용자 삽입 이미지
녹스 정규는 시간 문제상 안 되었고 막공으로 한 번 가보고 싶긴 했는데, 사냥꾼 자리는 별로 없기 마련이라 지난 주 일요일에 겨우 가보았다. 리더들도 초행이라 수시로 알탭 신공을 쓰고 귓말로 물어가면서 진행했지만 무난히 3네임드까지 잡고 오페라 이벤트까지 도전할 수 있었다. 운이 좋아 센스 있는 사람들과 같이 간 덕이기도 했지만, 난이도 자체도 그렇게 빡세진 않아보였다. 화심이나 검둥 막공보다 훨씬 더 빠른 속도로 막공이 활성화될 듯 하다.

공대엔 전사 둘 사제 둘 그리고 나머지 한 클래스 씩이었고 성기사가 들어가고 드루가 빠졌다. 딱히 캐릭터의 능력차보단 구하질 못해서 그런 것 같았다. 그리고 그런 면에선 사냥꾼도 딱히 필요해 보이진 않았다. 장거리 풀이 필요한 구간도 전혀 없었고, 평정도 없고. 딱히 필요하다면 어그로 리셋되는 보스전 시 눈속임의 사용 정도?

사제가 둘이어야 하는 이유는 금방 드러났는데, 시작부터 끝까지 몹이 언데드였다. 속박 2개가 정말 유용했고, 그 이상은 얼덫이나 성기사의 대언데드 공포를 사용해서 메즈했다.

인상 깊었던 건 잡몹의 수와 그들의 대미지였다. 젠주기라 30분 정도라 네임드 트라이에 몇번만 실패해도 몽땅 젠 되니 그 압박이 대단하다. 그리고 만렙 인던에서 시작해서 영웅 인던에서 본격적으로 실체화되는 확장팩의 컨셉, '한방'과 '메즈 불가'의 압박은 플레이어의 심신을 꽉 죄어 온다. 사슬에게 평타 7천이 뭔가효 이 쇼키들아. 메즈 불가몹은 그나마 2링크여서 다행이었지만, 무려 제1 어그로자를 메즈해버리고 2순위를 두들기는 엽기성에는 얼이 빠졌다. 메즈 불가가 2마리인데 2탱 파티에서 2번째 어그로자를 치다니! 그 3명째는 잘하면 폭힐로 살든지 아니면 바로 죽어나갔다. 그에 비하면 네임드들이 쉬운 편. 아아. 이 얼마나 웃기는 구성인지. 잡몹이 많아서 우호도는잘 올랐지만 유일한 보상인 반지가 적중 반지라서 내겐 그다지.

어튜멘은 첫 트라이에, 나머지 네임드는 두번째 트라이에 잡아내면서 잘 갔는데, 오페라에서 악명 높은 로밀로와 줄리앤을 만났다(공대장이 빨간 망토와 오즈의 마법사에 대해 일장 연설을 하면서 '로미오와 줄리엣은 잘 안 나오니 괜찮을 겁니다'라고 말한 직후였다). 두 번 전멸하면서 택틱을 맞췄는데 12시 20분에 3번째 트라이하러 갔을 때잡몹이 리젠되기 시작해서 포기할 수 밖에 없었다. 공대원들은 월요일 7시를 약속했지만 나는 학원에 가야 하니 미리 공대장에게 말해두었다.

아, 재미있었다. 레이드는 역시 파밍보단 두근거리는 시도가 재미있다.

그리고 Sw-stats 2.0.2 최신 버전으로 대미지 미터를 쟀는데 전체 딜 순위 2등을 했다. 마법사는 결국 제치지 못했지만(광역! 광역! 광역!), 어차피 1, 2, 3위 사이의 딜 차이는 0.1 ~ 0.3% 정도였으니까. 이젠 오리지날 낙스에서처럼 마법사나 도적 달의 2/3에서 1/2정도 밖에 안 되는 딜을 보면서 혼자 올거나, 냥꾼이 딜러가 아니라고 딴에는 진지하게 지껄이는 개소리를 듣지 않아도 된다!
posted by DGDragon 2007. 3. 17. 18:03
...한지는 한 3주 됐다. 언제나처럼 뒷북 얘기다. 하다보니 5대 우호도도 매우 우호로, 전인던 영웅 난이도도 열어 놓았다.

각각의 인던들 모두 자기만의 이야기를 가질 수 있도록 심혈을 기울여 필드 퀘스트와 연계해서 디자인했음을 플레이하면서 느낄 수 있었고, 대부분의 보스몹 상대시 음성이 나오는 게 인상적이었다. 그리고 저레벨 인던들도 영웅 난이도로 재활용 가능하게 해놓아서 만렙 인던의 바리에이션을 매우 넓힌 것도 독특한 일.

한가지 아쉬운 점은 대부분의 인던에서 거의 모든 종류이 몹이 인간형이었다는 점. 왜 그런지는 영웅 난이도 한 번 가보면 자연스럽게 알게 되지만, 덕분에 오리지날 때보다 파티 구성에 오히려 클래스 제한이 더 심해졌다. 사냥꾼의 인던저항률은 더 올라간 느낌이다. 전도사마술이 전흑사마술로 바뀐 것 뿐이잖아!

가장 쉬운 인던은 그냥 가서 밟으면 되는 성루였고, 가장 어려운 인던은 아키나이 납골당이었다. 몹을 풀하기만 하면 즉시 시전으로 소환수를 부르는데다, 몹이고 소환수고 죄다 캐스터여서 아주 골치 아팠다. 지금 생각해도 용케도 클리어했구나 싶다. 가는 사람이 적은 곳은 다 이유가 있기 마련이다.

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posted by DGDragon 2007. 3. 16. 16:02
게임이란 자기가 좋아해서 하는 것이지만, 역시 취향을 타기 마련이어서 좋아하는 장르와 싫어하는 장르, 그리고 그 중에서도 특별히 좋아하는 게임 시리즈가 있기 마련이다. 물론 그 반대도 있고.

아스레아는 어드벤처를 무척 즐기지만 나는 옛날옛적에 어드벤처(일본계 걸게임 말고 90년대 꽤 인기 끌었던 서양계 PC 게임들 말이다) 장르는 모조리 다 때려쳤고, 내가 무척 즐겼던 TA는 아스레아가 관심을 가지고 여러 차례 시도했지만 결국 적응에 실패했다. 대신 C&C는 정반대다[각주:1].

서론이 길었는데, HoMM 시리즈는 내가 꽤 오랫동안 적응을 위해 노력한 시리즈다. 뭐 안 하면 그만일수도 있지만 워낙 명작이라는 평이 자자하니 한 번쯤 재미를 느껴보고 싶었다. 2, 3, 4편(기억이 잘 안나는데 아마 1편도 해봤지 싶다) 모두 해보긴 했지만 적응에 실패했는데, 가장 큰 원인은 시간이 너무 오래 걸린다는 거였다. 권장 클리어 타임 2주짜리 미션을 완수하는데 2달이 걸리니 말 다했지. 시간이 걸리는 이유는 1명의 영웅에게 유닛을 다 밀어넣고 그걸로 모든 것을 다 처리하려고 해서였고. 하지만 유닛 충전하러 본성까지 왔다갔다 하는 새에 아군 병력 증강률보다 적군 병력 증강률이 더 높아 결국 포기하는 패턴이었다. 우주방어 -> 개떼러시는 RTS라면 필승패턴이건만!

시리즈 최초로 3D를 시도한(그래서 내 컴퓨터에서 버벅거렸다 이젠 이런 게임도 최소 옵으로 돌려야 하다니) HoMM 5는 평이 별로 좋지 않았던 전작 때문인지 새로운 시도보단 원류로 돌아간 느낌이었다. 그리고 3D가 된 덕분에 캠페인의 이야기 전개가 엄청나게 부드럽게 잘 전달되는 느낌이었다. 전투 애니메이션도 풍부해졌고.

그러나 결국 적응에는 실패했다. 2번째 3번째 영웅도 도입해서 키워보고 유닛 배달도 시켜보고 해봤는데 여전히 미션 클리어하는데 몇 달 단위로 시간이 걸리고, 시간 단축에 신경 쓰다보니 이젠 재미마저 못 느끼겠다.

뭐 어쩔 수 없지. 시리즈 전체에 대해 지지다. 리플레이가 지원되면 리플레이를, 고수 플레이 동영상(물론 상세 해설 첨부된)이 있다면 한 번 보고 싶은 심정이다 정말.
  1. 하베스터가 보병 50명을 한순간에 피떡으로 깔아뭉개는 건 참았지만, MBT의 주포에도 살아남는 인간은 인정할 수 없다. 여기 인간들은 도대체 무슨 돌연변이냐! [본문으로]
posted by DGDragon 2007. 3. 15. 09:07
Index가 없다.

문제풀이나 다른 여타 공부를 하다가 모르는 단어가 나와서 책을 뒤질 경우 뒤쪽에서 Index를 보고 찾아가는 건 불가능하고, 어디서 봤더라 하고 목차를 뚫어지게 보면서 유추하거나 짐작으로 책을 넘기게 된다.

인터넷 검색은 강사들이 잘못된 지식이 너무 많다고 겁을 줘서 찾지도 못하겠고... 뭐여 제길.

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