'이브 온라인'에 해당되는 글 1562건

  1. 2017.07.28 [이브 온라인] 어이어이어이 - 콩코드 함선들
  2. 2017.07.27 [이브 온라인] 악용 알림 - 고스트 트레이닝
  3. 2017.07.27 [이브 온라인] 팬페스트 보상 PACIFIER & ENFORCER 배포 완료!
  4. 2017.07.27 [이브 온라인] 이브 온라인의 프리깃들: 단면도 판매 시작
  5. 2017.07.26 [이브 온라인] 2017-07-11 - 프로젝트 디스커버리의 평가와 관련된 문제
  6. 2017.07.26 [이브 온라인] 전략 순양함을 위한 스킨이 처음으로 판매됩니다!
  7. 2017.07.26 [이브 온라인] 옛 포럼이 8월 3일 은퇴합니다
  8. 2017.07.26 [이브 온라인] SAPPHIRE SUNGRAZER 스킨 판매 시작
  9. 2017.07.25 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2017년 6월
  10. 2017.07.25 [이브 온라인] 외행성 탐사: 프로젝트 디스커버리의 다음 단계
  11. 2017.07.25 [이브 온라인] #EVEATHON – 대단한 커뮤니티의 동력
  12. 2017.07.24 [이브 온라인] 문 마이닝 개조: 저 달 속에 광석이 있다!
  13. 2017.07.24 [이브 온라인] 첫번째 Molok 타이탄 BPC가 500빌에 팔리다
  14. 2017.07.24 [이브 온라인][6월] 파이터 피해량 감소
  15. 2017.07.23 [이브 온라인] 델브에 세워진 7번째 킵스타
  16. 2017.07.23 [이브 온라인] CCP의 불법 RMT와의 전쟁: 5월의 대규모 밴
  17. 2017.07.23 [이브 온라인][여름] 해적 전함 가격 개입
  18. 2017.07.18 [이브 온라인] 에이전시 - EVE 온라인 라이브 이벤트에 오신 것을 환영합니다!
  19. 2017.07.04 [이브 온라인] 월간 경제 보고서 - 2017년 5월
  20. 2017.07.04 [이브 온라인] 얼라이언스 토너먼트 XV: 규칙 개정
  21. 2017.07.04 [이브 온라인] 민마타 재해 통제 스킨!
  22. 2017.07.01 [이브 온라인] SISI에서의 에이전트 스탠딩 부스트
  23. 2017.07.01 [이브 온라인] 미설치 아웃포스트 환불에 대해
  24. 2017.06.30 [이브 온라인] 대형 POD 모델
  25. 2017.06.30 [이브 온라인] 2016년 CCP 재무 제표 - 리뷰
  26. 2017.06.30 [이브 온라인][6월] 널섹 아스테로이드 클러스터 및 채굴 드론 변경점
  27. 2017.06.29 [이브 온라인] JONNYPEW: 다수의 목표를 동시에 락하는 방법
  28. 2017.06.29 [이브 온라인][119.6] Standup Thukker Capital Component rigs
  29. 2017.06.29 [이브 온라인][119.6] Standup Hyasyoda Research Lab Q&A
  30. 2017.06.28 [이브 온라인] 발전된 오디오 세팅 변화
posted by DGDragon 2017. 7. 28. 15:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6977328#post6977328

헤이 가이즈,


여기에 몇 가지 설명이 있습니다. 나는 다른 곳에서도 이 글을 올렸지만 명확성을 위해 여기에도 올립니다. :)


첫째로 이전에 말했듯이, 이 배들은 게임 보상의 일환으로(앞으로 몇 주 정도) 곧 공개될 예정이며, 향후 주문의 보상의 일부, 판촉 및 기타 수단을 통해 제공될 예정입니다 .


이 외에도 방금 고객 지원 팀과 이야기를 나눴으며, 그들은 고스트 트레이닝, 이 배의 획득 또는 고스트 트레이닝 어뷰저들이 이를 팔아 번 ISK를 그 행위에 대한 제재의 일환으로 몰수할 수 있다는 점에 동의했습니다.

(역주: 고스트 트레이닝과 콩코드 함선 사이에 직접적인 연관은 없으나, 둘 모두 다수의 계정을 활용하여 더 많은 수익을 창출할 수 있다는 공통점이 있음)


우리는 여러분이 이 점에 대해 우려하고 있음을 알고 있으며, 그 원인이 우리에게 있다는 것을 전적으로 인정합니다. 우리의 의도 중 고스트 트레이닝에 대한 보상을 줄 생각이 전혀 없기 때문에 발표된 모든 견책에는 이 것(역주: 고스트 트레이닝으로 생성한 스킬 인젝터 및 팔아서 만든 ISK)의 제거가 포함될 것입니다.


여러분을 모두 화나게 한 것에 대해 사과드립니다. 힘든 한 주 였지만, 우리는 정의가 실현되도록 노력할 것입니다.


이 외에도 우리의 놀라운 고객 지원 담당자 몇 명이 와서 어떻게 조사할 것인지에 대한 몇 가지 대답을 통해 우려를 없애도록 할 것입니다.


적어도 우려의 일부를 줄이는데 도움이 되기를 바랍니다.

posted by DGDragon 2017. 7. 27. 17:00

악용 알림 - 고스트 트레이닝

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/exploit-notification-ghost-training/

CSM과의 철저한 조사와 협의를 거친 후 "고스트 트레이닝"을 악용으로 선언하는 결정이 내려졌습니다.


"고스트 트레이닝"은 정상적인 알파 계정 게임 플레이 또는 알파 계정에 대한 오메가 기술 훈련을 통해 얻은 것보다 더 빠른 속도로 스킬 포인트를 발생시키는 알파 계정 상태의 사용으로 정의됩니다.


이 통지는 파일럿에게 머리글로 날짜 및 시간 스탬프로 고스트 트레이닝의 사용이 악용으로 간주됨을 알리는 역할을 합니다. Ghost Training을 고의로 악용한것으로 밝혀진 사용자는 EVE Online EULA에 따라 사례별로 견책을 받게됩니다.


공개적으로나 지원 및 버그 보고 시스템을 통해 이 사실을 알려준 모든 조종사에게 감사드리며 다음주에 이 문제를 해결할 수 있는 수정 프로그램이 배포될 것으로 예상됩니다.


이 뉴스 항목에서 강조 표시된 것(https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/skill-queue-issues-2017-06-09/)처럼 지난 주에 관련 배포의 일환으로 스킬 트레이닝 시간을 잃어버렸을지도 모르는 파일럿에 대한 보상도 들어갑니다.

posted by DGDragon 2017. 7. 27. 16:00

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/pacifier-enforcer-distribution-complete/

Pacifier 및 Enforcer 클래스 CONCORD 선체가 Fanfest 2017 티켓 구매 보너스의 일부로 배포되었음을 알려드립니다.


2017/01/01 전에 Fanfest 2017 티켓을 구입한 파일럿은 이하를 받았습니다:


1x Enforcer class Recon Cruiser

1x Pacifier class Covert Ops Frigate


2016/12/31 이후 Fanfest 티켓을 구입한 조종사는 이하를 받았습니다:


1x Pacifier class Covert Ops Frigate


이 함선은 이제 여러분의 이메일 주소에 등록된 각 계정마다 하나의 함선 패키지로서 여러분의 리딤 시스템에 있을 것입니다.


우리는 EVE 온라인 계정으로 등록한 것과 다른 전자 메일 주소로 Fanfest 티켓을 신청했다는 사실을 알게 된 파일럿에게서 적은 수의 티켓을 받았습니다.


이런 경우이며 함선을 받지 못한 경우 결제 섹션의 티켓으로 고객 지원부에 문의하십시오. 친절한 게임 마스터는 귀하의 함선 수령을 돕는 것을 기꺼이 도와 드릴 것입니다.


Eventbrite의 실제 이름과 Fanfest 티켓 주문 번호를 지원 티켓에 포함시켜 구매를 확인할 수 있도록 하십시오.


Fanfest가 제공하는 일부로 이러한 함선을 놓친 경우라면 두려워하지 마십시오!


가까운 장래에 특정 활동뿐만 아니라 향후 다른 프로모션 및 쿠폰에 대한 게임 보상으로 사용할 수 있습니다!

(역주: 이 데브 포스트 및 배포에 대해 논란이 있었는데, 왜냐하면 '사람당' 1척이 아니라 '계정당' 1척이었기 때문. 하나의 이메일 주소로 다수의 계정을 가진 사람이라면 그 계정수만큼의 배를 받았음. 즉 하나의 계정을 가진 사람 두 명이 가면 2척의 배를 받는다고 쳤을 때, 10개의 계정을 가진 한 명이 가면 10척을 받는 것임)

posted by DGDragon 2017. 7. 27. 15:00

이브 온라인의 프리깃들: 단면도 판매 시작

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/frigates-of-eve-online-the-cross-sections-now-available/

'이브 온라인의 프리깃들'이 드디어 등장합니다!


CCP와 다크 호스 코믹스는 "이브 온라인의 프리깃들: 단면도"를 발표하게 되어 매우 기쁩니다. 이 책은 몇년동안 우리가 여러분에게 드리고 싶었던 책입니다. 피와 땀, 눈물과 무수한 픽셀이 채워진 후 마침내 매장에 나옵니다.


어디에서 살 수 있습니까?

이 책은 일반적으로 다크호스 책을 소장하는 전 세계의 만화책 상점 및 서점에서 구입할 수 있습니다.


아래에서 해당 지역의 국기를 클릭하면 Amazon에서 온라인으로 구매할 수 있습니다.

미국

http://www.amazon.com/Frigates-EVE-Online-Paul-Elsy/dp/1506702724/

영국

http://www.amazon.co.uk/Frigates-Eve-Online-Paul-Elsy/dp/1506702724/

독일

http://www.amazon.de/Frigates-Eve-Online-Paul-Elsy/dp/1506702724/

오스트레일리아

http://www.amazon.com.au/Frigates-EVE-Online-CCP-ebook/dp/B071CTJ4G3/

캐나다

http://www.amazon.ca/Frigates-EVE-Online-Paul-Elsy/dp/1506702724


아마존 외에도 이 책은 다크 호스의  Things From Another World (US)(http://www.tfaw.com/Books/Profile/Frigates-of-EVE-Online-The-Cross-Sections-HC___533982?)와 포비든 플라이트 (Forbidden Planet) (영국)(http://www.forbiddenplanet.co.uk/frigates-of-eve-online-cross-sections-hardcover)에서 구할 수 있습니다.


무슨 책이죠?

간단히 말해서, 이것은 당신이 게임을 하면서 무엇을 탔는지 알려주는 책입니다. EVE Source의 Algos와 15년 전 이브 웹 사이트의 아주 초기의 블루프린트(https://web.archive.org/web/20020605150805/http:/eve-online.com:80/shipdatabase/amarr/af3/default.asp?pp=)를 제외하고는 파일럿가 조종하는 경이로운 엔지니어링의 복잡한 세부 사항을 드러내는 것은 거의 이루어지지 않았습니다. CCP는 운이 좋게도 이전에 CCP에서 근무한 놀라운 예술가 Will Burns와 일할 수 있었으며, 그는 그의 일생 중에서 1년 넘는 시간 동안 28종의 프리깃을 그리는 힘든 작업에 헌신해 주었습니다. 윌과 아트 팀과 스토리 팀의 긴밀한 협력으로, 우리는 EVE의 함선과 그 내장을 최신의 정확하고 예술적으로 즐겁게 표현할 수 있었습니다.


하드 사양

160 페이지의 스뻬이스어썸

28종의 프리깃, 모두 윌 번즈의 일러스트레이션 및 CCP Falcon이 찍은 아름다운 스크린샷과 그가 집필한 상세한 설명 첨부

CCP 팔콘의 "Cat & Mouse"와 CCP Delegate Zero의 "Eye of the Needle"의 2편의 단편 소설

추진에 관한 Max Singularity의 단편 소설

CCP Falcon의 캡슐 기술에 대한 기술 문서

CCP Falcon에 의한 함선 서브시스템에 대한 기술 문서

Borkur Eiriksson의 네 작품


등재된 함선 :


아마르 :

Crucifier

Executioner

Inquisitor

Magnate

Punisher

Slicer

Tormentor


칼다리:

Bantam

Condor

Griffin

Heron

Hookbill

Kestrel

Merlin


갈란테:

Atron

Comet

Imicus

Incursus

Maulus

Navitas

Tristan


민마타:

Breacher

Burst

Firetail

Probe

Rifter

Slasher

Vigil


이것은 모두 진실입니다. 여기에 실린 것 모두.

진지하게. 이 책은 캐논입니다. 거기에 진술되거나 암시된 것은 사실입니다. 우리는 우주선 설명, 개발 기록 및 일부 프로토타입 작업 승무원의 끔찍한 운명에 대한 세부 정보까지 정확하게 제공할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 방탕한 갈란테인의 사진 증거 또는 Amarr의 엄격한 정화 의식에 대해서도 동일하게 적용됩니다.


모두는 기존 지식, 역사 기록, 아이템 설명 및 좋은 바이블인 이브 소스와 환상의 조화를 이룹니다. 각 경주에서 사용되는 여러 원자로, 고유한 브랜드의 커패시터 뱅크, FTL 어셈블리, 메인프레임 및 gravimetric 센서 어레이에 이르기까지 다양합니다. 우리는 심지어 외부에서의 도움도 받았습니다.


교황 Max Singularity의 추진에 대한 산문

Max Singularity VI세, 그 이름을 가진 첫번째 교황(역주: 원문의 'first of his name'은 그 이름을 가지고 처음 제위에 오른 이를 가리킴. Max Singularity the VI, first of his name이라고 쓰면 맥스 싱귤래러티라는 이름을 가진 사람 중에선 4세 본인이 처음 교황이 된 것)은 친절하게도 이 책의 게스트 작가로 등장하여 "지식의 항로"라는 제목의 추진력에 대해 매우 소중한 주제로 글을 남겼습니다. Max는 Power-Enhanced-Generators가 FTL 이동을 가능하게하고 커패시터에 에너지를 생성하며 우주 앵커로 활용하는 방법을 설명합니다(역주: 마치 건담의 미노프스키 입자...). 지구에서 추진력 실험실을 위해 일하는 그의 테란 분신인 Charles White는 EVE Fanfest 2017에서 주제에 대한 자세한 강의를 합니다 :

NuRi's Tools - YouTube 변환기

(역주: Charles White는 NASA에 근무하는 덕업일치의 우주덕이며 이브의 캐릭명이 Max Singularity the VI임. 매년 펜페스트에 아마르 사제의 코스프레를 하고 오는 것으로 유명함(https://www.go0gle.co.kr/search?q=Max+Singularity&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwihjfKiivbUAhXMJpQKHaIdCdUQ_AUICigB&biw=1920&bih=990). 한편 이브에 등장하는 함선들의 추진에 대한 것은 지난 10여년간 설정의 공백이었는데 - 특히 추진을 멈추면 우주선이 멈추는 유체 우주 부분 - Max Singularity는 이번 2017년 팬페에서 위와 같이 본인이 생각한 추진에 관한 설정을 발표함. 이것에 공식에 편입된 듯.)


내 해적선 프리깃 함이 왜 없는거야?! battlecruisers는 어디에 있습니까!?

책의 범위를 정할 때 소유할만한 가치가 있는 것과 우리가 1년 반 만에 생산할 수 있는 것 사이의 섬세한 균형을 찾아야했습니다. 이브에는 배가 너무 많습니다. 그것은 대단한 것이긴 하지만, 여러분이 개론을 원할 때 짜증나게 됩니다. 우리는 또한 일을 서두르지 않았으면 합니다. 우리는 풍부한 디테일과 재미있는 서면 자료가 함께 제공되는 고품질의 사진을 원했습니다. 우리가 태초부터 시작하는 것이 합리적이었습니다. 프리깃과. 그러나 우리는 기본 28종의 프리깃을 담는 것에도 어려움을 겪었습니다. 이러한 책들을 더 많이 작업하고 싶지만, 그 결정은 우리가 판매하는 책의 수를 기준으로 합니다. 따라서 답은 간단합니다. 만약 여러분이 이런 종류의 책을 더 많이 갖고 싶다면, 이 책을 구입하여 우리에게 당신의 사랑을 보여주십시오. 여러분와 여러분의 친구들과 여러분의 적을 위해서.


또한 온라인으로 책을 구입할 경우 의견을 보내실 것을 적극 권장합니다. 별을 주는 것도 좋지만 리뷰를 남겨주세요!


좋든 나쁘든, 우리는 그것을 듣고 싶습니다. 우리는 결코 여러분이 없는 이브와 함께 이처럼 멀리까지 오지 못했을 것입니다. 거기서 가장 놀라운 플레이어 커뮤니티 중 하나와 협력하여 계속 훌륭한 일을 계속할 수 있기를 바랍니다.


안전한 비행을!


- CCP t0rfifrans

posted by DGDragon 2017. 7. 26. 09:49

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/issues-with-project-discovery/

안녕하세요 파일럿 여러분,


MMOS는 현재 Project Discovery의 문제를 조사하고 있습니다.


평가 단계(튜토리얼 직후)에서는 분석을 위해 제공된 데이터 세트가 해당 단계에서 너무 어려워 보입니다. 이로 인해 많은 플레이어들의 전반적인 정확도가 매우 낮아졌습니다.


이로 인해 플레이어간에 약간의 우려가 생겼지만 Project Discovery를 종료하지 않을 것입니다. 샘플은 여전히 정확하게 평가되고 있으며 평가 단계를 지나면 플레이어는 여전히 샘플 평가 및 완료를 계속할 수 있습니다.


다운 타임 후 내일 수정이 적용되어 평가 목적의 데이터 세트를 보다 합리적인 것으로 업데이트하고 50% 미만인 플레이어의 경우 모든 정확도를 50%로 재설정할 것입니다.


수정 사항이 배포되면 다른 업데이트를 게시할 것입니다.


이 포럼 스레드에서 이 뉴스 항목에 대해 토론 해보십시오.

https://meta.eveonline.com/t/2017-07-11-issue-with-project-discovery-evaluation-set/9765

posted by DGDragon 2017. 7. 26. 09:40

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/skins-for-strategic-cruisers-available-for-the-first-time/

우리는 처음으로 Strategic Tech-3 크루저 선체에 SKIN을 제공하게 된 것을 기쁘게 생각합니다!


Legion "Sunburst" - 55 PLEX

Tengu "Nightfire" - 55 PLEX

Proteus "Skyliner" - 55 PLEX

Loki "Battlescar" - 55 PLEX


이 놀라운 새 SKIN은 또한 4개의 스킨을 동시에 살 경우 10% 할인하여 단지 198개의 PLEX로 구매 가능한 번들로도 제공됩니다.


이 스킨에 대한 자세한 내용은 New Eden 스토어를 확인하시고 다른 많은 스토어에서 더 많은 혜택을 받으십시오!


SKIN을 쉽게 구입할 수 있습니다.


* 이브 온라인에 로그인하십시오.

* 충분한 PLEX를 가졌는지 확인하세요.

* New Eden Store로 이동하십시오 (Alt + 4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오)

* SKIN을 구입하십시오.

* 그런 다음 SKIN을 리딤 시스템에서 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 7. 26. 09:36

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/old-eve-forums-to-be-retired-on-august-3rd/

우리는 새로운 EVE 온라인 포럼을 풀 타임으로 활용하는 전환에 더 가까워지고 있다고 발표하게 되어 기쁩니다!


우리의 모든 공식적인 의사 소통은 새로운 포럼으로 전환되었지만, 새로운 포럼 소프트웨어의 기능을 테스트하고, 작업할 때 기존의 공식적인 커뮤니케이션도 마찬가지로 사용할 수 있습니다.


테스트 과정에서 우리는 이미 커뮤니티의 피드백과 제안을 토대로 많은 변경 사항과 개선 사항을 작성했으며, 우리가 변경하고자 하는 몇 가지 사항을 확인했습니다.


이를 염두에 두고 우리는 8월 3일까지 기존 포럼을 떠날 예정이며, 이것은 처음 공개된 것보다 2주 더 긴 것입니다.


개발자 블로그 및 포럼 스레드가 이 새로운 날짜를 반영하도록 업데이트되었습니다!

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/introducing-the-new-eve-online-forums/


새로운 EVE 온라인 포럼 및 이전과 새로운 차이점에 대한 정보는 위에 링크된 Dev 블로그를 반드시 읽어야합니다!

posted by DGDragon 2017. 7. 26. 09:33

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/sapphire-sungrazer-skins-on-sale/

안녕 캡슐리어 여러분


우리는 New Eden Store에서 또 다른 판매가 가능하다는 발표를 기쁘게 생각합니다. 8월 1일 화요일까지 다음 스킨을 20% 할인된 가격으로 구매하십시오 :


Federation Navy Comet Sapphire Sungrazer SKIN

Maulus Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN

Exequror Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN

Vexor Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN

Brutix Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN

Dominix Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN

Megathron Navy Issue Sapphire Sungrazer SKIN


우리는 또한 8월 1일 NES에서 위에 열거된 SKIN의 목록과 다음의 추가 SKIN을 제거 할 것입니다 :


Venture Amarr Industrial Livery SKIN

Venture Caldari Industrial Livery SKIN

Venture Gallente Industrial Livery SKIN

Venture Minmatar Industrial Livery SKIN


마지막으로 우리는 Morphite Shine SKIN 라인을 사용할 수 있는 함선에 벤처를 추가하고 있습니다. 8월 1일부터 110 PLEX로 선택하십시오.


그들이 사라지기 전에 사라지는 스킨 중 하나를 꼭 얻으세요!

posted by DGDragon 2017. 7. 25. 17:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-june-2017/

* 이하가 전부가 아니므로 전체 데이터 및 원본 데이터는 링크 참조

posted by DGDragon 2017. 7. 25. 16:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/exoplanets-the-next-phase-of-project-discovery/

7월 11일 EVE Online의 6월 릴리즈와 함께 파일럿은 알려진 우주의 범위를 넘어서는 클러스터의 별 매핑을 돕는 것을 CONCORD 총회에서 요청받게 됩니다. 지구상에서는 이브 온라인과 현실 세계에서 시민 과학을 공간으로 가져오는 프로젝트 디스커버리의 다음 단계에 참여하게 될 것입니다.


이 프로젝트의 다음 단계의 일환으로 파일럿은 태양계 밖 행성 또는 외행성을 발견하기 위한 지속적인 임무의 일환으로 2006년 말에 우주로 발사된 CoRoT 망원경의 실제 천문 데이터를 분석하는 임무를 맡게 됩니다.


망원경에 의해 수집된 데이터의 양이 크고 컴퓨터가 합리적인 시간 내에 많은 양의 정보를 분석할 능력이 없기 때문에 당신의 공헌은 과학자들에게 엄청나게 가치있을 것입니다. 많은 인간 두뇌의 집단적 힘은 여전히이 모든 데이터를 분석하는 가장 빠르고 정확한 방법입니다.


지금까지, 임무는 총 37 개의 외계 행성을 발견했으며, Trappist-1의 동일한 별 시스템에서 최근에 7개의 행성을 발견한 것은 같은 방법으로 수행되었습니다.


Project Discovery의 첫 번째 단계와 마찬가지로 분석은 게임 내에서 이루어지며 조종사는 EVE Online을 플레이하면서 보상을 획득할 수 있습니다.


프로젝트 디스커버리의 다음 단계는 CCP 게임, MMOS, 레이캬비크 대학교 및 제네바 대학 간의 파트너십입니다. 이 프로젝트는 1995년 Didier Queloz와 함께 Michel Mayor 교수가 이끌어 낸 것으로, 주 계열성을 도는 첫 외계 행성인 Pegasi B를 발견했습니다.


당신은 exoplanets에 대한 Professor Mayor의 Fanfest 2017 발표를 보실 수 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=fthdEetUGY0

프로젝트 디스커버리의 역사


프로젝트 디스커버리는 독립 게임 개발자 CCP 게임, 대규모 멀티 플레이어 온라인 과학 (MMOS) 및 레이캬비크 대학 (Reykjavik University) 간의 협력으로 시작된 시민 과학 이니셔티브입니다. EVE Online의 유명한 커뮤니티를 통해 과학 연구를 지원하는 것이 그 목표입니다.


최초의 공동 연구는 십만 명이 넘는 파일럿이 Human protein Atlas에 인간 세포의 2,500만 개 이상의 분류를 제출하는 것을 보여주었습니다. 이는 전체 인간 단백체를 탐구하려는 목표를 가진 과학 연구 프로그램이었으며, 거대하고 조직된 게이머가 효과적으로 종사할 때 시민 과학에 막대한 이득을 가져옴을 실증했습니다.


Project Discovery의 시민 과학자들의 연구 덕분에 과학자들은 Rods & Rings라는 새로운 세포 구조에 속하는 단백질의 여러 사례를 확인했습니다.


올해 7월의 릴리즈에서, 우리는 Project Discovery와 시민 과학을 진짜 우주로 보내드릴 것입니다!


하드코어 과학


외계 행성을 찾는 가장 유익한 방법 중 하나는 변화 측광입니다.


이 방법은 별의 광도 또는 밝기의 장기 측정을 사용합니다. 이러한 측정을 통해 우리는 궤도상의 천체를 추적 할 수 있는 별의 명백한 광도의 체계적인 변화를 확인할 수 있습니다.


이곳이 여러분이 과학을 하기 시작하는 곳입니다!


조종사는 CoRoT 망원경이 모니터링하는 160,000 개의 별 중 하나에 속하는 빛의 곡선을 보고 별의 광도가 강하게 떨어짐에 따라 행성 - 별과 지구를 통과하는 행성을 식별해야합니다.


이를 위해 파일럿은 게임 도구를 사용하여 통과 이벤트와 유사하지 않은 별의 광도 변화를 필터링 할 수있을뿐만 아니라 이러한 통과가 규칙적이고 주기적인지 확인하는 도구를 갖추게됩니다.


파일럿이 합의에 이르면 제네바 대학의 과학자에게 데이터가 전송되고, 결과를 연구하고 확인하게 됩니다.


과학을 하자!


Project Discovery를 실행하면 시간에 따른 별의 광도를 나타내는 밝은 곡선 그래프가 표시됩니다. 이 곡선 그래프는 주로 광도의 규칙적인 딥을 찾아 분석합니다.


이러한 딥은 측정되는 별과 지구 궤도에 있는 망원경 사이에서 실질적으로 큰 천체의 이동을 나타낼 수 있습니다. 일반적으로 이러한 딥을 발생시킬만큼 큰 개체는 외계 행성 또는 다른 별뿐입니다.

분석의 일환으로 시간 경과에 따른 광도 곡선을 접고 주어진 길이의 조각으로 커브를 잘라 서로 겹치게 할 수 있는 도구가 제공됩니다. 이렇게하면 그래프가 동일한 빈도로 접혀지면 줄이 생기기 때문에 광도의 주기적인 낙차를 보다 쉽게 ​​정의 할 수 있습니다.


또한 전송 대상이 아닌 별 자체로 인해 발생하는 대규모 이벤트를 걸러 내기 위해 시도 할 수 있는 도구가 있습니다. 파일럿은 지정된 시간 범위 (옵션은 1 시간, 5 시간, 10 시간 및 24 시간)보다 오래 걸리는 이벤트만 필터링하도록 도구 축소 도구의 세분성을 설정할 수 있습니다.

잠정적인 변화 이벤트를 확인하면 결과를 CONCORD에 제출할 수 있으며, 과학자들의 추가 분석을 위해 제네바 대학으로 운송됩니다.


보상


우리는 모두 캡슐리어가 과학을 하는 것을 좋아한다는 것을 알고 있지만, 또한 그들은 더러운 자본가라는 것을 알고 있습니다. 이를 염두에두고 CONCORD는 연구 지원에 대한 귀하의 노력에 대해 다양한 보상을 제공합니다.


Project Discovery의 첫 번째 단계와 같은 방식으로 Analysis Kredits (AK)를 사용하는 대신 CONCORD는 빛 곡선의 각 분석에 대해 포인트를 부여합니다. 추가된 보너스로 완료하면 분석이 정확해질수록 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다.


이 포인트를 통해 Project Discovery에서 레벨을 올릴 수 있습니다. 각 레벨에서 네 개의 주요 제국 중 하나에서 임의로 선택된 선체에 대해 독점 프로젝트 디스커버리 스킨을 보유한 컨테이너를 받게됩니다.


레벨 10, 레벨 25, 레벨 25까지, 그리고 최대 200까지 25 레벨마다, Project Discovery 전용 캐릭터 의류와 CONCORD Pacifier class frigate 및 Enforcer class cruiser의 BPC 및 멋진 새 스킨을 받을 수 있습니다.


이러한 모든 보상은 귀하의 리딤 시스템에 직접 배치됩니다.


보상의 일부가 될 배, 스킨 및 의류를 살짝 들여다 봅니다.


잠깐? 더 이상 Analysis Kredits은 없습니까?


네 그렇습니다, 하지만 걱정하지 마세요!


Project Discovery는 CONCORD Assembly와 함께 새롭고 영구적인 집을 발견했습니다. 앞으로는 분석 크레디트가 보상의 일부로 더 이상 수여되지 않습니다.


더 이상 AK를 얻을 수는 없지만 현재와 같은 방법으로 AK를 사용할 수 있으므로 파일럿이 Project Discovery의 1단계 보상을 잃어버리는 일은 없을 것입니다.


유일한 차이점은 프로젝트 2 단계가 시작되면 AK 잔액이 Project Discovery 인터페이스에서 제거된다는 것입니다. 그러나 평소와 같이 E Sisters of EVE loyalty point store에서 어느 단계 보상을 받을 수 있는지, 확인할 수 있습니다.


이러한 변화의 아이디어는 Project Discovery를 통해 견고하고 측정 가능한 진행 과정을 보여 주며 보상 문제를 간단하게 하여 리딤 시스템에 직접 배치하고 수집하기 쉽도록하는 것입니다.


1단계는 어떻게 될 것인가?


프로젝트 디스커버리 1단계는 CCP 및 MMOS가 2 단계 릴리스를 위한 인프라 준비를 시작하기 위해 7월 4일 화요일 매일 DT 동안 비활성화됩니다.


즉, 여러분이 1단계를 원한다면 이번 주말이 그렇게 할 수있는 마지막 기회입니다!


Project Discovery는 7월 11일에 2 단계가 출시되기 전에 이러한 준비 과정을 위해 1주 동안 오프라인으로 유지됩니다.


지금 2 단계를 시험해 볼 수 있습니까?


할 수 있어요! Project Discovery 2 단계는 현재 EVE Online 공개 테스트 서버인 Singularity에서 테스트 중입니다.


이 포럼 스레드에서 2 단계 테스트에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있으며 여기에서 공용 테스트를 위해 Singularity에 연결하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


언제나처럼, 우리는 귀하의 의견, 제안 및 피드백을 환영합니다. 이 개발자 블로그의 댓글 스레드에서 자유롭게 이야기하고 생각해보십시오!


- 팀 사이코 시스터즈


역주: 번역이 늦었기 때문에, 그냥 본섭에서 하면 됨 ㅎㅎ;

posted by DGDragon 2017. 7. 25. 15:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eveathon-an-incredible-community-initiative/

이브 온라인 커뮤니티는 게임에서 벌어지는 분노의 전쟁, 권력을 위해 경쟁하는 얼라이언스간 분열의 악순환, 마켓의 경쟁이나 여러분이 로섹을 여행할 때 받는 습격 등에도 불구하고 놀라운 자선의 본질을 가진 것으로 유명합니다.


2003년부터 파일럿들은 아이슬란드 적십자사, Get Well Gamers, 아이슬란드 아동 병원, 어린이 놀이 자선 단체 및 다른 EVE 플레이어들의 직접적인 지원으로 50만 달러 이상을 모금했습니다.


그리고 지난 주말에 뭔가 특별한 일이 일어났습니다.

Rahne Chocolate과 scaredpanda의 선도하에, 우리의 가장 많은 다작의 스트리머들이 72시간이라는 메가 스트림 동안 Able Gamers (Twitter : @AbleGamers)에 10,000 달러를 모금했습니다. Able Gamers는 상해 또는 부상을 입어 장애를 얻은 게이머들에게 조절된 컨트롤러와 하드웨어를 제공하여 EVE Online과 같은 최신 비디오 게임을 즐길 수 있도록 도와주는 자선 단체입니다.


Jammer211, Elise Randolph, EVEScout, Otto Bismarck, Accessible Gamer (Gommel Nox), ReloadGV, Hamektok, Manic Velocity, Suitonia, Burseg Sardaukar, Raiden Harmann, Equilizer, BjornBee 등이 참여하여 이전에 기록했던 $7,000을 깼고, 24시간 만에 $10,000의 목표를 뛰어넘었습니다.


놀랍게도, EVE 플레이어의 최대 단일 기부금은 $1,337(덕후!)이었습니다.


72시간의 스트리밍으로 에이블 게이머가 2만 5천 달러 이상을 모금했습니다.


이것은 의도한 목표의 2.5배 이상이며, 우리가 들었던 이후로도, 기부금이 아직 들어오는 중입니다!


이것은 Able Gamers의 실제 자선 활동과 Sindel Pellion이 설립한 게임 지원 조직인 The Angel Project의 도움을 받아 뉴 에덴의 우리 커뮤니티에서 지금까지 본 가장 큰 협업 스트리밍 노력입니다.


우리는 너무나 많은 파일럿이 모여 이 자금을 모으는 것을 보고 나서, 우리가 EVE Online 커뮤니티에 얼마나 자랑스러워하는지를 설명할 수 있는 단어를 찾을 수 없었습니다. 이 프로젝트에 보여준 헌신과 헌신은 놀라운 것이 었습니다. 우리는 주최자 뿐만 아니라 모든 스트리머, 관람자 및 기부자들에게 이 프로젝트에 활력을 불어 넣고 우리가 목격한 성공을 거두어준 것에 대해 가장 큰 감사의 말을 전합니다.


EVEathon은 우리의 파일럿들이 자선 프로젝트를 위해 머리를 맞댈 때, 우리 커뮤니티가 선을 위한 힘을 보탤 수 있는 성스러운 증거로 남았으며, 많은 CCP인들은 우리의 가장 유명한 스트리밍 인들 간의 미친 수준의 협력을 보면서 주말을 날려보냈습니다.


만약 여러분이 72시간의 광기를 다시 보려는 경우 #EVEathon Twitch 페이지에서 보관된 동영상 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.


되돌려주는 것


우리 커뮤니티가 함께 이 프로젝트를 진행하는 것을 지켜보는 것은 CCP의 우리에게 환상적인 경험을 선사했으며 많은 Able Gamer가 매일하는 일이 놀라울 정도로 영감을 주는 것을 보았습니다.


게임은 제한된 이동성을 가진 사람들이 레크리에이션, 재활 및 오락을 위한 새로운 가능성을 열어줌으로써 삶의 질을 향상시킬뿐만 아니라 사회적 상호 작용을 위한 더 넓은 장소가 되도록, 집에서 정기적으로 밖으로 나갈 수 없는 사람들을 위한 매우 강력한 도구입니다.


Able Gamers가 제한된 이동성과 움직임을 가진 게이머에게 제공하는 지원은 광범위한 게임 커뮤니티에게는 매우 중요할 뿐만 아니라 EVE 커뮤니티에서도 연구 개발을 통해 개발된 기술을 활용하는 일부 파일럿이 있습니다.


이 이니셔티브를 지지하는 조종사들 모두에게 진심으로 감사드리며 Able Gamers가 전 세계의 장애인 게임에 제공한 놀라운 중요하고 중요한 업무와 지원에 감사드립니다. CCP는 EVE Online 커뮤니티를 대신하여 Able Gamers에게 오늘 아침 기부금으로 초기 스트림 목표인 10,000 달러를 기부했습니다.


Able Gamers를 위해 #EVEathon 동안 EVE Online 커뮤니티에서 모은 총액은 $35,000 이상입니다!


우리는 커뮤니티와 에이블 게이머 모두가 기울인 이 현저한 노력에 이 이상 걸맞는 증정물이 없다고 생각합니다.


이러한 놀라운 계획을 지원해 주신 여러분의 모든 노력에 진심으로 감사드립니다.


@CCP_ 팔콘

CCP 게임 전체를 대신하여 <3


역주: 참석자 및 단체의 링크 대다수를 생략하였으며 이는 원문 참조바람.

posted by DGDragon 2017. 7. 24. 17:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/moon-mining-revamped-theres-ore-in-them-thar-moons/

저 달 속에 광석이 있다!

(역주: 원래 문장은 “There’s gold in them thar hills?”이며, 이 문구는 마크 트웨인의 1892년작 소설 The American Claimant에 등장함. 마크 트웨인은 조지아의 시금분석자 Dr. Matthew Fleming Stephenson이 1849년 “there’s millions in it,”이라고 한 말에 착안해서 위 문구를 생각함. 골드 러시와 관계된 말임. https://truewestmagazine.com/whats-the-story-behind-the-phrase-theres-gold-in-them-thar-hills/)

근면한 캡슐리어 여러분 다시 안녕하세요. 여러분의 친절한 이웃 팀 five 0에서 또다른 리파이너리와 문마이닝 데브블로그를 가져왔습니다.


오늘의 블로그는 Upwell Refinery 도입의 일환으로 달 구성, 달 재료 분배 및 달 측량이 올해 변화할 방향에 대해 논의할 것입니다. 모든 자세한 세부 정보를 읽기 원한다면 계속 진행하시고, 다 읽을 시간이 없어 빠른 요약을 원한다면 블로그 끝 부분의 요약으로 건너뛸 수 있습니다.


우리가 이전의 데브블로그에서 밝힌 바와 같이 이번 겨울 Upwell Refineries를 도입하면 캡슐리어가 Tech 2 제작에 사용할 자원을 얻기 위해 달을 채굴하는 방식에 완전히 혁명을 일으킬 것입니다. 매 시간마다 달 재료의 단위를 수동적으로 모으는 starbase moon harvester의 오래된 패러다임은 달 거대한 부분을 뜯어내 궤도로 올리는 새로운 달 드릴 서비스 모듈로 대체되어, 그 안에 있는 광석을 포드가 들어가는 배로 채광할 수 있습니다.


우리는 이전의 블로그뿐만 아니라 올해 초 Fanfest의 기조 연설에서 새로운 달 광산 채굴 과정의 기본 윤곽을 논의했지만, 여기 전체 과정을 빠르게 복습할 수 있도록 했습니다.


1. 달 옆의 정확한 지점에 배치된 리파이너리는 특수 달 굴착 서비스 모듈을 장착하고 온라인으로 연결할 수 있습니다. 한 번에 하나의 스트럭처만이 각 달을 채굴할 수 있습니다.

2. 그런 다음 소유자는 파쇄 작업을 설정하고, 큰 덩어리일수록 달에서 끌어오는 시간이 오래 걸립니다.

3. 달 드릴링 모듈은 달 표면을 멀리 떨어뜨려 스트럭처 쪽으로 끌어 당기기 시작합니다. 이 프로세스는 스트럭처 소유자가 선택한 사항에 따라 1 주에서 몇 주가 소요됩니다. 관측자는 덩어리가 우주공간을 통해 어디까지 이동했냐를 관측하여 덩어리가 리파이너리에 언제 도달할지 예측할 수 있습니다.

4. 달의 바위 덩어리가 우주로의 여행을 완료하면 리파이너리는 드릴 모듈을 사용하여 덩어리를 채광 가능한 아스테로이드 벨트로 폭발시킬 수 있습니다. 폭파의 정확한 시간은 리파이너리의 소유주가 한계 내에서 제어가능합니다. 덩어리가 충분히 오랫동안 방치된다면 그것은 스스로 소행성 밭으로 붕괴될 것입니다.

5. 덩어리의 폭발과 함께 나타나는 새로운 아스테로이드 필드는 재처리될 때 달 광물을 산출할 새로운 유형의 귀중한 광석을 포함할 것입니다. 필드의 구성은 달에서 사용할 수 있는 달 재료의 구성에 따라 달라집니다. 이 필드는 일반적으로 Refinery 구조에서 멀리 떨어져 있어 도킹 범위에서 효과적으로 채굴할 수는 없지만 리파이너리를 제어하는 ​​조종사가 친근한 광부를 보호하거나 초대받지 않은 손님을 공격 할 수 있을만큼 충분히 근접합니다.

6. 덩어리가 폭발한 후 드릴링 모듈은 달의 새 부분을 파쇄하여 프로세스를 다시 시작할 수 있습니다.


새로운 광석


위에서 언급한 새로운 유형의 귀중한 광석은 달 자원 수확의 전체 과정에 또 다른 중요한 변화를 나타냅니다. 현재 moon harvester는 moon material(예 : Hyrocarbons, Titanium, Cdium, Technetium, Dysprosium)을 중간 물질에 반응할 수 있는 형태로 직접 수집하고, 이를 T2 생산용으로 합성합니다. 새로운 공정에서 달 덩어리는 일반 캡슐리어 채광선에서 채굴 할 수있는 새로운 광석으로 폭발할 것이며 표준 재처리 시설을 사용하여 moon material로 정제되어야 합니다.


이 새로운 광석은 대부분의 기존 광석과 마찬가지로 재처리시 하나 이상의 산출물을 산출합니다. 우리는 현재 이 과정을 통해 얻을 수 있는 20가지의 새로운 형태의 광석을 추가할 계획입니다. 이 20 개의 새로운 광석은 가치의 작은 비율을 구성하는 몇 가지 다른 재료와, 총 가치의 많은 부분을 구성하는 주 moon material 성분을 가질 것입니다. 이러한 2차 물질은 종종 다른 달 재료이지만, 때로는 보통의 미네랄이 될 수도 있습니다.


예를 들면 (이름은 최종적이지 않습니다) : "Placeholderite Ore"는 Vanadium을 주 material로 가지고 일부 Cobalt 및 Evaporate Deposit이 섞여있습니다. "Moongooium Ore"는 대부분의 가치가 Dysprosium에서 나올 뿐 아니라, 상당량의 Silicates와 Mexallon도 포함합니다.


이 새로운 광석은 희귀한 광석에서 오는 희귀한 달 재료로 기존의 달 재료와 마찬가지로 5단계의 희귀성을 갖게됩니다. 이 광석의 재처리를 용이하게 하기 위해 (그리고 새로운 mining crystal을 사용하기 위해) 5개의 새로운 moon ore processing skill을 도입할 것입니다. 이 새로운 가공 기술은 재처리시 생산량에 대해 레벨 당 2%의 보너스를 가진, 기존의 광석 처리 기술과 매우 흡사합니다. 단, 각각이 하나가 아닌 4개의 광석 유형에 적용됩니다.


구성 및 배포


이 새로운 달 수확 기술은 달 그 자체의 성분 구성과 뉴 에덴 전체의 달에서 채굴 가능한 자원의 새로운 분포와 함께 적용될 것입니다. 현재 각각의 달은 달 수확기로 그들을 채굴하는 능력을 나타내는 특정 달 재료가 있을 수 있습니다. 달이 0개, 1개 또는 많은 달 재료를 가질 수 있으며 달 수확 과정에서 소유자가 수확할 재료를 선택할 수 있습니다.


새로운 달의 광업 패러다임에서, 각 달은 몇 개의 광석으로 이루어질 것이며, 각 광석은 총 달 구성의 백분율을 나타냅니다. 이 구성에는 새 달 광석과 기존 광석이 모두 포함될 수 있으며 백분률의 합은 항상 100%입니다.


예를 들어 한 달을 측량하면 다음과 같이 구성됩니다:


* 45% Scordite

* 40% a very common new moon ore

* 15% a moderately rare new moon ore


그리고 다른 달은 이렇습니다:


* 35% Spodumain

* 25% a moderately common new moon ore

* 20% Bistot

* 20% an extremely rare new moon ore


두 번째 달은 첫 번째 달보다 훨씬 중요한 것으로 간주됩니다. 이 시스템에서는 달 품질 간의 차이가 이전보다 훨씬 세분화되어 조직이 달을 채굴할 때 집중해야 할 우선 순위를 선택할 수 있습니다.


귀하의 콥 또는 얼라이언스는 소량의 매우 귀중한 광석을 가지고 있는 달을 선호하여, 케이크 위의 맛있는 체리만 골라내고 짧은 플레이 세션에서 덜 가치있는 광석을 무시합니까? 아니면 한 달에 더 많은 총 수입을 올릴 수 있지만 더 많은 채광 시간을 필요로 하는 강한 광석을 더 많이 가진 달을 찾고 싶습니까?


이와 함께 달 분포의 재 작업은 현재 moon material 분포의 완전한 재설정이 될 것입니다. 우리는 Lowsec과 Nullsec 공간에 걸쳐 이 새로운 백분위 형태로 달의 물질적 구성을 만드는 새로운 무작위 알고리즘을 실행할 것입니다. 이 분포의 리셋은 리파이너리 도입과 동일한 확장팩에서 적용할 것입니다.


Singularity를 ​​포함하여 앞으로 몇 달 동안 이 새로운 분포를 테스트 서버에서 테스트할 것입니다. 우리는 SISI에 최종적으로 나타날 배포판이 패치일에 주요 Tranquility 서버에 적용될 것과 같은 랜덤 시드를 사용하지 않을 것임을 분명히 하고자 합니다.

(역주: 리파이너리 패치시 달에 있는 문마 분포가 완전히 리셋, SISI에서 이 리셋 과정을 테스트 할 것이나 본섭 적용시 SISI와는 다른 랜덤 시드로 적용. SISI에서 축적한 분포 데이터는 쓸모없어질 것이므로 본섭 적용 뒤 분포를 다시 조사해야함)


이 달 구성 및 분포의 리셋으로 새로운 달 광산 시스템은 신선한 출발을 할 수 있을 것이며, 새로운 비율의 구성으로 전환할 수 있으며 스마트하고 부지런한 광부가 자원 확보를 통해 이익을 얻을 수 있는 훌륭한 기회가 될 것입니다.


달 측량 개선


달 구성에 대한 급진적인 변화에 따라 향후 달 측량이 증가할 것이므로, 이 기회를 통해 우리는 달 탐사 과정에 대한 사용자 경험의 큰 업그레이드를 발표하고자 합니다.


달 측량은 달에서 사용할 수 있는 material을 조사하기 위해 특수 프로브 런처를 사용하는, 덜 알려진 형태의 EVE 탐사 컨텐츠입니다. 이 프로세스는 지난 몇 년 동안 상대적으로 거의 변경되지 않았으며, 우리는 UI와 피드백을 개선할 수 있는 기회를 여러 곳에서 발견했습니다.


달 스캔 절차의 기본 사항은 다음과 같습니다:


1. 측량 프로브 런처 모듈을 우주선에 장착합니다. Covert Ops 함선은 조사 속도를 향상시키는 보너스를 가지고 있기 때문에 이 작업에 특히 적합합니다. 선택할 수 있는 3 가지 유형의 프로브가 있으며, 각기 다른 조사 속도, 볼륨 및 스킬 요구 사항이 있습니다.

2. Lowsec 또는 Nullsec 공간에 있는 달 근처의 지점으로 날아가 달의 방향으로 비행을 시작하십시오.

3. 여러분이 측량 프로브 런처를 장착하고 있을 때 scanner radial button에서 사용할 수 있는 달 분석 창을 엽니다.

4. 여러분이 서베이 프로브를 발사하면 우주선이 이동하는 방향으로 날아갑니다(stealth bomber에서 발사된 밤과 같음). 프로브가 몇 분 동안 우주를 통해 날아간 다음, 바로 앞에 있는 달을 스캔합니다. 달을 놓친 경우 결과가 표시되지 않습니다. 달에 채굴가능한 material이 포함되어 있지 않으면 결과가 표시되지 않습니다.

달 스캐닝 시스템에 대한 새로운 개선 사항으로는, 스캔하려고 하는 각 달에 배치된 프로브의 잔여 시간을 표시하는 개선된 달 분석창이 있습니다. 달을 완전히 놓친 경우, 대상 열이 "알 수 없음"으로 표시되어 정확한 결과를 얻으려면 새 프로브를 실행해야 한다는 것을 분명히 나타냅니다. 달 분석 창은 스캔이 완료되면 달의 전체 구성을 표시합니다.


이 변화에로 인해 달 탐사 과정의 발견 가능성이 크게 향상되고, 달 프로브에 적용된 물리학에 대한 약간의 개조로 보다 현실감을 느끼게 되며, 달을 검사할 수 있는 최대 범위에 제대로 된 한도가 생깁니다.

이 새로운 UI는 리파이너리와 달 분포 재설정되는 확장 이전에 트랭퀼리티에 적용될 것입니다. 리파이너리라는 거대한 변경사항에 수반되는 많은 면에서의 다양한 변화를 위한 많은 테스트 및 피드백 시간을 확보하기 위해, 여러 측면을 조기에 완료하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 새로운 달 스캐닝 UI는 앞으로 몇 주 안에 Singularity 테스트 서버에 도착할 것이며 8월 출시될 Tranquility에 적용될 것입니다. 8월 출시와 리파이너리가 적용되는 겨울 확장팩 사이의 시간에 새로운 UI는 백분율이 아닌 달에 있는 각 달 재료에 대한 수량 단위를 계속 표시합니다.


이 조기 UI 릴리스는 리파이너리 기능의 몇 가지 측면 중 하나일 뿐이며, 여러분 모두를 위해 멋진 겨울 확장을 위해 열심히 노력하면서 일찍 완료되었습니다. 다가오는 Mining Ledger가 각 파일럿의 채광 활동을 추적 할 수 있게 해주는 서버 측 코드를 이미 적용했으며 리파이너리 스트럭처 자체에 대한 초기 SISI 테스트의 첫 라운드에 대해 더 많은 정보를 곧 공개할 예정입니다.


요약을 찾으시는 분이 있다면 여기에 있습니다:


1. 리파이너리가 올겨울에 패치됨


2. 새로운 문 마이닝 패러다임

2.1 문 마테리얼을 얻기 위해서는 달로부터 광석을 우주로 떼어내 채광하여 정제해야함

2.2 리파이너리는 달로부터 광석을 우주로 떼어내기 위해 독점적인(역주: 시타델이나 엔컴 그외 업웰 스트럭처는 사용하지 못하는) 문 드릴 서비스 모듈을 사용

2.3 각 달 하나당 오로지 하나의 리파이너리만이 채광 가능


3. 새 광석 등장

3.1 달 추출광으로부터 20가지의 새로운 달 광석이 채광 가능

3.2 정제시 하나의 주 문 마테리얼과 다른 미네랄을 얻음

3.3 달로부터 우주로 떼어낸 추출광으로부터만 캐낼 수 있음


4. 달 구성과 분포

4.1 달 구성은 서로 다른 광석의 퍼센테이지가 될 것임

4.2 달 추출광과 현존하는 광석의 혼성

4.3 확장팩 출시시, 달 분포의 완전한 리셋


5. 문 서베이 개량이 8월에 출시

5.1 달 구성의 결과를 확인 가능한, 보기 편한 UI

5.2 "클립보드로 복사" 기능

5.3 프로브가 목표를 상실했음을 알려줌

5.4 각 프로브의 결과에 타이머 표시


조만간 달 탐사가 개선될 것으로 기대하며, 금년 후반에 오는 달 자원에 대한 대대적인 개편에 관해서도 기대하시기를 바랍니다. 앞으로 수주 및 수개월 내에 리파이너리 기능 및 기타 스트럭처 변화를 다루는 개발자 블로그를 계속해서 공개할 예정입니다.


행복한 생산되세요!


- Team Five 0

posted by DGDragon 2017. 7. 24. 16:00

http://evenews24.com/2017/06/12/first-molok-bpc-sells-for-500-billion/

500빌 시작 3T가 바이아웃인데 500빌에 입찰한 사람이 사감.


현재 블러드 레이터 소티요는 다수의 시그니처 탱킹 프리깃으로 클리어 가능하며 룻 컨테이너는 어떤 배를 탄 어떤 이도 쉽게 파괴하거나 내용물을 가져갈 수 있음. CCP는 룻 드랍을 큰 부피의 컨테이너로 바꿔서 이를 가져가는데 하울러가 필요하도록(그리고 아마 쉽게 파괴하지도 못하도록) 하는 방안을 테스트 서버에 업데이트 했으나, 이러한 룻 메카닉의 구현은 아직 본섭에 릴리즈되지 않음.


미타니의 명령에 따라, 군스는 메카닉이 수정될 때까지 블러드 레이더 소티요를 보이콧하기로 했으며, 타인의 오퍼레이션도 최대한 방해하는 중임.

posted by DGDragon 2017. 7. 24. 15:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6968204#post6968204

안녕하세요 캡슐리어 여러분,

2017년 6월의 릴리즈에서, 파이터는 게임 디자인 팀에 의한 대미지 출력의 감소를 맞을 것입니다. 지난 주말 내내 받은 열정적인 피드백을 거치고 이전에 진행 중이던 디자인 작업을 고려한 후에, 무엇이 올지를 살펴 봅시다.


데이터:

결정을 내리기 위해, 6월 중에서 5일간의 샘플을 채집하여 살펴봅시다. 그 기간 동안 10.6T ISK가 바운티 보상으로 지급되었습니다. 그 중 :

* ISK의 22.3% (2.3T)는 현상금을 얻는 캐릭터의 1.4%가 만들었으며, 슈퍼캐리어를 사용했습니다.

* ISK의 24.2% (2.6T)는 현상금을 얻는 캐릭터의 4.8%가 만들었으며, 캐리어를 사용했습니다

* ISK의 19.1 % (2T)는 현상금을 얻는 캐릭터의 16.6%가 만들었으며, T1 크루저를 사용했습니다.

이 기간 동안 얻은 현상금의 절반이 약간 안 되는 비중(46.5%)이 슈퍼 캐리어와 캐리어에 의해 생성되었는데, 이는 인구의 적은 퍼센트가 전체 현상금의 상당 부분을 차지한다는 것을 의미합니다.


이유:

이 변화의 주된 목표는 PvE에서 Carriers & Supercarriers의 전투력을 감소시키는 것입니다. 5월 월간 경제 보고서에서 보셨듯이 화폐 공급에는 상당한 상승 추세가 있습니다. 이것은 NPC Bounties 때문입니다.

이러한 추세는 지속될 수 없습니다. 그런 큰 ISK 생성처를 갖는 것은 경제에 좋지 않으며, 이 ISK 생성처는 비교적 적은 수의 플레이어에게 집중됩니다.

우리의 2차 목표는 캐리어와 슈퍼 캐리어가, 그들을 만들기 위해 필요한 투자에 비해서도 PvP에서 너무 효과적이기 때문입니다. 이 변화는 PvP 밸런스를 바꿀 것입니다. 그러나 우리는 Carriers와 Supercarriers가 PvP 전투에서 강력한 옵션으로 남아있을 것이라고 확신합니다.


어떻게:

* Light Fighters (Space Superiority): 변화 없음

* Light Fighters (Attack): 기본 공격과 Heavy Rocket Salvo 피해 10% 감소(이전 20%)

* Support Fighters: 변화 없음

* Heavy Fighters (Heavy Attack): 변화 없음 (이전 기본 공격과 Torpedo Salvo 피해 10% 감소)

* Heavy Fighters (Long Range Attack): 기본 공격 피해 20% 감소(이전 30%)

* Heavy Fighters (Shadow): 변화 없음

* NPC Fighter Aggression: 변화 없음 (이전 +15%)

* 우리는 캐리어와 슈퍼 캐리어의 효율성을 떨어뜨릴 수 있도록 아노말리에 변화를 주기 위해 작업 중입니다. 이러한 변경 사항은 나중에 발표될 예정입니다.


우리는 이러한 변화 이후 계속해서 경제를 관찰하고 모든 플레이어들에게 유용한 이브의 경제적 건강을 유지하기 위해 필요한 조정을 할 것입니다. 여러분 중 일부는 '왜 그냥 현상금을 줄이지 않는 것입니까?'라고 물었습니다. 이 변화의 초점은 수퍼 캐리어와 캐리어입니다. 우리는 이러한 변화가 있는 함선 외의 다른 함선의 수입에 영향을 미치기를 원하지 않습니다.


역주: 이미 지나간 패치에 적용된 내용이나 걍 번역해서 올림. 이것은 2차 내용이며 이보다 너프양이 컸던 1차 초기안은 공홈 포럼이 아니라 레딧에 올라왔었음.

posted by DGDragon 2017. 7. 23. 17:00
posted by DGDragon 2017. 7. 23. 16:00

http://nosygamer.블로그스팟.kr/2017/05/ccps-war-on-illicit-rmt-may-ban-wave.html

한 달 전에 나는 ISK, PLEX 및 스킬 포인트 인젝터를 구매한 고객이 CCP에게 밴당하여 불법 RMT 사이트 '플레이어 옥션'에 게시된 징징글을 게시했습니다. 그러나 그것들은 3월과 4월에 산발적으로 이루어진 밴이었습니다. 이번 달에 내가 찍은 징징은 다릅니다. 5월에는 대규모 밴이 있었던 듯 합니다.

부끄러움의 벽

가장 큰 지표는 집중된 수의 밴입니다. 11일 동안 13명의 플레이어가 4명의 판매자로부터 ISK 및 스킬 인젝터를 구매할 수 없다는 사실을 발견했습니다. ISK 판매자는 처음에 나쁜 리뷰를 반전시키거나 최소한 부정적인 리뷰를 게시하지 않기 위해 화가 난 고객에게 무료 ISK로 뇌물을 주는 경우가 많으므로 상기 밴 수치는 최소일 것입니다. 또한 많은 구매자가 리뷰를 게시하지 않으므로 일부 불만은 대중에게 알려지지 않습니다. 마지막으로 PA는 대형 사이트이지만 EVE 온라인 가상 제품 및 통화에서 회색 / 흑색 시장(역주: 현거래 암시장)의 일부만 구성합니다. 밴 웨이브가 정말 방대하더라도, 저는 CCP의 보안팀이 잡은 것의 일부만을 포착할 수 있습니다.


더 많은 밴의 또 다른 지표는 ISK와 기술 인젝터의 가격 상승입니다. 고객과 ISK 및 스킬 포인트 파머의 인게임 인프라스트럭처를 모두 대상으로 조치가 취해지면 밴 시작 후 약 2주가 지나면 가격이 상승하기 시작합니다. 가장 저렴한 ISK를 제공하는 판매자는 지난 주말부터 10% -20% 인상에 들어갔습니다. 이론적으로 가격 상승은 같은 시기에 PLEX의 ISK 가격이 하락한 결과일 수 있습니다. 그러나 지난 2~3 일 동안 가장 저렴한 스킬 인젝터 판매자는 가격을 10~20% 올리기 시작했습니다.


많은 플레이어의 밴 및 가격 상승. CCP가 불법 ISK 및 SP 판매자의 네트워크를 계속 낚아올리면서 밴을 지속해나가는지의 여부는 아직 알 수 없습니다. 나는 요즘 실제로 어떤 일이 일어나고 있는지 시큐리티 데브 블로그가 보고 싶습니다.

posted by DGDragon 2017. 7. 23. 15:00

[여름] 해적 전함 가격 개입

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6967241#post6967241

안녕하세요 여러분. 나는 오늘 해적 전함을 얻기 위한 비용과 그것에 대해 CCP가 갖고 있는 계획에 관한 이야기를 하기 위해 여기에 왔습니다.


지난 몇 개월 동안 커뮤니티에 의해 제기된 주요 EVE의 밸런스에 관한 우려 중 하나는 해적 전함의 가격이 너무 저렴한 나머지 EVE에 미치는 영향이었습니다. 해적 전함의 가격은 2014년 후반 적용된 BPC 드랍율 상승 및 아노말리 에스컬레이션 버프로 인해 지난 3년간 지속적으로 하락했습니다.


이러한 가격 하락은 해적 전함이 많은 다른 함선 등급과 비교하여 비용면에서 경쟁력이 높아짐에 따라 함선의 밸런스에 부정적인 영향을 미쳤습니다.


분명히 가격은 해적 전함처럼 탁월하고 다양한 함선 그룹에 대한 유일한 균형 문제가 아니며, 업웰 스트럭처의 에너지 뉴트럴라이제이션 무기가 특히 마차리얼의 우위에 기여하는 등의 다른 요소들이 있습니다. 그러나 이 상황을 내부적으로 생각한 후 Fanfest 및 CSM과 같은 장소를 통해 많은 커뮤니티 토론에 참여함으로써, 우리는 가격이 여러 변경 사항들 중 첫번째 목표가 되어야 한다는 것에 동의했습니다.


해적 전함 가격과 관련한 우리의 변화는 6월 릴리즈에서 다음 주에 처음 적용하고 7월에 변경 사항이 추가될 예정이며 향후 변경 사항이 추가될 수 있습니다.


6월에 우리는 해적 전함 BPC 공급을 다루기 시작할 것입니다. 가장 인기있는 하이엔드 아노말리에서부터 시작되는 에스컬레이션의 스폰 확률과 훨씬 더 적은 NPC로부터 얻을 수 있는 BPC 드랍 확률에 큰 변화가 있을 것입니다.


7월에 우리는 해적 전함의 재료 구성을 변경하여 제작 비용을 다소 늘릴 계획입니다. 이 변경 사항에 대한 자세한 내용은 나중에 나옵니다.


우리는 이러한 변화가 특효약이 될 것으로 기대하지는 않습니다. 특히 BPC와 함선의 기존 비축량이 있기 때문입니다. 그러나 우리는 이러한 변화가 이 상황을 해결하는데 도움이 되는 다음 단계로의 확실한 계단이라고 믿습니다.



posted by DGDragon 2017. 7. 18. 21:11

에이전시 - EVE 온라인 라이브 이벤트에 오신 것을 환영합니다!

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/the-agency-welcome-to-the-next-eve-online-event/?utm_source=launcher&utm_medium=motd

이브 온라인의 새로운 라이브 이벤트인 The Agency에 오신 것을 환영합니다!


시작 : 7월 18일 화요일, 11:30 UTC

: 8월 1일 화요일, 11:00 UTC

가능한 보상 : PLEX, Booster, SKINs ... 그리고 재미!


에이전시는 뉴 에덴 세계의 다양한 어려움에 대한 새로운 도전을 제시합니다. 이러한 도전 과제 중 어느 것도 필수 사항은 아니지만 신속하게 완료할 수 있으며, 조금씩 양념을 치고 다른 것을 시도 할 수 있는 기회를 제공합니다.

현재 사용 가능한 도전과 상태는 로그인 화면과 게임에서 볼 수 있습니다. 게임 중에는 NeoCom 메뉴에서 The Agency 아이콘을 클릭하기만 하면 됩니다.


도전 과제


제안된 도전 과제는 광범위합니다. 비교적 쉽고 일반적인 작업 (특정 해적 NPC를 파괴하여 해적의 위협에 대응하는 등)과 보다 전문화된 작업 (예 : Tech-3 크루저로 컴뱃 시그니처 완료)을 볼 수 있습니다. 모든 사람이 할 수 있는 무언가가 있습니다!

여러분이 적극적으로 다양한 도전을 수락할 필요가 없습니다, 그냥 가서 즐기세요! 도전 과제를 완료하면 알림을 받게 됩니다.  행사 개요에서 진행 상황을 확인할 수도 있습니다.


보상


도전을 완료하면 점수가 산출됩니다. 에이전시는 충분한 점수를 얻자마자 PLEX, 부스터, 스킨을 보상해줍니다. 보상은 귀하의 리딤 시스템으로 전달됩니다. 진행 과정과 요점은 에이전시 인터페이스에서 쉽게 볼 수 있습니다.

로그인 후 30 분간의 부스터를 받게됩니다. 이 보너스는 모든 사람이 사용할 수 있지만 23 시간마다 한 번만 사용할 수 있습니다.


우리는 여러분이 행복한 사냥을 하기를 기원합니다. 즐기시기를!


posted by DGDragon 2017. 7. 4. 16:00

얼라이언스 토너먼트 XV: 규칙 개정

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6959960#post6959960

우리는 규칙의 "장소 및 전술" 밑에 한 줄을 추가하였습니다.


인용문:

경기가 시작되기 전에 Command Burst 활성화가 허용됩니다.


Command Bursts는 경기 시작 전에 자유롭게 활약할 수 있었던 이전의 갱 링크를 대신하는 올해의 토너먼트에 처음 참가하는 모듈입니다. 새로운 커맨드 버스트는 표적 또는 공격적인 모듈 (규칙에 따라 경기가 시작되기 전에 특별히 활성화할 수 없는)의 정의에 맞지 않지만 무기 타이머를 제공합니다. 경기가 시작되기 전에 당신이 그들을 활성화할 수 있다는 것을 명확히 하기 위해, 우리는 그들이 허용된다는 것을 구체적으로 언급하고 있습니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6966980#post6966980

플래그쉽 마감 기한에 대한 커뮤니티 및 참가자의 청원이 많아지면서 플래그쉽 제출 마감 기한을 철회하기로 결정했습니다. 이것은 이전에 2017-06-13이었고, 지금은 2017-06-22입니다. 팀은 해당 날짜까지 이미 제출한 경우 플래그쉽을 자유롭게 변경할 수 있으며, 우리는 가장 최근의 플래그쉽 선택을 받아들일 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 7. 4. 15:00

민마타 재해 통제 스킨!

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/minmatar-hazard-control-skins-now-available-in-the-new-eden-store/

우리는 New Eden Store에 최근 추가된 제품이 출시되었음을 기쁘게 생각합니다 - Minmatar 함선을 위한 Hazard Control SKIN!


이 디자인은 다음과 같은 선체에 사용할 수 있습니다.


Rifter – 250 PLEX

Sabre – 250 PLEX

Hurricane – 250 PLEX

Typhoon – 390 PLEX

Naglfar – 695 PLEX

Nidhoggur – 695 PLEX

Hel – 695 PLEX


뉴 에덴 스토어로 가서 좋아하는 것을 잡으세요!

posted by DGDragon 2017. 7. 1. 16:31

SISI에서 에이전트 스탠딩 부스트는 안 되는지?

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6929959#post6929959

Q: 부스트 스탠딩 명령은 에이전트가 아닌 팩션과 콥에만 영향을 줌. 그리고 에이전트가 -2.x에 이르면 팩션/콥에 관계없이 미션을 못 받음. 따라서 특정 미션 디버깅을 지속적으로 하는 것이 불가능함. 이를 어떻게 할 수 없는지?

A: 현재 이 도구는 여러분의 팩션 스탠딩만 올려줌(내가 기억하는 한). 이렇게 한 이유는 명령을 쉽게 실행하면서 동시에 많은 변경 작업을 피하기 위해서임.

에이전트를 어떻게 선택해야 스탠딩을 올리기 위한 좋은 옵션이 될지 잘 모르겠지만, 적어도 이에 대해 생각은 해보겠음. 아마 명령 실행시 해당 스테이션의 모든 에이전트에게 적용되는 방식이 될 듯함.

posted by DGDragon 2017. 7. 1. 15:27

Dev Blog: The Next Steps in Structure Transition

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6929899#post6929899

아, 아직 설치되지 않은 아웃포스트 플랫폼과 아웃포스트 블루프린트에 대한 항목이 누락되었습니다. 우웁쓰.


곧 게시될 다음 주 릴리스에 대한 패치 노트에서 :


인용문:


Outpost Construction Platforms, Outpost Construction Platform Blueprints, Station Improvement Platforms and Station Upgrade Platform의 기존 블루프린트는 다음과 같은 방법으로 상환됩니다 :

* 스테이션 개선 플랫폼 및 스테이션 업그레이드 플랫폼이 제거되며 해당 소유자는 NPC의 전체 판매액과 동일한 액수의 ISK를 받게 됩니다.

* Minmatar 및 Gallente 아웃포스트 플랫폼 블루프린트는 Astrahus 블루프린트로 변환됩니다.

* Amarr 및 Caldari 아웃포스트 플랫폼 블루프린트는 Raitaru 블루프린트로 변환됩니다.

* 아웃포스트 플랫폼은 같은 방식으로 Fortizar 1개와 Azbel 1 개로 변환됩니다.


추가 아이템은 캐릭터의 홈스테이션이나 콥의 HQ 스테이션의 딜리버리 행어로 보내집니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 30. 17:27
posted by DGDragon 2017. 6. 30. 16:13

http://marketsforisk.blogspot.kr/2017/05/ccp-financial-statements-for-2016-review.html

2016년 CCP 재무 제표 - 리뷰

CCP의 2016 재무 제표가 2017년 4월 10일 (역주: 아마도 아이슬란드의)국세청 국장에 제출되었습니다. 나는 사본을 소장하고 (공공에게 제공됨) 아래에서 논의합니다.


2008년까지의(즉 9년간의 숫자들) 손익, 대차 대조표 및 현금 흐름을 신속하게 비교할 수 있도록 CCP Financials(공개됨) 페이지의 중요 숫자들을 채웠습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


또한 2016년 정보를 원래 양식에 최대한 가깝게 재현하여 다른 사람들이 정보를 수집하고 분석할 수 있는 새로운 페이지 "CCP hf. ConsolidatedFinancial Statements for 2016"을 만들었습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


개요


매출액은 31% 상승한 8,600만 달러를 기록했으며, 세전 이익은 최고 기록인 2460만 달러로 30 % 상승했으며, 세후 이익은 새로운 최고 기록인 2100만 달러로 4% 상승했습니다(CCP가 다시 세금을 납부하기 때문에 수입이 상승하는 것보다 세금 수익이 상승합니다 - 역주: 메인 서버가 영국에 있는 등 여러 문제로 영국 및 아이슬란드 둘 다에 세금을 내는 듯). 대차 대조표는 강하다: 현금 4600만 달러로 차입금 2100만 달러를 줄였습니다. 개발 비용은 신중하게 보입니다. CCP는 현금을 창출하여 부채 상환에 사용하고 있습니다.


2013년과 2014년의 문제가 진정으로 그 뒤에 있다고 보입니다.


2015 년 CCP는 Eve Online에서만 수익을 올렸습니다. 2016년 CCP는 Eve Online, Valkyrie 및 Gunjack에서 수익을 올렸습니다. 따라서 Eve Online가 어떻게 돌아가는지 알려고 하는 일이 좀 더 복잡해질 수 있습니다.


그러나, 아래 이어질 글의 결론으로 저는 생각합니다:


 - Eve Online (중국 제외) - 판매가 6.5% 감소한 49.9백만 달러로 2009년 수준을 밑돌 것으로 추산됩니다. 즉 Eve Online은 하락세가 둔화되긴 했지만 여전히 하락세를 유지하고 있습니다.


 - 이는 지불하는 플레이어의 수가 약 37만 명으로 6.5% 줄었음을 나타냅니다.

역주: 글쓴이는 매출 6.5%가 줄어든 것을 그대로 플레이어 수에 대입했지만, 최근 스킬 인젝터 및 오럼의 플렉스 대체 등 부분 결제를 활성화하고 있는 이브 특성상 플레이어 수는 그보다 약간은 더 감소했을 거라고 본인은 생각함.


 - Eve Valkyrie는 2,200만 달러의 매출을 올렸습니다(물론 과도하게 잡혔다고 생각되겠지만 아래를 읽어주기 바랍니다)


 - CCP의 가치는 2억 7,100만 달러에 해당합니다. . . . . 내 생각이 올바른 것이라면 아래에서 CEO가 가치가 있다는 것을 알 수 있습니다.

역주: 오 가치있는 힐마!


수익 (그리고 이브 온라인이 어떻게 굴러가는지 평가)


매출은 6억 1700만 달러에서 8억 6100만 달러로 31 % 증가했습니다. 자, CCP는 세부 사항을 별로 주지 않습니다. 예를 들어 판매 유형이나 지역에 따라서만 수익을 나눕니다. 게임으로 매출을 분할하지 않습니다. CCP가 공개한 내용은 다음과 같습니다.

전체적으로, 나는 7개의 수입원(실제로 6)이 있다고 생각한다 : Eve Online; Eve China; 먼지 514 (지금은 없음); 기타 게임; Eve Valkyrie; Eve Gunjack; 및 기타 수익.


우리는 다른 수입이 $5.0m (2015년 $7.1m)이라는 것을 알고 있습니다. 나는 이것이 아직도 무엇을 의미하는지 알지 못하지만, 적어도 그것이 얼마나 많은지는 알고 있습니다.


나는 Eve China가 아시아의 수입이라고 생각합니다. 나는 또한 이브 차이나가 로열티 및 라이센스에 "다른 게임" 항목으로 포함되어 있다고 생각합니다. 2015년에 "기타 게임"에서 $0.4m가 나왔지만 2016년에는 $3.0m로 더 많은 매출을 냈습니다. 나는 이것이 Eve Valkyrie 또는 Eve Gunjack과 관련이 있을지도 모른다고 생각하지만, 지금은 그대로 두겠습니다.


나는 먼지 514가 더 이상 어떤 수입도 가져오지 않는다고 생각합니다.


그래서 이브 온라인, 이브 발키리, 이브 건 잭이 남습니다. 불행히도 우리는 두 가지 정보를 제외하고 계속 진행할 것이 별로 없습니다. 1) CCP는 각 매출 라인의 판매 비용을 알려줍니다. 2) CCP는 지연된 결제 수입을 알려주고 있습니다 (이 금액은 미리 지불한 것으로, Valkyrie 및 Gunjack이 가입 게임이 아니므로, 아마도 Eve Online과 관련이 있을 것입니다).


그래서, 우리는 이브 온라인과 다른 수익 라인을 추정하기 위해 위의 것을 사용할 수 있습니다.



판매 비용 데이터 사용:


위의 표에서 2016 년 매출액 $3,498,518 달러와 2015년 $3,749,661가 비교되었습니다.


본인은 CCP가 Eve 온라인 판매에 대해 제 3자에게 지급하는 계열사 수수료 등을 판매 비용으로 간주합니다. 이브 온라인의 비례 매출 원가가 매년 바뀌지는 않는다고 가정하면 이브 온라인 + 중국 매출이 5820만 달러였던 재작년에 대해 우리는 2016년 이브 온라인 + 중국 매출을 5430만 달러로 추정할 수 있습니다. 그리고 Eve China가 $4.4m (= 아시아 수입)이라면 이브 온라인 매출은 $49.9m (2015년 $ 53.3m)이 될 것으로 예상할 수 있습니다. 즉, 이브 온라인 매출은 6.5% 하락했으며 2009년 수준 미만입니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 1을 참조하십시오.


지연된 수익 데이터 사용 :


위의 표에서 Eve Online Subscription은 2016년 3,849,865 달러와 2015년 3,733,819 달러를 비교합니다.


CCP는 Eve 결제를 1개월, 3개월, 6개월 및 12개월 묶음으로 판매합니다. 연말에 CCP는 2017년에 여전히 계정을 결제하는 플레이어로부터 지불을 받게 될 것입니다. 그것은 "지연된 수익 - 결제"라고 하는 비율입니다. 지연 결제 수익의 비율이 매년 변하지 않는다고 가정하고 이 모든 것이 이브 온라인 (중국 제외)과 관련된다고 가정하면 이브 온라인 수익은 3.1% 증가하여 $55.0m이 된 것으로 추정할 수 있습니다. 이 게시물 하단의 계산에 대한 자세한 내용은 참고 2를 참조하십시오.


어느 쪽이든, 저는 $49.9m에서 $55.0m의 범위에서 Eve 온라인 수익을보고 있습니다. 지금은 연말 대차 대조표가 아닌 연간 P & L 번호를 기준으로 한 49.9 백만 달러가 정확하다고 생각합니다.


우리가 그걸로 간다면 우리는 이브 온라인 플레이어의 수가 다시 줄어들 것을 생각할 수 있습니다. 그러나 CCP가 플레이어 숫자를 마지막으로 공개한지 오랜 시간이 흘렀습니다. 작년에 저는 Eve Online에 396,000 명의 유료 플레이어가 있다고 추정했습니다. 유료 플레이어와 이브 온라인 수익이 서로 관련되어 있다고 가정하면 지불하는 플레이어는 6.5% 감소하여 370,000으로 떨어졌습니다.


그러면 우리에게 Valkyrie와 Gunjack이 남습니다. 다시 CCP는 우리에게 판매 비용만을 알려주고, 발키리와 건잭의 판매 비용이 비례하여 같다고 가정하면 두 게임 사이에 남은 수익을 할당할 수 있습니다. 그로 인해 발키리는 20.4백만 달러의 수입을, 건 잭은 3.4백만 달러의 수입을 올릴 수 있었습니다. 이 계산에 대한 세부 사항은 주 3을 참조하십시오.


자, 저는 여기에 지금 말하겠지만, Gunjack과 Eve Valkyrie의 매출은 지나치게 높아보입니다. 따라서 반대급부로 이브 온라인의 수익은 너무 낮게 계산한 것으로 생각됩니다. 만약 이 글을 보시는 여러분이 더 좋은 계산 방법을 생각해 내면 알려주세요.


이제는 최종 견해로 Deferred Income (게시판 하단에 설명되어 있음)에서 이상한 일이 발생했습니다. 이는 CCP가 역사적으로 대차 대조표보다 Eve Online에 3 백만 달러의 매출을 추가로 인정했음을 의미합니다. 그렇다면 이브 온라인 (Eve Online)은 내가 생각한 것보다 매출이 3백만 달러 낮게 계산되었을 것입니다.


운영 이익


영업 이익은 이자 및 세금 = 수익보다 적은 영업 비용 이전의 수익입니다.


영업 이익은 전년 대비 30% 증가한 2,610만 달러를 기록했습니다. 영업 이익률 (= 영업 이익 / 수익)은 30.3% (2015년 23.4%)로 상승했으며, 이는 또 다른 새로운 최고치이며 훨씬 더 존경받을만한 가치입니다.


Activision-Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush 등)에서의 이익 마진은 33%, Electronic Arts는 31%입니다. 그래서 동료들과 겨우 동등해졌다고 볼 수 있습니다.

영업 이익과 수익의 차이는 다음과 같습니다.


매출 원가 $6.8m (2015년 $4.3m) - 저는 이브 온라인 (Eve Online) 결제를 판매하는 계열사 및 제 3자 웹 사이트에 지불한 커미션과 관련 있다고 생각합니다. 그것은 Eve Valkyrie와 Eve Gunjack의 판매 비용뿐만 아니라 일반적인 Eve Online, Dust 514 및 Physical Products 및 전자 상거래 R&D $17.9m ($16.9m)를 포함하기 때문에 증가했습니다. 이것은 2014년에 거의 CCP를 거친 R&D라는 점에서 항상 흥미로운 것입니다. 이제는 R&D는 간단히 못박을 수 있는 그런 숫자가 아닙니다. 예를 들어, 2016년의 P&L 비용 1790만 달러는 실제로는 1,820만 달러의 봉급(따라서 인건비)이며, 그보다 적은 금액의 1200만 달러가 자본화되어 R&D가 상각되기 이전의 1180만 달러가 추가됩니다(사람들이 다음 몇 년 동안 게임을 플레이할 수 있도록 가치를 부여하기 위해 노력하고 있는 것입니다). 즉, 손익 계산서에서 볼 수 있는 R&D 비용은 몇 년의 비용과 역사적 비용의 비율로 구성되어 있기 때문에 주어진 해의 실제 현금 비용과 비교할 때 상당히 지저분하고 종종 비교할 수없는 경우가 많습니다.


R&D는 중기적으로 수익의 원동력이므로 저는 항상 수익의 15~25 % 범위에서 이를 기대합니다. 이를 보완하기 위해 액티비전 블리자드는 제품 개발에 약 14%를 소비하지만 CCP는 Activision-Blizzard보다 빠르게 성장해야 하므로 성장을 주도할 수 있는 컨텐츠를 추가하기 위해 R&D에 더 투자해야합니다.


매출액의 7.0%인 $6.0m ($5.2m)의 출판은 2011년 매출의 17.3%를 정점으로 수입이 감소하고 있습니다. 이는 하드 디스크 판매에 비해 디지털 다운로드에 더 중점을 두기 때문으로 생각되며, 앞으로도 계속 감소할 것입니다.


마케팅 $12.9m ($7.6m) - 2008년에서 2014년까지의 15-20%의 이전 범위에 비해 최대 15%의 수익을 올렸습니다. 2015년에 다시 축소되었습니다. 따라서 예상했던 범위로 돌아 왔습니다. 마케팅은 이제 수익의 원동력이므로 항상 수익의 15-20% 범위에서 이 비용을 볼 것으로 기대합니다. 다시 말하자면, Activision-Blizzard는 마케팅에 약 14%를 소비합니다.


일반 및 관리 비용 $16.4m ($16.3m) - 2015년과 거의 같아 CCP의 좋은 비용 통제 능력을 나타냅니다. 이것들은 이자와 세금을 제외한 위의 모든 비용입니다. 큰 계획에서 그들은 19%로 매출에서 차지하는 비중이 높지만 24-30%의 과거 최고 기록보다 여전히 낮습니다. Activision-Blizzard 일반 및 관리 비용은 매출의 8%에 불과하지만 이들의 규모를 생각해야 할 것입니다. 일반 및 관리자에 대한 사항은 매출이 증가해도 증가하지 않는 경향이 있다는 것입니다. 예를 들어, 수익이 $100m 또는 $500m 또는 $1bn이어도 한 명의 CEO만 필요합니다. 따라서 이 비용은 여기에서 수익의 %로 생각하지 않는 것을 기대합니다.


직원 수


2016년 말 직원 수는 359명으로 2015년 말 330명 이었으므로 CCP가 다시 채용하는 것처럼 보입니다. 2010년 피크 때 600명이 넘던 것과 비교됩니다. CCP는 총 2,830만 달러의 급여를 지급했으며 2015년에는 2380만 달러를 지급했습니다.


세금


CCP가 세금을 낼만큼 충분히 수익이 된다는 것을 알았습니다. 여러분이 그것에 대해 생각한다면, 좋은 소식이죠.

역주: 보통 소비자는 기업이 세금 낼 수 있는지 없는지 신경 안 쓰므로


현금 생성


책임전가는 없이, 회사는 이것으로 살거나 죽습니다. 2016년에 CCP는 2015년 2060만 달러에 비해 자사의 운영으로 1070만 달러의 현금을 창출했습니다. 이 1000만 달러의 차이는 R&D에 500만 달러를 추가로 지출한 것과 2015년에는 World of Darkness를 처분하여 570만 달러의 현금을 만들었기 때문입니다.


2016년에는 모든 현금 흐름이 정상적으로 보입니다 (즉, 2017년에 이익이 되거나 타격을 입는 큰 건이 반복되지 않는 한 CCP는 정상적으로 굴러갈 것입니다).


Deferred Income과 관련하여 한 가지 이상한 변화가 있지만 아래에서 더 자세히 논의하려고 하고, Plex와 연관된 것으로 보입니다. 이 이상한 일이 발생하지 않았다면 현금 창출은 5 백만 달러가 더 나온 것으로 생각됩니다.


차입금


이들은 모두 2015년에 재구성되었으며 현재 회사는 2020년까지 매년 약 250만 달러를 상환하고 최종적으로 1200만 달러를 상환합니다. 특히 회사가 4,600만 달러의 현금을 보유하고 있으며 운영에서 현금을 창출하고 있다고 생각할 때 특히 그렇습니다.


즉, 현재 2000만 달러의 차입은 CCP가 2016년에 120만 달러의 이자를 지불하고 있음을 의미합니다.


대차 대조표


꽤 강해졌습니다. 4600만 달러의 현금과 이보다 적은 2,100만 달러의 차입금은 건강합니다.


대차 대조표에 $1800만의 개발비가 있습니다(즉, 직원은 이전 기간에 수익을 올릴 수 있어야합니다. 예를 들어, $18m는 Profit & Loss 계정을 통해 비용이 발생함). 또한, 개발비는 손익 계산서를 통해 신속하게 비용이 청구됩니다. - 2016 년에 대차 대조표의 개발비에 1200만 달러가 추가되었으며 손익 계정을 통해 1200만 달러가 지출되었습니다. 즉, 이전 연도와 달리 대차 대조표의 개발 비용은 신속하고 신중하게 소비되고 있습니다.


이연 수익


위에서 몇번 강조한 바와 같이, Deferred Income에 이상한 변화가 있었습니다. 이연 수익은 CCP가 수령한 현금이지만 장래에 제공되는 용역에 대한 것입니다. 한 가지 예는 플레이어가 11월 말에 3개월 결제를 구입한 경우입니다.이 경우 1월과 2월 기간은 2016년 12월 대차 대조표에서 연기된 소득으로 보관됩니다.


Plex가 또 다른 예입니다. Plex를 구입한 경우 기술적으로 플레이어가 나중에 30일까지 플레이타임을 연장할 수 있었습니다.


가입 이연 수익이 계속 남아있는 반면 다른 두 줄은 거의 0으로 나타났습니다.

이제는 이브 온라인 수익이 무엇을 의미하는지에 대해 암시를 줍니다. Plex를 구입했다고 가정하면 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 Plex와 관련된 거라고 생각하곤 했습니다. 그래서 그것이 왜 제로가 되었는지 확실하지 않습니다!


나는 이것에 대해 어떤 아이디어든 듣고 싶습니다!


어쨌든, 나는 “In-game purchases not yet consumed” 항목이 적어도 3 백만 달러가 될 것으로 예상했던 것입니다. 만약 그렇지 않다면 지난 년도에 기록된 300만 달러는 이브 온라인이나 다른 어떤 것의 판매로 인식되었을 것입니다.


CCP의 주식 보유


Accounts와 함께 주주 명단이 공개되며 다시 공개됩니다.


나는 2014년과 2016년 12월에만 주식을 보유하고 있었습니다. 2015년 12월에는 주식을 보유하지 못했습니다. (나는 2015년 %를 보유했지만 그 모두가 정확성에 도움이되지는 않습니다 - 역주: % Holdings가 무슨 소리인지 모르겠음)

역주: 매년 재무제표를 구해서 분석하는 것에 더해 주식까지 보유했다니 이 아재...


누가 상위 10대주이고 이것이 어떻게 변화했는지 살펴보는 것은 흥미로운 일입니다.


2014년 12월 상위 10대 주주 총 주식의 81%를 소유 - 5개인과 5회사/투자사 매개. 2016 년 12월에는 95% - 1개인 및 9개 회사 / 투자사로 변경되었습니다.

위 퍼센테이지는 발행 중인 9,012,556 주를 사용하여 산출되었습니다. 또한 1,369,854 B 주 발행이 있습니다. 나는 이 주식의 조건을 모릅니다. 그러나 만약 그들이 9,012,556주의 주식으로 “pari pasu”가 되었다면, B 주식을 포함하여이 % s가 해결되어야 할 것입니다.


Noisy 게이머가 NP와 NEA가 갖고 있을 거라고 제안했지만 나는 누가 B 주식을 소유하고 있는지 모릅니다(2015 % 주주 명단을 보면 NEA뿐입니다 - 하지만 지금은 둘 모두와 가도록 하죠). 그렇다면 총 지분은 5,364,093 = 51.7 %이며 따라서 중요한 50 % 수준을 초과 할 것입니다.


Nosy 게이머는 지난 12 월에 더 많은 작업을 수행했습니다.

역주: 블로그스팟 링크는 디시에서 자르므로, 원문 참조 바람.


CCP의 가치


이제 우리는 주주들이 CCP가 가치 있다고 생각하는 것을 해결할 수있는 방법을 갖게되었습니다. 연중 CCP는 일부 주주로부터 주식을 구입 했으므로 CCP의 가치를 결정하기 위해 구매 가격을 사용할 수 있습니다.

총 70만 5,035주의 주식은 CCP 자체가 기존 주주로부터 총 18,432,595 달러로 구매 한 것입니다. 이들은 거의 모든 다른 CCP 주식과 마찬가지로 보통주였습니다. 이는 주당 26.07 달러의 가치를 의미합니다.


우리는 10,382,410의 CCP 주식이 CCP (나는 B 주식이 다른 주식과 같은 가치가 있다고 가정하고 있음)에 271만 달러의 가치가 있음을 알고 있습니다.


따라서 CCP는 12.6배, EV / EBITDA는 6.3 배 (EV = 기업 가치 = 회사의 순 현금보다 적은 주식 가치)가 됩니다.


액티브 블리자드는 26.6배, 2016년 실적은 EV / EBITDA의 11.2배입니다. 액티비전 블리자드의 더 나은 성장 동력과 더 많은 제품 수입 흐름 등과 같은 이러한 차이에 대한 많은 이유가 있지만 CCP의 가치를 271백만 달러로 더 믿을 만하게 만듭니다.


그리고 건방지게 생각하고 이 $26.07 값이 맞다고 가정하면, CEO가 676,564주를 소유하고 있어 $18m의 가치가 있음을 알게됩니다. 그럼 CEO에게 건배!


노트


참고 1 : 내가 사용한 계산은 Eve Online + China 2015 Sales x Eve 온라인 매출 원가 2016 / Eve Online Cost of Sales 2015이며 그 다음에 중국 매출을 뺍니다. [(53,310,928 + 4,892,557) x 3,498,518 / 3,749,661] - 4,444,570 = 49,860,590


참고 2 : 내가 사용한 계산은 Eve Online 2015 Sales x Deferred Subscriptions 2016 / Deferred Subscriptions 2015입니다. (53,310,928 x 3,849,865 / 3,733,819 = 54,967,816


Note 3 : 우리는 총 수익이 $ 86.1m임을 알고 있으며, 이브 온라인 $ 49.9m + 중국 $ 4.4m + 먼지 $ 0.0 + 기타 게임 $ 3.0m + 기타 수익 $ 5.0m 등 모든 다른 수익을 압니다. 그래서 우리에게 2380 만 달러의 수입을 남겨 둡니다. 따라서 Valkyrie에 대한 추정치는 23.8mx입니다. 판매 비용 Valkyrie / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack) = 20.4m, Gunjack에 대한 비용은 23.8mx입니다. 판매 비용 Gunjack / (판매 비용 Valkyrie + 판매 비용 Gunjack ) = $ 3.4m.

posted by DGDragon 2017. 6. 30. 15:12

[6월] 널섹 아스테로이드 클러스터 및 채굴 드론 변경점

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6960162#post6960162

안녕 여러분.

우리는 지난 6개월 동안 이루어진 채광선 변화의 영향을 계속 주시하고 있습니다. 이러한 관찰 후에, 우리는 경제를 건강하게 유지하기 위해 또 다른 개입을 해야 한다고 결정했습니다. 이것은 그러한 변화의 첫번째는 아니며, 다시 한번 말씀드리지만 마지막일 것 같지도 않습니다.


6월 릴리즈에서 Nullsec Asteroid Clusters (Ore Prospecting Array 업그레이드로 생성된 광석 아노말리) 및 Excavator drone를 목표로 하는 몇가지 변경점을 기획했습니다.


첫째로, 우리는 respawn 대기 시간을 모든 Asteroid Cluster 아노말리에 추가할 것입니다. 이 대기 시간은 아노말리의 크기에 따라 조정됩니다.

* Small Asteroid Cluster 20분

* Medium Asteroid Cluster 1시간

* Large Asteroid Cluster variants 2시간

* Enormous Asteroid Cluster variants 4시간

* Colossal Asteroid Cluster variants 5시간


이러한 변화는 절대적으로 가장 분주한 nullsec 마이닝 시스템에만 심각한 영향을 미칠 것입니다. 대다수의 nullsec 광부들은 부정적인 영향을 받지 않을 것입니다. 소수의 미칠듯이 바쁜 시스템에서 캐는 광부는 모든 것을 채광한 뒤 다시 기다리거나, 다른 성계로 흩어지거나 하는 선택을 할 수 있습니다.


우리는 또한 Excavator drone에 대한 약간의 조정을 하고 있습니다. 6월에 변경된 사항은 다음과 같습니다.

* Ore Excavator 채광량 약 9% 감소

* Ore Excavator 속도 12.5% 감소

* Ice Excavator 사이클 약 11% 증가

* Ice Excavator 속도 10% 감소


우리는 이러한 변화 이후에도 경제를 계속 관찰하고 필요한 경우 조정하여 모든 플레이어를 위해 경제를 건강히 유지할 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 29. 16:11

[119.6] Standup Thukker Capital Component rigs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6950894#post6950894

지금까지 의견을 보내 주셔서 감사합니다.


리그의 변화에 대한 몇 가지 질문을 명확히 하기 위해 우리는 capital construction component 및 / 또는 advanced capital construction component의 ME에 영향을 미치는 모든 Standup 리그의 Thukker 변형을 가질 계획입니다. 새로운 리그의 전체 ​​목록은 다음과 같습니다.

Standup M-Set Thukker Advanced Component Manufacturing Material Efficiency

Standup M-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Material Efficiency

Standup L-Set Thukker Advanced Component Manufacturing Efficiency

Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency

Standup XL-Set Thukker Structure and Component Manufacturing Efficiency


데이터 칩은 이 리그의 블루프린트 중 하나를 떨어 뜨릴 수 있습니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

1. 우리는 T1 초반에 T1 capital component rig를 언핏할 수 있습니까? 아니면 우리가 파괴해야 합니까?


우리는 이 변경과 관련하여 기존 리그에 대한 특별한 제거 조건을 계획하지 않고 있습니다. 새 리그를 추가할 때마다 플레이어는 현재 장비를 유지하거나 기존 리그를 대가로 전환할 수 있습니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

2. TE 감소가 있습니까? thukker 구성 요소 어레이는 매우 큰 것을 제공했습니다.


이 리그의 라지 및 XL 버전은 표준 TE 보너스를 제공합니다. Thukker Component Array에는 중요한 TE 보너스가 있지만 standard Component Assembly Array과 완전히 똑같은 TE 보너스입니다. Thukker 버전이 특별한 것이 아닙니다.


mr awesomemate는 다음과 같이 썼습니다:

3. 이들에 대한 드롭 레이트에 매우 주의하십시오. 나는 그들의 드랍율이 전의 besieged에서 1/10 정도로 낮아졌다고 생각합니다. 결과적으로 이 중 1000s가 매우 빨리 사라졌습니다. 합리적으로 아마 일년에 50-70 스트럭처만이(그들은 로섹에서만 쓰일 수 있기에) 이것을 피팅할 수 있습니다. 그들이 전처럼 기본적으로 쓸모없는 전리품으로 바뀌지 않게 하십시오.


우리는 이러한 블루프린트의 공급이 쉽게 수요를 능가할 것으로 기대하지만, 이는 특화된 전리품의 상당히 일반적인 패턴입니다. 이전 BPC를 새로운 BPC로 변환하기 때문에 시장 포화를 피할 현실적인 방법이 없습니다.


Kuhn Arashi는 다음과 같이 썼습니다:

로우에 대한 표준 1.9x 효과 보너스 이후 7.03 %입니까? 또는 7.03% 및 다른 공간에 대해서만 lowsec 및 0x 보너스와 같이 구조가 다르게 구성되어 있습니까?


lowsec 효과 보너스를 받은 것입니다. 이 리그에는 캐피털 부품에 대해 표준 1.9x lowsec 보정치와 하이섹 및 nullsec에 대한 0.1x 보정치가 달려있으며 기본  ME 감소는 3.7% 입니다.


Querns는 다음과 같이 썼습니다:

Thukker 리그는 100 calibration (T1)과 150 calibration (T2) 중 어떤 것을 요구합니까?


100, T1 리그처럼.


Thunder Fenix는 다음과 같이 썼습니다:

나는 ... 새로운 장비를 위한 "vaucher"가 있지만 복구할 수 없다 ... 그것을 얻기 위해 재처리가 필요한 것은 무엇인가?


이 문제를 해결하기 위해 실제로 이러한 구조의 재처리로 제공되는 칩 수를 두 배로 늘렸습니다. 50% 이상의 수율을 가진 새로운 버전(곧 출시될 예정)에서 적어도 하나의 칩을 얻게 되며 대량으로 처분할 경우 몇 가지 여분의 칩을 얻을 수 있습니다.

역주: 기본적인 리프로세싱 효율: 50%, 따라서 칩수가 2배가 되면 재처리할 경우 하나의 칩을 얻음. 리프로세싱 관련 스킬을 5단 칠 경우: 55%, 따라서 만약 100개를 재처리할 경우 칩 55개를 기대할 수 있음. 위에서 쓴 대로 50% 이상의 수율을 가진 새로운 버전의 서비스 모듈이 있을 경우 - 아마 리파이너리 관련 서비스 모듈로 생각됨 - 스킬 5단일 경우 55개 이상을 기대할 수 있음. 물론 실제로 얻는 갯수는 룻요정 맘임.

posted by DGDragon 2017. 6. 29. 15:10

[119.6] Standup Hyasyoda Research Lab

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6950868#post6950868

지금까지 모든 사람들의 의견과 피드백에 감사드립니다.


보너스를 PWG 및 연료 절감으로 전환하는 이유는 모든 스페이스와 모든 블루프린트 유형에서 사용할 수있는 이와 같은 서비스 모듈의 속도가 너무 빠르다는 것입니다. 우리는 이미 EC와 리그를 통해 매우 강력한 연구 보너스를 제공하는데, 서비스 모듈로부터 보너스를 추가하는 것은 너무 과합니다(경쟁하기 위해 사람들이 필요하다고 느끼는 것이 될 수 있음).


지금까지 의견을 읽은 후 보너스가 좀 더 강해야 한다는 것에 동의합니다. 따라서 Hyasyoda 실험실 연료 절감 보너스를 -16.7%로 두 배로 늘릴 계획입니다.


Elizabeth Norn은 다음과 같이 썼습니다:

Hyasyoda Labs는 현재 제작되지 않았으며 재처리가 불가능합니다. 더 많은 재료라는게 뭘 의미하는거죠?


여기서 말하는 문구는 다른 스레드의 사본 붙여 넣기 오류입니다.

기존의 Hyasyoda Labs에 재처리 출력을 추가하여 데이터 칩 외에도 표준 연구실의 기본 소재 대부분을 제공할 것입니다. 이것은 플레이어가 이러한 스트럭처의 사용을 단계적으로 중단하고 Upwell 스트럭처로 작업을 옮기기 시작하는 또다른 인센티브입니다.


HandelsPharmi는 다음과 같이 썼습니다:

모듈과 Thukker Capital Component Array 장비와 같은 장비가 아닌 특별한 이유는 무엇입니까?


Thukker 컴포넌트 어레이 보너스 (캐피털 부분에서만 작동)의 보다 집중된 성격은 새로운 시스템에서 리그로 변환되는 데 유리합니다. Hyasyoda Lab의 일반적인 사용은 장비로 전환하려는 시도에서 문제가 되었습니다.


Klana depp은 다음과 같이 썼습니다:

하나의 질문:


astrohus에서 기존의 스탠드업 클로닝 센터 서비스 모듈을 제거(unfit)하면 설치된 모든 클론을 폐기합니다.


(현재) 작업 중인 연구 서비스 모듈을 뜯어 내면 인더스트리얼(연구) 작업도 마찬가지가 아닙니까?


만약 그렇다면; 내가 작업을 잃지 않기 위해 기존의 것과 함께 새로운 hyasyoda를 설치할 수 있습니까?


여기에 적절한 절차가 뭐죠? 내 azbel에서는 수백 개의 작업이 돌아가고 있습니다...


현재 계획은 이 시스템이 핫 스와핑을 지원하는 것입니다. 두 번째 서비스 모듈을 설치한 뒤 (기존의 Standup Research Lab I과 새로운 Standup Hyasyoda Research Lab이 동시에 실행되도록) 이전 서비스 모듈을 제거하면 작업이 정상적으로 계속됩니다.

이 핫 스왑 기능은 현재 작동하고 있어야 하지만 잠재적인 유스 케이스가 너무 많기 때문에 새로운 서비스 모듈을 시드 한 후에는 SISI를 자신의 스트럭처에서 테스트 해 주시면 감사하겠습니다.

posted by DGDragon 2017. 6. 28. 17:32

발전된 오디오 세팅 변화

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6932973#post6932973

안녕하세요, 캡슐리어들! 이 게시물에서는 EVE Online의 오디오 설정에 대한 변경 사항에 대해 설명합니다.


2014년에 우리는 발전된 오디오 설정의 형태로 심도 있는 사운드 사용자 지정 옵션을 플레이어에게 제공한 크로노스를 출시했습니다. 우리는 플레이어가 개인적으로 듣고 싶은 것을 선택할 수 있도록(특히 동시에 많은 클라이언트를 켜고 플레이 할 때) 더 많은 컨트롤을 할 수 있게, 또한 EVE Online의 고유한 사운드 스케이프의 경험을 잘 얻을 수 있게 이러한 변화를 도입했습니다.


고급 오디오 설정은 의도한대로 작동했지만 원하는 모든 효과를 얻지는 못하는 부분적인 성공을 거두었습니다. 우리는 실제로 플레이어의 유연성을 높이기 위해 많은 오디오 믹싱 시나리오에 대해 30가지 슬라이더를 도입하여 게임의 오디오 측면을 더욱 유연하게 만들었습니다. 그러나 이러한 사용자 지정에도 불구하고 궁극적으로 소수의 사용자만이 이러한 사용자 지정 옵션을 사용하고 있습니다. 클라이언트 설정 로깅은 총 EVE 플레이어 중 약 9%가 고급 오디오 설정 메뉴를 사용하고 있음을 나타냅니다. 그 중 3분의 1 (모든 EVE 플레이어의 3 %)이 각 슬라이더를 사용하고 있습니다. 9%의 대다수는 오디오 사용자 정의 메뉴에서 하나 또는 두 개의 슬라이더 만 사용하고 있습니다. 일부 사용자는 일반적인 오디오 설정을 통해 비활성화한 요소에 대해서만 슬라이더를 사용하고 있습니다.


설문 조사, 자체보고 및 집중적인 테스트를 통해 메뉴 옵션에 대한 이러한 참여 부족이 가장 큰 이유는 복잡성이 분명하다는 것입니다. 이미 엄청난 양의 EVE Online 옵션 메뉴를 접한 새로운 플레이어는 슬라이더 목록을 찾기가 어려우며 코드를 수동으로 유지하면 사용상의 이점보다 개발 측면에서 더 많은 결함이 발생합니다. 또한 미들웨어를 업그레이드하고 새로운 사운드를 EVE에 추가 ​​할 때 기존 시스템을 유지하는 것은 다소 번거로운 작업입니다. 사운드가 어디에 포함되어야하는지, 또는 새로운 사운드 트리거를 기존 시스템에 연결하는 방법이 불분명한 경우가 종종 있습니다. 우리는 EVE 플레이어에게 힘을 실어 주려하지만 이 경우 플레이어와 개발자 모두 단순화가 더 나은 것처럼 보였습니다.


이를 염두에 두고 모든 사용자를 위해 메뉴를 더 친숙하게 하고 귀중한 인터페이스 공간(개발자 시간은 물론)을 정리하기 위해 Audio Customization 메뉴를 크게 단순화하기로 결정했습니다. 기존 슬라이더를 사용하고 있는 많은 9%의 조정이 필요하지만 사용법 및 유형에 따라 다양한 사운드를 이동 및 그룹화하여 이러한 혼란을 최소화하기위한 조치를 취했습니다. 일반 볼륨 레벨 설정 (UI, 음악, 음성, 세계 및 마스터 슬라이더)의 이름은 변경되지 않지만 이전 고급 슬라이더 중 일부는 해당 컨트롤로 전환됩니다. 예를 들어 Aura의 음성은 Speech Volume 슬라이더로 제어됩니다.


고급 슬라이더의 이름과 기능은 다음과 같이 변경됩니다:


New Sliders:

Atmosphere

Jump Activation

Secondary Interfaces

Ship Effects

Ship Ambience

Turret Volume

Warning Sounds


Old Slider -> Appears under New Slider:

Turret volume -> Turret Volume

Impacts -> Turret Volume

Stargates -> Atmosphere

Wormholes -> Atmosphere*

Jump Activation -> Jump Activation

Crimewatch -> (UI Sound Level)

Explosions -> Ship Effects

Engine.MWD.AB -> Ship Ambience

Station Exterior -> Atmosphere

Station Interior -> Atmosphere

Modules -> Ship Effects

Ship Ambience -> Ship Ambience

Warping Effect -> Ship Effects

3rd Party warp -> Jump Activation

Map and Ship Tree Vol -> Secondary Interfaces

Locking -> (UI Sound Level)

EVE store -> (UI Sound Level)

Planets -> Atmosphere

UI Click -> (UI Sound Level)

Radial Menu -> (UI Sound Level)

UI Interaction -> Secondary Interfaces

Aura -> (UI Speech Level)

Hacking -> Secondary Interfaces

Shield Warning -> Warning Sounds

Hull Warning -> Warning Sounds

Ship Damage Warnings -> Warning Sounds

Cap Warning -> Warning Sounds

Atmosphere -> Atmosphere

Music Dungeons -> (Music Level)

Music General -> (Music Level)


* 일반적인 웜홀 환경을 나타냅니다. 웜홀 활성화 소리는 점프 활성화 슬라이더로 제어됩니다.


우리는 어떤 시스템이 어떤 슬라이더에 의해 제어되는지를 수정하고 대중적인 요청에 따라 조정하는 방법을 포함하여 이 시스템을 개선하는 방법을 계속 연구하고 있습니다. 따라서 포럼에 대해 의견을 말하면서 New Eden에서 소음을 피하십시오. 우리는 모든 캡슐리어에 대한 맞춤화 과정을 능률화하고, 9%보다는 더 많은 플레이어가 EVE가 제공하는 경험을 즐기기를 바랍니다.


자유롭게 나세요!


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6938802#post6938802

이것에 대한 첫 번째 조정이 이루어졌으며 Singularity에서 볼 수 있습니다.


1. UI 클릭 슬라이더 다시 삽입.

2. 제 3자의 워프 사운드를 점프 활성화 카테고리에 재할당합니다.


팀이 계속 일하면서 더 많은 정보가 제공됩니다.



아직 툴팁이 아닌 일부 기능을 명확히하기 위해 (다음 현지화 단계에서 팀 승인 구문을 사용하도록 유도)


오디오 활성화는 전체 EVE 오디오 시스템을 활성화 (또는 비활성화)합니다. 이것은 마스터 볼륨을 줄이는 것과 같은 가청 효과를 갖지만 오디오 시스템으로 인해 발생하는 모든 부하를 차단합니다.


볼륨 레벨 (왼쪽 설정)은 전체 클라이언트 (마스터)의 볼륨과 게임의 네 가지 주요 사운드 유형을 제어합니다.

UI 요소 - 컨트롤, 버튼, 창, 토글, 알림, 타이머, 경고

음악 - 사전 녹음 된 공간, 격납고 및 CQ 음악

음성 - 사전 녹음 된 음성, voiceovers, 멘토 대화

세계 (우주 및 스테이션에서) - 선박 엔진, 포탑, 발자국


"Quieter Weapon Sounds"는 모든 무기의 최대 볼륨 레벨을 줄입니다.


"Limit Active Sounds"는 활성 사운드 에미터의 수를 제한하지만 해당 사운드의 볼륨에는 영향을 미치지 않습니다.


"Override dynamic music..."은 EVE 초기 릴리스에 포함 된 노래만 음악 시스템에서 재생할 수 있도록 허용합니다.


"Use Doppler shift."  관측 지점에 더 가까이있는 방사체에서 나오는 소리의 빈도를 증가시키고 방출기에서 더 멀리 이동하는 소리의 빈도를 줄입니다 (정지 된 관중에 의해 관찰 된 F1 자동차의 "eeeEEEOOOowwwww"를 생각하십시오)


"Use Combat music" 은 현장 이외의 상황에서만 적용되며 활성 우주선이 타켓팅 될 때 음악 변경을 촉발시킵니다. 예 : 일반 소행성 벨트에서, 게이트로 천천히 달리며, 안전을 위해 점프하는 등


Advanced Audio Settings 메뉴의 슬라이더는 UI 및 World sound의 특정 하위 섹션을 제어합니다. 하위 세분화 된 사운드는 주 볼륨 슬라이더와 연관된 고급 슬라이더 모두에 영향을 받습니다. 고급 슬라이더는 UI 또는 월드 볼륨 레벨의 영향을 받지 않습니다. 어떤 사운드도 둘 이상의 고급 슬라이더로 제어되지 않습니다.

대기, 점프 활성화, 선박 효과, 선박 환경 및 포탑은 모두 World sound입니다.

보조 인터페이스, UI 클릭 및 경고 사운드는 모두 UI 사운드입니다.


* 현재 적용된 내용임.