이브 온라인이 신이 내리신 완벽한 게임이라고 생각하며, 그 게임을 오래 했다는 것만으로 자신에게 "올드비" 딱지를 붙인 뒤 스스로 우월감에 쩔어, 고개를 높이고 목을 뻣뻣이 하여 타인을 깔보고, 관심법이라도 쓰는지 자신에게 반대하는 이들이 모두 '린저씨'라 판단하여 '이 게임은 님이 지금까지 한 국산 게임과 다르고요'라는 개소리부터 씨부리는 이들의 출입을 금함.
역시 이런 류는 진작진작 해버려야 한다. 미리니름 당할 거 다 당하고 게임을 하고 있자니, 두근대며 보는 건 보는 거지만 기대하는 바가 "다음 장면은?" 이 아니고 "그 대사는 어디서?" 라니 이거 원.
특히 인상 깊은 건 그림의 확대 / 축소 / 회전 / 반전 / 떨림 / 전환 등과 효과음을 섞어서 만들어낸 전투씬. 캐릭터가 움직이는 것을 눈으로 보는 것이 아님에도, 묘사글와 어우러져 실제 전투를 보는 듯한 착각마저 들었다.
3가지 루트의 경우 각 히로인을 차례로 공략하는 루트라고도 볼 수 있겠지만, 1인칭이라는 시점에서 볼 땐 에미야 시로의 서로 다른 성장기라고도 볼 수 있겠다. FATE 루트는 뭐라 꼬집어 말하기 어렵고, UBW는 영웅(혹은 비인간)으로, HF는 인간으로. HF 루트를 싫어하는 이들은 "타락"이라고도 표현하던데 그런 것 같지는 않고, 사쿠라를 위한다고 설마 정의의 사도가 순식간에 이기주의적 악당이 되겠는가. 그냥 정의감 있는 평범함 소시민 A 쯤 되겠지.
HF 트루 엔딩(실질적으로 페이트의 최종 엔딩)이 아주 마음에 든다. 잔잔하게... 넷이서 꽃구경이라. 그 엔딩 보고 나니 타이틀 화면이 샥 바뀌는 것도 멋지고.
1.4GB에 달하는 용량이 압박을 주는 게임. 맵만 적지, 기본적인 시스템은 몽땅 다집어넣은 거 같다.
일단 "대작 게임"의 포스를 팍팍 풍기는 그래픽과 사운드가 굉장하다. 모델링도 상당하고, 특히 마법이나 파워 쓸 때의 이펙트가 괜찮다. 전체적으로 약간 거친 느낌이 드는데 뭐 신경 안 쓰이고. 사운드도 괜찮은데 특히 이펙트와 효과음이 합쳐져서 괜찮은 타격감을 준다. 거기다 무려 풀보이스.
게임 시스템엔 전작에 비해 많은 개량이 가해졌다. 힘, 민첩, 지능의 3 스탯과 근접 / 원거리 / 전투 / 자연 마법의 4 종류 능력에 따른 클래스 레벨은 여전하나, 캐릭터 레벨이 추가되었으며 이 캐릭터 레벨이 오를 때마다 1씩 주는 스킬치를 스킬 트리에서 찍어줌으로써 캐릭터의 특성이 좀 더 세분화 된다. 예를 들어 밀리 클래스의 경우 방패를 든 몸빵 타입, 쌍수 무기, 양손 무기 등등의 스타일을 추구할 수 있다. 그리고 각 스킬을 찍으면 생기는 일종의 필살기(파워라고 부른다)도 색다른 느낌. 파워는 맞거나 때리면 게이지가 차며, 다 찼을 때 사용하도록 하면 엄청난 대미지를 준다. 거의 일격필살.
파티 조작의 경우엔 전투에 전자동으로 반응해, 플레이어가 구경꾼으로 전락하던 전작에서 벗어나, 플레이어가 수동 조작하는 1명 + 나머지 인공지능 반응으로 바뀌었다. 즉 플레이어가 선택한 캐릭터는 조작하지 않으면 아무것도 하지 않는다. 나머지 캐릭터는 플레이어가 능동 / 방어 / 수동으로 설정한 대로 움직인다. "조작감"을 중시한 듯 하다.
RPG적 느낌이 더 진해졌다. 시작할 때 동영상과 실시간 모델링을 적절히 섞어가며 플레이어를 스토리로 끌고 가고, 중간중간에도 이벤트가 계속 전개된다. 퀘스트 진행 / 맵 / 각종 이야기나 소문 등을 보여주는, 엄청나게 빵빵한 크기의 저널이 생겼다(전작에도 있었던가). 마을도, 사람도 많아졌도 서브 퀘스트도 주며, 오고가는 이동도 많이 필요하게 되어 단순히 지나가던 통로(혹은 전리품 판매소)에서 벗어나 비로소 마을처럼 보이게 되었다.
난이도는 약간 더 올라간 듯 하다. 물건들은 구입가의 1/8 가격으로 팔리는데 그나마 비싼 물건은 잘 안 나오고, 초장부터 물약이 꽤 딸린다. 적들의 공격은 거세어 마법과 파워를 적절히 사용해줘야 이길 수 있다. 대량 학살보다는 소수, 전술을 강조한 듯.
하지만 이런 형태의 조작은 좀 에러가 아닐까. 일단 숫자키가 마법 선택 단축키에서 파워 선택키로 바뀌었고, 마법 선택은 아예 단축키 지정에서 사라져 버렸다. 만약 공격 마법 / 힐 마법을 바꿔가며 쓰고 싶다면 신속한 마우스 클릭이 필요하다. 차라리 파워를 마우스 클릭으로 해줄 것이지. 특히 지정된 형태의 공격이나 마법을 쓰지 않으면 클래스 레벨이 올라가지 않는 던전 시즈의 특성상, 플레이어는 캐스터들은 자동으로 놔두고 밀리나 레인지 캐릭터를 선택해 우클릭을 꾹 누르고 있게 된다. 클래스 레벨을 올려야하니까. 결국 1편과 조작이 달라진 건 마우스 우클릭과 간간히 누르는 파워 단축키 뿐이다.
그런데, 시스템에 가해진 많은 수정과 노력에도 불구하고, 이 게임의 본질은 그다지 바뀌지 않았다. 핵 & 슬래쉬. 그쪽이 나쁜 건 아니다. 재미없는 것도 아니다. 나도 디아블로 시리즈나 그 클론들 몇몇을 재미있게 했었다. 그런데 던전 시즈는 재미없는 핵 & 슬래쉬였다. 그리고 2편도 재미없는 핵 & 슬래쉬다. 도대체 뭐가 다른 걸까. 데모는 영어라 힘들었지만, 한글판으로 나와있으니 해보면 스토리가 진행의 원동력이 되어줄지도 모르겠다. 하지만 지금 생각으로는 굳이 해보고 싶지는 않다.
FPS는 언토나 퀘이크만 해본터라 이런 류는 처음이다. 설정, 시스템, 세계관에 강렬히 몰입하는 나로선 "너무 리얼해서" 적응하기 힘들었던 게임. 군입대 일주일 전에 태랑형네 집에서 5.1 채널로 "라이언 일병 구하기" 를 볼 때의 느낌이 확 되살아났다. 전쟁이라는 거대한 폭력에 말려들어가, 그 거대한 톱니바퀴에 짓눌리는 하찮은 무언가가 된 느낌.
나중엔 익숙해졌지만, 역시 이런 류의 게임을 게임으로서 즐기기는 건 내겐 무리일 거 같다. 게임 자체는 매우 재미있었지만.
워크래프트 3가 RTS에 RPG의 영웅과 아이템, 레벨 및 스킬 등등의 개념을 넣었다면 이 게임은 RPG에 RTS의 자원 및 떼거지 러시의 개념을 넣은 게임이라고 볼 수 있다.
기본은 메인 영웅 1명이다. 모든 진행은 이 영웅이 하는 대화, 받는 퀘스트, 가지는 아이템, 착용하는 장비 등에 의거해서 이루어 진다.
하지만, 적은 여타 RPG에서 흔히 그러듯 맵에 혼자 돌아다니다 각개격파당하는 돈, 경험치 창고가 아니다. RTS에서처럼의 제대로 된 부족인 것이다. 그들은 밀리 유닛, 장거리 유닛, 마법 유닛 및 힐링 유닛을 체계적으로 갖추고 자원을 캐며, 방어 타워도 견고히 지어놓았다.
따라서, 플레이어도 메인 영웅 외에, 그를 도와줄 보조 영웅과, 베이스를 세우고 자원을 채취해서 생산한 여타 쫄따구 유닛들을 앞장세워 부대 단위로 쳐들어가야만이 승리를 쟁취할 수 있다.
그리고 특이한 것이, 보조 영웅, 건물 및 거기에서 얻는 유닛 모두가 일종의 스크롤 혹은 룬으로 되어 있어, 전투에서 이겨가며 아이템을 획득해야 테크트리가 올라가고 새로운 유닛을 획득할 수 있다. 그리고 이것은 종족을 가리지 않는다 : 능력만 있다면, 적의 보조 영웅, 건물, 유닛을 모두 가질 수 있다! 물론, 자원은 그만큼 더 들겠지만.
영웅 시스템도 그렇게 섭섭하지 않다. 영웅의 능력치는 7가지로 세분화하였고 배우는 스킬도 다양하다. 보조 영웅은 키울 수 없지만, 아이템은 메인 영웅처럼 제한 능력만 만족시키면 착용 가능.
퀘스트를 받아 해결하고, 아이템을 사거나 전투로 획득해서 영웅을 키우는 RPG스러운 게임성과, 기지를 세우고 자원을 채취해서 유닛을 뽑아 러시해들어가는 RTS스러운 게임성을 제법 그럴 듯하게 조화시킨 게임.
열악한 국내 PC 패키지 시장에는 소개조차 되지 못한 게임이지만, 해외에선 꽤 괜찮은 인기에 2번째 확팩까지 만들고 있는 모양.
게임에 들어가기 이전의 메뉴들에 대해 설명하겠습니다. 실제 게임에 들어가서의 메뉴들은 인터페이스란에서 설명합니다.
이 매뉴얼대로 설치를 하셨다면 아니겠지만 만약 하신 패치가 본야드의 패치였다면 토탈을 처음 실행할 때 뭔가 동의를 구해오는데 그냥 ACCEPT를 선택하시면 되겠습니다. 그 메시지는 처음 본야드가 열렸을때 베타 테스팅 때의 경고 메시지입니다만 웬일인지 없애질 않더군요. 참고로 토탈의 오프닝 동영상은 인스톨 후 첫번째 실행시에만 나옵니다. 실행할 때마다 나오는 동영상은 케이브독 로고입니다.
메인 메뉴 " tt_lesstext=" 메인 메뉴 ">
싱글 플레이(옵션도 이곳에 있습니다.) 메뉴입니다.
멀티 플레이를 합니다.
시작 동영상을 다시 봅니다.
게임을 중지하고 윈도우즈로 나갑니다.
본야드 패치를 했다면 4개의 버튼 가운데에 본야드에 접속하는 붉은 버튼이 생깁니다만, 지금은 서버가 없으므로 아무 소용이 없는 버튼입니다.
싱글 플레이 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 ">
캠페인 모드를 새로 시작합니다. 2번 CD가 필요합니다.
컴퓨터와 간단하게 한 판 할 수 있습니다.
옵션을 조정합니다.
저장한 게임을 불러옵니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
싱글 플레이 - 캠페인" tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 캠페인 ">
캠페인을 시작하는 메뉴입니다. 진영과 진행할 캠페인, 해당 캠페인 안에서 하고 싶은 미션과 난이도를 지정할 수 있습니다. 토탈의 특이한 점이라면 미션을 언제든지 자기가 하고싶은 것을 골라서 할 수 있다는 겁니다.
진영을 고르는 메뉴입니다.
난이도를 고르는 메뉴입니다. 미션마다 다 다르게 할 수도 있지만 건드리지 않으면 처음 지정한 난이도가 계속 계승됩니다.
이전 이전 메뉴로 되돌아갑니다.
선택한 미션을 시작합니다.
싱글 플레이 - 스커미시 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 스커미시 ">
플레이어/컴 여부와 진영, 색깔, 동맹관계, 초기 자원의 양을 결정합니다. 플레이어는 단 하나만 가능하고 컴퓨터의 숫자에는 제한이 없습니다. 만약 컴의 플레이를 보고 싶으시다면 플레이어를 없애고 원하는 만큼 컴퓨터로 채운 다음 시작하시면 됩니다. 컴의 전체적인 전략 구사는 AI답게 얼빵하기 이를데 없지만 적어도 초반 확장만큼은 컴의 플레이가 교과서적이니 많은 도움이 될 겁니다. Ally는 동맹 설정입니다. Free For All도 가능하고 플레이어 1 : 컴퓨터 3 혹은 2:2도 가능합니다. 동맹을 맺게 하려면 버튼을 눌러 마크를 똑같이 맞추시면 됩니다.
메탈/에너?설정은 초반에 가지고 시작하는 메탈/에너지의 양을 결정합니다. 최소 200/200에서 10,000/10,000까지 가능한데 보통은 1,000/1,000으로 많이 합니다.
맵을 바꿉니다.
커맨더 사망시 끝낼지 계속할지 여부를 결정합니다. 토탈의 특성상 끝내도록 하는 옵션을 권장합니다. 사람하고 하든 컴퓨터하고 하든 만약 넓은 맵에서 유닛을 재머와 함께 잘 숨겨놨다면 한도 끝도 없습니다.
시작 위치를 무작위로 할 지 맵에 정해진 장소로 할 지 결정합니다.
맵이 시작시 다 밝혀진 걸로 할지 검은 색으로 가려있을지 결정합니다.
시야 옵션입니다. Permanent는 C&C의 시야처럼 한번 밝혀진 맵은 계속 보이게 되는 옵션이고, 화면에서 보이는 True는 일반적인 시야이며, 지형에도 영향을 받습니다. 이를테면 산 뒤에 있으면 산 앞의 유닛은 안 보이게 됩니다. Circular는 시야가 무조건 둥글게 되며, 이것은 지형의 영향을 전혀 받지 않습니다. 물론 True 시야가 기본입니다.
AI 난이도를 결정합니다. 미션과는 달리 스커미시의 컴은 바보 같으므로 Hard를 추천합니다.
이전 메뉴로 되돌아갑니다.
게임을 시작합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 사운드 ">
사운드 설정입니다.
사운드 모드는 오프, 모노, 3D가 있는데 3D의 경우 만약 4채널이 있다면 다이렉트 X 기본의 음분리 처리를 해서 3D 효과를 내줍니다. 물론 스피커 2개를 쓰셔도 3D로 하면 좌우 음분리는 해주지요.
볼륨 조절바입니다. 오른쪽이 최대.
유닛 사운드의 경우 Full로 하면 모든 상황에 반응하는 소리가 나고, 중간은 중요한 것만, 최저로 하면 유닛이 소리를 내지 않습니다.
사운드가 제대로 나오는지 테스트합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 배경음악 ">
배경음악BGM을 설정합니다.
* 만약 CD에서 BGM이 재생되지 않는다면 해당 CD-ROM 드라이브를 하드 바로 아래, 최상위 드라이브로 해주시기 바랍니다.
토탈의 배경음악을 CDDA로 된 CD의 2번 트랙부터 재생하는 방식입니다. 끌지 켤지 결정합니다.
볼륨을 조절합니다.
재생 모드를 결정합니다. Play All은 모두 다 재생하는 것이고, Repeat은 반복 재생, Random은 무작위 재생, Custom은 아래 메뉴에서 결정한 대로 플레이합니다.
각 곡의 트랙과 재생 시기를 지정하여 특정한 상황에 특정한 곡이 나오도록 합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 인터페이스 ">
게임의 인터페이스를 설정합니다.
게임의 속도를 결정합니다. +10부터 -10까지 있습니다.
마우스나 키보드로 화면을 이동시킬 때의 속도를 결정합니다.
상황 보고 텍스트를 얼마나 오랫동안 화면에 남겨둘지 결정합니다.
상황 보고 텍스트의 길이를 결정합니다.
유닛들이 어떤 상황에서 상황 보고 텍스트를 보낼지 결정합니다. Full일 경우 움직이고 멈추는 것까지 다 보고 합니다.
C&C형과 스타형 중에서 마우스 클릭 유형을 결정합니다.
싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 " tt_lesstext=" 싱글 플레이 - 옵션 - 비주얼 ">
비주얼 결정 화면입니다.
화면의 밝기를 결정합니다.
해상도를 결정합니다. 모니터와 그래픽 카드만 받쳐준다면 1600X1200 이나 그 이상도 가능하지만, 1024X768 이상은 유닛이 너무 작아져서.
* 나머지 세 옵션은 잘 아실 거라고 생각되지만, 모르셔도 그냥 On으로 해놓으시면 됩니다. 속도가 별로 차이도 안 날 뿐더러 끄면 너무 흉하기 때문에.
멀티 플레이 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 ">
멀티플레이를 할 연결 방법을 고르는 창입니다. 다양한 방법을 지원하지만, 현재로선 TCP/IP 외의 다른 방법은 거의 없다고 해도 좋습니다. 뭐, 0.5초의 핑도 자신있다고 하시면 방법은 더 많겠지만. =_=
TCP/IP를 고르시고 이 버튼을 누릅니다. IP 입력창이 나오는데, 서버 잡는 사람의 IP를 입력해 줍니다. 자신이 서버라면 그냥 OK 누르면 됩니다.
멀티 플레이 - 로비 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 로비 ">
IP에 접속하면 나오는 화면입니다. 보통은 서버를 잡은 사람이 방을 만들기 마련이므로 기다렸다 방이 나오면 더블 클릭해서 들어가면 됩니다.
자신이 방을 만듭니다.
들어갔을 때 방이 없다면, 서버를 잡은 사람이 방을 만들고 있는 것이므로 이 버튼을 누르면서 기다리면 됩니다.
멀티 플레이 - 배틀 룸 " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - 배틀 룸 ">
게임을 하기에 앞서 설정을 하는 곳입니다. 뭐, 서버를 잡는 사람만이 설정을 할 수 있긴 하지만.
* 멀티에서는 각자가 AI를 단 하나만 넣을 수 있습니다. 안 넣는 것도 되죠. 예를 들어서 사람 2 : AI 2 나 사람 + AI : 사람 + AI나 사람 2 : AI 1 등은 되는데, 사람 2 : AI 3 같은 건 안 됩니다. 그리고 [BLOCKED]로 지정해놓으면 사람이 다 찼을 경우 블록한 자리로는 더이상 들어오지 못하게 됩니다.
Ally와 Team은 말그대로 동맹과 팀을 맺는 것입니다. 사정상 멀티가 불가능해 Ally 버튼을 찍지 못했군요... 같은 편으로 하려면 상대방 ID의 Ally를 누르고 상대방이 해당 Ally 버튼을 눌러 사각형이 만들어지면 동맹을 맺은 겁니다. 그리고 Team 버튼은 건드리지 않기를 바랍니다. TADemo와 연계해 시야공유를 할 때 버그가 생기는 수가 있습니다. 만약 버그가 생겨 적군의 모습이 보인다거나 할 때는 모든 이와 동맹은 맺은 후 파기하고 아군과 다시 동맹을 맺으면 됩니다.
플레이어의 메모리 양을 보여줍니다. 별 의미는 없습니다.
서버와의 핑을 보여줍니다. 물론, 서버 잡은 사람은 지금처럼 n/a가 뜨지요.
전원이 Go?에 클릭해서 녹색 불을 켜야 시작이 가능합니다.
맵을 선택합니다.
메탈의 초기 시작치를 설정합니다.
에너지의 초기 시작치를 설정합니다.
커맨더가 죽었을 때 게임을 끝낼지, 계속할지, 아니면 커맨더가 계속 부활(;)할지 결정합니다. 아, 이 그림은 스커미시의 옵션 재활용.
커맨더의 시작 위치를 결정합니다.
맵을 밝히고 시작할지 결정합니다.
시야를 결정합니다. 스커미시의 옵션과 동일합니다.
치트 코드를 켤지 결정합니다.
나중에 사람이 들어와서 앞서 하고 있는 게임을 관전이 가능하게 할 것인지 정하는 버튼입니다.
게임을 하는 도중 다른 플레이어의 난입을 허용하는 옵션입니다. 솔직히 왜 있는지 -_-
최대 유닛 한계량입니다.
Rrestriction 메뉴로 들어갑니다.
시작 버튼입니다. 모든 이가 Go?에 동의해야 Start로 바뀌고 시작이 가능합니다.
멀티 플레이 - Build Rrestriction " tt_lesstext=" 멀티 플레이 - Unit Rrestriction ">
유닛 한 종류 한 종류에 대해 생산 불가, 1~99개 제한, 무제한 등의 생산 제한을 걸어줄 수 있습니다. 리스트는 저장/불러오기도 가능하죠. 매우 이색적이고 편리한 기능입니다.
마법이 발동하는 모습. 빛의 기둥은 용의 목적지, 빛의 구는 목적지에서의 고도를 표시한다.
광원. 요새는 별 거 아닌 그래픽이 된 듯 하지만 필자에게는 감동.
적의 공격이 용을 따라오는 모습. X줄이 탄다고나 할까.
중간보스 중 하나. 앞 사진의 공격의 주인인데 초반이라 별 것 없는 녀석.
이 빛의 기둥에 마을을 세우게 된다.
마법. 지정한 지점 주변에 지속적인 불 대미지를 가한다. 중후반까지 유용한 마법.
들어가며
원래 드래건은 20세기 중반까지만 해도 괜히 먹지도 못할 공주를 잡아갔다가 기사에게 죽는 라스트 보스 역할을 수행해왔지만... 동서 교류가 활발해지고 특히 전 세계 판타지의 교과서 역할을 수행하고 있는 D&D에 의해 지금은 그 이미지가 많이 바뀌었다. 그리고, 마침내는 드래건이 주인공인 게임이 등장하게 되었다.
The I of the dragon.
러시아의 PRIMAL Software가 만들고 독일의 ZUXXEZ ENTERTAINMENT가 유통하는 이 게임에서 플레이어는 전설에 계시가 된 한 마리 드래건이 되어 지옥의 괴물들을 쓸어버리고 세계에 평화를 가져다주게 된다.
간다 드래건. 배고픔은 충분한가?
브레스의 종류엔 크게 3가지가 있는데 그 중 가장 공격력이 섟? ?안 쓰게 되는 브레스. 이렇게 멈춰있으면 3초안에 죽는다.
운석. 아직 뜨거워 가까이 가면 열 대미지를 받는다. 부수면 보너스~
저 사람이 바로 양탄자 아저씨. 별 볼일 없는 단순 퀘스트만 잔뜩 가져다 준다.
레어를 부수면 랜덤으로 구슬이 뜨는데 5개 모을 때마다 보너스를 준다. 붉은 색은 보는 바대로 생명점.
마법이 발동하고 있는 모습. 나무가 부서질 때마다 파티클 처리를 너무 곧이곧대로 해서, 좀 버벅거리는 때가 있다.
푸른색의 보너스는 3가지 브레스의 공격력을 올려준다.
마을 중앙의 빛의 기둥에 가면 체력을 회복시켜준다.
녹색 구슬은 스펠 슬롯.
적의 공격이 날아오는 모습. 대다수의 공격은 유도 성능이 없기 때문에 고고도에서 유유히 날아다니기만 해도 다 피할 수 있다.
멀티 플레이는 지원하지 않는, 정말 간만에 보는 싱글 플레이 승부 게임.
일본, 미국제 게임과는 뭔가 이질적인 느낌이 나는 게임 메인 화면. 하지만, 일단 갖출 건 다 갖추고 있다. 그래픽 옵션도 그렇게 세세하지는 않지만 사양에 따라 적당히 조절할 수 있도록 해놓았다. 난이도가 0부터 10까지 11단계라는 점이 독특하다. 이 난이도는 주는 대미지와 받는 대미지, 이 둘에만 관계한다.
키보드와 마우스, 둘 중 하나만 가지고도 완벽한 조작이 가능할 정도로 인터페이스는 편리하다. 물론, 같이 쓰면 더 편하다. 화면 구성도 잘 되어, 드래건의 상태는 항상 한 눈에 확인할 수 있으며 그렇다고 화면을 많이 차지하지도 않는다.
육탄전에 강한 레드 드래건, 마법에 강한 블루 드래건, 네크로 계열의 마법을 쓰는 블랙 드래건 중 하나를 골라 시작할 수 있다. 하지만, 캐릭터의 변화가 게임 진행 양상에 미치는 영향은 미미하다. 레드 드래건을 골라 노멀 난이도(기본: 5)로 시작했다.
Full 3D로 구현된 I of the dragon의 세계. 저공으로 날면서 세세한 괴물들의 디테일, 날갯짓에 흔들리는 나무들을 보면서 감탄한다. 특유의 웅장한 BGM도 무척 마음에 든다. OST라도 구하고 싶을 정도. 시점은 3인칭이나 1인칭도 가능하고, 줌인 기능도 있다. 하지만, 3인칭 외의 시점은 시야가 좁아지므로 구경용.
시작하면 양탄자 아저씨가 임무를 준다. 적 전멸. 완료하면, 다음 미션으로 넘어간다. 날다가, 레어를 부수고, 몬스터를 죽인다. 공격을 이리저리 피하며 불을 토하는 것이, 마치 슈팅 게임을 하는 기분.
레어는 일정 주기로 부활하며, 살아있는 레어는 일정 주기마다 몬스터를 낳는다. 따라서 레어의 부활을 막는 인간의 마을을 건설하고, 어느 정도 업그레이드를 해줘서 자체 방어력을 키워줘야 레어를 부수러 나갈 수 있다. 마을 건설, 수리, 업그레이드는 모두 B키 하나로 간략화.
일상다반사1.
일상다반사2.
일상다반사3.
태양 배경. 아 하늘이 예술이다.
퀘스트 진행 중. 구에서 나오는 빛처리가 끝내준다.
저녁 무렵의 마을.
게이트에서 나오는 적 처리 미션.
메테오 마법 시전 중.
결과. 땅이 패인다.
FPS를 몇 시간씩 해도 멀쩡한 눈이지만, 가끔 유도탄이 날아오면 그걸 피하기 위해 한 자리에서 빙글빙글 돌아야 한다. 1분 가량 그러고 있으면 어질어질. 하지만, 그것 외에는 그다지 거슬리는 점 없이 순탄한 진행이 가능하다.
몬스터들이 강해져서, 저공으로 날아다니다간 순식간에 죽기 때문에, 최고 고도로 날아다니게 된다. 몬스터의 디테일 같은 것은 보기 힘들어졌다. 다만, 적이 쏘는 많은 종류의 무수한 발사체가 드래건을 스칠 땐 짜릿함을 느낄 수 있다. ...이젠 정말 슈팅이군.
퀘스트를 수행할 때마다 양탄자 아저씨가 나타나 다음 퀘스트를 주지만, 그저 세계를 구하는데 필요하니 누구를 죽여라, 뭘 가져와라 하는 말 뿐. 드래건은 그저 듣기만 한다. 게임 내내, 어떤 대화도 오가지 않는다. 그저 드래건을 향해 일방적으로 떠들어 댈 뿐. 이게 어디가 액션 'RPG'냐?
가끔 퀘스트의 일환으로 드래건이 아닌 사냥꾼이나 다른 유닛을 조종할 일이 생긴다. ...저 드래건이 얼마나 강한 유닛인지, 무수히 죽으면서 뼈저리게 느낄 수 있다. 게다가 이 게임의 시점은 드래건 중심으로 최적화하였기 때문에 상황 파악도, 유닛 컨트롤도 잘 안 될 때는 정말 답답함을 느낀다. 모두 짧고 간단한 일만 하면 되기 때문에 다행.
음악의 수준은 매우 높으며 게임의 분위기를 돋궈주긴 하지만, 가짓수가 적어서 같은 곡을 수십번 듣다 보니 슬슬 감흥이 없어지기 시작한다. 퀘스트 진행 때 외에는 드래건이든, 몬스터든, 사람이든, 공격할 때의 소리와 죽을 때의 단말마 밖에 들을 게 없어서, 삭막한 느낌이 든다. 날아다니면서 신나게 죽이고 부술 때는 느끼지 못하지만, 마을 위에 있으면서 사람들을 보고 있자면 뭐랄까 좀 허전하다.
레일건. 체력의 1/2에서 1/3까지 날리는 무시무시한 공격이다. 움직이면 절대 맞지 않고, 가만 있으면 절대 맞는다.
드래건의 얼굴 확대 사진.
화려한 불쑈.
드래건이 아닌 유닛을 조종하는 첫 미션.
양탄자 아저씨 2.
불비 마법 시전. 레어 부수는 데 아주 그만인 마법이다. 필수.
레이지 마법. 일정 시간 드래건의 기본 능력들이 대단히 강화되지만 시간이 너무 짧다.
동물을 잡아먹는 모습.
파이어레인을 가까이에서 본 모습.
두세 시간 플레이하면 바뀌는 스테이지. 스테이지가 바뀔 때마다 색깔놀이도 없이 항상 새로운 몬스터들. 제작사에서 무척 신경을 썼지만, 그런 것과 관계없이 부수고 죽이는 플레이 자체에 염증을 느끼기 시작한다. 동시에, 매우 강해진 드래건과 늘어난 플레이어의 테크닉으로, 한 번 날아 맵의 절반 가까이를 날려버리는 것도 가능해져, 학살의 쾌감을 느낄 수 있다. 이율배반.
밸런스는 정말 확실하다. 적들이 널린 곳에서 멈추거나, 고도를 낮추거나 한다면 물론 순식간에 죽지만, 적당한 고도를 유지하면서 날아다닌다면 죽을 일은 거의 없다. 손가락과 두뇌를 동시에 끊임없이 요구하는 게임이다.
다만, 몬스터들이 가해오는 대미지가 늘어 죽는 건 순식간인데, 이 게임은 퀵 세이브 없이 오로지 메인 메뉴로 들어가서 세이브/로드 메뉴에서 세이브하는 것만을 지원. 흐름을 끊기 싫어 계속 진행하다가, 1시간 가까이 진행한 분량을 아차 하는 순간에 날려버리는 건 한순간이다. 이런 게임에서 이런 세이브/로딩 방식이라니 치명적. 평소에 세이브하는 버릇을 들이는 것이 좋다.
사악한 몬스터를 먹어치우고, 사악한 레어를 부수고, 사악한 마법사를 죽이고, 사악한 보물을 갈취하는 퀘스트를 수행해오면서 최후의 몬스터와 최후의 레어를 없앴다. 마지막 보스가 등장. 죽이면, 세계에는 평화가, 플레이어에겐 스탭롤이 찾아온다. 만세.
눈 덮인 설산의 묘사도 아주 멋지다.
마법사가 몬스터의 시체를 승화시키는 모습.
밤하늘.
불바다.
가장 어려운 퀘스트. 결국 이 퀘스트만 난이도 낮춰 클리어했다.
레벨 6 마을의 장관.
질럿을 조종하는 퀘스트.
퀘스트를 마치고 마을로 가는 도중 본 밤하늘.
석양. 정말 하늘의 그래픽 하나는 멋진 게임이다.
결론
20 ~ 30시간의 순도 높은 파괴와 살육을 지원해주는 싱글 플레이 3D 슈팅게임. 괜찮은 그래픽, 무난한 사운드, 편리한 인터페이스, 완벽에 가까운 밸런싱. RPG를 보는 시점에서 본다면 아예 구성부터가 틀려먹었지만, 슈팅으로 본다면 세이브가 불편한 점만 제외하곤 어디 하나 나무랄 데가 없는 게임이다.
다만, 하루 1시간 정도만 즐기기 바란다. 몇 시간씩 계속해서 하다간, 시작부터 끝까지 한결같이 죽이고 부수는 게임 진행 자체에 질려버릴 테니.