이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
2016년 초봄에 나올 시타델 확장팩의 캐피털함에 대한 첫번째 블로그에 온 것을 환영합니다.
이 블로그는 컨셉과 목표에 대한 것이며, 숫자는 다루지 않습니다. 숫자는 더 나중에 더 많은 블로그로 찾아올테니, 걱정마세요!
우리는 사랑스러운 여러분 모두에게서 피드백을 받기를 원합니다. 따라서 포스트에 코멘트를 달아주세요. 우리는 읽고 답할 겁니다. 이하에 있는 모든 이미지는 컨셉, 목업, 혹은 기술 데모입니다. 한 번 더 말하죠: 이들은 디자인이 완료되지 않았으며 바뀔 겁니다.
목표
세부 사항을 보기 전에, 캐피털 디자인의 목표를 확실하게 고정할 필요가 있습니다.
상호적이며, 의미있는 게임 플레이의 제공.
캐피털함을 얻고 운용에 숙달하는 것이, 싸워서 파괴하는 것과 마찬가지로 플레이어들에게 거부할 수 없는 매력을 제공.
캐피털함은 스트럭처 부수는데는 최고의 무기.
캐피털함은 대부분의 전투 상황에서 효과적이지만 다른 모든 함급을 쓸모없게 만들거나 전장을 완전히 그들만으로 쓸어버릴 수는 없어야함.
역할
캐피털의 역할을 다시 생각해보고 명확히 할 떄입니다. 현재, 플레이어들은 '나의 첫 캐피털'로 거의 대부분 캐리어를 선택합니다. 그들은 드레드넛에 비해 플릿 행어, 쉽 행어, 대미지, 수리 능력 등의 많은 유용성을 가지고 있습니다.
우리는 이를 동등히 맞출 겁니다.
모든 캐피털함은 이제 아래 사항을 갖습니다:
Fleet Hangars
Ship Hangers
플릿 친구들이 피팅을 바꿀 수 있도록 해주는 능력 제공
우리는 드레드넛과 캐리어 양쪽 모두가 '나의 첫 캐피털'로 선택되기 적합한 함종이 되기를 바랍니다. 우리는 원격 수리 역할을 캐리어로부터 제거하고 대신 파이터와 지원 능력에 집중하게 할 겁니다.
그들의 수리 역할은 새로운 캐피털 함종으로 옮겨가게 됩니다.
Force Auxiliary Capitals
4종류의 새로운 거대 인터넷 우주선입니다! 포스 옥실러리 캐피털은 원격 수리 역할을 캐리어로부터 받아오게 될겁니다. 이들은 트리아지 모듈을 장착할 수 있는 유일한 함급이 될 것이며, 원격 수리 모듈에 보너스를 가진 유일한 캐피털 함급이 될 것입니다. 이들 스스로는 제한된 전투 능력을 갖게 될 것이며, 어떤 포나 런처도 장비할 수 없을 것입니다. 그러나 우리는 이들에게 자기 방어를 위한 드론 베이를 줄 생각입니다. 그들은 함대를 위해 대미지 딜러 역할을 수행할 수는 없으나 대신, 그들의 수리 능력으로 함대의 새로운 기둥 역할을 수행할 것입니다.
포스 옥실러리 캐피털은 또한 다른 캐피털과 마찬가지로 그들의 친구를 위한 플릿 행어, 쉽 행어, 피팅 변경 서비스 제공 능력을 가질 것입니다.
우리는 많은 캡슐리어가 그들의 캐리어를 수리 플랫폼으로 활용하기 위해 댓가를 치뤘다는 것을 이해하고 있습니다. 우리는 현재 현존하는 캐리어에서 새 포스 옥실러리로의 전환 계획을 확정짓지는 않았지만, 이가 우리의 고려 사항에 확실히 들어있다는 것을 알려드리며, 모든 이가 이를 준비할 수 있도록 충분한 시간 여유를 두고 전환 계획을 알려드릴 것을 약속드립니다.
General Balance Changes
우리는 이 모든 것과 함께 폭넓은 밸런스 변경점을 가지고 있습니다. 첫번째로 무엇보다...
캐피털이 사용하는 원격 수리는 트리아지 상태에서만 사용 가능
원격 수리하는 캐리어&슈퍼캐리어 함대는 과거의 물건이 될 겁니다. '적보다 하나라도 더 많으면 장땡' 인 전술은 점점 더 큰 플릿을 요구하였으며 이에 대응하는 가장 효과적인 방법 또한 적보다 더 많은 수의 아군 캐피털을 집어넣는 것 뿐이었습니다. 더 많은 캐리어와 슈퍼캐리어를 가져오면, 여러분 플릿 전체의 방어 능력이 상승합니다. 시타델 확장팩의 캐피털 변화에서, 캐피털을 죽이는데 필요한 DPS는 1척의 포스 옥실러리가 트리아지 상태에서 버틸 수 있을 정도면 충분합니다. 만약 그게 가능하다면, 여러분은 캐피털 함대 전체를 죽일 수 있습니다. 물론, 그때까지 살아있고 태클 유지가 가능하다면요. :)
웨폰 타이머가 돌아가는 중에는 피팅 변경 불가
믿을 수 없을 만큼 유능하고 끝없이 창의적인 이브 온라인 플레이어들은, 그들 능력의 극대화를 위해 전투 중 피팅을 변경하고 있습니다. 소수의 캡슐리어들은 전투 중 최고 실드 저항 -> 최고 아머 저항 -> 마지막으로 최고 헐 HP로 피팅을 바꿔가며 끝의 끝까지 악착같이 버텨냅니다. 만약 여러분이 거대한 그룹에서 캐리어를 쏜다면, 맞는 당사자는 가장 효율적인 최고의 탱킹을 하고, 나머지 캐리어는 최고의 원격 수리를 제공합니다. 이를 막기 위해 재밍을 시도한다면? 이들은 ECCM을 장비하겠죠. 피팅을 바꾸는 캐피털의 스위스칼 같은 다재다능성은, 이의 밸런스 맞추는 걸 불가능하게 만듭니다.여러분이 전장에 무엇을 들고 오든 초단위로 대응하겠죠.
시타델 확장팩 이후, 어떤 함선도 웨폰 타이머가 돌아가는 동안에는 피팅을 변경할 수 없습니다. 전투전 여러분이 선택한 피팅은 더욱 중요해지고, 반격받을 수 있습니다. 피팅 변경이 아예 불가능한 건 아닙니다. 여러분이 웨폰 타이머가 다 돌도록 기다리면, 가능하죠. 하지만 그러는 동안에 전투에서는 꿔다놓은 보릿자루 신세가 되겠죠. 우리는 트리아지, 시즈 모드 켜는 것에도 웨폰 타이머를 추가할지 고려 중입니다. 하지만 이에 대해선 일단 여러분의 피드백을 기다리겠습니다.
어떤 캐피털도 전자전 면역은 안 됨
네, 타이탄도 리프터들에게 태클 당할 수 있고, 충분한 수이 팔콘이 있다면 재밍당할 수 있습니다. 우리는 이에 관해 흥미로운 메카닉을 갖고 있고 이를 하나하나 설명해드릴 겁니다.
워핑:: 슈퍼캐리어와 타이탄은 대략 20에서 50의 기본 워프 강도를 가지게 될 겁니다. 우리는 여러분의 생각을 듣고 이를 반영하는 것을 좋아하기 때문에 일단 이 숫자를 고정하지는 않고 있습니다. 헤비 인터딕터가 포커스 포인트를 끼거나 버블 같은 건 물론 현재와 마찬가지로 동작합니다.
ECM / Tracking Disruptions / Sensor Dampeners / Target Painters: 새 능력치 '전자전 저항'을 소개합니다. 만약 여러분이 50%의 저항을 갖고 있다면, 어떤 전자전 모듈이든 목표에 50% 줄어든 효과만 주게 됩니다. ECM의 경우엔, 센서 스트렝스 계산 전 이것의 영향을 먼저 받게 됩니다. 따라서 이제 타이탄을 재밍 / 디스럽트 / 댐프 가능합니다. 그러나 가장 좋은 결과를 얻으려면 보너스를 가진 함이 좋습니다. 트리아지 상태의 포스 옥실러리나 시즈 박은 드레드넛은 그들의 전자전 저항 능력을 매우 높게 받을 것이나, 안 걸리는 건 아닙니다.
Stasis Webifying: 새 능력치 'Webifying Resistance'를 소개합니다. 전자전 저항과 동일한 원리입니다.
Total Hit Points
모든 타이탄, 슈퍼캐리어, 캐리어와 드레드넛은 그들의 HP를 조정받게 될 겁니다. 헬과 니드호거는 더이상 가족 내의 검은 양이 되지 않을 것이며 동급의 HP를 갖게 될 겁니다. 타이탄과 슈퍼캐리어는 그들의 전체 EHP가 깎이게 될 겁니다. 현재 함급간 EHP 스케일은 아래와 같습니다:
시타델 확장팩 이후, 이는 좀 평평해질 겁니다. 하지만, 캐피털 파일럿들은 그들의 EHP를 올릴 더 많은 방법을 얻게 될 겁니다.
New Capital Modules
현존하는 모든 캐피털급의 모듈들은 메타, T2, 팩션 버전을 풀셋으로 갖추게 될 겁니다. 네, 이들은 T2 건을 포함합니다(또한 그들을 위한 스킬도 함께). 우리는 또한 새 모듈들도 소개하려합니다.
All existing XL guns and XL launchers
New: High Angle Weapon Batteries
Remote armor repairers
Remote shield transporters
Remote energy transporters
Remote hull repairers
Local armor repairers
Local shield boosters
New: Local hull repairers
New: Capital Armor Plates
New: Capital Shield Extenders
New: Capital Microwarpdrives
New: Capital Energy Warfare Modules
New: Capital Cap Boosters and Charges
New: Capital Capacitor Batteries
New: Capital Warp Disruptors & Scramblers
이 모든 모듈과, HP와, 피해는 스트럭처들과 함께 재조정될 겁니다. 우리는 구체적인 사항들은 아직 밝힐 준비가 안 되었습니다. 그러나 향후 나올 그래프와 스프레드시트로 가득찰 데브블로그들을 기대해주세요! 빠르게 몇가지만 소개하자면...
현존하는 건 & 터렛
이들은 새 캐피털 EHP 레벨에 대조하여 리밸런스 될 겁니다. 또한 현재 이들의 섭캡에 대한 유효성을 굉장히 줄일 생각입니다.
High Angle Weapon Batteries
새 대 섭캡 고연사포는 서브 캐피털을 조지는데 특화되어있습니다. 그러나 이들의 피해량은 현재 XL 무기 시스템에 비해 대단히 적을 것입니다(드레드넛이 시즈한 상태에서 1k~2k). 이들은 단거리 무기이며, 이들의 트래킹은 전함이 달고 있는 포와 유사할 것입니다.
Capital Armor Plates & Shield Extenders
이는 HP 밸런스에서 큰 역할을 차지하는 부분입니다. 섭캡의 EHP의 상당 부분이 플레이터나 익스텐더에서 오는 동안, 캐피털에는 동등한 모듈이 없었습니다. 이젠 아니죠! 시타델 확장팩 이후에는 무엇을 장착할 것인지(플레이터, 가장 빠워풀한 함포, 캐피털 뉴트 등등)가 굉장히 중요한 결정이 될 것입니다.
Capital Warp Disruptors & Scramblers
새 캐피털 스크램블러는 사거리에는 보너스가 없이 더 높은 스크램블 강도를 제공할 것입니다. 현존하는 오피서 디스럽터와 스크램블러(그리고 같은 종류의 캐피털 모듈들도)들은 더 긴 거리에서의 캐피털 태클이라는 현재 역할을 유지할 것입니다.
Carriers, Super-Carriers & Fighters
우리는 파이터 게임플레이를 완전히 새로 만들었습니다.
Squadrons
시타델 확장팩에서 캐리어들은 같은 타입으로 12대까지의 파이터로 구성된 스쿼드론을 사출할 수 있습니다.
이 스쿼드론은 단일 유닛처럼 작동합니다. 캐리어 파일럿은 스쿼드론 단위로 명령을 줍니다. 여러분은 스쿼드론 전체를 하나의 유닛처럼 통제하며 실드, 아머, 헐 대신 스쿼드론에 잔존한 파이터의 수만이 표시됩니다.
캐리어와 슈퍼캐리어는 최고 5개까지의 스쿼드론을 동시에 사출 가능합니다. 우리는 현재 3종류의 파이터를 구상 중이며, 이들은 현존하는 파이터와 파이터바머를 완전히 대체합니다.
여러분의 파이터 스쿼드론은 여러분의 캐리어 혹은 슈퍼 캐리어와 같은 그리드에 있어야 합니다. 더이상 단독워프하는 파이터는 없습니다. 그러나, 그들은 수백km 밖에서도 싸울 수 있습니다. 따라서 팀 사이코 시스터는 우리를 위해 새 카메라 워크를 고안했습니다. 여러분은 이제 여러분의 배, 혹은 다른 어떤 배에서든 카메라를 떼어내어 그리드 어떤 곳이든 자유롭게 이동하여 볼 수 있습니다. 이들은 다른 많은 카메라 마법들도 같이 연구하고 있으며, 곧 상세한 데브 블로그를 볼 수 있을 겁니다.
새로운 UI를 사용해서, 타이탄 파일럿은 우주 공간 상의 두 점을 택하고, 강력한 에너지 빔이 타이탄에서 첫번째 점으로 나간 뒤 두번째 점까지 갈라버리며 빔의 이동 경로에 있는 모든 불운한 함선에게 피해를 입힙니다.
이 무기의 에너지 소모량은 매우 크지만 타이탄이 이 무기를 발사할 땐 자신의 근처에 있는 불운한 모든 함선을 뉴트시켜버리기 때문에 발사전 충분한 캡을 확보해둘 필요가 있습니다(역주: 자신의 캡이 모자라면 주변에서 쪽 빨아 채워서 쏜다는 것 같음). 이 무기를 적과 아군을 가리지 않으며 경로의 모든 것에 피해를 줍니다.
마지막으로 이 무기는 예열이 좀 깁니다. 이 기간 중 빔이 움직일 경로가 잘 보이기 때문에, 파일럿들이 충분히 주의를 기울인다면 해당 함선들은 이를 피할 수 있습니다.
위와 비슷하며, 공간을 가르는 대신 빔이 유지가 됩니다. 이는 캡을 소모한 뒤, 경로를 따라 발사하며, 빔의 영향권 안에 있는 모든 이(역주:피아를 가리지 않고) 에게 매초마다 피해를 줍니다.
Doomsday Codename: Hand of God
점프 드라이브 기술을 사용하여, 신의 손은 우주에 특이점을 만듭니다. 약간의 시간이 지난 뒤, 구조물이나 캐피털급 함선이 아닌 모든 것은 함께 타이탄과 같은 성계의 랜덤한 위치로 이동하게 됩니다. 이는 캐피털을 이동시킬 정도로 강력하지는 않으나, 일정 기간 동안 그들의 워프 및 점프 드라이브를 방해합니다.
Doomsday Codename: Cap-Overload
발전한 새 기술을 응용하여, 이 무기는 목표 함선의 캡을 불안정하게 만듭니다. 일정 시간 뒤(10~15초) 함선의 모든 캡은 빠르게 강제배출됩니다... 맛밤처럼. 더 많은 캡을 가진 배일 수록, 스스로와 근처의 배들에게 더 많은 피해를 입힙니다.
Projected Electronic Warfare
그리고 슈퍼캐리어 또한 빼놓을 수 없죠! 파이터로 인해 이들은 기본적으로 수백 km 밖에서 교전하게 됩니다. 슈퍼캐리어의 특별 무기는 이를 고려해야겠죠. 리모트 ECM 버스트에서 더 발전하여, 슈퍼캐리어는 원격 광역 전자전 무기를 갖게 됩니다. 구체적인 사항은 아직 정해지지 않았지만, 이를 위한 다양한 선택 옵션을 생각하고 있습니다. 아래와 같이 말이죠:
Energy Neutralizer Effect
Target Painting Debuff
Stasis Webifing Debuff
Tracking Disrupting Debuff
Sensor Damning Debuff
우리는 이 줄을 더 늘릴 수 없을까 고민 중입니다. 매우 국소적이고도 짧은 기간의 웜홀 효과 같은거요. 하지만 이를 구현하기 위해서는 극복해야할 기술적 난제점이 있습니다... 따라서 일단은 제쳐두기로 하죠.
슈퍼캐리어는 또한 캐리어보다 더 강력한 스쿼드론 조합과 능력을 사용할 수 있습니다. 우리는 새 파이터 스쿼드론 게임 플레이와 전자전 투사 능력이 만날 때의 시너지를 기대하고 있습니다.
저는 우리가 이 변화를 상상하고 코딩했을 때의 기쁨과 즐거움을 여러분도 느끼셨기를 바랍니다. 우리는 다음달 중으로 각 토픽에 대해 좀 더 구체적이고 상세한 데브 블로그를 내놓을 겁니다. 여러분의 생각, 제안, 우려를 말해주세요. 다음 주 중으로 우리는 여러분에게 캐피털 포커스 그룹의 일원이 되는 방법을 알려드릴 겁니다. 잘 보세요!
크라우드 사이언스라고 하는데, 단백질이었나 하는 뭔가의 문제를 미니게임으로 만들면 이브의 플레이어들이 그걸 풀고, 그 데이터를 다시 연구하는 곳으로 보내서 데이터를 쌓아나가는 거임. 비슷한 과제가 이미 다른 곳(http://scienceon.hani.co.kr/148023)에서 소정의 성과를 거둔 적이 있음.
AI로 풀기엔 복잡하고 사람이 매달려 풀기엔 너무 많은 양의 문제를 이런 식으로 해결하는 것임.
이브 플레이어 C4w3는 건강에 문제가 있어 2주마다 병원에 가야 했음. 거기에서 시간을 때우기 위해 그는 이브를 플레이함.
하루는 그가 병원의 레크리에이션 룸에 있는 컴퓨터 중 한대에 이브를 설치하고 있었는데, 그때 병원에 있던 5명 가량의 십대 아이들도 게임하고 있는 것을 발견함. 그래서 그는 그들에게 썰을 풀어서, 최종적으로 14~20명 가량의 아이들에게 이브를 전파함. 곧 이브는 그들의 고통스런 나날의 기분 전환거리가 됨.
C4w3는 여기에 고무되어, 그의 아내와 함께 꼽 ‘Care For Kids‘과 ‘Care for Kids Empire‘ 얼라이언스를 창설했고, IWANTISK, Eve Bet, EOH, Reikoku를 비롯한 많은 후원자를 모았음. 이를 통해 아이들에게 플렉스, 임플란트 세트 및 ISK가 들어있는 선물 패키지를 전달할 수 있었음.
그리고 여기에 그치지 않고, C4w3와 아내는 아이들에게 물질적인 도움을 주고 싶어하며, 그 돈을 모으기 위해 캠페인을 전개 중. 위 사진과 같은 출력물을 팔아서 자금을 마련할 계획이라고 함.
Q: 최근에 컴퓨터를 새로 사서 이브를 실행해서 나오는 비디오를 간만에 봤는데, 캡슐리어가 죽었을 때 그 의식이 원래 몸에서 옮겨지는 부분도 나왔음. 이브 소스에서, 이는 캡슐리어 훈련의 최종 단계 중 하나라고 언급됨.
나는 이게 어디서 온 건지 궁금함. 이건 가끔씩 언급되고 RP 플레이어들이 쓰긴 했지만, 정사의 일부로 나온 것을 본 기억이 없음.
사실 이는 앞선 소설들과는 상충하는 얘기임. 최근의 아마르 상속자는, 아직 그들의 신성한 살 교리가 클론 트랜스퍼를 허용치 않음에도 전원 캡슐리어임. The Empyrean Age에서, Korvin Lears는 그의 첫 전투에서 죽었고 부활한 새 몸에는 원래 몸에 있었던 흉터와 자국들이 모두 없어져, 혼란스러워하고 있다고 나옴. 이는 위의 절차를 거친 것 같지는 않아보임.
이는 소급적으로 적용해야 할 사항임 아니면 뉴 에덴에 비교적 최근 도입된 절차임?
A: 엽, 안락사와 의식전송이라는 과정은 15년 내 새로운 훈련 목적의 학술적 견해임.
몇가지 기억할 점이 있음. 예를 들어, 캡슐리어가 흉터 혹은 문신 등의 비자연적 신체 특징들을 유지하고자 한다면, 당연히 클론 서비스사들이 확실하고도 완벽하게 모든 클론에 해당 특징들을 유지해줌. 이는 Roden, Noir, Yanala Gariushi 같은 우리의 오래된 NPC들이 문신, 흉터 및 그외 특징들을 유지하는 이유임.
현실적으로, 캡슐리어가 그들의 원래 몸과 문자 그대로 완벽히 동일한 - 흉터, 문신, 빠진이, 그 외 뭐든 간에 - 몸을 갖는 것을 막는 건 아무것도 없음.
캡슐은 클로닝 기술과 마찬가지로 오랫동안 존재해왔음. 그들은 YC104에야 성공적으로 통합되었고, 그 전의 오랜 기간 동안 기술들은 실험적이었음. 이 캡슐 및 클론의 실험 단계 동안, (역주: 부활의) 절차는 매우 오래 걸리고, 매우 복잡했으며 캡슐 시스템에 맞도록 임플란트를 넣기 위한 대량의 수술을 필요로 했음.
이는 우리의 NPC 중 일부가 매우 늙은 이유임. 그들은 권력을 가지고 보호받는 곳에 있었으며 여전히 원래 몸을 갖고 있음. 이는, 어떤 이는 일부러 늙는 것을 선택할 수도 있다는 거임, 내가 추측하기론.
최초의 상업용 라이센스를 가진 캡슐리어가 YC105에 등장한 뒤 안락사 절차는 매우 많은 사례를 쌓았으며 캡슐과 클론이 합쳐진 뒤 절차는 매우 간소화되고 신뢰성은 무척 올라갔음.
당연히 사미라(역주: 번역은 하지 않았지만 스레드 발제자에게 답한 캡슐리어)가 지적한 대로 , 매우 매우 적은 예외(Imperial Heir or Heiress 같은)가 존재하여 안락사 절차 대신 수술을 선택해야 할 일이 생기는 수도 있음. 그러나 이는 백만번에 한 번 생길까 말까임.
여기에 더해서 플레이어 캐릭터들 또한 클론을 포드에 집어넣기 전, 임플란트를 설치하기 위해 수술을 받고 옛 방식의 훈련을 통과해야함. 자격을 갖추고 준비되었을 때, 그들은 여전히 그들의 원래 몸에 있고 그들이 선택한 대학의 파일럿 라이센스를 갖고 있을 것이며, 실력은 늅부터 베테랑까지 모두 가능함.
나는 캡슐과 클론의 기술적 배경에 대해 명확히 밝힌 적이 우리가 이브:소스를 출간할 때까지 한 번도 말한 적이 없는 걸로 암. 클론과 캡슐에 대해 소스에서 기술한 것은 공간의 압박으로 대단히 요약한 버전이며, Delegate Zero와 내(역주: CCP Falcon)가 공저했지만 책에 올리지 못한 정보가 아직 무척 많이 남아있음.
어트리뷰트 개념은 옛날부터 항상 뉴비에게 어렵다, 쓸데없는 개념이라고 지적되어 오던 바였고, 몇년 전 CCP는 러닝 스킬을 완전 삭제하기에 이르렀다.
하지만 여전히 1년에 한 번 리셋 가능한 어트리뷰트 개념은 뉴비에게 곶통을 주고 있지. 당장의 스킬이냐, 향후의 높은 SP냐.
이에 따라 CCP는 어트리뷰트의 완전 삭제를 고려하고 있으나, 현재의 러닝 임플란트들을 삭제할 경우 보상 내지는 대체 품목을 선정하지 못해 고뇌 중인 것으로 알려져 있다(주: 이 문장은 본인의 망상이 아니라 데브가 밝힌 사실임).
그러나 생각해보면, 뉴비들을 곶통에 빠뜨리는 가장 큰 이유는 러닝 임플란트가 아니라, 어트리뷰트의 1년 리셋의 효율임. 즉, 러닝 임플란트는 그대로 두고, 그냥 리셋 개념을 삭제하고 모든 어트리뷰트를 동일 수치로 고정해놓아도 상관이 없다는 것. 그리고 해당 패치 후 스킬을 배우는 속도에 영향을 주는 건 러닝 임플란트 뿐인 것이 된다.
이 항목은 감히 그 시기까지 예측해볼 수 있다. 왜냐하면 이브 동접은 2015년 들어 상당히 줄었고 CCP에게 뉴비는 매우매우 소중한 자원이기 때문.
CCP 공식 발표가 아니라 내 망상이므로 재미로만 보길 바람. 또한 근거에 문제가 있으면 지적 바람. 수정하겠음.
현재 이브 온라인에서의 문마이닝
- 시큐리티 0.3 이하 로섹과 널섹의 달에는 0~2개의 채굴 가능한 문 마이닝 자원이 있음.
- 이를 캐기 위해서는 해당 달에 POS를 박고, 그 안에 채굴기와 저장소를 설치한 뒤 채굴기가 캐기 원하는 자원과 이를 저장할 저장소를 설정해두면 1시간마다 지정된 자원이 저장소에 쌓임.
- 이를 며칠마다 한번씩 바로 꺼내서 팔거나, 포스 안에서 바로 합성을 할 수도 있음. 합성한 뒤의 재료는 문 마테리얼이라 불리며, T2 모듈 및 함선의 필수 재료임.
- 문마이닝 관리는 매우 적은 시간 자원을 소모하므로(주기적으로 포스 연료 넣고 문마 재료 꺼내면 됨), 소수의 관리자가 다수의 문마 포스를 관리할 수 있고 희귀한 문마이닝 재료는 가격이 높아 널섹 얼라이언스의 주 수입원 중 하나가 됨.
- 테크니슘 같은 경우는 대다수가 북동쪽에 있는 등 문마 재료는 산출지에 지역 특색이 존재함.
변경 이유
- 현재의 포스는 향후 스트럭처로 기능을 이전할 것이므로 어차피 현재 방식은 바뀔 수 밖에 없음(펜페스트 가명 '드릴링 플랫폼'으로 변경될 것으로 보임). '어떻게 바뀔 것인가'가 포인트임.
- 문 마이닝은 널섹의 땅을 먹고 유지하는게 힘들지, 한 번 먹고 유지만 하면 이브 온라인의 컨텐츠 중에서 가장 수익 대비 하는 일이 적은 '패시브한' 컨텐츠임. 이동 시간이 걸려서 그렇지 포스 하나당 관리 시간이 일주일에 5분을 넘지 않음.
- 근래의 CCP는 널섹의 '로컬 컨텐츠'를 강조하고 있음. 널섹 소버린을 먹고, 여기에서 이스크 파밍하고 광도 캐고 문마도 캐서 T2 배도 만들고 여튼 그런거임. 그런데 현재 문마의 '지역 특색적 산출'은 여기에 역행하고 있음. 테크니슘이 널섹 북동쪽에서 주로 뜬다면, 남서쪽에서는 테크니슘을 많이 소모하는 배는 만들기 힘든 거임. 이 상태에서 로컬 컨텐츠를 강조하면, 특정 널섹에선 특정 국가의 배 밖에 못 타게 됨. 과거에는 널섹을 포함하여 글로벌한 물류 유통을 강조했었지만(JF가 없던 시절은 널섹 산출물을 프레이터 2x여대가 들고 하이섹으로 가는 옵을 하다가 습격당해 털린 것이 뉴스로 뜨고 그랬었음) 트렌드가 반대로 바뀐 것.
변경 사항의 개인적인 예상
- 문마이닝 산출이 바뀜. 이는 여러가지 패턴이 가능함. 그리고 이로써 모든 널섹 지역에서 모든 국가의 T2 배 생산이 가능.
1. 문마이닝 산출에서 지역 특색을 없앰. R64나 R32등의 각 등급별 산출량은 동등하되, 모든 재료가 모든 지역에서 균등히 나오도록 배치를 변경.
2. 산출지는 그대로 두고, R64 / R32 같은 건 뭘 집어넣어도 같은 등급의 다른 재료를 얻을 수 있게 합성식을 대거 추가
3. 2번의 역할로 지금도 있는 것이 알케미라는 건데, 지금은 잘 쓰이지 않음. 이를 하기 쉽게 바꾸거나 대폭 푸시해서 흐름을 바꿈.
- 문마이닝 방식이 바뀜. 더이상의 '패시브' 수익은 없음. 본인이 생각하기에 가장 확률이 높은 것은 현재 행성에 있는 PI임. 즉 드릴링 플랫폼을 달 근처에 박으면 현재 행성에서 PI하는 것과 똑같은 방식으로 문마이닝을 하게 되고, 행성 근처에 박으면 PI가 되는 방식. 또한 POCO는 이 과정에서 드릴링 플랫폼에 흡수될 것. 그리고 문마 산출량은 하루 기준 적절히 관리하는 수준이면 기존 문마보다 산출량이 좀 더 많도록 하여 불만을 잠재울 것. 그러나 소수의 인원이 다수의 문마를 관리하는 널섹 얼라들은 다수의 인원이 필요하게 되거나, 산출량 감소를 각오해야함.
뭐, 이런 망상을 해보았다. CCP에선 드릴링 플랫폼에 대해 일언반구도 없는 것을 내가 망상해본 것 뿐이므로 설레발 ㄴㄴ함.
P.S.: 변경점 1번의 서술에서 오해가 많이 발생하여 표기를 수정함. 그리고 문마 산출 변경의 이유를 제대로 작성.
모두들 안녕. 우리는 요번에 구체적인 피드백을 수집할 다른 방법을 찾아보려고 하고, 여기엔 여러분의 도움이 필요함.
4종의 전술 DD가 나온지 시간이 좀 됐고, 당연히 우리는 이들을 좀 더 적당히 조절해보려고 함. 다음달 쯤에. 이 작업에 도움을 받기 위해 우리는 T3D의 현재 위상 및 (역주: 타함선의 패치로 인한)미래 변화 가능성에 대한 피드백을 제공할(특히 주관적 피드백) 포커스 그룹을 모으려고 함.
* 우리는 포커스 그룹에 참여하길 원하는 플레이어들의 지원을 이 포럼 스레드에서 받을 거임.
* 포커스 그룹 지원자 중 누구를 받을 것인가 하는 것은 CCP가 결정함.
* 포커스 그룹이 받는 정보에는 기밀사항이 없을 것이며 따라서 NDA에 사인할 필요도 없음.
* 우리는 포커스 그룹의 챗로그를 공개할 것임. 모두가, 무엇이 논의되고 있는 것인지 알 수 있을 것임. 그러나 포커스 그룹 멤버들만이 CCP 데브들과 대화할 것임.
* 포커스 멤버를 고를 때, 우리는 효과적인 커뮤니케이트 능력과 정제된, 이유를 설명할 수 있는 피드백 능력을 갖췄는지를 볼 것임. 우리는 또한 멤버들이 T3D로 많은 비행 경험을 가졌기를 원하며 이브 게임 플레이, 피팅, 밸런스에 대해 상세히 알기를 원함.
* 포커스 그룹은 슬랙팀에 자리를 잡을 것이며 따라서 멤버들은 슬랙을 이용할 수 있어야 함(역주: 슬랙은 비즈니스 특화 커뮤니케이션 툴이라고 함. 카카오톡 / 텔레그램을 연상하면 쉬울 듯).
우리는 이 형태의 포커스 그룹을 활용하여 빠르고 쉽게 각 함선에 대해 껌 좀 씹고 침 좀 뱉어본 이들의 피드백을 얻을 수 있기를 바람. 만약 이게 잘 되면, 비슷한 형태로 다른 주제에 대해 다른 포커스 그룹을 조직하게 될 것임.
포커스 그룹은 (역주:CSM과는 달리) 미팅 참석이나 활동에 있어 최소 제약이 없음. 어떤 시간대의 인원도 환영함.
만약 여러분이 이 포커스 그룹에 관심이 있다면, 여러분이 이 주제에 대해 가치있는 의견을 제시할 수 있다고 생각하는지 그 이유를 이 스레드에 써주기 바람. 우리는 여러분을 슬랙 팀에 초대하기 전에, 멤버 리스트와 여러분이 챗로그를 볼 수 있는 방법을 공개할 것임.
쌩유!
역주: CCP가 피드백을 받는 방법 중에서 CSM은 인원이 너무 적고 포럼에서의 의견은 너무 중구난방에 징징이가 많았음. 이를 타개하기 위해 이전에 CCP 데브가 이브 플레이어들과 직접 대화를 시도했던 것은 결과적으로는 실패에 가까웠으나, 방법을 좀 더 개선하여 다시 시도하는 듯 함. 포기하지 않고 계속 시도하는 점은 칭찬할만하다고 봄.
지난 6월 19일에 발표 후 아직까지 업데이트 되지 않은 Shield Rechargers, Shield Power Relays, Shield Flux Coils의 모듈 티어사이드 개편이 12월로 확정됨. 또한 Shield Flux Coils에 대해서는 중간에 많은 변경이 있었음(역주: = 기존 데이터는 휴지통으로).