'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2013.11.16 [노모][완전판][무삭제] Patch Notes for Rubicon 1.0 2
  2. 2013.11.09 [이브 온라인] This week in EVE #19
  3. 2013.11.02 [이브 온라인] [Rubicon] Deployable tractor beam unit - first info 2
  4. 2013.10.20 [이브 온라인] [Rubicon] Ghost Sites & Ascendancy Implant Set
  5. 2013.10.19 [이브 온라인] 멀티플 캐릭터 트레이닝
  6. 2013.10.19 [이브 온라인] Siphon Unit의 현재 정보
  7. 2013.10.19 [이브 온라인] Power of 2 재개
  8. 2013.10.14 [이브 온라인] 캐리어 랫질이라는 숙원을 3년만에 달성
  9. 2013.10.13 [이브 온라인] Eris 탑승
  10. 2013.10.06 [이브 온라인] 자격증 오버홀 추가 사항.
  11. 2013.10.05 [이브 온라인] Singularity: Account mirroring 테스트 진행 중.
  12. 2013.10.05 [이브 온라인] 루비콘 정보
  13. 2013.09.28 [이브 온라인] TOWARDS THE FUTURE OF EVE
  14. 2013.09.28 [이브 온라인] 겨울 확장팩: RUBICON 발표
  15. 2013.09.23 [이브 온라인] 팬페스트 동영상 정리 끝. 2
  16. 2013.09.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Prototyping the Future of EVE
  17. 2013.09.02 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Progressing with Ship Identification System
  18. 2013.08.31 [이브 온라인] 겨울 확장팩: 머라우더 리밸런싱 예고
  19. 2013.08.27 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Merging Economies
  20. 2013.08.26 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Space Elevator
  21. 2013.08.25 [이브 온라인] 오디세이 1.1: 프로브 스캐닝 변경점
  22. 2013.08.23 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Bringing FTL to LIFE
  23. 2013.08.22 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Make EVE Real - Asteroid Mining
  24. 2013.08.21 [이브 온라인] EVE: Valkyrie에 대한 간단한 소감
  25. 2013.08.21 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ LowSec PVP _ Crimewatch
  26. 2013.08.20 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Improving EVE's Players Experience
  27. 2013.08.19 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Game Design Live Session
  28. 2013.08.17 [이브 온라인] EVE Fanfest 2013_ Game Design - Balancing Tears & Laughter
  29. 2013.08.17 [이브 온라인] 캡슐리어는 포드 안에서 무엇으로 숨쉬는가?
  30. 2013.08.17 [이브 온라인] 오디세이1.1: 포스 안에서 로퀄의 부스팅에 대해
posted by DGDragon 2013. 11. 16. 19:58

Patch Notes for Rubicon

15.11.2013 17:53

Patch notes For EVE Online: Rubicon 1.0

Released on Tuesday, November 19th 2013


 


Patch Size: 1.21GB (Approximately)


Features

Mobile Structures


Four new types of personal deployable structures have been developed - Mobile Depot, Mobile Tractor Unit, Mobile Cynosural Inhibitor and Mobile Siphon Unit. See http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/better-living-through-mobile-structures/ for more details.

개인이 우주공간에 설치가능한 구조물 4종이 추가됨. 상세 내용은 상기 주소에서.


The maximum penalty for attacking a Mobile Structure in any area of space is a Crimewatch suspect flag.

우주의 어디에서 구조물을 까든 간에 최대 페널티는 크라임워치 서스펙트 플래그까지.


All Mobile Structures appear on directional scans and can be found using combat scanner probes.

모든 모바일 구조물은 디렉셔널 스캔에 나타나며 컴뱃 스캐너 프로브로 찾을 수(= 그곳으로 워프할 수: 역주) 있음.

















 


Ships


All ships have had their warp speeds rebalanced. Additionally, a ship's maximum warp speed affects how quickly it reaches that speed. (Ships with a higher warp speed will reach that speed in a shorter time). Previously all ships took the same time to accelerate up to their maximum warp speed. Deceleration rates have been similarly tweaked. See this blog for details.

모든 배의 워프 스피드가 리밸런싱됨. 추가로, 배의 최대 워프 속도가 그들의 최고 워프 속도 도달 기간에도 영향을 줌(빠른 워프 스피드를 가진 배는 그들의 최고 속도에 빠르게 도달함). 이전에는 모든 배가 그들의 최고 워프 속도에 도달하는 시간이 동일했음. 감속 비율도 비슷하게 조절됨. 자세한 건 데블로그(http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/warp-drive-active) 참조.


The two new SoE hulls, the Astero and Stratious, may be obtained through the Sister of EVE (high, low and null-sec) or Sanctuary Corporations (null-sec only). For more information please refer to this Dev blog.

이브 수녀회의 배 2척이 추가되었으며 이 배는 이브 수녀회(하이, 로우, 널섹에 존재)와 생츄어리 꼽(널섹)을 통해 얻을 수 있음. 상세는 데블로그(http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sisters-of-eve-faction-ships/).


For the Sisters of EVE corporation, prices are:

Built Astero: 100,000 LPs and 10m ISK

Astero 1 run BPC: 30,000 LPs and 15m ISK

Built Stratios: 300,000 LPs and 20m ISK

Stratios 1 run BPC: 120,000 LPs and 30m ISK


For the Sanctuary corporation, prices are:

Built Astero: 80,000 LPs and 5m ISK

Astero 1 run BPC: 20,000 LPs and 10m ISK

Built Stratios: 240,000 LPs and 15m ISK

Stratios 1 run BPC: 80,000 LPs and 20m ISK



 


Modules


A new Bastion Module has been introduced to complement the new Marauder role. Its blueprint is available for 50m ISK in the Market, under the Blueprints > Ship Equipment > Turrets & Bays > Weapon Upgrades category. Module details are available below.

요새화 모듈이 새롭게 개편된 머라우더들을 위해 추가됨. 청사진은 마켓의 Blueprints > Ship Equipment > Turrets & Bays > Weapon Upgrades 카테고리에 있으며 가격은 50밀. 상세는 이하와 같음.







Implants


A new implant set, the Ascendancy set, has been added.


2 sets of 6 implants (high and low grades)

Provides a direct boost to warp speed and set bonuses

Secondary effect of attribute increases, +2 and +3 in each implant’s specific attribute

The implants are constructed using components from the new Ghost Sites.

임플란트는 새 고스트 사이트에서 나오는 콤포넌트로 제작 가능함. 


Avatars


Collector's Edition Mystery Code Male and Female cyborg arms have been added.

미스터리 코드 남성 / 여성 사이보그 암 추가. 


Exploration


Added a new landmark as reward for Echelon Entertainment's exploration competition, held in summer 2013.

2013년 여름에 열린 Echelon Entertainment의 탐사 시합의 보상으로 새 랜드마크가 추가됨.


Sounds and Music


5 new music tracks have been added to low sec.

로우 섹에 5개의 새 음악이 추가됨

New jumpgate sound implementation to support new effects (activate, deactivate etc.) - players can now hear when someone enters

점프게이트의 새 효과(활성화, 비활성화 등등)를 위해 새로운 사운드가 추가됨. 플레이어들은 이제 누가 들어오는 것을 귀로 확인 가능함.


Atmosphere sounds from suns - based on type

태양에서 나오는 대기음 - 타입별로


Added sound for the disruption bubble

디스럽션 버블 사운드 추가


Added new "siege mode" sounds

새 "시즈 모드" 사운드


Graphics and FX


EVE Client supports rendering with DirectX 11 (though there is no graphical difference right now between DirectX 11 and DirectX 9). It is enabled by default if your GPU and OS support it, and DX11/DX9 can be toggled in the EVE Launcher settings.

이브 클라이언트가 DX 11 렌더링을 지원함(비록 지금은 9나 11이나 그래픽적으로 다르진 않지만). 이는 여러분의 GPU와 OS가 지원하면 활성화되며, 이브 런처의 세팅에서 토글 가능함.


Changes

Tech III Ships


You can now fit subsystems in space. If modules need to be removed because of slot changes they will be placed in the cargo hold of your ship. Note that switching subsystems may temporarily reduce the CPU output and power output to zero which will result in all modules being set offline.

우주에서도 서브 시스템을 피트 가능함. 이로인해 슬롯에 변화가 생긴다면 여러분의 배의 카고에 남는 모듈이 들어갈 것임. 서브시스템을 바꾸면 일시적으로 CPU와 파워가 0으로 떨어지며 이로 인해 모든 모듈이 오프라인될 것임.

 


Ship Balancing


Rubicon brings our next step in our ship balancing initiative. This release affects 22 ships total, mainly focusing on Tech 2 hulls (Interceptors, Electronic Attack Frigates, Interceptors and Interdictors).

루비콘에서 우리의 쉽 밸런싱 계획은 다음 단계로 나아감. 이번에는 총 22척이 리밸런싱 되며, 주로 T2 배에 집중됨.


Electronic Attack Frigates have had the range bonus from Electronic Attack Frigate skill increased significantly, with their cap recharge increased, lock range increased, base speed increased, signature radius reduced and base hitpoints increased. The above changes, along with individual ship adjustments, will make Electronic Attack Frigates a much more potent electronic warfare option.

Electronic Attack Frigate들은 Electronic Attack Frigate 스킬에서 레인지 보너스를 현저히 받으며, 캡 리차지, 락온 거리, 기본 속도, 시그니처 크리 및 기본 체력에 버프를 받음. 상기 변화와 더불어 각 배에 개별적으로 가해진 수정으로 Electronic Attack Frigate는 좀 더 강력한 전자전을 펼칠 수 있게 됨.


The Interceptor and Interdictor ship classes have been rebalanced. See detailed stats below, with change from previous values in brackets.


Marauders now use a specialty module named “Bastion Module”, please refer to the “modules” section above for more details about it. They use a combination of Micro Jump Drives and Bastion mode to move around the battlefield and enter a reinforcement mode with hardened defenses when necessary.

머라우더는 이제 "요새화 모듈"이라는 특별한 모듈을 사용하게 됨. 상세는 해당 모듈의 설명을 읽기 바람. 이들은 Micro Jump Drive와 요새화 모듈의 연계를 통해, 전장을 옮겨 다니다 필요할 경우 방어력을 올려주는 강화 모드로 들어갈 수 있음.


Full ship-by-ship rebalance detailed below. The number in parenthesis (+/-) reflects changes next to previous Tranquility attributes for quick comparison.

각 배별 상세는 이하에 있음. 이전 버전과의 비교를 (+/-)로 표기하였음.































 


Modules


All Tech 2 turrets have had their skill requirements cut. They will now not require smaller turret requirements to be trained. Please refer to this Dev Blog for more details.

모든 테크 2 터렛은 스킬 요구 사항이 단순화됨. 이제 이들은 보다 작은 터렛을 미리 훈련해둘 필요가 없음. 상세는 데블로그(http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/license-to-kill-certificate-overhaul/) 참조.


Rebalancing Rapid Light Missile Launchers

Rapid Light Missile launchers will now also feature the burst fire and long reload mechanic introduced with Rapid Heavy Missile Launchers

Rapid Light Missile launcher도 Rapid Heavy Missile Launcher에서 소개한 것과 마찬가지로 빠른 공격 속도와 느린 재장전 메카니즘을 갖게 됨.


PG requirements for fitting Rapid Light Missile Launchers have been increased


For details and discussion see this thread.

(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=294094&find=unread)


Rapid Light Missile Launcher I

Fitting: 72 PG, 35 CPU

Rate of fire: 7.8s

Charge capacity: 16

Reload time: 40s


Rapid Light Missile Launcher II

Fitting: 76 PG, 39 CPU

Rate of fire: 6.2s

Charge capacity: 18

Reload time: 40s

 


Exploration & Deadspace


Level 1 to 3 DED sites and high-sec Anomaly sites have been added to the low-sec distribution tables. (The high-sec tables are unaffected). This is aimed at increasing income opportunities for newer players in low-sec space.

1~3레벨 DED 사이트와 하이섹 아노말리가 로우 레벨에도 추가됨(하이섹은 변동없음). 이는 로우섹의 늅들의 수익 확대를 노리고 한 것임. 


Player Owned Structures, Outposts and Stations


Ship Maintenance Arrays and XL Ship Maintenance Arrays will now drop wrecks containing some of their ships. Each ship has the same 50/50 survived/destroyed chance as regular loot. Ships can be individually launched from the (XL)SMA wreck in to space, where they can be boarded like any other un-piloted ship. Once the wreck is emptied, it can be salvaged like any other. SMAs will generate killmails showing what ships were dropped and what were destroyed (including items in/on those ships). See [blog] for details.


Only one ship at a time can now be launched from a Ship Maintenance Array

Ship Maintenance Array에선 한 번에 한 척만 나올 수 있음.


Fleets


The Fleet Composition window will now display the ship type for all fleet members, not only for those who are in space

플릿 콤포지션 윈도우가 누가 우주에 있는 가만이 아니라 뭘 타고 있는지도 보여줌


A new column, which shows the member's position in fleet, has been added to the Fleet Composition window.

플릿 콤포지션 윈도우에 멤버의 현재 위치를 보여주는 열이 추가됨.


It's now possible to select many fleet members from the Fleet Composition window

플릿 콤포지션 메뉴에서 다수의 플릿 멤버를 선택 가능


Dropping an individual pilot onto a Fleet/Wing/Squad commander position while holding down Shift will add the player to that group, but not as a commander but as a general squad member.

각 파일럿을 플릿 / 윙 / 스쿼드 커맨더 자리로 옮기면서 쉬프트키를 누르고 있으면 커맨더가 아니라 걍 쫄따구로 집어넣게 됨.


The number of Fleet Window refreshes has been reduced

플릿 윈도우의 숫자 갱신 주기가 짧아짐 


Overview and UI


Implants can now be plugged in without having to pause the Training queue.

임플란트는 이제 트레이닝 큐를 멈추지 않고 바로 꽂을 수 있음.


A new button for the Compare Tool has been added as an optional button for the Neocom.

비교 툴이 네오콤의 버튼으로 추가됨.


The maximum number of fittings that a user can save has been increased by 100. As a result characters can now save 200 fittings and corporations 300 fittings.

유저가 저장할 수 있는 피팅이 100개 증가함. 따라서 캐릭터당 200개, 꼽당 300개의 피팅이 저장 가능해짐.


Character Selection Screen


New Character Selection screen has be added.


Features include: Subscription, Dual and Multi character training counters, Ship preview icons, skills in training, total SP counter, updated Redeeming window and more.

계정 활성화 기간, 듀얼 및 멀티 플레이어 트레이닝 숫자, 탑승중인 배 아이콘, 훈련중인 스킬, 총 SP, 바뀐 리딤 윈도우 등등.


Localization


Linguistic fixes and improvements have been made throughout the client for German, Russian and Japanese clients.

On the German client, terminology has been unified and improved for multiple instances.

translation for “rocket” is now Rakete.

translation for “role bonus” is now Funktionsbonus.

translation for “traits” is now Eigenschaften.

translations for “cargo hold” and “ship hold” are now Frachtraum and Laderaum respectively.

On the Russian side of things, several ship types were renamed; for a full list of changes and a discussion of them, please see this thread.

 


Fixes

 


Audio


The sound LOD has been fixed for turrets - weapon sounds were not always audible.

터렛의 사운드 LOD가 수정됨. - 무기 소리가 항상 들리진 않았음.


Stargate Electricity Sound Glitches Fixed issue with stargate glitches.


Fixed an issue where undocking audio was not heard.

언도킹 사운드가 안 들리던 문제 수정 


Forums/Website


Repaired various website issues that were affecting the displays in captain's quarters.

함장실에서 보여지는 창에 영향을 주던 몇몇 웹사이트 이슈가 고쳐짐.


Gameplay


Added 'Missile' to all mentions of Cruise Missiles in ship bonuses for Golem and Widow. 

골렘과 위도우의 쉽 보너스 설명에 있는 크루즈 미사일에 대한 항목에 '미사일'이라는 문구 추가


Added Rapid Heavy Missile bonuses to description text for Golem And Widow.

골렘과 위도우의 설명에 Rapid Heavy Missile 보너스 추가


Added Stratios and Astero to allowed types for Smokescreen cloaking device.

Smokescreen cloaking device의 허용 타입에 Stratios와 Astero가 추가.


Added text to Stratios and Astero descriptions saying they are able to fit covert ops cloaks.

Stratios와 Astero의 설명에 covert ops cloak이 사용 가능하다고 추가


Adding industry skill requirement to Astero and Stratios blueprints, along with bill of materials.

Stratios와 Astero의 청사진에 인더스트리 스킬 요구 사항과 제작에 필요한 양이 표기


Fixed an issue that made it impossible to link all of the Navy Battleship blueprints.

모든 Navy Battleship 청사진이 링크 불가능했던 걸 수정


Small Freight containers can now be scanned both with directional scanner and with probes.

Small Freight container가 디렉셔널 스캐너와 프로브로 스캔됨.


Renamed the 'Stationary Badger II' NPC object to 'Stationary Tayra'.

NPC의 목표에 Stationary Badger II라고 표기되었던 것이 Stationary Tayra로 수정


Saboteur NPCs (Criminal and Bandit Saboteur) now display the correct racial background.

파괴 활동 NPC(크리미널과 밴딧)가 정확한 종족 배경을 갖게 됨


The 'Wild' Miner I Blueprint can now be found through the contract search.

The 'Wild' Miner I 청사진이 컨트랙 검색 가능해짐.


The Alliance Tournament XI prize ships can now be bought and sold on the market. (CCP wishes you the best of luck with the broker fees).

The Alliance Tournament XI 우승 상품 배가 마켓 거래 가능해짐(CCP는 당신이 브로커 피로 최고의 행운을 갖기 바람)


The Cerberus bonus description has been clarified to specify what type of ammunition it applies to. The bonus remains unchanged.

Cerberus 보너스가 어떤 타입의 총알에 적용되는지 설명이 명확해짐. 보너스 자체는 바뀌지 않음.


The Executioner bonus text is no longer missing words.

Executioner 보너스 설명이 더이상 미아가 아님.


The description text for Agent Asursa Kunivuri's has been changed to refer to the Tayra instead of the Badger.

Agent Asursa Kunivuri에 대한 설명 중 Badger에 대한 설명이 Tayra에 관해 언급하도록 바뀜


Graphics


Adjusted the low LOD models of multiple ships to correct minor graphical corruption.

An issue which caused the in-station environments to disappear has been fixed.

Corrected the display of warp disruption bubbles on low shader settings.

Corrected the logo of the Corporate Police Force.

Corruption for planet view of ice planets on low shader settings removed.

Full body view grey out Fixed a graphics issue on DX11.

Fixed an issue whereby MInmatar Regional Gates had collision boundaries set incorrectly

Fixed an issue with light distortion in CQ on Nvidia using DX11.

Fixed an issue with screenshots on DX11.

Fixed and issue wherein reflection artefacts were being rendered in certain environments.

Fixed several  death scene glitches.

Fixed graphics issue with Jump effects in DX11.

Fixed graphics issue with gap in ship geometry.

Prismatic Gneiss has visual issues. Fixed invalid parameters in graphics settings for DX11.

Fixed issues whereby certain turrets had a noticeable gap between them and their parent ship.

Fixed issues with Capital Ships bouncing off the arms around the undock point of Gallente Administrative Outposts.

Issue with rendering of super weapons fixed.

Navy Fleet Generals now use Navy Megathron texture instead of the normal Megathron's texture.

Resolved Micro Jump Drive effect intersecting with the front geometry of certain ships.

Resolved an erroneous border effect surrounding the EVE wormhole in the New Eden system

The badger will now display its second turret if you have one fitted.

Updated the launcher locators on the Golem and added locators for non-launcher modules.

 


PvE


Resolved a text issue in the description of the Outer Ring landmark.

Advanced Military Career Agents will now always provide more appropriate frigate types in the missions Angel of Mercy and The Stand.

Advanced Military Career Agents가 Angel of Mercy and The Stand 미션에 좀 더 적합한 프리깃 타입을 제공해줌.

An issue with unreachable containers within the OutGrown Rogue Drone Hive sites has been fixed.

OutGrown Rogue Drone Hive site 사이트에서 접근할 수 없었던 컨테이너 문제가 해결됨.

Career path agents now refer to the Civilian Relic Analyzer in mission texts.

Fixed a grammatical error in the CBD Corporation description.

Fixed a grammatical error in the description of Ancient Acceleration Gates.

Fixed the positioning of containers in the Ruined Sansha Science Outpost site.

Included the mini container mechanic in to the mission descriptions of Balancing the Books (4 of 10), Data Site Scanning and Relic Site Scanning missions.

Removed a typo from the description of the Large Micro Jump Drive.

Removed clouds from a few missions and exploration sites, which caused frame rate drops.

Removed gender specific references from the description of some implants.

Renamed tutorial Badger Mark II to Tayra and changed description to match.

The Algos ship description has been altered to make it clearer.

The description for the Dark Blood Alpha has been updated to mention the correct ship type.

The ship description for the the Agent Tevis Jak has been updated.

Updated the Commander text used in the Serpentis Watch.

Updated the mining tutorial.

Updated the mission completion text for The Forgotten Outpost.

Updated the mission text for "The Good Word" to remove a small typo.

Updated the mission text for the mission Claimjumpers to direct users to the correct market group for survey scanners.

Corrected an issue where moons did not occlude stations.

 


Technical


Fixed Client loading up with Black Screen.

Fixed a formatting issue in the description of the Medium Nosferatu II module.

Fixed color issues with screen-shots.

Fixed res.ini such that characters are selectable again.

Implemented improved warp disruption field effects for warp disrupt probes, field generators, and mobile warp disruptors.

Inventory filter will correctly filter the T2 scanning upgrade module blueprints.

Salvage Drones are now listed in the default "Drones" overview.

The ability to consume a PLEX to activate multiple character training has been disabled for Trial accounts.

 


UI


When in an NPC corporation, you will no longer get the disfunctional option of saving an in-space bookmark under Corporation Locations.

A grammatical error in the description of the Raven has been fixed.

A typo in the Mutual War notification has been fixed.

Added a fixed version of Relic Site career mission tutorial

Character creation finalization bug fixed.

Clicking items in sensor overlay no longer removes info bubble.


You can now align to scanned down anomolies and signitures

스캔된 아노말리와 시그니처로 얼라인 가능함.


Fixed a problem with asset search where spaces after keyword values made the condition fail.

Fixed a scaling issue with market display in CQ.

Fixed an issue where the Index of the Inventory would display incorrectly on session change.

Fixed issue when bracket stays in sensor overlay if a new anomaly or signature appears when sensor overlay is disabled.

Fixed sensor strength icons not showing properly for all Sensor Backup Arrays.


Max target range and max locked targets are now properly updated in the fitting window on module mouse-over.

타게팅 사정거리 및 최대 락온 갯수가 피팅 윈도우의 모듈 마우스 오버에 정확하게 표시됨


"Recommended for" and "levels" tabs are swapped around in Certificate show info Order of dynamic tabs on the Show Info window has been made consistent so they open up in a defined order.


Players can now assign shortcut keys to open and close the "Mineral Hold" and "Planetary Commodities Hold".

Mineral Hold와 Planetary Commodities Hold 창을 열고 닫는 단축키를 지정 가능.


Removed a situation where modal Show Info windows could lead to closing down chat windows.

The "exact terms" option for searching in people and places is now used more reliably.

The Show Info description on the Scythe ship has been updated to reflect module name changes.

The calibration cost of a rig has been moved to the fittings tab in the show info window.

The descriptions of some scourge auto-targeting missiles have been updated for consistency.

The directional scanner window no longer leaves angle tooltips behind after closing it with a keyboard shortcut.

The message displayed for ships that cannot lock other targets, such as Jump Freighters, has been updated to state so.

The message when failing to fit a rig of the appropriate size has been changed to use size names rather than numbers.

The text formatting has been corrected across the Character Sheet and the Training Queue for consistency.

When moving in and out of the drone bay stacks of drones, or splitting stacks; the DPS will be correct.

You can now access the configuration of a customs office through the settings menu of the customs office import/export window.

이제 커스텀 오피스의import/export 윈도우의 세팅 메뉴를 통해서도 커스텀 오피스 설정을 조정 가능.

posted by DGDragon 2013. 11. 9. 11:49

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=294098


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fleetchanges_ui/

- 루비콘에서 플릿 UI 개선(단체 드래깅이 가능해짐)


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/ghastly-hotbed-of-spaceship-trauma/

- Devblogs: 루비콘에서 나오는 고스트 사이트와 어센던시 임플란트의 상세정보


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3818132#post3818132

- 루비콘에서 추가되는 모바일 홈 디팟 유닛은 메타 3 버전도 있는데, 고스트 사이트에서 가끔 나옴.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3817012#post3817012

- 모바일 트랙터의 속도가 2km/s에서 1km/s로 조정됨.


이전에 나올 거 다 나온 뒤 자잘한 거 외에는 소강 상태다. 인벤션 좀 한 번에 여러개 걸 수 있게 해줘.

posted by DGDragon 2013. 11. 2. 11:25

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3806151#post3806151



Current stats are:


100m3 volume

When deployed has storage of 27000m3 (just slightly less than a jetcan)

125km tractor range

Can tractor one target at a time.


막줄이 포인트인듯.

posted by DGDragon 2013. 10. 20. 12:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3760486#post3760486


테스트 서버 피드백 페이지의 새 내용.


Greetings,


I'm CCP Affinity from Team Kuromaku and we have been working on Ghost Sites for Rubicon. I will use this thread to answer questions as they start to appear on SISI and reveal information as we get closer to release. 


What are Ghost Sites?

고스트 사이트란?


Ghost sites are a new, rare type of cosmic anomaly. They will appear on your system scanner and will be a new style of exploration site featuring fast paced hacking and combat. 

새로운, 희귀한 종류의 코스믹 아노말리.  시스템 스캐너에 새로운 종류의 탐사 사이트로 등장. 빠른 페이스의 해킹 / 컴뱃 사이트.


Where will they be located?

어디에 나오나?


Ghost Sites will be in ALL areas of space - including WH

웜홀을 포함한 모든 종류의 우주.


What loot can I get in Ghost Sites?

무엇을 얻을 수 있나?


Sites in each area of space will drop slightly different items, including blueprints for the first ever implant set to be manufactured by players. The blueprints and one of the required materials will be sourced from the Ghost Sites. 

각 영역에서 조금씩 다른 아이템이 드랍되는데, 이브 역사상 최초로 플레이어가 만들 수 있는 임플란트셋의 블루프린트도 떨어짐. 블루프린트와 제작시 필요한 재료 중 하나도 고스트 사이트에서 얻을 수 있음.


What are the Implants?

어떤 임플란트?


The new set of player manufactured pirate implants, called 'Ascendancy' implants will vastly improve your warp speed

플레이어가 만들 수 있는 해적 임플란트 세트이며, 플레이어의 워프 스피드를 겁나게 올려줌. 이름은 'Ascendancy'.


P.S.: 추가로 이어진 질답에서 CCP는 최고(Best)의 임플란트는 웜홀에서만(Only in WH) 나올 것이라 말함.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 11:14

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=multiple-character-training


듀얼 캐릭터 트레이닝이 적용됐는데 트리플이 안 될 이유는 없지.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 11:12

원문 http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=stop-the-thief-siphon-units-in-rubicon


번역 http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EB%A3%A8%EB%B9%84%EC%BD%98-%EC%97%85%EB%8C%93-%EC%89%AC%ED%8F%B0-%EC%9C%A0%EB%8B%9B


50km 내라는 얘기는 포스에서 보면 오버뷰에 바로 보인다는 얘기고, 그 거리면 포스건으로 쉽게 처리가 가능하며, 개당 원가가 10밀인데 1회용이고(!) 한 사이클에 훔쳐내는 자원양으로 원가 이상의 이익을 내려면 최소 10시간 이상 빨아먹어야 가능.


현재로선 도적들을 위한다기 보다는 한 번에 여러 문마를 세팅해둔 뒤 며칠에 한 번 회수하러 가는 널섹 얼라이언스의 자원 관리에 경각심을 주기 위한 패치인 것 같다.

posted by DGDragon 2013. 10. 19. 10:57

Power of 2 special offer returns!


The Power of 2 special offer is back! From now until 1/5/2014, you will be able to create a new account with 180 days of game time for the low price of $49.95 or 3 PLEX.


Having that extra pilot at your disposal can often turn the tides on a difficult mission or shift a taxing task into a more efficient venture. A second account also means more places you can be at once, which makes monitoring the markets easier, gathering intel faster, and mining ops more productive.


기간은 지금부터 14년 1월 5일까지.


기존 계정을 가진 이가, $49.95나 3플렉스로 6개월이 결제된 계정을 새로 만들 수 있는 것이 골자.

posted by DGDragon 2013. 10. 14. 18:00



아우터에 처음 나가살았을 때 캐리어로 랫질하는게 그렇게 대단해보여서 언젠가 해봐야지 하고 별렀던 게 벌써 3년쯤 됐는데, 이번에 운좋게 입갤에서 하는 렌터에 낑겨나가서 그걸 해보게 됐다.


물론 지금의 필자는 그때와는 자금적 측면에서 많이 달라졌기에, 타나토스와 나이트메어의 투클라 랫질이 가능해졌다.


해본 감상은... 뭐 돈 좀 잘 벌린다 정도 -_- 많은 소원이 다 그러하듯이... 안 될 땐 참 하고 싶었는데 막상 해보면 별 느낌 없달까;


그래도 생산하면서 평화로움을 느끼다 불꽃놀이가 하고 싶으면 여기서 랫질하고 그러면 밸런스는 꽤 잘 맞을 것 같다.

posted by DGDragon 2013. 10. 13. 19:58


아우터의 렌터 지역 민방위를 위한 DD, Eris에 드디어 탑승가능하게 되었다.


그런데 소총수는 몇번 해봤어도 전자전, 버블쉽은 처음이라 연습도 필요할 것 같고, 삽질을 좀 많이 할 듯.

posted by DGDragon 2013. 10. 6. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3680258#post3680258


Good feedback, replying to some points:


Is the ship itself required in the mastery level?

No, the ship competency itself is dealt through Spaceship Command skills, which is shown int he "requirement" tab and through the relevant skill icon. Spaceship Command skills tell you if you can fly the ship or not, masteries give a recommend ship layout. Both are relevant.

배타는데 마스터리 레벨을 충족시킬 필요는 없음.


How about Tech2 ammunition, will the skill requirements change too?

Yes, all the Tech2 ammos require the Turret specialization skills, which are the ones being changed in the first place - sorry, should have been clearer in the blog.

T2 총알을 쓰기 위해선 해당 터렛의 스페셜라이제이션 스킬이 필요함.


That's all nice and fancy, but what are you doing with HULL TANKING ELITE? Because it's a well-known fact that REAL MEN HULL HONOR TANK.

CCP Rise mentioned this issue a while back - this Certificate will go away in the new system (merged within Armor certificate). However, since it's serious business, we'll look into several options, but no promises P

진짜 남자 갑빠 탱킹의 상징 헐 탱킹 엘리트가 아머 자격증에 흡수되어 사라짐.


Are there any ways to expose, or share skill proficiencies?

We are removing the "set as public" option for certificates, so not for now, but with the use of the API we're fairly sure third-party applications will take over.

자격증의 "set as public" 옵션 삭제.


In the blog, why do all Turrets require "Large / Medium / Small Turret" at 4 except for Amarr turrets, that are at 5?

It's a typo, they all require level 5. If you look on the same screenshot, under the sub-requirements, level 5 is needed as part of the specialization skill anyway.

아마르 터렛의 5레벨 필요 사항은 오타.


Why do you require useless skills like "Astronautics Rigging" 5 for level 5 Certificates / Masteries?

Level 5 Certificates and Masteries mean that the player has totally maxed all skills available for that ship hull, no matter their relevance. It's meant as a very-high level goal and status symbol. It's to be able to say, that like the Immortals in the Persian Army in that 300 movie, you have everything trained and part of the elite. Well, until you meet some half-naked loincloth dudes with HULL TANKING ELITE guarding that Thermopylae chokepoint that is. Then you're screwed P

레벨 5 자격증 / 마스터리에 왜 "Astronautics Rigging" 같은 필요없는 스킬을 필요조건으로 넣어놨나?

레벨 5는 특별하니깐여.


Could we get notification / pop-ups when unlocking achievements?

You could, and that's a fair point. I'll forward that around.

업적 언락할 때 알려주거나 알림창 뜨는 건 어떰?

괜찮네염.

posted by DGDragon 2013. 10. 5. 21:13

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3680418#post3680418


싱귤래러티란, CCP가 이브 온라인을 테스트하기 위해 만들어둔 별도의 서버이다. 즉, 흔히 말하는 테스트 서버이다. 사실 이브 온라인의 테섭은 더 있다. 듀얼리티라든가... 보통은 그렇게 많이 병렬로 열어둘 필요가 없기에 싱귤래러티 선에서 끝나지만.


그동안 이 서버의 계정 정보는 1달 가량 간격으로 CCP가 본섭의 라이브 계정 정보를 복사해서 사용해 왔다. 즉 여러분이 이 서버에 접속한다면, 그 계정의 캐릭터는 이삼일 전 정보를 바로 가져온 쌩쌩한 정보일 수도 있고, 한 달 전의 정보일 수도 있었다.


그러나 지금 CCP는 계정 정보의 복사를 자동화하고, 몇달 뒤엔 풀미러의 단계에 이르고자 하는 모양이다. 솔직히 구체적으로 뭐가 되고 뭐가 안 되는지는 얘들이 안 써놔서 모르겠는데, 뭐 좋아지는게 있으니 테스트를 하겠지. -_-

posted by DGDragon 2013. 10. 5. 12:10

게을러서! 남이 쓴 글로 블로깅을 하지!


RUBICON: 하이섹(Hi Sec) 플레이어 소유의 CUSTOMS OFFICES - 이브온라인

 - 기대를 하는 분에게는 미안하지만 초를 좀 치자면, 하이섹에선 나오는 산출량이 적어서... 그래도 CCP가 하이섹을 얼마나 홀대하는지 알기 위한 경험삼아 해보는 건 나쁘진 않다고 본다.


[이브 온라인- RUBICON] 루비콘 업댓 1 : 자격증

 - 과 T2 터렛 선행조건 변경. 그러나 필자의 전투 캐릭 3개는 이미 본인이 타는 종족의 거너리는 올마스터...


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 2: 워프 속도 변화

 - 정확하게는 워프 가속도인데... T2 생산자로서 프레이터를 주로 타는 필자로서는 좀 아픈 패치다. 매 점프 당 늘어나는 시간은 몇 초 정도지만, 이게 왔다갔다하면서 누적되면 장난 아니라...


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 3: 머라우더

 - 현재 CCP의 기획자들은 애초 PvE 전용으로 설계했던 머라우더를 PvP에 투입시킨답시고 변신 모드를 집어넣었다가, PvE - 변신, PvE - 노말, PvP - 변신, PvP - 노말 총 4개 상태의 밸런스를 맞춰야 하는 상황에 처하게 되었고, 그 결과가 이런 줏대없이 와리가리하는 패치 내용인 것 같다. 그래도 패치를 반복하면서 얼추 줄기는 잡아나가는 느낌이 들긴 한다. 스탯 넣었다 뺐다 늘렸다 줄였다 하는거야 힘든게 아니니 루비콘 직전까지 토의를 해도 패치에 문제는 없겠지만, 아무래도 PvP 통계를 보고 루비콘 이후에도 한두번 패치를 더할 듯 싶다.

필자 개인적으론 현재 아우터 랫질을 타나토스 + 나이트메어로 하고 있는 상태에서, 머라우더 패치가 잘 될 경우 나메를 팔고 머라우더를 투입할까 생각했었는데, 바스티옹 상태에서 로지가 안 먹히면 포기해야 할 듯. 현재까지도 로지 얘기가 없는 걸 보면 주욱 없을 것 같다. 50%라도 좋으니 들어가게 해줘!


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 4: EAS

 - 노관심 1.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 5: 커맨드쉽 모델

 - 노관심 2.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 6: 인터셉터

 - 노관심 3.


그러나, T2 프리깃에 대해 CCP가 지속적인 관심을 보이며 패치하는 것을 보면 현재 PvP에서 T2 프리깃이 제역할을 못해주고 있기는 한 모양. T2 생산 입문자는 T2 프리깃에 대해 고려해보는 것도 좋을 듯.


[이브 온라인 -RUBICON] 루비콘 업댓 7: 이브 수녀회 팩션 함선

 - 노관심 4...가 아니라 이거 너무 오버스펙이다. 만인의 연인 이브 수녀회답게 미들과 로우 슬롯 갯수가 같고 무기 보너스가 없어 어떤 탱킹, 어떤 무기 체계를 가졌든 모든 이가 쓸 수 있으며, 드론이 겁나 쎄고, 코버스 옵스 클로킹이 달리고, 남들 다 가진 쉽보너스는 기본에 롤보너스가 무려 3개씩 달린다.

posted by DGDragon 2013. 9. 28. 20:17

http://www.eveonline.com/rubicon#features

위 페이지 아래쪽 글, CCP의 시니어 프로듀서 인 CCP 시걸의 글.


RUBICON - TOWARDS THE FUTURE OF EVE ONLINE

EVE Online is not just a game - it's one of the world's most ambitious living works of science fiction. The EVE universe is a canvas for some of the most hard core PvP action in the gaming world, player driven stories of epic dimensions that mirror humanity in both amazing and disturbing ways, and individual stories of exploring this world and achieving personal goals.


As we take the next steps on our journey with EVE Online, we will continue to create an amazing, demanding game experience that challenges intelligent people to master what the universe offers. But now we are also questioning old truths and the rules that govern the New Eden universe, and we are doing it in line with the vision we presented at Fanfest 2013 in Reykjavik. That vision is about giving players, in the form of their immortal capsuleer representations, more power over this universe than ever before. This journey starts with EVE Online: Rubicon, and will unfold over the next several expansions to EVE Online.


We ask you to imagine with us. Think about an ancient, consistent dream of mankind: space colonization. Imagine conquering the stars and bending space itself to our will. Such gargantuan efforts are built on the hard work of science, engineering, innovation and industry - the same components also used to wreak terrifying destruction. The duality of that cycle, creation and destruction through technical advancements, fuels the EVE universe and we will amplify it in EVE going forward.


In the universe of EVE Online, military and industrial might re-emerged following the dark ages of the EVE Gate collapse, growing into four human civilizations that rose to the stars: the Amarr Empire, the Gallente Federation, the Caldari State and the Minmatar Republic. Yet the capsuleers, the immortal pilots of EVE's most powerful spaceships, are becoming a stronger and stronger force of their own. They will not settle with what has been served to them thus far. EVE Online: Rubicon is the first step beyond a point of no return, on a dangerous path to ascension with consequences that neither capsuleers nor players can predict.


Think about building things and about destroying them.


Think about the rise of the immortal capsuleer, taking over what the human Empires used to control.



Imagine capsuleer corporations, rising in power and capabilities, flying their own colors and using their might to build up whole areas of space. Imagine disrupting what someone else built up, through cunning or force. Imagine profiting from the interstellar-scale industry generated as capsuleers take control of new powerful technologies.



Imagine what could happen if capsuleers truly mastered the science of space travel itself, and were no longer bound to the known universe.



We are on a long term plan to deliver on what we imagine for EVE Online and New Eden. With Rubicon we continue our efforts to improve and balance the game, to support our player community, and give you the unique sandbox science fiction experience that EVE Online provides.


As capsuleers, you will find the first keys to the future.


Be part of the game. Be part of the universe. Be part of the story.


EVE Online은 단순한 게임이 아닙니다-그것은 사이언스 픽션의 세계에서 가장 야심적인 살아 있는 작품의 하나이다. EVE의 우주는 게임의 세계에서 가장 하드 코어 PvP의 액션의 몇가지를 위한 캔버스이며, 장대한 차원의 플레이어 주도의 이야기 그 놀라면 불온한 방법, 그리고 이 세계를 탐색하고 개인적인 목표를 달성하기 위한 이야기들 양쪽의 밀러 인류.


우리는 EVE Online과 우리의 여행의 다음 단계를 취하도록 우리는 인텔리전트인 사람들은 우주가 제공하는 것을 습득하기 위해 도전하기 어려운 게임의 경험을 작성합니다. 그러나 지금 우리는 또, 낡은 진리와 뉴 에덴의 우주를 지배하는 규칙을 듣고 있다고 우리는 레이캬비크에서 팬 페스트 2013에서 발표된 비전에 따른 것 그것을 하고 있다. 그 비전은 약 그들의 불멸 capsuleer표현 형태로 지금까지 이상으로 이 우주 위에 많은 전력을 플레이어에게 주고 있다. 이 여행에서는 EVE온라인에서 시작합니다:루비콘다고 EVE Online옆에 몇가지 확장을 통해 전개됩니다.


우리는 우리와 상상하도록 요청한다. 우주 식민지화:인류의 고대의 일관된 꿈에 대해서 생각한다. 정복성과 우리의 의지에 굽히고 공간 자체를 상상해 보세요. 이런 거대한 노력이 과학 공학 기술 혁신과 산업의 어려운 과정 상에 구축되고- 같은 성분도 무서운 파괴를 초래하기 위해 사용됩니다. 그 기술적 진보, 연료 EVE의 우주를 우리는 EVE, 향후, 그것을 증폭을 순환, 창조와 파괴. 이중


Amarr의 제국 Gallente연방, Caldari의 상태라고 Minmatar공화국:군사나 산업이 별로 상승한 4인간의 문명에 성장, EVEG붕괴의 암흑 시대에 이어재등장지도 모릅니다 EVE온라인의 우주에서. 아직 캡슐 타기, EVE의 가장 강력한 우주선의 불멸의 조종사는 자신의 강한 힘이 되고 있습니다. 그들은 지금까지 그들에게 송달된 것과 잔잔한 것은 없습니다. EVE온라인:루비콘은 캡슐 탈것 플레이어 누구도 예측할 수 있다는 결과를 수반하는 승천에 대한 위험한 패스상 노우 리턴의 포인트를 넘어 첫 걸음입니다.


사물을 구축해, 약 이들을 파괴에 대해서 생각한다.


인간의 제국을 제어하는데 사용한 것을 이어, 불멸 capsuleer의 대두를 생각한다.



자신의 색을 날고 공간 전체 영역을 구축하기 위해서 그들의 위력을 이용해, 힘과 능력이 상승하고 capsuleer법인을 상상해 보세요. 다른 누군가가 교활하거나 힘을 통해 만들어 내는 어떤 교란 상상해 보세요. 캡슐 타기는 새로운 강력한 기술의 제어를 취하게 생성된 성간 대규모 산업에서 이익을 상상해 보세요.



캡슐 타기가 정말 우주 여행 자체의 과학을 습득하는 이제 알우주에 바인드되지 않은 경우 어떻게 될지 상상해 보세요.



우리는 EVE Online과 새 에덴을 위해 상상하는 것에 제공하는 장기적인 계획하고 있습니다. 루비콘다고 우리는 개선하고 균형을 잡고 게임을 우리 선수의 커뮤니티를 지원하기 위해 당신에 EVE온라인이 제공하는 독특한 샌드 박스 사이언스 픽션의 경험을 주기 위해 노력하고 있습니다.


캡슐 타는 것으로서 장래에 대한 최초의 키를 찾습니다.


게임의 일부이다. 우주의 일부이다. 이야기의 일부가 된다.

posted by DGDragon 2013. 9. 28. 20:08

이번 발표는 서면이 아니라 트위치라는 인터넷 사이트에서 생방송으로 발표되었다. 요약의 번역은 아래의 주소에 있으며 두 글은 같은 내용으로 다루고 있으며 번역자와 게시 사이트만 다르다.


http://goldnf.blogspot.kr/2013/09/2013-11-19-rubicon.html

http://carbonblack.tistory.com/entry/%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-2013-%EA%B2%A8%EC%9A%B8-%ED%99%95%EC%9E%A5%ED%8C%A9-%EB%A3%A8%EB%B9%84%EC%BD%98


2013년 팬페스트에서 발표된 이브의 다음 10년 장기 계획은 스페이스 콜로나이제이션이었고, 아무래도 루비콘에서 처음 등장하는 유저 디플로이어블 스트럭처가 그 시발점인 것 같다. 그러나 왠지 모르게 '저게 다야?' 하는 느낌이 드는 것은 어쩔 수 없는 듯. 오디세이만 해도 탐사 / 해킹 시스템을 완전히 리뉴얼했지만, 루비콘에선 모듈 몇개와 배 몇개 정도로 밖에 변경점이 보이지 않는다.


특히 개인적으론 인벤션 / 매뉴팩처링 개선에 대해 기대를 하고 있었던 만큼 그에 대한 발언이 없는 것은 매우 실망이었다. 생산 / 개발의 변경 / 개선은 아무래도 뒤로 미뤄진 것 같다. 필자의 경우 인벤션을 하루에 40번 하기 위해 200번이 넘는 클릭을 하는 것은 너무나 심한 고통으로, 한 번에 여러개의 인벤션을 걸 수만 있어도 클릭질이 1/5로 줄어들텐데 말이지. 


그러나 필자가 바라는 생산의 개선이 아니라는 점만 빼고 보면, 하이섹의 커스텀 오피스, 디플로이어블 스트럭처, 워프 가속도, 쉽 리밸런싱, 레이피드 헤비 미사일 런처 등등의 변화는 PvP에 각기 상당한 변화를 가져올 것으로 보이므로 CCP로서는 이 이상의 모험은 하기 힘들었을 것이다. 하고 나서 '어 이게 아니네 캔슬!' 하기는 쉽지 않은 노릇이고(가장 근래의 가장 큰 실수는 슈퍼캐리어로, 그 전엔 그냥 쓰레기 취급받았다가 - 패치 전엔 단지 캐리어보다 체력 2배 많고 10배 비싼 돈지랄이었다 심지어는 캐리어의 트라이에이지도 그냥 달릴 정도로 차별화가 안 되었었다 - 용을 만들어 준뒤 1년에 걸쳐 슈캐 온라인이라는 비아냥을 들으면서 너프했다).


P.S.: 트위치 동영상을 다운로드 걸어두고 위의 글을 쓴 다음 봤는데... 그냥 포인트만 간단히 소개한 느낌이었다. 생산 / 개발의 변경에 대한 희망은 아직은 버리지 않아도 될 듯.






posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:30

펜패스트 동영상을 스샷 찍어 정리해보는 일이 끝났다. 팬페스트 동영상이 올라오고 대략 5달쯤 됐나. 거진 반년이군.


처음엔 의욕적으로 했는데 10개쯤 넘어가니까 귀찮아지기 시작했다. 이놈의 블로그는 어차피 보는 사람도 없고 피드백도 없고 다음뷰 눌러주는 사람도 없어서 때려칠까 했는데 작년에도 2012 팬페스트 동영상으로 포스팅하다 때려쳤던게 기억나서 이번엔 1년이 걸리더라도 끝내자 해서 어떻게 끝은 냈다. 뭐 2014년엔 더 빨라지지 않을까.


이제 다음엔 패치한지 몇달된 오디세이 패치 노트나 번역해야지.

posted by DGDragon 2013. 9. 23. 18:00


게임 개발에 있어 기획자가 아이디어를 공유하고 이에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 토의할 때, 글은 기본이고 그림을 그려 표현할 때도 있지만, 별도의 아주 간단한 툴을 사용해 본인이 구상한 게임 플레이를 구현할 수 있다면 그보다 더 좋은 방법은 드물 것이다. 전설에 따르면 한국의 어떤 기획자는 인벤토리창을 구현할 때 '와우처럼' 네글자로 끝냈다는 말도 있지만.

아직 마이닝에 대해 어떤 얘기도 없지만, 행사장에 나온 세 가지 프로토타입은 모두 새로운 마이닝 방법에 대한 것이었다. 방식은 조금씩 달랐지만 뭔가를 캐내기 위해 일일이 클릭질을 해야 하는 것이었는데, 당사자가 귀찮은 건 둘째치고 이런 식으로 다계정 마이닝을 못하게 막는다면 이브 경제에 지대한 영향을 끼칠텐데 그점이 걱정되긴 한다. 물론 실게임에 반영 안될 수도 있겠지만.


마이닝을 좀 더 도전적이고 재미있게 할 필요성은... 별로 못 느끼겠는데... -_-


마지막 데모는 몇개의 프로토타입을 통해(해킹의 프로토타입을 보여주지는 않았다) 확정된 해킹의 데모. 물론 지금은 패치된지가 옛날.

posted by DGDragon 2013. 9. 2. 18:00


현재 이브의 상황.

배의 정보나, 배의 각 클래스별 구분이 가시적으로 눈에 딱 잘 나오지 않는다. 쇼인포창은 단순히 텍스트 / 숫자의 나열이라 그런 듯.

그리고 최근 배의 요구 스킬이 변함.

자격증 보여주는 UI를 변경할 모양인듯.


스킬 이름 변경 / 스킬 그룹 변경은 이제 될 예정이고.

목표

목표가 되는 배를 명확하게 설정.

배의 진도를 명시적으로 보여줌.

배의 역할을 세부적으로 보여줌.

모든 배의 뷰를 가운데에, 농축하여 보여줌

주관적 정보보다 사실적인 정보


나머지는 현재 UI 작업 중인 스샷들.





이것은 32:00부터 시작되는 제작중인 UI의 시연. CCP 동영상 팬페스트 페이지 28번의 동영상 32:00부터 보면 나온다.



저 동영상은 제작 중인 것이고, 동영상 위의 스샷에서 나오듯이 2D로 창이 떠서 데이터를 보여주는 것이 전혀 나오지 않았는데 이 창과 3D와의 조화가 중요할 것 같다. 그러나 일단 3D 시연의 경우엔 필자는 대만족 중. 어차피 필자나 다른 이브 온라인을 연 단위로 한 사람은 배를 거의 다 기억하기 때문에 사실 크게 필요없지만, 이브에 새로 온 사람들에겐 정말 필요한 기능일 듯.


또한 이 시스템을 만들게 된 계기 중 하나인 자격증 시스템의 개편이나 특히 쇼인포창의 개선 같은 건 누구에게나 좋은 기능일 듯 싶다. 다만 문제는 언제 완성되어 실게임에 적용되느냐 인데... 뭐 다 되면 나오겠지. -_-

posted by DGDragon 2013. 8. 31. 17:12

원문: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=273500&find=unread

번역1: http://carbonblack.tistory.com/entry/%ED%8C%A8%EC%B9%98-%EC%9D%B4%EB%B8%8C-%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EB%A8%B8%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%8D%94-%ED%8C%A8%EC%B9%98%EB%85%B8%ED%8A%B8


머라우더 변경의 주포인트: PvE 전용 -> PvE 겸 PvP.


1. 머라우더 스펙의 미세한 조절.

2. 스킬 보너스를 좀 더 공격적으로 변경(2종만).

3. 롤 보너스에 MJD 쿨타임 보너스 추가.

4. 하이슬롯 하나 추가, 변신 기능이 있는 전용 모듈 추가.


롤에 변경을 주지 않는다면 그냥 소소한 변화로 끝나고 말았을 것이, 1척당 1빌이 넘는 배를 PvP에 넣어보겠다는 CCP의 과도한 열의로 인해 많은 변경점을 갖게 되었다.


기본적으로 느려터진 배의 기동성을 확 올려주기엔 무리였고 그렇다고 그냥 놔두면 사장될게 뻔하기에 기동성 보완을 위해 MJD 보너스를 주고, 움직이기 힘들거 아예 시즈 모드를 박으라고 변신 모듈을 주었다. 안 그래도 쉽 보너스에 리페어 보너스가 있는데 이게 2배로 다시 늘어버리면, 변신시 늘어나는 저항력과 더불어 정말 때리기 싫을 정도의 방어력을 갖게 될 것으로 보인다. 그리고 전체적으로 사거리가 증가하였는데, 장거리에서 시즈 박고 샵슛도 좋지만 단거리 무기를 달고 근거리로 뛰어들어 갈구는 것도 괜찮을 듯. 특히 이름을 말할 수 없는 이들이 특히 좋아하는 블라스터도 이번에 미션에서 빛을 보게될지도 모르겠다.


다만 EW 면역은 애매한게... 적으로부터 받는게 면역인 것은 EW를 대량으로 걸어대는 칼다리 지역의 미셔닝에는 좋으나 아군으로부터의 로지에도 면역인 것은 투클라 이상으로 PvE를 즐기는 친구들에게는 페널티가 될 듯. 특히 필자는 아우터를 렌트해서 즐기는 곳으로 뭘 타고 갈까 하면서 타나토스와 짝을 이룰 배를 조사하고 있었는데, 패치 내역을 보고 좀 식은 감이 없지 않다.


그냥 처음 구상하던대로 타나토스 + 나메로 갈까 아니면 더블 머라로 바꿔볼까... 피팅 고민을 좀 해봐야할듯.

posted by DGDragon 2013. 8. 27. 18:00

경제 얘기이기 때문에 우리의 이브 경제 담당 아저씨가 다시 나왔다. 그리고 더스트514의 경제 담당도 등장. 더스트514의 친구는 젊었다.

더스트 514가 시작되고 이브에서 돌아다니다 보면 로컬 챗창에 더스트하는 친구들이 보이긴 하지만... 별 감흥이 없었는데, 더스트514의 통화 단위가 이스크로 결정된게(필자가 기억하는 가장 오래된 정보로는 통화 단위가 이스크가 아니었다) 괜히 그런 건 아닌 모양이다. 아직까진 별 그게 없다만...

도전

-통합된, 가장 거대한 게임 경제

-현실 세계에서의 국제 거래 개방 같을 것이다 - 하나의 세계에서 디자인의 변화는 다른 곳에도 영향을 줌

-하나의 경제는 확립되었고, 나머지 하나는 새로 탄생하는 중 - 성장하는 경제 vs 성립된 경제

-확립된 경제(즉, 이브에서)에서 소규모나마 밀고 들어올 돈들

(실패 - 역주) 예시 - 아이슬란드(이브 온라인을 개발한 CCP의 본사가 위치한 나라 및 그 나라가 있는 섬의 이름 - 역주).

(정치인들이 경제 개방을 통해 돈을 끌어들이고 이를 통해 성장을 이루려 했으나, 미국발 경제 위기가 터져 완전 망함. 정부가 붕괴되기까지 했다. 언제나 개방, 국제화, 세계화, 민영화 등등을 외치는 어떤 나라의 어떤 정치인들이 연상된다. - 역주)

그리고 깨알같은 부분 유료화 드립이 터졌을 때의 지타 사태.


그림 - 더스트 514 경제 디자인, 코멘트가 달린 1.1 버전. 주석: 잘못된 부분이 어디인가 - 이게 돈을 어떻게 만드는가 - 코알라가 피곤해지면 어떻게 되는가 - 마지막 드립은 이해 불능.

더스트는 순환 경제 구조를 갖고 있다. 그리고 여기에서 전투의 역할.

높은 투자금(즉 장비 구입비) -> 그보다는 낮은 보상. 낮은 투자금 -> 그보다는 높은 보상. 그러나 높은 투자금을 들여 좋은 장비를 갖추면 좀 더 좋은 성적을 내겠지(역주).

이브 - 더스트의 경제 연결: 1단계

야심차게 할 필요는 없고 그냥 있는 걸 갖다붙이면 됨. 이미 충분히 복잡함.


투자비와 보상비의 총량은 비슷하게. 투자비는 다르게 말하면 아이템들의 가격에 의해 결정됨.

이 부분의 얘기는 정확하게 맥락을 못 잡겠음. 더스트의 가치와 이브의 가치가 동등할 순 없다는 얘기 같은데...

더스트의 가격을 조절하면 이브에도 영향을 줌. 플레이어가 하루에 받는 보상의 총량을 그래프화.

더스트의 재화의 가치가 이브의 그것에 비해 너무 낮으면, 실패. 반대로 너무 높아도, 실패.

우리는 최종적으로 어찌하려는가

- NPC가 지속적으로 보급해주는 건 밸런스 맞추기가 어려움

- 가격 결정권을 플레이어에게 넘겨주는 건 겁나 재밌을 거임.

- 그게 최종 목표긴 하지만 점진적으로 나아갈 것이며 세부 사항과 적절한 때는 봐가면서 결정할 거임.


지루해! 마켓이 지대로 돌아가게 냅둬!

- 아직 우리 플레이어들의 행동을 우리가 제대로 예측할 수 없음.

- 어떤 수치 같은게 좀 잘못되면 - 그리고 그게 이브 경제에도 영향을 주면 -  좀 멋지게 돌아갈 것 같긴 한데...

- 바꿔 말하면, 좀 흔들어보는게 재밌을 것 같다는 말임.


(역주 - 마지막 두 줄은 소프트웨어 공학에도 나오는 것으로, 프로그램에 고의로 약간의 오류를 집어넣어 테스트하는 방법이 있음. 일부러 오류 그 자체나 오류를 유발하는 값을 입력했을 때 프로그램이 프로그래머가 예측한 반응을 보이면 성공이나, 오류가 발생해야 함에도 정상적으로 돌아가거나 혹은 프로그래머가 예상하지 못한 반응을 보일 경우 그것은 잘못된 것이며 고쳐야 함. 하지만 라이브로 돌아가는 게임에 할 짓은 아님.)

도전 - 이브 우주

- 거래와 정복에 인센티브 - 트레이드에 상대적인 어드밴티지가 필요함(안 그러면 누가 하겠나 - 역주) - 정복에 효율적인 보너스가 있을 거임(이미 공개됨. 더스트에서 행성을 먹으면, 해당 행성에 있는 포스의 유지와 생산에 보너스가 생김 - 역주).

- 조절 - 경제는 같은 조건에서 합쳐져야 한다

- 통상 통화 정책 (이브 통화 정책 or EMU)

 - 실제 우리는 ISK 존을 설립할 필요가 있다. - EU가 했던 것보다 더 잘할테니 걱정할 필요는 없다!


우리가 일할 방식 - 느리지만 하고 있음.

- 1단계: 이브에서 더스트 514로의 현금 전달이 가능. 단 통화 전달 세금(토빈 세금)으로 통화량이 제한됨.

- 2단계: 몇몇 아이템들의 거래 제한이 풀림. 더스트의 2번째 마켓이 열림.

- 3단계: 통화의 무제한 전달 가능. 무제한 거래.

타이밍

- 통화 전달 세금의 세율은 다이나믹하게 조절됨. 0%에서 99%까지. 기간은 시장의 성숙 정도에 따라 조절됨.

- 페이즈 2는 통화 전달량이 어느 정도 양측이 서로 균등해졌을 때 시작할 거임.

- 페이즈 3에서 무슨 일이 일어날지 보려면 한 10년은 걸리지 않을까.


왜 이리 신중한가?

- 우리는 아이슬란드에 살거든? 지나간 일에서 배웠다능?

- 두번째 줄은 말하는 거랑 상관있는 듯 한데 못 알아들어서 패스

- 우리는 이 일에 단 한 발의 총알만 갖고 있고, 첫 방에 제대로 꽂아넣어야 됨.

posted by DGDragon 2013. 8. 26. 18:00

다른 이유가 딱히 없다면, 팬페스트의 34개 세션 중 이 세션이 가장 별 내용없었던 모양이다. 다른 동영상은 모두 1080p와 720p인데, 이 녀석만 480p다.

스페이스 엘리베이터가 뭔지 모른다면 따로 조사해보길 바라고...  개인적으로는 지구에 건설하는 것에서 발상의 전환을 해서, 달의 라그랑쥬 포인트에 우주 스테이션을 건설하고 거기서부터 달에 궤도 엘리베이터를 설치한다는 발상이 인상적이었다. 저게 건설된다면 이후론 초고배율 망원경으로 달의 센터를 보면 궤도 엘리베이터 스테이션이 보이겠군.

물론 지구에 설치를 안 한다는 얘기는 아니었지만, 엘리베이터를 설치할 길이와 중력의 차이로 봐도 난이도의 차이는 명백하다. 물론 달까지 날아가는 것도 상당히 어렵겠지만.



posted by DGDragon 2013. 8. 25. 18:30

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/probe-scanning-iteration/


코스믹 아노말리와 시그니처가 탐사 결과창에서 사라지지 않음.


탐사로 한 번 얻은 정보는 설정을 바꿔 다시 돌린다고 해도 사라지지 않음

(예를 들면 좁은 범위 탐사로 '배'라고 인식한 정보는, 넓은 범위로 재스캔해도 '배'라고 나옴 - 역주)


프로브 포메이션을 본인이 직접 설정, 저장할 수 있음. 10개까지.

posted by DGDragon 2013. 8. 23. 18:00

이번 강의는 항성계간 비행과 초광속 비행에 대한 이야기. 초광속이 아니어도 항성계간 비행은, 갈 수는 있겠지만 상당히 의미가 퇴색될 것이다. 장거리 비행이라면 구시대 우주선이 목적지로 날아가는 도중에 최신 우주선이 그걸 추월해버릴지도 모르지.

파트1: 항성계간 여행은 무엇인가?

파트2: 항성계간 여행의 물리학

파트3: 근미래 / 그 이후 가능해질 것으로 보이는 기술들

파트4: 워프 드라이브와 초광속(Faster Than Light)


항성계간 비행은 타 태양계로 무인 / 유인 우주선을 보내는 것을 의미. 무인탐사정을 보내는 목적은 1. 항성계간 이동 수단 연구 2. 목표 항성계의 천체물리학적 연구 3. 행성 연구 4. 우주생물학 연구.

현재 가장 대중적으로 쓰이는 화학 반응을 이용한 로켓 발사의 제한 - 알파센타우리까지 광속의 10% 속도로 가는데 우주를 다 태울 정도의 연료를 요구함.

이카루스 인터스텔라는 비영리 회사. 즉 발표자 소속 회사 광고. 2100년까지 항성계간 비행을 현실화하는 것이 목표이며, 2011년 3월 설립, 2013년 월부터 면세 혜택을 받기 시작(= 정부에서 인정 받았다는 의미인 듯).


그리고 열심히 일하고 있슴다 하는 내용들이다. -__

과거로부터의 과학의 발전 속도. 24세기 기술이라는거 보니 스타트렉인 듯. 1903년 최초의 비행기 키티호크가 비행. 1958년 대서양 횡단 초음속 여객기의 탄생.


1897년 JJ 톰슨이 전자 발견. 1917년 러더포드가 프로톤 발견. 1932년 채드윅이 중성자 발견.

100년전부터, 지금까지 과학의 발전.


전통적으로, 화학 반응은 화학적 연결의 형성과 파괴시 전자의 운동에 엄격하게 관여하는 사항을 변경하는 것도 포함한다. 수소 원자를 이온화하는데 단지 13.6eV의 에너지가 필요함. 대비해 우라늄 235의 핵분열에서는 200MeV가, DT 핵융합 반응에선 17.6Mev의 에너지가 발생.

미래의 비행선? 영국의 인터플래네터리 협회에서 1973년에 시작했던 5개년 우주선 연구. 내/외부 수소 핵융합 펄스 추진 엔진을 사용. 목표: 바나드 항성. 추정 최고 속도, 광속의 12%. 프로젝트에 1만 맨아워 이상이 투입. 3중 수소가 연료.


먼미래 예측. 전자기학 100년-> 휴대폰, 텔레비전, 라디오, 레이다 양자역학 50년 -> 집적회로 컴퓨터 기술 열역학 100년 -> 제트 엔진, 자동차

GUT, 암흑 에너지, 끈이론, LQG, 특수 차원들의 미래 -> ?

1987년의 전자 발견과 지금.


워프 드라이브와 FTL(Faster Than Light). 왼편의 사진은 워프 드라이브 이론 설명의 구성도. 오른편은 1964년 엔터프라이즈의 CG 렌더링 버전. 스타트렉인가. 아마 PPT에 도배된 전문용어를 강의할 때 풀어서 설명해줬겠지만 필자에겐 무용지물. 이후 패스한다.





잘은 모르겠지만 출발지와 우주선의 사이의 특수차원의 크기를 조절해 시공간을 늘리고 목적지 사이의 그것도 조절해 시공간을 줄여서 이동하는 방법인 듯.

근데 이게 가능한가도 문제지만, 계산상 10의 28승 킬로그람의 반물질이 필요하다. 사진으로 보건대 목성 사이즈의 질량인 듯. 그래도 온우주를 불태우는 화학연료 로켓보단 낫겠지만.

Can we make EVE REAL?

posted by DGDragon 2013. 8. 22. 18:00

어차피 게임의 팬페스트고, 동영상 이름도 아스테로이드 마이닝이길래 이브에서 광캐는 얘긴 줄 알았는데, 내가 CCP와 양덕들을 너무 우습게 알았다. 이 강좌와 다음 몇몇 강좌는, 이브가 아니라 현실 세계에서 우주 탐험과 수익 산업을 연구하는 과학자들을 CCP가 초청하여 하는 강좌이다.

"지구는 인류의 요람이다. 그러나 인류가 영원히 요람에서만 머물지는 않을 것이다." - 콘스탄틴 E. 치올코프스키


행성간 자원 비전

1. 여러 행성에 존재하는 인류

2. 계속되는 탐험

3. 자원 원천의 확장

참여자들

고문들


그리고 97년부터 발견된, 태양계에 존재하는 소행성대. 동영상에서는 나오는지 어떤지는 모르겠는데, 태양계의 소행성대는 그 공전 궤도와 바위들의 일관된 특징, 그리고 그들을 다 합쳤을 때의 예상 질량으로 보건대 태양계 형성시 지구와 함께 형성된 형제 행성이 어떤 것과 충돌하여 파괴된 흔적이 아닐까 하는 설이 있다.

97년 3만 3천개가 발견되었던 소행성대의 소행성 갯수는 기술의 발전에 따라 2013년 현재 60만 개까지 관측되고 있다.

태양계에 존재하는 소행성 중 직경 1km 이상 크기: 150만개 (현재 관측된 게 60만 개니까 예상치일 것이다)

지구 근처에 존재하는 직경 1km 이상 크기 소행성: 981개

지구 근처에 존재하는 직경 1km~100m 크기 소행성: 20,500개

달보다 에너지적으로 가까운(= 날아가기 쉬운) 소행성: 개중 17%


행성간 크기 비교로 보인다

천체물 크기 비교 때 빠지지 않는 데스 스타;

지구 주위 소행성 넘버 25143번 이토카와.

소행성의 구성 성분. 직경 75미터 크기의 탄소질 콘드라이트 운석은 스페이스 셔틀을 135번 쏘아올릴 수 있는 수소와 산소를 갖고 있다고 한다.

우주에서 물을 구할 수 있는 곳의 거리별 분포도와, 거기까지 가는데 필요한 연료의 무게별 분포도. 지구 중력 탈출이 문제지. 한 번 나가면 추가로 들어가는 연료량은 적다는 걸 알 수 있다.

500미터 직경의 PGM이 풍부한 소행성 하나는 인류 역사 동안 캐낸 플래티넘보다 더 많은 양을 함유하고 있다.

왜 이들은 PGM이 풍부한가? 소행성이 되기전 행성의 코어 근처에 있었기 때문으로 분석.

소행성 하나를 분석. 크기가 452 - 1,011 미터, 여행 시간 0.7년. 가격 300조 달러에서 그 17배까지 예상. 물론 지구에 충돌하는 걸 방지하는 역할도 있다.

소행성 채굴의 환경적인 이점.

소행성 채굴의 단계.

소행성 채굴에 필요한 점들.

1. 정부에서 자유로울 것

2. 1년에 100척 이상의 우주선 대량 생산

3번과 4번은 패스.


우주선 설계 기준

1. 대량 생산을 위한 작고 가벼운 표준 심우주 항해 우주선

2. 키 서브 시스템의 다중 활용

3. 광학(레이저) 통신

4. 인공 지능 - 자동 항행

5. 스테이트 오브 아트 기술의 사용

이들의 연구 중인 우주선 Arkyd 시리즈. 현재 100 시리즈 단계.



가능성 있는 소행성 찾기.

가능성 있는 소행성 찾아서 경제성이 있는가 조사.


그리고 실채굴 단계.

1제곱 킬로미터에 달하는 태양열 발전기로 채굴기에 전원을 공급. 하루에  860세제곱미터를 채굴 가능. 전세계 플래티넘 생산량의 5배.


지구 투하 방법. 현재는 캡슐에 고이 포장해서 투하. 중간은 우산처럼 펼쳐지는 감속기를 달아서 투하. 마지막은 채굴한 걸 공처럼 재가공해서 저탄도 궤도로 그냥 던지는 듯?

미래도: 우주에 스테이션 깔아두고 달, 화성, 운석에 물과 금속을 채집하러 우주선을 보내 채취한뒤 이를 지구에 투하.


종합


1. (운석을 채굴하여 얻는) 자원은 지속적인 탐험과  인류 번영을 위한 경제적 원동력이 되어줄 거임

2. 소행성은 (아마도 지하 자원) 다음의 익은 과일임. 더이상 불가능하지 않음.

3. 첫 단계는 발견, 탐사, 획득.

4. 우주 탐사 기술을 획득하기 위해 우리는 우주의 스마트폰을 만드는 중.

5. 마이닝을 정보 과학을 바꾸어라(?). 우주의 풍부한 자원을 집으로 끌어들임.

posted by DGDragon 2013. 8. 21. 20:54



하지마.


그냥 이브나 만들어.

posted by DGDragon 2013. 8. 21. 18:00


패치 전의 복잡하기 짝이 없는 PvP 상태 상관도.

인페르노 때 많은게 바뀌진 않았지만 물밑 작업이 있었고 데블로그에서 많은 피드백을 받음.

레트리뷰션에서 본격적으로 적용하고, 1.1에서 듀얼링이 적용됨.



패치 이후 그래프에서도 나타나듯, 전투 빈도가 상승.

시큐리티 회복을 위해 그간 적용되던 '15분간 플레이어가 잡은 랫 중 가장 많은 시큐를 올려주는 한 놈의 시큐만 올려주는' 사이클래팅'을 없애고, 대신 태그를 바쳐 시큐를 소환하도록 바뀜.




posted by DGDragon 2013. 8. 20. 18:00




유저 경험에 대한 이야기. 흔히 UX라고도 하는데, 필자가 이거에 대해선 잘 모르는데다 UI와의 차이점도 잘 모르겠고 저기서 말하는 것도 잘 못알아듣는터라.


가장 알아먹을 수 있는 이야기는 신속한 명령을 가능하게 한 레이디얼 메뉴 개편과 로딩 바 대신 워프 화면을 집어넣은 것등이 있었다. 워프 화면은 획기적이긴 했다. 엘리베이터에 거울을 단 뒤로 엘리베이터가 느리다는 컴플레인이 없어졌다는 얘기와 비슷하다. 하긴 UX 얘기를 할 때도 절대 빠지지 않는게 엘리베이터의 거울 얘기긴 하지.


그러나 이렇게 간단하게 그렇구나 하고 넘어가는 얘기지만 화면 가장 왼쪽 아래에 보면 이도 2011년에 대학에서 연구된 과제라는 걸 알 수 있다. 이브라는 게임을 주제로 쓴 건지는 확실치 않지만. 이런 얘기하면 꼭 '이브로 논문 썼대!'하고 루머를 생산하는 난독증 친구들이 있어서 한 번 더 말하는데 '그래피컬 레이디얼 메뉴의 설계와 발전'이란 주제의 연구지만 레이디얼 메뉴가 주제인 논문이며 이브의 메뉴를 소재를 삼은지 아닌지도 불명확하다.

posted by DGDragon 2013. 8. 19. 18:00




게임의 기획 회의를 참관하고 싶은 건 필자의 오래된(그리고 성사되어도 가보고 싶지도 않은) 희망 중 하나였다. 외국계라면 제대로 된 회의를 하겠지만 뭔 얘길하는지 알아먹을 수가 없을테고, 한국계라면 당연히... 뭐... 알잖아?


그런데 요번에 이브 팬페스트에서 최초 개발 단계는 아닐지언정 기획 회의를 보여주었다. 개발자 셋이 나와서 서로 토론하면서 간단한 기획 회의를 거쳐 컨텐츠 하나를 디자인하는 과정이었다. 물론 저기서 한 결과물이 게임에 실제 적용되는 건 아니겠지만.


사실 웜홀 컨텐츠는 큰 위험과 함께 존재하는 더 큰 이스크를 쫓는 이들을 위한 컨텐츠였고, 지금처럼 안에 포스 박고 살면서 이스크를 펌프로 뽑아올리는 컨텐츠로 기획한 건 아니었다고 한다. 그렇지만 처음 기획 의도와 다르다고 확 엎어버리지는 못하는 듯. 이번에 이들이 생각한 건 이에 좀 더 걸맞는 웜홀을 추가하는 것으로, 포스를 박을 수 없고 웜홀에서만 접근 가능한 사냥 전용의 웜홀을 2천여개 추가하자는 기획이다.


흥미로워보이긴 하지만... 근본적으로 웜홀에서만 갈 수 있다는 건, 접근성 측면에서 하이섹보다는 웜홀에 이미 거주하는 사람들의 사냥터가 더 늘어나는 일종의 기회의 편중의 문제가 생기지 않을까 한다. 그리고 같은 '웜홀'이란 이름을 갖고 있는데 어디는 포스가 박히고 어디는 포스가 안 박히면 그것도 좀 그렇고.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 18:00


- 당신이 새 리더이다, 행운을. (그림 - 그걸 망치지마)

* 이브는 세대를 걸쳐 기워진 누더기 조각과 비슷하다(스스로가 이렇게 단정하는 것에는 놀랐지만 이브 뿐만이 아니라, 역사가 오래된 온라인 게임은 모두 비슷하다. 당시 혁신적인 개념으로 설계된 모든 것들이, 급변하는 IT 세계에선 3~4년만에 낡아빠진 개념으로 바뀌게 되며 그 위에 수많은 컨텐츠 추가 및 변경 패치는 이를 가속한다: 역주).

* 새 디자인 원칙을 가지는 것은 옛 "넝마조각'을 바꿔주지는 않는다.

- 무엇이 이브를 이브로 만드는가?

* 미래에 기대하되 자신의 과거를 알라

* 디자인할 때 우리는 항상 "규칙"을 갖고 있으며, 그중 몇몇은 문서화된 적 없지만 그중 얼마는 여러분이 오늘 보게 될 것이다

* 이제 잘된 예제 몇몇을 보고, "규칙"들이 어떻게 적용되는지 알아보자.



바운티(현상금) 헌팅. 패치 전 바운티가 걸린 캐릭은 2만. 이제는 11만. 전에는 현상금 지급액이 0인 날도 있었으나, 오늘날에는(그러니까 팬페가 있던 당시) 일평균 1500건. 평균 지급액은 4밀.


원칙의 적용.

- 원칙: 게임이, 그것이 목표에 도달하기 위해 필요한 최소 한도 이상으로 복잡해져서는 안 된다.

* 바운티를 걸 때 적은 옵션만 제공

* 바운티 순위표가 제공

* 누가 좋은 사람이고 나쁜 사람인지 플레이어가 결정


원칙의 적용.

- 원칙: 좋은 기능은 플레이어간의 긍정적이거나 부정적인 상호작용 모두에서 기반할 수 있으며, 어떤 것이 등한시 되어서는 안 된다.

* 복수, 보상, 보호 등.

* 단순히 바운티에 대한 얘기가 아니며, 바운티가 무엇을 유도하느냐에 대한 이야기.


원칙의 적용

- 원칙: 장기적으로 보았을 때, 설계된 경험보다는 다른 플레이어들이 더 흥미를 유발함. 그들에게 그들의 결정의 다양성과 효과를 극대화할 수 있는 도구를 주라.

* NPC는 복수를 원하지 않음.

* 플레이어는 예측이 불가능함.

* 기본적으로 누구도 옳거나 그르지 않음.


원칙의 적용

- 원칙: 모든 시스템이 - 게임 플레이에 - 영향을 주고, 받음.

* 모든 기능은 어떤 곳에서 누구에게든 사용될 수 있음.

* 나비 효과는 엄청남.

* 모든 이야기는 고유함.


이제 "의도하지 않았던 놀라운 것들"에 대해 좀 얘기해보자. 딱 2가지 범주다. "여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자", "잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"


"여기 도구가 있다, 이걸로 멋진 것 좀 해보자"

얼라이언스는 해산되고, 펀드는 도둑맞고, 플릿 독트린이 있고, 정성들인 커뮤니티들이 존재한다. 멋진 것들이지.

포럼 포스팅에 바운티가 걸리고, 용병 거래가 성사된다. 플레이어들은 무엇이 좋고 나쁜 행동으로 간주될지 결정한다. 난 나쁜 포스팅에 걸 수 있는 바운티 버튼이 포럼에 있었으면 좋겠음.


커스텀 오피스: 큰 잠재력을 갖고 있는, 좀 더 친숙하게 "소유욕"을 자극할 수 있는 의도로 기획됨. (하이섹에서도 플레이어들이 굴릴 수 있었으면 좋겠음)

"잠깐, 저 친구 지금 뭐한거야?"
웜홀은 절대 풀타임 주거용으로 기획되지 않았음. "좋아, 괜찮겠지. 포스 박고 병참하기가 그렇게 쉽지는 않을 거고 누구도 그렇게 힘들고 귀찮게 하지는 않을거야" - 웜홀에 포스를 허용할 때의 기록


캔 마이닝은 우주에 있는 아이템들이 일으킬 수 있는 문제를 완전히 해결하기 위한 우리 방법의 부작용이었다.

(우주에 뿌려진 아이템들의 문제 - 잘은 모르겠지만 - 를 해결하기 위해 우주에 있는 깡의 부피가 27.500m3이라는, 상당히 큰 부피로 책정되었는데 당시 코딱지만한 카고 사이즈를 가진 마이닝 쉽들이 캐서 그걸 캔에 넣고 하울링하는 방식으로 대량 채굴을 실현함. 원래 CCP는 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위해 대량 생산은 최대한 억제하려 했었으나 - 몇년 전만 해도 타이탄이나 슈퍼캐리어 생산은 사운을 건 프로젝트였다 - 이 이후 반쯤 포기함. 근래엔 프레이터의 하울링 제한도 풀려버렸다 - 역주)

프레이터에 웹을 걸어서 속도를 늦추면 워프를 더 빨리함. WTF?


원칙: 사회적 경험은 원칙적 시스템 균형보다 더 중요함. 승자와 패자의 상호 작용은 양자의 기계적인 균형보다 더 흥미로움.


물론 이건 게임일 뿐임. 상호 작용은 숫자를 읽는 것보단 접근 가능하고 접촉 가능해야 함. 세상에 존재하는 건 이치에 맞아야 함.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 15:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3479925#post3479925


Capsule fluid is breathable. To give it its full technical name, we would technically call it an oxygen rich, nano-saturated breathable glucose based suspension solution.


Generally for simplicity's sake we call it Hydrostatic Fluid. It provides both oxygen and everything needed to keep you alive for extended periods in the capsule.


I've just finished putting together some stuff on the Capsule that will be released at a later date, so that's all I can say for now. The whole workings of the egg, inside and out are included, so hopefully you guys will be able to read it soon™.


답: 캡슐 안의 액체는 나노 뭐시기 블라블라한 테크놀라지로 숨쉴 수 있는 액체임 ㅇㅇ(수많은 SF에서 나온 것처럼). 물론 그간 공개된 동영상을 보면 이거 외에 답은 없지만서도 CCP 공식 답변이라는게 중요.

posted by DGDragon 2013. 8. 17. 14:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=3488945#post3488945


Q.

so does them mean also like with some of us on the rorqual have 


Siege Warfare Link - Active Shielding II 

Siege Warfare Link - Shield Harmonizing II 


on our rorqual so we boost the mining ships a bit with tanking the rats


does that mean we can boost mining but not anymore the extra boost for shield?


A.

Yes, to activate the Siege links you would need to leave the shield.


마이닝 부스트는 포스를 떠나지 않아도 되지만, 실드 부스트는 포스 실드 안에선 작동 불가.