'이브 온라인/이브 소식'에 해당되는 글 1257건

  1. 2017.03.07 [이브 온라인] 중요공지-일본의 계정 관리 및 언어 지원에 관한 변경에 관하여
  2. 2017.03.06 [이브 온라인] 7일 매스 테스트 공지
  3. 2017.03.06 [3월] Balance Tweaks: Focused Warp Scrambling Script
  4. 2017.03.06 [이브 온라인][3월] 밸런스 조정: 파이터, 슈퍼캐리어&버스트 프로젝트
  5. 2017.03.05 [이브 온라인][3월] 로퀄과 마이닝 변경점 Q&A 2
  6. 2017.03.05 [이브 온라인][3월] PANIC 모듈은 왜 락온을 필요로 하게 되었나
  7. 2017.03.01 [이브 온라인] Burn Jita 사진집
  8. 2017.03.01 [이브 온라인][3월] 로퀄과 마이닝 변경점
  9. 2017.02.28 [이브 온라인][3월] 스트럭처, 드론, 파이터 개선사항 from 팀 Five 0
  10. 2017.02.27 [이브 온라인][March] 마이닝 드론 스페셜라이제이션 스킬과 T2 마이닝 드론
  11. 2017.02.27 [이브 온라인][March] Mobile Warp Disruptor changes
  12. 2017.02.20 [이브 온라인] 취약점 알림 - 업웰 스트럭처 간의 아이템 및 함선의 불법 이동
  13. 2017.02.19 [이브 온라인] 팬페스트에서 EVE TV 호스트를 찾음
  14. 2017.02.19 [이브 온라인] CSM 인원이 10명으로 감소함
  15. 2017.02.18 [이브 온라인] 이브 온라인의 부정 현거래: 얼마나?!
  16. 2017.02.18 [이브 온라인] 잠자는 숲속의 공주 - 이브의 가장 오래된 버그를 어떻게 추적하여 해결하였는가
  17. 2017.02.17 [이브 온라인] 새 포럼 도입 예정
  18. 2017.02.17 [이브 온라인] 지타 번 예고
  19. 2017.02.16 [이브 온라인] UI scalling 200% and 250% 지원요청
  20. 2017.02.16 [이브 온라인] CCP Games의 판매에 대한 더이상 최신은 아닌 루머에 대해
  21. 2017.02.16 [이브 온라인] O7 – THE EVE ONLINE SHOW – EPISODE 22
  22. 2017.02.15 [이브 온라인] NEW EDEN STORE: SPECIAL 2-FOR-1 SKIN OFFER
  23. 2017.02.15 [이브 온라인] [2월] 업웰 스트럭처 Q&A 2
  24. 2017.02.10 [이브 온라인] MONTHLY ECONOMIC REPORT - JANUARY 2017
  25. 2017.02.10 [이브 온라인] The Guardian's Gala 이벤트 공지
  26. 2017.02.07 [이브 온라인] CSM 12 선거에 대해 여러분이 알아야할 모든 것
  27. 2017.02.06 [이브 온라인] Timelapse - 이브 온라인의 개발 과정
  28. 2017.02.06 [이브 온라인][2월] 업웰 스트럭처에서의 보험과 그 외 수정 사항
  29. 2017.02.05 [이브 온라인] MONTHLY ECONOMIC REPORT - DECEMBER 2016
  30. 2017.02.05 [이브 온라인] 2016년 11월 월간 경제 보고서 Q&A
posted by DGDragon 2017. 3. 7. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6856842#post6856842

카프세라의 여러분


3월 말일부터 일본어를 모국어로 하는 플레이어분들의 언어 지원 및 어카운트 관리의 사양이 크게 변경됩니다.

CCP와 NEXON의 계약은 2017년 3월 31일로서 종료되고, NEXON ID에 연계된 계정은 그날부터 CCP의 청구 시스템으로 이행되고, 계정 관리를 모두 EVE Online 시큐어 웹 사이트에서 직접 가서 받게 됩니다.


NEXON 경유로 EVE Online을 이용하고 있던 플레이어의 여러분의 메일 주소(검증된 것)에, 근일 중에 메일이 발송됩니다. 그 메일에서 NEXON ID와의 연관을 해제하고 통상의 EVE Online계정에 이행함으로써 CCP Games 계정 관리 서비스를 모두 직접 이용할 수 있게 됩니다.


NEXON와 계약이 끝난 2017년 3월 31일로 EVE Online 시큐어 웹 사이트를 통해서 CCP Games가 직접 모든 서비스 계정 관리 관련 지원을 제공하게 되기 때문에 주의하세요. 그리고 플레이어의 여러분이 사용하지 않은 NEXON 포인트를 가진 경우에도 그날부터 포인트를 사용할 수 없게 됩니다.


그래서 NEXON 포인트가 남아 있는 EVE Online 사용자 여러분은 2017년 3월 31일 전에 포인트를 사용하기를 추천합니다.


또한 이 2017년 3월 31일 이행 완료 후 일본의 플레이어의 여러분이 EVE Online 시큐어 웹 사이트를 통해서 패키지나 오메가 서브 스크립션을 구입할 경우 모두 미국 달러로 청구되게 됩니다. 지불 방법에 대한 자세한 내용은 EVE Online 도움말 센터를 보세요.


또 계정 관리에 관한 변경 외, CCP는 EVE Online 클라이언트의 일본어화를 2017년 3월 31일에 종료하겠습니다. 그것으로 클라이언트의 일본어화가 이뤄지는 것은 2017년 3월 발매(119.3)이 마지막이 됩니다. 일본 고객 지원이나 일본어 웹 사이트, 서포트 일본어화에 대해서는, 이 변경에 불구하고 지금처럼 계속합니다.


일본어를 모국어로 하는 플레이어의 여러분은 2017년 3월 31일 이행 완료 후 계정 관리에 관한 지원을 요청의 경우는 서포트 티켓을 EVE Online 도움말 센터 경유로 입수하고 필요한 서포트를 받는 흐름이 됩니다.


마찬가지로 이행에 관해서 불확실한 점이 있으시면, 서포트 티켓을 사용하여 직접 CCP Games에 문의주세요. 당사의 고객 서포트 팀이 기꺼이 답할 것입니다.


https://www.reddit.com/r/Eve/comments/5x4r5n/ccp_announced_termination_of_japanese_localization/

CCP는 일본어 지원을 중단하기로 결정했습니다. 우리는 반복적으로 이 문제를 호소했지만 CCP 팔콘의 한 마디를 제외하고는 그들의 기본 정책은 "침묵"이었다. 우리가 지금 뭐라 할지라도 그들은 듣지 않을 것입니다. 따라서 이것을 "비건설적인" 불평으로 간주하십시오.

이것은 최악의 결과는 아닙니다. 그들은 악명 높은 NEXON(일본의 파트너 사)과 계약을 취소하고 일본 직원 1 명을 확보했습니다. 최소한의 긍정적인 결과입니다. 우리는 이것들을 좋은 행동으로 인정해야 합니다. 그럼에도 불구하고 로컬라이제이션의 종료는 매우 어려운 결과를 낳습니다. 넥슨 (NEXON)은 일본의 광고에서 "이 게임은 매우 어렵다"라는 문구를 사용했습니다. 왜 그런 문구를 사용했는지 나는 모른다(역주: 이브 온라인도 원래부터 어려운게 마케팅 포인트(아래 그림 참조)였으므로 따라간 것 뿐). 덕분에 기존 플레이어는 새로운 플레이어를 초대하는데 많은 어려움을 겪었습니다. 그러나, 우리는 "full Japanese-localized"라는 문구로 새로운 플레이어를 붙잡을 수 있었습니다. 이제부터는 "부분적으로 일본어로 지역화된 슈퍼 어려운 게임"이 남아있을 것입니다. 대단히 매혹적인 구절입니다.

일본 공동체는 즉시 붕괴하지는 않을 것입니다. 그러나 기적이 발생하지 않으면 커뮤니티 규모가 점차 줄어들 것입니다. CCP가 NEXON과의 계약을 취소함에 따라 일본 플레이어들이 증가할 것이라는 농담이 있습니다. 이제 CCP가이 수단을 비용 절감 수단으로 인식하지 못하게 기도할 수 있습니다. 그들이 이것을 성공으로 간주하면 결국 프랑스의 현지화도 위험에 처할 것입니다. 그리고 러시아어 현지화 문제는 어떨까요?

우리를 위해 행운을 기도해주십시오. 우리는 정말로 그것을 필요로합니다.



posted by DGDragon 2017. 3. 6. 23:12

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6861432#post6861432

#1 - 2017-03-06 11:01:38 UTC

Hi!

We are planning a mass test on Singularity on Tuesday, March 7th, at 17:00 UTC (= EVE time)!


What exactly is being tested?


Total Net Worth (mostly testing the server performance impact of the feature)

General client and server performance



How to connect to Singularity for this test:

Change the server from Tranquility to Singularity in the upper left corner of the new launcher and log in as normal. More detailed instructions are available here.


Test steps: 

1. Meet in FD-MLJ at the gate to X-BV98 

2. Close the character sheet if it is open

3. Jump to X-BV98.

4. Open the character sheet and click the question mark in the top right, where it says "Total Net Worth"

5. Close and re-open the character sheet and click the question mark in the top right where it says "Total Net Worth"

6. Close the character sheet

7. Warp to a Keepstar

8. Re-open the character sheet and click the question mark in the top right where it says "Total Net Worth"

9. Shoot + kill the Keepstar

10. Fleet W: Jump to Poitot + setup gate camp.

11. Fleet X: Jump to Poitot + fight at the gate


What else should I know?


Use the command /moveme to be moved to the start system FD-MLJ

2M Skill points will be awarded on Singularity for this mass test

Bring anything you like to the test (preferably something with weapons!)

posted by DGDragon 2017. 3. 6. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846498#post6846498

안녕하세요 m8s,


3월에는 여러 가지 밸런스 조정을 릴리즈할 것이며 이에 대한 귀하의 의견을 기다리고 있습니다.


WARP DISRUPTION FIELD GENERATORS

Scripted Warp Disruption Field Generator의 현재 상태는 너무나 억압적이며, 작은 갱의 PvP에서 특히 그렇습니다. 우리는 propulsion module 옵션을 열고 싶습니다. 따라서 우리는 약간의 변화를 일으킬 것입니다.


변경 사항 :

Focused Warp Disruption Script에서 Warp Scrambling 효과 제거

-20 % 범위 보너스가 적용된 새로운 Focused Warp Scrambling Script를 추가합니다.


새로운 Focused Warp Scrambling Script의 범위는 다음과 같습니다 (최대 기술에서).

T1: 16km

Meta: 18km

T2: 20km

Faction: 21km


Focused Warp Scrambling Script의 블루프린트는 Focused Warp Disruption Script 블루프린트가 제공되는 것과 동일한 가격 및 장소에서 제공됩니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846632#post6846632

Q: 두 스크립트(Scrambling and Disrupting)가 여전히 타이탄을 포인트 가능합니까?

A: 예.


Q: 링크가 효과 범위에 영향을 줍니까?

A: 아니오, 커맨드 버스트는 scripted Warp Disrupt Field Generators의 범위에 영향을 주지 않습니다


Q: 새 사이클 타임은 어떻게 됩니까?

A: 사이클 시간은 변경되지 않았습니다. 새로운 scrambling script는 disruption script와 동일한 주기 시간을가집니다.


Q: 스크립트 포인트 둘 다 캐피털이 게이트를 넘는 것을 막습니까?

A : 예, scrambling script와 disruption script는 캐피털이 게이트를 뛰어넘는 것을 막을 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 3. 6. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846399#post6846399

안녕하세요 m8s,


3월에는 여러 가지 밸런스 조정을 릴리즈할 것이며 이에 대한 귀하의 의견을 기다리고 있습니다.


파이터

우리는 파이터에 대항할 수 있는 잠재적인 카운터-플레이 옵션을 늘리고 싶습니다. 우리는 이를 위해 시그니처 반경을 늘려 좀 더 쉽게 때릴 수 있게 할 것입니다. 그들은 현재 스몰-미디엄 드론 정도의 반경을 가집니다. 이들은 이제 헤비 드론과 동일한 크기 카테고리에 들어갈 것입니다.

추가로, Shadow 파이터에 밸런스를 잡을 것입니다.


변경 사항 :

Light Fighters (Space Superiority) - Signature Radius: 80 (+43)

Light Fighters (Attack) - Signature Radius: 100 (+59)

Support Fighters - Signature Radius: 120 (+80)

Heavy Fighters (Attack) - Signature Radius: 110 (+60)

Heavy Fighters (Long Range) - Signature Radius: 120 (+60)

Shadows - Signature Radius: 100 (+55)

Shadows - EM Damage: 200 (+40)

Shadows - Thermal Damage: 200 (+40)


이러한 변화로 인해 Fighters는 Heavy Drones의 시그니처와 유사하게 됩니다.

마지막으로 AI가 전투기의 위협을 평가할 때 버그가 있었습니다. NPC들은 파이터를 위협적이라고 생각하지 않았습니다. 이 버그가 수정되었으며 NPC가 파이터를 더 자주 쏩니다.

또한 새 파이터 단축키를 여기(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846976)에서 확인할 수 있습니다(고마워요 Five-0!)


슈퍼캐리어

CSM과의 토론을 마친 후, 그들은 Wyvern의 파이터 행어 베이(및 일반적으로 실드 슈퍼)의 상태를 가져 왔습니다. Shield Slaves(역주: 슬레이브 임플란트의 실드 버전으로 생각됨)가 출시된 후 실드 슈퍼의 상태를 재검토하겠지만 파이터 행어 베이에는 장점이 있다고 생각합니다.


변경 사항 :

Wyvern Fighter Hangar Bay): 90,000 (+10,000) m3

Hel Fighter Hangar Bay: 110,000 (+10,000) m3


버스트 프로젝터

버스트 프로젝터의 효과 지속 시간을 늘릴 것입니다. 그것들을 사용하는데 있어서의 난이도는 기존의 짧은 효과 시간을 정당화하지 못합니다.


변경 사항 :

ECM Jammer Burst Projector Effect Duration: 40 (+10) seconds

Sensor Dampening Burst Projector Effect Duration: 60 (+30) seconds

Weapon Disruption Burst Projector Effect Duration: 60 (+30) seconds

Target Illumination Burst Projector Effect Duration: 60 (+30) seconds

Warp Disruption Burst Projector Effect Duration: 40 (+20) seconds

Stasis Webification Burst Projector Effect Duration: 40 (+20) seconds

posted by DGDragon 2017. 3. 5. 23:31

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6848830#post6848830

Q: 그래서 내가 로퀄에 전자전을 걸게 되면(역주: 아스테로이드를 락온할 수 없으므로) 로퀄이 패닉을 발동시키지 못하겠군

A: 인더스트리얼 코어는 100%의 ECM 저항(매우 강한 damp 저항력도 동시에)을 제공합니다. 현재 ECM 저항 속성이 표시 정보창에 표시되지 않는 버그가 있지만 이 버그 또한 동시에 해결할 것입니다.


Q: 패닉 모듈을 이 문제를 해결하기 위해 마이닝 레이저의 일종으로 만들어버린 거임?

A: 아니오, 코드는 락온 타겟 목록을 확인하고 소행성 카테고리에서 대조합니다. 소행성이 선택된 대상이 될 필요조차 없으며 단지 락온만 되면 됩니다.


Q: 광물 시장을 더 건강하게 만들고 싶다면 광석 조성을 살펴보십시오. Mexallon은 병목 현상을 일으키는 반면 다른 일부 미네랄은 기본적으로 폐기물입니다.

A: PANIC 모드 변경은 최소한 해결책의 첫걸음입니다.

비록 광석 조성은 Rorqual에 의해 야기된 전반적인 광물 공급 문제와는 별개의 문제이긴 하지만, 전반적인 광물 사용과 프로스펙팅 어레이 어노말리의 조성 사이에는 불균형이 존재합니다. (이전보다 훨씬 적지만, 아직 많은 작업이 필요함)


Q: 드론이 너무 비쌈

A: 현재 가격은 매우 높은 수요의 결과입니다. 시장이 약간 냉각되면 우리는 확실히 다시 평가를 할 것이고 필요에 따라 구성 요소를 변경할 것입니다(역주: 필요가 없다고 판단하면 안 할 것이라는 이야기이기도 함). Excavator의 가격은 플레이어 시장에 의해 설정됩니다만 사람들이 지불하는 가치는 특정 수준에서 유지됩니다. 얼마나 많은 가치가 있는지 평가가 바뀌면 가격도 바뀔 것입니다.


이 글의 이후는 생략함. 전에는 로퀄 버프해야 한다고 했으면서 왜 이제는 로퀄을 너프하냐 뭐 이런 징징 뿐


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6855261#post6855261

Q: 드론의 채광량은 버그로 인해 월별 경제 보고서에 나타나지 않고 있는데, 자료도 없이 지타의 미네랄 가격만 보고 패치하는지?

A: EVE의 코드베이스로 작업하는 경이 중의 하나는 실제로 많은 기능들이 서로 다른 방식으로 여러 번 구현된다는 것입니다. EVE 서버는 실제로 광업 이벤트를 내가 지금까지 발견한 세가지 방법으로 기록합니다. (다른 방법이 더 있을 수도 있습니다) 그리고 그들 중 하나는 드론을 기록하지 않지만 다른 두 가지는 수행합니다. 예를 들어, 이것이 sov industry index가 드론 마이닝에서 데이터를 가져오는 이유입니다. 이것은 실제로 출시 직후 혼란을 야기했습니다.

진작에 monthly public report가 사용하는 "info events" mining 기록을 수정하기를 원했지만 그보다 우선 순위가 더 높은 작업들이 끝없이 늘어서 있었습니다.  CCP Quant의 시간은 매우 귀중하고 정보 이벤트 로그에 대한 수정은 그동안 계속 "곧바로 가능" 상태이었으므로 다른 로그 소스 중 하나를 사용하도록 뉴스 레터 카운터를 다시 작성하지 않고 있었습니다.

1줄 요약하자면 우리는 광석/미네랄 재고 및 industry job에 대한 데이터뿐만 아니라 드론 마이닝에 대한 데이터를 모두 보유하고 있다는 것입니다.


Q: 로퀄 버프 목적이 무엇인지? 강력한 솔로잉 채광선을 만들고 싶었는지 현재 로퀄 파일럿에게 새 장난감을 주고 싶었는지?

A: 저는 플레이어가 우리가 제공하는 도구를 사용하게 될 모든 용도를 정의하고 시작하지 않는다는 면책 조항부터 시작하겠습니다. 우리는 최소한 하나 또는 두 가지 핵심 용도로 도구를 만드는 경향이 있으며 플레이어가 더 많이 찾을 수 있기를 기대합니다.

우리가 새로운 Rorqual을 디자인한 핵심 역할은 그것을 발표하는 개발자 블로그에 분명히 명시되어 있었습니다. 그것은 마이닝 포어맨 함선으로 만들어졌으며 마이닝 함선 그룹에 많은 가치있는 혜택을 제공합니다. 이러한 각 이익은 선박 자체를 정당화하기에 충분하다고 간주될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만, 목표는 함께 그들의 부분을 합한 것 이상을 나타냅니다. 직접적인 채광 능력은 이러한 특징들 중 하나이지만, 다른 광부들에 대한 지원과 함대에 대한 방어도 마찬가지입니다.

그래서 답의 더 짧은 버전은 사람들이 Rorquals에서 솔로 채광을 하는 것에는 아무런 문제가 없지만 (수확량이 전체 경제에 해를 끼치지 않는 한) 마이닝 포어맨 함선 디자인의 핵심 "승리 조건"은 마이닝 플릿을 구성할 시에 최소한 하나의 마이닝 포어맨 함선을 포함하기를 원하며, 로퀄이 그 부스팅 / 방어 / 마이닝이 결합된 역할로 흥미롭고 실행가능한 옵션이 되기를 원하는 것입니다.


Q: 사람들이 엄청나게 분노할 거라는 걸 생각치 못했는지?

A: 이것은 내가 예상했던 것보다 훨씬 덜한 분노입니다.


나는 이 말을 하는 것이 얼마나 도움이 될지 정확히 알지 못하지만 다음과 같이 직접 말하겠습니다 :

우리는 균형잡힌 선택을 하지 못했습니다. 여기 CCP에 있는 우리는 12 차원 체스(역주: 스타트렉에 등장하는 3차원 체스의 패러디?)를 플레이하는 사악한 천재가 아닙니다. 우리는 플레이어가 상호 작용할 수 있는 재미있는 도구 세트와 선택 항목을 만드는 것을 목표로 스킬 인젝터 도입 시에 했던 것과 똑같은 방법으로 함선 디자인 및 밸런스 조정에 접근하고 있습니다.


Ascension에서 Rorqual 변경을 위한 독창적인 디자인을 개발할 때 개발자 블로그에서 솔직히 목표를 진술했습니다. 우리는 플레이어가 즐길 수 있는 뚜렷한 "마이닝 포어맨" 역할을 만들고 싶었고, 다른 상황과 가격대에서 모두 실행 가능한 3개의 배로 명확한 진행을 할 수있었습니다.

그런 디자인을 할 때 불확실성의 큰 부분 중 하나는 플레이어가 위험할만한 가치가 있다고 생각할 수 있도록 함선을 얼마나 강하게 해야 하는지에 대한 질문입니다. Rorqual은 기존에 오명을 갖고 있던 배였기 때문에 우리는 Rorqual에 여분의 배려를 했습니다. 우리는 플레이어의 행동에 관성이 있다는 것을 알고 있었기 때문에 함선이 "겨우 충분히 쓸만하게 좋아지는" 정도라면 함선이 여전히 쓰이지 않는 상태로 남을 수 있다고 생각했습니다. 우리는 또한 "겨우 충분히 쓸만하게 좋아지는" 레벨이 어느 정도인지에 대한 완전한 정보가 없다는 것을 알았습니다. 우리는 이 같은 변화를 플레이어 행동의 변화로만 추정할 수 있기 때문입니다.

우리는 Rorqual 패치 후 밸런스를 여러번 변경해야 할 가능성이 높다는 것을 미리 알고 있었습니다. 다른 모든 주요 밸런스 변경과 마찬가지로.

결국 우리는 플레이어 행동의 관성을 극복하기 위해 최선의 추측을 하여 "겨우 충분히 쓸만하게 좋아지는" 레벨보다 Rorqual을 약간 높게 조정했습니다. 뒤늦게, 우리는 Rorqual이 리스크와 코스트 사이에서 로퀄을 너무 과소평가했다는 것을 알았습니다.

앞으로 Rorqual을 더 변경할 수 있는 아주 좋은 기회가 있으며(역주: 드릴링 플랫폼 떡밥인지?), 다음 변화에서 버프가 필요하다면 우리는 버프를 할 것입니다. 물론 다음 변화에 다른 너프가 필요할 수도 있으며, 우리는 이번 변경점의 결과를 보고 결정을 내릴 것입니다.


A: 드론을 좀 더 지능적으로 만들어서 아스테로이드가 비면 중단할 수 없습니까?

A: 드론이 함선으로 돌아올 때까지 인벤토리 작업은 실제로 일어나지 않으므로 아스테로이드가 비어있을 때까지 알지 못합니다. 좋은 소식은 excavator의 사이클 시간이 빠르면 낭비가 크게 줄어들 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 3. 5. 23:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6848829#post6848829

안녕 모두들. 지금까지 열렬한 피드백에 감사드립니다!


스레드로부터 받은 약간의 Q&A를 거칠 것이지만, 먼저 제안된 PANIC 모듈 변경 사항에 대해 잠깐 시간을 들여 보겠습니다.


PANIC 모듈과 관련하여 적어도 세 가지 개별 사용 케이스가 있습니다.

1. 태클 모듈 (예 : 헤비 워프 스크램블러)과 함께 PANIC 모듈을 사용하여 캐피털 함대에 매우 견고한 태클을 제공합니다.

2. Cynosural 필드 제너레이터와 함께 PANIC 모듈을 사용하여 캐피털 함대를 위한 매우 내구력 있는 보조 사이노를 제공합니다.

2. PANIC 모듈을 강력한 공격을 받으며 엔토시스를 돌리는 로퀄의 생존 수단으로 사용합니다.


케이스 #1은 우리가 플레이어로부터 가장 염려하는 것으로 들었을 뿐 아니라 많은 사람들이 이 스레드에서 대체 수정을 제안하고 있습니다. 그러나 케이스 #3이 아마도, 이 세 문제를 해결 가능한 가장 좋은 방법을 도출하기 위해 가장 중요한 케이스입니다.

케이스 #3에서 PANIC 모듈과 엔토시스 링크의 동시 사용은 이미 허용되지 않았으므로 그 부분은 문제가 되지 않아 보입니다. PANIC 모듈이 실행 중일 때 엔토시스 링크를 활성화 할 수 없으며 PANIC 모듈을 활성화하면 엔토시스 연결이 끊어지고 캡처 진행이 중단됩니다. 그러나 이러한 제한으로도 entosis 링크와 PANIC 모듈의 순차적 사용은 매우 강력할 수 있습니다. Rorqual은 노드 포착을 시작할 수 있으며 정상적으로 탱킹할 수 없을 정도로 공격이 많이 들어올 경우 PANIC만 활성화 할 수 있습니다. 그런 다음 PANIC 모듈은 보충 함대가 커맨드 노드에 도착하여 공격자를 몰아내는데 필요한 시간을 제공합니다. 이 경우 문제는 PANIC 모듈이 엔토시스 링크와 동시에 사용될 수 있다는 것이 아니라 Rorqual이 entosis 링크를 사용할 수 있고 PANIC 모듈을 필요에 따라 "감옥에서 벗어남" 옵션으로 사용할 수 있다는 것이 됩니다 .


위의 세가지 귀찮은 케이스를 염두에 두고, 우리가 이미 triage 및 networked sensor array에서 사용한 것과 유사한 제약을 추가하는 대신, PANIC의 활성화 제한(역주: 아스테로이드나 얼음을 락온 해야 패닉 모듈 사용 가능)으로 문제에 접근하는 세가지 핵심 이유가 있습니다. 아래에서 가장 중요하지 않은 것부터 가장 중요한 순서로 나열해 보겠습니다.

* 동일한 목표를 달성하기 위해 플레이어가 기억해야 할 규칙의 수는 적을수록 가치가 있습니다. 세 가지 개별 규칙 ewar, cynos, entosis)은 아마도 이러한 문제를 해결하는데 사용될 수 있지만, 더 적은 예외로 동일한 목표에 도달할 수 있다면 우리는 일반적으로 하나의 규칙으로 해결하려고 합니다.

* 가능하다면, 우리는 Rorquals가 PANIC 모듈로 함대를 방어하는 동안 Cynos와 Ewar의 사용을 보존하기를 원합니다. Cynos는 지원 함대를 자신의 위치로 데려올 수 있도록 도와주는 귀중한 목적을 수행하며, ewar는 패닉 기간 동안 공격자에게 실질적인 위협을 제시합니다.

* 가장 중요한 것은, 우리가 패닉 모듈이 돌아가고 있을 때(트리아지가 돌아가고 있을 때 ewar가 제한되는 것과 유사하게) 태클과 사이노 기능을 사용하지 못하도록 제한하거나 아니면 패닉 모듈이 돌아가고 있을 때 타겟 락온을 하지 못하도록 하는 방식으로 해결하려고 할 경우, 문제들은 단순히 현재 엔토시스가 돌아가는 방식과 같은 방식으로 변질될 뿐이라는 것이었습니다. 이러한 제한으로 Rorqual이 패닉 모듈이 작동하는 동안 태클이나 cyno를 하지 못하게 하더라도 패닉 모듈을 과도한 화력에 노출되는 경우에 사용하기 위한 "감옥에서 벗어남" 카드로 남겨두는 것을 막지는 못합니다. 사람들이 여러 Rorqual을 사용할 수 있는 옵션을 가지고 있고 Rorqual의 탱킹을 위협하기 위해서는 상당한 양의 DPS가 필요하다는 것을 고려할 때, 이 최종 결과는 현 상황에 대한 약간의 개선일 뿐입니다.


아스테로이드 혹은 얼음에의 거리를 체크하는 대신 타겟 락 제한을 거는 주요 동기는, 광대한 영역(역주: 시타델 패치 후 하나의 그리드 영역은 세 변의 길이가 250km인 정사각형 대신 7500km인 정사각형이 됨)에서 거리 체크와 관련된 서버로드를 피하는 것입니다(역주: 그냥 그리드에 아스테로이드가 있는지 체크만 하면 되지 않나). jam과 damp가 걱정되는 분들께서는, Industrial 코어가 작동시 100 % ecm 저항력과 75-80 % damp 저항력을 제공한다는 것을 기억해주시기 바랍니다. 이 제안은 Rorqual이 벨트에서 마지막 바위를 완성한 후와 이동시 더 취약해질 것이라는 것을 의미하지만, 우리의 현재 생각은 제한된 기간의 추가 취약 시간이 더 흥미로운 게임 플레이를 생성할 가능성이 있다는 것입니다. Rorqual이 PANIC 모듈 없이도 매우 중요한 방어 장치를 가지고 있음을 기억해야합니다.

우리는 이러한 문제를 해결하기 위한 대체 개념에 대한 제안을 듣는 데 매우 관심이 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 3. 1. 21:50

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846993#post6846993

안녕하세요 여러분. 귀하의 의견을 반영하여 오늘 또 다른 변경 사항이 있습니다.

이러한 변화는 Rorqual과 마이닝을 중심으로 이루어집니다. 우리는 어센션 이후로 광물 경제를 면밀히 주시하고 있으며, EVE 경제의 이 분야를 건강하게 유지하는 데 도움이 되도록 상당한 중재를 해야 한다고 생각합니다(역주: 현재 광물값은 어센션 이전과 비교하여 상당히 떨어져있음).

동시에 우리는 QoL 및 모듈 균형과 더 관련이 있는 광업과 관련된 몇 가지 다른 변화를 준비 중입니다.

현재 우리가 염두에 두고있는 몇 가지 변화의 패키지가 있습니다 :


Excavator Drones:

우리는 광물 경제를 건강하게 유지하는 데 도움이 되도록 Excavator Drones의 채광량을 추가로 줄일 계획입니다. 일이 터무니없게 느껴질 때 결코 기분이 좋지 않겠지만, Rorqual은 이러한 변경 이후에도 매우 강력한 마이닝 함선이 될 것이라고 확신합니다(포어맨 링크나 함대 방어 같은 다른 기능에서 제공되는 가치는 말할 것도 없습니다). 우리는 광물 시장을 건강하게 유지하고 다양한 마이닝 함선이 유용하다는 것을 보장하기 위해 향후 몇 개월 동안 이 영역을 지속적으로 변화시킬 계획입니다.

* Excavator Drone의 사이클 시간을 60초로 단축하고 사이클 당 생산량을 110m3으로 줄입니다. 이것은 분당 이상적인 수율을 감소시키고, 아스테로이드와의 왕복 소요 횟수를 증가 시키며, 또한 아스테로이드의 수명이 다할 때까지의 낭비 주기를 감소시킵니다.

* 모든 Excavator Drone의 파괴에 킬메일이 생성됩니다..

* 3월에는 전체 드론과 특히 채광용 드론을 위한 UI / UX 개선 사항을 계획 중입니다. 이것은 드론 런칭의 단축키와, 마이닝 드론과 함께 작동하는 "engage target" 키보드 단축키의 변경을 포함합니다. 이러한 UI 변경 사항에 대한 논의는 이 스레드(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846951)에 가장 적합합니다.


PANIC Module:

우리는 PANIC 모듈과 관련된 잠재적인 문제를 얼마간 면밀히 주시하고 있었으며, 전반적으로 모듈에 만족하고 있지만 주로 함대 태클 및 cyno, 엔토시스 작전에서의 탈출 방법 등 몇 가지 용도에서의 영향력을 줄이는데 관심이 있습니다.

이러한 상황에서 PANIC 모듈의 전력을 줄이면서 마이닝 Rorqual과 함대를 방어하기 위한 모든 전력을 보존하기 위해 현재 다음과 같은 변경을 계획 중입니다.

* PANIC 모듈을 활성화하기 위해서는 Rorqual이 아스테로이드(얼음 포함)를 락온해야 합니다.


나는 왜 우리가 이 해결책을 채택했는지에 대해 여기(https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6848829#post6848829)에 좀 더 자세한 설명을 게시했습니다. 우리는 동일한 목표를 달성하기 위해 당신이 다른 어떤 옵션을 생각할 수 있는지에 대해 관심이 많습니다. 그러나 먼저 해당 게시물을 읽어주시기 바랍니다.


다른 기타 마이닝 변경 사항 :

* Mining Laser Field Enhancement foreman link의 기본 보너스를 30%에서 40%로 버핑합니다.

* ORE strip miners (18.75km까지로)와 ORE ice harvesters (12.5km까지로)의 옵티멀 레인지를 증가시켰습니다.

* 짧은 거리의 드론 마이닝과 긴 거리의 익스휴머 마이닝 간의 밸런스를 돕기 위해 Asteroid Cluster ore anom 안의 아스테로이드를 더 분산시켰습니다.

* 우리는 ore anom의 환경(벨드가 없어진 뒤엔 좀 슬퍼보였습니다 - 역주: 정말 이렇게 써져있음)의 느낌을 향상시키는데 도움을 주기 위해 널섹 오어 아스테로이드의 시각적으로 보이는 크기를 증가시키는 방안을 고려 중이지만 몇가지 기술적 세부 사항의 문제로 약속을 할 수는 없습니다.


이러한 변경 사항은 며칠 동안 공개 테스트를 위해 SISI에 적용될 것이며 귀하의 의견을 듣고자 합니다. 감사!

posted by DGDragon 2017. 2. 28. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6846951#post6846951

용맹한 테스터 여러분 안녕!


Team Five 0에서는 곧 출시할 예정인 3월 릴리즈의 멋진 소식이 있습니다. 변경 사항에 관심이 있는 분이라면 Singularity에서 테스트 해보시고, 생각하는 바를 알려주시고, 발생하는 문제에 대한 버그 리포트를 제출해 주시면 감사하겠습니다. 본문으로 들어가죠.


스트럭처

* 수리가 이제 모든 Upwell 스트럭처에서 표준 NPC 서비스로 제공됩니다. 이 서비스는 스트럭처에 접근할 수 있는 누구에게나 무료로 제공됩니다. 즐겨주세요!

* 세션 변경 타이머가 돌아갈 때 Upwell Structure에서 언독하면, 타이머가 만료된 후 언독합니다 (현재 스테이션에서 작동하는 것처럼).


드론

가능한 드론 상호 작용 최대 범위를 250km에서 500km로 늘려 XL 스트럭처에 대항하여서도 드론을 효과적으로 사용할 수 있게합니다. (이것은 통제선에서 나오는 범위에 영향을 미치지 않습니다(역주: 드론을 XL 스트럭처에 붙였을 때 XL 스트럭처를 돌다가 통제 범위 밖으로 벗어났을 때 문제가 생기는 것을 방지함)).

드론의 행동에 지정할 수 있는 단축키를 몇 가지 변경했습니다.

- Launch Drones 단축키 추가 : 기본적으로 "Drones in Bay"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Drones 실행을 선택하는 것과 같은 역할을 하지만 좋아하는 드론 그룹을 선택하여 이 단축키의 기본 대상으로 지정할 수 있습니다.

- "Engage Drones" 단축키의 기능을 확장하여, 어떤 마이닝 드론에게든 "Mine Repeatedly" 명령 또한 동시에 내리게 됩니다.


파이터

* 파이터 스쿼드론의 정보창 표시 시 스킬과 모듈 조정 값이 올바르게 표시됩니다.

* 파이터 툴팁은 많은 유용한 정보를 추가하여 크게 확장되었습니다.

* 피팅 창은 이제 적재된 파이터 중 최상위 DPS를 내는 종류를 기반으로 추정합니다. (dps 툴팁은 다른 능력으로 인한 피해를 나누어 더하게 됩니다(역주: 3개 능력의 DPS를 rof로 나누어서 더한다는 의미인 듯).)

* 파이터 스쿼드론에 명령을 내리는 것을 완화했습니다. 이것은 높은 APM으로 명령을 내릴 경우 바쁜 스쿼드론이 덜 발생하도록 해줄 것입니다.

* 다양한 파이터 동작에 할당 가능한 단축키가 추가되었습니다 (기본적으로 할당 해제되어있으며 Esc 메뉴에서 설정할 수 있음).

- 모든 파이터 런치

- 파이터 베이 열기

- 모든 파이터 선택

- 모든 파이터 선택 취소

- 모든 파이터 회수

- 선택된 파이터 발사

- 선택된 파이터 회수

- 튜브 선택 토글 1-5

- 함선 선택 토글


지금은 여기까지입니다! 우리는 패치 노트가 나올 때 패치 노트에 포함될 다양한 버그 수정을 가지고 있으며, 다른 것들이 우리에게 공개될 경우 위 목록에 추가 할 것입니다.


감사합니다. 언제나처럼 행복한 테스트!


CCP Lebowski


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6847031#post6847031

Q: - 런치 드론 단축키 - 저장 단위가 어떻게 되는지?

A: 현재는 파일럿별로 설정이 저장되므로 함선과 상관없이 동일합니다. 우리가 받는 의견에 따라 함선별로 저장하도록 조정할 수 있습니다.


Q: 드론에 대한 시타델 테더링 수리가 힘들고 UI가 갱신 안 되는 문제도 발생함.

A: UI 문제에 대한 수정도 될 것입니다. :_)

posted by DGDragon 2017. 2. 27. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=511972

이봐!


우리가 어센션 마이닝 드론 변경을 발표했을 때, 마이닝 포어맨 함선 변경의 일환으로 미래의 시점에서 T2 마이닝 드론의 요구 사항에 새로운 마이닝 드론 스페셜라이제이션 스킬을 추가 할 것이라고 언급했습니다.


T2 마이닝 드론 요구 사항에 마이닝 드론 스페셜라이제이션 스킬을 추가하게 되면 다음의 2가지 효과가 발생합니다:

* T2 마이닝 드론을 런치하고 작동하려면 1레벨 이상의 마이닝 드론 스페셜라이제이션이 필요합니다.

* T2 마이닝 드론은 마이닝 드론 스페셜라이제이션 스킬의 혜택을 받기 시작합니다 (레벨당 +2% 채굴량 및 속도)


Ascension에서 새로운 기술을 훈련 할 충분한 시간이 지났으므로 현재 3월 14일에 예정된 119.3 릴리스에서 이 변경 작업을 계획 중입니다.


이 변경 사항은 마이닝 드론 II 아이템에만 영향을 미치며, 'Augmented' 마이닝 드론, T2 Ice harvesting Drones 및 'Excavator' 캐피털 마이닝 드론은 이미 적절한 스킬을 사용하고 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 27. 17:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6843812

안녕 모두들!

최근 아이슬란드에서 개최된 이번 서밋에서 CSM과 버블 및 인터딕션 널리피케이션에 대한 논의가 있은 후, CSM 사람들에게 이 주제에 대한 커뮤니티 토론을 진행할 수 있도록 도움을 청했습니다.

CSM과 우리 포럼과 이브 subreddit에서 스레드에 참여한 모든 사람에게 큰 감사를 드립니다.

이 스레드들로부터 매우 다양한 목소리를 들었으며, 이로부터 커뮤니티는 모바일 워프 디스럽터의 변화에 강한 의욕을 가지고 있음을 확신하였습니다.

이 스레드에서 의견을 듣고 CSM에 대해 더 논의한 후에는 피드백을 얻을 준비가 된, 앵커드 버블 변경 패키지를 준비했습니다. 이러한 변경 사항은 곧 출시될 3월 릴리즈가 SISI 테스트 서버에 업데이트 될 때 바로 준비가 될 것입니다.

이러한 변화의 대부분은 이전에 커뮤니티와 논의한 것들이었고, 오랜 기간 동안 우리의 장기 위시리스트에 있었습니다. 우리가 루비콘 릴리스에 모바일 설치물을 도입했을 때 우리는 모바일 디스럽터를 새로운 모바일 설치물 시스템으로 이전하려는 대략적인 계획을 가지고있었습니다. 이 시스템을 통해 대부분의 기능을 바로 제공할 수 있었지만 기업 연결과 관련하여 기술적으로 어려움을 겪었습니다(모바일 설치물 시스템에 런치 포 콥 옵션을 넣으려면 작업이 더 많이 필요했고 우리는 시간을 절약해야했습니다).  CSM 토론이 끝난 후 다른 시각을 가지고 더 많은 조정을 통해 이러한 변화를 일으킬 수있는 기회를 찾을 수 있게 된 것을 기쁘게 생각합니다.


이 패키지의 변경 사항은 다음과 같습니다.


Mobile Warp Disruptor는 파괴되면 킬 메일을 생성합니다.

장시간 동안 우주에 방치하면 Mobile Warp Disruptor는 부식되고 폭발합니다.

이 첫 번째 단계에서 염두에 두었던 숫자는 상당히 보수적이며, 주로 무인 상태로 장기간 버려진 버블을 청소하기 위한 것입니다. 첫 번째 과정이 끝나면 우리는 재평가하여 언젠가는 미래의 짧은 타이머로 옮길 가치가 있는지 결정할 것입니다. 버블을 스쿠핑하고 다시 배포하면 붕괴 타이머가 재설정됩니다.


우리가 지금 작업하고 있는 숫자는 다음과 같습니다.

모든 T1 bubbles에 대해 이틀

모든 T2 bubbles에 대해 1주일

모든 Syndicate bubbles에 2주


Hitpoint 및 shield 재생 변경 :

T1 버블에 대해 ~10% 적은 HP

T2 버블에 대해 ~20% 많은 HP

신디케이트 버블에 대해 ~50% 많은 HP

고정된 모든 버블에 대한 실드 재생 시간을 대폭 연장시켜 패시브 실드 탱킹을 줄이고, 낮은 DPS로 쉽게 파괴할 수 있습니다.


신디케이트 버블 변경 사항 :

신디케이트 버블은 T2와 동일한 버블 범위를 가집니다.

LP 스토어는 신디케이트 버블을 교환하기 위해 이제 T1 버블 대신에 T2 버블을 요구합니다.


우리는 이러한 변화에 대해 어떻게 생각하는지에 관심이 많습니다. 별 문제가 없이 진행된다면 3월에 있는 119.3 릴리즈에 있는 TQ에 적용될 것입니다.

감사!

posted by DGDragon 2017. 2. 20. 20:53

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/exploit-notification-illicit-transfer-of-items-ships-between-upwell-structures/

오늘 아침 트레이드 시스템이, 같은 성계에 있는 업웰 스트럭처 간에 자산을 불법적으로 이전하는 것을 허용하는 문제가 발견되었습니다.

이 문제는 현재 작업 중이며, 이 통지는 업웰 스트럭처 사이에 트레이드 시스템을 아이템을 옮기는 용도로 사용하려는 파일럿들에게 이가 악용임을 알리는 역할을 합니다.

이를 악용할 경우 EVE Online EULA에 따라 처벌받을 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 19. 22:43

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/fanfest-2017-call-for-eve-tv-player-hosts/

안녕하세요 캡슐리어 여러분,


Fanfest 2017이 다가오고 있습니다. 우리는 올해에 나올 수 없는 사람들을 위해 아이슬란드의 Reykjavik에서 라이브 방송을 준비하고 있습니다.


지난 해와 마찬가지로 우리는 EVE TV 크루에 방송에 호스트로 참여하고 싶은 플레이어를 찾고 있습니다. 이 역할에는 주요 프리젠테이션과 기조 연설 사이에 몇 차례의 인터뷰를 진행하는 일이 포함됩니다.


다음은 플레이어 호스트에서 우리가 찾고있는 몇 가지 사항입니다.


* FanFest에 있어야 합니다.

* Fanfest 기간 동안 여유를 가질 수 있는 시간이 필요합니다.

* 영어를 유창하게 해야 합니다.

* 카메라에 자신감을 가져야합니다.

* 이브 유니버스를 알고 사랑해야 합니다.

* 퍼블릭 퍼포먼스 경험은 거대한 플러스가 될 것입니다!

* 제목 줄에 "EVE TV host"와 함께 evetv@ccpgames.com으로 전자 메일을 보내 신청서를 제출하십시오. 신청서에는 다음 정보가 포함되어야합니다.


본명

여러분의 메인 캐릭터 이름

생년월일

EVE TV에 대해 무엇을 말하고 싶습니까?

당신의 사진

이전 경험 사례


Fanfest에서 봅시다!


- EVE TV 제작진

posted by DGDragon 2017. 2. 19. 22:42

https://imperium.news/csm-reduced-10-permanent-attendees/

CCP는 Council of Stellar Management 회원 수를 10명으로 줄이기로 결정했습니다. 10명 모두 레이캬비크에서 서밋에 참석할 예정입니다.


이것은 2017년 1월 30일 - 2월 2일 서밋을 통해 플레이어와 CSM 프로세스 간의 투명성이 높아진 이후에 나온 것입니다. 과거에는 서밋에서 어떤 일이 일어났는지에 대해 플레이어가 알 수있는 유일한 방법은 종종 나올 때까지 오랜 시간이 걸리는 서밋 노트를 통해서였습니다. CSM 회원 수를 줄임으로써 CCP는 1년간 2 회 이상 회원을 아이슬랜드로 운송하는 비용을 줄일 수 있습니다.


dev 블로그의 관련 정보는 아래에서 확인할 수 있습니다.


CSM의 크기는 정적이 아니며 여러번 변경되었습니다. 현재 대의원 수는 14명입니다. 이 제도가 처음 시행되던 때엔 평의회의 절반이 교대로 구성되었습니다. 또 다른 변화는 모두 14명이 정회원이 되어 CCP가 서밋에 7명의 회원을 교대로 초대하는 것이었습니다. 지난 두 차례의 서밋에서 우리는 CSM을 강화하기 위한 임시 조치로서 모든 구성원을 직접 초청했습니다.

우리는 내부적으로 CSM 11과 관련하여 앞으로 논의할 내용을 논의했으며, 회원수를 10명으로 줄이기로 결정했으며, 이 모두가 정상 회의에 초대됩니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 18. 21:49

http://nosygamer.blogspot.kr/2017/02/illicit-rmt-in-eve-online-how-much.html

역주: 이하의 글은 개인 블로거글이며, 독자적인 방법으로 조사하여 독자적인 생각으로 결론을 내렸으며 CCP이 공식이 아님.


제가 가장 많이 받는 질문 중 하나는: 이브 온라인의 현거래 규모가 얼마나 됩니까? 그래서 저는 조사를 시작했습니다. 과거에는 Player Auctions라는 가상 통화로 트래픽이 발생하는 사이트를 모니터링했습니다. 이 웹 사이트는 유명했었지만 현재는 그정도는 아닙니다. New York Times와 Washington Post와 같은 간행물에 과거 인용된 것 외에도, 학술 연구자는 Player Auctions의 데이터도 사용합니다. 한 예로, 에드워드 캐스트로노바 (Edward Castronova) 교수는 Everquest의 플레이어가 여성 아바타보다 남성 아바타를 더 가치있게 여기는 것을 관찰했습니다.


저의 연구를 위해 2016년 1월 1일부터 2016년 12월 31일까지 ISK의 판매와 관련된 모든 거래를 기록했습니다. 또한 2016년 2월 27일부터 2016년 12월 31일까지 스킬 인젝터 판매와 관련된 모든 거래를 기록했습니다. 실제 총액보다 많은 거래를 놓쳤기에 실제 총합보다는 적게 나올 것입니다. 나는 거래의 10% 이상을 놓치지 않았다라고 생각하고 싶지만 정확한 수는 확인할 수 없습니다.

2016년에 걸쳐 총 36t ISK의 117명의 개별 판매자가 3,830번의 ISK 판매를 기록했습니다. 나는 또한 총 19376 개의 인젝터가 1,307번에 걸쳐 판매된 것을 관찰했습니다. +5의 러닝 임플란트와 적절한 기술 계획을 통해 약 425년 간 캐릭터 트레이닝한 분량의 SP입니다. 미국 달러화 기준으로 거래 총액은 거의 348,000 달러에 달했습니다. PLEX, 캐릭터 및 아이템 판매를 합치면 Player Auctions의 매출액이 $400,000에 도달했을 것입니다.


그 수치는 높지만, 뉴 에덴 경제 내에서의 활동과 비교함으로써 그 숫자를 전망에 넣고 싶습니다. Jita의 게임의 주요 무역 중심지 인 The Forge 지역에서는 게임 시간 1시간당 1.419 쿼드릴리안 (1,419t)의 ISK를 거래했습니다. 기본적으로 스킬 인젝터의 판매는 CCP의 승인된 시장에서 시간 당 지타의 ISK 플레이어 교환의 2.5 %에 불과합니다.


스킬 인젝터 구매를 둘러싼 숫자는 게임 EULA 및 서비스 약관에 따른 거래가 Player Auctions보다 더욱 편재되어 있습니다. 플레이어는 2016년 The Forge에서 2,252,185 스킬 인젝터를 교환했습니다. 즉, 승인된 게임 내 시장에서, Player Auctions에서 판매 된 것보다 100배 이상의 스킬 인젝터가 판매되었음을 의미합니다.


크긴 하지만, Player Auctions가 불법 RMT 시장의 전부는 아닙니다. 하지만 저는 이 사이트가 거래의 상당분을 차지한다고 말할 것입니다. 얼마나? 저는 이브를 둘러싼 불법 RMT 시장이 200만에서 250만 달러에 달한다고 항상 믿어왔습니다. Player Auctions가 현거래량의 15% -20%를 처리한다면 나의 예상치는 합리적입니다.


이제 데이터를 얻었으므로 분석을 수행하고 블로그에 내 작업을 게시할 계획입니다. 또한 Council of Stellar Management 선거를 다루기 위해 작업 중이기 때문에 그래프 포르노가 즉시 나타나지 않을 수도 있습니다. 나는 내 머리 속에 주위에 떠있는 몇 가지 아이디어를 가지고 있고, 나는 저 이외의 사람들이 이에 관심을 갖기를 희망합니다. 운이 좋으면 Fanfest로 출발하기 전에 몇 개의 글을 쓸 수 있을 것입니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 18. 20:40

SLEEPING BEAUTY - HOW ONE OF THE OLDEST BUGS IN EVE GOT HUNTED DOWN AND RESOLVED


https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sleeping-beauty

때로는 버그에 대한 이야기가 무척 흥미로워, EVE Online에서 공돌이적 마인드를 갖거나 개발의 현실에 대해 궁금한 사람을 위해 쓰지 않을 수 없도록 합니다. 여기 게임에서 가장 오래된 결함 중 하나가 추적되고 해결된 방법에 대해 자세히 설명해 드릴테니, EVE Online 코드의 기술적 깊이에 대해 심도 깊은 시간을 함께 보내봅시다.


우리는 항상 EVE Online과 코드 베이스를 개선하기 위해 노력하고 있으며, 여러분에게 이 작품이 어떻게 보이는지의 여정을 함께 즐기기를 바랍니다.


이 모든 것이 어떻게 시작되었는가


얼마전 CCP karkur는 나에게, 드론들을 리콜했을 때 드론 윈도우가 가끔 갱신을 멈추는 문제를 해결할 수 있도록 도울 수 있는지 물었습니다. 그녀의 조사는 드론이나 UI와 관련한 코드의 문제를 발견하지 못했습니다. 몇시간 동안 그녀는 드론 버그를 3번이나 재현하여 문제가 있는 곳의 로깅을 추가했습니다. 마지막 재현 이후, 코드의 어딘가에 문제가 있다는 것이 명백해졌습니다. 드론창은 단순히 갱신을 시작하고 잠깐 자러가는 것처럼 보이지만, 다시는 깨어나지 않았습니다. Tasklet이 깨어나야 함에도 불구하고 그들의 잠에서 돌아오지 않는 것이었습니다.


최초의 버그는 재현하기가 매우 어려웠지만, CCP karkur는 영원히 끝나지 않는 Tasklet을 추적하기 위한 추적과 함께 특정 시간 동안 잠자기 상태로 유지되는 500,000개의 Tasklet을 생성하는 스크립트를 작성했습니다(역주: Tasklet이 끝나지 않아 문제가 발생하므로, 어디서 끝나지 않는 문제가 발생하는지 파악하기 위해 Tasklet 50만개를 만들어 돌려버림). 이 스크립트를 통해 우리는 이 수면 장애를 다소 신뢰성 있게 재현할 수 있었습니다. 이 스크립트는 깨어나지 않는 Tasklet을 확인했으며, 검사를 통해 Tasklet이 예정되거나 차단되지 않았음을 분명히 했습니다. 이는 일종의 림보(limbo)였습니다(역주: 림보란 서양쪽의 지옥의 일종).


CCP karkur의 스크립트로 버그를 재현하려는 나의 첫번째 시도는 성공하지 못했습니다. 저는 클라이언트 없이 Jessica (제작 / 디버깅 도구)에서 실행 중이었고 아무런 행운이 없었습니다. 나중에 나는 더 나은 행운으로 클라이언트에서 시도했습니다. 그래서 단순히 많은 Tasklet을 돌리는 것보다 뭔가가 더 있다고 생각되었습니다. 나는 이론을 생각해 내기 위해 관련 C ++ 코드를 읽기 시작했습니다.


배경에 관한 지식


Tasklet (자세한 정보는 Stackless Python 참고)은 PyStackless_RunWatchdogEx를 호출하여 PyScheduler :: Run에서 실행됩니다. 이 메서드는 지정된 시간이 경과할 때까지 시간 제한 값을 가져 와서 예약된 작업 표시를 실행합니다. Tasklet이 생성되면 스케줄링되고 PyScheduler :: Run이 호출될 때 실행됩니다. Tasklet이 대기 상태가되면 Synchro :: SleepWallclock이 호출되며, 이는 채널을 생성하고 채널에서 receive를 호출하여 구현됩니다. 이후 어떤 사람이 그 채널에서 뭔가를 보낼 때까지 채널을 차단합니다. Synchro는 슬리퍼의 힙을 유지합니다. 슬리퍼는 셧다운이 일어나야하는 정해진 시간과 채널을 보유하는 간단한 개체입니다. Synchro :: Tick은 힙 상단에서 슬리퍼를 당겨 채널에 값을 보냅니다. 이것은 차례대로 Tasklet을 차단 해제하고 스케줄을 계획합니다.


첫번째 아이디어는 힙 코드에 버그가 있을 수 있다는 것입니다. 그것은 우리 자신의 코드입니다. 오래된 것이고 단위 테스트를 거친 적이 없습니다. 나는 그것에 대한 몇가지 테스트를 작성하거나 적절한 교체를 찾는 것을 고려했지만, 그 증상이 그 힙에서 결코 끌어올려지지 않는 태스크 릿과 일치하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 그 케이스라면 Tasklet은 단순히 영원히 차단될 것입니다. 하지만 이 코드에 대한 테스트를 추가하는 것은 여전히 해야 할 일이긴 합니다.


내 다음 아이디어는 PyStackless_RunWatchdogEx의 문서를 살펴 본 것입니다. 이것은 죽거나 재스케줄되어야 하는 Tasklet을 반환 할 수 있습니다. 이는 막 다른 길로 드러났습니다 - 이것은 선제 공격 모드에서 실행될 때만 적용되며 이 경우 Tasklet은 인터럽트될 수 있습니다(역주: Tasklet이 잠에서 깨어나야 하는데 이건 잠에서 깨우는게 아니라 죽여버림).


코드 내놔


나는 Tasklet을 죽이는 것이 이것의 한 요인일지도 모르는 직감을 가지고 있었지만, 그 주위의 코드에는 아무런 문제가 보이지 않았다. 그럼에도 불구하고 채널의 참조 횟수가 정확하다는 것을 확신 할 수 없으므로 코드를 약간 정리하기로 결정했습니다. 그것이 어땠는지는 어색해 보였습니다.


PyObject* Synchro::SleepWallclock(int ms, const int64_t &due)

{

    Sleeper sl;

    sl.channel = PyChannel_New(NULL);

    if (!sl.channel)

        return 0;

    PyChannel_SetPreference(sl.channel, 0); //just make runnable on wakeup

    sl.due = due;

 

    mWallclockSleepers.Insert(sl);

     

    // Go to sleep and wake up! *(the sender releases the channel)

    PyObject *ret = PyChannel_Receive(sl.channel);

 

    if (!ret) {

        //we were killed, so lets try and find us in the queue, to release resources.

        RemoveSleeper( mWallclockSleepers, sl );

    }

    return ret;

}


SleepWallclock 함수는 채널을 만들어 Sleeper 객체에 저장하고 Sleeper 객체를 힙에 넣은 다음 채널에서 수신을 호출합니다. Synchro :: Tick이 채널에서 보내기를 호출한 후 수신 호출이 반환됩니다. 그러면 스케줄이 잡히지 않습니다. Tasklet은 또한 kill 될 수 있으며,이 경우 receive는 nullptr을 반환합니다. Synchro :: Tick의 자투리 코드를 살펴 보겠습니다.


//gather sleepers for wakeup

std::vector sleepers;

while (mWallclockSleepers.size()) {

    if (mWallclockSleepers.front().due > now)

        break;

    sleepers.push_back(mWallclockSleepers.Shift());

}

if (sleepers.size()) {

    Be::Time nnow = BeOS->GetActualTime();

    for(unsigned int i = 0; i < sleepers.size(); i++) {

        Sleeper &s = sleepers[i];

        if (PyChannel_GetBalance(s.channel)) {

            int res = PyChannel_Send(s.channel, Py_None);

            if (res)

                PyOS->PyError();

        }

        Py_DECREF(s.channel);

    }

}


이것은 모두 올바른 것처럼 보입니다 - 채널은 보내기 호출 이후까지 Tasklet에서 빼낼 수 없었습니다. tasklet이 죽으면 어떻게 될까요?


void Synchro::RemoveSleeper( Heap &sleepers, Sleeper &sl )

{

    SleeperIt it;

    for( it = sleepers.begin(); it != sleepers.end(); ++it )

    {

        if( it->channel == sl.channel )

        {

            break;

        }

    }

 

    if( it != sleepers.end() )

    {

        //Ok found us.  Let's delete us.

        sleepers.Remove( it );

        Py_DECREF( sl.channel );

    }

}


다시 말하지만, 모든 것은 괜찮아 보입니다. Tasklet이 힙에서 제거되고 채널이 해제됩니다. 힙에서 Tasklet을 찾을 수 없다면 오류가 아니며, 깨어나고 죽을 때와 동일한 틱에서 스케줄 될 수 있지만 이 경우 채널은 틱으로 해제됩니다.


그래도 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 참조 카운트가 0이 되면 Py_DECREF가 메모리를 해제한다는 것을 명심하십시오. SleepWallclock의 PyChannel_New 호출은 참조 카운트가 1인 PyChannelObject를 반환합니다. 추가된 참조가 없으므로 Py_DECREF를 호출할 때 채널 객체는 Tick에서 삭제됩니다. 수신 호출 후 SleepWallclock의 채널에 대한 참조가 없으므로 이 값은 정상입니다. 다만...


Tasklet이 종료된 후에 호출되는 RemoveSleeper에서 채널 객체를 비교합니다. Tasklet과 채널과는 일대일 대응이 있어야 하므로 여기서 효과적으로 Tasklet을 찾고 있지만 채널을 추적하여 채널을 깨워야 하기 때문에 채널을 사용하기만 하면 됩니다. Sleeper 오브젝트의 Tasklet에 대한 참조를 추가하여 여기에서 확인할 수 있었고, CCP karkur에서 스크립트를 실행할 때 불일치가 생겼습니다. Tasklet은 채널을 기반으로 힙에 있다고 결정되었으므로, Tasklet이 일치하지 않습니다.


유레카의 순간


채널 객체를 삭제하면 메모리가 비어 있어 재사용할 수 있습니다. 이것은 Tasklet이 죽는 순간과 잠에서 깨어나려는 Tasklet이 정확히 같은 Tick에 작업을 수행할 경우, 깨어나는 Tasklet이 죽는 Tasklet과 동일한 채널 포인터를 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. 그 경우 RemoveSleeper는 힙에서 잘못된 Tasklet (SleepWallclock을 방금 호출한 Tasklet)을 제거하고 채널을 종료하여 예약되지 않은 비차단 상태로 둡니다.


고치는 건 간단합니다. Py_DECREF 호출을 SleepWallclock으로 옮깁니다. 이렇게 하면 채널 객체가 조기에 재활용되지 않으며 실제로는 참조 계산이 하나의 함수로 지역화된 상태로 유지된다는 것이 제 의견으로는 분명합니다.


당연한 건 없다


EVE Online은 현재 거의 14년이 되었으며, 평생 동안 많은 전투를 겪었고, 코드 베이스가 철저히 전투 테스트를 통과했다고 말할 수 있습니다. 그렇다고 해서 그것이 비열한 버그가 숨어있지 않다는 것은 아니며 근본적인 기능에서 버그를 발견하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 나는 우리 코드베이스의 어떤 부분도 절대적으로 100% 정확하다고 절대 추측할 수 없다고 생각합니다. CCP karkur 및 다른 사람들은 이 문제를 추적하는 데 상당한 시간을 투자하여 높은 수준의 코드에 대한 높은 확신을 얻었습니다. 이것은 내가 이 드문 사례를 발견할 때까지 이 조사에 들어갈 수있게 해주었습니다.


우리는 몇가지 다른 버그가 동일한 근본적인 문제의 증상이라고 믿을 만한 이유가 있습니다. 예를 들어 오버뷰가 업데이트되지 않거나 실드, 아머 및 스트럭처 바가 업데이트 되지 않는 일 등입니다. 이러한 버그는 항상 재현하는 것이 거의 불가능하지만 가끔씩 보고됩니다. 특히 대규모 테스트 또는 트랭퀼리티에서 큰 싸움이 일어난 경우에 그렇습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 17. 18:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6824036#post6824036

안녕 님들 :)


의견을 보내주셔서 감사합니다. 포럼의 건강을 걱정하는 사람들이 여전히 상당하다는 사실을 아는 것이 좋습니다.


우리는 사실 자원 봉사 팀의 지원을 받아 완전히 새로운 포럼 시스템을 테스트하는 중입니다. 우리는 여름 언젠가에 그것을 공개하려고합니다.


이 새 포럼의 출시 때는 포럼 규칙을 완전히 다시 작성하고(일부는 규율이 좀 더 느슨해지고), 포럼 카테고리를 재구성하고 중재가 수행되는 방식에 따라 ISD에 대한 새로운 위임 사항이 도입됩니다. 커뮤니티 팀이 그리 멀지 않은 미래(4월에 열리는 Fanfest 직후)에 블로깅하게 될 몇 가지 다른 점도 있습니다.


이 아이디어는 보다 개방적이고 직접적인 (그러나 민간 차원의) 토론을 촉진하고, 공동체가 우주선에 관해 이야기하기에 더 편안한 곳을 제공할 것입니다


가까운 미래에 더 많은 정보를 얻게 될 것입니다. <3

posted by DGDragon 2017. 2. 17. 17:00

https://imperium.news/imperium-announces-burn-jita-event/

정확한 날짜는 없고 2월의 어느 날부터 시작한다고 함.

posted by DGDragon 2017. 2. 16. 18:30

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6796724#post6796724

Q: 150%보다 더 큰 UI 스케일링 지원을 부탁드림. 150%는 4k와 5k 모니터에는 적합하지 않음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6810357#post6810357

A: 4k 모니터가 더 널리 보급될 때까지, 개발자들이 대단히 적은 비율의 플레이어들이 사용하는 하드웨어를 지원하기 위해 시간을 사용하는 것은 매우 힘든 일이 될 것임. 나는, 다시 한 번, 4k 유저들의 지원과 UI 스케일링에 대해 말할 것이지만, 시간이 걸릴 것임. 만약 여러분이 많은 그룹의 사람들에게 4k 모니터를 사도록 장려한다면, 4k를 지원할 내 일이 지원받기가 더 쉬워질 것임 :)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6812300#post6812300

A: 우리는 사무실에 4k 모니터를 보유하고 있으며, Eve가 현재의 형태로 작동하는지 테스트합니다.


안타깝게도 Eve의 현재 한계를 넘어 UI 확장을 확장하는 것은 여러 팀을 만나는 복잡한 작업이 될 것이며 CCP Saviour는 고해상도 모니터의 채택률이 이 작업의 우선 순위를 높이는 원인으로 작용한다고 말합니다.


우리는 얼마나 많은 이브 플레이어가 이로부터 이익을 얻을 수 있는지에 대한 직접적인 정보를 가지고 있습니다(현재 선택한 모니터 해상도 뿐만 아니라). 이 문제는 확실히 우리가 주의 깊게 살펴보고 있는 것입니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6835515#post6835515

Q: 오버힛 하게 해주셈

A: 모듈을 Shift- 클릭하면 모듈이 오버힛됩니다. 작은 녹색 막대를 클릭할 필요가 없습니다.


Q: 이 문제를 해결하는 것은 비즈니스에 불필요한 비용으로 간주됩니다.


A: 그것은 새로운 기능에 대한 요구이며, 우리는 플레이어가 투자할 가치가 있는지 평가하기 위해 구현하는 모든 기능을 신중히 검토합니다.


그 전까지는 이브를 재생할 때 화면 해상도를 화면 해상도의 절반으로 설정하는 것이 좋습니다. 게임은 4k에서보다 더 잘 수행되며 UI를 더 쉽게 보고 읽을 수 있습니다.


posted by DGDragon 2017. 2. 16. 18:00

http://nosygamer.blogspot.kr/2016/12/the-newest-rumor-of-sale-of-ccp-games.html#more

얼마전(이미 작년 말) 블룸버그에서 익명의 구매자에게 9억 유로(9억 5,500만 달러)에 CCP가 팔릴 거라는 루머가 나왔습니다.


시간을 거슬러 올라가면, 2013년 2070만 달러, 2014년 6570 만 달러의 손실을 게시한 후, CCP는 금융 상황을 긍정적으로 만들기 위한 적극적인 움직임을 시작했습니다. 2015년 3월, 회사는 빚을 청산하고 아이슬란드의 나스닥에서 4월에 상장 마감했습니다(역주: 빚이 없어졌기에 상장의 필요가 없어짐). 10월 CCP는 White Wolf Publishing을 Paradox에 현금으로 판매했습니다. 또한 가상 현실에 대한 투자를 위해 NEA와 Novator Partners가 CCP에 11월에 3천만 달러를 투입했습니다.


큰 투자자인 Novator Partners, General Catalyst 및 New Enterprise Associates는 CCP 이사회를 완전히 통제했습니다. 2015년 5 월, Verne Global의 공동 설립자인 Isaac Kato는 White Wolf Publishing의 공동 창립자인 Steve Wieck을 대신하여 CCP 이사회의 정회원이 되었습니다(역주: 화이트울프를 인수하며 창립자가 CCP 이사회의 정회원이 되었다가 화이트울프가 나가면서 그도 나간 것 같음). Kato가 Verne Global을 설립하기 전에 그는 General Catalyst의 장이었으며 그의 회사는 Novator Partners와 General Catalyst 모두로부터 자금을 수령했습니다. 두번째 조치는 Ragna Arnadottir를 대신하는 새로운 투자자 NEA 일반 파트너 Harry Weller와 관련이 있습니다. Ragna Arnadottir는 전력 회사인 Landsvirkjun의 부회장입니다. Kato와 Weller가 추가됨에 따라 2015년 말까지 모든 이사회 구성원은 CCP의 3대 기관 투자자 중 하나와 유대 관계를 맺었습니다.


2014년 말에 개인은 CCP의 상위 10대 주주 중 5명을 구성하여 회사의 21.26%를 소유하고 있었습니다. 가장 큰 두 기관 투자가인 Novator Partners와 General Catalyst (Teno Investment S.Á.R.L은 General Catalyst의 자회사 임)는 과반수(53.07 %)를 소유하고 있었습니다. 그 수는 작년에 크게 바뀌었습니다. 2015년 말까지, 3명의 대투자자 (NP, General Catalyst, NEA)는 회사의 75.59%를 소유했으며 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Pétursson만이 4.61%를 차지하여 10대 주주 중 유일한 개인 주주가 되었습니다.


투자자 구성의 변화는 아마도 NEA의 투자 철학 때문일 수 있습니다. Forbes의 Alex Konrad는 2015년 4 월 NEA의 15번째 펀드에 관한 기사에서 다음과 같이 설명했습니다.


NEA의 접근 방식은 - 초기 및 후반에, 소비자 및 기업 IT 및 생명 공학 분야에 투자 - 회사가 최고의 기회를 가질 때마다 회사에서 궁극적으로 큰 소유 지위를 구축하기 위해 설립되었습니다. NEA는 종자 또는 초기 단계 라운드에서 초기 10년 전에 20만 달러에서 250만 달러의 A 시리즈 규모였을 초기 검사를 선호합니다. 그러나 회사의 대규모 펀드 규모는 기회가 생기면 나중에 더 많은 소유권을 얻기 위해 한계를 연장 할 수 있음을 의미합니다. NEA는 성장 단계의 전문가를 보유하고 있으며, 검증된 승자가 발견되면 수천만 건의 대규모 수표를 작성할 수 있습니다.

(역주: 경제 단어가 많아서 매끄럽게 재해석하기는 어렵고, 잘 되는 회사에서 최대한의 이익을 얻기 위해 회사의 완벽한 소유권을 갖기 위해 노력한다는 의미)


이 시점에서, 나(역주: 블로거)는 블룸버그 기자가 적어도 11월 거래에 참여한 당사자들에 의한 CCP의 평가에 대해 거짓 정보를 받았다는 결론에 도달했다. CCP의 총 가치 중 18.5%가 3,000만 달러라면 당시 총 가치는 3억 달러가 아니라 1억 6200만 달러가 됩니다. 우선주의 특수 부류로서 특정 상황에서 다른 CCP 주식의 가치보다 두 배의 가치가 있는 주식일 수도 있습니다. 그러나 나는 그것이 의심됩니다.


하나의 질문이 남아 있습니다. 왜 지금 판매 얘기가 나왔습니까? freemium 옵션을 출시한 후(역주: 이브의 알파 및 오메가 클론 이야기) EVE Online에서 플레이어 수가 늘어나는 것으로 이득을 보려는 사람이 있는 것일까요? 9억 유로의 판매가는 도저히 가능해 보이지 않습니다.


또 다른 가능성은 NEA의 해리 웰러가 11월 19일에 사망한 것입니다. Weller는 워싱턴 DC에서 가장 큰 벤처 자본가이자 세계 최고의 벤처 자본가 중 한 사람입니다. Weller가 사망하고, 투자를 계속하는 데 관심이 있는 사람은 아무도 남아있지 않고, NEA는 이익을 얻고 도망가려고 할까요? 나는 그들이 주식을 1년 동안 붙들고, 그 다음 그것을 버릴지는 모릅니다. 그러나 Weller의 죽음 이후 블룸버그에서 이 얘기가 나온 3주 미만의 타이밍은 우연의 일치로는 보이지 않습니다. 또한 CCP에서 블룸버그와 접촉하는 사람을 본 적도 없습니다. 나는 NEA와 General Catalyst에 그런 유출이 있었는지 살펴볼 것입니다.


며칠 동안 파고 들었을 때, 나는 (역주: CCP의)판매에 대한 이야기가 테이블에 앉아 큰 이익을 보고 현재 현금을 내고 싶어하는 투자자의 시험 풍선이라고 결론을 내렸습니다. 나는 판매가 가능하다는 것을 배제 할 수는 없지만, 블룸버그의 기사가 암시하는 것처럼 절박한 것 같지는 않습니다. 필자는 CCP의 전면적인 이전이 있기 전에 내년에 미국 법인 세법이 정해질 때까지 기다려야 한다고 생각합니다. Tencent는 구매자로서의 큰 가능성이 있지만, 가상 현실에 관련된 초기의 대규모 스튜디오 중 하나인 CCP가 서구의 회사로부터 큰 돈을 끌어들이고 있다는 느낌이 들었습니다. 블룸버그 보고서가 CCP에 9억 유로를 기꺼이 지불하려는 사람에 대해 정확하다면 말입니다. 나는 그것에 대해 의심하고 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 16. 17:30

NuRi's Tools - YouTube 변환기


어차피 알아들을 수 없으니 그림만 보는 친구들을 위해서 이브뉴스 24에서 제공해주는 목차를 보자


http://evenews24.com/2017/02/14/watch-this-o7-the-eve-online-show-episode-22/


1:43 – Update from CCP Seagull, Executive Producer for EVE
4:54 – Interview with CCP Curtis and CCP Falcon about Fanfest
16:21 – The o7 Report from Hendrick Tallardar
18:36 – Does it fit, featuring player created cruiser fits
26:00 – The News at o7
30:10 – What is the CSM?
36:00 – Re-designing the Cormorant Destroyer
41:00 – Prototype of a new sun
43:20 – A look at the new IGC skins
45:05 – EVE Prosper Market Report
47:50 – Demo of the new scanning system w. CCP Claymore
1:02:10 – Bonus video: Re-designed Chimera sneak peek

posted by DGDragon 2017. 2. 15. 22:20

https://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/new-eden-store-2-for-1-skin-offer/?utm_source=launcher_news&utm_medium=launcher&utm_campaign=

우리는 2월 릴리즈인 YC 119.2의 배포를 축하하고 발렌타인데이를 기념하기 위해 스페셜 1+1 SKIN 제안을 발표하게 된 것을 기쁘게 생각합니다! 이 제안은 2 월 14일과 16일 사이에만 제공되므로 너무 오래 기다리지 마십시오!


이 제안 - 스킨 하나를 사면 2개를 받는 - 은 자신의 스킨 포트폴리오를 강화하는 완벽한 기회입니다. 이 제안과 함께 오는 두번째 스킨은 (발렌타인 데이의 진정한 정신으로) 귀하의 fleetmate에게 선물이나, 미래의 사용을 위해 짱박아두거나, (무자비한 Capsuleer의 진정한 정신으로) 이익을 위해 시장에서 팔릴 수 있습니다.


아래에 나열된 스킨 중 하나를 구입하면, 동일한 유형의 스킨을 하나도 아닌 두 개를 받게 됩니다.



SKIN Ship hull Price (AUR)

Krusual Rifter 250

Sarum Coercer 400

Raata Sunset Caracal 400

Roden Brutix 400

Raata Sunset Golem 800

Krusual Fenrir 800

Morphite Shine Procurer 800

Morphite Shine Hulk 800

Sarum Aeon 1800

Roden Thanatos 1800


이것은 시간 제한이 있으며 2월 16일 다운 타임까지만 유효합니다!


보너스로, 우리는 당신에게 영감을 제공하고자 합니다 :


Morphite is red

Isogen is blue

Mine deep into your heart

And harvest a SKIN for two



SKIN 구입 방법은 쉽습니다:


이브 온라인에 로그인하십시오.

충분한 AUR을 가지고 있는지 확인하십시오.

New Eden Store로 이동하십시오. (ALT-4를 누르거나 Neocom을 사용하여 상점에 액세스하십시오)

구매하고 구매할 SKIN을 선택하십시오.

그런 다음 SKIN을 리딤 시스템에서 꺼내 사용할 수 있습니다.

posted by DGDragon 2017. 2. 15. 22:14

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800554#post6800554

Q: 과도한 지연, 비동기화, 러버 밴딩.

A: 이러한 문제는 조사 및 작업 중이며, 더 많은 정보가 있을수록 우선 순위로 취급됩니다. (이 스레드에 나열된 대부분의 변경 사항은 지난 주 릴리스 전에 이미 완료되었음을 기억해야합니다.)


Q: 공포의 시타델 10초 세션 변경 타이머는?

A: Upwell 스트럭처의 세션 변경 타이머가 이제 스테이션의 그것과 일치합니다. 추가 클릭을 피하기 위해 언독 버튼에 타이머를 다는데 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다.


답변해 주셔서 감사합니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800575#post6800575

Q: 엔컴에서 블루프린트가 컨테이너 안에 있을 때 생산을 원격에서 시작할 수 있게 해줄 순 없음?

A: 리스트에 있음, 하지만 그 리스트는 김. 양해바람.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800632#post6800632

Q: 웜홀에서 보험 가능해지는 거임?

A: ㅇㅇ.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800641#post6800641

Q: 시타델에서의 캡 충전과 마찬가지로 즉각 수리는 언제 기대할 수 있는거임? 오버힛 피해를 입은 모듈을 수리하기 위해서는 항상 이것들을 스테이션으로 옮겨야함.

A: 시타델에서의 수리도 우리가 하고 싶어하는 것이며, 공유할만한 정보가 생긴다면 이에 대해 대화할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6806964#post6806964

지금까지 의견을 보내주어 감사드림. OP에 몇 가지 추가 사항을 추가했음을 알려드림.


* Upwell Structures에서 Multiple Character Training Certificate가 활성화 될 수 있습니다.

* 이제 Fighter squadron는 자신의 통제함의 POS 암호를 상속받아 승인 된 포스 필드에 액세스 할 수 있습니다

* Drones & Fighters : 그리드를 떠나거나 포스 필드에 들어가면 (통제함과 마찬가지로) 모든 전투기 능력이 비활성화됩니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6816498#post6816498

추가 사항을 알려드림.


* 업웰 스트럭처에서 컨테이너 안에 든 블루프린트를 사용해 인더스트리 작업이 원격 시작 가능해짐.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6817259#post6817259

Q: 알파 클론의 생산에 추가 세금이 적용되고 있으며, 이는 (real system index + 2)%로 생각되는데, 맞는지?

A: 알파 캐릭터에 대한 이 추가 인더스트리 택스는 어센션 확장팩 이후 있었던 세금과 동일함(https://support.eveonline.com/hc/en-us/articles/213020969-Alpha-and-Omega-Clone). 우리는 2월에 메카닉을 변경한 것이 아니라, UI를 명확하게 하였음.

알파의 인더스트리에 대한 추가 비용은 많은 수의 알파 인더스트리 알트가 시장을 불안정하게 만들 수 있기 때문에 지난해에 추가되었음.


알파 클론 세금은 퍼실리티 택스가 계산된 후 알파 추가 코스트가 더해진다는 점을 제외하고는 "effective system index = (real system index + 2)"와 유사함.

posted by DGDragon 2017. 2. 10. 18:00

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/monthly-economic-report-january-2017/

내가 이 글에 넣는 사진이 전부가 아니므로, 전체 세부 사항은 원문 참조.



posted by DGDragon 2017. 2. 10. 17:30

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-guardians-gala/

안녕하세요 우주친구 여러분,


New Eden이 신선한 갈등과 활동으로 가득 차오름에 따라, 여러분 모두를 Guardian's Gala로 초대할 때가 되었습니다.


가디언즈 갈라 (Guardian's Gala)는 Angel Cartel과 Serpentis pirate factions의 연례 행사입니다. 땅개부터 빅보스까지, 모든 사람들이 함께 모여 과거의 성공을 기뻐하고 미래의 비즈니스에 대해 토론합니다.


Gallente Federation은 마약 밀수 증가와 시민들의 삶에 대한 위협이 증가하고 있음을 매년 지적하면서 이 축하 행사에 반대합니다. 올해 행사는 규모가 우주 규모로 극적으로 확대되면서, CONCORD가 참여하기로 결정했습니다. 콩코드는 강력한 캡슐리어인 당신에게, 그들의 위치를 찾아내 박살내어 갈라 이벤트를 중단시키는 것을 돕는 것을 요청하고 있습니다.


이 갈라 사이트를 방어하는 Angel Cartel 배들은 파괴된 경우 Gallente 선체에 적용 가능한 유니크 스킨과 성능 향상 계열의 마약을 떨어뜨릴 것이라는 소문이 돌고 있습니다. 그들은 마약을 탐지하지 않고 밀수하려는 목적으로 이 새로운 'Spirit' 스킨을 제조했습니다. 이러한 보상은 콩코드를 돕는 여러분의 광범위한 노력에 대해 당연히 필요한 것입니다.


검색에 도움이 되도록 CONCORD는 Angel Cartel 및 Serpentis 미팅 사이트에 "Guardian's Gala Rendezvous Point"라는 태그를 붙였습니다.


하이섹부터 가장 깊은 웜홀에 이르기까지 New Eden의 모든 우주에서 사이트를 찾을 수 있으므로 오버뷰에 주의하십시오.


이 행사는 14일 화요일부터 2월 28일까지 2주 동안 진행됩니다.


여러분에게 행운이 있기를, 안전 운행하시고 2월 14일에 봅시다.


- Team Genesis

posted by DGDragon 2017. 2. 7. 17:18

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/csm-12-election-announcement/

CSM 12 선거에 대해 여러분이 알아야할 모든 것


이브의 시민 여러분, CSM 11의 임기가 끝나가고 있으며 CSM 12 선거가 빠르게 다가오고 있습니다. 이 블로그에서는 CSM 12 선거에 대해 출마하거나 투표할 여러분이 알아야 할 모든 것을 다루고자 합니다.


EVE를 처음 해보거나 우주 정치를 잘 모르는 여러분을 위해 설명드리자면,CSM은 EVE의 지속적인 발전을 위해 CCP에 조언하고 돕기 위해 플레이어가 민주적으로 선출한 플레이어 옹호 단체인 스텔라 매니지먼트 위원회 (Council of Stellar Management)를 지칭합니다. CSM은 커뮤니티에서 CCP에 초점을 맞춘 구조화된 피드백을 제공하며 의견과 관심사를 나타냅니다. CSM에 대한 자세한 내용은 여기(https://community.eveonline.com/community/csm/)를 참조하십시오.


선거 일정


CSM 12 선거 일정은 다음과 같습니다.


2월 3일 - 17일 : 후보자 지원 기간


잠재적 후보자는 CSM 출마 신청서를 제출합니다. 이 날짜 이전이나 이후에 신청할 수 없습니다.


2월 17일 - 28일 : 신청서 처리 기간


여기에서 CCP는 제출된 신청서를 검토하고 모든 신청서 요건을 준수하는지 확인합니다.


2월 28일 : CSM 12 지원자 발표


3월 6일 - 26일 : CSM 12 투표 기간


설문 조사가 열리고 뉴 에덴의 캡슐리어는 CSM 12에서 스스로를 대표할 후보자를 선택하여 투표합니다.


4월 6일 : CSM 12 선거 결과는 EVE Fanfest 중 EVE Keynote에서 발표될 것입니다!


신청 요건


CSM 자격을 갖추려면 신청자가 다음 요구 사항을 충족해야합니다.


* 후보 신청서가 마감될 때에 귀하의 계정이 60일 이상 경과해야합니다(즉, 2016-12-26까지 작성한 계정만 유효).

* 알파 및 오메가 계정 모두 가능합니다.

* 귀하는 모든 EULA 및 서비스 약관을 준수해야 합니다. 우리는 모든 신청자를 철저히 심사할 것이며, 귀하의 기록에서 EULA / TOS 위반이 있을 경우 이로 인해 신청이 거부될 수 있습니다.

* 신청시 귀하의 계정의 정보를 업데이트하고 수정해야 합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. 실명, 생년월일 및 신청서 제출과 동일한 이메일을 보내주십시오. 이 정보를보고 편집하려면 계정 관리 시스템으로 이동하십시오.

* 응시자는 최소 18 세 이상이어야 합니다. 귀하의 모국에서 합법적 성인 연령 (귀하가 계약을 맺을 수 있는 법적 능력이 있는 연령)이 18 세보다 높으면 해당 연령이 대신 적용됩니다.

* 신청자는 실명과 여권 사본 또는 국제적으로 인정된 신분증을 포함하여 CCP에 개인 정보를 제공하는 것에 동의해야합니다. CSM 출마자는 자신의 재량에 따라 자신의 실제 정보를 플레이어 기본 정보와 공유할 수 있지만, 응시자 정보 페이지에서 거주 국가를 공유하는 것 이외에는 신청서 또는 CSM 기간 중 어느 단계에서도 필요하지 않습니다. 추가 개인 정보는 CCP볼 수 있으며 CCP는 이를 공개하지 않습니다.

* 신청하려면 유효한 여권을 소지하고 있거나 유효한 신청서를 제출할 때 신청서를 성공적으로 제출해야합니다. CCP에서는, CSM 회원은 아이슬란드에서 열리는 서밋에 참가할 수 있을 것으로 기대합니다. EEA에 거주하는 신청자는 여권을 여전히 필요로합니다. 왜냐하면 항공사는 여권을 소유 조건으로 요구할 수 있기 때문입니다.

* EVE 커뮤니티에서 잘 알려진 캐릭터를 제어하는 ​​경우 CCP는 alt 또는 덜 알려진 문자가 아닌 해당 ID로 실행하도록 요구할 수 있습니다.


신청 방법


신청하려면 2월 3일 12:00 UTC부터, 이하의 신청서를 작성하십시오(역주: 신청서는 원문 참조 바람. CSM 출마자가 있다면...).

posted by DGDragon 2017. 2. 6. 17:14
http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/timelapse-the-development-of-eve-online/

EVE Online의 코드 기반이 어떻게 생겼는지, 그리고 어떻게 변화하고, 개발되고, 마이그레이션되었는지에 대해 궁금해 한 적이 있습니까?


Team Tech Co는 몇 년 동안 EVE의 코드베이스에 대한 변경 사항을 시각화하기 위해 Gource.io를 약간의 프로젝트로 실험해 왔으며, 그 결과는 매우 흥미롭습니다.


첫번째 확장부터 2016년 말까지 EVE Online의 코드 기반 개발 과정을 확인하고, 좋아하는 확장 및 출시에 대한 자세한 정보와 타임 스탬프를 보려면 YouTube 설명을 확인하십시오!


NuRi's Tools - YouTube 변환기

posted by DGDragon 2017. 2. 6. 16:47

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6800507#post6800554

용맹한 테스터 여러분 안녕하세요!


Team Five 0가 곧 출시될 예정인 몇 가지 사항에 대해 안내드리겠습니다(현재 2월 예정). 변화에 관심있는 누구나 Singularity에서 시도해보고, 당신이 생각하는 것을 알려주고, 발생하는 모든 문제에 대한 버그 리포트를 제출해 주시면 감사하겠습니다. 할 것이 많으므로 지금 시작해주세요!


2월의 변경 사항 :


* 개인 보험은 이제 모든 Upwell 스트럭처에서 표준 NPC 서비스로 제공됩니다(일부 문제가 해결된 후에 콥 보험이 출시 될 예정입니다).

* 스트럭처에서 사출한 파이터 스쿼드론은 스트럭처의 프리깃용 언도킹 지점에서 언도킹됩니다(사출 후 스트럭처의 궤도를 자동으로 돌기 시작합니다).

* esc 윈도우의 "Reset Settings"탭에 함선과 파이터 HUD를 리로드하는 옵션이 추가되었습니다. (HUD가 과부하 상황에서 고장나거나 반응이 없어지면 플레이어가 계속해서 게임을 진행할 수 있도록 도와주어야 합니다.)

* 인더스트리 잡 코스트 툴팁에 표시된 정보량이 증가했습니다. 이렇게 하면 모든 사용자가 산업 활동 비용을 계산하는 방법을 훨씬 투명하게 할 수 있습니다. 기본 계산 방법은 변경하지 않았습니다.

* 인더스트리 윈도우에 대한 추가 개선 사항이 있습니다. 캐릭터가 사용할 수있는 모든 블루프린트는 이제 블루프린트를 탐색할 때 산업 창에 표시됩니다.

* 'multibuy에서 내보내기'옵션과 'quickbar에 순서 추가'옵션을 추가하여 multibuy 창을 향상시켰습니다.

* 인더스트리 윈도우에 '누락된 자재 구매' 옵션이 추가되었습니다.

* show info windows가 로드되는 방식을 변경하여 시뮬레이션된 항목의 정보를 열면 기본 버전 대신 시뮬레이션된 항목의 속성을 제공합니다.

* 정보창 표시는 수정된 속성을 강조 표시합니다 (양호한 경우 녹색, 양호하지 않은 경우 빨간색). 수정된 속성에 대한 툴팁은 기본 값을 표시합니다.

* 장착된 모듈 위로 마우스를 가져 가면 해당 모듈에서 사용하는 CPU 및 PG의 부분이 강조 표시됩니다.

* L 및 XL 스트럭처 아이콘을 보다 쉽게 구별할 수 있도록 구조 브래킷을 약간 수정했습니다.


지금은 여기까지입니다! 우리는 패치 노트가 릴리즈될 때 패치 노트에 포함될 다양한 버그 수정을 가지고 있으며, 다른 것들이 우리에게 공개될 경우 위 목록에 추가 할 것입니다.


감사하고 행복한 테스팅하세요!


CCP Lebowski


FAQ


Q: 타이탄과 슈퍼캐리어도 보험 가능한지?

A: 가능하지만 돈을 많이 주지는 않음(예를 들면, 아바타를 플래티넘 레벨로 보험들 경우 1.1b가 들고 3.7b를 줌).

posted by DGDragon 2017. 2. 5. 15:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6741607#post6741607

Q: 리전별 총 채광량은 있는데 리전별 총 바운티양은 없는 이유가 뭡니까?

A: 좋은 지적입니다. 다음 릴리즈(역주: 아직 발표되지 않은 12월 경제 보고서)에선 리전별 바운티 그래프를 추가하겠습니다.


Q: devlog의 첫번째 이미지에서 언급한 마이닝 드론의 채광량이 제대로 기록 안 되는 문제가 해결됐습니까? 아니면 아직도 캔 것이 제대로 기록 안 됩니까? 그리고 그게 리전 그래프의 채광량에도 영향을 줬습니까?

A: 드론이 캔 채광량이 부분적으로 기록된다는 점에서 총 채광량에 영향을 줍니다. 그리고 개발 우선순위 문제로 아직 수정되지 않았습니다.


Q: (역주: 알파/오메가 클론 적용 이후) 이제 "액티브 캐릭터"의 새로운 정의는 뭡니까?

A: 액티브의 새 정의: 지난 30일간 한 번 이상 접속한 모든 이.


Q: 역자요약: 인플레이션 걱정 없는지?

A: isk float 그래프를 보면 이전의 그 어떤 해보다 올해의 기록이 더 좋다는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 주로 시타델 출시 (세율 변경, 스트럭처 bpo 판매 등) 때문입니다. 바운티가 꾸준히 증가하고 있지만 (그리고 우리가 자세히 관찰 중입니다), isk의 소모율은 지금까지 그것을 극복할만큼 충분히 높았습니다.


Q: 항상 같은 질문이지만: 허브 주변의 마켓 포티자는 허브 자신에 비해 얼마나 가치가 있습니까?

A: 나는 보고서에서 탑 트레이드 허브 목록을 추가할 것을 고려했습니다. 이제는 페리미터에서 플레이어가 운영하는 트레이드 허브가 Amarr를 능가했으며, 그 거래량은 지타 4-4 이후 2번째입니다.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=6745282#post6745282

Q:Transaction tax가 좀 이상한 것 같음.

A: 혼란을 드려 미안합니다. Transaction tax는 이전 스킬 적용 전 1.5%, 최고 스킬에서 0.75%였으나 이제 2%(최고 스킬에서 1%)입니다. 패치 노트를 참고하시기 바랍니다.