http://nosygamer.blogspot.kr/2017/02/ccp-financials-best-year-ever.html
아무래도 우리는 CCP가 2016년에 돈을 얼마나 잘 벌었나 알기 위해 CCP가 아이슬란드 세무당국에 그들의 재무재표를 제출하는 것을 기다릴 필요가 없을 것 같습니다. CCP는 샌프란시스코의 GDC 2017에서 중요한 하루를 보냈습니다. CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Pétursson은 Project Arena로 알려진, Tron과 유사한 게임인 Sparc(https://uploadvr.com/sparc-new-tron-like-vr-sport-ccp-games/)를 소개하면서 2016년이 아이슬란드 게임 스튜디오에 아주 좋은 해(http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-02-23-mine-asteroids-build-space-stations-this-is-the-purpose-of-life)였다고 발표했습니다.
최근 발표된 가장 최근의 재무 결과는 2015년 65,703,397 달러에서 2016년에는 86,135,976 달러로 30% 가량 상승한 것으로 보고 되었습니다. EBIDTA는 38,935,538 달러 (매출의 45 %)(역주: 이자, 세금, 감가상각비, 무형자산상각비 차감 전 이익(Earnings Before Interest, Tax, Depreciation, and Amortization))를 차지합니다. 이 기간 동안 EVE 온라인 DAU(역주: Daily Activity User, 하루에 접속한 총 유저 수)는 두배가 되었고, ARPU(역주: Average Revenue per User, 두당 매출액)는 20 % 증가했습니다. 초기 VR 산업에 대한 CCP의 막대한 투자는 이미 거의 상환되고 있습니다. 현재까지 만들어진 것 중 가장 niche한 게임 중 하나는 운영하는 회사치고는 나쁘지 않습니다. 그렇다면 어려운 걸로 악명 높은 13살 먹은 MMO가 어떻게 이런 모습을 만들어 낼 수 있을까요?
"나는 3가지 전환점이 있었다고 말할 것입니다." Hilmar Veigar Pétursson CEO는 제가 (이브 온라인의) 성장 추세에 대해 묻자 이렇게 답했습니다. "연초 스킬 트레이딩의 개방, 그 이후 시타델의 릴리즈, 그리고 게임의 부분 무료화 모두 놀라운 성공을 거두었습니다. 그들은 게임에서 서로 다른 모습으로 나타납니다. 시타델은 이브가 유명세를 보이는대로 일종의 하이-엔드 게임 플레이, 피라미드의 가장 꼭대기 혹은 허세의 최상위 수준을 보여주는 한편, 뉴비 플레이어에게도 약간의 스펙타클을 제공하고 있습니다. 따라서 시타델은 주요 얼라이언스만의 컨텐츠가 아닌 겁니다. 이는 스펙트럼 전체에 영향을 줍니다"
그러면 2016년이 CCP 최고의 해였을까요? 작년 매출액 8,610 만 달러는 2013 년 매출 7,670 만 달러(https://web.archive.org/web/20140327132705/http://www.ccpgames.com/media/47894/ccp_hf_financial_statements_december_31_2013.pdf)를 상회했는데, 당시에는 수익을 능가하는 보너스가 추가되었었습니다. 2013년 CCP는 2,130만 달러의 손실을 기록했습니다(역주: 5년간 개발하던 MMORPG버전 WoD를 엎고 이를 모두 로스로 기록함).
EBIDTA 숫자는 강하게 보입니다. EBIDTA는 "이자, 세금, 감가 상각 및 할부 상환 전 이익"의 약자로 2015 년부터 2016 년까지 EBIDTA는 30,980,618 달러에서 38,935,538 달러로 25.6 % 증가했으며 2014 년(https://marketsforisk.blogspot.com/p/ccp-hf-consolidated-financial.html)에는 EBIDTA가 9,720,723 달러에 불과했습니다.
지금도, 과거에도, 나는 EVE Online의 재정적 성공을 판단하기 위해 단순히 정액 유저의 숫자로만 판단할 수 없다고 주정해왔습니다. 지난 몇 년 동안, CCP는 플레이어들에게 그들 계정의 일부를 드랍하고, 대신 다른 경로로 추가 매출을 올리도록 게임 디자인 결정을 내려왔습니다. 사용자당 평균 수익 (ARPU)이 20 % 증가한 것은 SKIN 및 스킬 추출기와 같은 항목이 PLEX의 기존 판매에 추가 상승 효과를 제공함을 나타냅니다. 내가 ARPU의 정의를 올바르게 이해했다면, 이 수치에는 11월에 도입된 평가판 계정과 새로운 알파 계정이 포함됩니다.
나는 여전히 CCP의 재무 보고서에서 대출 상태와 같은 항목을 보고 싶고, 게임이 얼마나 많은 돈을 땡겨왔는지 궁금합니다. 그럼에도 불구하고, 적어도 향후 몇 년 동안 CCP의 미래는 매우 밝아 보입니다.
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