이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
출처 : 와우위키 번역 : DGDragon 공략 번역은 사실 내가 잡을 몹을 준비하고 또 실제 잡은 뒤에 내가 이렇게 잡았다 하는 걸 기록하는 일종의 기록 행위지만, 첫 리퀘스트라 특별히 번역한다. 아직 실제로 본 적도 없는 몹이니 실제 적용 시 유의하기 바란다.
왕중왕 마울가르는 아웃랜드의 칼날산맥에 있는 그룰의 둥지의 오거 평의회의 지배자이다. 그의 평의회는 광기의 키글러, 현자 블라인드 아이, 소환사 올름과 크로쉬 파이어핸드로 이루어져 있다.
잡몹
그론 투사 HP 29만 돌진: 랜덤 대상으로 돌진, 어그로 리셋, 700의 대미지. 최소 사거리 필요(= 붙으면 맞지 않음). 회전베기: 4500 ~ 7000 대미지, 불규칙적 사용. 죽음의 일격: 6000 ~ 7000 대미지.
체력이 낮아지면 도움을 요청해 주변 몹을 불러옴. 넓은 범위.
랜덤으로 어그로를 지움. 어그로 직후 DoT 대미지를 받아 흑마법사를 보는 일이 잦으므로 주의. 회전베기가 좀 위험하더라도 붙는 것이 유리.
이속 저하 효과와 스턴에 면역.
그론 사제 HP 25만 치유: 몹 HP의 대략 50%를 채워주는 큰 힐. 끊기 가능. 영혼의 절규: 사제 스킬과 같음. 소생: 강력한 HoT. 마법 훔치기, 정화, 마법 해제 가능.
단독 목표물에게 판금 기준 4000 대미지, 강타로 12000까지. 회전 강타로 판금 기준 5000 ~ 12000 대미지 강력한 일격으로 판그 기준 6000 ~ 11000 대미지 소용돌이로 판금에게 7000 대미지 50%부터는 공격대원에게 랜덤으로 돌진한다.
크로쉬 파이어핸드(마법사) 근접 평타 : 정보 없음 화염 폭풍 : 6013 - 6987의 화염 대미지. 즉시 시전, 사거리 15미터, 이속 70% 감소. 화염구 - 8550 - 9450의 화염 대미지. 시전 시간 4초, 사거리 100미터. 마법사가 주문 훔치기로 훔칠 수 있는 주문 보호막을 사용한다. 이 주문 보호막은 30초간 들어오는 모든 주문 대미지를 75% 감소시킨다. 크로쉬 파이어핸드는 반드시 마법사가 주문 훔치기로 주문 보호막을 훔쳐 탱킹해야 한다. 크로쉬는 화염구를 캐스팅하지 않을 때만 새로 주문 보호막을 사용한다. 이는 마법사가 훔친 주문 보호막이 사라진다 해도 크로쉬는 캐스팅하던 화염구를 마저 사용한 뒤 다시 주문 보호막을 사용하므로, 이때 마법사는 화염구의 풀 대미지를 한 번은 받아야 한다는 것을 의미한다. 화염구의 대미지는 위와 같다. 탱킹 마법사가 화염구에 맞기 전에 화염계 수호를 사용함으로써, 주문 레벨에 따라 다르지만 최고 1200까지 대미지를 줄일 수 있다. 화염구를 맞기 적어도 15초 전에 화염계 수호를 쓰라. 그러면 30초 뒤에 쿨타임이 지나면 다시 화염계 수호를 사용할 수 있다. 탱킹 마법사는 체력 위주로 아이템을 맞추어, 풀버프 기준으로 적어도 10500의 HP는 갖춰야 한다(13000이면 안정권이다). 마법 훔치기를 계속해서 쓰는 것 또한 꽤 힘든 일이므로 마나량에도 신경을 써야 한다. 크로쉬는 화염 폭풍 또한 사용한다. 스펙은 위와 같으므로 절대 공격대원이 맞지 않도록 한다. 크로쉬는 언어의 저주에 면역이며 그의 화염구는 저항셋과 토템 같은 저항과 주문 반사를 무시한다. 마법사의 체력과 지능이 키포인트이다.
소환사 올름(흑마법사) 2000의 대미지를 주고 4000의 HP를 회복하는 죽음의 고리(시야 필요), 틱당 500 닳는 암흑의 부패(시야에 관계없이), 판금에게 평타 1800, 강타 3300까지. 도발 먹힌다. 지옥사냥개 : 천에게 평타 2500 정도. 공포 면역, 추방 및 지배 가능. 야생의 이빨: 1500 - 5000 근접 대미지. 즉시 시전, 사거리 10미터, 쿨타임 5초, 자동 시전. 결단: "시전자로부터 모든 부정적인 효과를 제거합니다." 즉시 시전, 자신에게, 쿨타임 10초. 위협: 단일 목표물에게 대량의 어그로를 생성. 사거리 20미터.
계속 누적되고 해제할 수 없는 암흑 DOT를 걸고 지옥사냥개를 소환하며 가끔 죽음의 고리를 날린다. 올름은 그의 지옥사냥개를 악마 지배로 지배해서 탱킹해야 한다. 올름은 DOT를 지옥사냥개에게 걸겠지만 펫 스스로 이를 해제할 수 있으며, 올름을 도발할 수도 있다. 소환사는 2마리의 지옥사냥개, 아니면 1마리의 지옥사냥개와 탱커로 탱킹한다. 그 이상의 지옥사냥개는 추방하거나, 여유있는 흑마법사가 지배한다. 스턴 불가.
광기의 키글러(주술사) 평타 : 탱커에게 2000 ~ 3000. 강타로 5000까지(드루이드에게 최고 2만까지) 신비한 폭발: 1750 - 2250. 비전. 즉시 시전. 30미터 사거리, 15미터 넉백, 위협 감소. 비전 충격: 657 - 843. 비전. 즉시 시전, 30미터 사거리, 무장 해제, 캐스팅 끊음. 번개 화살: 1488 ~ 2012. 자연. 캐스팅 2초, 8 ~ 40미터 사거리. 변이: 비전. 즉시 시전 30미터 사거리, 10초 간 유지. 해제 불가. 보통 거리를 두고 번개 화살로만 공격하며, 아무 원거리 DPS 클래스로 탱킹가능하다. 번개 화살은 자연계 속성이며 비교적 작은 대미지를 준다. 키글러는 가끔 그의 주 타겟에게 헥스(변이)를 쓰기 때문에 적어도 2명의 원거리 탱커나 한 명의 달빛 야수 드루이드(변이에 면역)가 탱킹해야 한다. 키글러는 가장 높은 어그로를 가진 사람을 타격해 넉백시키고 그 어그로를 감소시키는 비전 충격이란 스킬을 가지고 있다. 타겟의 주변에 있는 사람 또한 대미지를 받고 튕기고 어그로가 감소하므로 2명의 원거리 탱커는 서로 거리를 두어야 한다. 어그로가 지나치게 감소할 경우 키글러가 힐러를 쫓아갈 수 있으니 저항을 맞춘다면 자연보다 비전계가 더 중요하다. 스턴 불가.
대미지가 적은 편이고 예측 가능하기 때문에 적절한 마나 재생을 가진 힐러 한 명으로 커버 가능. 자연 저항 230 정도면 거의 피해를 받지 않는다. 흑마법사라면 생명력 흡수를 사용해 혼자 HP까지 채워가면서 탱킹 가능. 풀 도중 탱커 예정자를 양으로 만들 위험이 있기 때문에 다른 몹과 동시에 최대 사거리에서 풀하는 것이 좋다.
현자 블라인드아이(사제) 평타: 1400 - 2400. 공격 속도 2.0. 신의 권능: 보호막: 25000의 대미지 흡수. 즉시 시전, 30초 유지. 보호막이 활성화된 도중에는 스턴에 면역이 되고 주문이 끊어지지 않는다. 치유: 신성. 대상을 대략 47000-53500 치유한다. 캐스팅 타임 1.6초. 끊기 가능. 사거리나 시야에 영향받지 않는다. 치유의 기원: 신성. 5만 미터 이내의 파티원의 HP를 92500-107500만큼 채운다. 캐스팅 4초.끊기 가능. 그룹의 힐러. 일반적으로 전사가 탱킹한다. 5% 가량의 HP를 채우는 작은 힐과 4초의 캐스팅 뒤 HP를 풀로 채우는 회복의 기원이란 스킬을 갖고 있다. 블라인드아이는 회복의 기원을 시전하기 전에 항상 신의 권능: 보호막을 스스로에게 걸며 이를 벗겨내기 전에는 시전을 끊을 수 없다. 따라서 블라인드아이가 신의 권능: 보호막을 걸자마자 공격수들은 최선을 다해 주문 시전을 끊을 수 있도록 보호막을 벗겨야 한다. 도적들은 이 몹을 급소 가격으로 기절시킬 수 있으며 이로써 그가 힐하는 것을 막을 수 있다(앞선 말과 모순된다. 작은 힐 한정인가 : 역주). 그러나 보호막은 완벽하지 않다. 침묵의 사격으로 보호막이 있는 상태에서도 주문을 끊을 수 있다. 도적의 발차기 주문도 침묵 디버프 때문에 보호막을 뚫고 주문을 중단시킨다. 같은 원리로 전사의 방패 가격 연마도 같은 일을 할 수 있을 것으로 예상된다. 언어의 저주가 먹힌다.
처음의 3마리 잡몹을 잡고 나면, 공격대는 왕중왕과 그의 평의회에게 1시간 동안 도전할 수 있다. 이 1시간은 로밍하던 잡몹이 첫 어그로를 먹은 순간부터 계산한다.
이 싸움을 시작할 때 가장 중요한 것은 풀이다. 모든 이가 광역 공격의 영향을 최소화 하는 자리에 정확히 서있어야 한다. 일반적인 킬 순서는 사제, 흑마법사, 마법사, 주술사 그리고 마지막으로 마울가르이다. 사제와 흑마법사는 근접과 원거리 공격수가 같이 점사할 수 있어서 빠르게 눕힐 수 있다. 주술사와 마법사는 원거리 공격수들만이 칠 수 있어 속도가 조금 느리다. 많은 오거가 근접 공격수들에게 불리한 광역 공격을 하기에 이 전투에선 원거리 공격수가 많은 쪽이 유리하다.
크로쉬 파이어핸드 - 풀 마법사는 크로쉬 파이어핸드를 그의 바로 오른쪽으로 직진시켜서 탱킹한다. 크로쉬 파이어핸드의 바로 앞에 작은 "클립"이 있고, 그곳이 여러분이 풀하기 전에 있을 곳이다. 애드가 날 위험이 있으므로 "클립"에 너무 가까이 가지 않도록 한다. 클립의 바로 앞, 여러분의 오른편에 "코너"를 만들어주는 벽의 일부분을 좋은 참고점으로 유용히 사용하자. 풀을 준비할 때 안전히 있을 수 있는 곳이다. 공격대가 마울가르를 풀하면, 여러분은 어떤 것이든 즉시 시전 주문을 크로쉬 파이어핸드에게 사용하고 그가 주문 보호막을 사용하자마자 그것을 훔치도록 한다. 크로쉬의 자리를 잡는 것은 쉽다. 여러분이 그의 어그로를 먹으면, 그는 여러분의 바로 면전까지 달려온 뒤 그 자리에서 그대로 화염구를 시전하기 시작할 것이다. 여러분과 마울가르가 코너 쪽에 있음으로 해서 공격대는 그의 화염 폭풍을 걱정할 필요가 없어진다. 이것은 그가 화염 폭풍을 시작하자마자 코너로 달려가 그가 올 때까지 기다리면 간단하게 할 수 있다. 그리고 그가 적절한 위치로 오면 점멸로 화염 폭풍의 사거리를 벗어나라.
왕중왕 마울가르 - 풀 왕중왕 마울가르는 그가 서있던 장소로부터 다른 방향으로 풀한다. 그는 전투 시간 내내 그 장소에서 있게 된다. 소환사 올름을 탱킹하기 위해 전사와 흑마법사가 올름에게 달려갈 때, 크로쉬 파이어핸드의 화염 폭풍을 조심하라. 그는 방의 뒤편에서 탱킹해야 한다. 광기의 키글러는 두 명의 사냥꾼이나 생명력 흡수를 쓰는 두 명의 흑마법사로 탱킹할 수 있다. 다르게는 변이에 면역인 달빛야수 드루로도 가능하다. 블라인드아이는 입구의 길로 풀한다. 전사들과 다른 근접 공겨수들은 사제부터 쳐라.
4마리의 부하 죽이기 현자 블라인드아이의 보호막을 없앨 수 있는 대미지를 줄 수 있느냐가 중요하다. 보호막이 쳐지는 것을 보자마자 풀딜해서 보호막을 벗겨버려라. 보호막이 벗겨지면, 힐을 끊어라. 여러분의 도적 중 1명이 보조무기에 정신마비 독을 발라 치유 주문을 끊을 수 있는 시간을 더 버는 것도 좋고, 상처 감염 독을 사용하는 것도 좋다(전투 내내 5중첩이 걸려있도록 신경쓰도록 한다)(혹은 그냥 죽격 전사를 쓰는 방법도 있다). 만약 사제가 힐을 사용한다 하더라도 원래 양의 50%만 찰 것이다. 여러분이 블라인드아이를 쓰러뜨릴 때까지 2번이나 3번 보호막을 벗겨야 할 것이다. 그 뒤론 원거리 공격수들은 크로쉬 파이어핸드에, 근접 공격수들은 소환사 올름에게 대미지를 집중한다. 여러분이 각 몹에게로 이동할 때, 크로쉬 파이어핸드의 화염 폭풍에 주의하라. 조용히, 신중하게, 두 몹을 골로 보낸다. 그 뒤 모든 원거리 공격수들은 광기의 키글러를 쓰러뜨린다.
왕중왕 마울가르 1단계 4마리의 부하를 쓰러뜨린 뒤, 여러분의 힐러들은 충분한 마나를 가져야 한다. 왕중왕 마울가르전에 돌입하기 전에 부하를 상대했던 힐러들은 마나를 좀 회복하도록 한다. 이는 캐스터 딜러도 마찬가지이다. 왕중왕 마울가르는 천에게 12000까지 대미지를 주는 매우 아픈 몹이므로, 근접 공격수들은 왕중왕 마울가르가 첫 소용돌이를 쓸 때까지 기다렸다가 들어가도록 한다. 그가 첫 소용돌이를 쓰면 25 ~ 35초간 시간이 있으므로 들어가서 신나게 때리다가, 다음 소용돌이가 여러분을 때리기 전에 적절히 빠지도록 한다.
왕중왕 마울가르 2단계 왕중왕 마울가르는 50%에서 2단계로 접어든다. 이 단계에서 그는 랜덤한 공격대원에게 돌진을 사용한다. 그리고 위협의 외침을 메인 탱커에게 사용해 그와 그 주변에 있는 모든 이들을 4초간 공포에 빠뜨린다. 이를 넘기기 위해, 부하를 모두 쓰러뜨린 뒤 세컨 탱커가 도발을 사용해 마울가르에게 충분한 어그로를 먹게 해두어라(그 뒤 메인 탱커가 다시 도발을 사용해 어그로를 받아온다). 그리고 공포의 사거리 밖으로 물러나 대기한다. 마울가르가 위협의 외침을 쓰면, 그것이 끝날 때까지 어그로는 세컨 탱커에게 넘어갈 것이다. 위협의 외침이 끝나면, 세컨 탱커는 마울가르를 원래 자리의 메인 탱커에게로 배달한다. 이 단계에서의 마울가르의 소용돌이는 매우 위험하다. 특히 메인탱커가 공포에 걸린 직후나 돌진 직후에 쓸 때는. 소용돌이에 항상 주의하고 산개하는 것이 매우 중요하다. 4마리의 부하를 쓰러뜨리고 20명 이상이 살아남아 있다면, 마울가르를 쓰러뜨리는데 별 문제는 없을 것이다. 2단계에선 마지막까지 주의를 기울이고, 산개하라.
말은 2.1.0 되면 바꾼다고 했지만 도저히 궁금해서 참을 수가 없어서 야수 트리를 타고 카라잔을 가보았다. 결과는 What the hell. -_- 사격에 대한 신앙이 무너지는 순간이었다.
위에 있는 스샷은 카라잔 시작부터 체스방까지의 결과물이다. 입구에서 리셋한 뒤 일후프, 말체자르, 파멸의 어둠 제외 전멸 없이 한 번에 다 잡았을 때까지의 기록이고 중간중간 리셋했지만 Sw_stats의 특징인 타임라인 기능을 써서 모두 병합했다. 1위는 레이드 닥딜 전용 트리 화법, 3위는 역시 닥딜 트리를 찍은 도적(구체적인 트리는 까먹었다). 4위부턴 기억 안 난다. 싱크는 공격대 10명 중 5명이 맞췄다. 화법이 엄청나다는 반증이 될 수도 있겠지만, 광지역에서만 한 20만 넘게 차이가 났다는 점, 사냥꾼의 대미지는 펫까지 합쳐야 한다는 점을 염두에 보고 봐주기 바란다. 보스딜링에 있어서도 위 사진과 별로 다르지 않았다.
야수 트리에서 가장 큰 충격은 전투력이 350 가량 떨어지는데도 별로 차이가 나지 않는 대미지. 신비한 사격은 확실히 떨어졌는데(이건 아무래도 좋은 얘기다. 나는 딜할 때 신사를 쓰지 않는다), 평타 대미지는 올랐고 고정 사격 대미지는 살짝 떨어졌다. 사실 공속 느린 무기로 바꿨고 무기 자체 대미지도 있으니 평타가 오른 거야 그렇다고 볼 수 있지만 전투력이 350 가량 떨어지면 고정 사격 대미지는 거의 100 가까이 떨어져야 하는데 대략 50 정도 낮아지는 것에 그쳤다. 플포 냥게 일각에서 제기되고 있는 '고정 사격 대미지 기반은 무기 대미지' 설에 강력한 힘을 실어주는 부분이었다.
본체 딜은 사격에 비해선 대략 95% 정도는 되는 것 같았다. 너무 호의적인 거라면 대략 90%까지? 독사의 신속함 특성은 너무나 캐사기스러운 것 같다. 그리고 당연한 얘기지만, 야수딜은 대폭증.
하지만 실제론 본체마저 사격보다 대미지가 더 나오는 느낌. 보통 고결의 여신까지는 한번 버프해서 주욱 달리는데(오페라 이벤트 앞 안내인의 캐압박) 그 코스에서 혼자 3번 죽고 늘 받던 힘축 대신 구축을 받았다. 버프비는 눈물나게 아까웠지만, 감격의 순간이었다. 내 냥생에 구축을 받을 일이 있을 줄이야! 피의 욕망 브로치와 속사와 야수의 격노를 하나의 키에 매크로로 묶어서 동시 발동시키면서 한 탓일지도 모르겠지만, 그걸 안 썼을 때도 무진장 어그로 먹고 몹에게 두들겨 맞았다.
야수 트리의 딜, 매우 마음에 든다. 특히 2.1.0 패치에는 펫 공속 올려주는 스킬과 광역 공격 대미지 감소 스킬이 생기고, 살상 명령의 글로벌 쿨타임이 없어지고, 살상 명령이 크리가 터져도 야성의 감응이 발동하는 등의 엄청난 버프가 이뤄지니 댐딜이 정말 엄청나게 올라갈 것으로 예상된다. 사격에 비해 사거리가 짧긴 하지만 어차피 카라잔 다니는 현재로선 별로 상관 없다.
앞으로도 이 트리를 유지해야겠다. 생존의 얼덫 특성을 못 찍어서 영던 다니기는 어렵겠지만 먹을 것도 없는데 뭐 어때. 안 가고 말지. -_-
아아... 불사조의 성난태양 활이나 늑대잡이 저격용 소총을 먹었으면 좋겠는데 정말 오지게 안 나온다. 돈 산토스는 너무 비싸고(경매장에 계속 2500으로 올라오던데 그 가격에 진짜 팔리냐? 그렇다면 나도 한 번 줏어보자 돈 산토스!) 다른 것들은 25인 이상 레이드급 아이템이나 지금 쓰는 명사수의 활보다 그렇게 좋지 않다. 칼날탄막 장총에 패치 후 DPS가 32에서 43으로 아다만타이트 총알을 쓰는게 베스트이긴 하겠지만. 필드 레이드 몹을 언제 잡아 언제 먹나. 시간도 없는데 그냥 카라잔에서 얻을 수 있는 불사조의 성난태양 활에 세나 화살(DPS 37)이나 늑대잡이 저격용 소총에 아다만타이트 총알을 써야겠지. 하루빨리 이 무기를 손에 넣어야 안정된 이터늄 조준경을 달 텐데. 치명타율이 28! 수수료 뷁골 정도면 내줄 수 있다!
시간이 없어 항상 만땅인 휴경을 유지하며 가끔 퀘스트나 해주던 사제가 드디어 만렙이 되었다.
원래는 6천골을 미리 마련해두고 만렙 직후 비싼 새를 산 다음 초고속으로 퀘스트를 해결하면서 고수익을 노릴 예정이었는데 지금 대략 800골이 모자란다. 어쩔 수 없이 나머지 800골은 이 녀석 스스로 벌게 해야겠다.
아주 가끔, 무척이나 멍청하고 어리석게 보이는 블리자드이지만 이럴 땐 잘 돌아가는 잔머리에 감탄하게 된다. 캐릭터 하나를 키우는 방법이 단순히 레벨업 이후 장비 세팅이 아니라 여러 진영의 평판과 전문 기술의 도안을 엮어 많은 시간과 노력이 들게 해놓아서, 캐릭 여러 개를 키워 혼자 다 해결하는 것을 막고, 하나의 캐릭터에 집중하는 사람들이 게임에 쉽게 질리는 것을 방지했다. 그리고 영웅 인던을 통해 캐주얼 유저들이 하드코어 컨텐츠에는 손 안 대고 떠나가는 것도 방지했고. 내가 아는 한 사람은 9캐릭 만렙 후 비싼새 프로젝트를 추구 중이다. 필요 골드가 5만 4천골... -_-; 나는 사냥꾼 주캐와 사제 부캐에만 주력해야지. 사제는 딱 '부캐' 수준에만 머물게해야겠다. 확팩에선 절대 사제로 레이드하지 않으리.
연금술 전문화가 골 때린다. 각 계열 대가가 있으니, 대가를 통해 만들지 않으면 손해보는 기분이다. 일단 사제는 비약으로 가고 지금 61레벨에서 썩고 있는 도적은 아주아주 나중에 변환으로 갔다가 물약 대가로 만들어야겠다. 인던 면역이니 어쩔 수 없다. 나머지 21레벨 전사라든가 10레벨 드루라든가 3레벨 성기사는... 캐삭해서 정리할까...
파멸의 어둠은 카라잔의 소환 보스이다. 파멸의 어둠은 스켈레탈 드래건이며, 원래 푸른용군단이던 아케나고스가 변형된 모습이다. 카라잔의 지배자 자리는 공작 말체자르가 가지고 있지만, 많은 이들이 파멸의 어둠이야 말로 카라잔의 진정한 보스라고 생각하고 있다.
이 보스를 소환하기 위해서는 공격대 중 한 명 이상이 [70] 메디브의 일지로부터 시작하는 연퀘를 완료해야 한다. 이것은 파멸의 어둠을 소환하기 위해 사용하는 어둠의 단지를 얻기 위해 으스러진 손의 전당과 세데크 전당의 일부(정확히는 각 인던의 첫 네임드까지만 - 역주)를 클리어해야 한다는 것을 뜻한다.
파멸의 어둠은 2단계의 공격 형태를 가지고 있고, 전투 중에 이를 계속 바꿀 것이다. 첫번째 단계에서 파멸의 어둠은 추억의 오닉시아처럼 땅에서 탱킹하면서 싸우게 된다. 그리고 매 75%, 50%, 25%의 HP를 가졌을 때, 파멸의 어둠은 2단계로 옮겨가 하늘로 날아오르며, 공격대의 주의는 (탱킹이 아닌) 다른 곳으로 가게 된다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|우레와 같은 울부짖음 - 일반적인 공포다. 30초 주기. 광전사의 격노, 공포의 수호물, 진동 토템, 포세이큰의 의지 등등으로 대처 가능. 불타버린 대지 - 10미터 범위의 땅을 불태워 범위 내의 플레이어에게 30초간 21880에서 28120의 대미지를 가한다. 회전베기 - 일반적인 용의 회전베기, 전방 공격. 판금에게 6,000, 천에게 11,000 정도의 대미지. 혼돈의 잿더미 - 주문과 스킬의 사정거리를 50%로 만든다. 마법 해제 가능. 이글거리는 숨결 - 보스 앞 원뿔 형태의 범위의 적에게 3700 ~ 4300의 화염 대미지를 주고, 1688 ~ 1912의 대미지를 3초마다 총 15초 동안 준다. 꼬리 휩쓸기 - 보스 뒤 원뿔 형태의 범위의 적에게 450의 화염 대미지를 주고 뒤로 튕겨낸다. 매 3초마다 450의 화염 대미지를 25초 동안 준다.
[#M_공중에서의 능력|공중에서의 능력|랜덤한 플레이어 / 펫에게 뼈의 비를 사용: 목표 플레이어의 반경 6미터 거리에 352 ~ 408의 물리 대미지를 주는 뼈의 파편의 폭격을 퍼붓고 5마리의 잠 못 드는 해골(가칭)을 소환한다. 소환된 잠 못 드는 해골은 판금에게 대략 400 정도의 대미지(사슬인 역자가 맞았을 때 1400이었는데 - 역주)를 주고 13500 정도의 HP를 가진다. 약 15초간 강력한 불타는 돌풍을 매초마다 시전한다. 4255 ~ 4945의 물리 대미지(방어도에 따라 줄어들어 판금에게는 약 2000 대미지)를 목표에게 주고 18초에 걸쳐 2790의 화염 대미지를 준다. DoT 화염 대미지는 4회까지 중첩되나 마법 해제 가능. 이 주문의 목표가 되었다는 것은 그 사람이 파멸의 어둠이 하늘로 날아오른 뒤에 가장 힐 어그로를 많이 먹었다는 것을 의미한다. 파멸의 어둠은 공중의 특정 포인트마다 힐로 인한 어그로를 리셋하는데, 날아오를 때 혹은 파멸의 어둠이 "깊은 숨을 들이쉴" 때 그러는 듯 하다. 이것에 가장 쉽게 대처하는 방법은 당하는 힐러에게 구원의 축복을 넣은 뒤 성기사가 정의의 격노를 켜고 힐하는 것이다. 불타는 돌풍은 12000 ~ 13000 방어도를 가진 성기사에게 1900 ~ 2100 가량의 대미지를 줄 것이며, 불 대미지를 주는 디버프 또한 비슷한 대미지를 줄 것이다. 화염구 포화 : 만약 공격대 중 1명이라도 파멸의 어둠이 날고 있을 때 일정 거리 이상 멀어진다면, 파멸의 어둠은 모든 이가 일정 거리 안으로 들어올 때까지 모든 이에게 매번 3000 ~ 3500의 대미지를 주는 화염구를 1초마다 쏠 것이다. 이것은 단지 도망을 방지하기 위한 것으로, 여러분이 파멸의 어둠을 제대로 공략한다면 딱히 주의할 사항은 아니다.
착지: 머리를 조심하라.
파멸의 어둠과 싸우게 되는 전장은 한쪽 편은 돔의 외곽, 한쪽 편은 성벽인 길고 좁은 테라스이다.
파멸의 어둠은 양 사이드에 피할 수 있는 충분한 공간을 확보할 수 있는 테라스의 중간에서 탱킹하는 것이 좋다. 탱커는 공격대 징표를 스스로의 머리에 찍고 파멸의 어둠을 잡아 전투에 돌입한다. 공격대를 둘로 나누어 하나는 북쪽편, 하나는 남쪽편에 있는 것이 실용적이다. 그러나 우리는 양 그룹을 같은 쪽에 두고 그룹 1을 돔 쪽에,그룹 2를 성벽 쪽에 있게 하는 편이 더 낫다는 것을 발견했다. 그리고 이 경우엔 힐러와 장거리 공격수들이 공포를 피하기 위해 최대 사거리를 항상 유지할 수 있다.
이 단계에서 힐은 그렇게 힘들지 않으며, 단순한 탱킹과 댐딜과 비슷하다. 그러나 5초 룰에서 자주 벗어날 정도로 여유가 있다 하더라도 파멸의 어둠의 공격이 회전베기와 이글거리는 숨결과 겹칠 경우 순간 엄청난 딜이 들어올 수 있으므로 힐러들은 항상 긴장해야 한다. 탱커들은 땅이 흔들릴 때 공포에 대비해 광전사의 격노를 준비해야 한다. 공포의 수호물이나 포세이큰의 의지 또한 괜찮은 대안이다. 전투 중 한 번 정도 탱커가 공포에 걸리는 것은 극복할 수 있을지 몰라도, 그 이상은 어려울 것이다.
공포를 제외하면, 가장 문제가 될만한 능력은 불타버린 대지이다. 불타버린 대지가 그룹 1의 발밑에 나타나면, 그룹 1은 원래 자리가 안전해질 때까지 그룹 2의 자리로 대피하고, 그 반대도 마찬가지로 하면 된다. 만약 재수없이 양쪽에 불타버린 대지가 동시에 나타난다면 탱커와 보스를 사거리에 넣기 위해 전원이 앞으로 나서야 한다. 결국 양 그룹은 보스에게 가까이 다가서게 되고 공포에 걸릴 수 있게 된다. 이 때 탱커는 공격대의 힐러들이 순간적으로 무력해지는 순간에 대비해야 한다.
파멸의 어둠이 하늘로 날아오르면, 모든 힐러와 장거리 공격수들은 화염구 포화를 피하기 위해 메인 탱커가 서있는 곳으로 모인다. 그리고 뼈의 비에 맞는 플레이어는 반드시, 곧바로 공격대가 광역 대미지에 맞는 것을 막기 위해 공격대가 있는 곳에서 피해야 한다. 해골들은 점사해야 하며, 보호의 축복이 천 클래스들의 생존을 도와줄 수 있을 것이다.
보스가 착지하기 10초 전에 모든 공대원은 원래의 자리로 돌아가있어야 하며, 해골들이 살아있다 하더라도 달고 가야 한다. 일반적으로 이 시점에서 모든 해골을 다 죽인 상태여야 하나 파멸의 어둠이 내려오기 전에 하나나 둘 정도가 살아있는 것은 관계없다. 그리고 탱커는 착지 후 첫 공포에 주의해서 대기해야 한다.
여기에 초점을 맞춰서 반복. 이런 패턴을 2번 더 넘기면서 파멸의 어둠을 치다 보면 결국 승리하게 될 것이다.
-------------------------------------------------- 필자의 경험 : 내게 1400을 쳤다. 진짜 대미지인지 디버프인지 특수 능력인지는 잘 모르겠지만.
속박 얼덫 다 되지만 얼덫은 특성을 안 찍은 상태에서 임했기에 급한대로 2속박, 나머지를 탱커가 먼저 잡고 점사로 처리했다. 메인탱커가 잡은 것부터 점사, 부탱이 잡은 것 점사 후에 속박을 깨웠으며 보통 2마리 남은 상태에서 파멸의 어둠이 내려왔다. 그건 메인탱커가 캐치.
나는 어느 쪽이냐 하면 낮은 쪽이라고 보고 있었다. 물론 타클래스와는 달리 어떤 딜 사이클을 쓰느냐에 따라 딜량의 차이가 현격히 벌어지기는 하지만 동등한 상황에 비슷한 장비 수준이라면 아무래도 마법사나 도적 등의 딜 클래스보단 떨어지지 않나 싶었다. 무엇보다, 타클래스와의 비교 우열 논쟁이 벌어지는 것 자체가 이미 냥꾼의 평균 딜량이 타 클래스보다 떨어지는 것의 반증이 아닌가 한다. 마법사나 도적 게시판 가면 자기 특성이나 장비 연구해서 같은 클래스의 공대원이나 도적 / 마법사 / 흑마 등의 상대 클래스를 제낄 생각하지, 사냥꾼은 보통 아웃 오브 안중이다[각주:1].
딜량 1위나 2위 한다는 친구들의 경험담은 너무 개인적이다. 스스로의 장비나 특성, 딜 택틱도 공개하지 않고 미터기 스샷 하나 달랑 올려놓고 '냥꾼이 1위도 할 수 있다!'라는 건 얼마나 설득력 없는 행동인지. 그런 식으로 개인적인 얘기를 한다면, 나도 에픽 좀 입었더라도 닥딜 트리 도적이나 화법 바보 트리 법사 아니면 다 제끼긴 하지만 장비 수준이 틀리잖아.
그런데 그제 플포 냥게를 갔다가 쇼킹한 글을 봤다. 북미의 냥꾼 친구가 대 마그테리돈 전에서 DPS 1,000을 넘긴 것이다. 그것도 계산 DPS가 아니고 몹에게 가한 실 DPS다. 위에서 3번째 링크에서 댐딜 2위 사냥꾼의 이름을 클릭하면 대미지 통계가 나온다.
내가 Sw_stats로 카라잔 통계를 내보면 평균 DPS가 400 초반대니 내 딜량의 2.5배다. 단순 비교가 그렇다는 얘기고 Sw_stats는 캐릭터가 전투 중 걸렸을 때 전부를 전투 시간으로 계산하니 좀 낮게 나오긴 하지만. 아마 내 딜은 펫과 합쳐서 600 ~ 700 정도가 나올 것이다.
이걸 보고 나는 맹렬히 반성했다. 딜딜딜 타령하면서도 현재에 만족하고 있었던 것이다. 트리를 바꿔보거나 좀 더 연구하거나 하는 자세가 부족했던 것이다.
그 사냥꾼을 분석해보자면, 트리는 야수 41 사격 20의 레이드 닥딜 야수 트리였고 펫은 천둥매, 펫의 댐딜 비중은 25%였다. 일단 야수 특성임에도 불구하고 2,000에 가까운 원거리 전투력이 놀라웠고, 그를 위해 가죽 아이템을 입은 점이 신선했다.
아이템에 부여된 점수가 같을 경우, 그 점수가 지능에 분산되는 것보다는 민첩이나 치명타율, 전투력, 체력 등에 가는 쪽이 대미지를 올리는데는 더 좋다. 이 사냥꾼은 그쪽에 착안한 것이다. 나는 민첩이라는 통합 옵션보다는 회피를 빼고 치명타율 + 전투력이 딜에는 더 좋겠다라는 생각까지는 해봤어도 지능을 뺀 가죽 아이템이라는 것에는 생각이 안 미쳤는데... 신선한 충격이었다.
그리고 그 세팅으로 레이드를 할 때는 물약비가 엄청나게 들어간다. 기본적으로 적은 마나를 가지고 시작하므로 전투 시작 뒤에 그만큼을 채워야 하는데, 그러려면 일단 5초 마나젠 16짜리 물약을 먹고 14짜리 오일을 무기에 발라야 한다. 그리고 아마 거의 쿨마다 일마나 특마를 빨아줘야 유지가 될 것이다. 보니까 장비도 엄청난 가격을 요하는 제작 아이템을 몇개나 끼고 있던데 과연 북미에선 마법 부여가 돈 되는 전문 기술인 듯.
일단 특성과 세팅도 봤고, 나도 해봐야겠다는 생각이 들었다. 딜을 그정도로 올릴 수 있다면 꽤나 해볼만한 시도다. 문제는 블쟈의 너프지만.
하지만 아직은 때가 아니다. 무엇보다 펫의 생존 확율을 높여줄 2.1.0 패치가 되어야 하고, 카라잔 아이템 파밍도 약간 더 필요하고, 현재 사슬 장비보다 더 나은 딜량을 제공해줄 가죽 아이템도 구해야 한다. 일단은 원거리 무기부터 야수 특성에 적합한 2.5 ~ 3.0 가량 공속의 에픽 총을 구해야겠다(DPS 43의 투사체가 생기면 에픽 총 + 투사체가 말체자르 활보다 DPS 면에서 약간 우위에 놓인다). 아, 이건 지금으로선 늑대가 주는 총 밖에 없군. 그리고 5초 마나젠 14짜리 오일을 2개 바르기 위해 음속의 창을 한 손 무기 2개로 바꿔야겠다.
최근 각광받는 닥딜 트리로는 사격 31 - 생존 30의 치명타 극대 트리도 있는데, 이건 누가 데이터를 올려줘도 장비 전체를 민첩 올인 대신 전투력과 치명타율로 나눠 올린 나로선 무리다.
물론 오리지날 때보단 엄청나게 올랐다. 1위의 1/2 ~ 2/3 가량의 딜이 나오던 안습의 시절 -_- [본문으로]
전시관리인은 박물관에 있는 비전 수호병 보스이다. 전시관리인은 대략 66만의 HP와 높은 방어도를 가지고 있다. 그의 일반 공격은 잘 차려입은 전사에게 3000 가량의 대미지를 준다.
소환 : 한 번에 하나씩, 마나의 10%를 소모해 별의 섬광을 소환한다. 그리고 앞서 소환한 별의 섬광의 생사에 관계없이 매 10초마다 다시 소환을 한다. 별의 섬광은 11,000 ~ 13,000 가량의 HP를 가지고 있으며, 연쇄 번개와 같은 스타일의 광역 공격을 한다. 최대 3개의 목표물에 튕기며, 675 ~ 875 가량의 비전 대미지를 준다[각주:1]. 이를 피하기 위해 공격대는 산개할 필요가 있다. 100% 비전 대미지이며 탱킹 가능하나 도발 면역이다[각주:2]. 환기 : 전시관리인이 마나를 다 쓰면, 그는 20초간 환기를 한다. 이 시간 동안 전시관리인은 2배의 대미지를 받는다[각주:3]. 환기를 하는 동안 전시 관리인은 공격이나 소환을 하지 않는다. 증오의 화살의 어그로 리스트도 이 때 리셋된다. 증오의 화살 : 전시관리인은 때때로 하나의 목표에게 4000 ~ 5500 비전 대미지를 주는 비전 화살을 쏜다. 이 스킬은 전시관리인의 어그로 리스트 중 탱커를 제외한 가장 높은 어그로를 가진이를 노릴 것이다. 광폭화 : 12분이 지나면 전시관리인은 광폭화해 공격대를 쓸어버릴 것이다. 격노 : 15%에서 전시관리인은 격노 모드가 된다. 그의 밀리 DPS는 매우 커질 것이고 증오의 화살의 연사 속도가 엄청나게 올라갈 것이다. 이 모드가 되면 전시관리인은 더이상 환기도 쓰지 않고 별의 섬광을 소환하지도 않을 것이다. 전시관리인은 비전 대미지에 면역이다.
이 전투에는 여러가지 전술을 사용할 수 있으며, 어떤 것을 사용하느냐는 공격대의 구성과 개인의 취향에 달렸다.
자리잡기에는 모두 모이는 방법[각주:4]부터 전원 산개[각주:5]까지 다양한 방법이 있다. 별의 섬광이 주는 대미지는 단 3번만 점프하므로, 딜이 높은 공격대는 서로 모여서 별의 섬광을 최대한 빨리 잡아버리는 게 더 나을 것이다.
증오의 화살 증오의 화살은 메인 탱커 다음의 어그로 / 체력을 가진 2번째 목표물을 노리고, 매 환기때마다 이 리스트는 리셋된다. 여러분이 한 플레이어가 증오의 화살을 전담하기를 바란다면, 그 플레이어만이 전시관리인을 치도록 하고 다른 플레이어들은 모두 별의 섬광을 치면 된다. 전시관리인을 치는 다수의 플레이어가 있을 때 증오의 화살 담당 탱커가 메인탱커보다는 낮게, 다른 플레이어들보다는 높은 어그로를 유지하지 못하면, 다른 플레이어들이 증오의 화살을 얻어맞게 된다.
비전 저항이 대략 200 정도일 때, 증오의 화살의 대략 절반 정도는 저항하며, 별의 섬광의 직접 타격 대미지도 거의 받지 않는다. 자신을 힐할 수 있는 능력을 가진 흑마법사나 암흑 사제가 보통 이 역할을 수행하지만, 대다수의 다른 클래스 또한 이 역할을 수행할 수 있다.
비전 저항 전시관리인과 싸울 때 비전 저항 셋을 쓰자는 의견도 있다. 그러나 전시관리인에게는 12분이란 시간 제한이 있으며, 비전 저항 셋으로 인해 DPS가 낮아진다면 전시관리인의 광폭화를 볼 위험이 있다. 증오의 화살 담당 탱커 1명에게만 비전 저항 셋을 입히는 방법을 추천하며, 그렇지 않으면 힐러들의 힐에 애로사항이 꽃피게 될 것이다[각주:6].
클래스별 추천 전술 사제 - 환기 약점이 있는 동안 어둠의 마귀를 쓰라. 엄청난 양의 마나를 회복할 수 있을 것이다. 어둠의 마귀는 보통 100 ~ 200 정도의 대미지를 주고 그와 동등한 양의 마나를 회복시켜 주지만(닥힐 사제 기준인 듯 : 역주), 환기 동안에는 300 ~ 600의 마나를 회복한다. 여러분의 공대에 몇 명의 힐러가 있느냐에 따라 몇 번째 환기에 어둠의 마귀는 쓰느냐는 달라질 것이다.
전시관리인이 환기를 쓰기 직전에 사제(특히 암흑 사제)들은 최고 레벨의 고통과 흡혈의 손길, 흡혈의 선물, 그리고 직후 정신 분열과 정신의 채찍을 쓰도록 하자. 환기 동안 많은 양의 HP와 MP를 회복할 수 있다.
주술사들은 환기 직전에 피의 욕망을 써서 마지막 별의 섬광을 빠르게 죽일 수 있고 전시관리인에의 딜량을 높일 수 있다.
여러분이 힐러로서 이 녀석과 싸우게 된다면, 사람들을 힐하는데 많은 양의 마나를 소모하게 될 것이다. 한 번의 시도마다 적어도 5개의 최상급 / 일마 / 특마를 사용할 각오를 하라. 특히 격노를 넘기기 위해.
도적 - 별의 섬광이 주는 대미지를 최소로 만들 수 있는 그림자 망토 타이밍을 익혀라. 쿨타임이 돌아오자마자 써버리지 마라. 그보다는 별의 섬광이 그대를 치기 시작하는 순간 사용하기 위해 아껴두어라. 밀리로서 여러분은 거의 모든 별의 섬광이 가하는 대미지를 받을 것이며, 그 대미지를 가능한 한 최소화해야 한다. 회피는 별의 섬광의 밀리 대미지(속성은 비전)를 피하게 해줄 것이다.
흑마법사 - 전시관리인은 10초마다 1번씩 총 10번 소환한다. 환기 때 발동하도록 시간에 맞춰서 파멸의 저주를 걸어라. 환기 때 파멸의 저주가 발동하면 엄청난 대미지를 입힌다(대략 2만 정도). 만약 환기가 끝나갈 무렵 어활이나 소각을 캐스팅할 시간이 모자라거든 죽음의 고리를 날려라. 3000 가량의 대미지와 4000 가량의 힐량이 뜰 것이다.
공격과 능력 공포의 울음소리 - 즉시 시전. 주위의 플레이어가 3초 간 공포에 질려 도망다니게 된다. 25 ~ 35초 주기로 시전.
빨간 두건 설명: 대상을 빨간 두건으로 바꾼다. 이제 커다란 나쁜 늑대가 빨간 두건을 잡아먹으려 들 것이다! 효과: 타겟의 방어도와 저항을 모두 0으로 만들고 이동 속도를 50% 증가시킨다. 진정되고 고요해진다(?)[각주:1].
전술
탱킹 일반적으로 한명의 탱커만 있으면 된다. 전사나 보호 기사, 야성 드루 모두 제 역할을 다 할 수 있으나, 전사에게는 광전사의 격노가 있다. 늑대는 공격대가 모인 곳에서 스테이지의 절반 정도의 거리를 두고 벽에서 탱킹해야 한다. 가능하다면, 공포 전에 광태로 바꾸어 광전사의 격노를 사용하라. 그게 불가능하다면, 드워프나 드레나의 사제의 공포의 수호물이 공포를 막아줄 수 있다. 그것도 안 된다면, 주술사의 진동의 토템이 공포를 제거해줄 수 있을 것이다. 공포의 사정거리가 짧으므로 주술사는 공포에 걸리지 않을 것이고, 탱커의 공포가 제거되면 늑대는 다시 탱커에게로 갈 것이다. 공포가 아니라면, 늑대는 그렇게 탱킹하기 어렵지도 않고 대미지를 많이 가하지도 않는다. 날카로운 고함은 늑대를 느리게 만든다.
댐딜 원거리 공격수들은 탱커의 어그로를 뺏지 않는 한도 내에서 계속 댐딜한다. 그리고 늑대가 빨간 두건을 뒤쫓고 있을 때도 계속해서 댐딜을 할 수 있다. 밀리 딜러들은 공포에 유의해서 댐딜해야 한다.
빨간 두건 모든 원거리 클래스(원거리 공격수와 힐러들)은 벽 가까이에서 탱킹되는 늑대와 스테이지의 1/3 ~ 1/2 정도의 거리를 두고 구석쪽에 서로 모여있어야 한다. 늑대가 빨간 두건 디버프를 걸면, 디버프를 받은 사람은 스테이지의 외곽을 빙빙 돌아야 한다. 벽에 최대한 근접해야 하지만, 이속이 느려지므로 절대 벽에 접촉하거나 비비지 말라. 잘 달린다면 늑대는 여러분의 등뒤에 바짝 붙기는 해도 근접 사정거리 안으로는 접근할 수 없을 것이다. 스테이지를 1.5바퀴 정도 돌면 디버프를 사라질 것이고 늑대는 아마 탱커에게로 돌아갈 것이다[각주:2].
모든 힐은 디버프 걸린 이에게 집중해야 한다. 디버프 걸린 이가 한두대 맞더라도 빠른 힐이 들어가면 살릴 수 있다. 힐러들은 예측 힐을 해야 하며, 빨간 두건이 맞지 않았다면 마지막 순간에 힐을 취소한다. 사제는 신의 권능: 보호막을 사용하는 것이 좋다. 대지의 보호막이나 HoT 들도 유용하다. 공포를 조심하라. 빨간 두건을 뒤쫓는 중에도 늑대는 계속 공포를 시전한다. 주변의 플레이어는 물론이고 빨간 두건도 공포에 걸릴 수 있다. 진동 토템이나 공포의 수호물이 도움이 될 것이다. 전사는 빨간 두건에게 가로막기를 사용해 1대를 대신 맞아줄 수 있다. 드루이드가 생명의 나무 형태로 있는 것은 빨간 두건 디버프를 맞을 때 이속을 느리게 하기 때문에 좋지 않다.
각 직업을 위한 꽁수들 2.1 패치 노트 : "얼음 방패"와 같은 면역 효과가 빨간 두건의 두 번째 효과를 더 이상 해제하지 않습니다.
도적 : 소멸로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 소멸 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 은신을 유지해야 한다. 사냥꾼 - 죽은척하기로 디버프로 인한 대미지를 모두 피할 수 있다. 다만 죽은척하기 중에도 디버프는 잔류하므로 이 디버프가 없어질 때까지 죽은척하기를 유지해야 한다. 성기사 - 자신에게 천상의 보호막, 타인에게는 보호의 축복으로 모든 대미지를 막을 수 있다. 그러나 스피드 증가 효과도 없애므로, 너무 빠르게 스킬을 사용할 경우 무적 효과가 없어지자마자 남은 지속 시간 동안 늑대에게 두들겨 맞게 된다. 마법사 - 얼음 방패로 디버프의 모든 대미지를 피할 수 있다. 디버프가 남아있는 동안에는 절대 얼음 방패를 해제하지 마라. 얼음 방패가 사라질 때 여러분은 달려야 하고 힐러들도 여러분을 힐할 준비를 해야 한다. 늑대와 싸우는 동안에는 마법 대미지가 없으므로 힐 극대화를 위해 마법 증폭이 유용하다. 사제 - 늑대를 느리게 하기 위해 정신의 채찍을 사용하라.
원문은 Pacifies and Silences 인데 필자가 이 디버프에 걸려본 적이 없어서 잘 모르겠다. 직역한다면 전투가 풀리고 침묵에 걸린다는 뜻 같은데... [본문으로]
빨간 두건 디버프 동안 원거리 딜러들이 신나게 때리다가 전사 어그로를 넘겼다면 아비규환. [본문으로]
영원한 사랑: 신성. 같은 편을 치료하는 신성 주문이다. 힐량 46250 ~ 53750, 주문 시전시간 2초. 피할 수 없는 매력: 암흑. 6초간 스턴. 사정거리 45미터. 주문 시전시간 1.5초. 눈 부신 열정: 신성. 6천의 신성 대미지를 4초에 걸쳐 가한다(즉시 대미지로 1500, 이후 틱마다 750씩). 사정거리 45미터, 주문 시전시간 2초. 헌신: 신성. 가하는 신성 대미지가 50% 늘어난다. 주문 시전속도가 50% 증가한다. 10초간 지속.
로물로 배후 찌르기: 물리. 시전자의 뒤에 있는 적을 쳐서 무기 대미지에 300의 보너스를 받고 35미터 넉백시킨다. 죽음의 베기: 물리. 시전자의 앞에 있는 근접한 적을 친다. 무기 대지미에 300의 보너스를 받는다. 3명의 타겟에게 대미지를 준다. 독칼 찌르기: 물리. 모든 능력치가 10% 감소한다. 8번까지 중첩된다. 독으로 간주되어 풀 수 있다. 사랑의 용기: 신성. 시전자의 물리 대미지와 공격 속도를 8초 동안 50% 증가시킨다. 이 주문은 2.1 패치에서 35%로 줄어들게 되었다.
전술
로물로와 줄리앤과 싸우는 것은 매우 격렬한 싸움이다. 1단계에서 공격대는 캐스터인 줄리앤과 싸우게 되며, 2단계에선 밀리인 로물로와, 3단계에선 동시에 2명을 상대하게 된다.
1단계
1단계에서 여러분은 줄리앤과 싸우게 된다. 줄리앤은 캐스터이며, 마나 소모를 막기 위해 가능한한 주문을 끊어야 한다. 주문을 끊을 땐 가능한한 대량의 체력을 회복하는 영원한 사랑에 집중해서 끊어야 할 것이다. 그러나 다른 주문 또한 힐러의 마나를 위해 최대한 끊어주는 것이 좋다. 줄리앤은 침묵에 면역이나 도적의 발차기, 전사의 방패 치기, 주술사의 대지 충격은 먹힌다.
헌신은 줄리앤의 DPS를 많이 올려주기 때문에 반드시 풀어야 한다. 이 버프는 마법류이므로 사제의 마법 해제, 지옥사냥개의 마법 삼키기, 주술사의 정화, 마법사의 마법 훔치기로 해제할 수 있다.
그녀를 로물로과 분리해서 반대편 구석에서 죽이는 것이 3단계에서 잡아 탱킹하기에 편할 것이다.
2단계
2단계에서 여러분은 로물로와 싸우게 된다. 로물로는 전사 타입의 보스이며 대략 19만의 체력을 가지고 있으며, 무척 아프게 때린다. 줄리앤과 마찬가지로 그의 버프는 DPS를 많이 올려주기 때문에 전술한 방법을 써서 해제해야 한다.
로물로는 로물로의 등이 벽에 닿도록 해서 탱킹하는 것이 좋으며 그렇게 해서 밀리가 멀리 넉백되어 DPS가 떨어지는 것을 방지할 수 있다.
로물로는 무장 해제가 가능하다. 그리고 가능하다면 로물로가 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 그 DPS를 낮추기 위해 써주는 것이 좋다.
줄리앤과 마찬가지로, 로물로도 구석에서 죽이는 것이 좋다.
3단계
많은 플레이어들이 로물로와 줄리앤과 동시에 싸워야 하는 3단계야 말로 진정한 이벤트라고 믿고 있다. 1단계와 2단계의 전술들이 그대로 통하지만 공격대의 마나가 앞선 전투로 줄어든 상태로 2마리와 동시에 싸워야 하기 때문에 어려운 싸움이 될 것이다.
공격대는 2무리로 나뉘어 1무리는 로물로를, 한 무리는 줄리앤에 집중해야 한다. 되도록이면 로물로는 원거리 공격수들이(그의 능력 때문에), 줄리앤은 근접 공격수들이 담당하는 것이 좋다.
이들은 10초 내로 모두 죽여야 하며, 그렇지 않을 경우 화산 심장부의 심장부 사냥개처럼 풀 HP로 부활하게 된다.
하나의 전술을 소개하자면, 흑마법사가 DoT를 줄리앤에게 걸고 줄리앤이 힐하는 것을 막으면서 로물로를 딜하는 것이다. 기회가 있을 때마다 줄리앤은 자신이나 로물로를 힐하려고 할 것이며 이는 반드시 막아야한다. 침묵의 사격은 줄리앤의 주문을 끊지 못한다. 로물로의 HP가 10% ~ 15%가 되면 이제 줄리앤을 딜하기 시작한다. HP가 대략 30% 정도가 되면 몹의 돌연사를 막기 위해 DoT 거는 것을 중단할 것을 권한다. 이제 줄리앤을 풀딜하기 시작하며, 줄리앤의 HP가 15% 정도가 되면 로물로에게 DoT를 걸어준다.
잡다한 팁
마법 감지가 로물로과 줄리앤에게 계속 걸려있어야 여러분은 그들이 헌신이나 사랑의 용기 버프를 얻었을 때 바로 알 수 있다. 이 마법은 삼키거나 해제하거나 훔칠 수 있다. 헌신을 훔친다면 주문 시전속도 증가 효과를 누릴 수 있다. 사냥꾼들은 공격대(특히 힐러)를 돕기 위해 뱀덫을 깔아주는 것이 좋다. 줄리앤은 피할 수 없는 매력이나 눈 부신 열정을, 로물로는 배후 찌르기를 뱀에게 사용할 것이다. 2.1 패치부터는 눈 부신 열정은 플레이어에게만 사용하게 된다. 발코니에서 점프해 전투를 푸는 것은 더이상 불가능하다.
1. 유령 경비병 - 악령 사냥개 소환, 넉백. 두 마리가 다니는데 하나는 속박, 하나는 점사. 개는 가르기를 쓴다. 2. 유령 보초 - 일제 사격. 천에게 3천 대미지. 원거리 공격형. 속박 가능. 3. 대저택의 하녀 - HP 6만. 50%에서 변신할 때 모든 디버프 해제. 예견된 배신 스킬 사용, 10초 뒤 3천 암흑 대미지. 어활 사용. 4. 밤의 무희 - HP 7만. 유혹: 변신시 광역 유혹. 50%에서 변신, 디버프 해제. 추방 가능, 지배 불가. 5. 대저택의 시녀 - HP 6만. 유혹의 오라: 변신 전, 짧은 사정거리에서, 모든 물리 대미지 50% 감소. 매혹의 오라: 변신후, 짧은 사정거리에서, 모든 마법 대미지 50% 감소. 변신 - 모든 디버프 제거. 밴시의 통곡: 짧은 사거리의 광역 침묵, 변신할 때 1번만 쓴다.
고결의 여신
능력 근접전: 14,000 방어도의 전사에게 2500~3500 대미지. 공속 1.8. 강타는 4000~4800 정도. 신성한 불꽃: 캐스팅 1초, 쿨다운 2초. 대상을 불꽃으로 감싸 3000~3500의 화염 대미지를 주고 12초간 2초마다 1750의 화염 대미지를 준다. 주술사 마법 정화 토템으로 방어 가능. 전사 마법 반사 통함. 멀리 떨어진 사람에게만 사용, 펫에게도 쓴다[각주:2]. 신성한 대지: 성기사 장판. 대지를 고결로 물들여 12미터 거리 내에 매 3초마다 240~360의 신성 대미지를 준다. 매 1초마다 0.5초간의 침묵을 걸어 즉시 시전이 아닌 주문을 방해하며, 참회를 풀어준다. 신의 격노: 계속 튀어다니는 신성 마법 공격. 플레이어가 맞을 때마다 대미지가 증가한다. 캐스팅 타임 없음. 쿨타임 20초. 베녹시스의 스킬 혹은 쑨의 녹광과 비슷. 첫 타겟에게 2000, 두번째 2900, 세번째 3800, 네번째 5400[각주:3]. 참회: 전당의 모든 플레이어(변신 상태인 플레이어나 펫도 포함)에게 2천의 신성 대미지를 주고 10초간 기절시킨다. 아무 대미지나 입으면 깨어나게 된다. 고결의 여신은 참회를 랜덤한 주기로 쓰지만 25초 이내의 주기로 사용하지는 않는다. 이 효과는 마법 해제할 수는 없지만, 몇가지 방법으로 면역이 될 수는 있다.
팁
전사의 광전사의 격노나 야수 냥꾼의 내면의 야수로 참회를 깰 수 있고, 미리 걸어놓았다면 2천의 대미지도 받지 않는다(면역이므로). 탱커에게 희생의 축복을 건 성기사는 대미지 공유로 인해 참회에서 깨어나게 된다. 신의 격노의 대미지를 줄이기 위해 산개하라. 신성한 불꽃은 이름과는 달리 화염 대미지이므로 화염 보호 물약 종류가 유용하다. 흑마를 위한 팁 : 주문석을 장착하고 사냥개를 꺼내라. 신성한 불꽃을 2번 해제할 수 있다! 밀리 딜러에게 마법 감쇠를 걸면 신성한 대지의 대미지를 줄일 수 있다. 반대로 마법 증폭은 현명한 판단이 못 된다. 도적과 야성 드루 : 고결의 여신은 출혈 효과에 면역. 고결의 여신으로 가는 길에 있는 방의 몹들은 모두 잡을 필요가 없다[각주:4]. 이들을 패스할 생각이면 오른쪽으로 딱 붙어서 이동하면 된다. 리젠 주기는 60분이나 로머는 20 ~ 25분마다 리젠된다. 고결의 여신은 도발에 면역이다. 따라서 전사가 충분히 분노를 쌓아 어그로를 먹기 전에는 보호막을 쓰지 않는 것이 좋다. 가장 안전한 시작은 사냥꾼의 눈속임 후 조준 사격으로 땡겨주는 것이다.
전술
고결의 여신은 그녀가 서있는 곳에서 탱킹이 이뤄져야 한다. 전사와 드루이드 탱커는 고결의 여신이 신성한 대지로 곧바로 깨워주기 때문에 참회 넘기기에 있어서 차이가 없다. 참회 동안 재수없게 치명타 맞고 뻗지 않도록 높은 HP가 필요하다. 생명의 보석, 최후의 저항, 방패의 벽, 일급 치유 물약, 채찍뿌리 줄기, 어둠용 뿌리... 재수 없는 참회[각주:5]에 걸릴 경우 이런 것들을 활용해 최대한 생존해야 한다.
모든이는 신의 격노의 튕기기를 방지하게 위해 산개해야 한다. 모든 장거리 공격수와 힐러는 아래 그림과 같이 각 기둥 앞에 혼자 서는 것이 좋다. 풀에 앞서 벽에 딱 붙어 이동해 미리 자리를 잡고 있는 것이 가능하다. 그리고 전사가 어그로를 잡고 난 뒤 기둥 앞으로 달리면 된다.
Maiden Positioning Diagram
서로 간에 위 그림처럼 설 수 있는 충분한 공간이 있다. 그리고 밀리가 고결의 여신을 때릴 수 있는 범위는 매우 넓다. 그러나 3명이 넘는 밀리가 달라붙는 것은 신의 격노를 피하기에 좋지 않다.
고결의 여신의 신성한 불꽃은 불속성이며 따라서 저항셋으로 저항 가능하다. 그러나 이 스킬을 쓰는 주기가 긴 편이고 타겟은 랜덤이라 저항셋은 필수는 아니다. 순간 대미지 후 DoT는 빠르게 마법 해제해야하며, 따라서 플레이어는 주변의 힐러의 시야와 사정 거리 안에 있어야 한다.
모든 플레이어가 제 위치에 있고 힐러의 사정거리와 시야에 모든 캐릭터가 제대로 있으면, 남은 문제는 어떻게 하면 참회를 넘기면서 딜 하느냐 뿐이다.
참회의 대처법
성기사 / 희생의 축복 - 희생의 축복을 건 전사가 맞을 때 공유하는 대미지로 성기사의 참회를 깨는 것이 가능하다. 이것은 모두가 기절했을 때도 여러분 중 최소 1명의 힐러는 10초 간 힐이 가능하다는 것을 뜻한다. 탱커가 아직 깨어나지 않았는데 성기사가 깨어나있고 고결의 여신에게 타겟이 잡히는 복잡한 사태가 일어날 수 있다. 이때 성기사는 보스에게 죽지 않도록 곧바로 무적 스킬을 사용할 준비를 해야 한다. 2명의 힐러의 기절을 풀기 위해 두번째 성기사가 첫번째 성기사에게 희생의 축복을 쓰는 것도 가능하다. 추가로 이 축복은 1레벨을 사용하는 것이 좋고, 만약 가능하다면 필요 이상의 대미지를 받지 않도록 탱커보단 다른 밀리 딜러에게 거는 것이 좋다.
HoT 쌓기 - 만약 여러분에게 충분한 힐러가 있다면, HoT 주문을 탱커에게 쌓아 10초 동안 버티는 방법이 있다. 장비 좋은 탱커가 있고 성기사가 아닌 힐러가 많을 때만 추천하는 방법이며, 그렇지 않을 경우 이 방법은 부수적인 요소가 될 것이다. 그리고 신속한 치유 특성을 찍은 드루이드가 있으면 더욱 좋다. 이렇게 하려면 최소한 1명 이상의 드루이드가 피어나는 생명을 유지하고 있어야 한다. HoT 타이머 애드온 또한 필요하다.
힐러가 달려들기 - 이 방법은 타이밍을 요한다. 힐러가 신성한 대지의 범위로 뛰어들어 참회를 제거하고 힐하는 것이다. 이 방법은 타이밍을 재주는 애드온을 필요로 하지만, 고결의 여신이 참회를 쓰는 타이밍이 랜덤성이 있어서 100% 보장할 수는 없는 방법이다. 탱커가 보스 드라이브 - 탱커가 보스를 데리고 스턴된 힐러 주변으로 가서 고결의 여신이 신성한 대지로 힐러를 깨우게 하는 방법이다. 이 방법에는 신의 격노가 힐러와 전사에게 튈 가능성이 높아지며, 힐러들이 스턴된 후 신성한 대지에 깨어나 첫 힐을 전사에게 줄 때까지 꽤 시간이 걸린다는 약점이 있다. 사제 / 어둠의 권능 : 죽음 - 고결의 여신이 정화를 캐스팅하는 0.5초의 사이에 사제가 고결의 여신에게 어둠의 권능 : 죽음을 사용한다면 피드백 대미지가 참회를 깰 것이다. 이 방법은 타이밍 애드온을 필요로 하며, 사제는 빠른 반응을 위해 여신을 타겟으로 잡고 있어야 한다.
밀리의 자리잡기
전투가 끝날 때까지 살아있고 싶다면 밀리의 자리는 매우 중요하다. 만약 성기사 / 희생의 축복 전술을 쓴다면 밀리 딜러들은 고결의 여신 뒤에 있어야 하며, 기사 자신은 탱커 뒤에 있어야 한다. 만약 전사가 여전히 스턴되어있는데 성기사가 서 있다면, 고결의 여신은 성기사에게 달려올 것이기 때문이다. 탱커가 그 루트에 있다면 고결의 여신은 신성한 대지를 써서 탱커의 참회를 깰 것이다. 그러나 밀리 딜러가 그 루트에 있고 참회가 깨진다면, 여신은 곧바로 참회에 걸리지 않은 이를 칠 것이고 밀리 딜러는 바로 죽을 것이다. 여러분은 고결의 여신이 성기사에게 달려가는 코스에 탱커가 있도록 해야 하며, 그렇게 함으로써 다른 이보다 탱커가 먼저 참회에서 깨어나 고결의 여신에게 두들겨 맞을 확율을 높일 수 있을 것이다.
참고로 리셋 불가. 뒤에 달고 입구까지 뛸 자신이 있다면 또 모르겠다.
개개적인 설명이야 어쨌든 숫자 적으니 하나씩 풀해서 잡으면 그만이다. 다만 충분히 당겨서 잡지 않으면 성기사가 공포 돌리거나 이리저리 뛰다보면 뒤쪽 애들까지 애드되어서 전멸하기 십상이니, 애드만 주의하면 충분. 그리고 영문명만 보고 쓰는 거라 실제 와우의 이름과는 틀릴 가능성이 높다. 뭐 대충 알아서 보시라. -_- 게임할 때 최대한 수정하겠다. [본문으로]
언데드 도적 몹. 정중한 음성과 집사란 이름에 어울리지 않는 부랑자 패션이 웃기는 녀석이다.
마구간에서 도로 나와서 정문으로 나와서 살짝 왼쪽으로 틀면 되며, 가만히 있는 손님 10마리 무리의 광역 몇 무리와 로밍하는 정예 몇 마리를 처치해야 한다. 특히 집사인가 웨이터인가 하는 녀석은 방어도를 0으로 만드는 디버프를 거니 주의.
모로스는 총 6가지 타입중 4명을 무작위로 골라 손님으로 데리고 나온다. 메즈는 모두 통하지만 사제의 속박이 가장 안정적이므로 가장 위험한 2마리를 점사해서 처치하고 속박을 유지한 채 모로스와 싸우는 게 보통이다.
암흑 사제 남작부인 도로시아 밀스타이프가 광역 마나번을 해서 점사 대상 1순위이고, 그 다음이 신성 사제 여군주 카트리오나 본인디가 힐과 디스펠을 해서 2순위 정도. 징벌 성기사 남작 레이프 드류거와 신성 성기사 여군주 케이라 베리벅도 디스펠을 한다. 방어 전사 군주 크립핀 페렌스와 무기 전사 군주 로빈 다리스는 그 이름에 맞게 방어 전사는 더럽게 죽이기 힘들고 무기 전사는 죽격을 날린다. 어쨌든 전사류는 죽이기 힘드니 최대한 메즈로 냅두는 게 최선.
모로스는 어그로 1순위에게 후려치기를, 2순위에게 실명을 날린다. 물론 플레이어 같은 쿨타임은 없다. 후려치기 때문에 탱커 둘 모두 모로스에게 붙어야하며, 독 해제 클래스 1명이 실명에 유의해서 봐주어야한다.
그리고 주기적으로 소멸을 한 뒤 플레이어에게 목조르기를 하며 나타난다. 타겟은 랜덤이지만 탱킹 위치에서 아주 멀리 있으면 타겟이 되지 않는 듯 하다. 목조르기 디버프는 3초마다 1075의 물리 대미지를 입히며, 드워프 석화, 성기사 무적, 마법사의 얼방으로 강제로 풀 수 있다. 수세미는 패치로 막혔다. 어쨌든 이거 걸리면 자생은 불가능하며 반드시 힐을 받아야 한다. 생석, 일치, 하급 무적의 물약 등은 힐이 늦게 들어올 때 힐 타이밍을 번다는 느낌으로 써주는 것이 좋다. 소멸해도 어그로는 그대로 있으니 튀지 않도록 조심하는 것이 좋다. 목조르기 때문에 결국 타임어택 보스. 힐러의 장비가 좋으면 좋을수록 시간이 연장되기는 한다. 목조르기에는 버그가 좀 있는데, 모로스가 죽을 때 사라질 수도 있고 쫄을 다 잡았을 때 사라질 수도 있고, 최악의 경우엔 그냥 지속 시간 5분 동안 안 사라지는 경우도 있다.
2속박 다음, 세번째 몹에게 얼덫을 써볼까 했는데 그냥 성기사의 언데드 퇴치로 공포로 돌리는 게 낫다는 결론이 나왔다. 만약 속박이 예정보다 빨리 풀릴 경우 거의 100% 힐러에게 달려오는데 이 때 힐러의 생존을 보장하기가 어렵기 때문이다. 그래서 내가 공략할 땐 항상 힐러들을 모여있게 하고 그 발치에 얼덫을 유지하고 있다.
카라잔 입구 들어가 왼쪽으로 전진하면서 2~4 링크의 언데드 몹들을 처치하며 가다보면 노란색 이름의 천둥이란 말이 서 있다. 이 녀석의 카라잔의 첫번째 네임드이며 가장 쉬운 네임드인 사냥꾼 어튜멘의 시작몹이다.
솔직히 말해서, 너무 쉬워서 쓸 공략이 없는 녀석이다.
천둥이를 데려다 95%까지 깎으면 어튜멘이 나온다. 암흑 회전베기를 쓰는데, 2탱이 빠르게 붙잡아 격리시킨다. 때리던 천둥이를 마저 25%까지 깎으면 천둥이와 합체해서 만피가 되는데, 다시 때려서 죽이면 된다.
합체시 돌진을 하는데, 모두 다 밀착하고 나만 최소 사거리에서 죽척쓰면서 댐딜하니 돌진만 쓰고 때리진 않았다. 돌진 대미지가 200 정도로 아주 소소하니 신경 안 써도 될 듯.
단순한 구두 설명만으로도 막공의 첫 트라이에 바로 잡히는 바보 녀석. 물론 템도 가장 구리다.
더 자세한 공략은 와우 인벤에 나와있다. 그 사이트 답지 않은 너무나 자세한 공략이라 이상하다 싶었는데 역시 와우위키 공략의 단순 번역이었다. 전이었으면 참고 열심히 했겠지만 와우위키 주소를 가진 지금은 그다지. 고결의 여신까지 번역해놨던데 오페라부턴 내가 한 번 해볼까 -_-
영웅 난이도는 만렙 인던과 카라잔 사이에 있는 인던이다. 즉 만렙 인던은 졸업했지만 카라잔에 못 가거나 자주 가기 힘든 사람들을 위한 곳이랄까.
마지막 네임드들이 아이템 레벨 95(카라잔은 100부터 시작한다)의 에픽을 하나씩 주며, 네임드들이 하나씩 주는 정의의 휘장을 모아 샤트라스에 있는 나루인 게라스에게서 아이템 레벨 100의 에픽 아이템을 구입할 수 있다.
그리고 쪼렙 인던을 영웅 난이도로 가게 되면 몹의 레벨과 HP, 대미지, 드랍템, 우호도 등이 전부 만렙 인던 기준으로 바뀐다. 하지만 카라잔을 지속적으로 다닐 수 있다면 아이템은 별 의미가 없고(물론 경쟁이야 없겠지만), 우호도는 보통 난이도의 만렙 인던을 반복적으로 도는 게 더 효율적이긴 하다. 물론 난 그런 우호도 노가다는 절대 안 하지만.
영웅 난이도에서는 몹들이 특정 스킬에 면역이 되기도 하고 네임드들에게도 몇몇 특이점이 생기지만, 역시 가장 큰 특징은 대미지다. HP는 그렇게 많다는 느낌은 들지 않지만 대미지는 최소 2배에서 최대 10배 이상 늘어나, 절대 맞지 않는다는 생각으로 임해야 하며 정말 어쩔 수 없을 때 외엔 전사라도 투탱을 하지 않는 것이 좋다. 한다 하더라도 힐 어그로를 버틸 수가 없다.
때문에 메즈가 대단히 중요해진다. 가능한 모든 몹을 메즈한 뒤 한 몹만 전사가 탱킹하면서 점사하는 것이 영웅 난이도의 기본이다.
그래서 확장팩의 대세는 전흑법사술(드) 정도가 되는 것이다. 탱킹은 전사, 힐은 사제, 보조힐 및 딜러로 주술사나 드루이드, 그리고 인간형 메즈의 최고봉인 양변을 가진 마법사와 인간형 현혹, 악마형 지배 / 추방, 정령형 추방을 가진 흑마법사가 최고의 대우를 받는다. 그러니 나는 '흑마 받으라고 하네요 죄송' 뭐 이런 얘기나 들으면서 낚시나 하는 거고.
1. 오리지널 시절, 유럽의 유명 공격대 니힐럼은 40명의 TO 중 사냥꾼은 단 1명만 데리고 다녔다. 이유는 딜이 딸려서였고. 그 1명의 역할이 뭐였냐 하면, 룻이었다. 39명이 잡몹 뚫는 동안 사냥꾼은 후열에서 잡템이나 룻하고 벽에서 얼어붙은 룬이나 뜯고 있었던 것이다. 대단히 굴욕적이다.
하지만 이게 국내에선 '셋템 처리'로 알려져 있다. 웃긴 일이다. 토큰템은 사냥꾼 드루 술사 공유인데 냥꾼 대신 다른 직업이라도 주면 되지 셋템 처리는 뭐람. 화심이나 검둥도 아니고.
2. 한국에서 게등위가 NC의 사주를 받았는지 말았는지 와우 확팩의 심의를 걸고 넘어질 때, 해외에선 유럽 쪽에서 28시간만에 만렙이 나왔다. 이 친구도 유명 레이드 길드원인데, 마법사를 70 찍고 봉인한 다음 드레나이 주술사로 전향하기 위해 길드 차원에서 밀어주기를 해준 거라고 한다. 그런데 이 친구가 미녀로 소문이 나버렸다.
전세계 첫만렙이 나오자 유렵 와우 공식 포럼의 CM이 이 소식을 포럼에 올렸다. 그런데 이 CM의 프로필 사진이 해외의 연예인의 사진이었다. 플레이포럼의 프로필과 같은 거다. 그런데 이걸 보고 국내에선 만렙 찍은 당사자의 실제 얼굴을 저 미녀로 착각한 것이다. 덕분에 이런 거 보면 으레 따라다니는 폐인, 막장 타령은 거의 찾아보기 어려웠다. 웃긴 일이다. 그 친구의 연령 성별은 물론 아무도 모른다.
웹사이트를 잘 안 보고 게임 내에서 전해듣는 사람들은 물론 잘 못 알 수도 있지만 '헛소문의 근원지'들은 도대체 왜 저런 생각들을 한 것일까. 상식적으로 생각해봐도 토큰제인 낙스에서 셋템처리라는 게 있을 수 없고, 유럽 포럼의 프로필에 누가 자기 실물 자신을 올려 놓나. 그것도 CM이. 주변에서 보는 대로 고쳐주고 있긴 하지만 아직까지도 그런 얘기가 도는 걸 보니 과연 한 번 퍼진 물은 주워담기가 어렵구나 싶다.
나는 PvP에는 거의 관심이 없으며, 와우를 하고 캐릭터를 키우고 특성을 짜고 아이템을 맞추는 모든 행위를 오로지 PvM 컨텐츠에 맞춰 하는 사람이다. 이를 염두에 두고 이 글을 읽기 바란다. 물론 전쟁 서버를 하는 사람으로서, 그리고 전장보상템을 얻기 위해 PvP를 안 해본 것은 아니지만 그건 그 자체를 즐겼다기 보단, 레게가 레게 장비와 특성으로 레이드 몹 댐딜하듯이 플레이어를 때려잡은 것에 지나지 않는다.
몇달 전 흥미로운 글 하나를 본 적이 있다. 확장팩 클베 즈음에 씌어진 글인데, DPS로 보면 1레벨부터 45레벨까지는 아이템 등급과 레벨 제한이 같을 경우 원거리 무기와 투사체의 DPS를 합친 값이 동레벨의 밀리용 양손 무기의 DPS와 같다는 것이다. 그러나 그것은 45레벨까지의 이야기다. 55레벨에서는 새 등급의 투사체가 나오지 않으며, 이후론 원거리 무기의 DPS 또한 제자리 걸음을 하게 된다(오리지날 템들 얘기다).
단적으로, 화심 때의 라크델라의 DPS는 44.0이었고 낙스라마스 4기사단이 주는 영혼의 활시위의 DPS는 50.9로 단지 7 정도가 올랐을 뿐이었다. 반면 밀리용 양손 무기의 경우엔 라크델라와 같은 아이템 레벨 75레벨의 비룡발톱 클레버나 고뇌의 사자의 DPS는 73.4인데, 같은 4기사단이 주는 타락한 파멸의 인도자의 DPS는 90.0이다. 아이템 레벨을 같이 해서 83짜리를 찾아봐도 네룹의 눈이 85.0의 DPS를 가지고 있다. 말도 안 되는 푸대접이다.
하지만 내가 말하고 싶은 건 블쟈 ㅅㅂㄹㅁ가 아니다. 그거야 매일 외치는 거고. 중요한 건 왜 블리자드가 그런 식으로 사냥꾼의 무기와 투사체를 견제할 수 밖에 없었느냐다.
오리지날 시절 블리자드는 도적과 사냥꾼의 민첩성 관련 전투 척도 시스템을 설계할 때, 도적은 민첩 33당 크리 1%, 전투력 비율은 1:1로 맞추고 사냥꾼은 53당 1, 원거리 전투력 비율은 1:2로 맞추었다. 사냥꾼의 경우엔 크리보다는 평타 위주로 가겠다는 생각이었을테고 그건 그럭저럭 맞아들어갔다. 오리지날 중반 정도까지는 말이다.
블코는 아니라고 우기지만 확장팩을 1년마다 내놓을 거라고 말해온 블쟈는 실제로도 그렇게 할 생각이었겠지만, 이 업계의 법칙이 항상 그렇듯이(그리고 블쟈에게는 대략 2배에서 3배 정도로 적용되는 감이 있다) 확장팩은 늦어졌고, 블쟈는 당장 눈 앞의 컨텐츠 소모를 막기 위해 레이드 인던을 내놓아야 했으면 그 과정에서 도적과 사냥꾼은 블쟈의 예측 범위를 뛰어넘는 성장을 해버렀다. 그것은 꼭 두 클래스에서만 국한된 것은 아니어서, 레이드 초기 전사의 방어숙련도와 오리지날 후기 힐 클래스의 치유 증가량 적용, 그리고 사제와 흑마법사의 DoT 스킬들도 같은 이유로 너프된 적이 있다.
도적의 경우엔 회피와 크리율이 문제였으며 사냥꾼은 원거리 전투력이 문제였다. 오리지날 말 도적의 회피율은 템을 적절히 맞출 경우 40%를 상회해, 레이드 보스에게조차 회피를 켜고 맞상대를 하는 이른바 '회피탱'이 가능할 정도였고 로데브전에선 기습 사용자들은 민첩 장비를 벗고 전투력 위주로 세팅을 했다. 그리고 T3셋 9피스 중 절반 가량은 민첩성이 완전히 빠지고 대신 순수한 전투력 만으로 대체되기도 했다.
그리고 사냥꾼은 전투력이 너무 올라가 버렸다. 딱히 예를 들기가 힘든데, %로 능력치를 올려주는 버프를 받았을 경우 사냥꾼의 대미지 딜링 능력 향상율이 가장 높았다. 오리지날 시절 왕축이나 잔달라의 기백 버프를 받아본 사람은 다들 알 것이다. 그리고 생존 특성의 민첩 15% 특성 찍어본 사람도. 그러니, 어떻게 원거리 무기와 투사체의 DPS를 올려줄 수 있었겠는가. 2.0.1 시절 사냥꾼의 오버 파워는 모두들 잘 알고 있을 것이다.
어차피 도적과 사냥꾼은 거의 같은 장비를 갖출 수 밖에 없다. 방어구 8피스야 직업 전문으로 따로 갖춘다 하더라도 나머지 장신구들은 모두 공유를 하니까. 해서 블쟈는 사냥꾼을 고쳤다. 대신 민첩의 일부를 빼서 순수 전투력으로 전환함으로써 밸런스를 맞췄다. 지금은 도적 / 야성 드루용의 가죽 아이템도 전부 순수 민첩은 거의 없고 민첩 + 전투력으로 구성되어있다. 어떻게 보면 도적 크리 / 회피의 상대적 너프다.
그리고 확장팩이 되었다. 블리자드는 사냥꾼에게 1:1 댐딜 스킬을 주었다. 고정 사격이다. 사냥꾼이라는 클래스 탄생 이후 3년만이다. 아 씨바 빨리도 주네.
고정 사격은 PvP 스킬은 아니다. 방어구 가르기로 대표되는 방어도 감소 디버프를 기대할 수 없고 상대가 다수인 경우가 많으며, 한 번에 큰 충격을 몰아줘야 하는 전장에선 신비한 사격, 일제 사격, 조준 사격이 좀 더 좋은 스킬이며, 게다가 고정 사격은 캐스팅 타임까지 가지고 있다. 그러나 PvM 상황에선 고정 사격은 최고의 스킬이다. 평타 타이머를 건드리지 않고, MP 효율이 최고이며, 쿨타임이 없고, 전투력의 증가에 따라 대미지가 비약적으로 향상되는 스킬이다. 그리고 이 스킬에서 나는 블쟈의 멋진 밸런스 감각을 본다.
고정 사격을 쓸 때, 가장 중요한 포인트는 '1.5초의 캐스팅 타임'과 '평타 타이머를 건드리지 않는다'라는 두 가지 사항이다. 모든 무기가 총알통 / 화살통 15% 공속 보정 뒤 1.74초 ~ 2.87초의 공속을 가지는 확장팩에서, 1.5초의 캐스팅 타임이란 평타와 평타 사이에 단 한 발의 고정 사격이 나감을 의미한다. 즉 고정 사격 -> 평타 -> 고정 사격 -> 평타 식으로, 단 하나의 스킬로 이루어진 사이클을 사용할 때 사냥꾼의 댐딜이 극대화되는 것이다.
앞서 썼던 사냥꾼의 원거리 무기와 투사체의 DPS 봉인은 확장팩에 들어오면서 완전히 풀려, 이제 동급의 밀리용 양손 무기와 거의 동일하다. 정말 폭발적으로 늘어나, 오리지널에서 200을 넘으면 높은 편이었던 사냥꾼의 DPS는 이제 250 이상은 기본이 되었다. 그러나 이 평타 DPS를 아무리 올려도 딜량은 그렇게 크게 늘어나지는 않는다. 위 사항은 고정 사격에 전혀 적용이 되지 않기 때문이다. 과거에는 원거리 무기와 투사체를 바꾸면 평타 외에도 스킬인 조준 사격과 일제 사격의 대미지도 같이 올라갔지만, 이제는 그 스킬들로 딜하지 않기 때문에 절반 정도의 효율만 갖게 되었다.
과거에도 공속은 중요했다. 그러나 딜에 크게 상관은 없었으며, 조준과 일제사 때문에 무기의 맥댐이 클수록(공속이 느릴수록) 댐딜에 유리했다. 공속이 너무 느리면 10초룰 대신 9초룰을 쓰면 되었으니까. 하지만 이제는 이야기가 달라졌다. 평타 + 고정 사격으로 이루어지는 사이클로 댐딜하는 현재 딜 주기에선 그 무엇보다 빠른 공속이 중요하다.
얼마나 중요하냐면, 현존 최강 DPS를 자랑하는 불사조의 성난태양 활을 쓰면 파템 총보다 댐딜이 더 구려진다. 필자가 현재 쓰는 총은 성난불꽃 손대포이다. 이걸로 간단하게 계산해보겠다.
한 사냥꾼이 있다. 무기는 성난불꽃 손대포를 쓰고 있다. 원거리 DPS는 280 정도 나오고 고정 사격 대미지는 700 정도 나온다고 치자. 15% 공속 보정을 받으면 공속은 1.74가 나온다. 고정 사격은 원거리 평타를 건드리지 않으므로 280의 DPS가 그대로 나오고, 고정 사격은 1.74초마다 한 번 쏘게 되므로 고정 사격의 DPS는 402.3이 나온다. 합치면 682.3.
이 사냥꾼이 다른 장비는 바꾸지 않고 불사조의 성난태양 활을 얻었다. 원거리 DPS는 12.9가 오른다. 세나리온 우호도 화살을 쓸 수 있으니 5를 추가하고 계산하기 귀찮으니 반올림해줘서 18 정도 DPS가 올라 298이 된다. 물론 평타 DPS다. 15% 공속 보정을 받으면 공속은 2.52가 된다. 고정 사격은 2.52초마다 한 번 나가게 되므로(대미지는 여전히 700이다) 고정 사격의 DPS는 277.8이 된다. 합치면 575.8이다.
DPS가 100 정도 떨어졌다. 에픽이 무용지물인 것이다. 단순한 계산과 빠른 이해를 위해 다른 변수를 뺐는데, 어차피 더해봤자 DPS 하락도가 더 커질 뿐이다.
무기가 고정 사격의 캐스팅 타임에 과도하게 근접하면, 나중에 공속 추가 버프를 받았을 때 전체 공속 주기가 1.5초 안에 들어가버려 공속에 손해를 보게 된다. 고정 사격 캐스팅 타임과 평타 주기는 짧아져도 글로벌 쿨타임은 절대 줄어들지 않기 때문이다. 과거라면 기껏 몇초 유지되는 버프 무시할 수도 있겠지만, 이젠 적어도 30% 정도의 공속 증가는 감안을 해줘야 한다. 무려 40초를 가는 주술사의 블러드러스트 때문이다.
그리고 무기의 공속이 3.0 이상으로 아주 느린 경우엔, 고정 - 평타 대신 고정 - 고정 - 평타 식으로 평타 주기 안에 고정 사격을 2번 넣는 것도 고려해볼만하다. 물론 이 경우엔 공속 증가 버프를 받으면 딜 주기가 굉장히 애매해지긴 한다.
그리고 고정 사격의 대미지가 툴팁에 표시되는 것과는 달리 랜덤성이 있다는 것에 착안해, 고정 사격의 대미지가 100 + RAP 30%가 아니라 무기 대미지 + RAP 30%라는 주장도 일각에선 나오고 있긴 하다. 그러나 불사조의 성난태양 활이 성난불꽃 손대포보다 대미지가 100씩 더 높다고 계산해도 대미지는 결국 떨어진다.
그러나 이 모든 사항을 모두 고려해봐도, 결국 고정 사격을 이용한 레이드 딜에서 가장 중요한 건 무기 공속이다. 다른 사항은 부가적인 요소에 지나지 않는다. 현재 사격 냥꾼에게 가장 적당한 공속은 2.0 공속인 성난불꽃 손대포이며, 많이 봐줘야 2.4 공속 이내의 원거리 무기들 정도다. 2.5 공속 이상의 무기를 사격 냥꾼이 들고 레이드 딜을 하는 건 바보짓이며, 정 쓰고 싶다면 야수 트리를 타서 공속 20% 증가 특성을 찍어야 한다.
왜 블리자드는 2.0~2.3 공속 사이의 에픽 무기는 만들지 않은 것일까. 사냥꾼은 오리지널 때보다 딜에서 더욱 더 무기 공속에 의지하게 되었는데, 무기가 받쳐주질 않는다. 야수 특성을 찍으려 해도, 그동안 사격에 익숙해져서 여의치 않을 뿐더러 야수의 "공격력"은 방어도나 저항보다 본체의 아이템 빨을 적게 받는 편이다. 이 갭은 시간이 지날수록, 전체적인 아이템 수준이 올라갈수록 사냥꾼의 딜을 다른 댐증 클래스나 밀리 클래스보다 떨어뜨릴 것이다.
이 글의 요점을 플포 냥게에 올렸더니 그 반응은 예상했던 대로 찌질했다. 0.24초 내로 고정 사격을 누르면 컨씹새라는 욕도 들어보고. 0.24초 내로 고정 사격을 누를 수 있냐 없냐가 문제의 포인트가 아니잖아. 아마 북미 포럼의 파란 눈 애들이나, 인망도 높은 누군가나, 아니면 0.X%대의 정밀한 계산돌이 친구가 글을 올려야 제대로 읽지도 않고 그러려니 할 것이다.
P.S. : 지금은 생각이 조금 바뀌었다. 오리지널 때 아무리 계산해도 답이 안 나오는 일제와 신사에 피눈물을 하도 흘려서 아예 빼고 고정 사격만으로 딜 사이클을 구성했었는데... 플포의 다른 글도 보고 잘 생각해보니 생존과 사격에선 저 둘을 잘 섞는 것도 고정 사격 활용 못지 않게 중요할 듯. 다만 야수는 닥치고 고사. 공속 2.9나 3.0짜리라도 공가옵 달린 걸 구해서라도 쓴다!
원래는 대규모 레이드 딜 트리인 5/45/11 트리를 타고 있었다. 오리지널 낙스라마스 레이드 때부터 유지하던 특성으로, 확팩 뒤에도 리셋 안 하고 꿋꿋이 버티면서 렙업 잘 하고 인던 잘 다녔다. 사실은 특성 교체비가 아까웠지만.
하지만 다시 생각해보니 4월 말까지는 레이드 인던 갈 일이 없다(사실 경매장만 본다고 해도 지금 시기에 와우하는 것도 제 정신은 아니지만). 그래서 딜에 더욱 주력해보기 위해 집중 포화를 찍어봤다. 하지만 결론은 쓰레기. 어차피 네임드들은 면역이니 잡몹 딜을 위해 찍어본 건데 거의 안 터졌다. 6%는 너무 낮다. 몹에게만이라도 9% ~ 12% 정도는 해줘!
그리고 카라잔도 막상 가보니 얼덫 메즈가 꽤 필요하고, 뭣보다 요새 꽤 맛들인 영웅 인던에서 내가 너무 답답해서 바꿨다. 얼덫 20초는 예상 얼덫으로 어느 정도 커버가 되지만 저항이 뜨면 답이 없다.
그래서 44/17로 바꿔보니 비록 딜은 약간 떨어졌지만 얼덫 메즈는 아주 확실해졌다. 스스로도 자신감이 팍팍 생길 정도. 영웅 인던 졸업 때까지는 이걸로 가야겠다. 문제는 전도사마흑을 찾는 친구들 덕에 한층 더 강해진 사냥꾼의 인던 저항률이지만.
다시 생각해보면 냥꾼이 딜러가 아니다, 메저다란 犬소리에 발끈해서 내가 냥꾼의 딜에 너무 집착하고 있었던 것 같다. 그런 거 아니라도 내 딜은 미터기가 증명해주고 있지 않은가. 개뿔 알지도 못하는 잡것들의 헛소리에 신경 쓸 필요는 없었던 것이다. 중요한 건 내가 자주 하는 플레이(그게 PvP든, PvM이든, 대규모든, 소규모든)를 파악하고, 거기서 내 역할을 찾고, 거기에 가장 적합한 특성을 찍는 것이거늘.
올리는 건 별 거 없었고 오리지널 때 사뒀던 불심 죄다 뽀개서 화보 만드니 340 쯤 됐고, 아무거나 대충 만들어서 350 만든 뒤 오로지 힘의 근원 변환만으로 올렸다. 하지만 도안은 별로 배운 게 없다.
블쟈의 전문 기술 전문화 정책 덕에 이제 도안은 대부분 우호도 보상으로 얻거나 획귀 드랍으로 얻게 되었기 때문이다. 이제 도안 배우고 싶으면 캐릭터를 직접 이끌고 앵벌하거나 인던 돌거나 우호도 작업을 해야 한다. 물론 가장 엽기적인 방식은 물약 만들다 도안을 스스로 배우는 '득도' 시스템이지만 말이다. 그러니 만렙 찍은 뒤에 도안 배우기 '작업'을 해야 할 듯 싶다.
부캐를 사제로 하고 전문 기술을 약초 채집 - 연금술로 한 것에 스스로도 감탄할 때가 있다. 인던 가는 것이 편하니 다른 모든 것에 부담이 없다. 사냥꾼에 비하면 얼마나 편한지.
그러고 보니 전문화 기술도 있다. 물약 대가는 제일 구리다는 것이 얼리 어댑터들의 희생으로 밝혀졌고, 비약의 대가와 변환의 대가가 남았는데, 어느쪽이 도움이 될지 모르겠다. 비약을 찍으면 레이드 물약 사는데 돈이 덜 들어갈 것이고 변환을 찍으면 돈을 한 푼이라도 더 벌 수 있을텐데. 흠.
원래는 신수로 인던만 돌아서 만렙을 찍고 암사제로 바꾸서 퀘스트를 함으로써 돈을 벌려고 생각하고 있었는데, 타이밍이 너무 지나버렸는지 쪼렙 인던은 파티가 거의 모이지 않았다. 그래서 결국 암사제로 바꿨다.
암사제로 마지막 플레이를 한 게 언젠지... 거의 1년도 더 전인가. 그래서 단축키 지정도 어렵고 엉망진창이다.
레이드 때, 그리고 20인 인던 틈틈이 돌면서 주워둔 댐증템을 꺼내 입어보니 댐증 300 정도가 나왔는데, 암흑 타보니 이걸로도 뭐 몹 잡는 건 안드로메다다. 감격의 눈물이 흐를 정도였다.
대신 힐은 많이 힘들어졌다. 암사제가 신수 / 수신보다 힐량이 별로 안 떨어진다는 주장이 한 때 플포에서 한창이었던 적이 있었는데, 힐증이 낮아서 그랬나. 다만 300으로도 나오는 상당한 딜량과 그 딜의 25%에 나오는 흡혈의 효용성은 생각해볼 문제인 듯. 신수 / 수신의 상대적 박탈감(왜냐하면 아무리 레이드 특성을 타도 암사제는 앵벌 / PvP가 어느 정도 되니까)은 제쳐두고서라도 말이다.
만렙 찍고 솔플로 하는 퀘스트를 모두 마친 뒤 플드에서 얻는 도안을 모두 작업을 통해 얻은 뒤 다시 신수로 갈 예정이다. 영웅 인던을 사냥꾼으로 돌아본 결과 영던의 포인트는 HPS인 듯 하고, 5인 인던용 특성은 수양 21 / 신성 40이 될 듯 싶다. 문제는 어느 세월에 만렙 찍느냐 하는 거지만.
녹스 정규는 시간 문제상 안 되었고 막공으로 한 번 가보고 싶긴 했는데, 사냥꾼 자리는 별로 없기 마련이라 지난 주 일요일에 겨우 가보았다. 리더들도 초행이라 수시로 알탭 신공을 쓰고 귓말로 물어가면서 진행했지만 무난히 3네임드까지 잡고 오페라 이벤트까지 도전할 수 있었다. 운이 좋아 센스 있는 사람들과 같이 간 덕이기도 했지만, 난이도 자체도 그렇게 빡세진 않아보였다. 화심이나 검둥 막공보다 훨씬 더 빠른 속도로 막공이 활성화될 듯 하다.
공대엔 전사 둘 사제 둘 그리고 나머지 한 클래스 씩이었고 성기사가 들어가고 드루가 빠졌다. 딱히 캐릭터의 능력차보단 구하질 못해서 그런 것 같았다. 그리고 그런 면에선 사냥꾼도 딱히 필요해 보이진 않았다. 장거리 풀이 필요한 구간도 전혀 없었고, 평정도 없고. 딱히 필요하다면 어그로 리셋되는 보스전 시 눈속임의 사용 정도?
사제가 둘이어야 하는 이유는 금방 드러났는데, 시작부터 끝까지 몹이 언데드였다. 속박 2개가 정말 유용했고, 그 이상은 얼덫이나 성기사의 대언데드 공포를 사용해서 메즈했다.
인상 깊었던 건 잡몹의 수와 그들의 대미지였다. 젠주기라 30분 정도라 네임드 트라이에 몇번만 실패해도 몽땅 젠 되니 그 압박이 대단하다. 그리고 만렙 인던에서 시작해서 영웅 인던에서 본격적으로 실체화되는 확장팩의 컨셉, '한방'과 '메즈 불가'의 압박은 플레이어의 심신을 꽉 죄어 온다. 사슬에게 평타 7천이 뭔가효 이 쇼키들아. 메즈 불가몹은 그나마 2링크여서 다행이었지만, 무려 제1 어그로자를 메즈해버리고 2순위를 두들기는 엽기성에는 얼이 빠졌다. 메즈 불가가 2마리인데 2탱 파티에서 2번째 어그로자를 치다니! 그 3명째는 잘하면 폭힐로 살든지 아니면 바로 죽어나갔다. 그에 비하면 네임드들이 쉬운 편. 아아. 이 얼마나 웃기는 구성인지. 잡몹이 많아서 우호도는잘 올랐지만 유일한 보상인 반지가 적중 반지라서 내겐 그다지.
어튜멘은 첫 트라이에, 나머지 네임드는 두번째 트라이에 잡아내면서 잘 갔는데, 오페라에서 악명 높은 로밀로와 줄리앤을 만났다(공대장이 빨간 망토와 오즈의 마법사에 대해 일장 연설을 하면서 '로미오와 줄리엣은 잘 안 나오니 괜찮을 겁니다'라고 말한 직후였다). 두 번 전멸하면서 택틱을 맞췄는데 12시 20분에 3번째 트라이하러 갔을 때잡몹이 리젠되기 시작해서 포기할 수 밖에 없었다. 공대원들은 월요일 7시를 약속했지만 나는 학원에 가야 하니 미리 공대장에게 말해두었다.
아, 재미있었다. 레이드는 역시 파밍보단 두근거리는 시도가 재미있다.
그리고 Sw-stats 2.0.2 최신 버전으로 대미지 미터를 쟀는데 전체 딜 순위 2등을 했다. 마법사는 결국 제치지 못했지만(광역! 광역! 광역!), 어차피 1, 2, 3위 사이의 딜 차이는 0.1 ~ 0.3% 정도였으니까. 이젠 오리지날 낙스에서처럼 마법사나 도적 달의 2/3에서 1/2정도 밖에 안 되는 딜을 보면서 혼자 올거나, 냥꾼이 딜러가 아니라고 딴에는 진지하게 지껄이는 개소리를 듣지 않아도 된다!
...한지는 한 3주 됐다. 언제나처럼 뒷북 얘기다. 하다보니 5대 우호도도 매우 우호로, 전인던 영웅 난이도도 열어 놓았다.
각각의 인던들 모두 자기만의 이야기를 가질 수 있도록 심혈을 기울여 필드 퀘스트와 연계해서 디자인했음을 플레이하면서 느낄 수 있었고, 대부분의 보스몹 상대시 음성이 나오는 게 인상적이었다. 그리고 저레벨 인던들도 영웅 난이도로 재활용 가능하게 해놓아서 만렙 인던의 바리에이션을 매우 넓힌 것도 독특한 일.
한가지 아쉬운 점은 대부분의 인던에서 거의 모든 종류이 몹이 인간형이었다는 점. 왜 그런지는 영웅 난이도 한 번 가보면 자연스럽게 알게 되지만, 덕분에 오리지날 때보다 파티 구성에 오히려 클래스 제한이 더 심해졌다. 사냥꾼의 인던저항률은 더 올라간 느낌이다. 전도사마술이 전흑사마술로 바뀐 것 뿐이잖아!
가장 쉬운 인던은 그냥 가서 밟으면 되는 성루였고, 가장 어려운 인던은 아키나이 납골당이었다. 몹을 풀하기만 하면 즉시 시전으로 소환수를 부르는데다, 몹이고 소환수고 죄다 캐스터여서 아주 골치 아팠다. 지금 생각해도 용케도 클리어했구나 싶다. 가는 사람이 적은 곳은 다 이유가 있기 마련이다.
가세 375를 찍고 용비늘 대가에게서 도안을 배웠다. 그리고 칠흑(칠흑의 황천비늘 팔보호구, 칠흑의 황천비늘 흉갑)이 좋은 거 같아서 재료 구해서 만들었다. 스탯은 조금 약하지만 크리와 전투력, 마나젠의 3대 옵이 적절해서 대단히 마음에 든다. T4 가슴보다 더 나은 듯.
주로 노란색 도안을 집중적으로 공략했다. 300부터 320인가 330까지는 모아둔 튼튼한 가죽으로 악의의 가죽 허리띠가 초록색이 될 때까지, 그 뒤로는 지옥껍질 장화로, 중간 건 기억이 잘 안 나고 350부터 끝까지는 그냥 말채찍으로 밀어붙였다. 370에서 초록색이 되긴 했지만 그래도 잘 오르는 편이었다.
덧글 : 문제가 되는 셋째 문단을 삭제하고 시비거는 댓글들도 모두 지웠다. 조용히 사는 게 최고다.
덧글 2 : DG님, 인터넷 찌질이를 여기서 하나 발견하셨군요. 다른 분들과는 다르게 다시 와주져서 귀한 가르침 주심에 감사하는 바입니다. 말씀하신 대로 전 일기나 썼다 지웠다 하는 구제불능의 찌질이이니 그 시비조의 정신 수정 노력은 그만둬주시고 그냥 가주시면 감사하겠습니다. 두 번 다시 안 와주시면 더 고맙겠네요.
아웃랜드의 거의 모든 필드 퀘스트를 마치고(어둠달의 퀘스트 약간이 남아있긴 하다) 적절한 아이템 파밍과 우호도 작업을 하고 있다. 물론 두 가지 모두가 단지 인던만 돌면 해결이 된다.
운이 엄청나게 좋은 건지, 우선 목표를 영웅 인던 난이도 제한 조건인 매우 우호에 두고 인던을 돌고 있는데, 고난의 거리를 제외한 나머지 인던들의 영웅 난이도 진입이 가능해진 지금 돌아보니 아이템 먹을 건 이미 거의 다 먹어버렸다. 야수 제왕 셋은 별로 지추보다 좋지도 않아서 눈에 들어오지도 않고.
사실 우호도들은 거의 대부분 매우 우호면 볼 장 다 보게 되고 확고한 동맹의 보상이래봤자 북 도안 얻는 건데 별로 끌리지도 않는다. 하나 만드는데 근원을 먹는 걸 어떻게 쓰란 말인지. -_- 카라잔 진입퀘도 해뒀고, 아마 고난의 거리 매우 우호 찍어서 모든 인던 영웅 가능하게 되면 그쯤에서 사냥꾼은 인던돌이 접고 카라잔부터 레이드 생활로 접어들고(물론 그 시점은 공무원 시험 뒤가 되겠지만) 사제로 인던 돌이 레벨업에 집중하게 될 듯 싶다.
사제로 인던 돌이 레벨업을 하는 이유는 간단하다. 일단 인던 파티 구하기가 쉽고, 휴식 경험치를 써서 레벨업이 잘 오르고, 신수 특성인데 암흑으로 돌리기가 귀찮고 -_- 만렙 찍고 지옥불부터 퀘스트하면 돈이 들어온다! 아 돈돈돈. 많이 벌어놔야 나중에 레이드 복귀하고 편하지. 과연 복귀 가능할지는 모르겠지만.
솔직히 사냥꾼으로 인던 돌기 엄청나게 어렵다. 인구 통계는 사제보다 오히려 적은게 사냥꾼인데 파티찾기 채널에는 마냥 사제만 구하고... 그나마 힐러 탱커 자리는 그렇다쳐도 딜러 자리에도 흑마 법사 챙겨간다. 안정적인 거 찾는 건 좋은데 파티 모으는 색히들 말하는 것도 짜증난다. 내가 가면 마법사가 왜 싫어하는데. -_- 흑마 때문에 날 못데려간다는 건 또 무슨 소린지.
그리고 어제는 처음으로 영웅 인던가는데(증기 저장고) "딜 자신 있으세요?"란 말을 들었다. 내가 내 입으로 말하기는 좀 그렇지만 나 Dgdragon이야? 엘룬 호드에서 나보다 장비 좋은 사냥꾼 없다고? 들어나 봤나 지추 7피스?
현재의 난관을 타개할 수 있는 가장 쉬운 방법은 역시 거대 길드 가입이다. 장비 좋다고 하고 적절한 개념 보여주면 길드 내에서 모아가는 파티에는 쉽게 낄 수 있겠지. 하지만 그 방법은 절대 안 쓸 것이다. BL에서 델만큼 데어 봤으니까. 꿀단지와 같다. 꿀 빨다 보면 발이 잠기는거지.
사실 남아있는 사람들이 레이드 의욕에 불탄다 하더라도 4기사단 헤딩에는 상당한 물적 / 인적 자원이 필요한데 확장팩이 대세인 현재 시점에선 소모 물약을 충당하기도 어렵고(경매장에 넘치는 건 확장팩 물자들이다) 신규 인원도 더 뽑기 어렵다. 그리고 궁극적으론 공대 사람들이 확장팩을 즐기기 시작했으며, 5인 인던 마친 뒤로는 다들 카라잔을 가고 싶어하지 낙스라마스로 돌아가고 싶어하지는 않을 것이다. 우리보다 앞서나가고 확팩 오베 전에 4기사단을 잡은 모 공대도 어제(12일) 모임이 있었는데 40인 레이드 정족수는 못 채웠다니 말 다했지.
뭐 현재 시점에선 공대가 아예 뽀개지지는 않을지 그것부터 걱정이지만, 그간의 역사가 있으니 쉽게는 무너지지 않을 것이다. 갈 사람 다 가고 골수 녹스인만 남아도 카라잔 10명이야 못 채우겠는가. 25인 레이드를 달릴 나머지 15명이야 카라잔 공략하면서 모으던가. 하긴 곧 공무원 잠수탈 내가 걱정할 일은 아닐지도.
어쨌든 오리지널을 결산해본다. 금방 잊어버릴테니 이런 걸 기록해두는 것도 좋은 추억이 될 것이다.
사냥꾼으론 오리지날의 모든 5인 인던(몇개의 저렙 인던은 만렙되고 갔지만)과 20인 인던을 돌았고 40인은 화산 심장부와 검은날개 둥지는 올 킬, 안퀴라즈 사원은 크리를 마지막으로 잡는 것과 아우로를 제외하고 올 킬, 낙스라마스는 4기사단, 사피론, 켈투자드를 잡지 못했다. 나머지는 올 킬. 필드 레이드 몹도 녹용 4마리와 아주어고스, 카자크 모두 킬. 전장도 꽤 돌았다.
특성은 무조건 사격이었다. 레벨업도 사격으로 만렙 찍었고, 두어달 생존 찍은 적도 있었지만 나중엔 결국 사격. DPS는 갓 만렙 때 120 가량에서 최종적으론 240.8, 크리율 25.15%.
아이템 수집은 야수추적자 풀세트(흉갑 모을 때 토하는 줄 알았다 상층 백번의 압박), 거인추적자 풀세트, 용추적자 풀세트, 관통의 경갑 4/5, 지하추적자 7/9. 그 외 사냥꾼 사격에 도움된다 싶은 건 거진 다 먹었다. 뭐 클래스도 클래스지만 일단 출석율이 100%에 근접하는 이상 무적의 포깡인데 무서울게 있나 -_-
길드는 오베 때 흑월이었고 이후 Black Lotus에 들었으며, 길드가 타 서버로 이주할 때 길탈해서 혼자 살고 있다. Mechem NTW Twenty는 1인 길드.
그리고 처음엔 길드 사람들 도와주고자 키웠던 사제는 거의 모든 인던을 패스-_-하면서 큰 뒤 만렙 찍고는 신수로 전향, 무조건 힐질을 했다. 만렙용 5인 인던 모두, 20인 인던 모두, 화심, 검둥을 올클하고 사원은 쌍둥이까지. 비시디우스, 아우로, 쑨과 낙스라마스 모든 몹을 잡지 못했다.
장비는 계시 7/8, 초월 6/8, 사원 닥힐 대여섯개던가. 역시 부캐다 보니 풀셋 맞추는 것에는 별로 관심이 없었고, 댐딜 본능은 냥꾼으로 채웠기에 단순히 닥힐에만 올인했다. 특성도, 장비도.
사냥꾼은 녹스 공격대에 들어있고 사제는 엘룬썬데이 공격대에 들었다가 지금은 장기 불참을 내둔 상태. 반년에서 1년 이상 복귀할 생각이 없기 때문에 사실상 공탈이다. 그쪽에서 로스터 지워주면 진짜 공탈이고.
확팩의 컨텐츠가 많다기보다 망할 놈의 평판 크래프트가 평판질을 너무 심하게 요구해서 사제는 앞으로 연금술사로만 사용하게 될 듯하고, 사냥꾼에게 집중해서 플레이하게 될 듯 하다. 음... 쪼끔만. -_-
나머지 60레벨 도적이나 21레벨 전사, 10레벨 드루이드는 앞으로도 봉인일 듯 하고(도적은 적당한 인던 앵벌법이 나오면 키우게 될 지도 모르겠다), 1렙 성기사는 대세에 따라 만들기만 해놓은 상태.
하지만 무엇보다 기억에 남는 건 BL 길드다. 그곳에서 난 천국에 오른 것처럼 즐거웠고 지옥에 떨어진 것처럼 괴로웠다. 그런 마음 고생을 하고 나니 다른 사람과의 마찰이나 지금의 공대 위기 같은 건 별로 신경쓰이지도 않는다. 나름대로 득도한 걸지도 모르겠다. 게임에서 도를 얻는다니 웃긴다고 할지도 모르겠지만, 도는 원래 등잔불 밑에 있지 하늘에 별처럼 떠있는게 아니다.
나는 정치가 싫다. 현실 세계의 정치도 싫어하고, 게임 세계의 그것도 그러하다. 마치 구정물이 모인 항아리처럼, 자세히 보고 있으면 그 안에서 회오리치는 온갖 지저분한 욕망과 이기심을 볼 수 있다. 하지만 가장 괴로운 것은, 그것을 보고 있자면 그 욕망과 이기심이 나에게도 그대로 있다는 것을, 어쩌면 더 많다는 것을 똑바로 보게 된다는 것이다. 마치 거울처럼.
사람이 단 셋이어도 파벌과 견제가 생길 수 있는데, 수십명이 모이는 공격대는 오죽하랴. 공격대가 생기는 궁극의 목표인 아이템과 그를 둘러싼 욕심들이 용틀임하는 공격대에서의 정치 세계. 그리고 공격대에서 1년 넘게 있으면서 사냥꾼 클래스장과 메인 풀러를 줄곧 도맡으며, 공대 공략에 관여하고 오피서 채널에 상주할 정도가 되고 보면, 좋든 싫든 관여하게 될 수 밖에 없다. 눈치는 별로 없어 평소 언행에서 뭔가를 알아내는 재주는 없지만, 그래도 귀는 열려있으니 공격대의 온갖 얘기가 다 들려온다.
하지만 나는 그동안 눈을 돌리고 있었다. 정말 관여하기가 싫었고(공대 내의 분쟁은 사실상 거의 대부분이 파벌 싸움이며, 사실 관여해봤자 말리는 시누이가 될 뿐이다), 사실 이것도 또다른 이기주의이지만 포인트, 혹은 그 외의 어떤 제도가 어떻게 되든 사냥꾼인 나는 최소한 손해는 절대 보지 않기 때문이다.
그러나 이번엔 적극적으로 관여하지 않을 수가 없게 되었다. 공대장이 탈퇴했기 때문이다.
공격대를 쉬는 사람은 많다. 그리고 공격대를 나가는 사람도 많다.
나는 공격대를 쉬거나 나가는 사람들 대다수에겐 별로 섭한 감정이 없다. 어쨌거나 이것은 게임이고, 개인이 즐기는 거고, 녹스는 그 모임의 터 중 하나일 뿐이다. 상위 공대 가고 싶으면 가는 거고, 길드 레이드 뛰고 싶으면 가는 거다. 엘다누스님이 최근 플포 레게에 쓴 글에서 한국에선 상위 공대로 가는 사람에게 배신자 딱지를 붙인다는데 난 그런 사례를 한 번도 못 봤다. 나 자신도 그렇게 생각하진 않는다. 다만 나가는 방식에 문제가 있다면, 그 사람에게 감정이 생기지 않을 수가 없다.
아이템 주는대로 넙죽넙죽 다 받아먹고 마이너스 400포로 공탈을 한다거나, 신규 공대원이 장기간 무단 불참해서 공탈당한 다음 상위 공대를 간다거나, 장기간 불참 신고를 해놓은 뒤 원하는 때 깔짝깔짝 나와서 절약 레이드를 하면서 원하는 아이템을 챙긴 뒤 상위 공대로 간다거나, 공격대에 탈퇴 신고를 하지 않은 상태에서 타 길드 레이드에 무단 참석부터 한 뒤 공격대원들을 차단한다거나, 녹스 공격대가 레이드에 대한 열정이 식어 파밍 공대가 되었다면서 공탈한 뒤 상위 공대로 가거나(당시 여전히 헤딩 중이었고, 낙스 5킬이었을 때 9킬 공대로 이적했다. 그 사람이 이적한 뒤 3킬을 추가했고 그 뒤 오리지날이 끝날 때까지 줄곧 1킬 차이 유지)...
뭐 이런 케이스들. 그리고 이번에 한 케이스가 더 생겼다. 확팩 후 낙스 레이드가 잘 안 되자 휴식 기간을 갖기로 하고 그게 끝나는게 목요일이었는데, 화요일에 운영자 게시판에 공탈한다고 글 하나 남기고 탈퇴한 것이다. 공대장이.
이 블로그 옛글에도 있지만 블랙 로터스 길마가 도미해서 길드가 그대로 붕괴한 것(와우 세계는 넓고도 좁다. 나는 이적한 BL 길드와 엘룬에 잔존한 BL 길드가 어떻게 되고 있는지, 그리고 도미했던 BL 길마가 지금 어느 서버 무슨 길드에서 어떤 캐릭을 키우고 있는지 다 알고있다)과 굉장히 유사한 케이스이며, 공격대가 무너지는 매우 모범적인 케이스 중 하나에 제대로 딱 걸렸다. 일단 후임자 내지는 후임 정식 공대장을 뽑을 임시 책임자조차도 지정하지 않고 그냥 나갔으며, 게다가 목요일에 모여야하는데 화요일까지 기다리게 해놓고 나가버린 것이다. 나가려면 진작 나가서 오피서들에게 고민할 시간이나 주든가. 글에야 온갖 꿀을 다 발라놨지만 이정도면 공격대 엿 한 번 먹어보라는 의지로까지 해석된다.
원래 나이가 좀 어리던 주술사가 공대장 될 뻔 하다가 그럴거면 차라리 자기가 하겠다해서 공대장이 되었는데, 평소에도 운영이 느리고 의욕없어 보이더니 최후엔 이따위로 공탈할 줄은 몰랐다. 뭐 이런 훌륭한 책임감이 다 있지.
계정이 목요일에 끝나기 때문에 모이는 거 보고 장기 불참 신고한 뒤에 4월 시험 준비 올인 제대로 할까 했는데 연장하게 생겼다. 아 씨발...
그 분위기에서 사제장이 공대에 왔다가 안녕~이라고 말하고 탈퇴했다. 출석율 좋고 열심히 하는 사람이었는데 그 분위기, 그 상황에서 그러니 진짜 벙쪘다. 공대 엿 한 번 먹여보고 싶었나.
그리고 그 사제를 보고 왔다는 마법사가 따라 탈퇴했다.
나머지 사제는 닥힐 트리였는데 주술사와 드루이드들은 각 1명씩을 제외하곤 모두 렙업용 닥솔 트리였다.
전사 중 1명은 무분으로 가겠다고 고집부리다가 결국 낙스라마스 입구 앞에서 오그가서 특성 바꾸고 왔다. 물론 사제들은 자기들은 바보냐고 했겠지.
레이드 시작하고 보니, 전사들의 탱킹엔 정성과 열성이 없었고 모든 힐에는 확장팩 전보다 0.5초의 딜레이가 추가되었으며 딜러들의 딜에는 개념이 깔끔하게 포맷되었다.
그리고 일반챗이나 파티챗에선 불만이 계속 터져나왔다.
라주비어스는 억지로 잡았으니 결국 패치워크에겐 지지쳤다.
레이드 소모품들이 더 이상 경매장에 올라오지 않는다거나, 탱커와 딜러들의 레벨업 때문에 대미지 감소율이 줄어들고, 크리율과 회피율이 줄어든다거나 , 그럼에도 불구하고 막상 힐러들의 레벨은 별로 달라지지 않았다거나... 확팩 후 낙스라마스는 확실히 조금 바보 같고, 매우 힘든 일임에 틀림없다.
하지만 다른 모든 경우와 마찬가지로, 가장 큰 문제는 역시 사람들이다. 공대에 오지도 않고, 와도 마음이 콩밭에 가있으면 무슨 소용인가.
역시 오리지날 때 못 잡은 네임드들은 마음 속에 조용히 묻어두고, 확장팩을 다시 시작해야 하는 건가 보다.
고딕이 있는 방은 2개의 구역으로 나누어져 있고 전투가 시작하면 문이 닫혀 완전히 격리된다. 고딕을 바라보고 섰을 때 왼쪽에서 몹이 리젠되고, 이를 잡으면 오른쪽으로 그 혼이 날아와 언데드 몹으로 리스폰이 된다. 4분이 지나면 고딕이 내려오며, 이 녀석을 때려잡으면 끝난다.
이런 류의 몹의 기본적인 공식대로 처음에는 여유가 있지만 2분쯤 지나면 몹 처리가 버거워지며, 쌓이다가 결국은 몹에게 쓸려버리게 된다. 왼쪽 방과 오른쪽 방의 호흡을 맞춘다라고도 할 수 있겠지만 오른쪽 방은 오는 족족 그냥 다 때려잡으면 끝이니 공략의 키는 사실상 왼쪽 방에서 쥐고 있는 셈이다.
수적으로 가장 많은 훈련병 유령이(우리는 새우라고 불렀다) 마법 면역이고 왼쪽 방의 메즈 때문에 마법사와 사제를 비롯한 캐스터들이 왼쪽 방에 들어가게 되고, 반대쪽은 자연히 밀리쪽 파티가 된다.
최초의 문제는 점사, 양, 속의 대상과 그 타이밍을 익히지 못해 왼쪽 방의 사람들이 그것을 익힐 때까지 전멸의 연속이었고, 일단 5양 6속 대상을 제대로 익힐 수 있도록 나머지 몹은 그냥 다 잡으라고 했더니 이번엔 2분 30초 가량부터 너무 많은 몹은 한꺼번에 리젠되어서 오른쪽 방 사람들이 아비규환 속에 쓸려나갔다.
왼쪽 방에 몹을 묶어두자니 왼쪽 방이 쓸리고, 안 묶어두고 다 잡자니 오른쪽 방이 전멸한다. 그 뒤부터는 그 사이의 밸런스를 맞추기 위한 지루한 조율 작업의 계속이었다. 흑마의 공포까지 동원해서 최대한 기병 타임 때는 보내는 몹을 줄이는게 관건인 듯. 결국 기본적으로 오른쪽 방의 밀리들의 딜이 딸린다는 결론이 나왔고, 외부 버프전을 통해 잡아냈다.
나는 오른쪽 방에 줄곧 있던 터라 왼쪽 방쪽은 잘 모르겠고, 오른쪽 방에 대해 얘기하자면 역시 빠른 탱킹과 점사가 중요하다. 기병은 틱 450 암흑 대미지 오라를 가지고 있고 체력 회복 스킬도 간간히 쓰는 터라 점사 우선 순위고, 다음은 마나번을 가지고 힐러 엠을 말려버리는 죽음의 기사다. 마나번 캐스팅은 또 어찌나 빠른지. 그나마 캐스팅이 끊어지니 다행이었다. 말도 꽤 중요하다. 웬만한 레이드 보스몹 이상의 딜량을 가하는데, 전사도 방특 전사가 스킬 동원하면서 탱킹하고 힐러가 제대로 붙지 않으면 바로 녹아내릴 지경이었다. 유령은 점사 순서가 있다기보다 전투 시간 내내 주기적으로 오기 때문에 별도의 조를 편성해서 돌리는게 유리했다.
최종적인 오른쪽 방의 전술은 방 한쪽 구석에 옹기종기 모여 토템으로 이루어진 방어진을 구축하고, 모든 탱커와 딜러는 그 밖에서 전투를 벌였다. 어차피 몹 리젠은 5개의 뼈무덤 위에서만 되니까, 거기만 주시하면 된다. 유령 처리조는 냥꾼 둘과 도적 셋이었다가 조퇴자가 생기자 냥꾼 1명을 받아서 도적 둘과 냥꾼 셋으로 임했다.
일단 고딕이 내려왔을때 속이 제대로 되어있고 오른쪽 방의 몹이 청소가 잘 되어있다면 그냥 끝이다. 30만 HP 정도야 1분이면 녹이지.
버프전에 용사냥꾼 재집결의 외침과 잔달라의 기백 버프를 받았는데, 잔달라 버프는 내 걸 썼다. 본캐 걸로 보상 템이 필요없어서 그동안 안 먹고 있었는데, 최근 네임드 잡느라 버프를 많이 써서 며칠 전 줄구룹 가서 심장을 먹었었다. 이런데서 도움이 될 줄이야. 검둥 팟 가서 머리도 먹어볼까.
이제 낙스라마스의 실질적인 보스이며, 톱니바퀴 같은 정교한 택틱과 개개인의 완벽한 공략 숙지와 대처를 요구하는, 오리지날 40인 레이드의 절정이자 궁극인 4인의 기사단이 남았다. 그리고 지금, 불타는 성전이 열렸다. 우리 공격대는 주 5일에서 주 3일로 줄이되 레이드는 계속 지속하는 결로 결정이 났고, 따라서 어제 리셋된 낙스라마스에서 5킬을 한 뒤 다음 레이드는 월화수 3일씩 하게 되었다.
그것 때문에 어제 저녁에 5네임드 잡아놓고 이래저래 말도 많고 싸우기도 했지만, 결국 진산님의 말씀대로라고 본다. 낙스라마스를 공략하든, 그냥 확장팩을 시작하든, 그 모든 것은 공대원들의 출석율이 정해줄 것이다. 혼자 하는 레이드가 아닌 바에야 내게 가능한 것은 그저 기도하고 준비하는 것 뿐이다. 주말의 레벨링 레이스, 그리고 월요일의 레이드.
한가지 아쉬운 점이 있다면 결국 안퀴라즈 사원의 네임드 올킬(크리 마지막으로 잡기와 아우로)을 달성하지 못했고, 야추, 거추, 용추는 풀셋을 달성했지만 관통은 4피스로 끝났다는 것이다. 낙스라마스 올킬과 지추 풀셋도 어떨지 모르겠다.
이놈과 전투할 때, 힐 관련 스킬을 쓰면 타락한 정신인가 하는 1분짜리 디버프를 받는다. 속성은 저주인데, 이게 있을 땐 힐을 못한다. 보호막도, 힐 토템도, HoT도 모두 안 된다.
그리고 주기적으로 포자가 나오는데, HP는 750이고 대미지는 6~7 정도 된다. 잡으면 터지면서 부근 5명의 플레이어에게 포자 디버프를 거는데, 2분 지속되고 물리 공격시 크리율이 50%, 마법 공격시 극대화율이 60% 향상되며 스킬 사용시 어그로가 0이 된다.
첫 2분 뒤, 다음 30초, 30초, 다음 15초인가 하는 순서로 계속해서 디버프를 걸며, 10초 뒤 터지고 2550의 고정 암흑 대미지를 준다(저항할 수 없다).
물리 공격은 입을 만큼 입고 먹을 만큼 먹은 탱커에게 2000 정도 대미지. 공속은 1.2초, 크리도 없고 강타도 없다.
첫번째 포인트는 힐 로테이션이다. 순서를 정해서 매크로를 돌려가며 힐에 임해야 하는데 탱커가 타이밍에 맞게 딱딱 맞는게 아니라 막기도 하고 피하기도 하기 때문에(죄다 맞아버리면 힐러 20명이 있어도 감당 안 되겠지) 이걸 예측해서 적절한 힐을 넣어야 한다. 힐이 늦어도 꼬이고, 매크로가 잘못 되어도 꼬이고, 힐 극대화한다고 포자 받으러 가다가 타게팅이 풀려도 꼬인다.
두번째는 포자다. 대미지 및 힐의 극대화를 위해 각 파별로 포자를 받으러 이동해야 하는데, 지시를 하든 알아서 하든 항상 포자 타이밍을 신경써야 한다. 특히 힐러가 포자 받을 때 탱커 힐이 말려서 죽는 경우가 많았다.
세번째는 자생이다. 힐러에게서 단 하나의 힐도 절대 받을 수가 없기 때문에 주기적으로 들어오는 2550 암흑 대미지에 대항해서 스스로 살아남아야 한다. 상급 암흑 보호 물약, 붕대, 생명석, 채찍뿌리 줄기, HP 5초젠 물약과 음식 버프, 그리고 죽척 뒤 물빵(빵으로 HP 회복은 막혔지만, 매초 %로 HP 올려주는 것들은 여전히 통한다)까지 동원해서 살아남아야 한다.
네번째는 딜이다. 이게 가장 큰 문제다. 거의 모든 기술이 크리가 터진다 해도 5분 남짓한 시간에 5백만의 HP를 까야 하는데 보통 문제가 아니다. 타디우스도 패치워크도 "딜이 조금 모자란다"라고 생각하면서도 잡긴 잡았는데 로데브는 조금이 아니라 매우 많이 모자랐다. 퍼스트킬은 솔직히 버프 빨로 HP를 늘려서 암흑 대미지를 한 번 더 넘겨서 잡은 거지, 딜은 훨씬 못 미쳤다.
포자 디버프가 충분한 양의 크리율을 제공하기 때문에 플레이어가 크리율을 올리기보다, 전투력과 댐증 위주로 아이템을 착용하고 극딜을 하는 쪽이 유리하다. 그리고 힐러도 자기 차례 힐 돌고 나면 로데브 극딜.
공략하는 과정에서 DnT 공대가 사용했던 3암사 택틱과 정통적인 15힐러 로테이션 힐 방식을 다 썼는데, 공대에 단 3명 있는 암사제가 나올 때만 3암사 택틱을 사용하고 나머지는 15힐러 로테이션 방식을 사용했다. 3암사 택틱을 하든 15힐러 정통을 하든 어차피 기본은 힐 로테이션 도는 거니까 별로 다를 것도 없다. 다만 전자가 딜과 힐 면에서 좀 더 안정적이었다. 그리고 댐증이 조금 모자라서 3암사에게 강마를 먹였다.
지추 6피스를 마련한 뒤라서 기대감이 컸는데, 워낙 나가는 MP가 많아서 그다지 효용성을 느끼지 못했다. 나름대로 열심히 했는데 22등 14만이 나오다니, 정말 눈물난다. 공대에서 템이 제일 좋으면 뭐하나. 스킬 레벨과 MP 효율에 대해 진지한 재고찰을 해볼 때인 것 같다.
이번 일로, 와우를 하는 다른 친구들에겐 미안하지만 낙스라마스를 공략할 시간을 더 벌었다. 최소 일주일에서 길게는 한 달, 잘하면 두세달은 되겠다. 못해도 로데브, 잘해서 4기사단을 넘기면 바로 켈투다(고딕은 지금 눈에 안 들어온다). 바로 어제 확팩 후 레이드를 계속 뛸 것인지 만렙 찍고 만날 것인지, 후자라면 낙스를 공략할지 카라잔과 그룰의 둥지부터 시작할지 신나게 싸웠는데 이렇게 되고 보니 기분이 묘하다.
일반 패치야 심사를 안 받는다고 쳐도 자기들 스스로 확장팩이라고 광고하고 DVD, CD 패키지를 돌리면서도 심의 규정의 확장팩 심사 규정에 안 걸릴거라고 생각하다니, 해외처럼 패키지를 파는게 아닌, 계정이 뚫린 사람들에겐 확장팩 무료 기본 제공이라는 거에 너무 희망적인 생각을 품었나보다.
블코 서비스가 신나게 욕먹을 때도 사실 기업 입장에서 보면 영 아닌 건 아니다라는 생각을 하고 있었다(물론 서비스 초기 25,000원의 압박은 제외). 뭐랄까 사내 규정대로 고객을 대하는 건 다른 기업과 똑같아도, 키보드 워리어라는 독특한 성향의 친구들을 제대로 상대할 줄 모르는 아마추어스런 대응이 쓸데없이 일을 부풀린다는 느낌이었달까.
하지만 이번 일로 나도 블코까가 되기로 마음을 굳혔다. 공무원도 아니고 이 무사안일한 대처는 대체 뭐냐. 서비스 이따위로 하면 안 되지, 이 샹샹바들아.
다가온 확팩과 명예 패치와 연말 연시... 이 모든 것 때문에 제대로된 레이드를 못 뛰는 나날이 12월 내내 계속되었다. 서버 내의 많은 공대가 인원 부족에 허덕이며 레이드를 못 뛰거나 아예 깨져버리는 것을 보면서 우리 공대도 그렇게 되는 것은 아닌가 걱정했는데, 기우였던 모양이다.
새로 온 사람이 많아 힘들게 헤이건을 잡고 시간이 지나 광폭화한 글루스를 전멸해가며 억지로 잡은 시각이 11시여서 헤딩하느니 차라리 확팩을 대비한 회의를 하자는 의견도 있었지만, 타디우스를 갔다.
그리고 첫 트라이 때, 그동안 한 몇 번의 헤딩 동안 넘지 못했던 40%의 벽을 넘어 18%를 보았고, 풀버프전을 해서 잡았다. 솔직히 불가사의하다. 어떻게 40%의 벽을 넘은 걸까.
이로서 10킬이 되었다. 남은 것은 로데브, 고딕, 기사단, 사피론, 켈투자드의 5네임드이다. 2006년 말에는 켈투를 잡고 확팩을 갈 수 있을거라 생각했지만 12월의 부진 덕에 물 건너 가버렸다. 이제 리셋이 되었고, 이 7일이 끝나면 오리지날은 끝나고 확팩이 시작된다. 이대로 오리지날 레이드가 끝날지 아니면 40명의 바보들이 다시 모일진 모르겠지만, 60레벨로서는 마지막 주간이다. 후회가 없도록 해야겠지. 일단은 로데브를 잡고 3개 지구 클리어가 하고 싶다.