이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
사정상 와우를 그만둔 게 작년 여름. 그러다 2, 3, 4월에 PC방에 가서 조금씩 깔짝거렸다. 그 사정은 12월에 풀렸지만 집 컴으로는 이제 와우를 못 돌리게 되어버렸기 때문이었다. 계정 넣을 돈도 없었고.
벤치마크를 할 때 와우가 사양이 낮다는 얘기를 하곤 하지만 그런 얘기는 이미 옛날 얘기다. 지금은 이미 확팩 하나에 무수한 패치가 나온 상태다. 설마 와우의 패치가 사양에는 영향이 없다고 믿는 사람은 없을테지. 추가로 이젠 필수가 되어버린 수많은 애드온들을 돌리면서 화면 안에 다수의 캐릭터가 들어오는 PvP, PvE 컨텐츠를 즐기기 위해선 상당한 사양을 필요로 한다.
그래서 4년 전 컴인 내 집 컴에선 이젠 짜증나서 못 돌리게 되었다는 얘기다. 물론 계정 못 넣은 이유도 있고. 한 번 1680*1050 해상도에서 풀옵주고 잘 돌아가는 PC방에서 해보니까 1024*768 해상도에서도 버벅이는 집에선 도저히 못하겠더라... 그나마도 PC방 갈 돈도 없어 별로 많이도 하지 못했다. 하루에 한두시간 정도. 그러면서 느낀 건 역시 MMO는, 장르 불문하고 많은 플레이타임을 요한다는 거였다. 와우의 경우에는 하루에 한두시간 깔짝이는 것보다 하루 날잡아 하루종일 하는 게 더 효율이 높은데, 난 상황상 그러질 못했다.
그래서 결국 지난 달에 관뒀다. 하루 한두시간으로 할 수 있는 걸 다 해버렸기 때문이었다. 주캐 사냥꾼으로는 도저히 방법이 없어서 사제 캐릭터만 아이템 엄청나게 먹어서 아이템 레벨이 역전해버렸다. 하던 중 2.4 패치로 태양샘이 열렸는데 그 섬에 딱 한 번 가봤는데 퀘스트는 하나도 못해봤다.
내가 게임하는 와중에 해킹 건이 터졌는데 글쎄... 난 계정에 돈 안 넣어서 누가 골드 털어가려면 계정에 돈을 넣어줘야 한다. 아니면 PC방을 가든지... 그정도 수고를 하려나. 주기적으로 비번도 바꿔주는데. 와우 한국 사이트 보안 수준이 개떡이라고 해서 그냥 임시 비밀번호를 휴대폰으로 받기만 하고 있다. 이건 알아낼 수 없을테지. 하긴 하지도 않는데 얼마되지도 않는 돈 털어가면 어떠리. -_-
집에선 1024*768로 했는데 PC방에서 1680*1050 해상도를 해보니 차원이 달랐다. 집에서 할 때의 애드온 세팅은 어떻게든 숨기고 감추고 투명하게 만들어서 시야 확보의 전쟁을 했는데, 1680 해상도에선 그런 거 다 필요없고 반대로 필요한 정보가 눈에 띄도록 하기 위한 싸움이었다.
시간에 여유가 있었다면 몇년만에 부활한 Flexbar2로 멋진 버튼 세팅을 했을테지만 그렇게는 하지 못했고, 애드온 설정은 그냥 기존에 쓴 것에 업데이트만 하는 수준이었다. 한때는 유닛 프레임 X-perl을 날려버리고 그리드나 IRF 같은 공격대 유닛 프레임으로 파티 프레임까지 처리하고 기존 유닛 프레임 및 버프 프레임의 역할은 HUD 애드온에 맡겨보려고 했는데 지금까지 나온 HUD 프레임을 거의 대부분 써봤지만 기능이 미약했다. 딜러용으로 보여주기에만 치중한 느낌이었다.
저작권을 챙기는 최신 유행에 맞추어 나도 인장을 찍어보았다. 그러나 쓸만한 툴이 없어 이리저리 알아보아야 했고 그 와중에 잠깐씩 써본 툴들은, 그 자체의 능력이 모자라기보다 적절한 매뉴얼이 없어서 제대로 활용을 할 수 없었다. 안타까운 일이다.
그나마 지금 쓰는 방법도 상당한 노가다인데... 현재로선 어쩔 수 없나. 찍은 스크린 샷을 1차로 JPG로 변환해둔 것에 다시 인장을 찍어 JPG로 저장하니 사진의 열화가 상당히 심하다. 하지만 뭐 되돌릴 수도 없고... 이젠 와우 스샷 찍을 일도 없을테니.
와우 계정도 끊기고 클라이언트도 없고 공격대도 탈퇴하고... 아아... 하지만 하고 싶다 와우.
좀 쓸데없는 사족이지만 와우에서 가장 딜을 크게 올려주는 단기 버프는 주술사의 블러드러스트인데, 이걸 받기 위한 물밑 경쟁이 치열하다. 물론 DPS가 높은 사람이 이걸 받아야 그 증가폭도 가장 크지만, 공대 구성 짜는 사람이 도적이다 보니 그게 안 된다. 위 스샷 중 뒤에서 3번째 스샷 받을 때 한 파티에 주술사 1명씩 들어가서 아 나도 10여분 동안 블러드 러스트 2번 받는구나 싶었다. 전투 중에 'XX님 블러드러스트!' 오오 나도 한 번 땡겨보자! 어 그런데 파티에 주술사가 바뀌었네요? 알고 보니 도적 파티에 주술사가 가 있었다. 즉 도적 파티에서 주술사 3명을 계속 갈아가면서 블러드러스트를 받은 것이다. 아놔... 이런 치사한 -_- 뭐 지나고 나니 아련한 추억이다. '님 블러드러스트 돌려가며 받고도 이게 뭔가염'하고 놀리는 재미도 괜찮았는데...
몇 번 잡지도 않았지만.. 이 녀석 하면 공략보다 얼라 공대랑 공대전 한 것만 생각이 난다. 카자크 땐 그렇지 앟았는데 이 녀석은 왜 잡으려고 할 때마다 얼라 공대랑 마주치는지... 물론 다 이겼다. 안퀴라즈 공략 시 활화산에게 잠시 밀렸던 걸 제외하면 공대전은 항상 무적이었는데 하물며 막공에게야(레이드 공대가 공략 진도보다 이쪽이 더 자랑인 건 생각해봐야 할 문제겠지만 -_-).
어그로 리셋과 광폭 때문에 전사는 탱킹하느라, 힐러는 어시힐하느라, 딜러는 어그로 관리하느라 신경 피곤한 몹. 물론 죽척이 있는 냥꾼은 시작부터 끝까지 풀딜이다.
신사를 쓰지 않는 고평 온리 사냥꾼인 나로선 이 녀석이 드랍하는 총의 공속 2.6이 최고의 타이밍을 제공해 주기에 무척 노리고 있었는데 믿을 수 없게도 주사위 크리가 나와서 먹게 되었다(정규 레이드가 아니라 간이 레이드로 취급해서 주사위).
넷이 모여 하나! 인 녀석. 처음에 분리만 제대로 하면 공략 절반은 끝. 야수냥꾼이라 풀이 좀 힘들었던 기억이 난다.
공략의 요지는 힐러 몹의 힐 끊기와 오리지널 시절의 너프 전 주술사의 강력함을 가진 타이달베스에 맞서 탱커 살려내기. 카리브디스는 힐 캐스팅이 1초에다 주기적으로 근접한 플레이어들을 얼려버린다. 그리고 타이달베스는 그냥 치는 것도 아픈데 3연타 때리는 질풍타와 냉기 충격의 대미지가 코피 터진다.
카리브디스에겐 캐스팅 속도를 느리게 하는 디버프를 항상 걸고 근접 외에도 원거리에서 캐스팅을 끊을 수 있는 사람이 항시 대기해야 하고, 타이달베스는 질풍타는 답이 없고 냉충은 마정 토템이나 주술사가 부족하면 물약으로 대처할 수 있다.
인간형일 때 어그로가 수시로 리셋되며, 훨윈드를 돌고, 그때 맞으면 상당한 대미지를 주는 디버프를 걸기 때문에 밀리로선 몸을 사리고 싶어진다. 또 악마형에선 근접 어그로가 거의 없다시피 하기 때문에 딜도 마음껏 할 수 있다.
하지만 그렇게 해선 잡을 수 없다. 혹은 잡더라도 공격대와 크로스 카운터를 하거나. 크로스 카운터하면 부활 -> 버프 -> 아이템 진행 등 때문에 정신도 없고 시간도 시간대로 날려먹는다.
악마형일 때야 당연히 극딜이다. 누구나 그렇게 한다. 그러나 공격대는 인간형일 때도 마찬가지로 최대한 극딜해야 한다. 인간형일 때의 댐딜이 제대로 되지 않으면 4분 남겨놓고 분리 이벤트를 봐도 못 잡는다. 원거리 공격수는 물론이고 밀리들도 적극적으로 덤벼들어야(그렇다고 훨윈드 때도 닥치고 근접질하면 안 되고) 무난히 잡을 수 있는 몹.
불뱀 제단과 폭풍우 요새의 모든 네임드 중 가장 먼저 막공이 활성화 된 놈이니 그 난이도는 더 말할 것도 없다. 넉백으로 계속 깎이는 어그로를 멀티 탱킹으로 유지하면서 밀리는 땅울림만, 캐스터는 보주만 피하면 된다.
다만 공략을 가장 힘들게 하는 것은 보주가 밀리에게 가서 터지는 경우로, 탱커나 딜러가 급사하면 전투는 사투로 변한다. 원인은 둘 중 하나. 원거리 공격대원이 절단기에게 너무 가까이 가는 경우와 밀리가 땅울림을 너무 멀리 피하는 경우. 우리 공대도 여기에 걸려서 이틀에 걸쳐 공략할 뻔 했다. 다행히 늦은 시각에나마 잡긴 했다만. -_-
사냥꾼에 대해선, 본체에 대해선 별로 할 말이 없고... 파티에 암사가 없는 경우엔 땅울림마다 펫을 빼줘야하니(비저 140에 발바닥 받아도 많이 깎인다) 펫 컨트롤이 매우 힘들다. 그나마도 펫힐을 계속 유지해줄 때 이야기.
그가 만'아리 에레달이라는 것을 제외하면 그에 대해 알려진 것은 극히 적다. 그가 불타는 군단의 일원이라는 것은 매우 있음직한 일이나 완전히 확인된 것은 아니다. 그가 카라잔의 최상층에 있는 관계로 많은 이가 그를 탑의 최종보스로 여기고 있다. 그러나 던전이 초기 공략되던 시절 그 환상적인 난이도 덕에 다른 이들은 파멸의 어둠을 카라잔의 진정한 마지막 보스라고 생각한다. 둘의 상대적인 난이도는 이젠 서로 비슷하다. * 역주- 필자는 공작 말체자르를 최종 보스로 여기고 있다. 이유는 드랍 아이템의 아이템 레벨 때문. 파멸의 어둠을 포함한 카라잔의 모든 보스몹들이 드랍하는 아이템의 레벨은 115. 공작 말체자르만이 유일하게 레벨 125의 아이템을 드랍한다.
여러분은 체스 이벤트 뒤에 공작 말체자르와 싸울 수 있다.
그는 약 110만의 체력을 가지고 있다(몹인포 2 데이터) 불타는 심연 - 대략 45초마다 말체자르는 심연을 소환한다. 심연은 착지한 지 3초 뒤부터 매초, 대략 남작 게돈이 쓰던 폭탄과 비슷한 범위의 광역 지역불을 시전한다. 각 심연은 대략 180초 동안 존재하며 동시에 존재 가능한 숫자에는 제한이 없다(* 역주 - 2.1.0 패치 이후 4마리로 고정. 단 공작 말체자르 공략이 3단계로 넘어가면 자비가 없어진다). 일반적으로 여러분은 2단계가 끝날 때까지 3 ~ 5마리의 심연이 있는 것을 보게 될 것이며, 그 뒤로는 그 숫자가 급격하게 늘어난다. 심연의 자리는 고정이며 공격대는 이들을 피할 수 있다. 이들은 타깃 잡거나 공격할 수 없다. 말체자르는 심연을 소환할 때마다 외치기를 한다. "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!" * 역주- 외침 후 심연 착지까지는 20초. 외치기 후 대략 10초 뒤부터 날아오는 심연이 육안으로 식별 가능하다. 쇠약 - 주기적으로 무작위로 5명을 골라(첫번째 타겟 - 일반적으로 메인 탱커 - 제외) 7초 동안 현재 체력을 1로 만들고 치유 효과와 체력 재생 효과를 0%로 만드는 쇠약을 건다. 쇠약에 걸린 이들에게 치유는 무의미하므로 걸지 않는 것이 좋다. 쇠약에 걸린 이는 암흑 회오리를 피하기 위해 말체자르에게서 30미터 이상의 거리를 유지해야 하며(역자주: 쇠약 직후 암흑 회오리를 시전한다) 심연도 주의해야 한다. 쇠약 디버프가 사라지면 체력은 이전 수치로 돌아온다. 생명력 착취 같은 흡혈 효과는 쇠약을 무시한다. 암흑 회오리 - 말체자르는 쇠약을 건 후 3 ~ 5초 뒤 암흑 회오리를 시전한다(시전 시간 3초). 30미터의 사거리에 3000 가량의 암흑 대미지를 입히고 플레이어를 넉백시킨다. 이 공격의 사거리는 원거리 공격수나 치유사의 사정거리보다 짧으므로 이들이 쇠약에 걸리는 것은 큰 문제가 되지 않는다. 다만 밀리는 반드시 사거리 밖으로 물러나야 하지만, 빠르게 반응한다면 피할 시간은 넉넉하다. 이 공격은 저항 가능하다. 어둠의 권능: 고통 - 메인 탱커에게 주기적으로 시전. 마법해제 가능. 반사 불가. 매 틱마다 1500 대미지. 단 3단계에서는 무작위로 건다. 난타 - 현 대상에 대해 2회의 추가 공격. 말체자르는 이 능력을 무작위로 사용하나 각 능력의 사용주기에는 간격이 꽤 있다. 나는 도끼 - 3단계에서 말체자르는 그의 도끼를 독자적인 공격체로서 해방한다. 도끼들은 물리 대미지를 가하며 천에게 대략 400 정도의 대미지를 가하지만 악마의 광기에 걸린 것 같은 모습일 땐 2000까지 치기도 한다.
여러분이 어둠의 권능: 고통을 빠르게 풀 수 있다면 치유를 쉽게 하기 위해 마법증폭을 메인탱커에게 걸어주어라. 치유사들은 쇠약 중에도 치유가 끊어지지 않도록 암흑 회오리의 사정거리 밖에서 최대 힐거리를 유지하면서 메인탱커에게 힐하는 것이 좋다. 말체자르는 그의 어그로 리스트에서 가장 높은 타겟에게는 쇠약을 걸지 않는다. 그러나 이것은 어그로가 110%(근접), 130%(원거리)를 넘지 않아 어그로를 여전히 메인탱커가 가지고 있는 경우에도 마찬가지로 적용되기 때문에 이 경우엔 메인탱커에게 쇠약이 걸릴 수 있다. 심연이 사용하는 지옥불은 그래픽으로 보이는 것만큼 크지는 않기 때문에 움직여 피해를 피할 여유가 좀 있는 편이다(역자주: 그러나 바닥 그래픽보다는 넓다). 만약 여러분의 공격대원 중 거리를 두고 싸우는 사람이고 말체자르전의 경험이 풍부한 이가 있다면 그에게 공격대 징표를 달아주고 공격대 전원이 그와 겹쳐서게 하는 것도 좋다. 여러분의 탱커에게 악마 감지의 비약을 먹여라. 심연을 피하기가 쉬워지고 함정에 걸리지도 않게 될 것이다(역자주: 그러나 이것은 그 사람이 미니맵을 보는 것에 익숙할 때 이야기이고 골수 전사의 경우엔 되려 마이너스일 가능성이 꽤 높다). 물론 악마 추적은 사냥꾼이나 흑마법사에게도 유용하다. 밀리 딜러는 불타는 심연의 위치를 잘 보아두고 항상 쇠약에 걸렸을 때 탈출 경로를 그리고 있어야 한다. 입구 바로 옆의 기둥과 벽 사이의 좁은 공간에 거리를 두고 싸우는 인원 전원이 들어가는 것도 괜찮다. 이 위치에선 탱커가 말체자르를 탱킹하는 동안 공격대원들이 암흑 회오리와 대부분의 불타는 심연을 피하면서 전투하는 것이 가능하다.
공작 말체자르의 공략은 3단계로 나눠서 진행된다.
1단계 넉백을 피하기 위해 탱커의 등을 벽에 댄 체로 구석에 짱박혀 말체자르를 탱킹한다. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 60%까지 체력을 꾸준히 깎는다. 전략 하나는 첫 단계 동안 사냥꾼 같은 어그로 삭제 클래스를 제외하곤 오로지 하얀색 피해(역자 주: 평타)로만 딜하는 것이다. 이것은 탱커가 매우 넉넉한 양의 어그로를 확보하여 2, 3단계의 고 DPS를 감당하는 도중에도 절대 쇠약이 걸리지 않도록 해준다. 만약 불타는 심연의 위치가 심상찮거든 탱킹 위치를 전장의 다른 곳으로 옮기도록 한다. 2단계 전에 하는 것이 좋다. 팁: 공짜 가속 보너스를 위해, 트롤은 쇠약을 맞았을 때 광폭화를 사용할 수 있다. 사제들은 쇠약시 어둠의 권능: 죽음을 쓰지 않도록 한다. 징벌 기사들도(지금은 호드만) 말체자르와 전투시에는 피의 문장을 쓰지 않는 것이 좋다. 피의 문장이나 피의 심판의 피드백 대미지는 여러분이 쇠약에 걸려있을 때 여러분을 죽일 것이다.
2단계 체력이 60%가 되면 공작 말체자르는 그의 도끼를 꺼내들며 그의 대미지를 엄청나게 증가한다. 여러분의 탱커의 장비에 달려있긴 하지만 좋지 않은 타이밍의 난타는 수초안에 12,000 가량의 체력을 날려버린다. 치유사들은 탱커의 만피를 유지해야 하며 항상 적어도 한 명의 치유사는 큰 치유 한방을 캐스팅하고 있어야 한다(역자 주: 캐스팅 -> 캔슬 반복으로 힐 대기). 그가 무기를 가지게 되면 그는 정면에서 하는 공격을 무기막기할 수 있게 된다. 무기막기 이후 따라오는 난타는 2초 안에 20,000 가량의 대미지를 입힐 수 있다. 만약 이 단계 동안 여러분의 탱커가 죽는다면 오버힐을 권한다. 메인 어그로 타깃에게 방어구 가르기(중첩 가능)(역자 주: 3중첩까지 본 적이 있다)를 건다. 근접 회전베기 사용. 어둠의 권능: 고통 사용 중지. 쇠약과 암흑 회오리는 계속 사용. 심연의 광역 공격, 암흑 회오리, 쇠약에 신경쓰면서 가능한한 빨리 그의 체력을 30%까지 깎는다. 여러분은 하늘에서 떨어지는 심연을 볼 수 있고 그를 통해 어디에 떨어질지 유추할 수 있다. 이를 통해 심연이 여러분의 공격대 가운데에 떨어지기 전에 안전한 장소를 찾아 이동할 수 있을 것이다.
3단계 공작 말체자르의 체력이 30%가 되면 3단계가 시작한다. 탱커에게 가해지는 근접 대미지는 1단계 수준으로 되돌아간다. 공작 말체자르는 자신의 도끼를 던지며 이들은 스스로 날아 공격대원을 공격하기 시작한다. 쇠약 사용을 중단하지만 암흑 회오리는 3초의 캐스팅 타임 외에는 어떤 경고도 없이 계속 사용한다. 어둠의 권능: 고통을 다시 사용하기 시작한다. 방어구 가르기, 무기막기, 회전베기는 이제 사용하지 않는다. 공격대 채팅이나 벤트릴로나 팀스피크로 서로 누가 도끼에게 공격받고 있는지 서로 알려 공격받는 사람이 힐을 받도록 해야 한다. 피해량은 그렇게 많지 않으나 공격받는 이를 방치하면 공격대의 치유사나 딜러가 죽기 십상이다. 도끼는 물리 대미지를 가하며 이 대미지는 방어구에 따라 감소한다. 여기에선 성기사의 기원의 오라를 추천한다. 심연이 매우 빠른 주기로 떨어지기 시작하므로 말체자르는 가능한한 빠르게 죽여야 한다. 이 단계에서 공격대의 이동과 대화는 심연에게서 피해를 받지 않도록 최고의 상태여야 한다. 각 심연은 착지까지 20초의 시간을 가지고 있으므로 심연이 바닥을 가득 뒤덮어 여러분을 태워버릴 때까지는 문자 그대로 2분의 시간이 있다. 공작 말체자르는 무작위로 마법 증폭을 공격대원에게 건다. 이 마법은 공격대원이 받는 피해를 매우 크게 늘린다(역자주: 100%). 이 디버프는 짧은 지속시간을 가지고 있으며 해제할 수 없다. 이 단계 동안 재수없이 떨어진 심연은 공격대를 간단히 전멸시킬 수 있다. 그러나 낙담할 필요는 없다. 2단계를 무사히 넘겼다면 말체자르를 잡을 역량은 충분하다.
말체자르는 심연 소환 직전 "이 말체자르님은 혼자가 아니시다. 너희는 나의 군대와 맞서야 한다!" 또는 "모든 차원과 실체가 나를 향해 열려 있노라!"의 감정표현을 한다. 만약 여러분이 발코니 너머의 하늘을 본다면 공격대를 향해 날아오는 밝은 노락색의 운석을 볼 수 있을 것이다. 그 궤적은 좀 속임수가 있어보이긴 하지만 어쨌든 예측 가능하다.
공격대원 중 신뢰할 수 있는 원거리 플레이어 1명을 관측자로 삼아보자. 그는 공격대 징표를 받게 될 것이며 3가지 일을 하게 된다.
떨어지는 심연을 관측하고 안전한 장소로 이동한다. 만약 심연이 밀리 그룹에 떨어지면 그것을 알리고 안전한 새 장소로 이동하게 한다(말 또는 미니맵 핑으로). 밀리들이 사거리 안에 있어야 치유사들이 제대로 치유를 할 수 있다. 원거리 공격대원들이 관측자에게 딱 붙어있도록 한다. 이렇게 하면 공격대 징표와 안전한 장소를 알리는 수고를 덜 수 있게 된다. 그러나 공격대 징표를 찍는 편이 대화량을 훨씬 덜 필요하다.
심연에 대한 이야기: 착지 전 심연들은 전장의 착지 장소로 일직선으로 날아오지만 마지막 순간에 왕왕 자리를 바꾸곤 한다. 그 방향은 보통은 아래쪽이다.
당연한 얘기지만 여러분의 관측자는 안전한 장소를 찾는데 있어 능숙해야 한다. 두 심연의 한가운데보다는 넓게 열린 장소가 좋다.
체스 이벤트는 메디브에 대항하여 체스 종류의 게임을 하는 카라잔의 전투이다. 이 게임의 말들은 First War 중에 사용된 유닛들을 흉내낸 것이다. 킹은 대족장 블랙핸드와 국왕 레인을, 퀸은 인간 창조술사와 오크 흑마법사를, 비숍은 인간 성직자와 오크 강령술사를, 나이트는 인간 군마와 오크 늑대를, 룩(Rook)은 창조된 물의 정령과 소환된 악마를, 폰은 인간 보병과 오크 그런트를 상징하고 있다.
게임을 시작하기 위해 여러분의 진영(호드나 얼라이언스)의 킹 유닛에게 말을 걸어라. 각각의 공격대원은 체스판의 어떤 유닛이든 조종할 수 있으며, 각각의 유닛은 각기 다른 고유의 능력을 가지고 있다. 그리고 체스말들의 기본 이동은 여러분이 체스에 대해 가진 일반적인 상식을 그대로 따라가지는 않을 것이다. 여러분은 현재 조종하는 말을 포기하고 다른 말로 갈아탈 수도 있지만, 한 번 조종을 포기하면 디버프가 생겨 15초 뒤에 다시 조종이 가능해진다. 게임의 목적은 여러분의 킹이 죽기 전에 상대편의 킹을 죽이는 것이다. 이벤트가 여러분의 승리로 끝나면, 아이템이 든 상자가 나타난다.
여러분이 원하는 말에게 대화를 걸어 조종을 시작하면 해당 말의 펫 바가 나타날 것이다. 다음을 참조하라. 1, 2 & 3: 이것들은 펫 바의 기본 버튼들이며 체스 이벤트에서는 무시된다(역주: 공격, 따르기, 대기의 버튼이다. 펫 클래스를 키워보신 분들은 잘 알 것이다). 4: 말 방향전환: 모든 말에 대해 같으며 이것을 클릭하고 여러분이 향하기를 원하는 방향을 클릭하면 된다. 5: 이동: 판 위를 이동한다. 범위는 각 말의 이동 패턴에 따른다. 6: 특수 능력 1: 각 말의 첫 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 7: 특수 능력 2: 각 말의 다른 고유 능력이다. 자세한 사항은 아래 설명 참조. 8, 9 & 10: 이 것들은 기본 펫 바 버튼이며 체스이벤트에선 무시된다(역주: 펫 성향 공격, 방어, 수비적 성향). 호드와 얼라이언스의 체스 말의 스킬들은 기본적으로 서로 같으며, 애니메이션 효과만이 다르다.
각 체스말들은 서로 마주한 상대 진영의 말을 자동으로 공격하며, 서 있는 방향으로 이동하거나 능력을 사용하게 된다. 물론 방향을 바꿀 수도 있다.
체스말들의 모든 이동의 쿨타임은 5초이며, 모든 스킬에 대해 최저 5초의 공유 쿨타임을 가지고 있다.
킹 국왕 레인 / 대족장 블랙핸드 모든 방향으로 1칸 이동 휩쓸기 / 회전베기 말의 앞 3칸의 적에게 각각 4,000의 대미지를 준다. 쿨타임 5초. 영웅심 / 피의 욕망 근접 8칸의 모든 아군 말에게 대미지 50% 증가 버프. 자신에게는 영향을 주지 않는다. 쿨타임 15초. 높은 체력 / 높은 대미지. 상대편의 킹을 먼저 죽인 쪽이 승리한다.
퀸 인간 창조술사 / 오크 흑마법사 직선 3칸 / 대각선 2칸 이동 정기 작렬 / 화염구 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적에게 4,000의 대미지. 쿨타임 5초. 불의 비 / 독 구름 직선 4칸 / 대각선 3칸의 지정된 적과 그 주변의 적대적인 말에게 6,000의 대미지. 쿨타임 15초. 중간 체력 / 높은 대미지.
비숍 인간 성직자 / 오크 강령술사 모든 방향으로 1칸 이동 치유 / 어둠의 치유 보드의 절반 정도의 사거리에 있는 지정된 말의 체력을 6,000 회복. 쿨타임 20초. 신성한 창 / 어둠의 창 말의 전방 3칸의 모든 적에게 각기 2,000의 대미지. 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 낮은 대미지. 유일한 치유사.
나이트 인간 군마 / 오크 늑대 직선 2칸 / 대각선 1칸 이동 강타 / 물기 말이 마주하고 있는 적에게 3,000의 대미지. 쿨타임 5초. 발구르기 / 포효 근접한 모든 적 말의 공격력이 50% 감소. 10초 유지, 쿨타임 5초. 중간 체력 / 낮은 대미지.
룩 창조된 물의 정령 / 소환된 악마 모든 방향으로 1칸 이동 물보라 / 지옥불 근접한 모든 적 말에게 3,000 대미지. 쿨타임 5초. 물의 보호막 / 불의 보호막 자신에게 가해지는 대미지 50% 감소. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 체력 / 중간 대미지.
폰 인간 보병 / 오크 그런트 모든 방향으로 1칸 이동 영웅의 강타 / 사악한 일격 말이 마주하고 있는 적에게 1,000의 대미지. 쿨타임 5초. 방패 막기 / 무기 방어 500 대미지 흡수. 5초 지속, 쿨타임 5초. 낮은 대미지 / 낮은 체력.
여러분이 가장 먼저 해야 할 일은 전열 가운데에 있는 4마리의 폰을 앞으로 움직이는 것이다. 이렇게 함으로써 여러분의 킹, 퀸, 정령들을 앞으로 이동시킬 수 있게 된다. 치유사(킹과 퀸 옆에 있는 유닛들)들은 주로 킹을 치유하기 위해 킹의 몇 칸 뒤에 머물러 있을 필요가 있다. 킹은 앞에 큰 대미지를 주는 회전베기를 가지고 있어 주력이 된다. 먼저 상대편의 치유사들을 점사하여 없앤 다음(퀸, 정령들과 나이트들이 이에 좋다), 나머지 모든 말을 무시하고 킹에게 돌진하자. 치유사들만 없으면 푹찍악이다.
아이템이 들어있는 상자는 적의 킹을 처음 꺾었을 때 한 번만 나타난다.
한 번 게임을 끝내고 모든 말들이 리셋된 뒤에도 여러분은 친선 게임을 계속해서 즐길 수 있다. 플레이하는 동안에는 체스방 전체에 침묵이 걸리게 되며(공작 말체자르에게로 향하는 길의 몹을 체스말을 이용해 죽이지 못하도록 하기 위해서다), 2.1. 패치 이후로는 메디브의 환영에게 말을 걸어 이벤트를 리셋시킬 수 있게 되었다.
메디브는 체스 게임 도중 무작위로 싸움의 판세를 가를 수 있는 속임수를 사용한다. 그러므로 그 수들이 전장에 미치는 영향에 빠르게 대응해야 한다.
난 PvP 동영상은 아예 안 보고 네임드 공략도 아주 가끔 본다. 일단 후자는 보통 화면이 너무 작아 참고가 어렵고 전자는 잘 된 것만 하다 보니 암만 봐도 상대방이 발컨으로 보이기 때문이다. 냥꾼 동영상을 봤는데 대전사전인데 냥꾼이 가서 날개 절단을 하는데 전사가 이속 감소 스킬을 아예 안 쓰네요? 대충 뭐 이런. 어차피 PvP엔 관심도 관심도 없지만.
그리고 내가 생각하기에 네임드 공략 동영상에서 얻을 수 있는 건 정보나 데이터 대응 전술보단 네임드 몹의 분위기를 미리 느끼는 간접 경험 정도? 그 외엔 그냥 공략을 한 번 더 보는게 낫다.
이런 얘기를 주절주절 쓰는 건 아무래도 이 스샷 찍는 것들이 PvP 동영상 찍는 거랑 비슷해서다. 위의 스샷들은 모두는 아니고... 비교적 잘 나온 편이다. 특히 일후프는 아무리 다시 해도 1200 못 넘기겠더라...
아래글에 이어 공짜 먹기 2탄. 와우 위키에는 공략이 거의 반백지 상태에며 유일하게 제대로된 공략은 위 링크에 번역이 되어있다.
모로그림의 HP에는 이견이 분분한데 필자가 재본 바로는 568만 7천이었다. 따라서 엄청난 장기전이 된다. 못되도 10분 길면 20분이다. 필자의 첫 킬은 14분 가량 걸렸다. 킬 날짜는 6월 20일 새벽 1시 20분.
모로그림을 공략할 때 가장 괴로웠던 점은 탱커 급사였다. 그 다음은 멀록의 광역 처리. 그것만 잘 된다면 시간 제한이 없는 몹이니 그냥 때려 잡으면 된다.
모로그림은 대단한 강타자다. 평타가 4천 넘고 강타는 8천 가까이 나온다. 그리고 냉기 대미지를 주는 입김과 지진이 거기에 더해져 탱커의 급사를 이끌어내는 것이다. 일단 탱커 급사를 막기 위해선 힐러들의 감도 중요하고, 힐 택틱 논의도 중요하다. 특히 모로그림의 입김과 지진 때는 힐을 집중해야 한다.
지진은 4000 가량의 대미지를 주는데 그 주기가 1분보다 조금 더 빠르므로 쿨타임마다 붕대를 감아도 모자란다. 생석은 물무덤 때 쓴다고 생각해보면 결국 딜러들도 힐을 받아야 한다는 결론에 도달하게 된다.
멀록은 위와 아래에서 각각 6마리씩 등장하고 사슬에게 500~700의 대미지를 준다. 광으로 처리해야 하며 두 무리가 만나는 지점은 물론 방 한가운데다. HP는 원래 14,000이었으나 패치 뒤로 1만 ~ 1만 2천 정도로 줄었다.
멀록을 처리할 때 가장 중요한 점은 이속 저하 스킬은 상관없으나 발 묶기 스킬을 절대 써서는 안된다는 것이다. 보호기사가 정의의 격노 + 탱커 힐 후 장판질 택틱을 쓴다고 해도 멀록 등장시 어그로를 반드시 먹는다는 보장이 없기에 모든 힐러가 보호기사와 함께 광 지역에 있어야 하는데 거기에 발 묶기 스킬류를 사용하면 힐러가 한순간 쓸린다.
우리 공대는 보호기사 택틱을 썼는데, 멀록을 다 모은 뒤 반드시 셋 세고 광역에 들어갔다.
25%부터 사용하는 물풍선 소환은 탱커가 모로그림이 벽을 향하도록 탱킹한 다음 공대원들이 통로 쪽으로 가 있으면 오다가 시간 제한 지나서 없어진다. 차라리 이쪽이 더 편하다. 광치기는 매우 불편하지만.
사냥꾼 입장에선 그저 닥딜이다. 다만 어느 정도 딜을 내느냐는 물무덤에 어떤 타이밍에 얼마나 갔느냐가 중요하다. 지금까지 2번 잡았는데 처음에는 물무덤에 수십번을 가서(정말 물무덤 갔다가 붕대질한 기억 밖에 나지 않는다) DPS 500이 나왔고, 두번째는 물무덤 딱 한 번 가서 DPS 1175가 나왔다. 제길 스샷을 남겼어야 했는데 PC방이어서 못 남기다니 천추의 한이다.
2007년 6월 13일 다운시켰다. 나중에 다른 공략을 퍼오거나 정리할 수도 있겠지만 일단 써두자. 쓸 거리는 쌓아두면 없어진다.
1. 플레이어가 죽으면 카자크의 HP가 대량 회복하므로 아무도 죽으면 안 된다.
2. 랜덤 플레이어에게 디버프를 거는데 10초에 걸쳐 50%의 마나를 고갈시킨다. 마나가 0이 되면 대폭발. 고로 항상 마나량은 50% 이상 유지.
3. 1분이 지나면 10초 가량 광폭화하여 광역 공격 난사. 대략 12,000 정도의 암흑 대미지이므로 각종 HOT, 치기, 회기, 평온, 토템, 보호 물약, 생석, 특치 등으로 버틴다. 다단 히트이므로 붕대는 불가.
위 사항 외에는 단순한 닥탱, 닥힐, 닥딜. 40명 채워서 극딜한다면 3번은 신경 안 써도 될지도 모르겠지만 아이템 2개 주는데 40명은 에러다. 걸린 시간은 헤딩 포함 총 30분 가량. 다만 실패하면 플레이어가 죽을 때마다 카자크가 지옥불 반도 전체에 들리도록 이름을 외치는데 무진장 쪽팔린다. -_-
2.1.0 패치에서, 황천의 원령이 있는 방으로 통하는 복도 가장 아랫쪽 끝 부분에 문이 하나 생겼다. 그런데 황천의 원령의 어그로 범위가 매우 넓고 그의 순찰 범위가 문 가까이를 지나기 때문에 문제가 생길 수 있다. 문을 열지 않고도 몸풀이 될 수 있다.
해결책: 공격대장이 복도 제일 위에서 /목표 황천의 원령으로 황천의 원령을 목표로 잡은 뒤, 원령이 어디를 돌아다니고 있는지 알아볼 수 있도록 원령에게 공격대 징표를 찍어준다. 혹은 사제의 마음의 눈을 원령에게 씀으로써 그가 어디에 있는지 파악하는 방법도 있다.
역자 주: 사냥꾼의 "악마 추적"으로도 가능
단계 황천의 원령은 2가지 단계를 반복한다. 황천의 문 단계(60초), 추방 단계(30초).
각 단계에서 황천의 원령이 사용하는 능력은 다음과 같다.
황천의 연소: 오라 타입 주문이며 매 5초마다 1200의 암흑 피해를 준다. 시야에 영향 받음. 힐 필요. 공허의 지대 소진: 매 2초마다 1000 가량의 암흑 피해를 주는 공허의 지대를 연다. 낙스라마스의 4기사단이나 알카트라즈의 제레키스와 비슷. 공허의 지대를 피하면 된다. 황천의 원령은 9분(혹은 추방 6회) 뒤 붉게 변하며 격노. 피해 4배 증가. 권능: 피해를 200% 증가시키는 셀프 버프. 해제 불가.
황천의 문 단계 황천의 문 단계는 60초간 진행된다.
매번 이 단계를 시작하는 즉시 3개의 문이 열리며, 10초 내외가 지나면 각 문은 문과 같은 색의 광선을 쏘기 시작한다. 문의 위치는 고정되어 있으나 각 문이 어떤 색을 띠는가는 무작위로 결정된다. 황천의 광선은 황천의 원령을 목표로 잡으며, 황천의 원령, 혹은 원령과 문 사이에 선 플레이어 중 문에 가장 가까운 사람에게 맞게 된다. 광선은 매초마다 누적되며(50회 이상까지) 3종류의 색깔이 있다.
한 번 광선에서 벗어나게 되면(플레이어가 광선에서 벗어나더라도, 무적 효과 등을 이용해 강제로 해제하지 않는 한 광선의 효과를 잃을 때까지는 8 ~ 20초 정도의 시간 여유가 있다) 플레이어에게는 황천의 소모라는 디버프가 걸리게 되며 이는 플레이어가 해당 색깔의 광선을 120초간 맞는 것을 막는다(역자 주: 광선이 그냥 통과해버린다). 따라서 몇명이 돌아가면서 각 빔을 맞아야 한다.
황천의 차원문 - 참을성(붉은 색) - 탱크 광선: 광선에서 떠나도 20초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다, 받는 피해가 1%씩 감소한다. 플레이어에게 맞았을 때: 황천의 원령의 어그로를 끌게 된다. 받는 피해가 매 틱마다 1%씩 감소한다. 방어 숙련도가 매 틱마다 5씩 증가한다. 체력이 바뀐다 - 첫 광선은 최대 체력에 31,000을 더해주며, 이후 매 틱마다 최대 체력을 1,000씩 감소시킨다. 이 광선을 맞는 사람에게는 힐이 불필요하다. 매 틱마다 최대 체력이 깎이는 동시에 체력이 항상 최대치로 회복되기 때문이다.
황천의 차원문 - 평온(초록색) - 치유 광선: 광선에서 떠나도 10초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 매 틱마다 체력이 매초 4,000씩 회복된다(4천, 8천, 1만 2천 등등으로 계속 누적. 황천의 원령에게 절대 맞지 않도록 해야 한다). 플레이어에게 맞았을 때: 치유량이 매 틱마다 5%씩 증가한다. 주문의 필요 마나량이 매 틱마다 1%씩 감소한다. 최대 마나량이 200 감소한다. 플레이어의 최대 마나량이 0이 될 때까지 계속 누적된다.
황천의 차원문 - 우세(푸른 색) - 대미지 딜러 광선: 광선에서 떠나도 8초간 효과가 남는다. 황천의 원령에게 맞았을 때: 공격 피해가 매 틱마다 1%씩 증가한다. 플레이어에게 맞았을 때: 가하는 공격 피해가 매 틱마다 5%씩 증가한다. 받는 힐량이 매 틱마다 1%씩 증가한다. 받는 주문 피해가 매 틱마다 8%씩 증가한다(황천의 원령의 오라, 황천의 연소 피해도 마찬가지).
60초 뒤 황천의 원령은 스스로를 "추방" 한다.
추방 단계 추방 단계는 30초간 진행된다:
황천의 원령은 추방되어 거의 움직이지 않으나 여전히 모든 피해를 다 받는다. 황천의 원령에게 너무 가까이 다가가면 황천의 원령은 여러분에게 밀리 대미지 공격을 할 수 있다. 무작위로 황천의 숨결을 사용하여 공격대원 중 4명까지를 맞춰 5,500 ~ 6,500의 비전 피해를 주고 희생자를 멀리 넉백시킨다. 콘 모양의 범위 공격 주문이다. 입에서 숨결을 사용하므로 엉덩이를 부지런히 쫓아다닌다면 피해 범위 밖에 있을 수 있다. 30초가 지나면 황천의 원령의 추방이 풀리면서, 가장 높은 어그로를 가진 이를 공격하거나 붉은 색 광선을 맞고 있는 사람을 공격하기 시작한다. 만약 황천의 원령이 그의 황천의 숨결을 뿜어내고 있는 중이라면 그의 추방 단계는 몇 초 더 지속될 수도 있다.
추가 사항 붉은 색 광선을 맞는 사람은 무조건 황천의 원령의 어그로를 획득한다. 황천의 원령은 즉시 그 사람을 목표로 잡을 것이다. 문은 언제나 같은 위치에 열리지만 추방 단계가 끝날 때마다 색깔이 바뀔 수 있으며, 황천의 문 단계에서는 절대 색깔이 바뀌지 않는다. 처음 초록색이었던 문은 다음은 붉은 색이 될 수 있다. 색깔이 바뀔 수 있다는 것 뿐이지, 반드시 바뀌는 것은 아니라는 점을 알아두자(역자주: 사실 바뀌지 않는 때가 더 많다). 황천의 소모는 색깔별로 걸린다. 예를 들어 황천의 소모 - 우세에 걸렸을 때라도 여러분은 붉은 색이나 초록색 광선을 맞을 수 있다. 매 단계 광선이 나온 직후 황천의 원령은 피해 증가 200%의 버프를 얻으므로 탱커는 항상 참을성 버프를 받을 수 있도록 한다.
푸른색 광선은 항상 뒤나 오른쪽에서 나오며 왼쪽에는 절대 나오지 않는다.
황천의 원령전에는 적절한 개념을 가지고 맡은 바 임무를 다 해낼 수 있는 탱커가 최소한 2명 필요하다.
1단계 - 황천의 문 여러분은 그냥 황천의 원령이 스스로를 추방할 때마다 탱커 2명이 서로 번갈아가며 탱킹하도록 한다. 탱커 1은 단지 황천의 원령을 탱킹하는데 적합한 체력 버프를 얻기 위해서 붉은 색 광선 앞에서 1단계를 시작한다. 버프를 얻으면, 왼쪽이나 오른쪽으로 몇걸음 옮겨서(대충 3 ~ 5미터) 광선이 그냥 황천의 원령으로 가도록 한다. 광선을 황천의 원령에게 몇 번 맞힌 뒤에 다시 광선 앞으로 가서 광선을 맞아준다. 이렇게 함으로써 여러분의 체력 버프와 어그로는 유지된다. 하지만 이것이 쌓이면 황천의 원령이 1단계에서 받는 피해도 줄어들게 되므로, 여러분은 황천의 원령에게 4 ~ 6회 이상 디버프가 쌓이도록 하고 싶지 않을 것이다.
여러분이 광선 앞으로 가 서는 것과 광선이 황천의 원령에서 여러분에게로 옮겨가는 것에는 약간의 딜레이가 있다는 것을 명심하라. 따라서 2 ~ 3 중첩 정도 앞 타이밍에 가면 적절한 타이밍에 황천의 원령에게로 가는 광선을 끊을 수 있다. 첫번째 탱커의 순서가 끝나면 황천의 원령의 추방이 끝난 뒤 두번째 탱커가 차례를 이어받는다. 탱커 2가 탱킹을 하는 탱커 1의 디버프가 풀리게 되므로, 다음 턴에 탱커 1은 그의 역할을 수행할 수 있다. 여러분의 탱커들이 이 이어받는 순서를 조금만 연습하면 타이밍 잡기는 쉽다. 모든 것이 잘 된다면, 황천의 원령의 추방 때까지 그는 버프를 6중첩 이상 받지 못할 것이고 탱커의 디버프는 30중첩 이상 올라가지 않을 것이다.
이 단계에선 의사 소통이 중요하다. 각 색깔의 포탈이 열린 뒤 각 담당자가 포탈 앞으로 뛰어갈 때까지는 대략 10초의 시간이 있다.
광선 로테이션을 다음처럼 할 수도 있다:
붉은 색: 탱커 1(끝까지), 추방 단계, 탱커 2(끝까지) 초록 색: 탱커 2(끝까지), 추방 단계, 탱커 1(끝까지), 추방 단계, ... , 추방 단계, 힐러 X 푸른 색: 딜러 1(누적 25회), 딜러 2(누적 25회), 추방 단계, 딜러 3(누적 25회), 딜러 4(누적 25회) - 딜러가 흑마법사라면 생명력 흡수로 좀 더 오래 버틸 수있다. 푸른 색을 맞는 사람은 황천의 원령의 오라에 더 많은 피해를 입게 되므로 더 많은 힐이 필수다.
공격대원들이 황천의 문보다는 황천의 원령 쪽에 있게 해서 아무도 힐 범위 밖으로 벗어나지 않도록 한다. 이렇게 함으로써 추방 단계에서 브레스를 피하기 위해 움직이는 것도 더 편해진다.
2단계 - 추방
추방 단계가 되면 모든 공격대원은 탱커 1명과 힐러 1명만 빼고 방 뒤쪽으로 물러나 벽에 딱 붙어있는다. 탱커 1명은 브레스를 뒤집어 쓰고, 힐러 1명은 이를 힐한다. 이는 적은 연습을 요하고 다음의 대안 전술보다 실행이 쉽다(역자 주: 10명 전원이 벽에 숨는 방법을 써본 적이 있는데 브레스는 날아왔다. 방 안에 있을 때 황천의 원령의 브레스엔 사정거리나 사각 따윈 없다).
2단계(대안) - 추방 황천의 원령이 추방 단계로 들어서면, 모든 플레이어는 황천의 원령 반경 10미터 이내로 모인다. 황천의 원령은 무작위의 사람을 목표로 삼을 것이다. 목표로 삼는 순간, 모든 이는 그 방향에서 멀리 떨어진다(목표의 목표는 작동하지 않는다). 3초 내로 피해야 한다.
정확한 목표가 정해지면 목표가 된 당사자를 제외한 모든 플레이어는 황천의 원령의 뒤로 피한다. 숨결은 5,200의 비전 피해를 입히고 매우 힐하기 쉽다(역자 주: 그러나 대미지가 커서 죽기도 쉽다). 한 번의 추방 단계에서 대략 4번 정도의 숨결을 사용한다.
여러분은 각 단계 교체시마다 황천의 원령의 HP를 대략 20% 정도씩 깎아야 한다. 만약 5번째 추방이 되었는데도 황천의 원령이 쓰러지지 않았다면 움직이지 말고 그대로 황천의 원령을 치도록 한다. 그는 곧 격노하여 스스로의 추방을 풀 것이다.
주의사항
팁: 황천의 원령의 공격은 콘 모양이다. 그는 플레이어를 타겟으로 삼고, 멈췄다, 숨결을 쏜다. 이를 피하고 싶다면, 단순히 그가 향한 방향의 옆으로 피하면 된다(역자 주: 현재 필자의 공대는 이 방법을 공격대원 전원에게 사용하게 해서 피하고 있다. 아주 간단하고 피해도 제로인 방법이다).
방법 중 하나는 탱커 1과 탱커 2가 매 황천의 문 단계마다 서로 교대로 붉은 색과 초록색 광선을 맞는 것이다. 전사에게는 마나가 없으므로 초록색 광선은 이들에게 아무 영향도 미치지 못한다(도적들도 마찬가지이나 여러분은 그보다 이들이 푸른 색 광선 탱킹을 하기를 원할 것이다). 초록색 광선은 최대 마나량을 깎으므로 결국 많은 마나를 잃게 된다. 따라서 어떤 힐러는 시작부터 초록색 광선 탱킹을 하는 것을 원하지 않을 수도 있다. 대신 황천의 문 단계가 끝나갈 무렵 마나를 거의 소모한 힐러가 초록색 광선을 살짝 "훔치는" 방법으로 마나를 회복할 수 있다. 힐러가 살짝 들어왔다 다시 비킨다면 탱커가 움직이지 않는 한 초록색 광선은 탱커에게 다시 돌아갈 것이다.
대안 1명의 힐러가 황천의 문 단계 내내 초록색 광선을 맞고 있는다. 디버프가 쌓일 때마다 마나가 계속 차오르고 주문의 비용이 감소하기 때문에 황천의 문 단계 내내 힐러는 공격대에 엄청난 양의 힐을 뿌릴 수 있다. 여러분이 충분한 마나를 가지고 있다면 황천의 문 단계 동안 50 중첩이 되어도 여러분은 힐을 할 수 있다. 그리고 중첩되는 디버프는 여러분의 힐을 굉장히 강력하게 만든다. 공격대원들이 황천의 원령에게 충분히 근접해있다면( = 힐 사거리에 있다면) 초록색 광선의 "탱커"는 설사 푸른 색 "탱커"가 많은 양의 추가 힐을 필요로 하더라도 공격대원 전원을 책임질 수 있다.
초록색 디버프의 결과로, 평온의 소진에 걸린 힐러는 다음 단계 동안 마나를 회복시킬 필요가 있다. 추방 단계 동안 다른 힐러들이 공격대의 힐에 신경을 써야 한다. 다음 황천의 문 단계 동안에는 다른 힐러가 다시 초록색 광선을 탱킹하게 된다.
그 다음 황천의 문 단계에는 처음 했던 힐러가 다시, 아니면 세번째 힐러가 초록색 광선을 탱킹하게 된다. 마나는 끊임없이 계속 차오르므로 황천의 문 단계에 진입할 때 담당 힐러가 풀 마나일 필요는 없다.
길드에서 가장 잘 통했던 방법은 4명의 사람이 번갈아가면서 푸른 색 광선을 탱킹하는 것이었다. 매 황천의 문 단계마다 2명의 탱커가 탱킹을 한다. 디버프 25 중첩이 다음 사람에게로 탱킹을 넘길 적절한 타이밍인 듯 하며, 두번째 25 중첩에서 추방 단계가 시작될 것이다. 추방단계가 끝나고 황천의 문 단계가 시작하면, 세번째와 네번째 사람이 탱킹을 시작하고, 그 다음에는 첫번째와 두번째 사람이 다시 시작한다. 이 방법은 탱커가 그의 발 밑에 생기는 공허의 지대로 인해 급사하는 것을 막아준다. 그러나 이 방법을 쓴다 하더라도 푸른 색 광선을 맞는 사람은 여전히 많은 양의 대미지를 받으므로 초록색 광선을 맞는 사람이 많은 양의 힐을 해야 한다는 것을 명심해야 한다. 그리고 이 방법은 실수의 용납 범위가 아주 좁다. 만약 한 명의 푸른 색 광선 탱커가 죽는다 하더라도 탱킹은 거의 불가능에 가까워진다(역자 주: 그리고 4명의 딜러가 광선 주변에 옹기종기 모여 있으면 불의의 사고나 실수 - 공허의 지대 피하다가 광선을 맞는다거나 - 를 만날 확율이 아주 높다). 흑마법사는 생명력 흡수로 푸른 색 광선을 버티기 쉽다. 암흑 사제도 마찬가지.
가끔 황천의 원령의 권능이 전투가 리셋된 뒤에도 남아, 그의 한 방 피해를 9,000으로 만들어 누구도 탱킹하지 못하도록 만드는 경우가 있다. 이 상황을 타개하는 가장 좋은 해결책은 희생양 하나를 홀딱 벗겨 원령에게 내던짐으로써 황천의 원령을 다시 리셋시키는 것이다. 그림자 망토를 사용하지 말라. 여러분의 광선을 끊을 것이며, 황천의 소모 디버프를 얻게 될 것이다. 황천의 원령이 가끔 추방 단계에서 주변의 플레이어를 때리기 위해 이동한다. 주의하라. GM은 이 현상이 아마도 펫에 의해 일어나는 것 같다는 의견을 밝혔다.
역자 주: 광선에 대한 이해를 한다면 다음은 역할 배분만 하면 끝난다. 황천의 연소와 황천의 문의 색깔을 제외하면 불의의 요소는 하나도 없는 완벽한 택틱 의존 몹. 필자가 다니는 공대는 붉광 탱커 2명, 푸광 탱커 2명, 녹광 탱커 2명으로 공략하고 있다. 붉광 녹광은 위에 있는 설명 그대로 탱킹하고 있으며 푸광 탱킹도 붉광과 같은 식으로 하면 2명으로 커버된다. 이렇게 하면 4명이 남는데 이들은 이변이 없는 한 딜에 주력해서 DPS를 올리고 불의의 사고가 생길 경우 대타로 땜방을 하거나 한다. 추방 단계는 그냥 30초 동안 10명 전원이 원령 엉덩이만 신나게 쫓아다니면 된다. 물론 딜은 잊지 말고. 2.1.0 패치 후에 오히려 잡는 속도가 빨라졌다. 우리 공대는 3번째 황천의 문을 보지 않는다.
양이 더럽게 많다. 위키의 장점이자 단점이 많은 이가 수정한다는 것인데, 보통 삭제를 꺼리기에 중복되는 내용이 많다. 그렇다고 내맘대로 확 다 삭제하는 것도 그렇고. 하여튼 이제 체스와 말체자르만이 남았다. 이제와선 별 필요도 없는 거시기지만 뭐 어차피 공부삼아 하는 거니.
다른 일도 별로 없고 같은 하루를 보내는 나날이다. 쓸 거리가 없어서 카라잔 보스몹 공략으로 포스팅을 때우다 못해 카라잔 간 얘기를 또 쓰게 되다니.
냅공대가 원래 힐특 2명으로 가는 닥딜 공대였지만 딜이 날이 갈수록 미쳐가고 있다. 어제는 레이드 최초 4시간 클리어를 했고 보스들도 이전과 비교해 짧은 시간에 다운. 전시관리인은 첫 환기 끝나기 전에 15% 광폭을 보기도 했다. 그런데 딜이 요 몇주새 팍 올라갔는데 도무지 원인을 모르겠다. 아니 이번 주는 즐똥이 고양을 타고 와서 그 덕을 좀 본 걸지도. 은총은 안 깔았지만. -_-
내 딜이 날이 갈수록 처지는 것을 느끼고 있다. 내 실력이 떨어지는 건 아니지만, 나는 카라잔만 뛰고 있는데 같은 공대의 다른 이들은 25인 레이드를 뛰는 사람들이니 날이 갈수록 내 아이템과 딜이 떨어지는 것은 당연. 언젠가는 1위 자리도 내주게 되겠지.
딜에 대한 상세한 정보는 스샷에 다 있고, 말체자르 전에선 매상으로 딜하다가 잡고 나서 바꾼 것이다. 황천의 원령 DPS 1200은 좀 이상한 듯. 어그로 미터기에 가려서 안 보이는데 무기에 마나젠 오일 발랐다.
아란의 망령은 카라잔의 버려진 탑에 있는 보스 중 하나이다. 그는 메디브의 아버지인 니엘라스 아란의 영혼이며, 메디브의 안에서 잠자던 가디언으로서의 힘이 깨어날 때 이를 억누르기 위해 싸우다 죽었다. 그의 영혼이 어떻게 사로잡혀 그의 아들의 탑에 있는지는 불명이다.
그는 강력한 마법사이며 얼음 화살, 화염구, 신비한 화살, 신비한 폭발, 눈보라, 화염의 고리, 물의 정령 소환을 사용한다.
아란은 카라잔의 수호자의 도서관에 있다. 이 도서관은 지름이 대략 45미터 가량 되는 둥글고 작은 방이다. 이 방의 문은 전투가 시작하면 저절로 닫히고 잠긴다. 그는 대략 90만의 HP를 가지고 있으며 그의 방어도는 매우 낮다. 물리 피해 공격은 그에게 대단히 효과적이다. 그는 절대 탱킹이라는 것이 불가능하다. 그는 거의 절대 근접 공격을 하지 않고, 어그로 테이블도 가지고 있지 않으며, 방 가운데에서 많이 벗어나게 되면 즉시 다시 가운데로 달려간다.
2.0.7 패치 이후, 아란의 망령이 죽으면 카라잔 정문 입구에 있는 NPC가 아란의 망령의 방으로 순간 이동을 시켜주게 되었다.
전시관리인과 아란의 망령 사이에 있는 모든 잡몹은 일후프의 방문 앞에 있는 한 무리의 몹을 제외하곤(이들은 일후프와 연결) 아란의 망령과 연결되어 있어, 아란의 망령이 죽게 되면 즉시 리스폰이 멈추게 된다.
아란의 모든 기본 주문은 무한한 사거리를 가지고 있으며 약간 무작위로 목표를 잡는다(그는 똑똑하며 HP가 낮은 이를 계속 공격하려 한다). 아란은 마법 차단 / 자루 공격 / 대지 충격 등의 주문의 영향을 받는다. 만약에 여러분이 갓 존인했을 때 누군가가 실수로 아란을 풀했을 때라도, 아란은 여러분을 때릴 수 있다. 그리고 대지 충격은 동 계열의 주문을 단지 2초만 잠글 수 있기 때문에 같은 효과를 가진 다른 종류의 주문에 비해서 성능이 좀 모자란 감이 있다.
아란의 근접 공격은 약한 편이며 때문에 근접 공격은 3종류의 주문 계열(화염 / 냉기 / 비전)이 모두 잠겼을 때만 사용할 것이다. 아란은 정신 마비 독에 면역이다.
얼음 화살 - 시전 시간 3초,4400 가량의 냉기 피해, 플레이어에게 맞았을 때 이속 저하 효과 유발(4초간 지속, 해제 가능한 마법) 화염구 - 시전 시간 3초, 4400 가량의 화염 피해. 신비한 화살 - 5초간 채널링, 5 x 1500의 비전 피해(총 7,500). 얼음 결계 - 10초간 발을 묶으며 피해를 주지 않는다. 해제 가능. 소멸 같은, 이 계열을 풀 수 있는 거의 모든 방법이 다 통한다. 아란은 토템에게도 이 주문을 시전한다. 감속 - 꽤 많은 양의 이동 속도와 공격 속도를 10초간 감속시킨다. 해제 가능. 아란은 신비한 폭발을 쓰기 전엔 언제나 이 주문을 사용한다. 드루이드는 변신으로, 노움은 탈출의 명수로 풀 수 있다. 마법 타입의 효과이므로 마법 해제도 가능. 역자 주 - 그러나 풀 필요가 전혀 없다. 광역 마법 차단 - 아란 주변 10미터의 범위에, 매우 자주 마법 차단을 건다. 사정거리 내의 캐스터는 금방 무력해진다. 그러나 쓰고 있는 주문을 취소시킬 뿐이라는 것을 알아두자. 침묵이나 계열 마법을 잠그지 않으며, 순간 시전 마법은 계속 사용 가능하다. 캐스팅 마법을 써야 할 상황이 아니라면 얼마든지 아란의 곁에 있어도 상관은 없다.
30 ~ 35초마다 아란은 3가지의 특별한 능력 중 한가지를 사용한다. 신비한 폭발, 화염의 고리, 눈보라. 그는 절대로 같은 주문을 반복해서 사용하지는 않는다. 이 특별한 능력들은 절대 끊거나 마법 차단 할 수 없다. 예를 들어 여러분이 화염구를 차단했다면 그는 10초간 화염구를 쓰지 못할지는 몰라도 화염의 고리는 여전히 사용할 수 있다.
화염의 고리 - 5초간 끊을수 없는 시전. 공격대원 중 무작위로 3명에게 시전. 그들의 주변에 아무도 접근해있지 않다면, 아무 일도 일어나지 않는다. 만약 그들의 주변에 누군가가 있다면, 주문은 15초간 지속되는 화염의 고리를 만들어 낸다. 누군가가 이 고리를 밟는다면(들어가든 나오든) 고리는 폭발하여 방 안의 모든 플레이어에게 3,000 ~ 4,000 가량의 화염 피해를 입힌다. 아란의 망령이 화염의 고리 캐스팅을 끝냈다면, 설사 눈보라의 한가운데에 서있더라도 절대 움직이면 안 된다. 여러분이 계속 움직인다면, 그래픽이 아직 표현되지 않았을 뿐인 화염의 고리를 밟은 것으로 처리가 될 수도 있다.
주의 사항: 펫은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 사냥꾼의 뱀덫의 뱀덧은 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 흑마법사의 황천의 보호는 화염의 고리를 발동시키지 않는다. 영혼석 부활은 화염의 고리를 발동시킨다. 도적의 그림자 망토는 화염의 고리를 발동시킨다. 성기사가 스스로 쓰는 무적은 화염의 고리를 발동시키지만 앞서 쓴 무적 효과가 남아있는 경우에는 관계없다. (역자 주 - 도적 그망과 기사 무적은 사용한 뒤 화염의 고리를 가로질러가는 경우인 듯?)
눈보라 - 아란의 망령의 전투장 외곽을 천천히 360도 회전하는, 넓은 범위의 초당 공격력 1700 가량의 광역 마법. 쑨의 암흑의 주시와 유사하다. 눈보라의 범위는 넓으며 방의 한쪽을 다 덮는다. 만약 아란의 망령이 방을 좀 돌아다니고 있다면 아란의 망령 바로 옆에 붙어있어도 눈보라에게 맞는 경우가 있다. 만약 여러분이 눈보라를 맞고 있다면, 눈보라와 같은 시계 방향으로 돌지 말고 눈보라의 반대 방향인 시계 반대 방향으로 돌아라. 이쪽이 눈보라에서 더 빨리 벗어날 수 있다.
자기 인력 / 특대형 신비한 폭발 - 모든 이를 방 가운데로 끌어들인 뒤 감속을 걸고 10초간 끊을 수 없는 캐스팅을 한 뒤, 20미터 사거리에 걸쳐 9,000 ~ 11,000 가량의 비전 피해를 주는 신비한 폭발을 날린다(방의 지름이 45미터이므로 방의 반지름은 대략 22.5미터이다). 만약 여러분이 자기 인력에 걸리자마자 움직이기 시작했다면 감속이 걸린 중에 이미 범위 밖으로 벗어날 수 있다. 도적은 그림자 망토로 감속에서 벗어날 수 있다. 움직이는데 좀 늦었다면 치타의 상 / 치타 무리의 상도 빠르게 움직이는데 도움이 된다. 감속 효과는 마법 해제가 가능하므로 사제와 성기사는 누군가가 얼음 결계에 걸렸거나 반응 속도가 느린지 잘 보고 있도록 한다. 드루이드는 변신으로, 흑마법사는 주문석으로, 노움은 탈출의 명수로 이 효과를 해제할 수 있다. 몇몇 클래스는 PvP 장신구로 이를 해제할 수 있다. 전사라면 이미 방 끝에 도착한 이에게 가로막기를 쓰자.
물의 정령 HP가 40%가 되면 니엘라스 아란은 4마리의 정예 물의 정령을 소환한다. 그들은 2.1.0 패치 기준으로 대략 10,000 가량의 HP를 가지고 있으며 90초 뒤에 사라진다. 그들은 1500 ~ 2000 가량의 냉기 피해를 주는 얼음 화살을 계속 사용한다. 이들에게는 추방과 공포가 통하며 주로 공포를 통해 버티는 방법을 사용한다.만약 여러분의 공격대에 흑마법사가 있다면 주문 시전 속도를 60% 느리게 해주는 언어의 저주를 돌려주는 것도 좋은 방법이다.
다른 방법은 냉기 저항 셋을 착용한 전사나 드루이드 같은 탱킹 클래스가 냉기 저항 셋을 입고 이들을 탱킹하는 것이다. 다른 직업이 하는 것보다 아란에 대한 공격력이 아무래도 부족한 방어 특성 전사가 알맞다고 생각되며(방어 태세 연마 특성을 찍었다면 완벽하다), 물의 정령은 냉기 피해 한 가지로만 공격을 하므로 높은 냉기 저항은 정령에 대한 신경을 완전히 끄게 해준다. 이렇게 함으로써 두번째 흑마법사의 필요성은 사라지지만, 여전히 한 명은 절대로 필요하다. 두 대상에 대한 어그로는 확실하게 잡기가 쉽지만 4마리에 대한 어그로를 잡기가 쉽지 않기 때문이다.
주의: 만약 물의 정령이 무시당한다면 그들은 힐 어그로를 따라 힐러를 목표로 잡을 것이다.
음료 마시기 니엘라스 아란은 그의 마나가 20% 혹은 그 미만이 되면(대략 3만 정도) 감정표현("목 좀 축이게 해달라는 이 늙은이의 청을 뿌리칠 텐가? 아... 별로 기대도 안 했어.")을 한 뒤, 공격대 전원을 양변이시키고(이때 체력이 회복된다), 물을 창조한 뒤, 물을 마시기 시작한다. 10초간 물을 마신 뒤 그는 광역 불덩이 작렬을 시전한다. 만약 아란이 음료 마시기를 방해당하면 그는 물약을 빨고 바로 불덩이 작렬을 날린다. 불덩이 작렬은 7,000 ~ 7,500 가량의 화염 피해를 준다. 두 명의 드루이드가 서로 다른 파티에서 평온을 쓰는 것이 공격대의 체력을 회복하는데 가장 좋다. 그렇지 않다면 이 이벤트가 예상되는 때부터 특급 치유 물약과 생명석의 쿨타임을 아껴놓는 것이 좋다.
특이사항: 생명의 나무 형태인 드루이드는 변이를 당하지 않으므로 아란의 망령이 광역 불덩이 작렬을 준비할 때 최대한 피어나는 생명을 비롯한 각종 HoT로 공격대원들을 힐할 수 있다. 그러나 곰폼 같은 다른 형태로 있을 땐 변이를 당할 뿐더러 변이에서 벗어날 수도 없으므로 주의하자.
특이사항 2: 만약 여러분의 공격대원이 불덩이 작렬에서 살아남을 수 없는 HP를 가지고 있다면, 변이에서 깨어나는 즉시 공격대의 사제가 그 사람에게 보호막을 걸어줄 수 있도록 하자. 보호막은 피해의 일부를 흡수해줄 것이며 그 사람이 살아날 수 있도록 해줄 것이다. 마법사의 화염계 수호도 같은 역할을 해줄 수 있다.
그가 격노할 때까지 그를 죽이지 못한다면 그는 여러분을 양변하지 않을 것이며, 그냥 물약만 먹고 계속 싸울 것이다.
아란의 암흑 만약 여러분이 15분(?) 동안 아란을 죽이지 못한다면, 아란은 아란의 암흑을 불러내어 여러분을 전멸시킬 것이다.
아란의 망령의 마나가 고갈되고 음료를 마시는 것을 막기 위해 공격대는 아란에게 공격을 집중해야한다. 여러분이 충분한 딜을 낼 수 있다면 그저 닥치고 두들기는 것이 최고의 전술이다. 조금 모자란다는 느낌이 든다면, DoT를 가진 모든 힐러가 아란의 망령에게 최고 레벨의 DoT를 걸어서 딜을 메꿀 수 있다. 주힐러 역할을 맡지 않았다면, 모든 하이브리드 직업 또한 아란에게 딜을 집중한다. 그가 공격대에게 불덩이 작렬을 쓰기 전에 그를 잡는 것이 좋다. 오로지 딜만이 답이다. 만약 여러분이 격노 전에 그를 잡을 정도로 딜이 좋지 못하다면(여러분이 전시관리인을 거쳐왔다면, 이것은 공격대원들의 마법 차단이 너무 느려서 아란의 망령의 마나 소모가 매우 크다는 것을 의미할 수도 있다), 여러분은 아란의 음료 마시기를 볼 확율이 매우 높다. 이 때 공격대 전원의 체력을 7,500 이상으로 유지하도록 하고, 물의 정령이 나와있는 동안 음료 마시기를 보지 않도록 그의 체력과 마나를 주의깊게 보도록 하자. 여러분이 그가 음료 마시기를 하기 전에 죽일 생각이 아니라면 공격을 중단하고 전투를 관망하다가 아란의 체력이 42% 쯤일 때 음료 마시기 이벤트를 보고 체력을 회복한 뒤 다시 전투에 돌입하는 것이 좋다. 화염구와 냉기 화살만, 주문 시전에 끝나갈 쯤에 끊어라. 그는 주문 시전이 끝나야 마나를 소모하므로, 이렇게 함으로써 2초 가까운 시간 동안 그를 자유롭게 때릴 수 있고 그의 마나도 높은 수준으로 남겨둘 수 있다. 이것은 여러분이 아란의 망령이 신비한 화살을 5초 동안 사용하더라도 이것을 끊지 말라는 뜻이다. 왜냐하면 그는 신비한 화살을 시전하기 시작한 시점에서 마나를 소모했기 때문이고, 이미 사용하기 시작한 이상 이것을 끊어 여러분의 마법 차단류 스킬의 쿨타임을 낭비할 필요가 없기 때문이다. 화염 / 냉기 / 비전류 스킬을 모두 차단한 상황이라면 아란의 망령은 가죽에게 대략 2,400의 대미지를 주는 근접 공격을 시작할 것이다. 각 주문에 대해 차단할 이를 결정해두는 것이 좋다. 예를 들어 화염구에는 대지 충격과 마법 차단, 냉기 화살에는 방패치기와 발차기 등으로. 이것은 특히 한 주문에 대해 주문 끊기 스킬이 동시에 들어가는 것을 막는데 효과적이다. 이제 기본 인터페이스도 적시전바를 지원한다. 아란의 망령이 다음에 무슨 주문을 쓸지 알려주는 매우 유용한 기능이므로 사용하도록 한다. 아란의 목표를 매우 빠르게 힐하라. 특히 그가 신비한 화살을 사용할 때는. 단숨에 5,000 ~ 7,500의 대미지를 입게 되므로 만피가 아닌 이는 매우 쉽게 죽는다. 신비한 폭발시 딜하는 것은 쉽다. 여러분이 내내 감속에 걸려있더라도, 10초란 시간은 광역 공격에서 벗어나기에 지나칠 정도로 충분한 시간이다. 공격대의 딜을 최대화 하기 위해, 근접 공격수들은 아란의 망령이 광역 공격 주문을 시전하더라도 5 ~ 6초간 계속 딜을 하도록 한다. 그리고 누군가가 여러분의 감속을 해제해준다면 내빼는데 3초면 충분하다. 종특 탈출의 명수는 여기서도 유용하다. * 역자 주 - 괜히 따라하다 죽어서 시체 상태로 구경하지 말고 얌전히 빠지는 쪽을 권한다. 눈보라는 원거리 공격수에게 엄청난 위협이다. 만약 여러분이 눈보라를 피하기 않고 개깡으로 개긴다면 눈보라에서 여러분이 벗어날 때까지 여러분은 대략 13,000 가량의 냉기 대미지를 받을 것이다. 눈보라 상태에서 딜하는 가장 간단한 방법은 눈보라의 범위가 아닌 방 한가운데로 피하는 것이다. 그러나 이 경우 여러분은 적어도 10초 동안 아란의 망령이 거는 마법 차단에 걸리게 되고, 화염의 고리도 걱정해야 한다. 화염의 고리는 공격대를 초단위로 전멸시킬 수 있다. 화염의 고리를 다루는 가장 좋은 방법은 전원이 이를 방지하는 방법이다. 눈보라를 피하지 않는 동안에는 항상 산개하고 있도록 하고, 그가 화염의 고리를 시전하는 동안에도 기회가 조금 있다. 화염의 고리가 시전되면, 움직이지 않고 가만히 서있도록 한다. 이제 임프는 화염의 고리를 발동시키지 않으므로, 피의 서약의 효과를 방 안 어디서나 받을 수 있도록(특히 사제 같은 체력 낮은 직업에게 유용하다) 방 한 가운데에 임프를 대기 모드로 세워두도록 하자. 모든 마법사는 항상 냉기계 수호를 걸고 있도록 한다.
테레스티안 일후프는 카라잔에서 수상쩍은 책장을 통해 들어가는 비밀 통로에 있는 사티르 보스이다.
테레스티안은 정예 임프 부하와 함께 등장한다. 테레스티안은 높은 수준의 근접 대미지를 가진다. 정예 임프는 적당한 수준의 근접 대미지를 준다(천에게 1500 ~ 2000). 정예 임프가 죽으면 일후프에게 그가 받는 모든 대미지가 25% 증가하는 "깨진 서약"이라는 디버프를 건다. 정예 임프는 주기적으로 리스폰되므로 일후프의 디버프를 유지하고 싶다면 정예 임프를 계속 죽여야 한다. 테레스티안은 250 가량의 화염 대미지(화염계 증폭에 걸리면 500 이상)를 주는 화염구를 계속해서 사용하는, 4,300 가량의 HP를 가진 일반 임프를 지속적으로 소환한다. 테레스티안은 이따금씩 플레이어 한 명을 "희생"시킨다. 이는 방 가운데의 제단으로 플레이어를 텔레포트시켜 '악마의 사슬'로 둘러싸며 마비시킨 뒤, 매 틱마다 1,500 가량의 암흑 대미지를 준다(매 초마다 1 ~ 2틱 가량이 흘러버린다). 그리고 이 동안 테레스티안의 체력은 급속도로 회복된다. 악마의 사슬은 걸리는 즉시 깨어 플레이어를 풀어줘야 하며 사슬에 걸린 플레이어는 죽지 않도록 폭힐을 받아야 한다. 이 스킬은 맥스나의 거미줄과 비슷하나 엄청나게 더 많은 대미지를 준다. 악마의 사슬은 14,000 가량의 HP를 가지고 있다. 성기사와 마법사는 무적과 얼음 방패로 스스로 벗어날 수 있다. 테레스티안의 정예 임프는 화염계 증폭 디버프를 걸며, 이것에 걸리면 받는 화염 대미지가 500 증가한다. 이것은 임프가 때리는 화염구를 매우매우 아프게 만든다. 킬렉(정예 임프)은 반드시 2번째 탱커가 잡아야 하며 일후프에게 깨진 서약 디버프를 걸 수 있도록, 그리고 화염계 증폭 디버프를 걸지 못하도록 가능한한 빨리 죽여야 한다. 야수 조련으로 체력, 방어도, 화염 저항을 올린 사냥꾼의 펫(살쾡이나 곰형)이 킬렉을 탱킹하는 방법도 있다. 테레스티안은 10분 정도가 지나면 광폭화하여 연발 어둠의 화살을 2 ~ 3초 간격으로 사용한다. 이는 7,000 정도의 대미지를 주며 공격대 전원을 공격한다.
힐러들은 임프들의 화염구에 많이 두들겨 맞으므로 많은 마나를 스스로를 치유하는데 사용하게 될 것이다. 대미지 딜은 테레스티안에 집중하도록 하고, 정예 임프를 죽이기 위해선 근접 광역 공격을 사용하도록 한다. 킬렉의 HP가 30% 미만이 되면 악마의 사슬을 넘긴 직후 죽인다. 이후 대략 20초 간, 테레스티안이 킬렉을 다시 소환할 때까지 25%의 대미지를 더 줄 수 있다. 킬렉이 항상 받는 화염 대미지를 500 증가시키는(해제도 불가능한) 화염계 증폭 디버프를 건다는 점을 명심하라. 킬렉은 특히, 이미 임프에게 맞고 있는 힐러에게 이를 자주 건다. 이 주문은 힐러가 그 자신과 공격대원들을 힐하기 힘들게 한다. 임프를 계속 반복해서 죽이는 것은 일후프에게 가야 할 대미지를 너무 줄여버리므로 킬렉의 HP를 20%까지 깎아놓았다가 악마의 사슬 후에 킬렉을 죽인 뒤 일후프를 집중 공격하는 것이 좋다. 이 싸움에서 가장 중요한 점은 악마의 사슬을 나타나자마자 없애버리는 순간 공격 집중력이다. 제대로 하지 못한다면 희생은 매번 플레이어를 죽일 것이고 일후프는 자신의 체력을 회복할 것이다. 공격대장은 주기적으로 광역 공격으로 일반 임프를 처리할 것을 지시하도록 한다. 대다수의 임프를 처리했다면, 공격대는 다시 보스에게 공격력을 집중한다. 흑마법사들은 일후프가 떼거지로 나오는 임프 중 하나를 악마 지배하여 부릴 수 있다. 임프들은 매초마다 800~1600의 공격력을 가진 화염구를 쏜다. 이는 실현 가능한 좋은 전술이지만 정확하게 실행되지 않으면 공격대에 부담을 주므로 주의하도록 한다. 가장 좋은 방법은 황천의 보호 특성을 찍은 파괴 특성 흑마법사가 일후프에게 부패의 씨앗을 계속 심는 것이다. 이때 대부분의 불화살은 황천의 보호로 인해 면역이 뜬다. 모든 임프가 부패의 씨앗의 대미지를 받도록 하기 위해서 여러분은 일후프를 2개의 포탈 가운데에서 탱킹하도록 해야 하고 모든 힐러들은 흑마법사의 뒤에 서있도록 한다. 그리고 악마의 사슬에 당했을 때 황천의 보호가 발동하면 희생의 대미지에도 변역이다. 2.1.0 패치부터: 주광역자 흑마법사 혼자서 모든 일반 임프를 광역으로 쓸어낼 수 있다. 흑마법사가 많은 임프들에게 부패의 씨앗을 뿌리면 이들은 엄청나게 빠르게 죽는다. 흑마법사는 화염계 증폭 디버프에 걸리면 더 많은 힐을 받아야 한다.
필요 사항 집중의 오라를 가지고 흑마법사의 힐에 집중할 성기사와 그와 같은 파티에 있는, 황천의 보호과 격렬을 가지고 있는 흑마법사 이점 쉽게 실행이 가능 힐이 쉬워짐. 앞 전술이 힐이나 딜에서 너무 어렵다면 이 전술을 사용해 보라. 실행 메인탱커는 풀을 해서 킬렉과 보스에게 초기 어그로를 먹기 시작한다. 메인탱커가 유능하다면 킬렉과 테레스티안의 어그로를 모두 확보할 수 있다. 어그로 미터기를 쓸 수 있다면 그것을 보면서 적절한 어그로를 테레스티안에게서 유지하고, 킬렉에게 도발과 광역 공격기를 쓰면서 집중하도록 한다. 목표는 킬렉이 흑마법사를 공격하지 않도록 하는 것이고, 이는 흑마법사의 직업 성격상 매우 어려운 일이 될 것이다. 모든 공격수는 전투가 시작하자마자 킬렉을 공격하여 죽인 뒤 즉시 보스에게 대미지를 집중한다. 여러분의 목표는 첫 악마의 사슬이 나오기 전에 킬렉을 죽이는 것이다. 킬렉이 재등장한다면 다시 대미지를 킬렉에게 집중하여 다시 죽인다. 탱커는 테레스티안에 대해 적당한 어그로를 확보했을 것이므로 킬렉을 일반적인 스킬과 도발을 사용해 탱킹한다. 모든 공격수는 악마의 사슬이 나오자마자 그에 집중해야 한다. 성기사나 냉기 특성 마법사가 악마의 사슬에 걸린다면 이 행운에 감사하라. 축복과 얼음 방패를 사용해 빠져나와 계속 대미지 딜을 하도록 한다. 테레스티안이 그의 임프를 불러낸다면 흑마는 지옥의 불길을 사용하도록 한다. 흑마법사의 특성이 그가 임프의 불화살의 스킬 자체의 피드백 대미지를 입는 것을 막아준다. 집중의 오라를 켠 성기사는 이를 위한 최고의 힐러이다.
일반 임프들에게 흑마법사가 부패의 씨앗을 심는다. 3 ~ 4번 심은 뒤, 광역을 요청한다. 몇번의 신비한 폭발이면 모든 씨앗이 터질 것이며, 몇 초 안에 모든 임프들이 청소될 것이다. 부패의 씨앗은 목표가 1044의 대미지를 받으면 터지므로, 마지막 씨앗을 시전하는 중이면 처음 시전한 씨앗은 스스로의 DOT 대미지로 폭발 직전일 것이라는 것을 기억하라. 탱커에게는 마법 증폭을, 그 외의 모든 이에겐 마법 감쇠를 걸어라. 탱커는 어둠의 화살 대미지를 더 받겠지만 최종적으론 힐러의 마나를 더 아낄 수 있다. 마법 감쇠는 불화살의 대미지를 줄여줄 것이다(재수없이 킬렉의 화염계 증폭에 걸렸다면 더욱 더). 특히 더 중요한 건 희생의 대미지도 줄어든다는 것이다. 암흑 보호의 기원(혹은 암흑 보호의 오라)은 여러분의 친구이다. 희생의 DoT는 저항 가능하다. 일후프의 주문 시전 바와 대상의 목표를 볼 사람을 지정해 누가 희생을 당할지 알려주는 역할을 맡겨라. 힐러의 인지가 늦을 경우 힐 한 방 못 받고 희생에 걸린 사람이 맥없이 죽어버릴 수 있다(희생에 걸린 도중에도 탱커들에 대한 힐을 하는 것을 잊지 마라!). 대화 대화 대화: 흑마법사는 만피의 임프를 죽이기에 충분한 씨앗을 뿌렸다면 이를 알리도록 한다. 누군가가 희생을 당했다면 즉시 공격대에 알리도록 한다. 화염계 증폭에 걸렸다면 이를 알리도록 한다. 탱커가 희생을 당하면, 세컨드 탱커가 일후프를 잡을 준비가 되어 있어야 한다(역자 주: 2.1.0 패치 이후 일후프는 메인탱커를 희생시키지 않는다) 마나 물약을 먹어라: 첫번째를 70%에서 먹고, 이후 쿨타임이 돌아올 때마다 계속 하나씩 먹도록 한다. 킬렉을 점사하지 말고, 광역 공격이 자연스럽게 그를 공격하도록 하라. 킬렉이 탱커를 치도록 하고(사냥꾼의 탱킹 펫이 이럴 때 좋다) 언어의 저주를 유지하도록 한다. 힐러가 아닌 모든 이는 악마의 사슬을 빠르게 타깃으로 잡기 위해 "/목표 악마" 매크로를 만들도록 한다. 또한 공격을 전환하기 위해 많이 움직힐 필요가 없도록 일후프를 녹색 원 바로 옆에서 탱킹하는 것이 좋다.
이는 마법 흡수와 불타는 영혼 특성을 찍고 300의 화염 저항을 가진 마법사를 필요로 한다. 또한 집중의 오라를 가진 성기사도 있는 것이 좋다. 만약 여러분의 마법사가 화염 저항 300을 달성하지 못했다면 여러분에겐 화염 저항 오라나 화염 저항 토템을 박아줄 두번째 성기사 혹은 주술사가 필요하다.
전술은 간단하다: 흑마법사가 지옥불을 사용하듯이, 마법사는 불기둥을 계속해서 방 가운데에 꽂아넣는다. 임프들은 화염구를 마법사에게 사용할 것이며 이를 저항할 때마다 마법사는 마나를 얻는다. 마법 흡수 만세! 마법사의 마나는 전투 내내 100%를 유지할 것이며 광역 마법을 미친듯이 꽂아넣을 수 있다.
만약 불기둥의 공격력이 충분치 못해 임프들이 잘 죽지 않는다면 뛰어들어 신비한 폭발을 사용하는 것도 좋다. 충분한 화염 저항이 있다면, 마나 걱정은 문제가 되지 않을 것이다.
역자주 - 2.1.0 패치로 무척 쉬워진 몹이다. 악마의 사슬이 나타나면 항상 최우선 점사한다는 기본 전제 위에 킬렉 점사 -> 테레스티안 점사를 반복하면 끝. 물론 흑마법사는 부패의 씨앗을 계속 점사 대상에게 심어야 한다.
공격력과 능력 기본 대미지: 장비 좋은 전사에게 3,000 ~ 4.000 대미지 대응 사격: 맞을때, 750의 비전 공격으로 반격한다. 한 번에 한 발씩만을 사격한다. 모드에 따라 각기 다른 대상에게 사격을 시전한다. 별의 불꽃 소환: 별의 불꽃을 소환하여 광역 공격을 한다.
전술 한 번에 하나씩만 풀 가능하나 매우 아프게 때린다. 덫효과에 면역. 이들이 방어 모드에 들어가면 이속이 느려지고 더 아프게 때린다. 이 시간 동안에는 탱커가 몹을 끌고 드라이브를 하게 하라. 만약에 여러분이 비전 파수병의 어그로를 쥐고 있는 탱커 옆에 서 있다면 드라이브하는 동안 딜이나 힐로 탱커의 어그로를 넘지 않도록 조심하라. 탱커가 아니라면 이 모드에서 어그로를 먹었다간 한 방에 죽는다.
대응 사격은 몹이 취하는 모드에 따라 각기 다른 대상을 친다. 각 모드의 마지막 글자를 보라. S로 끝난다면, 주문 시전자에게 대응 사격을 한다. R로 끝난다면, 원거리 공격수에게 대응 사격을 한다. M으로 끝난다면, 근접 공격수에게 대응 사격을 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력
불안정한 마법: 가하는 주문 공격력을 300만큼 증가시키고 받는 주문 대미지를 600만큼 늘리는 마법 디버프. 2분 지속.
전술 별로 위험하지 않으며, 주문 시전자가 아닌 사람에게 걸린 디버프는 해제하도록 한다. 일반적으로 3마리의 마나 먹는 지룡과 함께 온다. 추방과 스턴에 면역이다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 28,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 1.000 가량. 저승의 이빨: 짧은 사거리의 공격으로 270 내외의 비전 대미지.
전술 이 몹들은 마법봉을 포함하여 거의 모든(완전히 전부는 아님) 마법 효과에 면역이다. 이들은 스턴에 걸리나 독에는 걸리지 않는다. 이들에게 통하는 주문은 다음과 같다:
보이드의 고문, 고통, 서큐버스의 유혹의 입맞춤.
캐스터들은 이들에게 먹히는 칼이나 지팡이를 꺼내 휘두르도록 한다. 힐러들이 맞아죽지 않도록 가능하면 보이드워커나 펠가드를 활용하는 것이 좋다.
팁 - 모든 밀리와 캐스터들은 좁은 지역 안에 모두 모이도록 한다. 몹을 쫓아가는 것을 방지할 수 있고, 회전베기나 폭풍의 칼날 등의 스킬의 활용도를 최대한 높일 수 있다. 만약에 사냥꾼이 공격대에 있다면 화력 활용을 위해 떨어진 곳에서 사격을 하되, 마나 먹는 지룡이 이들에게 가더라도 죽은척하기가 있으므로 섣불리 쫓아가지 않도록 한다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 43, 000
공격력과 능력 초공간 누출: 체력이 낮을 때 커진 후 폭발하여 5,500 가량의 광역 비전 대미지를 준다.
전술 이 정령들은 공포의 마력 응집체를 포함하고 있는 무리의 일부로서 등장한다. 이들은 공격대가 이들을 잡을 준비가 될 때까지 추방, 탱킹, 덫질이 가능하다. 이들에게는 공포나 죽음의 고리도 먹히며 이 시간 동안에는 이들의 초공간 누출 스킬을 사용하지 못한다. 따라서 폭발을 막기 위해 공포를 주의 깊게 사용하라. 이들의 체력이 10% 미만이 되면, 도적의 급소 가격이나 후려치기, 성기사의 심판의 망치도 폭발을 막기 위해 쓸만하다. 용의 숨결을 찍은 화염 마법사도 해당 스킬로 폭발을 방지할 수 있다.
다른 방법으로는 탱커만이 대미지를 받도록 공격대에서 멀리 떨어뜨려 탱킹하는 방법도 있다.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 54,000
공격력과 능력 마력 왜곡: 주문과 스킬의 소모량을 100% 증가시킨다. 해제 불가. 연발 비전 화살: 1,800 가량의 비전 대미지를 주는 다목표 공격 스킬.
전술 일반적으로 2마리에서 3마리의 마나의 뒤틀림과 함께 온다. 광역 공격 스킬을 가지고 있지만 자폭 공격기는 없는 공포의 마력 응집체를 먼저 잡는다. 추방에 면역.
기본 정보 레벨: 71 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 43,000
공격력과 능력 기본 대미지 - 천에게 3,000 가량의 대미지 냉기 화살 - 주 공격, 끊기 가능, 2초 캐스팅, 2,800 가량의 대미지. 어둠의 화살 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 화염구 - 부 공격, 냉기 계열을 사용하지 못할 때 사용. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 앞부분의 풀은 쉬우나 나중에 가면 숫자 때문에 풀이 힘들어진다. 이들에게는 언어의 저주가 먹히며 각종 덫에도 걸린다. 그 외에도 속박이나 언데드 퇴치로도 메즈가 가능하다.
이들의 주문은 주문 반사로 반사할 수 없다.
기본 정보 레벨: 70 정예 위치: 카라잔 타입: 악마 체력: 16,000 마나: 18,000
공격력과 능력 불화살: 단일 대상을 공격하여 700의 화염 대미지, 시전 시간이 빠르다.
전술 이들은 어둠의 약탈자와 함께 오며 보통은 다수이다. 흑마가 추방과 악마 지배를 써주면 나머지는 아주 쉽게 녹일 수 있다.
그 외에도 이 악마들의 거대한 엠통은 암흑의 계약을 사용하기에 매우 이상적이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 34,000 마나: 33,000
공격력과 능력 고통의 저주 - 틱당 500 불타는 고통 - 흑마법사 주문과 유사 어둠의 화살 - 흑마법사 주문과 유사 제물 - 흑마법사 주문과 유사
전술 이들은 양변이와 얼음의 덫에 면역이며, 모든 군중 제어 주문에도 면역이다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 불명
공격력과 능력 연발 얼음 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 냉기 대미지를 주는 얼음 화살을 날린다. 연발 어둠의 화살 - 주변의 모든 이에게 2,000의 어둠 대미지를 주는 어둠의 화살을 날린다. 연발 화염구 - 연발 화염구를 날리고 틱당 200의 화염 대미지를 주는 디버프를 건다.
전술 이들은 마력의 망령의 후반부 그룹에 섞여있다. 공격대 전원에게 대미지를 주는 연발 공격을 하므로 가장 먼저 탱킹해서 쳐죽여야 하는 몹이다. 연발 공격은 한계 사거리를 가지고 있으므로 힐러와 원거리 공격수는 사거리 밖에 있을 수 있다. 역자주 - 실제론 거의 불가능(시야도 안 되고 장소도 좁은 지역이 많다).
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 58,000
공력력과 능력 기본 대미지: 천에게 5,500 회전베기: 가죽에게 최대 6,000 공간 왜곡: 공격대 전원에게 쌓이는 디버프. 1중첩마다 힘과 민첩성의 3%가 줄어든다. 해제불가, 저항 가능(역자주: 계열은 비전) 무장 해제: 가장 높은 어그로를 가진 이의 무장을 해제하고 당사자의 어그로를 리셋한다. 이는 야성 드루에게도 마찬가지로 작용하며 야성 드루들이 이론적으론 무장 해제에 면역이라 할지라도 무기를 착용했다면 예외는 없다.
전술 이들은 서로 교차하며 로밍하므로 기회를 잘 보아 한 번에 한 놈씩 풀하도록 한다. 이들은 어그로에 예민하며 도발에 면역이다.
힐러와 천 클래스를 보호하기 위한 방법은 두 명의 탱커가 어그로를 서로 경쟁적으로 쌓는 것이다. 탱커가 어그로 1순위와 2순위를 먹으면, 공격대는 딜을 시작한다. 만약 가장 어그로 높은 탱커가 무장 해제를 당하더라도 2번째 탱커가 있으므로 여러분은 안전하다.
새 전술: 여러분의 메인 탱커에게 무장 해제 면역 아이템을 착용하도록 하라. 이제 아주 단순한 싸움을 하도록 하자. 만약 여러분이 무기 사슬이나 무장 해제를 막을 다른 방법이 없다면 무기 없이 맨손으로 싸우는 것도 좋다. 단 메인 탱커에게 어그로를 쌓을 시간을 줘야 한다. 가능하다면 눈속임으로 탱커를 도와주자.
밀리는 회전베기와 무장 해제를 피하기 위해 실체 없는 도둑 바로 뒤에 서도록 한다.
기본 정보 레벨: 72 정예 위치: 카라잔 타입: 인간형 체력: 60,000
공격력과 능력 기본 대미지: 천에게 9,000 공간 왜곡: 공격대 전체에게 디버플 쌓아 매 중첩마다 지능과 정신력을 3%씩 감소시킨다. 연발 비전 화살: 여러 목표에 2,000의 비전 대미지를 주는 화살을 발사. 마법 훔치기: 스스로에게 거는 버프로 주문 대미지를 8% 증가시킨다. 마법사가 마법 훔치기 가능, 중첩 가능. 전이: 대상자가 받는 힐이 주문 도둑을 힐하도록 하는 마법 디버프. 연쇄 치유에게도 먹히며 이 경우 연쇄 치유가 다른 주문 도둑을 힐해서 해당 몹이 자동으로 애드되도록 한다. 상 변환 - 이 몹은 상 변환을 사용하여 눈에 보였다 안 보였다 한다. 투명체 감지로 볼 수 있다.
전술 이 몹들은 단독 풀이 가능하며 이들이 기분 나쁜 능력을 사용하는 것을 막기 위해 최대한 빠르게 쓰러뜨리는 게 좋다. 마법사들은 필히 마법 감지를 걸고 이들의 멋진 셀프 버프를 훔치도록 하자. 그리고 전이는 걸자마자 풀어야 한다.
이들은 언어의 저주에 면역이다.
이들은 종종 투명 상태나 벽에 끼인 버그 상태로 애드되어 튀어나와 힐러를 죽여버리곤 한다. 아무것도 풀하지 않았는데 전투 중이 걸리거나 하면 주의하고 주변을 둘러보도록 한다. 특히 몹이 이미 죽었는데도 사라지지 않는 전이 마법으로 인해 힐이 다른 주문 도둑으로 새어나가 이런 현상이 발생하는 듯 하다. 이 현상은 변이 마법이 몹이 죽기 직전에 시전되었을 경우 일어난다.
그동안 지하추적자와 동등한 스펙을 가지고 있었으나 지추셋의 셋템 효과에 밀려 은행에 처박혀 있던 카라잔 아이템들로 갈아입고 지추셋은 몽땅 팔아치웠다. 아케이나이트 여러개를 들여 만들고 비싼 돈 들여 마부한 것들을 팔아치우니 가격은 겨우 몇 골. 안구에 습기가 찬다.
특성도 밀었다. 펫치료를 전투 중에 쓰려면 마나 효율이 중요하니, 정신의 결속 2포인트를 동물의 치료 연마로.
주무기도 바꿨다. 매의 하늘불꽃 활 + 코륨 조준경 + 세나리온 판매 DPS 37 화살 -> 늑대잡이 저격용 소총 + 안정된 이터늄 조준경 + 아다만타이트 탄환. 후자 2개는 비싸다. 조준경은 350골, 탄환은 8천발 만드는데 130골 쯤 들었다. 아는 이에게 싸바싸바해서 만들어서 그나마 수수료는 안 들어갔지만.
최종 결과물은 원전 1780, 원거리 치명타율 25.79%, DPS 349.1.
이 상태로 카라잔을 한 바퀴 돌고, 알카트라즈 영웅 모드를 깨고, 공대의 불안정한 히드로스 퍼스트 킬에 참여했다.
한마리로 마음에 들었다. 뭐랄까, 단순히 딜이 올라갔다는 수준이 아닌, 원거리 물리 대미지 딜러로서의 사냥꾼이라는 캐릭터가 3년만에 비로소 틀이 잡혔다는 느낌을 받았다.
물론 딜은 모두 1위였다. 펫딜은 당연히 병합.
5인 인던은 댐증 928 레이드 바보 댐딜 트리 화법과, 그와 거의 동등한 급의 아이템을 가진 도적과 성기사와 함께 가서 나머지 둘을 압도적으로 따돌렸다. 내가 그들의 1.2배 정도 딜을 했다.
카라잔의 경우 내가 다니는 공대는 2파를 캐스터 딜팟으로 꾸민다. 정기 술사, 조화 드루, 암사제, 마법사, 신수 사제. 1파에는 2전사 나 성기사 흑마법사. 그래도 전부 제끼고 역시 압도적인 차이로 1위. 특히 시작부터 끝까지 쉴새없이 딜하는 일후프 전에선 DPS 1000을 달성했다. 뭐 킬렉 죽으면 일후프가 대미지를 25% 더 받긴 하지만.
그리고 어제는 어쩌다 시간이 나서 불안정한 히드로스 레이드에 참여했다. 파티에는 신수 사제 둘, 마법사, 복원 술사. 복원 술사는 마나샘과 평온 토템만 박았는데 그나마도 내게는 닿지도 않았다. 그리고 쫄은 광처리. 히드로스 쓰러뜨리기 30초 전에 독증댐 250% 상태에서 타락의 진흙에 걸려 죽었다. 그래도 1위는 내가 했다. 성기사가 1명이어서 펫은 힘축 나는 지축을 받았는데 만약 2명이어서 힘축을 받을 수 있었다면 훨씬 더 나은 딜이 가능했을 것이다.
공격과 능력 실체 없는 저주: 디버프가 쌓일 때마다 목표의 공격 적중율이 15% 감소. 암흑 충격: 즉시 시전 암흑 대미지, 대략 4000.
전술 부서진 계단부터 하나씩 풀해서 상대. 매우 세게 치나 일반적으로 그렇게 어렵지는 않음. 덫과 기절에 모두 걸리며 속박도 가능.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 60,000
공격과 능력 기본 대미지: 탱커에게 3,000 ~ 4,000 정도 대미지. 냉기 돌풍: 마법사의 동명의 스킬과 같음.
전술 일반적으로 1마리씩 오며 까다롭지 않음. 속박과 기절에 면역.
기본 정보 레벨: 72 (정예) 위치: 카라잔 타입: 기계 체력: 88,000
공격과 능력 과부하 - 한 명의 공격대원에게 주기적으로 비전 폭발하게 하는 디버프를 걸어 그 자신과 주변의 공격대원 전원에게 대미지를 준다. 200으로 시작하여 매 폭발마다 2배씩 증가해 마지막에는 3200의 대미지. 과부하는 해제할 수 없으므로 걸린 이가 빠르게 빠져서 공격대원들에게 피해를 입히지 않도록 하고 힐러들은 걸린 이에게 힐을 준다.
전술 둘 모두를 각자 탱킹하여 하나를 점사하고 나머지를 처리한다. 비전 디버프를 받은 이는 다른 동료에게 피해를 주지 않도록 빠르게 뒤편으로 빠진다.
다른 기계류와는 달리 이상하게도 이들은 생명력 흡수에 면역이 아니다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 정령 체력: 1,313 마나: 51,324
공격과 능력 기본 대미지: 3,000 ~ 4,000 가량의 비전 대미지 연발 비전 화살: 2초의 주문 시전 시간을 가진 다수 목표를 공격하는 주문. 대략 2,500 가량의 대미지. 마나 보호막: 모든 종류의 대미지를 100% 흡수. 마나 흡수도 대미지 흡수와 마찬가지이다. 마법 해제되지 않는다. 마나 방출: 죽은 뒤 넓은 지역에 걸쳐 마나 방출 효과. 해당 지역에 있을 때 20초에 걸쳐 매초 175의 마나를 회복한다.
전술 이들은 항상, 약한 대미지를 주지만 공격대원의 마나를 빨아먹는 마나 아귀와 같이 등장한다. 마나 아귀가 마나 흡수를 하므로 이들을 먼저 죽여 마나 방출 효과를 얻은 뒤 마나 아귀를 상대하는 것이 효율적이다.
이들은 추방이나 다른 메즈 효과에 면역이며, 마나 보호막이 있는 동안에는 생명력 흡수가 통하지 않는다. 이들은 정령이므로 모든 자연과 비전계 공격에 면역이다.
* 역자 주 - 사냥꾼이 한 대 쏴서 어그로 먹은 뒤 죽척하면 마나 보호막을 몹이 스스로 풀어버린다. 이후 다시 풀해서 적절한 위치에서 한 대 쳐서 죽여버리고 마나 아귀를 상대하면 아주 간단하다. 일종의 인공지능 버그.
기본 정보 레벨: 70 (정예) 위치: 카라잔 타입: 야수 체력: 20,000
공격과 능력 마나 흡수 - 4초간 매 틱마다 250의 마나를 흡수, 채널링. 정화나 마법 해제 가능.
전술 비전 변형물을 먼저 처치하고 마나 방출 효과를 얻은 상태에서 이들을 상대하는 것이 효율적이다. 되도록이면 힐러들은 마나 흡수에 당하지 않도록 멀리 떨어져있는 것이 좋다. 이들은 공포, 죽음의 고리, 변이, 그리고 그 외 메즈나 출혈 효과에 걸린다(역자주 - 그러나 보통은 그냥 광처리해버린다).
공격과 능력 냉기 충격: 냉기. 이동 속도가 기본의 50%로 줄어든다. 대략 3000 대미지. 얼음 무덤: 냉기. 얼어붙는다. 4초간 기절.
전술 대략 6가지의 전술이 쓰여있으나 2.1.0 패치에선 속박이 되므로 자세한 설명은 생략한다. 대부분의 해골 안내인은 고정 위치이나 홀로 로밍하는 놈이 하나 있으니 주의할 것.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 지루한 시: 암흑. 재운다. 10초간 유지. 사거리 30미터. 마법 해제 가능. 앙코르: 화염. 사망 시 2775 ~ 3225의 화염 대미지를 입힌다. 15미터 범위. 주문 반사 가능. 집중조명: 물리. 집중조명을 받습니다! 가하는 모든 대미지가 20% 증가. 15초 유지. 사거리 2미터. 이득이 되는 디버프입니다.
전술 얼음의 덫에 면역 속박에 면역 사거리 내의 무작위의 공격대원에게 지루한 시를 사용한다. 따라서 공격대원이 모여있는 곳에서 멀리 떨어진 곳에서 탱킹한다. 죽을 때 앙크로를 사용하여 주문의 사거리 내에 있는 공격대원에게 대량의 화염 대미지를 입힌다.
기본 정보 레벨: 71 (정예) 위치: 카라잔 타입: 언데드 체력: 65,000
공격과 능력 기본 대미지: 판금에게 대략 2500 정도. 망치 던지기: 2초 시전, 2975 ~ 4025 대미지(물리). 모래 자루: 공격 속도를 35%, 이동 속도를 35% 감소. 그물: 이동 불가로 만듬.
3마리가 하나의 무리. 한 무리는 로밍. 모두 합쳐 4무리. 다음과 같은 몇몇의 주문을 가지고 있다.
연발 어둠의 화살 - 사거리 내의 모든 이에게 2000 가량의 암흑 대미지. 마법사 / 사냥꾼 / 암흑 사제로 반드시 끊어야 하며, 도적은 공포 때문에 전적으로 믿지 않는 것이 좋다.
어둠의 권능: 고통 - 18초간 매 3초마다 1천의 대미지.
불안정한 고통 - 매 틱마다 500의 대미지를 주지만 디스펠 당하면 4500, 크리가 터질 경우 7000의 대미지를 입힘(몹이 아니라 해제자인 플레이어에게). 따라서 마법 해제하지 않도록 한다.
불의 비 - 매 2초마다 틱당 1900의 대미지를 줌. 가장 위험한 주문이지만 즉시 시전이며 끊을 수도 없음. 따라서 공격대원들은 즉시 이를 피해야 한다.
죽음의 고리 - 교도관에게 2번째로 가까운 사람에게 시전하는 것으로 보임. 2000 대미지, 3초 지속.
공포 - 8초 간 지속. 마법 해제 되지 않음. 진동 토템으로 풀 수 있다.
어둠의 파열 - 주 어그로 대상에게 2000 대미지를 주고 넉백, 어그로 감소.
여러분은 반드시 모든 지옥불 교도관을 처치해야 한다. 그렇지 않으면 보스전을 시작할 때 이들 모두가 몰려올 것이다. 리젠 주기는 1시간. 어둠의 파열을 쓰는 몹은 3마리 중 반드시 한 마리 뿐이다.
몹들은 언어의 저주의 영향을 받으며 판금에게 2000 ~ 4000의 대미지를 입힌다[각주:1].
이 전투에 대한 일반적인 오해는 화염 저항에 대한 것이다. 화염 저항은 필요하지도 않고, 쓸모 있지도 않다.
마그테리돈 전에선 마그테리돈 전에 잡아야 할 5마리의 몹이 있다. 마그테리돈은 처음 2분 동안은 추방당해 있으며, 그 시간 동안 여러분은 5마리의 몹들과만 싸우게 된다. 2분이 지나면, 마그테리돈은 풀려나게 된다.
각 역술사는 대략 24만의 HP를 가지고 있다. 연발 어둠의 화살, 1초 캐스팅, 30미터 내의 모든 적에게 대략 1800의 암흑 대미지. 끊기 가능. 암흑의 치유, 2초 캐스팅, 지옥불 역술사의 체력을 69375 ~ 80625 회복. 끊기 가능. 정신마비 독이 먹히며 이는 도적이 캐스팅을 끊는데 도움을 줄 것이다. 불타는 심연 소환. 각 역술사는 한 번에 1마리만 소환가능하다. 불타는 심연은 1분 뒤에 사라진다. 각 역술사를 죽일 때마다 살아남은 역술사는 영혼 이전 버프를 얻는다. 영혼 이전 버프는 역술사의 크기를 20%, 대미지와 캐스팅 속도를 30% 증가시킨다. 여러분이 역술사를 죽일 때마다 이 버프는 계속 누적된다
땅에 떨어질 때 10미터 내의 플레이어에게 2625 ~ 3375의 화염 대미지. 화염 폭풍 사용, 20미터 내의 플레이어에게 3300 가량의 화염 대미지. 얼음회오리, 추방, 공포, 기절, 덫에 걸림.
2.1.12 패치 기준 475만 가량의 HP 소유 잘 차려입은 탱커에게 6 ~ 7천 가량의 기본 대미지. 지진을 시전하여 7초간 매초마다 모든 플레이어를 넉백시킨다. 첫번째 시전은 마그테리돈이 깨어난 뒤 40초 뒤이다. 주문을 끊으며 50~60초의 쿨다운을 가지고 있다. 파멸의 회오리를 시전하여 둥지의 모든 플레이어에게 10초간, 매 2초마다 대략 2500의 화염 대미지를 입힌다. 첫번째 시전은 마그테리돈이 깨어난 1분 뒤이며 쿨다운은 60초이다. 그가 주문을 시전하도록 허용한다면 공격대는 전멸할 것이다. 회전베기: 일반적인 회전베기, 탱커에게 8000이상의 대미지를 입힌다. 카자크와 비슷하다. * 역주: 바닥에 불길을 깐다. 화산 심장부의 마그마다르의 스킬과 같으며, 한 번 닿으면 몇초에 걸쳐 총 4750의 화염 대미지를 준다.
채널링하는 플레이어에게 초당 800의 암흑 대미지를 입힌다. 5개의 큐브가 동시에 모두 작동하면 파멸의 회오리는 끊기며, 마그테리돈은 쿨다운이 지날 때까지 파멸의 회오리는 다시 시전하지 못한다. 한 번 클릭한 플레이어에게는 정신 방출 디버프가 걸리며 이 디버프가 유지되는 1분 30초 동안에는 큐브를 다시 클릭할 수 없다. 마그테리돈은 5개의 큐브가 작동하는 동안에는 200%의 대미지를 받는다.
1단계:
싸움을 시작할 때, 지옥불 역술사들은 방 안의 만티크론 큐브들 주변에 산개해 있다. 그들은 근접 어그로를 먹지 않으며 적대적인 행위에만 반응한다. 마그테리돈은 1단계 동안에는 추방된 상태이다. 1단계는 2분간 지속된다. 각각의 역술사들은 탱킹이 있어야 하며 점사로 쓰러뜨린다. 이들은 그들이 쓰는 연발 어둠의 화살을 공격대가 모두 뒤집어쓰지 않도록 방 안에 산개시켜서 잡아야 한다. 5명의 탱커가 필요하지만, 1명의 탱커가 투탱을 하는 것도 가능하다(물론 전반부 얘기 - 역자 주). 1명의 역술사가 죽을 때마다 다른 역술사들은 버프를 받아 대미지와 주문 시전 속도가 30% 증가한다. 따라서 마지막 에 잡을 2마리를 탱킹할 탱커는 장비가 매우 좋아야 한다.
* 역자의 경험 - 5마리의 역술사는 그냥 큐브 그 자리에서 탱킹하면 된다. 물론 만약에 대비해 큐브 클릭을 할 수 있도록 원 자리에선 살짝 비켜나서. 모든 역술사의 캐스팅을 다 끊지는 못해도 점사 대상과 그 옆 역술사에겐 반드시 담당이 붙어서 캐스팅을 끊어줘야 한다. 단 딜을 극대화하기 위해(도적의 폭풍의 칼날, 사냥꾼의 일제 사격 그 외 기타 등등) 첫 2마리는 붙여서 잡는 방법도 있다. 불타는 심연 때문에 모든 냥꾼은 얼덫을 항상 힐러들 발 밑에 유지하도록 하고, 흑마법사는 공격대에 2명 이상은 있는 것이 좋다. 연발 어둠의 화살과 불타는 심연 때문에 화보와 암보가 필수. 마그테리돈이 깨어날 때까지 2분의 시간이 있다는 건, 시작할 때 눈속임을 써주고 마그테리돈이 깨어날 때 메인탱에게 다시 써줄 수 있다는 것이므로 또 써주자. 다만 눈속임은 한 대상에겐 하나만 걸리므로 주의.
2단계:
전투를 시작하고 2분 동안은 마그테리돈이 추방된 상태다. 잘 훈련된 공격대라면 이 시간 동안 적어도 3마리는 죽일 수 있을 것이다. 마그테리돈이 깨어나면 그는 1분 뒤 1분의 쿨타임을 가진 파멸의 회오리를 사용할 것이다. 주문 시전을 막기 위해 5개의 만티크론 큐브가 동시에 우클릭되어야 한다. 한 번 큐브를 우클릭한 플레이어가 또다시 클릭하지 않도록 정신 방출 디버프가 90초간 걸리므로, 큐브를 돌아가면서 클릭할 5명 2개조의 팀이 필요하다.
* 역자의 경험 - 마그테리돈이 깨어날 때 가장 반응할 확율이 높은 것은 힐러의 힐이다. 전사가 잡기 전에 힐러 한 방 치면 원샷에 다이이니 힐러는 벽쪽에 붙고 전사는 분노 모았다가 어그로 휘어잡고 사냥꾼은 눈속임으로 쏴주는 3박자가 맞아떨어져야 한다. 튕기는 스킬이 골치 아프니 큐브 클릭할 사람은 15초 전에 이동해서 대기하는 것이 좋다. 큐브 클릭시 암흑 대미지가 들어오므로 큐브 클릭조는 암보를 계속 빨아야 한다.
3단계:
마그테리돈의 HP가 30%가 되면 마그테리돈은 그의 둥지를 흔들어 천정을 부술 것이다. 이것은 공격대 전원에게 5250 ~ 6750의 물리 대미지를 입힌다. 따라서 마치 네파리안 상대 시 직업 부르기를 기다리던 것처럼, 이 이벤트와 파멸의 회오리가 동시에 일어나지 않도록 조절해야 한다. 싸움의 남은 시간 동안, 천정은 함몰하면서 동굴 입구에서 8미터 범위에 서 있는 무작위의 플레이어에게 87,500 ~ 112,500의 대미지를 입힌다. 그 전에 짧은 함몰 애니메이션이 있으므로 플레이어들은 안전하게 밖으로 나갈 수 있다.
팁:
만티크론 큐브를 클릭할 때 붕괴(30% 이벤트 - 역자 주)가 발생하지 않도록 주의하라. 한방에 쓸린다. 큐브는 어떤 방향에서도 클릭이 가능하므로 담당 플레이어는 안전한 곳에서 클릭하도록 한다. 큐브 클릭할 차례인 사람은 담당 큐브에서 수미터 거리를 유지하라. 큐브와 겹쳐서지마라. 여러분이 큐브와 겹쳐 서있을 때 붕괴가 여러분을 타겟으로 잡는다면 그것은 큐브를 클릭할 수 없도록 막아버릴 것이다.
공격대 징표를 찍고 눈속임으로 풀. 2마리를 공격대에서 떨어진 곳에서 탱킹. 1마리는 공격대쪽으로 땡겨서 탱킹. 예비 탱커 하나나 둘을 확보해서 어둠의 파멸을 쓰는 교도관을 확인하자마자 붙이도록 한다. 이후 한 마리 잡고 한 마리 공격대쪽으로 데려와 점사를 반복. [본문으로]
오리지널 초반엔 탑승술이 100골, 탈 것 가격이 900골이라 천골마라는 아주 간편한 이름으로 칭했었는데 확팩에선 그게 쉽지 않다. 비싼새, 빠른탈것 등등의 호칭으로 불려지는 것을 샀다.
오리지널에선 본캐는 올린 게 아까워서(정확하게는 쓸모도 없는 도안 배우느라 쓴 돈이 아까워서) 그냥 가세를 유지했고, 돈은 부캐의 연금술로 모두 해결했다. 자연의 불꽃 변환식으로 불의 심장을 뽀개서 화보 제작 후 팔기. 이거 하나로 아마 2만 골은 족히 벌었을 것이다. 앵벌 안 하고[각주:1] 와우 생활을 즐길 수 있었으니까. 물약도 재료 사서 직접 만들어 먹고.
하지만 확팩에선 연금술이 정답이 아니게 되었다. 자급자족의 측면에선, 특히 2.1.0 패치가 되면 하루 레이드 헤딩하는 동안 영약 두세개 먹어주면 도핑 끝이니. 몇주에 한 번 영약이 제작 가능한 비약 대가에게 의뢰하면 된다. 돈벌이의 측면에선, 가마솥의 등장으로 보호 물약의 판매량이 급감할 것은 당연하고.
지금은 오히려 본캐의 가죽 세공이 가장 확실한 돈벌이가 되는 느낌이다. 현재의 주종목은 질긴 톱니매듭 가죽과 갈래가죽 다리 방어구 강화 키트.
그래서 더이상 황금알을 낳는 부캐가 아니게 된 부캐에게 비싼새를 사줄지 말지 가세로 모은 6천골을 들고 며칠 고민했는데, 그냥 사주기로 했다. 뭐 이 캐릭으로 와우 안 하는 것도 아닌 이상 이동할 때 답답하니까. 돈벌이로 약초 채집을 권하는 사람도 있었는데 뭐 다른 거 하다가 눈에 띄는 걸 캐는 수준이라면 몰라도 맵 보면서 약초 노리고 다니는 건 도저히 못하겠더라. 마나 엉겅퀴 젠 자리를 6분 30초 마다 검색하는 것도 못 할 짓.
솔플로 퀘하는 것 자체가 지겨워져서 지금은 일단 신수로 바꾸고 인던 다니면서 아이템 파밍을 하고 있다. 역시 사제로 다니는 인던은 새롭다. 어떤 인던을 가도 먹을 게 있으니 이것도 좋고. 아이템 파밍 적당히 끝나면 다시 암흑으로 바꿔서 칼날 산맥, 황천의 폭풍, 어둠달 골짜기의 퀘스트를 해서 인던 퀘스트도 받아놓고 카라잔 입장퀘 해서 카라잔도 가보고 해야겠다.
...어느 세월에. -_-
하긴 이거 아니어도, 레이드를 쉬면 쉬었지 앵벌은 안 했을 것이다. 난 단순 반복 작업은 죽어도 안 한다. 내가 국산 MMORPG를 절대 못하는 이유 중 하나다. [본문으로]
최상급 민첩과 타락한 힘의 비약, 미꾸라지 구이(민 +20), 나머지는 마나 재생류 도핑(최상급 마력, 하급 마나 오일)을 했다. 축복은 성기사가 둘이라 힘축과 지축.
파티 버프로는 같은 파티의 암사제에 의한 HP 및 MP 회복, 사격 냥꾼의 정조준 오라.
펫 한 번도 안 죽고 클릭조조차 아닌 이상적인 환경에서 처음부터 끝까지 닥딜만 했다. 죽척 물도 없이 이상적인 페이스로 딜.
결과는 순간 DPS 800, 최종 DPS 700의 딜 순위 1위, 61만 딜.
우리 공대에선 1등이지만 N모 공대에선 딜러들이 DPS 1000을 넘나든다고 하니 쪼렙 수준의 딜이다. 물론 그 동네는 파티 구성을 특정 클래스 위주로 엄청 맞춰주는데다 가공 / 강마 영약이 기본 도핑이니 차이가 좀 있지만서도, 같은 환경을 꾸며줄 때 동등한 DPS를 낼 수 있냐고 물어보면 Yes라고 답할 자신이 없다.
뭐 어쨌든 딜의 한계를 본 것에 의의를 둬야겠다. 현재 내 딜의 한계는 실 DPS 700. 이상.
그론 투사 HP 29만 돌진: 랜덤 대상으로 돌진, 어그로 리셋, 700의 대미지. 최소 사거리 필요(= 붙으면 맞지 않음). 회전베기: 4500 ~ 7000 대미지, 불규칙적 사용. 죽음의 일격: 6000 ~ 7000 대미지.
체력이 낮아지면 도움을 요청해 주변 몹을 불러옴. 넓은 범위.
랜덤으로 어그로를 지움. 어그로 직후 DoT 대미지를 받아 흑마법사를 보는 일이 잦으므로 주의. 회전베기가 좀 위험하더라도 붙는 것이 유리.
이속 저하 효과와 스턴에 면역.
그론 사제 HP 25만 치유: 몹 HP의 대략 50%를 채워주는 큰 힐. 끊기 가능. 영혼의 절규: 사제 스킬과 같음. 소생: 강력한 HoT. 마법 훔치기, 정화, 마법 해제 가능.
용 학살자 그룰
칼날 산맥에 있는 레이드 인던, 그룰의 둥지의 마지막 보스 용학살자 그룰은 그 이름이 의미하는 대로 유명한 용 살해자 그론이다. 그룰은 T4의 다리 부분의 토큰을 준다. 그는 고크, 용포식자 고르그롬, 그롤록, 마고크, 굶주린 두른 등의 일곱 그론의 아버지이다. 그의 HP는 대략 330만이다(2.0.12 패치 기준).
이 보스는 강제 노역소에서 받는 퀘스트 [70] 카르데쉬의 곤봉의 조건 중 하나이기도 하다. 이 퀘스트는 2개의 인장을 필요로 한다. 하나는 땅의 인장으로 그룰에게서 얻는다. 나머지 하나는 불의 인장으로 카라잔의 파멸의 어둠에게서 얻는다.
성장: 매 30초마다 덩치는 10%, 대미지는 15%씩 커진다. 30회 이상 중첩. 고통의 일격: 때때로 근접 사거리내의 2번째 어그로자를 친다. 2번째 탱커는 이를 받아내야 한다. 12350-13650의 물리 대미지. 주의점: 고통의 일격 사거리 내에 다른 캐릭터가 없다면 메인 탱커에게 사용한다 산울림: 때때로 지역 전체에 3초간 침묵. 함몰: 랜덤으로 3초마다 3000까지 대미지를 주는 광역 공격. 후반부로 갈수록 더 자주 이 공격을 가한다. 이 대미지는 밀리 대미지로 계산되며 방어도에 의해 감소한다. 성장은 함몰의 대미지에도 영향을 준다. 땅 울리기: 존 전체의 모든 사람을 랜덤한 방향으로 넉백시키고, 우두머리 그론의 손아귀를 발동시킨다. 우두머리 그론의 손아귀: 땅 울리기 이후 이동 속도를 20% 감소시키는 디버프가 매초마다 중첩된다. 5초 뒤 5중첩 되면 석화된다. 플레이어는 산산조각의 피해를 피하기 위해 이 시간 동안 서로 흩어져야 한다(도적은 그림자 망토로 우두머리 그론의 손아귀를 제거하여 석화나 산산조각을 피할 수 있는 것으로 보인다). 석화: 스턴당함. 산산조각: 석화 뒤 그룰은 전원을 산산조각내는데 이때 플레이어가 서로 가까이 있을수록 받는 대미지가 커진다. 만약 플레이어가 서로 완전히 겹쳐있을 경우 대미지는 대략 5000 정도가 된다. 플레이어가 서로 떨어져있을수록, 받는 대미지는 줄어든다. 만약 15미터 반경 내에 플레이어가 1명도 없을 경우 대미지를 전혀 받지 않는다(20미터에서 바뀌었다).
공격대는 그룰을 꺾을 때까지 대략 10분 정도의 시간을 가진다(HP는 대략 320만이다). 만약 시간 제한 내로 꺾지 못한다면 버프가 쌓이고 그룰은 탱커를 한 큐에 날려버릴 것이다. 탱커의 높은 체력과 딜러의 강한 딜이 이 전투에서 가장 중요하다. 그룰은 마법 공격을 하지 않으므로 마법 증폭을 사용할 것을 권한다.
전투를 시작할 때, 공격대원 전원이 메인 탱커 뒤를 따라 통로로부터 안으로 진입하도록 하라. 그룰의 방의 문은 전투가 시작하면 닫힐 것이고, 안으로 들어가지 못한 사람은 전투 내내 밖에서 손가락이나 빨고 있어야 할 것이다.
집중의 오라를 연마한 성기사가 있다면 힐러들로 구성된 파티에 넣는 것이 유용할 것이다. 침묵을 저항한다면 그룰이 많이 성장했을 때 탱커를 살리기 용이하다(특히 HoT만으로 탱커를 살리기 힘든 단계일 때).
주의점: 16 성장 이후로는 고통의 일격이 세컨 탱커를 한 방에 보내버릴 수도 있으므로, 고통의 일격 이후에는 항상 세컨 탱커의 HP를 풀로 채워놓아라.
만약 여러분의 탱커가 광역 침묵 동안 잘 죽는다면... 만약 여러분의 공격대에 탱커가 3명이라면(마울가르 때문에 아마 이 숫자일 것이다), 여러분은 메인 탱커(물론 그룰 탱킹), 고통의 일격 탱커, 그리고 3번째 탱커를 내세워 역시 어그로를 쌓도록 한다. 공격대에 침묵이 걸리면, 3탱커는 가로막기를 써서 그룰의 한 방을 대신 맞아준다. 이렇게 하면 침묵에 걸린 동안 끊긴 힐로 탱커가 죽을 것에 대해 거의 걱정하지 않아도 된다.
주의점 땅 울리기 이후 죽음을 최소화하는 방법 중 한 가지는, 좀 불필요한 방법이긴 하지만, 공중에 떠있는 동안 종류에 관계없이 숙면의 물약을 마심으로서 서로간의 거리를 최대한 확보하는 것이다(그러나 공격대 전원이 이렇게 한다면 소용없다). 전투에 돌입했는데 누군가가 문 밖에 있었다면 공격대가 전멸해도 문이 닫힌 채로 열리지 않는 버그에 걸리게 된다. 펫은 고통의 일격이나 산산조각에 맞지 않으나 대신 석화에는 걸리며, 한 번 걸리면 30초 동안 스턴당해 있게 된다.
오즈의 마법사는 카라잔의 오페라 이벤트의 전투이다. 이 이벤트에선 도로시, 도로시, 어흥이, 허수아비, 양철나무꾼, 도로시가 소환하는 개 티토, 마녀와 싸우게 된다.
오즈의 마법사는 일반적으로 세 오페라 이벤트 중 가장 쉬운 것으로 알려져 있다(그럴리가 - 역주).
양철나무꾼 기계류 기본 대미지: 판금에게 1500 ~ 2000 회전베기: 사거리 5미터. 즉시시전. 적과 그에 근접한 다른 타겟(총 3개까지)에게 물리 대미지. 녹 - 냉기 공격에 맞았을 때 이동 속도가 50%로 감소, 10초 지속. 널리 알려진 바와는 반대로, 냉기 주문은 양철나무꾼의 녹에는 아무 영향을 끼치지 못한다. 오로지 시간이 더 지나야만, 양철나무꾼에게 더 많은 녹 디버프가 중첩된다.
양철나무꾼의 HP가 85%가 되면, 밀리 대미지가 양철나무꾼의 이동 속도를 느리게 할 것이다. 양철나무꾼은 10%의 이동 속도로 달리게 되며, 이를 이용해 탱커가 드라이브를 할 수 있다.
양철나무꾼은 공격대에서 떨어져 벽을 향해 탱킹해야 한다. 탱커는 그의 HP를 최대한 빨리 85%로 떨어뜨린다(흑마법사나 여타 클래스에게 DoT를 부탁하라). 양철나무꾼의 HP가 85%가 되면 그의 이동 속도는 10%가 되며 그때부터 탱커가 드라이브한다.
쓸만한 팁: 양철나무꾼을 드라이브하면서 마지막에 죽여라. 그동안 캐스터가 마나를 회복할 시간을 가질 수 있다.
어흥이 야수형 기본 대미지: 천에게 3000 가량. 겁에 질린 비명소리: 즉시 시전. 비명을 질러 근처 3명의 적을 2초 동안 도망치게 한다.
어흥이는 겁이 많으므로 공포에 매우 잘 걸린다. 그러나 그는 양측 문쪽으로 뛰어가 시야에서 사라지는 일이 많으므로 공포를 계속 유지하기는 매우 힘들 것이다. 그리고 공포를 저항하거나 중간에 빨리 끝나버리는 일도 잦으므로 항상 이에 대비해야 한다.
어흥이는 그 스스로의 공포 주문, 사냥꾼의 야수 겁주기, 공포의 울부짖음, 영혼의 절규에 모두 걸린다. 그러나 죽음의 고리의 공포와 덫에는 면역이다.
도로시 인간형 물화살: (끊기 불가) 캐스팅 1.5초, 냉기 대미지 2025-2475. 냉기 저항에 의해 저항됨. 티토 소환: 티토를 소환한다. HP 35,000. 능력: 교란의 울음소리: 즉시 시전. 적에게 2초간 공격하거나 주문을 외우지 못하게 한다. 광역 공포: 도로시 주변의 타겟을 랜덤하게 공포에 걸리게 한다. 어흥이의 공포와는 별개다.
도로시는 어그로가 없으며 물화살을 전투 내내 랜덤하게 쏜다. 그리고 도로시가 살아있을 때 티토를 죽이면 격노하여 물화살을 훨씬 더 빠른 속도로 쏜다. 도로시는 침묵에 걸리지 않으며 물화살 캐스팅을 끊을 수도 없고 언어의 저주도 먹히지 않는다.
허수아비 기본 대미지 - 천에게 대략 4000 대미지. 불타는 밀짚: 화염 대미지 주문에 맞을 경우 매우 높은 확율로 걸리는 디버프로 6초간 방향 감각 상실에 걸리게 된다. 머리 강타 : 4초간 스턴.
흑마법사와 마법사, 주술사가 화염 주문을 난사함으로써 "탱킹"이 가능하다. 다만 허수아비에게 공격당해 한두방에 죽지 않도록 항상 이동해서 거리를 확보해야 한다.
주의점: 주문은 항상 직접 대미지를 주는, 가장 높은 레벨의 주문을 사용해야 한다. 광역 공격도 DoT도 통하지 않는다(타오르는 갑옷 또한 마찬가지).
마녀 회오리바람: 플레이어를 공중으로 띄운다. 캐스팅은 끊어지지만, 공중에서도 즉시 시전 스킬은 사용할 수 있다. 스테이지 주변을 계속 빙빙 돔으로써 피할 수 있다. 떨어질 때 낙하 대미지를 받는다.
연쇄 번개: 사거리 45미터, 캐스팅 2초. 주변의 적에게도 튀는 번개 화살을 사용한다. 최대 5타겟에까지 튕기며, 매 타겟에 튕길 때마다 대미지가 증가한다. 2775 ~ 3225 대미지.
커튼이 올라가면 도로시와 어흥이가 가장 먼저 등장하고 도로시는 티토를 소환할 것이다. 도로시는 어그로가 없으며 전투 내내 물화살을 랜덤한 공격대원에게 날려댄다. 티토가 먼저 죽으면 도로시는 티토를 다시 소환하겠지만, 티토는 천에게 최고 250 대미지를 입힐 뿐이다. 탱커가 적당히 어그로를 먹어두면 티토에 대해선 전혀 걱정할 필요가 없다. 도로시를 죽이고, 그 다음 그녀의 개 티토를 죽여라.
어흥이는 공포에 약하다(2.1.0 패치가 되면 죽음의 고리의 공포 효과도 통할 것이다). 탱커는 어흥이의 어그로를 가능한한 먹어둔다. 어흥이가 전투에 참여하자마자 공포로 계속 돌려준다.
허수아비는 3번째로 움직이기 시작하고, 화염 속성 공격에 약하다. 화염 공격은 허수아비를 6초간 방향 감각 상실에 걸리도록 할 것이다. 만약 여러분의 공격대에 화염 특성 마법사가 있다면, 공격대가 어흥이를 점사하는 동안 혼자서 마법사가 허수아비를 불태우기로 쓰러뜨리라고 할 수도 있다. 하지만 화염 특성 마법사가 없다면, 허수아비를 두번째로 쓰러뜨려야 할 것이다.
양철나무꾼은 커튼이 올라간 뒤 4번째로 움직이는 몹이며 대부분의(혹은 모든) 이속 저하 효과에 약하다. 녹에 걸리기 전의 양철나무꾼은 매우 빠르므로 드라이브할 사람(마법사든, 탱커든, 사냥꾼이든 간에)은 어그로를 최대한 빨리 먹어야 한다. 그리고 양철나무꾼이 녹에 걸리면 스테이지의 외곽으로 드라이브를 시작한다. 널리 알려진 것과는 반대로 냉기 공격은 양철나무꾼에 녹 효과를 유발시키지 않는다. 녹은 양철나무꾼에게 시간이 지날 때마다 중첩된다(냉기 공격은 해야 하나, 때릴때마다 중첩되는 건 아니라는 이야기 - 역주). 양철나무꾼은 4명의 보스 중 가장 마지막에 죽이는 것이 좋다.
4명의 보스를 모두 죽이면 마녀가 나타난다. 마녀는 약점이 없으므로 메인 탱커는 마녀를 최대한 빠르게 잡는다. 마녀는 칼날산맥의 회오리바람과 매우 유사해보이는 회오리바람을 소환한다. 그러나 이 회오리바람은 여러분을 공중으로 띄우며, 여러분은 낙하 대미지로 꽤 많은(그러나 치명적이지는 않은) 대미지를 입게 된다. HoT 주문들이 희생자의 생존을 도울 수 있을 것이다. 여러분이 착지하는 순간 낙하 대미지를 입게 되므로 가능한한 회오리바람을 피하는 쪽에 집중하는 것이 좋다. 회오리바람은 여러분을 스턴시키지 않으므로 여러분은 즉시 시전힐은 자유롭게 쓸 수 있다. 회오리바람은 방안을 시계 방향이나 반시계방향으로 돈다. 마녀는 많은 HP를 가지고 있지는 않으므로 이 단계에 돌입했다면 오즈의 이벤트를 끝냈다고 봐도 좋다.
경북 시험이 막 끝난 터라 레이드 한 번 뛰고 싶어서 갔다. 지난 주에 첫 킬을 했다고 들어서 삽질을 하지 않을까 걱정을 했지만 역시 그동안 쌓아온 내공이 다른 것인지, 3번째 트라이에 잡아냈다.
개인적으론 역시 딜량에 관심이 많았는데, 3번째와 4번째 스샷에 보다시피 2위했다.
몇가지 변수에 대해 적어보자면 일단 난 큐브 클릭을 예비조에 들어가서 처음 한 번만 했고 그 뒤론 닥딜을 했고, 펫도 한 번 죽어서 살리긴 했는데 그 뒤론 꾸준히 살아 딜을 해주었다. 대신 파티 구성은 대단히 비우호적이었다. 야성드루, 은총 토템, 그외 기타 등등 파티 차원의 버프는 단 하나도 없이 나 혼자서 딜했으니까.
DPS 629. 만족스럽다. 사실 전력을 다 한 건 아니었다. 스샷에도 나오지만 경험이 없었던 터라 죽을 때 아까워서 도핑도 음식 버프 1개만 달랑 가지고 시작했고, 딜 트리도 영웅 인던 돌기용으로 덫을 위해 생존 쪽에 17개나 준 41-3-17의 어중간 트리였다. 풀도핑하고 제대로 닥딜 트리 타고 갔으면, 그리고 죽척물을 2번 했는데 이걸 없앴다면 한 750 ~ 800 정도는 가능하지 싶다. 하지만 이렇게 해도 북미 냥꾼 친구의 DPS 1000에는 못 미친다. 도대체 비결이 뭐여 -_-
하인의 숙소에 있는 숨은 몹 세마리는 건드리지도 않았지만, 그 3마리는 내 기준으로 볼 땐 네임드가 아니다.
킬렉을 잡고 약화 시간 35초 동안 일후프를 점사하는 방식으로 했는데, 정말 엄청난 소모전이었다. 마나도 딸렸고, 화살도 딸렸다. 4시간여에 걸쳐 카라잔을 다 쓸고 마지막에 시도했기에 최후의 시도 땐 화살이 바닥나 랩터에 날절 써가면서 딜해서 결국 쓰러뜨렸다. 드라마틱하구만.
5천발을 채워가도 부족하다니. 환장하시겠다. 왜 흑마법사의 영혼석 가방이나 채광 가방은 28칸짜리고 약초 가방이나 다른 것들은 24칸짜리인데다 일반 가방도 20칸짜리가 있는데 사냥꾼의 투사체 가방은 여전히 18칸일까. 정말 답답해서 못살겠다.
카라잔 공략 번역은 오즈의 마법사에서 정체 중. 몹이 많으니 공략도 다양하고 덕분에 용량이 너무 많다. 무슨 대응 전술 원투쓰리포까지 있담. -_-